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KR100453763B1 - 게임 시스템 - Google Patents

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KR100453763B1
KR100453763B1 KR10-2004-0035727A KR20040035727A KR100453763B1 KR 100453763 B1 KR100453763 B1 KR 100453763B1 KR 20040035727 A KR20040035727 A KR 20040035727A KR 100453763 B1 KR100453763 B1 KR 100453763B1
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KR
South Korea
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card
game
magic
monster
cards
Prior art date
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KR10-2004-0035727A
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구보모리꾸니
와따나베쯔또무
Original Assignee
고나미 가부시끼가이샤
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Publication date
Application filed by 고나미 가부시끼가이샤 filed Critical 고나미 가부시끼가이샤
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    • A63F1/18Score computers; Miscellaneous indicators
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Abstract

복수개의 카드를 내놓음으로써 발생되는 카드의 융합 및 강화 처리가 카드판 상에 각 카드를 배치하기 전에 핸드 카드 처리 시퀀스 동안에 행해지기 때문에, 고도의 전략성을 수반하는 카드 게임이 수행될 수 있다. 또, 게임 시스템과 기록 매체에서 융합과 강화와 같은 특수 효과를 발생시키는 특수 카드를 뒷면으로 놓아서 배치하는 것을 남용하는 것을 방지할 수 있다. 핸드 카드 시퀀스에서 복수의 카드를 수반하는 융합, 강화 및 특수 카드를 뒷면으로 놓아서 배치하는 것에 대해 각 플레이어에 세금을 부과함으로써 이러한 남용이 방지될 수 있다.

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
본 발명은 게임 장치, 게임 시스템 및 기록 매체에 관한 것으로, 특히 카드 게임을 플레이하기 위한 카드 게임 장치, 카드 게임 시스템 및 카드 게임용 기록 매체에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 이 카드 게임에 특별한 화상을 표시할 수 있는 화상 표시 방법에 관한 것이다.
종래에는 각 플레이어에게 손으로 카드가 돌려지는 여러 유형의 카드 게임에 대한 제안들이 있었다. 흔히, 이러한 카드는 서로 상이한 속성과 능력 지수를 갖는 복수의 카드를 포함하고 플레이어에게 라이프 포인트 (이하, LP라고 약칭한다) 가 주어진다. 각 카드 게임은 플레이어 어느 한 쪽의 라이프 포인트가 이들 카드를 정해진 자리에 위치시킴으로써 "0"이 될 때까지 진행된다(예컨대, 미국 특허 5,662,332호의 명세서).
한편, 본 출원인은 일찌기 일본 특개평 2000-157744호에서 비디오 게임 형식으로 즐길 수 있는 휴대용 게임기용 카드 게임을 제안하였다. 그 카드 게임에서, 각 플레이어는 상이한 능력 지수와 기능을 갖는 카드들을 많은 종류의 카드에서 선택하여, 휴대용 게임기의 화면 상에 설정된 소정의 장소에서 플레이 한다. 플레이어에 의해서 소정의 장소에 놓인 카드는 휴대용 게임기 내등의 컴퓨터를 이용하여 서로 비교된다. 그 후, 카드의 상대적 우열에 따라 승자가 결정된다. 또, 이 카드 게임에서는, 플레이어 한쪽의 라이프 포인트가 "0"이 될 때까지 카드를 돌리게 된다. 이 카드 게임에서는 단독 플레이어도 휴대용 게임기의 액정 표시 (LCD) 의 표시 화면을 보면서 행할 수 있다. 또, 복수의 플레이어들 간에도 다른 휴대용 게임기들과 적외선 등을 이용하여 통신함으로써 게임을 할 수도 있다.
