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KR101190462B1 - 1-대-다 객체를 처리하기 위한 스케일링 및 레이아웃 방법및 시스템 - Google Patents

1-대-다 객체를 처리하기 위한 스케일링 및 레이아웃 방법및 시스템 Download PDF

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KR101190462B1
KR101190462B1 KR1020077015385A KR20077015385A KR101190462B1 KR 101190462 B1 KR101190462 B1 KR 101190462B1 KR 1020077015385 A KR1020077015385 A KR 1020077015385A KR 20077015385 A KR20077015385 A KR 20077015385A KR 101190462 B1 KR101190462 B1 KR 101190462B1
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프랭크 제이. 우로브레위스키
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힐크레스트 래보래토리스, 인크.
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Abstract

본 발명에 따른 시스템 및 방법은 사용자 인터페이스에 레이아웃 구조 및 방법을 제공한다.
줌, 그래픽 사용자 인터페이스, 리모트 컨트롤, 멀티미디어, 레이아웃

Description

1-대-다 객체를 처리하기 위한 스케일링 및 레이아웃 방법 및 시스템{SCALING AND LAYOUT METHODS AND SYSTEMS FOR HANDLING ONE-TO-MANY OBJECTS}
<관련 출원>
본 발명은, 그 개시물이 본원에 참조로서 포함되는, 2005년 1월 5일에 출원되고, 발명의 명칭이 "Scaling and Layout Methods and Systems for Handling One-to-Many Objects"인 미국 가특허 출원 번호 제60/641,406에 관련되고, 그 우선권을 주장한다.
본 발명은 미디어 아이템을 조직하고, 선택하고, 런칭(launching)하기 위한 프레임워크를 기술한다. 이 프레임워크의 일부는 포인트, 클릭, 스크롤, 호버링(hover) 및 줌(zoom)의 기본 빌딩 블록을 갖는 그래픽 사용자 인터페이스, 보다 구체적으로는, 3D 포인팅 리모트(remote)를 통해 이용될 수 있는 미디어 아이템과 관련된 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 및 설계를 포함한다.
정보 통신과 관련된 기술은 지난 몇십 년 동안 빠르게 진화하여 왔다. 텔레비전, 셀룰러폰, 인터넷 및 광 통신 기술(단지 몇 가지를 예로 든 것임)이 결합되어 소비자들에게 이용가능한 정보 및 엔터테인먼트 옵션들을 풍부하게 제공한다. 텔레비전을 예로서 들자면, 지난 30년 동안에는 케이블 텔레비전 서비스, 위성 텔 레비전 서비스, 유료 시청제(pay-per-view) 및 주문형 비디오(video-on-demand)의 도입이 있어 왔다. 1960년대의 텔레비전 시청자들은 통상적으로 이들의 텔레비전 세트에 아마도 4~5개의 공중파 TV 채널을 수신할 수 있었던 반면, 오늘날의 TV 시청자들은 수백의, 가능하다면 수천의 쇼 및 정보 채널을 선택하는 기회를 가진다. 현재 주로 호텔 등에서 이용되고 있는 주문형 비디오 기술은 수천 개의 영화 제목들 중에 가정용 엔터테인먼트(in-home entertainment)를 선택할 수 있게 해주는 가능성을 제공한다. 미국 캘리포니아주 95002, 알비소, 골드 스트리트 2160 소재의 TiVo 사가 제공한 것과 같은 디지털 비디오 레코딩(DVR) 장비는 이용가능한 선택 범위를 더욱 확장시켜 준다.
말단 사용자에게 상당히 많은 정보 및 컨텐츠를 제공하는 기술적인 능력은 시스템 설계자 및 서비스 제공자에게 기회 및 도전 과제 양쪽 모두를 제공한다. 하나의 도전 과제는, 말단 사용자는 통상적으로 많은 선택의 여지를 가지는 것을 선호하는 한편, 이러한 선호는 선택 프로세스가 빠르고 간단하게 되기를 원하는 이들의 바램과 대치된다. 불행히도, 말단 사용자가 미디어 아이템을 액세스하는 데에 이용되는 인터페이스 및 시스템의 개발로 인해 선택 프로세스는 빠르지도 않고 간단하지도 않게 되었다. 다시 텔레비전 프로그램의 예를 고려해보자. 텔레비전의 초창기 때에는, 시청할 프로그램을 결정하는 것은 본질적으로 선택의 폭이 적었기 때문에 비교적 간단한 절차였다. 어떤 이는, 예를 들어, (1) 근처의 텔레비전 채널, (2) 이들 채널들에 전송되고 있는 프로그램, 및 (3) 날짜 및 시각 간의 상응 관계를 보여주었던 일련의 행과 열로 구성된 인쇄된 가이드를 참고한다. 튜너 손 잡이를 조정함으로써 텔레비전이 원하는 채널로 튜닝(tune)되었고 시청자는 이 선택된 프로그램을 시청하였다. 그 후, 리모트 컨트롤(remote control) 장치가 도입되어 시청자들이 멀리서 텔레비전을 튜닝할 수 있게 되었다. 이러한 사용자-텔레비전 인터페이스의 추가는 사용자가 복수의 채널 상에 방송되고 있는 짧은 단편들을 빠르게 볼 수 있게 해주어서 임의의 소정 시점에서 어떤 프로그램을 이용할 수 있는지를 빠르게 알게 되는 "채널 서핑"이라 알려진 현상을 발생시켰다.
채널의 개수 및 시청 가능한 컨텐츠의 양이 급격하게 증가하고 있다는 사실에도 불구하고, 텔레비전에 대하여 일반적으로 이용가능한 사용자 인터페이스 및 제어 장치 옵션들과 프레임워크는 지난 30년 동안 그다지 변하지 않았다. 인쇄된 가이드가 아직도 프로그래밍 정보를 전달하기 위한 가장 일반적인 메카니즘이다. 간단한 위/아래 방향 화살표를 가지는 복수의 버튼으로 된 리모트 컨트롤이 아직도 가장 일반적인 채널/컨텐츠 선택 메카니즘이다. 이용가능한 미디어 컨텐츠를 증가시키기 위해 TV 사용자 인터페이스를 구현하고 설계하는 사람들은 기존의 선택 절차 및 인터페이스 객체를 그대로 확장시키는 것으로 반응하였다. 그러므로, 보다 많은 채널을 수용하기 위하여 인쇄된 가이드의 행과 열의 개수가 증가하였다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 보다 많은 기능 및 컨텐츠 취급을 지원하기 위해 리모트 컨트롤 장치의 버튼의 개수가 증가하였다. 그러나, 이러한 접근방식은 시청자가 이용가능한 정보를 검토하는 데에 필요한 시간 및 선택을 구현하는 데에 필요한 액션의 복잡도를 모두 현저히 증가시켰다. 틀림없이, 기존의 인터페이스가 갖는 이러한 귀찮은 특징은, 예를 들어, 주문형 비디오와 같은 몇몇의 서비스들을 상업적으로 구현하는 것을 방해하였는데, 그 이유는 소비자들이 이미 너무 느리고 복잡하다고 여기고 있는 인터페이스를 더 복잡하게 할 새로운 서비스에 대해 거부감을 느낄 것이기 때문이다.
대역폭 및 컨텐츠의 증가 이외에도, 기술이 통합화됨에 따라 사용자 인터페이스 병목현상 문제가 악화되고 있다. 소비자는 복수의 개별적인 컴포넌트보다는 통합된 시스템을 사는 옵션을 가지는 것에 더 긍정적으로 반응한다. 이러한 성향의 좋은 예는 이전에는 독립되었던 3개의 컴포넌트가 오늘날에는 통합된 유닛으로 빈번하게 팔리고 있는 텔레비전/VCR/DVD 조합이다. 이러한 성향은, 가정 내에서 현재 볼 수 있는 모든 통신 장치는 아니더라도 대부분의 통신 장치가, 예를 들어, 텔레비전/VCR/DVD/인터넷 액세스/라디오/스테레오 유닛과 같은 통합형 유닛으로 패키징된다고 하는 최종 결과로 이어질 잠재성이 있다. 개별적인 컴포넌트들을 사는 사용자들마저 이들 컴포넌트의 고른 제어 및 이들 간의 상호 작업을 원한다. 이로 인해 증가된 통합체는 사용자 인터페이스를 보다 복잡하게 할 가능성을 가진다. 예를 들어, TV 리모트 유닛 및 VCR 리모트 유닛의 기능을 결합한 소위 "유니버설" 리모트 유닛이 도입되었을 때, 이들 유니버설 리모트 유닛의 버튼 개수는 통상적으로 개별적인 TV 리모트 유닛의 버튼 또는 VCR 리모트 유닛의 버튼 중 하나의 개수보다 더 많아졌다. 이러한 버튼 및 기능의 개수를 추가했다는 것은 리모트의 아주 적절한 버튼을 수색하지 않고는 TV 또는 VCR의 가장 간단한 양태를 제외한 모든 제어를 매우 어렵게 한다. 빈번하게, 이들 유니버설 리모트는 특정 TV에 고유한 다양한 레벨의 특징 또는 제어에 액세스하기에 충분한 버튼을 제공하지는 않는다. 이들 경우, 본래의 장치의 리모트 유닛이 여전히 필요하고, 통합체가 복잡하기 때문에 일어나는 사용자 인터페이스 이슈에 기인하여 복수의 리모트들을 취급해야 하는 본질적인 혼란이 남게 된다. 몇몇의 리모트 유닛은 전문가 명령으로 프로그래밍될 수 있는 "소프트" 버튼을 추가함으로서 이러한 문제를 해결하였다. 이들 소프트 버튼은 때때로 이들의 액션을 표시하기 위해 LCD 디스플레이가 수반된다. 이들은 또한 TV로부터 눈길을 돌려 리모트 컨트롤을 보지 않고는 이용하기 어렵다는 단점을 가진다. 이들 리모트 컨트롤 유닛의 또 다른 단점은 버튼의 개수를 줄이고자 하는 모드를 사용하는 것이다. 이러한 "모드로된" 유니버설 리모트 유닛에는, 리모트가 TV, DVD 플레이어, 케이블 셋-톱 박스, VCR, 등 중 어느 것과 통신해야 하는지를 선택하기 위한 특수한 버튼이 존재한다. 이는 잘못된 장치에 명령을 전송하는 것, 사용자가 리모트가 올바른 모드에 있는지 확인하기 위해 반드시 리모트를 봐야하는 것을 포함하는 여러 사용상의 문제를 야기시키며, 복수의 장치 통합체에 어떠한 단순함도 제공하지 않는다. 이들 유니버설 리모트 유닛 중 가장 발전된 형태의 유니버설 리모트 유닛은 사용자가 복수의 장치에 대한 일련의 명령을 리모트에 프로그래밍할 수 있게 해주는 소정의 통합을 제공한다. 이는 다수의 사용자가 이들의 유니버설 리모트 유닛을 프로그래밍하기 위하여 전문적인 설치자들을 고용해야 하는 어려운 태스크이다.
또한 말단 사용자와 미디어 시스템 간의 화면 인터페이스를 현대화하기 위한 몇몇의 시도들이 이루어졌다. 전술한 미디어 가이드를 대신할 전자 프로그램 가이드(EPG)가 개발되고 구현되었다. 초기 EPG는 본질적으로 프린트된 미디어 가이드 의 전자 복제물을 제공하였다. 예를 들면, 케이블 서비스 기사는 아날로그 EPG를 제공하였는데 이 EPG에서는 전용 채널이, 예를 들어, 다음 2시간과 같은, 특정 시간 범위에 따라 천천히 스크롤링되는 격자의 채널 및 그 관련 프로그램을 디스플레이한다. 이런식으로 100개의 채널까지도 스크롤링하는 것은 지루할 수 있고, 예를 들어, 주문형 비디오와 같은 눈에 띄는 추가적인 컨텐츠 배포를 포함하도록 융통성있게 확장될 수 없다. 보다 정교한 디지털 EPG도 개발되었다. 디지털 EPG에서, 프로그램 스케줄 정보, 및 선택적인 애플리케이션/시스템 소프트웨어가, 예를 들면, 디지털 셋-톱 박스(STB)와 같은 전용 EPG 장비에 전송된다. 디지털 EPG는 국부 상호활동을 제공하고 사용자와 시청될 미디어 아이템의 선택 사이에 하나 이상의 인터페이스 계층을 개입시키는 능력 때문에 미디어 시스템을 위한 사용자 인터페이스를 설계하는 것을 보다 유연하게 한다. 이러한 인터페이스의 예는 그 개시물이 본원에 참조로서 포함되고 카멘 등이 저술한 미국 특허 제6,421,067에서 볼 수 있다. 도 2는 이 '067 특허에 기술된 GUI를 도시한다. 그 특허 문헌에서, 카멘 등에 따르면, 제1 열(190)은 프로그램 채널을 나열하고, 제2 열(191)은 현재 재생되고 있는 프로그램을 도시하고, 열(192)은 30분 이후에 재생하고 있는 프로그램을 도시하고, 제4 열(193)은 그 다음 30분 이후에 재생하고 있는 프로그램을 도시한다. 야구 방망이 아이콘(121)은 열(191)과 열(192)에 걸쳐 있으므로, 야구 게임은 열(192)에 대응하는 타임 슬롯으로 계속될 것이라고 예상됨을 나타낸다. 그러나, 텍스트 블록(111)은 열(192)까지 확장되어 있지 않다. 이는 축구 게임이 열(192)에 대응하는 타임 슬롯으로 확장된다고 예상되지 않음을 나타낸다. 도시된 바와 같이, 그림문자(194)가 축구 게임 이후에, ABC가 경마 경기를 상영할 것임을 알려준다. 도 2에 도시된 아이콘은, 예를 들어, 선택된 프로그래밍과 관련된 정보를 다운로드하기와 같은 다양한 특징을 구현하기 위해, 도시되지 않은, 커서를 이용하여 작동될 수 있다. 다른 디지털 EPG 및 관련 인터페이스는, 예를 들면, 미국 특허 제6,314,575, 제6,412,110, 및 제6,577,350에 기술되며 이들은 마찬가지로 그 개시물들이 본원에 참조로서 포함된다.
