[go: up one dir, main page]

Academia.eduAcademia.edu
XVII Jornada PPGSA – IFCS-UFRJ Gabriela Ramão de Freitas Título: A tipologia dos corpos feminino e masculino no videogame Grupo de trabalho: GT8: Gênero e sexualidade Palavras-chaves: Videogame, corpos, tipologia. Resumo: A proposta deste artigo é categorização das tipologias dos avatares feminino e masculino dos videogames. Por conseguinte, este trabalho refere-se à conclusão dos objetivos proposto na dissertação de mestrado cuja grande temática são os games. A metodologia usada possui recorte temporal e é um estudo multidisciplinar. Por fim, fora criado uma tipologia geral e tipologias específicas para o corpo feminino e masculino no ambiente virtual dos jogos digitais. INTRODUÇÃO O presente artigo é parte integrando da dissertação de mestrado de título: “Diferenciação de gosto no consumo de videogames”, pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) através do Programa de Pós-Graduação em Sociologia (PPGS). Neste trabalho será apresentado os objetivos concluídos que referem-se a conclusão das tipologias de como o corpo, masculino e feminino, são representados nos videogames. Nesta breve introdução, visa-se apresentar alguns aspectos relevantes que almeja facilitar a compreensão do texto. Primeiramente, todo jogo digital, pode ser chamado de videogame ou game no Brasil, segundo o Ministério da Educação (MEC/BR) (Petry, 2010). Em que pese, ele não deve ser chamado de jogo eletrônico, visto que o videogame necessita de um hardware com especificações definidas e uma tela para poder ser jogado. “[...] todo jogo eletrônico pode englobar outros tipos de jogos que não utilizam uma tela para sua visualização, como o antigo Genius, lançado pela primeira vez no Brasil em 1980 [...] cujo objetivo era acertar a sequencia de sons e luzes determinada pela máquina.” (SANTOS, 2010: 10). Segundamente, o objeto em análise deste artigo são os avatares. O avatar compreende em ser a representação, não no sentido sociológico de Erving Goffman, do corpo, masculino e feminino, na realidade virtual do videogame. O avatar se caracteriza em ser “[...] como uma pessoa virtual (jogadores) e de diferentes comunidades virtuais, que inclui uma representação gráfica de um modelo estrutural de corpo, [...] modelo de movimento, [...] modelo físico, [...] e outras características” (ALVES, 2005: 29-30). Pelo virtual compreende-se em ser “modo de ser fecundo e poderoso, que põe em jogo processos de criação, abre futuros, perfura poços de sentido sob a platitude da presença física imediata.” (LÉVY, 1996: 12). O filosofo Pierre Lévy vai colocar que o virtual não é oponente a realidade. Em seu livro “O que é o Virtual?” (1996, 1999) ele desenvolve o conceito de virtual e, também, de realidade virtual, usando-se, como exemplo, a semente de uma árvore. “A palavra virtual pode ser entendida em ao menos três sentidos: o primeiro técnico, ligado a informática, um segundo corrente e um terceiro filosófico. O fascínio suscitado pela realidade virtual decorre e, boa parte da confusão entre estes três sentidos. Na acepção filosófica, é aquilo que existe em potência e não em ato, o campo de forças e de problemas que tende a resolver-se em uma atualização. O virtual encontra-se antes da concretização efetiva ou formal (a árvore está virtualmente contida no grão). No sentido filosófico, o virtual é obviamente uma dimensão muito importante da realidade. Mas no uso corrente, a palavra virtual é muitas vezes empregada para significar a irrealidade – enquanto a ‘realidade’ pressupõe uma efetivação material, uma presença tangível. A expressão ‘realidade virtual’ soa tão oximoro, um passe de mágica misterioso. Em geral acredita-se que uma coisa deva ser ou rela ou virtual, que ela não pode, portanto, possuir as duas qualidade ao mesmo tempo. Contudo, a rigor, em filosofia o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual: virtualidade e atualidade são apenas dois modos diferentes da realidade. Se a produção da árvore está na essência do grão, então a virtualidade da árvore é bastante real.” (LÉVY, 1999: 47). O videogame necessita, obrigatoriamente, pertencer a uma realidade virtual. Por conseguinte, compreende-se como realidade virtual aquilo: “[...] que se pode tocar e sentir, ouvir e ver através dos sentidos reais não só como ouvidos ou olhos imaginários. Agora podemos juntar o pensamento à ‘mão mente’. Penetrando na tela com a luva virtual, a mão real transforma-se numa metáfora técnica, tornando tangíveis as coisas que anteriormente eram apenas visíveis. A partir de agora podemos querer tocar os conteúdos do pensamento. Antes da invenção da RV1, ninguém imaginaria o conceito de ‘uma mão mental’.” (KERCKHOVE, 1997: 80 apud ALVES, 2005: 31-32). 