종전에 제안된 카드 게임에 대하여 좀더 상세히 설명한다. 카드 게임에서 첫번째 플레이어는 5매의 카드를 그 또는 그녀 자신의 위치라고 미리 정해진 첫번째 플레이어 핸드 카드 영역에 배열할 수 있고, 한편 두번째 또는 상대 플레이어도 두번째 또는 상대 플레이어의 핸드 카드 영역에 5매의 카드를 배열할 수 있다. 이러한 첫번째와 두번째 플레이어의 핸드 카드 영역은 액정 표시 화면의 상, 하단에 정해진다. 또한, 첫번째 플레이어 핸드 카드 영역과 상대 플레이어의 핸드 카드 영역을 제외한 화면상의 영역은 게임을 하는 카드판이라고 불릴 수 있는 플레잉 필드로 결정된다. 이 경우, 카드들은 첫번째 플레이어 핸드 카드 영역과 상대방 핸드 카드 영역에서, 카드면이 밑으로 향하도록 배열된다. 플레잉 카드판에 카드면이 밑으로 놓인 카드들은 경기중 카드면이 위로 향하게 되고 카드의 상대적 우열이 결정된다. 이러한 상태에서, 플레이어는 상대방에 의해 플레잉 카드판에 놓여진 카드를 볼 수 있고 그 또는 그녀 자신에 의해 놓여진 카드와의 상대적 우열을 확인할 수 있다.
앞서 설명한 카드 게임에 있어서의 카드들은, 복수의 몬스터 카드, 마법 카드 및 필드 또는 지역 카드로 분류된다. 그 중에서도, 몬스터 카드는 소정의 공격과 방어 능력 지수를 갖는 한편, 마법 카드는 그것이 핸드 카드 영역으로부터 카드판으로 놓여질 때 카드판에 있는 몬스터 카드에 영향을 준다. 또한, 필드 카드는 전투의 필드를 결정하고, 각 전투 필드에서 몬스터 카드의 공격과 방어 능력 지수를 보정한다. 또, 이 카드 게임에서는 핸드 카드 영역으로부터 카드판으로 1회의 턴중에 복수개의 카드를 놓는 것이 허용된다.
상술한 바와 같이, 복수의 카드를 1회의 턴중에 카드판에 놓도록 허용함으로써 카드 게임에 여러 변화를 줄 수 있다. 예컨대, 1회의 턴중에 놓여진 복수개의 몬스터 카드의 조합이 어떤 조합과 일치할 때, 복수개의 카드를 놓여진 카드와다른 공격과 (또는) 방어 능력 지수를 갖는 단수의 카드로 융합할 수 있다. 또한, 몬스터 카드와 마법 카드의 조합이 어떤 조건을 충족할 때, 더 높은 능력 지수를 갖는 하나의 몬스터 카드로 하는 강화를 할 수 있다. 이런 식으로 카드 게임은 더 흥미진진해질 수 있다.
현재, 일본 특개평 2000-157744호에 제안된 카드 게임은 700종류의 카드가 있고, 각 카드는 99개의 부분으로 구성되어 있다. 이것은, 총 69,300개의 카드를 사용할 수 있게 한다. 이들 카드중 300개는 이 카드 게임에서 가방이라고 불리는 수납부에 수용된다. 게임에서 카드 파일 즉, "데크" 는 "가방" 으로부터 추출된 40장의 카드로 형성된다. "데크"내의 40장의 카드는 섞여지고, 5장씩 플레이어 (그 또는 그녀) 자신에게 돌려지며 첫번째 플레이어 핸드 카드 영역에 배치된다.
또, 상술한 카드 게임의 경우, 카드판에서 플레이할 때, 상대방에게 손해를 입히거나 또는 자신의 라이프 포인트를 회복하는 등의 특수한 효과를 발생시키는 마법 카드가 있다. 이들 마법 카드중에는 상대방의 공격이 일정한 조건을 충족시킬 때 자동적으로 효과를 발휘하는 트랩 카드라고 불리는 특수한 카드가 있다. 이들 마법 카드는, 통상 소정의 장소에서 면이 밑으로 향하게 배치된다. 특정 마법 카드는 카드면이 위로 향하거나 또는 카드판에 배치된 몬스터 카드가 일정한 조건을 충족시킬 때 그 효과를 발생시킨다.
