XVII Jornada PPGSA – IFCS-UFRJ
Gabriela Ramão de Freitas
Título: A tipologia dos corpos feminino e masculino no videogame
Grupo de trabalho: GT8: Gênero e sexualidade
Palavras-chaves: Videogame, corpos, tipologia.
Resumo: A proposta deste artigo é categorização das tipologias dos avatares feminino e
masculino dos videogames. Por conseguinte, este trabalho refere-se à conclusão dos
objetivos proposto na dissertação de mestrado cuja grande temática são os games. A
metodologia usada possui recorte temporal e é um estudo multidisciplinar. Por fim, fora
criado uma tipologia geral e tipologias específicas para o corpo feminino e masculino
no ambiente virtual dos jogos digitais.
INTRODUÇÃO
O presente artigo é parte integrando da dissertação de mestrado de título:
“Diferenciação de gosto no consumo de videogames”, pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS) através do Programa de Pós-Graduação em Sociologia
(PPGS). Neste trabalho será apresentado os objetivos concluídos que referem-se a
conclusão das tipologias de como o corpo, masculino e feminino, são representados nos
videogames.
Nesta breve introdução, visa-se apresentar alguns aspectos relevantes que almeja
facilitar a compreensão do texto. Primeiramente, todo jogo digital, pode ser chamado de
videogame ou game no Brasil, segundo o Ministério da Educação (MEC/BR) (Petry,
2010). Em que pese, ele não deve ser chamado de jogo eletrônico, visto que o
videogame necessita de um hardware com especificações definidas e uma tela para
poder ser jogado.
“[...] todo jogo eletrônico pode englobar outros tipos de jogos que não utilizam
uma tela para sua visualização, como o antigo Genius, lançado pela primeira
vez no Brasil em 1980 [...] cujo objetivo era acertar a sequencia de sons e luzes
determinada pela máquina.” (SANTOS, 2010: 10).
Segundamente, o objeto em análise deste artigo são os avatares. O avatar
compreende em ser a representação, não no sentido sociológico de Erving Goffman, do
corpo, masculino e feminino, na realidade virtual do videogame. O avatar
se
caracteriza em ser
“[...] como uma pessoa virtual (jogadores) e de diferentes comunidades
virtuais, que inclui uma representação gráfica de um modelo estrutural de
corpo, [...] modelo de movimento, [...] modelo físico, [...] e outras
características” (ALVES, 2005: 29-30).
Pelo virtual compreende-se em ser “modo de ser fecundo e poderoso, que põe
em jogo processos de criação, abre futuros, perfura poços de sentido sob a platitude da
presença física imediata.” (LÉVY, 1996: 12). O filosofo Pierre Lévy vai colocar que o
virtual não é oponente a realidade. Em seu livro “O que é o Virtual?” (1996, 1999) ele
desenvolve o conceito de virtual e, também, de realidade virtual, usando-se, como
exemplo, a semente de uma árvore.
“A palavra virtual pode ser entendida em ao menos três sentidos: o primeiro
técnico, ligado a informática, um segundo corrente e um terceiro filosófico. O
fascínio suscitado pela realidade virtual decorre e, boa parte da confusão entre
estes três sentidos. Na acepção filosófica, é aquilo que existe em potência e não
em ato, o campo de forças e de problemas que tende a resolver-se em uma
atualização. O virtual encontra-se antes da concretização efetiva ou formal (a
árvore está virtualmente contida no grão). No sentido filosófico, o virtual é
obviamente uma dimensão muito importante da realidade. Mas no uso corrente,
a palavra virtual é muitas vezes empregada para significar a irrealidade –
enquanto a ‘realidade’ pressupõe uma efetivação material, uma presença
tangível. A expressão ‘realidade virtual’ soa tão oximoro, um passe de mágica
misterioso. Em geral acredita-se que uma coisa deva ser ou rela ou virtual, que
ela não pode, portanto, possuir as duas qualidade ao mesmo tempo. Contudo, a
rigor, em filosofia o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual: virtualidade
e atualidade são apenas dois modos diferentes da realidade. Se a produção da
árvore está na essência do grão, então a virtualidade da árvore é bastante real.”