1 RV: sigla para Realidade virtual Na dissertação de mestrado aborda-se a diferenciação de consumo do videogame entre homens e mulheres, visto que, segundo o sociólogo britânico Garry Crawford, do desenvolvimento até o consumidor final, o videogame é “controlado”, simbolicamente, pelo homem. “[...] men and boys are quite willing to initiate women (such as their sisters) into gaming culture. However, digital gaming still appears primarily a male domain into which women frequently have to be granted access by men. […] McNamee (1998) suggests that even when games machines are located in shared 'family' spaces, conflict often arises as these continue to be seen as symbolically belonging to male household members.” (CRAWFORD, 2005: 4) Este autor também faz apontamentos sobre modo de inicialização no mundo dos games que é diferente conforme o gênero. Em seu artigo “Thos for Boys? Women’s Marginalization and Participation As Digital Gamers” o autor demonstra que mulheres são iniciadas no videogame através de alguma familiar masculino (irmão, tio, pai, etc), o que fora comprovado no campo empírico que realizei. Encaminhando-se para a finalização desta introdução, destaca-se que os videogames são uma área relevante para estudos sociológicos. Dentro da temática do videogame pode-se estudar as relações de trabalho de seus desenvolvedores, como o game auxilia na aprendizagem escolar, as relações de gênero, a banalização da violência, o seu consumo, entre outros aspectos. Salienta-se que o videogame tem influência em setores econômicos, sociais, trabalhistas e acadêmicos (Bystrina, 1995). O artigo está estruturado, após a introdução, na metodologia, problemática, objetivo, conceito de jogo e videogame, análise dos games e conclusão. Concluiu-se que, além de haver um padrão para avatares femininos, há também um padrão geral que abrange todos os avatares. Além de, na década de 1970 e 1980 os videogames tinham a tendência de serem neutros, ou seja, sem personagens femininos ou masculinos. METODOLOGIA Pelo universo dos videogames ser muito amplo, desenvolveu-se uma metodologia para conseguir criar a tipologia dos avatares. A sua criação é resultado de uma metodologia rígida para delimitar o número de videogames que seriam analisados. Vamos às etapas das delimitações: a) Pesquisa em material referencial do game designer para buscar-se nomes dos videogames que obtiveram sucesso em suas épocas e fossem “comuns”, ou seja, qualquer jogador (a) o jogou em algum momento; b) O período de recorte temporal é da década de 70 (início da indústria norteamericana de videogames) até o ano de 2015; c) Recorte de videogames que possuíssem, ao menos, uma personagem feminina jogável. Games somente com personagens jogáveis do gênero masculino ou feminino foram excluídos da análise; d) Está atrelado ao requisito acima, mas este refere-se que todos os games que fossem selecionados como potenciais objetos de análise fizessem parte de uma franquia consagrada no mercado global, ou seja, games desenvolvidos pela Sega, Nintendo, Sony, Atari e Microsoft; e) Dos games que se inseriam nas franquias consagradas mundialmente, só seriam analisados os que possuíssem personagens jogáveis que personificavam a estrutura física de um humano; f) Não serem videogames das modalidades Serious Game e MMORPG. Após o preenchimento destes seis requisitos, chegou-se ao montante de nove (9) videogames, totalizando duzentos e cinquenta e cinco (255) avatares analisados. Os games selecionados são: Diablo, Fatal Frame, Final Fantasy, Mortal Kombat, Resident Evil, Street Fighter, Super Mario Bros, Tomb Raider e The Legend of Zelda. Para o