그러나, 상술한 인터페이스는, 다른 단점들 중에서도 특히, 미디어 아이템의 대형 콜렉션과 미디어 아이템의 소형 콜렉션 간에 스케일링(scale)을 용이하게 할 수 없는 불편함을 겪는다. 예를 들면, 아이템들의 리스트에 의존하는 인터페이스들은 미디어 아이템의 소형 콜렉션에서 잘 동작할 수 있지만, 미디어 아이템의 대형 콜렉션에서의 브라우징은 귀찮은 일이다. 계층구조 네비게이션(예를 들면, 트리 구조)에 의존하는 인터페이스는 미디어 아이템의 대형 콜렉션에서 리스트 인터페이스보다 트레버싱(traverse) 속도가 훨씬 빠르지만, 미디어 아이템의 소형 콜렉션에서는 용이하게 적응될 수 없다. 또한, 사용자는 이 사용자가 트리 구조에서 3개 이상의 계층을 거쳐 가야하는 선택 과정에서 흥미를 잃는 경향이 있다. 모든 이러한 경우에서, 현재의 리모트 유닛은 사용자에게 리스트 또는 계층구조를 항해하기 위하여 위로 버튼 및 아래로 버튼을 반복적으로 누르는 것을 강요함으로써 이 선택 프로세서를 보다 귀찮게 한다. 페이지 업 및 페이지 다운과 같은 선택 생략 제어가 이용가능한 경우, 사용자는 일반적으로 이들 특수한 버튼을 찾기 위해 리모트를 살펴봐야 하거나 이들이 존재하는 것조차 알기 위해서 가르침을 받아야 한다.
사용자와 미디어 시스템 간의 화면 인터페이스 및 제어를 간단하게 하고 선택 과정을 가속화하는 프레임워크, 기술 및 시스템을 조직하는 것이 2004년 1월 30일에 출원되고, 발명의 명칭이 "A Control Framework with a Zoomable Graphical User Interface for Organizing, Selecting and Launching Media Items"인, 미국 특허 출원 제10/768,432에 기술되며, 이 개시물은 본원에 참조로서 포함되고 이하 "432 출원"이라 칭한다. 이러한 프레임워크는 다수의 미디어 아이템 및 새로운 서비스를 말단 사용자에게 제공하는 것을 용이하게 함으로써 서비스 제공자가 이 말단 사용자 장비로의 이용가능 대역폭의 증가를 이용할 수 있게 한다.
그러므로, 브라우징되고 있는 미디어 아이템 콜렉션(들)의 사이즈(들)에 관계없이 쉽고 빠른 선택 경험을 제공하는 인터페이스를 제공하는 것이 바람직할 것이다. 이러한 인터페이스와 관련된 하나의 목적은 사용자에게 만족스러운 외관을 제공하는 방식으로 아이템을 레이아웃(layout)하는 것이다. 다른 목적은 제한된 디스플레이(예를 들면, TV 화면) 공간을 더 잘 이용하여 레이아웃 마다 보다 많고 큰 이미지를 디스플레이하는 것이다. 또 다른 목적은 동일한 사이즈 또는 가변적인 사이즈를 가지는 복수의 그룹의 레이아웃을 자동적으로 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 시스템 및 방법은 복수의 제어 구성요소를 이용하여 화면 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스를 제공함으로써 이들 요구 및 다른 요구를 해결하는데, 이 복수의 제어 구성요소 중 적어도 일부는 적어도 하나의 알파벳 숫자형 캐릭터가 이 화면 상에 디스플레이되도록 한다. 알파벳-숫자형 캐릭터를 디스플레이하기 위한 텍스트 상자는 복수의 제어 구성 요소 및 복수의 디스플레이된 아이템 그룹을 이용하여 입력된다. 사용자 인터페이스 상의 복수의 그룹의 레이아웃은 디스플레이된 제1 개수의 그룹에 기초하며, 여기서 그룹 내에 디스플레이된 아이템의 레이아웃은 그 그룹 내에 디스플레이된 제2 개수의 아이템에 기초한다.
본 발명의 한 예시적인 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스에 아이템들을 레이아웃하기 위한 방법은: 그룹 디스플레이 공간 내에 복수의 아이템 그룹을 레이아웃하는 단계 - 상기 그룹은 복수의 그룹의 개수의 함수로서 변경되는 패턴으로 디스플레이 공간 내에 레이아웃됨 - , 및 복수의 그룹 각각에 대하여, 복수의 그룹 중 각각 하나에 관련된 아이템 디스플레이 공간 내에 복수의 아이템들을 레이아웃하는 단계 - 상기 아이템들은 복수의 아이템의 개수의 함수로서 변경되는 패턴으로 각각의 아이템 디스플레이 공간 내에서 레이아웃됨 - 를 포함한다.
도 1은 엔터테인먼트 시스템을 위한 종래의 리모트 컨트롤 유닛을 도시.
도 2는 엔터테인먼트 시스템을 위한 종래의 그래픽 사용자 인터페이스를 도시.
도 3은 본 발명의 예시적인 실시예(디스플레이 및 리모트 컨트롤 모두)가 구현될 수 있는 예시적인 미디어 시스템을 도시.
도 4는 도 3의 시스템 컨트롤러를 보다 상세히 도시.
도 5 내지 8은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 미디어 시스템용 그래픽 사용자 인터페이스를 도시.
도 9 내지 도 13은 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 줌이 가능한 그래픽 사용자 인터페이스를 도시.
도 14a는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 그래픽적 레이아웃으로 검색하고 및 검색 결과를 디스플레이하기 위한 사용자 인터페이스를 도시.
도 14b는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 그래픽적 레이아웃으로 검색하고 및 검색 결과를 디스플레이하기 위한 사용자 인터페이스의 추상화를 도시.
도 15a 내지 도 15n은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 오버랩을 하는 아이템들을 포함하는 그룹을 도시.
도 16a 및 16b는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 호버줌 효과를 도시.
도 17a 내지 도 17h는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 오버랩을 하지 않는 아이템들을 포함하는 그룹을 도시.
도 18은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스에 세로로 오버래핑을 하는 그룹들을 도시.
도 19는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스에 세로로 오버래핑을 하는 그룹들을 도시.
첨부된 도면은 본 발명의 예시적인 실시예를 도시한다.
본 발명의 이하 상세한 설명은 첨부된 도면을 참조한다. 서로 다른 도면에서 동일한 참조 번호는 동일하거나 유사한 구성요소를 나타낸다. 또한, 이하 상세한 사항은 본 발명을 제한하지 않는다. 그 대신, 본 발명의 범위는 특허 청구 범 위에 의해 정의된다.
이 설명에 몇몇의 환경을 제공하기 위하여, 본 발명을 이용하여 구현할 수 있는 예시적인 통합된 미디어 시스템(200)이 먼저 도 3에 관련하여 기술될 것이다. 그러나 당업자들은 본 발명이 이러한 유형의 미디어 시스템의 구현으로 제안되지 않으며 더 많거나 적은 컴포넌트가 여기에 포함될 수 있음을 인식할 것이다. 여기서, 입/출력(I/O) 버스(210)는 미디어 시스템(200)의 시스템 컴포넌트를 모두 연결한다. 입/출력(I/O) 버스(210)는 미디어 시스템 컴포넌트들 간에 신호를 라우팅하기 위한 복수의 서로 다른 메카니즘 및 테크닉을 나타낸다. 예를 들면, 입/출력(I/O) 버스(210)는 적절한 개수의 독립된, 오디오 신호를 라우팅하는 오디오 "패치" 케이블, 비디오 신호를 라우팅하는 동축 케이블, 제어 신호를 라우팅하는 2개의 직렬로 된 배선 또는 적외선이나 무선 주파 송수신기, 다른 유형의 신호를 라우팅하는 광 섬유 또는 임의의 다른 라우팅 메카니즘을 포함할 수 있다.
이 예시적인 실시예에서, 미디어 시스템(200)은 이 입/출력(I/O) 버스(210)에 연결된 텔레비전/모니터(212), 비디오 카세트 레코더(VCR)(214), DVD 레코더/재생 장치(216), 오디오/비디오 튜너(218) 및 CD 플레이어(220)를 포함한다. VCR(214), DVD(216) 및 CD 플레이어(220)는 단일 디스크 또는 단일 카세트 장치일 수 있거나, 대안으로 복수의 디스크 또는 복수의 카세트 장치일 수 있다. 이들은 독립된 유닛일 수 있거나 서로 통합될 수 있다. 또한, 미디어 시스템(200)은 마이크로폰/스피커 시스템(222), 비디오 카메라(224) 및 무선 I/O 제어 장치(226)를 포함한다. 본 발명의 예시적인 실시예에 따르면, 무선 I/O 제어 장치(226)는 3D 포인팅을 지원하고, 네비게이션을 지원하는 최소한의 버튼을 가지며, RF 신호를 통해 엔터테인먼트 시스템(200)과 통신하는 미디어 시스템 리모트 컨트롤 유닛이다. 예를 들면, 무선 I/O 제어 장치(226)는 자이로스코프(gyroscope) 또는 다른 메카니즘을 이용하여 원하는 특정 명령을 결정하기 위해 화면 위치 및 움직임 벡터 모두를 정의하는 3D 포인팅 장치일 수 있다. 이하에 기술된 "클릭" 프리미티브(primitive) 및 "뒤로" 버튼을 개시하기 위한 버튼 세트가 또한 무선 I/O 제어 장치(226)에 포함될 수도 있다. 다른 예시적인 실시예에서, 무선 I/O 제어 장치(226)는 IR 신호를 통하여 엔터테인먼트 시스템(200)의 컴포넌트들과 통신하는 미디어 시스템 리모트 컨트롤 유닛이다. 또 다른 실시예에서, 무선 I/O 제어 장치(226)는 통상적인 엔터테인먼트 시스템 리모트 컨트롤과 유사하게 보이는, 사용자가 엔터테인먼트 시스템(100)의 디스플레이에 커서를 위치시킬 수 있게 하는 트랙-볼 또는 다른 네비게이션적인 메카니즘의 특징이 추가된 IR 리모트 컨트롤 장치일 수 있다.
엔터테인먼트 시스템(200)은 또한 시스템 컨트롤러(228)를 포함한다. 본 발명의 한 예시적인 실시예에 따르면, 시스템 컨트롤러(228)는 복수의 엔터테인먼트 시스템 데이터 소스로부터 이용가능한 엔터테인먼트 시스템 데이터를 저장하고 디스플레이하고 각각의 시스템 컴포넌트와 관련된 매우 다양한 특징을 제어하도록 동작한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 시스템 컨트롤러(228)는 필요하다면 I/O 버스(210)를 통해 각각의 시스템 컴포넌트들에 직접 또는 간접적으로 연결된다. 한 예시적인 실시예에서, I/O 버스(210)에 추가하여, 또는 I/O 버스(210)를 대신하여, 시스템 컨트롤러(228)는 시스템 컴포넌트들이 IR 신호 또는 RF 신호를 통해 통신할 수 있는 무선 통신 송신기(또는 송수신기)를 포함하도록 구성된다. 제어 매체들과 관계없이, 시스템 컨트롤러(228)는 이하 기술될 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 미디어 시스템(200)의 미디어 컴포넌트들을 제어하도록 구성된다.
도 3에 더 도시된 바와 같이, 미디어 시스템(200)은 다양한 미디어 소스 및 서비스 제공자로부터 미디어 아이템을 수신하도록 구성될 수 있다. 이 예시적인 실시예에서, 미디어 시스템(200)은 다음의 소스들 중 임의의 것 또는 모두로부터 미디어 입력을 수신하고, 선택적으로 이들로 정보를 전송한다: 케이블 방송(230), 위성 방송(232)(예를 들면, 위성 안테나를 통한), (예를 들면, 공중파 안테나를 통한) 방송 텔레비전 네트워크(234)의 VHF(very high frequency) 또는 UHF(ultra high frequency) 무선 주파 통신, 전화 네트워크(236) 및 케이블 모뎀(238)(또는 인터넷 컨텐츠의 다른 소스). 당업자들은 도 3에 관련하여 도시되고 기술된 미디어 컴포넌트 및 미디어 소스들은 전적으로 예시적인 것이며 미디어 시스템(200)은 더 많거나 더 적은 것들을 포함할 수 있음을 인식할 것이다. 예를 들면, 시스템으로의 다른 유형의 입력은 AM/FM 라디오 위성 라디오를 포함한다.