그러나, 상술한 바와 같이, 일본 특개평 2000-157744호에 제안된 카드 게임은 휴대용 게임기만을 대상으로 하고 있다.
한편, 기록 매체에 저장된 프로그램에 따라 게임을 실행할 수 있는 게임기로서, 여러 가지 게임기가 제안되었고 널리 사용되고 있다. 따라서, 카드 게임은 휴대용 게임기에서뿐만 아니라 각종 가정용 비디오 게임기나 상업용 비디오 게임기에서도 즐길 수 있도록 제작되는 것이 수요 증가 등을 위해 바람직하다.
휴대용 게임기에 관련해 언급된 카드 게임에서, 복수의 카드는 카드가 플레이어의 핸드 카드 영역에 전개되었을 때에만 놓여질 수 있다. 그 후, 카드판으로 옮겨진다. 이러한 구조로, 융합 또는 강화 등과 같은 특별한 효과를 발생시키는 것이 가능하다. 그러므로, 이러한 특별한 효과는 카드가 상술한 카드 게임에서 카드판에 놓여질 때만 나타낼 수 있을 뿐이다. 이는 전략면에서 카드 게임의 흥미를 반감시킨다.
한편, 마법 카드의 사용과 복수개의 카드를 놓음으로써 강화 또는 융합 등의 효과가 제한없이 허용된다고 가정된다. 이 경우, 각 플레이어의 관심은 특정 마법 카드를 수집하고 특별한 효과를 기대하는 것에만 집중될 수 있다. 그 결과, 카드 게임의 전략 가치가 떨어지고 턴수가 감소되어, 카드 게임에서의 각 플레이어의 흥미가 반감한다는 위험이 있게 된다.
본 발명의 목적은 휴대용 게임기에 국한하지 않고, 일반 가정용 게임기와 업무용 게임기와 같은 아케이드 게임기 양쪽에 다 적용 가능하고, 카드 게임에서 플레이어의 흥미를 더 높일 수 있는 카드 게임 시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 복수의 플레이어들이 공통 표시부를 사용하여 카드게임을 할 수 있는 카드 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은, 카드 게임에서 전략성을 높일 수 있으면서 또한 융합, 강화 및 특수한 마법 카드가 남용되는 것을 방지할 수 있는 카드 게임 시스템을 제공하는데 있다.
한편, 본 발명의 목적은 전략성이 높은 카드 게임을 행하기 위한 화상 표시 방법을 제공하는데 있다.
한편, 본 발명의 또다른 목적은 컴퓨터에 의해 판독될 수 있고 상술한 카드 게임 시스템과 화상 표시 방법에 필요한 프로그램을 저장하는 기록 매체를 제공하는데 있다.
도 1 은 본 발명이 적용 가능한 게임 시스템의 개략적인 구성을 설명하기 위한 평면도.
도 2 는 도 1 에 도시된 게임 시스템을 구성하는 게임기 본체를 보다 구체적으로 설명하기 위한 정면도.
도 3a, 도 3b 및 도 3c 는 도 1 에 도시된 게임 시스템에 사용된 메모리 카드 장치의 상측면도, 평면도 및 하측면도.
도 4 는 도 1 에 도시된 게임 시스템에 사용된 제어기를 좀더 구체적으로 설명하기 위한 개략도.
도 5 는 도 1 에 도시된 게임기 본체의 내부 구성의 블록도.
도 6 은 본 발명에 관한 카드 게임에 사용된 카드의 유형을 설명하기 위한 도면.
도 7 은 본 발명의 카드 게임에서의 표시 화면을 설명하기 위한 도면.
도 8 은 본 발명에 관한 카드 게임을 처리하는 처리 흐름을 개략적으로 설명하기 위한 흐름도.
도 9 는 도 8 에 도시된 처리 흐름에서의 강화 및 융합 단계를 설명하기 위한 흐름도.
도 10 은 도 8 에 도시된 처리 흐름에서 강화, 융합 단계 및 속성, 앞뒤 선택 단계를 실행하는 게임 시스템을 기능별로 설명하기 위한 블록도.