desenvolvimento da analise dos avatares foi usado o software SPSS, onde criou-se um banco de dados que fora preenchido na medida em que o campo virtual avançava. A codificação dos avatares foi: a) nome do personagem, b) nome do game, c) sexo do avatar, d) cor da pele, e) cor do cabelo, f) cor dos olhos, g) avatar era, ou não, sexualizado, h) cor da roupa, i) avatar usava de roupa curta ou justa, j) se o avatar possuía vinculo afetivo com o personagem masculino – somente aplicável a personagens femininas. A representatividade dos videogames na análise ficou assim: Tabela 1: Representatividade dos games na análise Número de casos Games Diablo 15 Fatal Frame 12 Final Fantasy 84 Mortal Kombat 57 Resident Evil 38 Street Fighter 41 Tomb Raider 2 Zelda 2 Super Mario Bross 4 Total 255 Elaboração própria) (Fon % 5,9 4,7 32,9 22,4 14,9 16,1 0,8 0,8 1,6 100,0 te: Para finalizar a tipologia, destaca-se que a literatura utilizada tem caráter multidisciplinar, indo da sociologia britânica até o game designer. PROBLEMÁTICA A referida problemática usada para este artigo, refere-se a um questionamento que visa auxiliar o desenvolvimento e conclusão dos objetivos da dissertação de mestrado. O problema é “Como o corpo masculino e feminino é representado no game?”. Esta problemática é de cunho visual e visa auxiliar a responder a problemática central da dissertação. OBJETIVO Os objetivos aqui propostos estão presentes na dissertação de mestrado. São eles:  Criar a tipologia do avatar feminino e,  Criar a tipologia do avatar masculino. CONCEITO DE JOGO E CONCEITO DE VIDEOGAME Antes de efetuar a análise dos dados, deve-se fazer a abordagem do conceito de jogo, sendo este fundamental para poder entender-se o conceito de videogame. O conceito de jogo é muito amplo, por isso faz-se necessário realizar um recorte, ou seja, neste trabalho será abordado os autores clássicos deste conceito, o historiador e filósofo holandês Johan Huizinga e o sociólogo francês Roger Caillois. Já para o conceito de videogame será abordado alguns dos principais autores, mas não todos porque é inviável analisa-los em um artigo. Os autores são contemporâneos sendo eles o designer de game, educador e teórico de videogame Jesper Juul, e Katie Salen e Eric Zimmerman, sendo ambos professores universitários, game designer e teóricos. CONCEITO DE JOGO A palavra jogo tem origem etimológica da palavra latina “jocus”, que significa “gracejo, brincadeira, divertimento2”. Entretanto o jogo pode ser uma atividade física ou intelectual, que integra um sistema de regras, podendo ser um jogo individual, em grupos e - com o mundo virtual- global. Um dos primeiros autores a contextualizar o conceito de jogo foi o historiador e filosofo holandês Johan Huizinga (1872 – 1945) com sua obra Homo Ludens, de 1938. Para ele o jogo é anterior a própria cultura, além de ser uma das bases da civilização. “Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização [...] Em toda a parte encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida ‘comum’”. (HUIZINGA, 2001: 6) Huizinga vai conceituar o jogo como sendo “[...] uma atividade livre, ficando conscientemente tomada como ‘não séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro. Ela é praticada dentro de seus próprios limites de tempo e espaço de acordo com regras fixas e de uma maneira ordenada. Promove a formação de agrupamentos sociais, que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a sua diferença em relação ao mundo comum, por disfarce ou outros meios” (HUIZINGA, 2001: 12-13). O autor pondera cinco características que o jogo apresenta: “a) O jogo é livre praticada nos momentos de ócio do indivíduo; b) O jogo não é vida “corrente” nem vida “real” porque é uma evasão (ou fuga) da vida real; c) Há uma distinção entre o jogo e a vida “comum” porque existe um começo e um fim para ele assim como há uma fronteira espacial entre ele e a vida “real”; d) O jogo “cria ordem e é ordem” se configurando nela própria; e) No jogo há o fato da imprevisibilidade, a incerteza e o acaso dele gerar tensão, porque há regras no jogo que o irão defini-lo o que será possível e o que é permitido ou não fazer.” (FREITAS, 2016: 5). O sociólogo Roger