(LÉVY, 1999: 47).
O videogame necessita, obrigatoriamente, pertencer a uma realidade virtual. Por
conseguinte, compreende-se como realidade virtual aquilo:
“[...] que se pode tocar e sentir, ouvir e ver através dos sentidos reais não só
como ouvidos ou olhos imaginários. Agora podemos juntar o pensamento à
‘mão mente’. Penetrando na tela com a luva virtual, a mão real transforma-se
numa metáfora técnica, tornando tangíveis as coisas que anteriormente eram
apenas visíveis. A partir de agora podemos querer tocar os conteúdos do
pensamento. Antes da invenção da RV1, ninguém imaginaria o conceito de
‘uma mão mental’.” (KERCKHOVE, 1997: 80 apud ALVES, 2005:
31-32).
1
RV: sigla para Realidade virtual
Na dissertação de mestrado aborda-se a diferenciação de consumo do videogame
entre homens e mulheres, visto que, segundo o sociólogo britânico Garry Crawford, do
desenvolvimento até o consumidor final, o videogame é “controlado”, simbolicamente,
pelo homem.
“[...] men and boys are quite willing to initiate women (such as their sisters)
into gaming culture. However, digital gaming still appears primarily a male
domain into which women frequently have to be granted access by men. […]
McNamee (1998) suggests that even when games machines are located in
shared 'family' spaces, conflict often arises as these continue to be seen as
symbolically belonging to male household members.” (CRAWFORD,
2005: 4)
Este autor também faz apontamentos sobre modo de inicialização no mundo dos
games que é diferente conforme o gênero. Em seu artigo “Thos for Boys? Women’s
Marginalization and Participation As Digital Gamers” o autor demonstra que mulheres
são iniciadas no videogame através de alguma familiar masculino (irmão, tio, pai, etc),
o que fora comprovado no campo empírico que realizei.
Encaminhando-se para a finalização desta introdução, destaca-se que os
videogames são uma área relevante para estudos sociológicos. Dentro da temática do
videogame pode-se estudar as relações de trabalho de seus desenvolvedores, como o
game auxilia na aprendizagem escolar, as relações de gênero, a banalização da
violência, o seu consumo, entre outros aspectos. Salienta-se que o videogame tem
influência em setores econômicos, sociais, trabalhistas e acadêmicos (Bystrina, 1995).
O artigo está estruturado, após a introdução, na metodologia, problemática,
objetivo, conceito de jogo e videogame, análise dos games e conclusão. Concluiu-se
que, além de haver um padrão para avatares femininos, há também um padrão geral que
abrange todos os avatares. Além de, na década de 1970 e 1980 os videogames tinham a
tendência de serem neutros, ou seja, sem personagens femininos ou masculinos.
METODOLOGIA
Pelo universo dos videogames ser muito amplo, desenvolveu-se uma
metodologia para conseguir criar a tipologia dos avatares. A sua criação é resultado de
uma metodologia rígida para delimitar o número de videogames que seriam analisados.
Vamos às etapas das delimitações:
a) Pesquisa em material referencial do game designer para buscar-se nomes dos
videogames que obtiveram sucesso em suas épocas e fossem “comuns”, ou
seja, qualquer jogador (a) o jogou em algum momento;
b) O período de recorte temporal é da década de 70 (início da indústria norteamericana de videogames) até o ano de 2015;
c) Recorte de videogames que possuíssem, ao menos, uma personagem
feminina jogável. Games somente com personagens jogáveis do gênero
masculino ou feminino foram excluídos da análise;
d) Está atrelado ao requisito acima, mas este refere-se que todos os games que
fossem selecionados como potenciais objetos de análise fizessem parte de
uma franquia consagrada no mercado global, ou seja, games desenvolvidos
pela Sega, Nintendo, Sony, Atari e Microsoft;
e) Dos games que se inseriam nas franquias consagradas mundialmente, só
seriam
analisados
os
que
possuíssem
personagens
jogáveis
que
personificavam a estrutura física de um humano;
f) Não serem videogames das modalidades Serious Game e MMORPG.