도 11 은 도 8 의 속성과 앞뒤 선택 단계를 설명하기 위한 흐름도.
※ 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10 : 본체 11 : 제어기
20 : 메모리 카드 장치 30 : 표시 화면
30a1, 30b1 : 핸드 카드 영역 30a2, 30a3, 30b2, 30b3 : 카드판
35 : 프로그램 처리부 36 : LP 연산부
37 : LP 레지스터 38 : 강제 종료부
39 : 강화, 융합 처리부 40 : 뒤집어 놓기 제어부
41 : 마법 카드 처리부 51 : CPU
53 : 주 메모리 62 : GPU
63 : 프레임 버퍼 65 : 디스플레이 장치
본 발명의 첫번째 측면에 의하면, 화면 상에 표시된 핸드 카드 영역에 카드를 배치하는 핸드 카드 처리 시퀀스와, 화면 상에 표시된 카드판 카드 영역에 카드를 배치시키는 카드판 카드 처리 시퀀스로 나뉘는 카드 게임 절차에 따라서 카드 게임을 행하는데 사용되는 게임 시스템이 제공되고, 이러한 게임 시스템은 각 플레이어의 조작에 기초하여 제어 신호를 입력하는 입력 수단; 및 이러한 제어 신호와 카드 게임 절차에 따라 카드 게임에 관한 화상을 표시하는 처리를 수행하는 화상 표시 제어 수단을 구비하며, 이러한 화상 표시 제어 수단은 핸드 카드 처리 시퀀스에서 동작할 수 있고 핸드 카드 영역 상에 배치된 복수의 카드 배열이 소정의 조합과 일치하는지를 검출하는 검출 수단; 이러한 배열과 소정의 조합이 일치하는 것을 검출했을 때 카드 배열에 대응한 효과를 화면 상에 나타내기 위한 핸드 카드 영역상의 카드 배치를 처리하는 처리 수단; 및 이러한 배열과 소정의 조합 사이의 일치를 검출하였을 때 각 플레이어의 라이프 포인트를 세금으로써 감소시키는 수단을 구비한다.
본 발명의 두번째 측면에 의하면, 소정의 카드 게임 순서에 따라서 표시 장치 상에 표시된 화상으로 카드 게임을 실행하는 카드 게임 시스템이 제공되고, 이러한 카드 게임 시스템은 각 플레이어의 조작에 반응하여 제어 신호를 입력하는 입력 수단; 및 이러한 제어 신호에 반응하여 카드 게임 절차에 따라서 표시 장치 상에 카드 게임 화상을 표시하는 처리를 수행하기 위한 화상 표시 제어 수단을 구비하고, 이러한 화상 표시 제어 수단은 제어 신호에 반응하여, 소정의 카드 조합을 발생시키기 위해 카드 게임에 소정의 카드 조합이 나타나는지를 검출하는 검출 수단; 플레이어에게 세금을 부과하는 세금 부과 수단; 및 카드 게임 화상에 소정의 카드 조합의 발생과 관련된 효과를 표시하는 처리를 수행하는 처리부를 구비하며, 세금 부과 수단은 소정의 조합이 발생할 때 플레이어의 라이프 포인트로부터 세금을 공제하는 연산부를 구비하고, 화상 표시 제어 수단은 각 카드가 카드판에 놓여지기 전에 소정의 카드 조합에 의해 발생된 효과를 표시한다.
본 발명의 세번째 측면에 의하면, 화면에 표시된 핸드 카드 영역에서 카드를 배치하는 핸드 카드 시퀀스와 화면 상에 표시된 카드판 카드 영역에 카드를 배치하는 카드판 카드 시퀀스로 나뉘는 카드 게임 절차에 따라서 카드 게임을 행하는 게임 시스템이 제공되고, 이러한 카드 게임에 사용된 카드는 각각 고유의 능력 지수를 갖는 복수의 몬스터 카드와 이러한 몬스터 카드에 대하여 소정의 효과를 가져오는 마법 카드를 포함하고, 이러한 카드 게임 시스템은 제어 신호를 입력하는 입력 수단; 및 이러한 제어 신호에 반응하여 카드 게임 절차에 따라서 카드 게임에 관련되는 화상을 표시하는 처리를 수행하는 화상 표시 제어 수단을 구비하며, 이러한 화상 표시 제어 수단은 핸드 카드 시퀀스에서 마법 카드가 앞 또는 뒤로 놓여 있는지를 판정하는 판정 수단; 및 마법 카드를 뒷면으로 놓은 플레이어의 라이프 포인트를 세금으로써 감소시키는 수단을 구비한다.