도 4는 본 발명에 따른 예시적인 시스템 컨트롤러(228)의 실시예를 도시하는 블록도이다. 시스템 컨트롤러(228)는, 예를 들면, 셋-톱 박스로서 구현될 수 있고, 예를 들면, 프로세서(300), 메모리(302), 디스플레이 컨트롤러(304), (예를 들어, 시스템(200)의 다른 컴포넌트들과 관련된)다른 장치 컨트롤러, 하나 이상의 데이터 저장 장치(308) 및 I/O 인터페이스(310)를 포함한다. 이들 컴포넌트는 버 스(312)를 통해 프로세서(300)와 통신한다. 당업자들은 프로세서(300)가 하나 이상의 프로세싱 유닛을 이용하여 구현될 수 있음을 인식할 것이다. 메모리 장치(들)(302)는, 예를 들면, DRAM이나 SRAM, ROM을 포함할 수 있는데, 이 중 어느 것은 캐쉬 메모리로서 지정될 수 있으며, 프로세서(300)에 의해 실행될 소프트웨어 및/또는 이하 기술될 그래픽 사용자 인터페이스와 관련된 데이터 및/또는 소프트웨어를 포함하는 프로그램이 사용할 수 있는 데이터를 저장한다. 디스플레이 컨트롤러(304)는 다른 것들 중에서도 특히, 이하에 기술될 바와 같이 GUI 화면 및 객체를 디스플레이하기 위해 모니터(212)의 디스플레이를 제어하도록 프로세서(300)에 의해 동작한다. 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 줌(zoom)이 가능한 GUI는 해상도에 독립적인 주밍(zooming)을 제공하여, 모니터(212)는 임의의 해상도로 디스플레이를 제공할 수 있다. 장치 컨트롤러(306)는 미디어 시스템(200)의 다른 컴포넌트들과 프로세서(300) 간의 인터페이스를 제공한다. 데이터 저장 장치(308)는 하드 디스크 드라이브, 플로피 디스크 드라이브, CD-ROM 장치 또는 다른 매스 저장 장치중 하나 이상을 포함할 수 있다. 입/출력 인터페이스(310)는 예를 들어, 키보드 인터페이스, RF 인터페이스, IR 인터페이스 및 마이크로폰/음성 인터페이스를 포함하는 복수의 인터페이스들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 본 발명의 한 예시적인 실시예에 따르면, I/O 인터페이스(310)는 무선 포인팅 장치의 움직임과 관련된 위치 정보를 수신하기 위한 인터페이스를 포함할 것이다.
본 발명의 예시적인 실시예에 따른 미디어 아이템 선택 정보를 디스플레이하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스의 생성 및 제어는 시스템 컨트롤러(228)에 의해 메모리(302)에 포함된 일련의 명령어를 실행시키는 프로세서(300)에 응답하여 수행된다. 이러한 명령어들은 데이터 저장 장치(들)(308)와 같은 다른 컴퓨터-판독가능 매체로부터 또는 미디어 시스템(200)에 외부적으로 접속된 컴퓨터로부터 메모리(302)로 판독될 수 있다. 메모리(302)에 포함된 일련의 명령어들의 실행은 프로세서로 하여금 모니터(212) 상에, 다른 것을 중에서도, 그래픽 사용자 인터페이스 객체 및 제어를 생성하게 한다. 대안적인 실시예에서, 하드-유선 회로가 본 발명을 구현하기 위한 소프트웨어 명령어 대신에 또는 이 명령어와 결합하여 이용될 수 있다. 배경 섹션에서 언급한 바와 같이, 텔레비전 산업과 관련된 통상적인 인터페이스 프레임워크는 사용자에게 간단하면서도 포괄적인 선택 경험을 제공하기 위한 능력이 심각하게 제한된다. 따라서, 본원에 기술된 제어 프레임워크는 이들 한계를 극복하므로, 비록 제한적이기는 하나 배타적이지 않게 텔레비전을 사용하는 것을 의도하였다. 또한 본원에 기술된 혁신적인 제어 프레임워크, 그래픽 사용자 인터페이스 및/또는 다양한 알고리즘이 컴퓨터 및 다른 텔레비전 이외의 장치에 이용될 수 있는 인터페이스에 적용가능함을 알게 될 것임이 예상된다. 이러한 본 발명의 예시적인 실시예의 다양한 적용을 구별하기 위하여, 용어 "텔레비전" 및 "TV"가 본 명세서에서는 디스플레이 장치의 서브셋을 칭하는 것으로 이용되는 반면, 용어 "GUI", "GUI 화면", "디스플레이" 및 "디스플레이 화면"은 포괄적인 것으로 텔레비전 디스플레이, 컴퓨터 디스플레이 및 임의의 다른 디스플레이 장치를 칭하는 것으로 의도된다. 보다 구체적으로는, 용어 "텔레비전" 및 "TV"는 텔레비전 신호를 다른 포맷(예를 들면, 컴퓨터 비디오 포맷)으로 변환하기 위한 어댑터를 이용하지 않 고 텔레비전 신호(예를 들면, NTSC 신호, PAL 신호 또는 SECAM 신호)를 디스플레이할 수 있는 디스플레이 장치들의 서브셋을 칭하는 것을 의도한다. 또한, 용어 "텔레비전" 및 "TV"는 일반적으로 몇 피트 이상의 거리(예를 들면, 소파에서 거실 TV까지)로부터 보여지는 디스플레이 장치들의 서브셋을 칭하는 반면 컴퓨터 디스플에이는 일반적으로 클로즈업되어 보여진다(예를 들면, 의자에서 데스크톱 모니터까지).
본 발명에 따른 줌이 가능한 그래픽 인터페이스를 포함하는 제어 프레임워크를 구현하는 데에 이용될 수 있는 예시적인 미디어 시스템을 기술하였으며, 이제 이러한 인터페이스의 몇몇의 예들이 기술될 것이다. 그러나, 당업자들은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 레이아웃 기술 및 메카니즘은 줌이 가능한 사용자 인터페이스에서의 이용에 제한되지 않고 주밍 메카니즘을 이용하지 않는 사용자 인터페이스에도 적용될 수 있음을 인식할 것이다. 본 발명의 몇몇의 예시적인 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스는 범주로 그루핑될 수 있는 선택가능한 아이템을 디스플레이한다. 사용자는 리모트 유닛을 관심 있는 범주 또는 범주들에 가리켜서 선택 버튼을 눌러 줌인하거나 "back" 버튼을 눌러 줌 백(zoom back)한다. 각각의 줌인, 또는 줌 백, 사용자에 의한 액션은 확대 레벨 및/또는 사용자 인터페이스에 의해 화면 상에 렌더링된 선택가능한 아이템들의 환경을 변경시킨다. 예시적인 실시예에 따르면, 확대 레벨에서의 변경 각각은 일관될 수 있다. 즉, 확대 레벨에서의 변경은 소정의 단계로 제공된다. 본 발명의 예시적인 실시예는 또한 매우 큰 것을 확대하기 위한 몇몇의 시각적인 기술을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공한다. 이들 기술은 확장성 및 사용 용이성을 모두 달성하는 기술 및 빌딩 블록의 조합을 포함하는데, 특히 이 기술은 브라우징되고 있는 미디어 아이템 콜렉션(들)의 사이즈(들)에 관계없이 쉽고 빠른 선택 경험을 제공하는 인터페이스를 제공한다.
사용자 인터페이스는 매우 시각적인 경험이다. 이러한 환경에서 본 발명의 예시적인 실시예는 이 시각적인 환경 내의 객체의 위치를 기억할 수 있는 사용자의 능력을 이용한다. 이는 사용자 인터페이스 선택 아이템에 안정되고 의존적인 위치를 제공함으로써 달성되는데, 동시에 사용자에게 즐거움을 주며 이 할당된 디스플레이 공간을 효율적으로 이용한다. 각각의 객체는 줌이 가능한 레이아웃으로 된 위치를 가지는데, 이 위치는 도 14 내지 19와 관련하여 이하 기술된 레이아웃 규칙에 따라 선택될 수 있다. 일단 사용자가 관심이 있는 객체를 발견하였다면 객체를 찾아내기 위하여 취했던 방향을 기억하는 것은 자연스러운 일이다. 그 객체에 특별히 관심이 있다면 사용자는 그 아이템을 한번 이상 더 방문할 것이며, 이는 사용자가 이 객체로의 경로를 기억하는 것을 더 강화시킬 것이다. 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스는 사용자가 관심이 있는 아이템의 위치를 기억하는 것을 돕는 시각적인 연상 기호를 제공한다. 이러한 시각적인 연상 기호는, 이하 기술될 예들에 기초하여 보다 명백해질, 다른 것들 중에서도, 팬과 줌 애니메이션, 사용자 인터페이스의 시각적인 표면을 통한 이동의 그래픽적인 감지 및 일관된 주밍 기능을 생성하는 전이 효과를 포함한다.
먼저 도 5 내지 8을 참조하면, 음악 미디어 아이템을 선택하고 디스플레이하는 데에 이용되는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 줌이 가능한 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하는 예시적인 제어 프레임워크가 기술된다. 도 5는 상위 레벨의 눔이 가능한 GUI, 예를 들면, 두번째로 "가장 줌 아웃된" 상태를 도시한다. 여기서, 인터페이스는 형태 세트(500)를 디스플레이한다. 각각의 형태(500) 안에는 텍스트(502) 및/또는 GUI의 그 영역을 통해 액세스될 수 있는 미디어 아이템 선택의 그룹을 기술하는 그림(504)이 디스플레이된다. 도 5에 도시된 바와 같이, 형태(500)는 직사각형이며, 텍스트(502) 및/또는 그림(504)은 미디어의 장르를 기술한다. 그러나, 당업자들은 이렇게 우선적으로 보이는 GUI 그루핑은 사용자가 이용할 수 있는 미디어 선택들의 다른 양태, 예를 들면, 아티스트, 제조된 날짜, 아티스트 거주 지역, 아이템 길이, 임의의 다른 선택 특징을 나타낼 수 있다고 인식할 것이다. 또한, GUI 내의 다양한 그루핑 윤곽을 잡기 위해 이용되는 형태는 직사각형일 필요는 없다. 사용자에게 형태 그루핑(500) 내의 텍스트(502) 및/또는 그림(504)을 대신하여 또는 이에 추가하여 다른 네비게이션 힌트를 제공하기 위하여 앨범 표지 및 다른 아이콘의 축소된 버전이 이용될 수 있다. GUI(506)의 배경 부분은 짙은 색으로 디스플레이되거나 사용자가 장르의 공간적인 위치를 기억하는 것을 도와주어 나중에 인터페이스를 사용할 때에 더 적은 판독과정이 필요하게 만들기 위한 맵으로서 그림의 일부가 될 수 있다. 선택 포인터(커서)(508)는 입력 장치의 움직임을 따르며 사용자가 그 장치 상의 버튼(도 5에는 도시되지 않음)을 누를 때 그 위치를 주밍할 것을 지시한다.
본 발명의 예시적인 실시예에 따르면, 이하 보다 상세히 기술될 포인트, 클릭, 스크롤, 호버링 및 줌 빌딩 블록을 지원하는 그래픽 사용자 인터페이스와 연결된 입력 장치는, 예를 들면, 발명의 명칭이 "Free Space Pointing Devices and Methods"이고 2005년 5월 2일에 출원된 미국 특허 출원 제11/119,663에 기술된 3D 포인팅 장치와 같은 3D 포인팅 장치일 수 있는데, 상기 출원은 그 개시물이 본원에 참조로서 포함되며 이하 "663 출원"이라 칭할 것이다. 본 발명에 관련하여 사용하기에 유익한 이러한 예시적인 입력 장치의 한 특징은 오직 2개의 버튼과 스크롤 휠(wheel), 즉, 3개의 입력 가동 객체를 가지고 구현될 수 있다는 것이다. 버튼들 중 하나는 줌인(선택) 버튼으로서 구성될 수 있고 또 하나는 줌 아웃(되돌림) 버튼으로서 구성될 수 있다. 통상적인 원격 제어 유닛, 예를 들면, 도 1에 도시된 것과 비교해볼 때, 본 발명은 사용자가 그 또는 그녀의 미디어 아이템 선택을 할 때에 직면하는 버튼의 개수 등을 상당히 줄임으로써 이러한 GUI 양태를 간단히 한다. 요구사항은 아니지만 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 입력 장치의 추가적인 바람직한 특징은 이들이 사용자에게 "3D 포인팅" 능력을 제공한다는 것이다. 본 명세서에서 어구 "3D 포인팅"은 디스플레이 화면 앞에서 공중의 3(또는 그 이상)차원에서 입력 장치를 자유롭게 이동시키는 사용자의 능력 및 이들 움직임을 화면 상의 커서의 이동으로 바로 변환시키는 대응하는 사용자 인터페이스의 능력을 칭하는 데에 이용된다. 그러므로 "3D 포인팅"은, 예를 들면, 책상 표면 또는 마우스패드와 같은, 디스플레이 화면과는 다른 표면을 프록시 표면(마우스의 상대적인 움직임은 이 프록시 표면으로부터 컴퓨터 디스플레이 화면 상의 커서의 움직임으로 변환됨)으로서 이용하는 종래의 컴퓨터 마우스 포인팅 기술과는 다르다. 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 제어 프레임워크에서 3D 포인팅을 이용한다면 사용자 선택 경험은 더 간단해지면서, 동시에 이 인터페이스로의 구별가능한 입력으로서의 제스처를 도입하는 기회를 제공한다. 제스처는, 예를 들면, x, y, z, yaw 피치 및 롤(roll) 차원 또는 이들의 임의의 부분 결합과 같은, 움직임 패턴이 GUI 명령으로 변환될 수 있는 시간 동안 인식될 수 있는 움직임 패턴으로서 고려될 수 있다. 당업자들은 그러나 본 발명에 따른 줌이 가능한 GUI와 관련하여 임의의 적절한 입력 장치가 이용될 수 있다고 인식할 것이다. 다른 적절한 입력 장치의 예로는 트랙볼, 터치패드, 통상적인 TV 리모트 컨트롤 장치, 음성 입력, 사용자의 제스처들을 GUI 명령으로 통신/변환할 수 있는 임의의 장치, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 본원에 기술된 GUI 기능의 양태 각각은 제스처 및 음성 명령 중 적어도 하나를 이용하여 본 발명에 따른 프레임워크에서 가동될 수 있다. 대안적인 구현은 선택될 아이템들을 식별하기 위하여 커서 및/또는 다른 리모트 컨트롤 키를 이용하는 것 또는 음성 입력을 이용하는 것을 포함한다.