Caillois (1913 – 1978) discorda, em parte, da teoria de jogo proposta por Huizinga. Embora ambos os autores concordem que todo jogo é regido por 2 Retirado do site Significados. Disponível em: < http://www.significados.com.br/jogo/> regras e é livre. Em que pese, este autor coloca um novo elemento na sua definição de jogo, para ele todo jogo aliena o jogador “[...] quando não há uma divisão clara entre sonho e realidade, quando o sujeito, lentamente, pôde encarnar perante si mesmo, uma personalidade diferente, quimérica, envolvente, que reivindica direitos exorbitantes no que respeita a uma realidade necessariamente incompatível com ela. Chega o momento em que o alienado, aquele que se tornou outrem se esforça desesperadamente por negar, admitir ou destruir esse sólido adorno, que para ele é inconcebível, provocante.” (CAILLOIS 1990: 71). Roger Caillois vai definir o conceito de jogo como sendo uma atividade “[...] que é essencialmente: livre (voluntária), separada (no tempo e espaço), incerta, improdutiva, governada por regras, fictícia (faz-de-conta).” (1990: 10-11). Além de desenvolver seis categorizações para o jogo “a) Agon: descritos como jogos competitivos, que requerem habilidade e treinamento; b) Alea: jogos de azar ou sorte (jogos de aposta como roleta ou loterias); c) Mimicry: jogos que chamamos de ‘faz de conta’, para simular ou participar de um papel; d) Ilinx (vertigem): jogos que induzem tontura ou desorientação; e) Ludus: jogos baseados em regras; f) Paidia: jogos de final aberto, jogos espontâneos e improvisados, comumente pensados como jogos “verdadeiramente criativos”. (FREITAS, 2016: 6) Após ponderarmos sobre o conceito de jogo, passa-se agora para a definição do conceito de videogame. CONCEITO DE VIDEOGAME Segundo a Digital Games Research Association (DiGRA3) o videogame pode ser definido conforme a utilização de bit e bytes em cada jogo; são eles que definem a qual geração os games pertencem. A principal diferença entre o conceito de jogo e o de videogame é a automação e complexidade. “A principal diferença entre os videogames e seus precursores não-eletrônicos é que os videogames acrescentaram automação e complexidade – eles podem sustentar e calcular regras do jogo por si só permitindo, por meio disso, mundos de jogos mais profundos; além de permitir a manutenção do ritmo do jogo. Assim, videogames criaram novos mundos, mais tempos-reais e mais jogos individuais (single player) que os jogos não-eletrônicos.” (JULL, 2001 apud ZAMBON, CARVALHO, 2013: 59). Para o professor da University of Copenhagen, Jesper Juul, o game consiste em ser “[...] um sistema baseado em regras que resultam em algo variável e quantificável, onde os diferentes resultados possuem diferentes valores, onde o 3 Seu site: www.digra.org jogador coloca esforço para obter estes resultados, sente-se emocionalmente liga do a este resultado, sendo o lugar onde as consequências da atividade são negociáveis.4” (JUUL, 2005: 36). Já para os game designer e teóricos da área, Katie Salen e Eric Zimmerman, desenvolvem uma definição deste conceito que pode ser aplicável a qualquer tipo de jogo, seja jogo físico, eletrônico ou digital. A sua definição de jogo é “[...] um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado quantificável. Os elementos chave dessa definição são o fato de que um jogo é um sistema, os jogadores interagem com o sistema, um jogo é um exemplo de conflito, o conflito nos jogos é artificial, as regras limitam o comportamento dos jogadores e definem o jogo, e cada jogo tem um resultado quantificável ou objetivo.” (SALEN, ZIMMERMAN, 2016: 99). O videogame tem como definição, segundo a pedagoga Lynn Alves, ser uma nova forma de mídia, que possui como característica principal a interatividade entre o homem e a máquina. “[...] uma mídia que tem potencial interativo que seduz os seus usuários na medida em que permite ao jogador criar e navegar em mundos virtuais que promovem desafios constantes, exigindo que sejam tomadas decisões com certa agilidade, que podem possibilitar o desenvolvimento de estratégias cognitivas, como planejamento e antecipação, bem como, as funções cognitivas da memória, da atenção, da percepção, da