Após o preenchimento destes seis requisitos, chegou-se ao montante de nove (9)
videogames, totalizando duzentos e cinquenta e cinco (255) avatares analisados. Os
games selecionados são: Diablo, Fatal Frame, Final Fantasy, Mortal Kombat, Resident
Evil, Street Fighter, Super Mario Bros, Tomb Raider e The Legend of Zelda.
Para o desenvolvimento da analise dos avatares foi usado o software SPSS, onde
criou-se um banco de dados que fora preenchido na medida em que o campo virtual
avançava. A codificação dos avatares foi: a) nome do personagem, b) nome do game, c)
sexo do avatar, d) cor da pele, e) cor do cabelo, f) cor dos olhos, g) avatar era, ou não,
sexualizado, h) cor da roupa, i) avatar usava de roupa curta ou justa, j) se o avatar
possuía vinculo afetivo com o personagem masculino – somente aplicável a
personagens femininas. A representatividade dos videogames na análise ficou assim:
Tabela 1: Representatividade dos games na análise
Número de casos
Games Diablo
15
Fatal Frame
12
Final Fantasy
84
Mortal Kombat
57
Resident Evil
38
Street Fighter
41
Tomb Raider
2
Zelda
2
Super Mario Bross
4
Total
255
Elaboração própria)
(Fon
%
5,9
4,7
32,9
22,4
14,9
16,1
0,8
0,8
1,6
100,0
te:
Para finalizar a tipologia, destaca-se que a literatura utilizada tem caráter
multidisciplinar, indo da sociologia britânica até o game designer.
PROBLEMÁTICA
A referida problemática usada para este artigo, refere-se a um questionamento
que visa auxiliar o desenvolvimento e conclusão dos objetivos da dissertação de
mestrado. O problema é “Como o corpo masculino e feminino é representado no
game?”. Esta problemática é de cunho visual e visa auxiliar a responder a problemática
central da dissertação.
OBJETIVO
Os objetivos aqui propostos estão presentes na dissertação de mestrado. São
eles:
Criar a tipologia do avatar feminino e,
Criar a tipologia do avatar masculino.
CONCEITO DE JOGO E CONCEITO DE VIDEOGAME
Antes de efetuar a análise dos dados, deve-se fazer a abordagem do conceito de
jogo, sendo este fundamental para poder entender-se o conceito de videogame. O
conceito de jogo é muito amplo, por isso faz-se necessário realizar um recorte, ou seja,
neste trabalho será abordado os autores clássicos deste conceito, o historiador e filósofo
holandês Johan Huizinga e o sociólogo francês Roger Caillois. Já para o conceito de
videogame será abordado alguns dos principais autores, mas não todos porque é
inviável analisa-los em um artigo. Os autores são contemporâneos sendo eles o designer
de game, educador e teórico de videogame Jesper Juul, e Katie Salen e Eric
Zimmerman, sendo ambos professores universitários, game designer e teóricos.
CONCEITO DE JOGO
A palavra jogo tem origem etimológica da palavra latina “jocus”, que significa
“gracejo, brincadeira, divertimento2”. Entretanto o jogo pode ser uma atividade física ou
intelectual, que integra um sistema de regras, podendo ser um jogo individual, em
grupos e - com o mundo virtual- global.
Um dos primeiros autores a contextualizar o conceito de jogo foi o historiador e
filosofo holandês Johan Huizinga (1872 – 1945) com sua obra Homo Ludens, de 1938.
Para ele o jogo é anterior a própria cultura, além de ser uma das bases da civilização.
“Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da
própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens
até a fase de civilização [...] Em toda a parte encontramos presente o jogo,
como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida ‘comum’”.
(HUIZINGA, 2001: 6)
Huizinga vai conceituar o jogo como sendo
“[...] uma atividade livre, ficando conscientemente tomada como ‘não séria’ e
exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse
material, com a qual não se pode obter qualquer lucro. Ela é praticada dentro
de seus próprios limites de tempo e espaço de acordo com regras fixas e de
uma maneira ordenada. Promove a formação de agrupamentos sociais, que
tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a sua diferença em relação ao mundo
comum, por disfarce ou outros meios” (HUIZINGA, 2001: 12-13).