도 6은 사용자가, 예를 들어, 커서(508)를 디스플레이(212) 상의 장르 3을 둘러싸는 직사각형이 포함하는 영역 위로 이동시키고 입력 장치의 버튼을 누름으로써, 도 5로부터 장르 3을 선택했을 때 디스플레이될 장르 3의 주밍된 뷰를 도시한다. 이 인터페이스는 도 5로부터 도 6으로 줌을 애니메이션할 수 있어 줌이 발생하였다는 것을 사용자에게 명확하게 한다. 이러한 애니메니션된 줌/변형 효과의 예가 다음에 기술된다. 일단 장르 3을 포함하는 형태(516)가 디스플레이(212) 상의 대부분의 화면을 차지한다면, 인터페이스는 이 장르의 앨범을 가지는 아티스트 들을 나타낸다. 이 예에서, 7명의 서로 다른 아티스트 및/또는 이들의 작업이 디스플레이된다. 도 5의 줌 아웃된 뷰에서 장르 3에 인접하였던 선택되지 않은 장르(515)는 여전히 줌인 된 뷰에서도 장르 3에 인접하지만, 디스플레이(212)의 가장자리에 의해 잘리게 된다. 이들 선택되지 않은 장르는 선택 포인터(508)를 이용한 이들의 선택에 의해 빠르게 네비게이션될 수 있다. 그러나 본 발명의 다른 실시예는 이웃하는 객체를 자르는 것을 생략할 수 있고, 대신에, 단지 잘리지 않은 선택들을 표시할 수 있음을 인식할 것이다. 각각의 아티스트 그룹, 예를 들면, 그룹(512)은 범주가 사용자에 의해 생성된 재생목록을 포함하는 경우 축소된 앨범 커버의 이미지, 아티스트의 사진 또는 사용자가 지정할 수 있는 삽화를 포함할 수 있다.
그 다음 사용자는 다른 리뷰 및/또는 선택을 위하여 아티스트 그룹들로부터 하나를 선택할 수 있다. 도 7은 커서 배치 및 입력 장치의 가동을 통한 아티스트 3의 사용자 선택에 응답하는 다른 줌 된 뷰를 도시하는데, 여기서 앨범 표지(520)의 이미지가 이 뷰에 입력된다. 도 5 및 도 6의 GUI 화면으로부터의 변형에서는, 선택되지 않은 인접한 아티스트(이 예에서는, 아티스트 #2, 6 및 7)가 줌 된 디스플레이의 옆쪽을 향하는 것으로 보여지며, 사용자는 이들 아티스트 뷰로의 팬으로의 선택 포인터(508)를 이용하여 이들을 클릭할 수 있다. 인터페이스 중 이 부분에서, 앨범 표지의 이미지(520) 이외에도, 아티스트 정보(524)가 아티스트 그룹의 아이템으로서 디스플레이될 수 있다. 이 정보는, 예를 들면, 아티스트의 사진, 바이오그래피(biograph), 트리비아(trivia), 레코드 분류, 영향, 웹 사이트로의 링크 및 다른 관련 데이터를 포함할 수 있다. 앨범 이미지(520) 각각은 앨범 표지의 그림 및 선택적으로 텍스트 데이터를 포함할 수 있다. 앨범 이미지(520)가 사용자가 생성한 재생목록을 포함하는 경우, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에 의해 미리 선택되거나 인터페이스에 의해 자동적으로 선택되는 사진을 디스플레이할 수 있다.
마지막으로, 사용자가 그룹(521) 내로부터 앨범 표지 이미지(520)를 선택한다면, 도 8에 도시된 바와 같이 인터페이스는 앨범 표지로 줌 인된다. 줌이 진행되면서, 앨범 표지는 앨범의 아티스트 및 제목(530), 트랙의 목록(532), 앨범에 대한 다른 정보(536), 작은 버전의 앨범 표지(528), 및 컨텐츠를 재생하고, 범주를 수정하고, 아티스트 웹 페이지로 링크를 걸고, 선택에 대한 임의의 다른 정보를 발견하기 위한 제어(534)와 같은 아이템을 포함하는 뷰로 페이드 인(fade in) 또는 모프 인(morph in)된다. 선택 포인터(508)를 이용하여 선택될 수 있는 이웃하는 앨범(538)이 도시되는데 이에 의해 인터페이스는 이 앨범들을 뷰로 가져오게 된다. 상술한 바와 같이, 본 발명의 대안적인 실시예는, 예를 들면, 오직 선택된 객체, 예를 들면, 앨범 5만을 디스플레이하도록 줌인할 수 있고, 선택되지 않은 객체, 예를 들면, 앨범 4 및 6의 잘라진 부분을 생략할 수 있다. 이러한 최종 줌은 의미론적 주밍의 일례를 제공하는데, 여기에서 이전 줌 레벨에서는 미리 보여지지 않았던 특정 GUI 엘리먼트가 보여진다. 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 의미론적 주밍을 수행하기 위한 다양한 기술들이 이하 제공된다.
도 5 내지 8에 도시되고 설명된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스의 예 시적인 실시예는 음악 콜렉션의 네비게이션을 제공한다. 본 발명에 따른 인터페이스는 DVD, VHS 테이프, 다른 레코딩된 매체, 주문형 비디오, 비디오 세그먼트 및 가정용 영화와 같은 비디오 콜렉션을 위해 이용될 수도 있다. 다른 오디오 사용은 사운드 클립 콜렉션, 이력 공문서, 교육용 테이프 및 라디오 쇼의 네비게이션을 포함한다. 뉴스 화재 및 전자 북과 같은 프린트 또는 텍스트 미디어가 또한 본 발명을 이용하여 조직되고 액세스될 수 있다.
전술한 설명으로부터 당업자들에 명백해질 바와 같이, 본 발명에 따른 줌이 가능한 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 빠르고 쉽게 다수(적은 수)의 미디어 아이템을 브라우징할 수 있는 기능을 제공한다. 이러한 기능은 (1) 특정 미디어 아이템에 대한 선택 정보의 일부 또는 모두로서 이미지 사용, (2) 선택을 하기 위해 사용자가 필요한 만큼 많거나 적은 정보를 빠르게 제공하기 위하여 주밍을 사용함, (3) 사용자의 방향 감각에 의하여, GUI의 네비게이션이 수행되고 기억되도록, 모든 인터페이스가 단일 평면에 상주한다는 의식을 사용자에게 부여하기 위해 결합된 여러 가지 GUI 기술의 사용을 포함하지만 이에 한정되지 않는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 인터페이스의 다수의 특징으로부터 기인한다. 본 발명에 따른 이러한 후자 양태의 GUI는, 다른 것들 중에서도, 하나의 GUI 화면으로부터 다른 화면으로의 GUI 객체 연속성만큼을 보유함으로써, 예를 들면, 이웃하는 가장자리의, 현재 GUI 화면의 경계 주변의 선택되지 않은 객체를 디스플레이함으로써 다양한 GUI 화면들을 "그래픽적으로" 모두 링킹함으로써 성취될 수 있다. 대안으로, 보다 깨끗한 뷰를 원하고, 다른 GUI 기술이 충분한 그래픽적인 피드백을 제공한다 면, 잘라진 객체들은 생략될 수 있다. 본문에서 이용된 바와 같이, 용어 "GUI 화면"은 동시에 하나 이상의 디스플레이 유닛 상에 렌더링되는 GUI 객체의 세트를 칭한다. GUI 화면은 미디어 아이템을 출력하는 동일한 디스플레이 상에 렌더링될 수 있거나, 서로 다른 디스플레이 상에 렌더링될 수 있다. 디스플레이는 TV 디스플레이, 컴퓨터 모니터 또는 임의의 다른 적절한 GUI 출력 장치일 수 있다.
사용자가 GUI 화면이 연속됨을 더 잘 알게 하는 다른 GUI 효과는 줌이 수행되거나 사용자가 현재 선택된 객체와 동일한 줌 레벨로 인접한 객체를 선택했을 때 호출되는 패닝 애니메이션 효과이다. 도 5의 예를 다시 참조해 보면, 사용자가 이러한 초기의 GUI 화면을 보았을 때, 그 또는 그녀의 관점에서는 포인트(550)가 대략 중앙이다. 그러나, 그 또는 그녀가 장르 3을 줌인한다고 선택했을 때, 그 또는 그녀의 관점은 포인트(552)로 이동할 것이다. 본 발명의 예시적인 실시예에 따르면, 진행중인 줌은 포인트(550)로부터 포인트(552)로의 POV 중앙 이동을 전달하도록 애니메이션된다. 이러한 패닝 애니메이션은 모든 GUI 변경, 예를 들면, 줌 레벨에서의 변경 또는 동일한 GUI 줌 레벨에서 하나의 객체로부터 다른 객체로의 변경에 제공될 수 있다. 그러므로, 예를 들면, 도 6의 GUI 화면에 위치된 사용자가 가장 왼쪽의 선택되지 않은 장르(515)(장르 2)를 선택했다면, 사용자에게 왼쪽 또는 서쪽으로 이동하는 시각적인 인상을 주는 패닝 애니메이션이 일어날 것이다. 본 발명의 예시적인 실시예는 이러한 기술을 채용하여 GUI 화면들 간의 방향 이동이 연속되었다는 느낌을 제공하여, 사용자가 GUI를, 줌 레벨들 간에 그리고 동일한 줌 레벨에서의 미디어 아이템들 간에, 보다 빠르게 네비게이션하게 한다.
본 발명에 따른 이들 그래픽 사용자 인터페이스의 기능은, 보다 정교한 레이아웃과 이러한 레이아웃을 생성하기 위한 알고리즘의 유용성과 함께, 도 9 내지 13에 관련하여 이하 기술되는 다른 예시적인 실시예를 검토할 때 훨씬 더 명백해질 것이다. 여기에서, 시작 GUI 화면(1400)은 미디어 그룹 표시로서 동작하는 복수의 조직화된 객체를 디스플레이한다. 가정용 비디오, 영화, TV, 스포츠, 라디오, 음악 및 뉴스로 된 전적으로 예시적인 미디어 그룹 표현은, 물론, 다른, 더 많거나 더 적은 미디어 그룹 표현을 포함할 수 있다. 사용자에 의해 이들 아이콘 중 하나가 가동될 때, 이러한 예시적인 실시예에 따른 GUI는 각각이 특정 범주 또는 장르로 그루핑되는 복수의 이미지를 디스플레이할 것이다. 예를 들면, 도 9의 "영화" 아이콘이 사용자에 의해 구동되었다면, 도 10의 GUI 화면이 디스플레이될 수 있다. 여기에서, 많은 수의, 예를 들면, 120개 이상의, 선택 객체가 디스플레이된다. 이들 선택 객체는 특정 그룹(들), 예를 들면, 액션, 클래식, 코미디, 드라마, 가족 및 신작으로 분류될 수 있다. 당업자들은 더 많거나 적은 범주가 제공될 수 있음을 인식할 것이다. 이 예시적인 실시예에서, 미디어 아이템 이미지는 각 영화 선택에 관련된 표지 아트일 수 있다. 도 10의 블록들의 사이즈가 너무 작아 이러한 비교적 큰 그룹의 선택 아이템 이미지를 보다 상세히 도시할 수 없지만, 구현에서, 일부 또는 모든 텍스트가 너무 작아 쉽게 판독할 수 없는 경우에도, 이미지의 확대 레벨은 영화의 신원이 그 관련 이미지에 의해 잘 식별될 수 있는 정도이다.
그 다음 (도 10에 도시되지 않은) 커서가 영화 이미지 그룹 위에 놓여지고 이 그룹들 중 하나에 대한 선택 표시자를 제공하도록 입력 장치가 구동될 수 있다. 이 예에서 사용자는 드라마 그룹을 선택하고 그 다음 그래픽 사용자 인터페이스는 도 11에 도시된 바와 같이 드라마 그룹의 이미지의 줌 인된 버전을 디스플레이한다. 이전 실시예에서와 같이, 도 10의 GUI 화면으로부터 도 11의 GUI 화면으로의 GUI 이동으로서의 전이 효과 또한 디스플레이될 수 있는데, 예를 들면, GUI는 줌을 할 때 또는 그 이전에 도 10의 GUI 화면의 중심으로부터 드라마 그룹의 이미지의 중심으로 뷰를 패닝할 수 있다. 도 11의 드라마 그룹의 줌 인된 버전이 드라마 그룹의 전체 개수의 이미지들 중 서브셋 만을 디스플레이하지만, 이러한 줌 인된 버전은 대안으로 선택된 그룹의 이미지들 모두를 포함할 수 있음을 유의한다. 임의의 소정의 줌 인된 버전의 GUI 화면에 선택된 그룹의 모든 이미지를 디스플레이할지 하지 않을지에 대한 선택은, 예를 들면, 특정 줌 레벨을 위한 미디어 아이템에 대한 최소한의 원하는 확대 레벨 및 그룹 내의 미디어 아이템의 개수에 기초하여 이루어질 수 있다. 본 발명에 따른 이 후자 GUI 특징은 시스템 설계자/서비스 제공자에 의해 미리 정해질 수 있거나 GUI의 소프트웨어 설정을 통하여 사용자가 지정할 수 있다. 예를 들면, 그룹 내의 미디어 아이템의 개수 및/또는 최대 확대 레벨은 서비스 제공자 또는 말단 사용자 중 하나 또는 둘 다에 의해 구성될 수 있다. 예를 들면, 이러한 특징은 시력이 나쁜 사용자가 디스플레이되고 있는 미디어 아이템의 확대 레벨을 높일 수 있게 한다. 반대로, 특별히 시력이 좋은 사용자는 확대 레벨을 낮추어, 임의의 소정 시간에 GUI 화면에 디스플레이되는 미디어 아이템의 개수를 높이고 브라우징 시간을 줄인다.
