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A proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos, e como essa relação tipicamente econômica perpassa padrões de gosto individuais e afeta a formação de uma relação simbólica, a identidade gamer. A grande área que... more
A proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos, e como essa relação tipicamente econômica perpassa padrões de gosto individuais e afeta a formação de uma relação simbólica, a identidade gamer. A grande área que permeia este estudo está no mundo virtual dos games, principalmente ao elaborar a tipologia dos avatares. Está dissertação surgiu durante a leitura de material da sociologia britânica, onde o sociólogo Garry Crawford, destacou que existe uma diferenciação no consumo dos games entre homens e mulheres; e está diferenciação ocorre pelo avatar. Destaca-se que este trabalho se compreende em um estudo interdisciplinar com foco sociológico, mas está presente literatura do game designer, filosofia, economia, antropologia, administração, educação, entre outras áreas que debatem e teorizam o videogame. Utilizou-se de metodologia mista, quantitativa e qualitativa, para fazer a análise dos personagens e as entrevistas dos jogadores; por conseguinte, destaca-se um capítulo somente para a abordagem metodológica. Ressalta-se que dos resultados encontrados sobressaiu-se três tipologias de avatares, sendo uma inesperada. Bem como, das entrevistas, aponta-se para uma convergência no consumo dos videogames. Pode-se afirmar, categoricamente, que no país não há uma extensa diferenciação no consumo de games. ---- The proposal of this dissertation addresses the consumption of video game between the sexes, and as this typically economic relationship permeates individual patterns of taste and affects the formation of a symbolic relationship, the gamer identity. The great area that permeates this study is in the virtual world of the games, mainly when elaborating the typology of the avatars. This dissertation arose during the reading of material from British sociology, where the sociologist Garry Crawford, pointed out that there is a differentiation in the consumption of games between men and women; and this differentiation occurs by the avatar. It should be noted that this work is understood in an interdisciplinary study with a sociological focus, but there is a literature of game designer, philosophy, economics, anthropology, administration, education, among other areas that debate and theorize the videogame. It was used a mixed methodology, quantitative and qualitative, to do the analysis of the characters and interviews of the players; therefore, a chapter is only highlighted for the methodological approach. It should be emphasized that three types of avatars emerged from the results found, being an unexpected one. As well as, from the interviews, one points to a convergence in the consumption of video games. It can be stated, categorically, that in the country there is not an extensive differentiation in the consumption of games.
O presente artigo propõe uma análise de como o virtual, neste caso o videogame, está influenciando na vida real. A temática deste artigo, bem como da futura dissertação de mestrado, é os jogos digitais, ou videogames, na sociologia Em que... more
O presente artigo propõe uma análise de como o virtual, neste caso o videogame, está influenciando na vida real. A temática deste artigo, bem como da futura dissertação de mestrado, é os jogos digitais, ou videogames, na sociologia Em que pese, antes de prosseguir, faz-se um adendo, de que o pesquisador deve despir-se do pré-conceito de que videogame ou game (ambas as terminologias estão corretas no português brasileiro segundo o MEC) é algo infantil ou como algo meramente voltado para o entretenimento. Ressalta-se que este trabalho é multidisciplinar visto que ele dialoga com varias áreas do saber. O objeto do estudo é o game de realidade aumentada Pokémon Go, sendo que a metodologia empregada para a realização deste trabalho foi a realização de
um estudo de caso deste game. Propõem-se em fazer uma análise de como este videogame “mexeu” com a realidade ou, para o sociólogo Garry Crawford, a real life. Adianta-se que o principal resultado encontrado, desta análise de caso, foi que o game Pokémon Go causa um sentimento de, entre os jogadores do mesmo, euforia e
frustração.
Resenha do texto: O consumo: uma perspectiva sociológica.