O autor pondera cinco características que o jogo apresenta:
“a) O jogo é livre praticada nos momentos de ócio do indivíduo; b) O jogo não
é vida “corrente” nem vida “real” porque é uma evasão (ou fuga) da vida real;
c) Há uma distinção entre o jogo e a vida “comum” porque existe um começo e
um fim para ele assim como há uma fronteira espacial entre ele e a vida “real”;
d) O jogo “cria ordem e é ordem” se configurando nela própria; e) No jogo há
o fato da imprevisibilidade, a incerteza e o acaso dele gerar tensão, porque há
regras no jogo que o irão defini-lo o que será possível e o que é permitido ou
não fazer.” (FREITAS, 2016: 5).
O sociólogo Roger Caillois (1913 – 1978) discorda, em parte, da teoria de jogo
proposta por Huizinga. Embora ambos os autores concordem que todo jogo é regido por
2
Retirado do site Significados. Disponível em: < http://www.significados.com.br/jogo/>
regras e é livre. Em que pese, este autor coloca um novo elemento na sua definição de
jogo, para ele todo jogo aliena o jogador
“[...] quando não há uma divisão clara entre sonho e realidade, quando o
sujeito, lentamente, pôde encarnar perante si mesmo, uma personalidade
diferente, quimérica, envolvente, que reivindica direitos exorbitantes no que
respeita a uma realidade necessariamente incompatível com ela. Chega o
momento em que o alienado, aquele que se tornou outrem se esforça
desesperadamente por negar, admitir ou destruir esse sólido adorno, que para
ele é inconcebível, provocante.” (CAILLOIS 1990: 71).
Roger Caillois vai definir o conceito de jogo como sendo uma atividade “[...]
que é essencialmente: livre (voluntária), separada (no tempo e espaço), incerta,
improdutiva, governada por regras, fictícia (faz-de-conta).” (1990: 10-11). Além de
desenvolver seis categorizações para o jogo
“a) Agon: descritos como jogos competitivos, que requerem habilidade e
treinamento; b) Alea: jogos de azar ou sorte (jogos de aposta como roleta ou
loterias); c) Mimicry: jogos que chamamos de ‘faz de conta’, para simular ou
participar de um papel; d) Ilinx (vertigem): jogos que induzem tontura ou
desorientação; e) Ludus: jogos baseados em regras; f) Paidia: jogos de final
aberto, jogos espontâneos e improvisados, comumente pensados como jogos
“verdadeiramente criativos”. (FREITAS, 2016: 6)
Após ponderarmos sobre o conceito de jogo, passa-se agora para a definição do
conceito de videogame.
CONCEITO DE VIDEOGAME
Segundo a Digital Games Research Association (DiGRA3) o videogame pode
ser definido conforme a utilização de bit e bytes em cada jogo; são eles que definem a
qual geração os games pertencem. A principal diferença entre o conceito de jogo e o de
videogame é a automação e complexidade.
“A principal diferença entre os videogames e seus precursores não-eletrônicos
é que os videogames acrescentaram automação e complexidade – eles podem
sustentar e calcular regras do jogo por si só permitindo, por meio disso,
mundos de jogos mais profundos; além de permitir a manutenção do ritmo do
jogo. Assim, videogames criaram novos mundos, mais tempos-reais e mais
jogos individuais (single player) que os jogos não-eletrônicos.” (JULL, 2001
apud ZAMBON, CARVALHO, 2013: 59).
Para o professor da University of Copenhagen, Jesper Juul, o game consiste em
ser
“[...] um sistema baseado em regras que resultam em algo variável e
quantificável, onde os diferentes resultados possuem diferentes valores, onde o
3
Seu site: www.digra.org
jogador coloca esforço para obter estes resultados, sente-se emocionalmente
liga do a este resultado, sendo o lugar onde as consequências da atividade são
negociáveis.4” (JUUL, 2005: 36).
Já para os game designer e teóricos da área, Katie Salen e Eric Zimmerman,
desenvolvem uma definição deste conceito que pode ser aplicável a qualquer tipo de
jogo, seja jogo físico, eletrônico ou digital.