본 발명에 따른 그래픽 사용자 인터페이스에 채용될 수 있는 한 예시적인 전 이 효과는 본원에서 "슈-투-디테일(shoe-to-detail)" 뷰 효과라 칭한다. 가동될 때, 이 전이 효과는 줌 아웃된 이미지를 취하며 동시에 줌 아웃된 이미지를 작은 뷰, 즉, 그 다음으로 높은 확대 레벨로 줄이고 변환한다. 도 10의 GUI 화면에 이용된 확대 레벨로부터 도 11의 GUI 화면에 이용된 보다 높은 확대 레벨로 전이되면 도 11의 줌 인된 버전에 디스플레이된 이미지에 대하여 GUI에 의해 상세한 사항이 더 보여지게 된다. GUI는 이러한 상세한 사항이 현재 선택된 줌 레벨로 잘 디스플레이될 것인지 그렇지 않은지에 기초하여 선택적으로 각 줌 레벨로 상세한 사항을 보이거나 감춘다. 육안에 대한 자신들의 가시성에 관계없이 상세한 사항을 표시하도록 시도하는 카메라 줌과는 다르게, 본 발명의 예시적인 실시예는 전체 이미지를 나타낼 때와 상세한 사항들이 숨겨진 버전의 이미지를 나타낼 때 간의 전이 포인트를 특정하는 구성가능한 줌 레벨 매개변수를 제공한다. 전이 포인트는 TV/모니터(212)의 해상도 보다는 이미지 표시에 독립적인 내부 해상도에 기초할 수 있다. 이런 식으로, 본 발명에 따른 GUI는 미디어 시스템에 이용되고 있는 디스플레이 장치의 해상도에 관계없이 일관된다.
이 예시적인 실시예에서, 특정 이미지 위에 커서를 놓음으로써 특정 이미지를 더 확대시킬 수 있다. 이 특징은 도 12에서 볼 수 있는데, 여기서 커서는 영화 "아폴로 13"에 대한 이미지를 롤 오버(roll over)시켰다. 도 12에는 도시되어 있지 않지만, 이러한 추가적인 확대는, 예를 들면, 더 낮은 확대 레벨인 도 11의 GUI 화면의 대응하는 이미지에 비하여 관련 미디어 아이템의 표지 아트에 나타나는 인용문 "Houston, we have a problem"을 더 읽기 쉽게 할 수 있다. 예를 들면, 입력 장치의 버튼을 누름으로써 이 이미지를 사용자가 선택한다면, 더 줌 인하여 도 13에 도시된 상세한 사항을 디스플레이하게 될 수 있다. 이는, 도 12의 GUI 화면에 이용가능하지 않았던 다양한 정보 및 제어 엘리먼트가 도 13의 GUI 화면에 표시되기 때문에 전술한 바와 같이 의미적 주밍의 다른 예를 제공한다. 예를 들면, 다른 것들 중에서도, 영화의 러닝 타임, 비용 및 배우 정보를 포함하는 영화 "아폴로 13"에 대한 정보가 도시된다. 당업자들은 본원에 다른 유형의 정보가 제공될 수 있음을 인식할 것이다. 또한, 이 GUI 화면은, 예를 들면, (입력 장치 상의 줌 아웃 버튼을 누름으로써 또한 수행될 수 있는) 영화를 구입하거나, 트레일러를 보거나 이전의 GUI 화면으로 되돌아가기 위한 버튼 제어 객체를 포함하는 GUI 제어 객체를 포함한다. 사용자가, 예를 들면, 도 13의 GUI 화면의 오른쪽 아래 부분 구석에 식별된 관련 영화들에 관계된 GUI 화면 또는 이 영화의 배우와 관련된 정보로 점프할 수 있게 하는 데에 하이퍼링크가 이용될 수도 있다. 이 예에서, 머리글 "필모그래피" 아래의 영화 제목들 중 일부 또는 모두는, 사용자가 입력 장치를 통해 가동할 때 GUI로 하여금 지정된 영화에 대한 도 13의 GUI 화면과 대응하는 GUI 화면을 디스플레이하게 하는 하이퍼링크로서 구현될 수 있다.
사용자가 하이퍼링크를 가동할 때 전이 효과 또한 채용될 수 있다. 하이퍼링크가 매우 높은 확대 레벨로 생성될 수 있기 때문에, 단순히 링크된 미디어 아이템으로 점프하는 것은 사용자가 자신이 미디어 아이템 선택 "맵"에서 어디에 있는지에 대한 추적을 상실하게 할 수 있다. 따라서, 본 발명의 예시적인 실시예는 하이퍼링크가 가동될 때 사용자의 지리적 위치 탐지를 보유하는 것을 돕기 위한 전이 효과를 제공할 수 있다. 이러한 목적으로 채용될 수 있는 한 예시적인 전이 효과는 홉(hop) 전이이다. 이 전이 효과의 초기 단계에서, GUI는 하이퍼링크가 가리키는 아이템의 방향을 줌 아웃하고 패닝한다. 줌 아웃 및 패닝은 목표 이미지 및 본래 이미지가 모두 사용자가 볼 수 있을 때까지 계속된다. 도 13의 예를 다시 한번 이용하여, 사용자가 "라이언 일병 구하기"의 하이퍼링크를 선택한 경우, 하이퍼링크 홉 효과의 제1 단계는 "라이언 일병 구하기"와 "아폴로 13"에 대한 이미지들이 모두 사용자가 볼 수 있었을 때까지 "라이언 일병 구하기"의 이미지 쪽으로 줌 아웃하고 패닝하는 것을 포함할 것이다. 이 시점에서, 전이 효과는 사용자에게 목표 이미지 방향의 아크에서 위쪽으로 이동되고 있다는 시각적인 표현을 제공하였다. 일단 목표 이미지가 뷰에 있다면, 전이 효과의 제2 단계는 사용자에게, 예를 들면, 아크의 다른 쪽 반에서, 목표 이미지를 줌 인하고 패닝하고 있다는 시각적인 표현을 제공한다. 홉 타임, 즉, 이 전이 효과의 제1 단계와 제2 단계 모두가 디스플레이되는 총 시간은 임의의 2개의 하이퍼링크가 걸린 이미지 아이템들 간격과 같이 고정될 수 있다. 대안으로, 홉 타임은, 예를 들면, GUI 상에서 이동한 거리에 기초하여 달라질 수 있다. 예를 들면, 홉 타임은 HopTime = A log(줌 인된 스케일 레벨/홉 정점 스케일 레벨) + B(하이퍼링크된 미디어 아이템들 간의 거리) + C로서 매개변수로 나타내어질 수 있는데, 여기서 A, B 및 C는 적절하게 선택된 상수 값들이다.
스케일링, 레이아웃 및 검색
전술한 (및 다른) 사용자 인터페이스 및 시스템을 이용하여 액세스될 잠재적 으로 방대한 양의 컨텐츠가 주어지면, 공간에 효율적이며 눈에도 즐겁게 보여지는 방식으로 디스플레이 상에 객체를 레이아웃할 필요성은 더 중요하게 된다. 그래픽 레이아웃은 예를 들어, TV 화면 상의 아이템의 특정 배치, 크기, 및 숫자를 다룬다. 레이아웃은 일반적으로, 균형 및 폼인 2개의 상반되는 요소로 구성된다. 균형은 가장 낮은 에너지 상태로 객체가 고르고 대칭적으로 분포될 때 달성된다. 복잡함을 다루려고 노력할 경우 정신은 균형을 얻으려고 노력한다; 그러나, 완전한 균형이 잡힌 레이아웃은 보통 지루하다고 생각된다. 레이아웃에 대한 즐거움을 더하기 위하여, 균형은 폼을 도입함으로써 교란된다. 레이아웃을 고려할 때 또한 중심임 및 편심임의 개념을 이해하고 사용하는 것이 종종 유용하다. 중심임은 중심 위치에 관련하는 한편 편심임은 중심으로부터의 오프셋인 레이아웃에서의 위치에 관련된다. 레이아웃을 볼 때 이들 초점들 간에 인지되는 긴장, 또는 힘이 있다. 사용자들을 즐겁게 하는 레이아웃은 어느 정도의 긴장과 연관된 즐거움 및 단순함을 결합함 균형과 폼을 합함으로써 성취된다. 이들 개념은 영화 표지의 이미지 등의 선택 가능한 미디어 아이템의 그룹을, 예를 들어 TV 화면 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부로서, 디스플레이할 때 본 발명의 예시적인 실시예에서 이용된다.
본 발명의 한 예시적인 실시예에 따르면, 선택 가능한 미디어 아이템들 간에 검색을 하기 위한 검색 메카니즘을 제공하는 것에 관련된 사용자 인터페이스는 도 14a에 도시된 디스플레이 화면과 같은 디스플레이 화면을 생성할 수 있다. 디스플레이된 아이템의 복수의 그룹에 대하여, 사용자는 각각의 그룹을 결합된 전체로서 인지하는 것이 바람직할 수 있다. 경계선 공간의 양은 최소화하면서 각 디스플레이 아이템에 관련된 이미지 사이즈는 최대화하는 것이 또한 바람직할 수 있다. 따라서, 본 발명의 이 예시적인 실시예는 이미지 오버래핑 및 각 이미지에 추가되는 검은 경계선을 포함하지만, 이들 효과는 서로 독립적으로 이용될 수도 있다. 이 경계선은 육안이 오버래핑 레이아웃 내의 각각의 객체의 윤곽을 그리는 것을 돕는다. 오버래핑은 통일된 그룹을 디스플레이하는 것이 바람직한 "속해있다"는 인식을 높이며 레이아웃에 3차원(3D) 효과를 더한다. 오버래핑으로, 이미지의 충분한 공간 뷰가 사용자의 주목을 얻고 인식을 행하기 위해 드러난 상태를 유지한다. 실제로, 이미지의, 오버래핑에 의해 숨겨진 부분은 사용자의 호기심을 높이는 작용을 할 수 있다. 사용자는 특정 디스플레이된 아이템 위에 커서를 위치시킨 다음, 상술한 호버 효과가 전체 이미지를 다 보이게 하며 그 크기를 증가시킨다. 또한, 오버래핑 특징은 이미지와 그룹들 간의 공간을 더 잘 사용하게 하고 디스플레이된 이미지들로 하여금 이들이 개별적으로 위치되었을 경우에서보다 훨씬 크게 스케일링될 수 있게 함으로써 배치 규칙에 있어서 보다 더 자유로움을 제공한다.
도 14a에 도시된 예시적인 GUI 화면(2000)은 복수의 제어 엘리먼트(2004)를 포함하는 텍스트 엔트리 부품을 포함하며, 이 제어 엘리먼트(2004) 중 적어도 몇몇은 알파벳숫자형 캐릭터(2014)를 가지는 키 또는 버튼이 그려져 있으며, 다른 제어 엘리먼트(2004)는, 예를 들어, 캐릭터 엔트리를 제어하는 데에 이용될 수 있는 알파벳숫자형이 아닌 캐릭터(2016)를 가지도록 인터페이스 상에 그려진다. 이 예에서, 제어 엘리먼트(2004)는 인터페이스를 통하는 2개의 가로 열로 레이아웃되지만 다른 구성이 이용될 수 있다.
예를 들어, 3D 포인터 상의 버튼을 클릭함으로써, 제어 엘리먼트(2004)가 가동되었을 때, 대응하는 알파벳숫자형 입력이, 텍스트 엔트리 부품 위에 배치되는, 텍스트 상자(2002)에 디스플레이되고, 제어 엘리먼트(들)를 통해 제공되는 알파벳숫자형 입력에 관련된 하나 이상의 디스플레이 아이템 그룹이, 예를 들면, 텍스트 엔트리 부품 아래 있는 인터페이스 상에 배치된다. 그러므로, 본 발명의 한 예시적인 실시예에 따른 도 14a에 도시된 GUI 화면은 선택 가능한 미디어 아이템들을 찾기 위한 검색에 이용될 수 있으며, 사용자에게 유용하고, 효과적이며, 보기에 즐거운 방식으로, GUI 화면에 검색 결과를 그래픽적으로 디스플레이할 수 있다. (도 14a에 도시된 예에서, 문자 g가 텍스트 상자(2002)에 디스플레이된 것으로 도시되었지만, 텍스트 엔트리 부품 아래에 디스플레이된 영화 표지 이미지는 테스트 패턴을 나타내며, 예를 들어, 디스플레이된 영화 표지는 입력 문자 "g"로 시작하는 영화 제목만을 가진 것들일 수 있는 하나의 구현일 수 있기 때문에 입력 문자 "g"에 반드시 관련될 필요는 없음을 유의한다.) 구체적으로는, 디스플레이될 검색 결과에 할당된 사용자 인터페이스의 영역 내에 디스플레이된 아이템들 중 4개의 그룹(2006, 2008, 2010, 2012)의 레이아웃은 디스플레이된 그룹의 개수에 기초하고 각 그룹 내의 디스플레이된 아이템(이 예에서는, 영화 표지의 이미지)의 레이아웃은 각 그룹 내에 디스플레이된 아이템의 개수에 기초한다. 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 이러한 레이아웃들은 레이아웃 규칙에 의해 제어되며 사용자 인터페이스로 알고리즘적으로 구현될 수 있다.
본 발명의 예시적인 실시예에 따라 그룹 및 그룹 내의 아이템이 사용자 인터페이스 상에 레이아웃될 수 있는 방식을 예시하기 위하여, 이제 예시적인 규칙 및 선택가능한 미디어 아이템을 레이아웃하기 위한 (그러나 다른 디스플레이된 아이템에도 똑같이 적용될 수 있는) 알고리즘이 기술될 것이다. 이들 규칙의 적용을 이해하는 것을 돕기 위하여, 우선 몇몇의 용어를 정의하였다. 용어 "그룹 레이아웃"은 그룹 디스플레이 영역 내에 디스플레이된 아이템들의 그룹의 레이아웃을 칭한다. 도 14a의 예에서, 그룹 디스플레이 영역은 디스플레이 화면에서의, 텍스트 엔트리 부품의 하단과 디스플레이 화면의 하단 사이의 (적절한 여백을 가지는) 부분이다. 용어 "아이템 레이아웃"은 각 그룹 내의, 보다 구체적으로는, 각 그룹과 관련된 아이템 디스플레이 영역 내의 아이템들의 레이아웃을 말한다.