imaginação.” (ALVES, 2007:12). Após está brevíssima apresentação dos conceitos de jogo e videogame, passa-se a fazer a análise dos videogames e seus avatares. ANÁLISE DOS GAMES Como enunciado na metodologia os games utilizados para a criação das tipologias e sua codificação no software SPSS, parte-se agora, para a sua análise e resultados encontrados. Foram analisados oito (8) games de franquias consagradas no seu respectivo mercado, resultando na análise de duzentos e cinquenta e cinco (255) personagens. Os resultados encontrados não foram muito animadores. Como se observou na tabela 1, alguns games tem uma maior representatividade na análise dos dados, por conseguinte eles influenciaram em alguns parâmetros da 4 Tradução do texto: “[…]is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable.” tipologia geral. Destaca-se que games da modalidade de lutas, como Street Fighter e Mortal Kombat, são os que influenciaram na sexualização do corpo, tanto feminino quanto masculino, visto que seus avatares possuem uma acentuada exposição do corpo, para os avatares femininos, e desproporção de musculatura em avatares masculinos. Na totalidade da análise há algumas predominância no que tange ao sexo e a cor de pele dos avatares nos games, como pode ser observado na tabela abaixo. Tabela 2: Predominâncias do sexo do avatar e cor de pele Cor de pele Branco Negro Asiático Outro Total Gênero Feminino 90 5 1 0 96 Masculino 125 18 7 8 158 Neutro 1 0 0 0 1 Total 216 23 8 8 255 (Fonte: Elaboração própria) Em que pese, ressalta-se que o videogame é uma mídia de alcance global, muito influente entre os jovens, mas que não tem a sensibilidade de proporcionar aos jogadores uma representação fidedigna a realidade. Há uma predominância de personagens masculinos brancos, loiros e de olhos claros, como é demostrado nas tabelas (2, 3 e 4) subsequentes. Tabela 3: “representatividade” dos sexos por videogame selecionado Gênero Game Feminino Masculino Neutro Total Diablo 6 9 0 15 Fatal Frame 9 3 0 12 Final Fantasy 29 54 1 84 Mortal Kombat 18 39 0 57 Resident Evil 18 20 0 38 Street Fighter 12 29 0 41 Tomb Raider 1 1 0 2 Zelda 1 1 0 2 Super Mario Bross 2 2 0 4 Total 96 158 1 255 (Fonte: Elaboração própria) Nota-se que há um predomínio maçante de personagens masculino. Isso pode demostrar, seguindo Crawford (2011) que a indústria de games é padronizada para um público consumidor majoritariamente masculino. Em que pese, segundo pesquisas do mercado de game brasileiro, as mulheres representam 52,6%5 do público consumidor de games atualmente. A tabela abaixo realça a predominância da cor dos olhos nos personagens. Tabela 4: Cor dos olhos por videogame Cor dos olhos Game Verde/azul Castanho Outro Total Diablo 4 8 3 15 Fatal Frame 0 12 0 12 Final Fantasy 51 18 9 78 Mortal Kombat 12 29 16 57 Resident Evil 28 9 1 38 Street Fighter 16 16 9 41 Tomb Raider 0 2 0 2 Zelda 2 0 0 2 Super Mario Bross 2 2 0 4 38 249 Total 115 96 (Fonte: Elaboração própria) Nota-se que há uma predominância, não acentuada, de cor de olho claro. Embora, o caso do game Fatal Frame seja um caso particular dos games, visto que o mesmo possui majoritariamente personagens femininos e de olhos castanhos, mas é totalmente representado por personagens brancos. O game Tomb Raider também é atípico, ao ter ambos avatares de olhos castanhos. A ultima tabela a ser analisada refere-se a diversidade étnica, algo onde o videogame deixa muito a desejar. Nas grandes franquias foram observadas que há predominância de avatares. Tabela 5: Diversidade étnica nos games Cor de pele Branco Negro Asiático Outro Total Game Diablo 11 3 0 1 15 Fatal Frame 12 0 0 0 12 Final Fantasy 78 3 0 3 84 Mortal Kombat 41 7 8 1 57 5 Evil aqui: http://jcrs.uol.com.br/_conteudo/2016/03/economia/48787833 5 0 0 38 Dados podemResident ser consultados pesquisagame-brasil-aponta-que-mulheres-ja-sao-a-maioria-no-consumo-de-games.html Street Fighter 33 5 0 3 41 Tomb Raider 2 0 0 0 2 Zelda 2 0 0 0 2 Super Mario Bross 4 0 0 0 4 Total 216 23 8 8 255 (Fonte: Elaboração própria) Observa-se que os games Fatal Frame, Tomb Raider, Zelda e Super Mario Bross, todos os seus avatares são brancos. Final Fantasy e Diablo, possuem poucos