A sua definição de jogo é
“[...] um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial,
definido por regras, que resulta em um resultado quantificável. Os elementos
chave dessa definição são o fato de que um jogo é um sistema, os jogadores
interagem com o sistema, um jogo é um exemplo de conflito, o conflito nos
jogos é artificial, as regras limitam o comportamento dos jogadores e definem
o jogo, e cada jogo tem um resultado quantificável ou objetivo.” (SALEN,
ZIMMERMAN, 2016: 99).
O videogame tem como definição, segundo a pedagoga Lynn Alves, ser uma
nova forma de mídia, que possui como característica principal a interatividade entre o
homem e a máquina.
“[...] uma mídia que tem potencial interativo que seduz os seus usuários na
medida em que permite ao jogador criar e navegar em mundos virtuais que
promovem desafios constantes, exigindo que sejam tomadas decisões com
certa agilidade, que podem possibilitar o desenvolvimento de estratégias
cognitivas, como planejamento e antecipação, bem como, as funções cognitivas
da memória, da atenção, da percepção, da imaginação.” (ALVES,
2007:12).
Após está brevíssima apresentação dos conceitos de jogo e videogame, passa-se
a fazer a análise dos videogames e seus avatares.
ANÁLISE DOS GAMES
Como enunciado na metodologia os games utilizados para a criação das
tipologias e sua codificação no software SPSS, parte-se agora, para a sua análise e
resultados encontrados. Foram analisados oito (8) games de franquias consagradas no
seu respectivo mercado, resultando na análise de duzentos e cinquenta e cinco (255)
personagens. Os resultados encontrados não foram muito animadores.
Como se observou na tabela 1, alguns games tem uma maior representatividade
na análise dos dados, por conseguinte eles influenciaram em alguns parâmetros da
4
Tradução do texto: “[…]is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where
different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the
outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are
negotiable.”
tipologia geral. Destaca-se que games da modalidade de lutas, como Street Fighter e
Mortal Kombat, são os que influenciaram na sexualização do corpo, tanto feminino
quanto masculino, visto que seus avatares possuem uma acentuada exposição do corpo,
para os avatares femininos, e desproporção de musculatura em avatares masculinos.
Na totalidade da análise há algumas predominância no que tange ao sexo e a cor
de pele dos avatares nos games, como pode ser observado na tabela abaixo.
Tabela 2: Predominâncias do sexo do avatar e cor de pele
Cor de pele
Branco Negro Asiático Outro
Total
Gênero Feminino
90
5
1
0
96
Masculino
125
18
7
8
158
Neutro
1
0
0
0
1
Total
216
23
8
8
255
(Fonte: Elaboração própria)
Em que pese, ressalta-se que o videogame é uma mídia de alcance global, muito
influente entre os jovens, mas que não tem a sensibilidade de proporcionar aos
jogadores uma representação fidedigna a realidade. Há uma predominância de
personagens masculinos brancos, loiros e de olhos claros, como é demostrado nas
tabelas (2, 3 e 4) subsequentes.
Tabela 3: “representatividade” dos sexos por videogame selecionado
Gênero
Game
Feminino Masculino Neutro
Total
Diablo
6
9
0
15
Fatal Frame
9
3
0
12
Final Fantasy
29
54
1
84
Mortal Kombat
18
39
0
57
Resident Evil
18
20
0
38
Street Fighter
12
29
0
41
Tomb Raider
1
1
0
2
Zelda
1
1
0
2
Super Mario Bross
2
2
0
4
Total
96
158
1
255
(Fonte: Elaboração própria)
Nota-se que há um predomínio maçante de personagens masculino. Isso pode
demostrar, seguindo Crawford (2011) que a indústria de games é padronizada para um
público consumidor majoritariamente masculino. Em que pese, segundo pesquisas do
mercado de game brasileiro, as mulheres representam 52,6%5 do público consumidor de
games atualmente.
A tabela abaixo realça a predominância da cor dos olhos nos personagens.