각각의 이들 개념을 보다 구체적으로 하기 위하여, 도 14b에 도시된 도 14a의 GUI 화면(2000)의 요약을 고려해보자. 여기서, 디스플레이된 4개의 아이템 그룹(2006, 2008, 2010, 및 2012)은 거의 사다리꼴적인, 예를 들면, 그룹들(2006, 2008, 2010, 및 2012)의 중점을 연결하면 사다리꼴이 형성될 그룹 디스플레이 영역(2020) 내에 그룹 레이아웃을 가진다. 좌측-가운데 디스플레이 그룹(2008) 및 우측-가운데 디스플레이 그룹(2010)은 가장 왼쪽의 그룹(2006)과 가장 오른쪽의 그룹(2012)에 대하여 그룹 디스플레이 영역(2020) 안에서 위쪽을 향한다(하단으로부터 더 위치된다). 디스플레이 그룹(2006-2012)을 둘러싸는 것으로서 도 14b에 도시된 직사각형은 각 관련 그룹에 대한 예시적인 아이템 디스플레이 영역, 즉, 각 그룹에 관련된 아이템들이 레이아웃되는 영역을 나타낸다. 도 14a에 도시된 바와 같에, (다른 예시적인 실시예에 따르면, 아이템 디스플레이 영역 경계가 디스플레이될 수 있지만) 이들 영역은 GUI 화면(2000) 상에 명시적으로 디스플레이될 필요는 없다. 또한, 당업자들은 아이템 디스플레이 영역(및 그룹 디스플레이 영역)은 도 14b의 예에서와 같은, 직사각형 형태일 필요는 없으며, 원하는 임의의 형태가 될 수 있다. 각각의 아이템 디스플레이 영역 내에서, 그룹의 디스플레이 아이템은 아이템 레이아웃 규칙에 따라 레이아웃된다. 오버래핑 아이템 레이아웃의 예시적인 세트가 도 15a 내지 도 15n에 도시되고 이들 아이템 레이아웃을 디스플레이하기 위한 예시적인 규칙이 이하 기술된다. 각각의 규칙은 그룹 내의 아이템들의 개수에 적어도 일부 기초한다.
1개의 아이템 그룹 - 도 15a부터 시작하면, 하나의 디스플레이된 아이템(3002)으로 구성된 그룹에 대하여, 아이템은 아이템 디스플레이 영역(3004)에서, 아이템 디스플레이 영역의 중심으로부터 오프셋(offset)되어 위치한다. 예를 들면, 도 15b에 도시된 바와 같이, 이는 디스플레이된 아이템의 중점(3006)이 아이템 디스플레이 영역(3004)의 중점(3008)보다 위쪽 및 왼쪽으로 오프셋되도록 디스플레이된 아이템(3002)을 렌더링함으로써 이루어질 수 있다. 또한, 아이템(3002)이 이 오프셋 위치에서 스케일링되어 사이즈가 동일한 제2 아이템이 아이템 디스플레이 영역(3004) 내에 들어맞지 않도록 한다.
2개의 아이템 그룹 - 도 15c에 도시된, 2개의 디스플레이된 아이템(3010 및 3012)으로 구성된 그룹에서, 이 2개의 디스플레이된 아이템은 아이템 디스플레이 영역(3004) 내의 대각선 상에 2개의 아이템의 중점을 정렬함으로써 아이템 디스플 레이 영역에 레이아웃된다. 이는 도 15d에서 개념적으로 도시되었는데, 여기에서 아이템(3010)의 중점(3014)은 아이템 디스플레이 영역(3004)의 대각선(3015) 상의 중점(3008)의 상부 좌측으로 배치되는 한편, 아이템(3012)의 중점(3016)은 중점(3008)의 하부 우측으로 배치된다.
3개의 아이템 그룹 - 도 15e에 도시된, 3개의 디스플레이된 아이템(3018, 3020, 및 3022)으로 구성된 그룹에 대하여, 이 3개의 디스플레이된 아이템은 아이템 디스플레이 영역(3004) 내의 원의 원주 위에 이 3개의 아이템의 중점들을 정렬함으로써 아이템 디스플레이 영역에 레이아웃된다. 이는 도 15f에서 개념적으로 도시되었는데, 여기에서 아이템(3018)의 중점(3024)은 원주(3030) 상에서 아이템 디스플레이 영역(3004)의 중점(3008)의 상부에 배치되는 한편, 아이템(3020)의 중점(3026)은 중점(3008)의 하부 좌측에 배치되며 아이템(3022)의 중점(3028)은 중점(3008)의 하부 우측에 배치된다.
4개의 아이템 그룹 - 도 15g에 도시된, 4개의 디스플레이된 아이템(3032, 3034, 3036 및 3038)으로 구성된 그룹에 대하여, 이 4개의 디스플레이된 아이템은 아이템 디스플레이 영역(3004) 내의 마름모꼴의 모서리 위에 이 4개의 아이템의 중점들을 정렬함으로써 아이템 디스플레이 영역에 레이아웃된다. 이는 도 15h에서 개념적으로 도시되었는데, 여기에서 아이템(3032)의 중점(3040)은 마름모꼴(3048) 상에서 아이템 디스플레이 영역(3004)의 중점(3008)의 상부 좌측에 배치되는 한편, 아이템(3034)의 중점(3042)은 중점(3008)의 상부 우측에 배치되고, 아이템(3036)의 중점(3044)은 중점(3008)의 하부 좌측에 배치되며, 아이템(3038)의 중점(3046)은 중점(3008)의 하부 우측에 배치된다.
5개의 아이템 그룹 - 도 15i에 도시된, 5개의 디스플레이된 아이템(3050, 3052, 3054, 3056 및 3058)으로 구성된 그룹에 대하여, 이 5개의 디스플레이된 아이템은 아이템 디스플레이 영역(3004) 내의 타원의 오른쪽 반의 원주 위에 이 5개의 아이템의 중점들을 위치시킴으로써 아이템 디스플레이 영역(3004)에 레이아웃된다. 이는 도 15j에서 개념적으로 도시되었는데, 여기에서 아이템(3050)의 중점(3060)은 타원(3070)의 오른쪽 반의 원주 상에서 아이템 디스플레이 영역(3004)의 중점(3008)의 상부 좌측에 배치되는 한편, 아이템(3052)의 중점(3062)은 중점(3008)의 상부에 배치되고, 아이템(3054)의 중점(3064)은 중점(3008)의 우측에 배치되고, 아이템(3056)의 중점(3066)은 중점(3008)의 하부에 배치되며, 아이템(3058)의 중점(3068)은 중점(3008)의 하부 좌측에 배치된다.
6개의 아이템 그룹 - 도 15k에 도시된, 6개의 디스플레이된 아이템(3072, 3074, 3076, 3078, 3080 및 3082)으로 구성된 그룹에 대하여, 이 6개의 디스플레이된 아이템은, 3개의 아이템은 상단의 행에 배치되고 3개의 아이템은 하단의 행에 배치되도록 그리드를 생성함으로써 아이템 디스플레이 영역(3004)에 레이아웃된다. 상단의 가장 왼쪽의 아이템(3072)은 하단의 가장 왼쪽의 아이템(3082)의 상부에 정렬되고 이 상단의 가장 왼쪽의 아이템의 위쪽 모서리는 상단의 가장 오른쪽의 아이템의 위쪽 모서리보다 높이 있다. 상단의 가장 오른쪽 아이템(3076)은 하단의 가장 오른쪽 아이템(3080) 위에 정렬되고, 하단의 가장 오른쪽 아이템(3080)은 상단의 가장 오른쪽 아이템(3076) 아래에 정렬되며 하단의 가장 왼쪽의 아이템의 아래 모서리는 하단의 가장 오른쪽 아이템의 아래 모서리보다 낮게 있다. 상단의 가운데 아이템(3074)은 이 그룹의 중점에서 왼쪽에 있으며 상단의 행의 2개의 아이템과 오버랩된다. 하단의 가운데 아이템(3078)은 이 그룹의 중점의 오른쪽에 있으며 하단의 행의 2개의 아이템 및 상단의 중앙의 아이템(3074)과 오버랩된다.
7개의 아이템 그룹 - 도 15l에 도시된, 7개의 디스플레이된 아이템(3084, 3086, 3088, 3090, 3092, 3094 및 3096)으로 구성된 그룹에 대하여, 이 7개의 디스플레이된 아이템은, 한 아이템(3090)은 중앙에 배치되고, 3개의 아이템은 이 중앙 아이템 위에서 상단의 행에 배치되고, 3개의 아이템은 이 중앙 아이템 아래에서 하단의 행에 배치되도록 그리드를 생성함으로써 아이템 디스플레이 영역(3004)에 레이아웃된다. 상단의 가장 왼쪽의 아이템(3084)은 상단의 가장 오른쪽 아이템(3088) 보다 약간 높게 위치되고 하단의 가장 왼쪽의 아이템(3096)과 나란히 정렬된다. 상단의 가장 오른쪽 아이템(3088)은 상단의 가장 왼쪽의 아이템(3084) 보다 약간 낮게 위치되고 하단의 가장 오른쪽 아이템(3092)과 나란히 정렬된다. 하단의 가장 오른쪽 아이템(3092)은 상단의 가장 오른쪽 아이템(3088) 및 하단의 가장 왼쪽 아이템(3096) 모두와 나란히 정렬된다. 상단의 행의 가운데 아이템(3086)의 위쪽 모서리는 상단의 가장 왼쪽의 아이템의 위쪽 모서리와 상단의 가장 오른쪽 아이템의 위쪽 모서리 보다 높게 있다. 하단의 행의 가운데 아이템(3094)의 아래쪽 모서리는 하단의 가장 왼쪽의 아이템(3092)의 아래쪽 모서리와 하단의 가장 오른쪽의 아이템(3096)의 아래쪽 모서리보다 아래에 있다. 중앙 아이템(3090)은 모든 다른 아이템과 오버랩될 수 있는데, 상단 행 또는 하단 행 중 한 행에 위치된 가운데 아이템들은 그 행의 아이템들과 오버랩되며 중앙 아이템(3090)은 아이템 디스플레이 영역(3004)의 중점의 왼쪽에 있고 가운데 아이템들은 아이템 디스플레이 영역(3004)의 중점의 오른쪽에 있다.
8개의 아이템 그룹 - 도 15m에 도시된, 8개의 디스플레이된 아이템(3098, 3100, 3102, 3104, 3106, 3108, 3110 및 3112)으로 구성된 그룹에 대하여, 이 8개의 디스플레이된 아이템은, 2개의 아이템은 가운데 행에 배치되고, 3개의 아이템은 이 가운데 행 위의 상단의 행에 배치되고, 3개의 아이템은 이 가운데 행 아래의 하단의 행에 배치되도록 그리드를 생성함으로써 아이템 디스플레이 영역(3004)에 레이아웃된다. 상단의 가장 왼쪽의 아이템(3112)은 상단의 가장 오른쪽 아이템(3100) 및 하단의 가장 왼쪽의 아이템(3108) 모두와 나란히 정렬된다. 상단의 가장 오른쪽 아이템(3100)은 상단의 가장 왼쪽의 아이템(3112) 및 하단의 가장 오른쪽 아이템(3104) 모두와 나란히 정렬된다. 하단의 가장 오른쪽 아이템(3104)은 상단의 가장 오른쪽 아이템(3100) 및 하단의 가장 왼쪽 아이템(3108) 모두와 나란히 정렬된다. 상단의 행의 가운데 아이템(3098)의 위쪽 모서리는 상단의 가장 왼쪽의 아이템의 위쪽 모서리와 상단의 가장 오른쪽 아이템의 위쪽 모서리 보다 높게 있다. 하단의 행의 가운데 아이템(3106)의 아래쪽 모서리는 하단의 가장 왼쪽의 아이템의 아래쪽 모서리와 하단의 가장 오른쪽의 아이템의 아래쪽 모서리보다 아래에 있다. 가운데 행들과 모든 다른 행들 간에 오버래핑이 되었는데, 상단 행 또는 하단 행 중 한 행에 위치된 중앙 아이템들 그곳의 각각의 행의 아이템들을 오버래핑한다. 유사한 오버래핑 레이아웃 규칙 및 알고리즘이 보다 많은 아이템을 가지 는, 예를 들어, 도 15n에 도시된 예에서와 같이 16개 아이템까지 포함하는 그룹에 적용될 수 있다.
본 발명의 한 예시적인 실시예에 따른 예시적인 레이아웃 규칙을 기술하였던, 도 14a를 다시 고려해보자. 이 예에서, 상술한 레이아웃 규칙은 검색 결과인 4개의 그룹, 예를 들면, 영화 표지 이미지로 나타내는 선택가능한 미디어 아이템을 디스플레이하는 데에 순환적으로 적용된다. 4개의 그룹은 가장 왼쪽의 그룹(2006), 가운데 중 왼쪽의 그룹(2008), 가운데 중 오른쪽 그룹(2010), 및 가장 오른쪽의 그룹(2012)을 포함한다. 사용자 인터페이스 소프트웨어가 GUI 화면(2000) 상에 이들 그룹을 디스플레이할 준비가 되었다면, 상술한 규칙을 순환적으로 적용하여 그룹들에 대한 적절한 디스플레이 레이아웃 뿐만 아니라, 각 그룹 내의 아이템들에 대한 적절한 디스플레이 레이아웃을 결정한다. 예를 들면, 가운데 중 왼쪽 그룹(2008)은 3개의 아이템을 가지는데, 각 아이템의 중점이 원의 원주 상에 위치되고 각각의 3개의 아이템이 오버랩되도록 배치된다. 마찬가지로, 다른 그룹들(2006, 2010, 2012)은 각각의 그룹 내의 아이템 개수에 관련된 규칙을 적용함으로써 이들의 아이템을 레이아웃한다.