Autora: RIBEIRO, Raquel. In: VI Congresso Português de Sociologia - Mundo sociais: saberes e práticas. Universidade Nova Lisboa - Faculdade de ciências sociais e humanidades
Research Interests:
O trabalho disserta sobre o conceito de consumo do sociológo Zygmunt Bauman na modernidade líquida.
Research Interests:
O presente artigo aborda a conclusão de um dos objetivos proposta na dissertação de mestrado. O objetivo concluído refere-se à criação das tipologias de como o corpo, feminino e masculino, são representados no... more
O  presente  artigo  aborda  a  conclusão  de  um  dos  objetivos  proposta  na  dissertação  de  mestrado. O objetivo concluído refere-se à criação das tipologias  de  como  o  corpo,  feminino  e  masculino,  são  representados  no  ambiente  virtual  dos  games.  A metodologia  usada  para  o  desenvolvimento  e  conclusão  do  objetivo  compreende-se  em  realizar  pesquisa  de material  referencial  do game  designer, observações  em  ambiente  virtual,  análise  da  estrutura  física  dos
personagens e a escrita científica das tipologias encontradas. O recorte temporal de analise compreendeu entre a década de 70 até 2015. Não obstante, só foram analisados videogames que tivessem, ao menos, uma personagem feminina  jogável.  Por  fim,  encontrou-se  um  padrão  para avatares  femininos,  mas  não  há  um  padrão  para avatares
masculinos.
Research Interests:
Resumo do capítulo 6 do livro "Redes de indignação e esperança - movimentos sociais da era da internet." de autoria do sociólogo Manuel Castells.
Research Interests:
A proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos, e como essa relação tipicamente econômica perpassa padrões de gosto individuais e afeta a formação de uma relação simbólica, a identidade gamer. A grande área que... more
A proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos, e como essa relação tipicamente econômica perpassa padrões de gosto individuais e afeta a formação de uma relação simbólica, a identidade gamer. A grande área que permeia este estudo está no mundo virtual dos games, principalmente ao elaborar a tipologia dos avatares. Está dissertação surgiu durante a leitura de material da sociologia britânica, onde o sociólogo Garry Crawford, destacou que existe uma diferenciação no consumo dos games entre homens e mulheres; e está diferenciação ocorre pelo avatar. Destaca-se que este trabalho se compreende em um estudo interdisciplinar com foco sociológico, mas está presente literatura do game designer, filosofia, economia, antropologia, administração, educação, entre outras áreas que debatem e teorizam o videogame. Utilizou-se de metodologia mista, quantitativa e qualitativa, para fazer a análise dos personagens e as entrevistas dos jogadores; por conseguinte, destaca-se um capítulo somente para a abordagem metodológica. Ressalta-se que dos resultados encontrados sobressaiu-se três tipologias de avatares, sendo uma inesperada. Bem como, das entrevistas, aponta-se para uma convergência no consumo dos videogames. Pode-se afirmar, categoricamente, que no país não há uma extensa diferenciação no consumo de games.

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The proposal of this dissertation addresses the consumption of video game between the sexes, and as this typically economic relationship permeates individual patterns of taste and affects the formation of a symbolic relationship, the gamer identity. The great area that permeates this study is in the virtual world of the games, mainly when elaborating the typology of the avatars. This dissertation arose during the reading of material from British sociology, where the sociologist Garry Crawford, pointed out that there is a differentiation in the consumption of games between men and women; and this differentiation occurs by the avatar. It should be noted that this work is understood in an interdisciplinary study with a sociological focus, but there is a literature of game designer, philosophy, economics, anthropology, administration, education, among other areas that debate and theorize the videogame. It was used a mixed methodology, quantitative and qualitative, to do the analysis of the characters and interviews of the players; therefore, a chapter is only highlighted for the methodological approach. It should be emphasized that three types of avatars emerged from the results found, being an unexpected one. As well as, from the interviews, one points to a convergence in the consumption of video games. It can be stated, categorically, that in the country there is not an extensive differentiation in the consumption of games.