Tabela 4: Cor dos olhos por videogame
Cor dos olhos
Game
Verde/azul Castanho
Outro
Total
Diablo
4
8
3
15
Fatal Frame
0
12
0
12
Final Fantasy
51
18
9
78
Mortal Kombat
12
29
16
57
Resident Evil
28
9
1
38
Street Fighter
16
16
9
41
Tomb Raider
0
2
0
2
Zelda
2
0
0
2
Super Mario Bross
2
2
0
4
38
249
Total
115
96
(Fonte: Elaboração própria)
Nota-se que há uma predominância, não acentuada, de cor de olho claro.
Embora, o caso do game Fatal Frame seja um caso particular dos games, visto que o
mesmo possui majoritariamente personagens femininos e de olhos castanhos, mas é
totalmente representado por personagens brancos. O game Tomb Raider também é
atípico, ao ter ambos avatares de olhos castanhos.
A ultima tabela a ser analisada refere-se a diversidade étnica, algo onde o
videogame deixa muito a desejar. Nas grandes franquias foram observadas que há
predominância de avatares.
Tabela 5: Diversidade étnica nos games
Cor de pele
Branco Negro Asiático Outro
Total
Game Diablo
11
3
0
1
15
Fatal Frame
12
0
0
0
12
Final Fantasy
78
3
0
3
84
Mortal Kombat
41
7
8
1
57
5
Evil aqui: http://jcrs.uol.com.br/_conteudo/2016/03/economia/48787833
5
0
0
38
Dados podemResident
ser consultados
pesquisagame-brasil-aponta-que-mulheres-ja-sao-a-maioria-no-consumo-de-games.html
Street Fighter
33
5
0
3
41
Tomb Raider
2
0
0
0
2
Zelda
2
0
0
0
2
Super Mario Bross
4
0
0
0
4
Total
216
23
8
8
255
(Fonte: Elaboração própria)
Observa-se que os games Fatal Frame, Tomb Raider, Zelda e Super Mario
Bross, todos os seus avatares são brancos. Final Fantasy e Diablo, possuem poucos
personagens negros. O que possui uma maior diversidade étnica é o game da
modalidade de luta Mortal Kombat, além de ser o único que possui avateres asiáticos.
Os games Zelda e Super Mario Bross são videogames que seguem o clichê do
mercado, ou seja, o super-herói que enfrenta todos os perigos para resgatar a princesa,
que usa um vestido rosa e coroa. Embora o game do Super Mario Bross desmistifique o
padrão de corpo masculino, ou seja, os protagonistas, Mario e Luigi, são homens,
brancos, baixos, com bigode e acima do peso, contudo as princesas seguem o padrão da
indústria de games: loira, branca, e usa um vestido rosa ou em tons amarelados.
No videogame Mortal Kombat foram analisados cinquenta e sete personagens
que tinham aparência humana; destes dezoito (18) são mulheres e trinta e novo (39) são
homens. Das personagens femininas concluiu-se que: a maioria é branca e usa roupas
justas ou curtas levando a enfatizar alguma parte do corpo da personagem, além de seu
corpo ser tipificado como esbelto curvilíneo.
Já os games Diablo, Resident Evil e Street Fighter possui uma conotação mais
sexual nos avatares, tanto masculino quanto feminino. O que se percebeu foram corpos
desproporcionais para os avatares masculinos, ou seja, extremamente musculoso. Para
os avatares femininos há três possibilidades para a representação do seu corpo: as
roupas são muito justas, ou mostra um ou duas partes do seu corpo, e, por fim, o corpo
do avatar é muito sexualizado.
E, para encerrar esta seção, o game Final Fantasy. Observou-se que os
personagens possuem características muito semelhantes, além da maioria dos
protagonistas serem homens, eles são caucasianos e magros. As poucas mulheres que
aparecem no game são, em sua maioria, caucasianas e possuem algum laço afetivo ou
familiar ao personagem masculino.
CONCLUSÃO
Como colocado na metodologia, além de ser um dos objetivos da dissertação, foi
desenvolvido as tipologias dos avatares dos videogames clássicos. Relembrando, foram
analisados duzentos e cinquenta e cinco (255) personagens de nove (9) videogames
distintos, contudo que são considerados clássicos.
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