상술한 바와 같이, 사용자가 이미지의, 콜라주 레이아웃 내의 흐릿한 부분을 볼 수 있도록 오버래핑된 이미지와 관련하여 호버 줌 효과가 이용될 수 있다. 예를 들면, 도 16a에 도시된, 8개의 오버래핑된 아이템으로 된 그룹을 포함하는 그룹 레이아웃을 고려해보자. 사용자가 한 이미지를 가리켰을 때, 이 이미지는 상위로 올라가서 더 큰 사이즈로 스케일링("호버 줌")된다. 그러므로, 도 16b에서, 사용 자는 (도 16b에 도시되지 않은) 커서를 움직였거나, 그렇지 않으면 (영화 "피아니스트"와 관련된) 아이템(4002)의 초기의 선택을 지시하여, 이 이미지가 처음에 디스플레이된 상태에서는 이 이미지를 가리고 있었던 아이템(4004) 위로 올라가게 하고 아이템(4002)의 사이즈를 증가시킨다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따르면, 예를 들어, 몇 개 안되는 아이템들이 디스플레이되는 경우, 아이템들의 그룹을 디스플레이하는 데에 오버랩이 이용될 필요가 없다. 그러므로, 다른 세트의 규칙 및 알고리즘이 도 17a 내지 도 17h에 도시된 바와 같이 오버랩을 사용하지 않고 아이템들을 레이아웃하는 데에 적용될 수 있다. 그룹의 아이템 개수에 기초하여 오버래핑을 하지 않은 아이템을 가지는 하나의 그룹을 디스플레이하기 위한 예시적인 규칙이 다음의 표 1에 나타난다.
아이템 개수 레이아웃 규칙
1 도 17a -- 아이템(5004)은 아이템 디스플레이 영역(5002)의 중점의 오른쪽 또는 왼쪽에 위치된다. 아이템(5004)은 사이즈 및 경계 부분이 동일한 제2 아이템이 아이템 디스플레이 영역(5002)에 맞지 않도록 사이즈가 스케일링 된다.
2 도 17b -- 2개의 아이템(5006 및 5008)은 사이즈 마다 일치하도록 스케일링되고 제3 아이템이 아이템 디스플레이 영역(5002)에 맞지 않도록 대각선을 따라 정렬된다.
3 도 17c -- 3개의 아이템(5010, 5012, 및 5014)은 사이즈 마다 일치하도록 스케일링되고 제4 아이템이 아이템 디스플레이 영역(5002)에 맞지 않도록 대각선을 따라 정렬된다
4 도 17d -- 4개의 아이템(5016, 5018, 5020 및 5022)은 제5 아이템이 아이템 디스플레이 영역(5002)에 맞지 않도록 스케일링되고 원을 따라 배치된다.
5 도 17e -- 5개의 아이템(5024, 5026, 5028, 5030 및 5032)은 제6 아이템이 아이템 디스플레이 영역(5002)에 맞지 않도록 피라미드 형태로 배치된다.
6 도 17f -- 6개의 아이템(5034, 5036, 5038, 5040, 5042 및 5044)은 제7 아이템이 아이템 디스플레이 영역(5002)에 맞지 않도록 직사각형을 형성하는 2개의 행에서 스케일링된다.
7 도 17g -- 7개의 아이템(5046, 5048, 5050, 5052, 5054, 5056 및 5058)은 제8 아이템이 아이템 디스플레이 영역(5002)에 맞지 않도록 피라미드 형태로 배치된다.
8 도 17h -- 8개의 아이템(5060, 5062, 5064, 5066, 5068, 5070, 5072, 5074 및 5076)은 제9 아이템이 아이템 디스플레이 영역(5002)에 맞지 않도록 직사각형을 형성하는 2개의 행에서 스케일링된다.
본 발명의 예시적인 실시예에 의해 사용자 인터페이스 레이아웃의 방대한 다른 변형이 고려된다. 예를 들면, 상술한 레이아웃 규칙 및 알고리즘은 텍스트 엔트리 상자 및/또는 텍스트 엔트리 부품을 디스플레이하지 않고도 이용될 수 있다. 도 18에 일례가 도시된다. 여기서, 레이아웃에 어느 정도의 편심임을 더하기 위하여 각 그룹의 세로로 중앙으로부터 이미지를 오프셋한 디스플레이된 결과에 대하여 가로의 오버래핑도 이용되었다. 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 GUI 화면을 생성하는 데에 이용되는 오버래핑 퍼센트는 화면 사이즈, 디스플레이되고 있는 아이템 개수 및/또는 사용자 취향의 기능일 수 있다. 도 19의 레이아웃을 도 18의 레이아웃과 비교해보자. 도 18에 디스플레이된 아이템은 50%의 가로의 오버랩을 가지는 반면, 도 19에 (더 크게) 디스플레이된 아이템은 30%의 가로의 오버랩을 가지고 있다. 다른 차이점은 도 18의 아이템은 위에서 아래로 적층되는(즉, 각 세로로 된 스택의 가장 위에 있는 이미지는 각 세로로 된 스택의 2번째로 위에 있는 이미지의 일부를 덮고, 나머지도 마찬가지이다) 반면, 도 19의 아이템은 아래에서 위로 적층되었다는 점이다.
본 발명의 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스 상의 레이아웃을 생성하기 위한 데이터 처리 방법 및 시스템은 하나 이상의 프로세서가 메모리 장치에 포함된 일련의 명령어를 실행함으로써 수행될 수 있다. 이러한 명령어는 보조 데이터 저장 장치(들)와 같은 다른 컴퓨터-판독가능 매체로부터 메모리 장치로 판독될 수 있다. 메모리 장치에 포함된 일련의 명령어의 실행은 프로세서가, 예를 들면, 상술한 바와 같이, 동작하도록 한다. 대안적인 실시예에서, 본 발명을 구현하기 위해 하드-와이어 회로가 소프트웨어 명령어를 대신하여 또는 소프트웨어 명령어와 함께 이용될 수 있다. 본원에 기술된 레이아웃 규칙은 소프트웨어로 알고리즘적으로 인코딩되고, 예를 들어, 그룹 디스플레이 영역 내의 그룹과 아이템 디스플레이 영역 내의 아이템을 순환적으로 레이아웃하는 데에 순환적으로 적용될 수 있다. 상술한 예들은 각 레이아웃 내에서 2개의 "계층", 즉, 그룹 계층과 아이템 계층을 참조하지만, 당업자들은 2개 이상(이하)의 계층이 구현될 수 있음을 인식할 것이다. 3개 이상의 계층에 대하여, 레이아웃 규칙은 각 계층에 대한 레이아웃을 생성하는 데에 순환적으로 적용될 수 있다. 본 발명의 이들 예시적인 실시예에 따르면, 아이템들은 사용자에게 만족스러운 외관을 제공하는 방식으로 디스플레이 공간에서 레이아웃되면서도, 동시에 레이아웃 마다 더 많은(및 더 큰) 이미지를 디스플레이하도록 한정된 디스플레이(예를 들면, TV 화면) 공간을 효율적으로 이용한다.
사용자 인터페이스 상에서 각 아이템이 요구하는 공간의 양을 줄이기 위하여 오버래핑 및 스케일링과 같은 기술이 이용되었지만, 단일 GUI 화면에 디스플레이될 수 있으면서도 사용자를 즐겁게 할 정도로 아이템에 대한 충분한 그래픽적인 상세를 제공하는 아이템의 개수에 대하여 여전히 잠재적인 한계가 남아 있다. 본질적으로, 이러한 잠재적인 한계는 디스플레이될 아이템의 유형, 아이템 디스플레이에 할당된 공간 양, 스크린 해상도 등과 같은 방대한 구현 상세에 따라 다르다. 예를 들면 영화 표지는 표준 TV 이미지와는 다른 소정의 비율을 가지며 이 비율은 또한 HD(high definition) TV 이미지와도 다르다. 때때로 사용자 인터페이스 상의 아이템으로서 정지 이미지 대신에, 마찬가지로 다른 사이즈 비율을 가지는, '쇼 카드(show cards)'가 이용될 수 있다. 음악 앨범 표지는 다른 사이즈 비율을 가진다. 각각의 매개변수 세트에 대하여, 디스플레이될 아이템의 개수에 대한 다른 잠재적인 한계가 생길 수 있다. 예를 들면, 영화 표지 이미지가 HDTV 화면에 보여질 것으로 의도되는 사용자 인터페이스에 이용되는 경우, 최대 128개의 영화 표지가 단일 GUI 화면에 나타날 수 있다. 본 발명에 따른 이러한 예시적인 사용자 인터페이스에서 검색 결과 또는 특정 GUI 화면이 128개 보다 많은 영화 표지 이미지를 디스플레이해야 한다면, 사용자가 처음의 128개의 아이템 디스플레이 이외의 것을 스크롤 다운(scroll down)할 수 있도록 스크롤 메카니즘이 인터페이스에 추가될 수 있다.
본 발명의 상술한 예시적인 실시예는 모든 점에서 제한적이기보다는 예시적이라 의도된다. 그러므로 본 발명은 당업자에 의해 본원에 포함된 설명으로부터 유도될 수 있는 상세한 구현에 대하여 다양하게 변형될 수 있다. 모든 이러한 변화 및 수정은 다음의 특허 청구 범위에 의해 정의된 본 발명의 범위 및 사상 내에 있다고 고려된다. 본 발명의 설명에 이용되는 어떠한 구성 요소, 행위, 또는 명령어도 명시적으로 그렇다고 설명되지 않는 한 불가피하거나 필수적인 것으로 해석되어서는 안된다. 또한, 본 명세서에서 사용된, 관사 "하나의"는 하나 이상의 아이템을 포함하도록 의도된다.

Claims (36)

  1. 화면 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스로서,
    복수의 제어 엘리먼트 -상기 복수의 제어 엘리먼트 중 적어도 일부는 적어도 하나의 알파벳숫자형(alphanumeric) 캐릭터를 화면상에 디스플레이되게 함-,
    상기 복수의 제어 엘리먼트를 이용하여 입력된 알파벳숫자형 캐릭터들을 디스플레이하기 위한 텍스트 상자, 및
    디스플레이된 아이템들의 복수의 그룹을 포함하고,
    상기 사용자 인터페이스 상의 상기 복수의 그룹의 레이아웃은 디스플레이된 그룹들의 제1 개수에 기초하고, 그룹 내의 상기 디스플레이된 아이템들의 레이아웃은 그 그룹 내의 상기 디스플레이된 아이템들의 제2 개수에 기초하는 사용자 인터페이스.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이된 아이템들은 영화 표지 이미지들이고,
    상기 그룹들의 제1 개수는 4개이고,
    상기 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된 가장 왼쪽의 그룹 내의 상기 아이템들의 제2 개수는 7개이며,
    상기 4개의 그룹은 각각이 중점을 가지는 가장 왼쪽의(leftmost) 그룹, 가운데 중 왼쪽(left-center) 그룹, 가운데 중 오른쪽(right-center) 그룹, 및 가장 오른쪽(rightmost) 그룹을 포함하고,
    상기 사용자 인터페이스 상의 상기 4개의 그룹의 상기 레이아웃은 각각의 그룹의 중점이 사다리꼴의 모서리에 배치되도록 되어 있고,
    상기 가운데 중 왼쪽 그룹 및 상기 가운데 중 오른쪽 그룹은, 상기 가장 왼쪽 그룹 및 상기 가장 오른쪽 그룹의 중점들보다 상기 사용자 인터페이스의 하단으로부터 더 먼 각자의 중점들을 가지며,
    상기 가운데 중 왼쪽 그룹은 3개의 아이템을 가지는데, 상기 3개의 아이템들 각각의 중점이 원의 원주 상에 위치하고 상기 3개의 아이템들 각각은 오버랩되도록 배치되는 사용자 인터페이스.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 제어 엘리먼트는 2개의 가로 행으로 레이아웃되는 사용자 인터페이스.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 텍스트 상자는 상기 복수의 제어 엘리먼트 위에 디스플레이되고 상기 디스플레이된 아이템들의 그룹들은 상기 복수의 제어 엘리먼트 아래에 디스플레이되는 사용자 인터페이스.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이된 아이템들은 이미지들인 사용자 인터페이스.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 이미지들은 영화 표지들인 사용자 인터페이스.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 그룹들의 레이아웃은 상기 사용자 인터페이스 상의 위치에 각 그룹의 중점을 위치시키는 것을 포함하고,
    상기 위치는 디스플레이될 그룹들의 개수에 기초하여 결정되는 사용자 인터페이스.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 그룹들 중 한 그룹에 관련된 상기 디스플레이된 아이템들의 각각은 각각의 중점에 배치된 직사각형 영역 내에 디스플레이되는 사용자 인터페이스.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 제2 개수가 1개라면, 그 그룹 내의 아이템은 상기 그룹의 중점으로부터 그 아이템에 관련된 중점을 오프셋하고 상기 직사각형 영역 내의 상기 아이템을 동일한 사이즈의 제2 아이템이 맞지 않을 정도의 사이즈로 스케일링함으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 사용자 인터페이스.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 제2 개수가 2개라면, 2개의 아이템은 상기 2개의 아이템의 중점들을 상기 직사각형 영역 내의 대각선 상에 정렬시킴으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 사용자 인터페이스.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 제2 개수가 3개라면, 3개의 아이템은 상기 3개의 아이템의 중점들을 상기 직사각형 영역 내의 원의 원주 상에 배치시킴으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 사용자 인터페이스.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 제2 개수가 4개라면, 4개의 아이템은 상기 4개의 아이템의 중점들을 상기 직사각형 영역 내의 마름모꼴의 모서리들 상에 배치시킴으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 사용자 인터페이스.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 제2 개수가 5개라면, 5개의 아이템은 상기 5개의 아이템의 중점들을 상기 직사각형 영역 내의 타원의 원주의 오른쪽 반을 따라 배치시킴으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 사용자 인터페이스.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 제2 개수가 6개라면, 3개의 아이템이 하단의 행에 배치되고 그 위에 3개의 아이템이 상단의 행에 배치되도록 그리드에 6개의 아이템이 위치되고,
    상단의 가장 왼쪽의 아이템은 하단의 가장 왼쪽의 아이템 위에 정렬되고 상기 상단의 가장 왼쪽의 아이템의 위쪽 모서리는 상단 가장 오른쪽 아이템의 위쪽 모서리보다 높이 있고,
    상기 상단의 가장 오른쪽 아이템은 하단의 가장 오른쪽 아이템 위에 정렬되고, 상기 하단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템 아래에 정렬되며, 상기 하단의 가장 왼쪽의 아이템의 아래쪽 모서리는 상기 하단의 가장 오른쪽 아이템의 아래쪽 모서리보다 낮게 있고,
    상단의 중앙 아이템은 상기 그룹의 중점의 왼쪽에 있고 상기 상단의 행의 양쪽 아이템과 오버랩되고,
    하단의 중앙 아이템은 상기 그룹의 중점의 오른쪽에 있고 상기 하단의 행의 양쪽 아이템과 오버랩되며 상기 상단의 중앙 아이템과 오버랩되는 사용자 인터페이스.