personagens negros. O que possui uma maior diversidade étnica é o game da modalidade de luta Mortal Kombat, além de ser o único que possui avateres asiáticos. Os games Zelda e Super Mario Bross são videogames que seguem o clichê do mercado, ou seja, o super-herói que enfrenta todos os perigos para resgatar a princesa, que usa um vestido rosa e coroa. Embora o game do Super Mario Bross desmistifique o padrão de corpo masculino, ou seja, os protagonistas, Mario e Luigi, são homens, brancos, baixos, com bigode e acima do peso, contudo as princesas seguem o padrão da indústria de games: loira, branca, e usa um vestido rosa ou em tons amarelados. No videogame Mortal Kombat foram analisados cinquenta e sete personagens que tinham aparência humana; destes dezoito (18) são mulheres e trinta e novo (39) são homens. Das personagens femininas concluiu-se que: a maioria é branca e usa roupas justas ou curtas levando a enfatizar alguma parte do corpo da personagem, além de seu corpo ser tipificado como esbelto curvilíneo. Já os games Diablo, Resident Evil e Street Fighter possui uma conotação mais sexual nos avatares, tanto masculino quanto feminino. O que se percebeu foram corpos desproporcionais para os avatares masculinos, ou seja, extremamente musculoso. Para os avatares femininos há três possibilidades para a representação do seu corpo: as roupas são muito justas, ou mostra um ou duas partes do seu corpo, e, por fim, o corpo do avatar é muito sexualizado. E, para encerrar esta seção, o game Final Fantasy. Observou-se que os personagens possuem características muito semelhantes, além da maioria dos protagonistas serem homens, eles são caucasianos e magros. As poucas mulheres que aparecem no game são, em sua maioria, caucasianas e possuem algum laço afetivo ou familiar ao personagem masculino. CONCLUSÃO Como colocado na metodologia, além de ser um dos objetivos da dissertação, foi desenvolvido as tipologias dos avatares dos videogames clássicos. Relembrando, foram analisados duzentos e cinquenta e cinco (255) personagens de nove (9) videogames distintos, contudo que são considerados clássicos. ALVES, Lynn. GAME OVER: Jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005. ____________. Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens. Disponível em <https://www.institutoclaro.org.br/uploads/nativosdigitais_lynnalves.pdf> acessado em: 18/06/2014 BYSTRINA, Ivan. Tópicos de semiótica e cultura. São Paulo: CISC, 1995. CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990. CRAWFORD, Garry. Forget the Magic Circle (or Towards a Sociology of Video Games). Disponível em:< http://usir.salford.ac.uk/19350/3/Garry_Crawford-1.pdf > Acessado em 08 de setembro de 2014. _______________. Video Gamers. Disponível em: <https://www.academia.edu/426401/Video_Gamers_Routledge_2012_ > acessado em: 08 de setembro de 2014. ______________. Thos for Boys? Women’s Marginalization and Participation As Digital Gamers. Disponível em: < http://usir.salford.ac.uk/2717/ > acessado em: 10 de outubro de 2015. Freitas, G. A representação do corpo feminino e masculino nos videogames. Disponível em: < http://e-democracia.com.br/sociologia/anais_2016/trabalhos_por_area/index.php> Acessado em: 29 de agosto de 2016. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 2000. JULL, J. Games Telling stories? A brief note on games and narratives. Game Studies, v. 1, n. 1, 2001 ________. Site do autor disponível em: < https://www.jesperjuul.net/ > acessado em: 15 de novembro de 2015 LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: ED. 34, 1996. PETRY, Luís C. Relatório 10ª Vocabulário de Jogos Digitais. Disponível em: < http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/ conhecimento/seminario/ seminario_mapeamento_industria_games042014_Relatrio10a_Vocabulario_Jogos.pdf> acessado em 06 de abril de 2014. SANTOS, Hélia V. A. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame. Universidade de São Paulo, São Paulo, 2010. ZAMBON, Pedro S.; CARVALHO, Juliano M.. Reflexões para uma abordagem de games enquanto indústria criativa. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/industria/07-full-paper-indtrack.pdf acessado em: 05 de setembro de 2014.