  15. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 제2 개수가 7개라면, 1개의 아이템이 중앙에 있고, 3개의 아이템이 중앙 아이템 위의 상단의 행에 배치되며 3개의 아이템이 상기 중앙 아이템 아래의 하단의 행에 배치되도록 그리드에 7개의 아이템이 위치되고,
    상단의 가장 왼쪽의 아이템은 상단의 가장 오른쪽 아이템보다 약간 높게 배치되고 하단의 가장 왼쪽의 아이템과 나란히 정렬되고,
    상기 상단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 왼쪽 아이템보다 약간 낮게 배치되고 하단의 가장 오른쪽 아이템과 나란히 정렬되고,
    상기 하단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템과 상기 하단의 가장 왼쪽 아이템 모두와 일렬로 있으며,
    상단의 행의 가운데 아이템의 위쪽 모서리는 상기 상단의 가장 왼쪽 아이템의 위쪽 모서리와 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템의 위쪽 모서리 모두 보다 높게 배치되고,
    하단의 행의 가운데 아이템의 아래쪽 모서리는 상기 하단의 가장 왼쪽 아이템의 아래쪽 모서리와 상기 하단의 가장 오른쪽 아이템의 아래쪽 모서리 모두 보다 낮게 배치되고,
    상기 중앙 아이템은 모든 다른 아이템과 오버랩되고, 상단의 행 또는 하단의 행 중 한 행에 위치된 상기 가운데 아이템들은 그 행의 아이템들과 오버랩되며,
    상기 중앙 아이템은 상기 그룹의 중점의 왼쪽에 있고 상기 가운데 아이템들은 상기 그룹의 중점의 오른쪽에 있는 사용자 인터페이스.
  16. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 제2 개수가 8개라면, 2개의 아이템이 가운데 행에 배치되고, 3개의 아이템이 상기 가운데 행 위의 상단의 행에 배치되고 3개의 아이템이 상기 가운데 행 아래의 하단의 행에 배치되도록 그리드에 8개의 아이템이 위치되고,
    상단의 가장 왼쪽의 아이템은 상단의 가장 오른쪽 아이템과 하단의 가장 왼쪽 아이템 모두와 나란히 정렬되고,
    상기 상단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 왼쪽 아이템과 하단의 가장 오른쪽 아이템 모두와 나란히 정렬되고,
    상기 하단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템과 상기 하단의 가장 왼쪽 아이템 모두와 나란히 정렬되고,
    상기 상단의 행의 가운데 아이템의 위쪽 모서리는 상기 상단의 가장 왼쪽 아이템의 위쪽 모서리와 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템의 위쪽 모서리 모두보다 높게 배치되고,
    상기 하단의 행의 가운데 아이템의 아래쪽 모서리는 상기 하단의 가장 왼쪽 아이템의 아래쪽 모서리와 상기 하단의 가장 오른쪽 아이템의 아래쪽 모서리 모두보다 낮게 배치되며,
    상기 가운데 행과 모든 다른 행들 간에 오버래핑(overlapping)이 일어나고, 상기 상단의 행 또는 상기 하단의 행 중 한 행에 위치된 중앙 아이템들은 그곳의 각각의 행의 아이템들을 오버래핑하는 사용자 인터페이스.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 그룹들의 개수는 상기 복수의 제어 엘리먼트를 이용하여 입력된 것으로부터의 검색 결과들에 기초하여 변경되는 사용자 인터페이스.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 그룹들은 오버랩되지 않으며 각 그룹 내의 상기 아이템들 중 적어도 일부가 오버랩되는 사용자 인터페이스.
  19. 사용자 인터페이스에 아이템들을 레이아웃하기 위한 방법으로서,
    그룹 디스플레이 공간 내에 아이템들의 복수의 그룹을 레이아웃하는 단계 - 상기 그룹들은 상기 복수의 그룹의 개수의 함수로서 변경되는 패턴으로 상기 디스플레이 공간 내에 레이아웃됨 - , 및
    상기 복수의 그룹 각각에 대하여, 상기 복수의 그룹 중 각각의 그룹에 관련된 아이템 디스플레이 공간 내에 복수의 아이템을 레이아웃하는 단계 - 상기 아이템들은 상기 복수의 아이템의 개수의 함수로서 변경되는 패턴으로 각각의 아이템 디스플레이 공간 내에서 레이아웃됨 -
    를 포함하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 및 상기 복수의 아이템을 레이아웃하는 단계들을 적어도 하나의 레이아웃 규칙들의 세트에 따라서 수행하는 단계를 더 포함하는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 레이아웃 규칙들은 상기 복수의 그룹 및 상기 복수의 아이템을 레이아웃하는 단계들에 순환적으로 적용되는 방법.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 텔레비전 상에 디스플레이되고 상기 아이템들은 영화 표지 이미지들이며,
    상기 영화 표지 이미지들 중 하나를 사용자가 선택한다면 그에 관련된 영화에 대한 추가적인 정보가 상기 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되는 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 텔레비전은 HDTV(high definition television)이고, 스크롤을 하지 않고 단일 GUI 화면 상에 디스플레이되는 영화 표지 이미지들의 최대 개수는 128개인 방법.
  24. 제19항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 상에 복수의 제어 엘리먼트를 제공하는 단계 - 상기 복수의 제어 엘리먼트 중 적어도 일부는 적어도 하나의 알파벳숫자형 캐릭터가 디스플레이되게 함 - , 및
    상기 사용자 인터페이스 상에 상기 복수의 제어 엘리먼트를 이용하여 입력된 알파벳숫자형 캐릭터들을 디스플레이하기 위한 텍스트 상자를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  25. 제19항에 있어서,
    상기 그룹들의 레이아웃은 상기 사용자 인터페이스 상의 위치에 각각의 그룹의 중점을 위치시키는 것을 포함하고,
    상기 위치는 디스플레이될 그룹들의 개수에 기초하여 결정되는 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 그룹들 중 한 그룹에 관련된 상기 디스플레이된 아이템들의 각각은 각각의 중점에 배치된 직사각형 영역 내에 디스플레이되는 방법.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 복수의 아이템의 개수가 1개라면, 그 그룹 내의 아이템은 상기 그룹의 중점으로부터 그 아이템에 관련된 중점을 오프셋하고 상기 직사각형 영역 내의 상기 아이템을 동일한 사이즈의 제2 아이템이 맞지 않을 정도의 사이즈로 스케일링함으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 방법.
  28. 제26항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 복수의 아이템의 개수가 2개라면, 2개의 아이템은 상기 2개의 아이템의 중점들을 상기 직사각형 영역 내의 대각선 상에 정렬시킴으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 방법.
  29. 제26항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 복수의 아이템의 개수가 3개라면, 3개의 아이템은 상기 3개의 아이템의 중점들을 상기 직사각형 영역 내의 원의 원주 상에 배치시킴으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 방법.
  30. 제26항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 복수의 아이템의 개수가 4개라면, 4개의 아이템은 상기 4개의 아이템의 중점들을 상기 직사각형 영역 내의 마름모꼴의 모서리 상에 배치시킴으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 방법.
  31. 제26항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 복수의 아이템의 개수가 5개라면, 5개의 아이템은 상기 5개의 아이템의 중점들을 상기 직사각형 영역 내의 타원의 원주의 오른쪽 반을 따라 배치시킴으로써 상기 직사각형 영역에 위치되는 방법.
  32. 제26항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 복수의 아이템의 개수가 6개라면, 3개의 아이템이 하단의 행에 배치되고 그 위에 3개의 아이템이 상단의 행에 배치되도록 그리드에 6개의 아이템이 위치되고,
    상단의 가장 왼쪽의 아이템은 하단의 가장 왼쪽의 아이템 위에 정렬되고 상기 상단의 가장 왼쪽의 아이템의 위쪽 모서리는 상단의 가장 오른쪽 아이템의 위쪽 모서리보다 높이 있고,
    상기 상단의 가장 오른쪽 아이템은 하단의 가장 오른쪽 아이템 위에 정렬되고, 상기 하단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템 아래에 정렬되며 상기 하단의 가장 왼쪽의 아이템의 아래쪽 모서리는 상기 하단의 가장 오른쪽 아이템의 아래쪽 모서리보다 낮게 있고,
    상단의 중앙 아이템은 상기 그룹의 중점의 왼쪽에 있고 상기 상단의 행의 양쪽 아이템과 오버랩되고,
    하단의 중앙 아이템은 상기 그룹의 중점의 오른쪽에 있고 상기 하단의 행의 양쪽 아이템과 오버랩되며 상기 상단의 중앙 아이템과 오버랩되는 방법.
  33. 제26항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 복수의 아이템의 개수가 7개라면, 1개의 아이템이 중앙에 있고, 3개의 아이템이 중앙 아이템 위의 상단의 행에 배치되며 3개의 아이템이 상기 중앙 아이템 아래의 하단의 행에 배치되도록 그리드에 7개의 아이템이 위치되고,
    상단의 가장 왼쪽의 아이템은 상단의 가장 오른쪽 아이템보다 약간 높게 배치되고 하단의 가장 왼쪽의 아이템과 나란히 정렬되고,
    상기 상단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 왼쪽 아이템보다 약간 낮게 배치되고 하단의 가장 오른쪽 아이템과 나란히 정렬되고,
    상기 하단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템과 상기 하단의 가장 왼쪽 아이템 모두와 일렬로 있으며,
    상단의 행의 가운데 아이템의 위쪽 모서리는 상기 상단의 가장 왼쪽 아이템의 위쪽 모서리와 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템의 위쪽 모서리 모두 보다 높게 배치되고,
    하단의 행의 가운데 아이템의 아래쪽 모서리는 상기 하단의 가장 왼쪽 아이템의 아래쪽 모서리와 상기 하단의 가장 오른쪽 아이템의 아래쪽 모서리 모두 보다 낮게 배치되고,
    상기 중앙 아이템은 모든 다른 아이템과 오버랩되고, 상단의 행 또는 하단의 행 중 한 행에 위치된 상기 가운데 아이템들은 그 행의 아이템들과 오버랩되며,
    상기 중앙 아이템은 상기 그룹의 중점의 왼쪽에 있고 상기 가운데 아이템들은 상기 그룹의 중점의 오른쪽에 있는 방법.
  34. 제26항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 중 한 그룹에 대한 상기 복수의 아이템의 개수가 8개라면, 2개의 아이템이 가운데 행에 배치되고, 3개의 아이템이 상기 가운데 행 위의 상단의 행에 배치되고 3개의 아이템이 상기 가운데 행 아래의 하단의 행에 배치되도록 그리드에 8개의 아이템이 위치되고,
    상단의 가장 왼쪽의 아이템은 상단의 가장 오른쪽 아이템과 하단의 가장 왼쪽 아이템 모두와 나란히 정렬되고,
    상기 상단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 왼쪽 아이템과 하단의 가장 오른쪽 아이템 모두와 나란히 정렬되고,
    상기 하단의 가장 오른쪽 아이템은 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템과 상기 하단의 가장 왼쪽 아이템 모두와 나란히 정렬되고,
    상기 상단의 행의 가운데 아이템의 위쪽 모서리는 상기 상단의 가장 왼쪽 아이템의 위쪽 모서리와 상기 상단의 가장 오른쪽 아이템의 위쪽 모서리 모두 보다 높게 배치되고,
    상기 하단의 행의 가운데 아이템의 아래쪽 모서리는 상기 하단의 가장 왼쪽 아이템의 아래쪽 모서리와 상기 하단의 가장 오른쪽 아이템의 아래쪽 모서리 모두 보다 낮게 배치되며,
    상기 가운데 행과 모든 다른 행들 간에 오버래핑이 일어나고, 상기 상단 행 또는 상기 하단 행 중 한 행에 위치된 중앙 아이템들은 그곳의 각각의 행의 아이템들을 오버래핑하는 방법.
  35. 제24항에 있어서,
    상기 그룹들의 개수는 상기 복수의 제어 엘리먼트를 이용하여 입력된 것으로부터의 검색 결과들에 기초하여 변경되는 방법.
  36. 제19항에 있어서,
    상기 그룹들은 오버랩되지 않으며 각 그룹 내의 상기 아이템들 중 적어도 일부가 오버랩되는 방법.
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