본 발명의 네번째 측면에 의하면, CPU와 표시 장치를 포함하는 카드 게임 시스템에서, 이러한 표시 장치의 화면 상에 표시된 핸드 카드 영역에 카드를 배치하는 핸드 카드 처리 시퀀스와 화면 상에 표시된 카드판 카드 영역에 카드를 배치시키는 카드판 카드 처리 시퀀스로 나뉘는 카드 게임 절차에 따라서 카드 게임을 행하는 프로그램을 저장시키는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체가 제공되고, 이러한 프로그램은, 이러한 CPU에 의해 핸드 카드 처리 시퀀스에서 핸드 카드 영역에 배치된 복수의 카드의 배열이 소정의 조합과 동일한 지를 검출하는 단계; 이러한 CPU에 의해 이러한 배열이 소정의 조합과 동일할 때 화면 상에 소정의 조합에 대응하는 효과를 표시하기 위한 처리를 행하는 단계; 및 이러한 CPU에 의해 소정의 조합을 검출하였을 때 플레이어의 라이프 포인트를 세금으로써 감소시키는 단계를 구비한다.
본 발명의 다섯번째 측면에 의하면, 핸드 카드 영역에 카드를 배치하는 핸드 카드 처리 시퀀스와 카드판의 카드 영역에 카드를 놓는 카드판 카드 처리 시퀀스로 나뉘는 카드 게임 절차에 따라 표시 장치 상에 화상을 표시하여 카드 게임을 행하기 위한 화상 표시 방법이 제공되고, 이러한 방법은 핸드 카드 처리 시퀀스에서 핸드 카드 영역 상에 배치된 복수의 카드의 배치가 소정의 조합과 일치하는지를 검출하는 단계; 이러한 배치와 소정의 조합이 일치하는 것을 검출하였을 때 소정 조합에 대응한 효과를 화면 상에 발생시키는 처리를 수행하는 단계; 및 소정의 조합을 검출하였을 때 세금으로써 플레이어의 라이프 포인트를 감소시키는 단계를 구비하고, 화면 상의 효과는 카드판 카드 처리 시퀀스 전에 발생한다.
본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해, 본 발명이 적용 가능한 게임 장치에 대하여 설명한다.
도 1 을 참조하면, 본 발명을 적용할 수 있는 가정용 게임기는, 주 게임기 본체 (10;이하, 간략하게 본체라 한다) 에 설치된 2대의 제어기 (11) 로 이루어져 있다. 일반적 또는 통상적인 게임을 하기 위해서는, 본체 (10) 가 텔레비젼 수신기 (도시하지 않음) 에 접속되어 있다. 이러한 환경하에서 플레이어는, 텔레비젼 화면을 보면서 제어기 (11) 를 조작함으로써 비디오 게임을 즐길 수 있다.
특히, 본체 (10) 는 실질적으로 직사각형 형상의 하우징 (12) 과 하우징 (12) 의 상부면 중심에 있는 디스크 로딩 또는 탑재 유닛 (13) 을 구비하고 있다. 디스크 탑재 유닛 (13) 은 열고 닫을 수 있다. 도시된 가정용 게임기에서는, 광 디스크 (도시하지 않음) 가 디스크 로딩 유닛 (13) 에 로딩되어 비디오 게임 응용 프로그램을 저장하는 CD-ROM 으로 구성된 기록 매체로서 사용될 수 있다.
본체 (10) 를 구성하는 하우징 (12) 의 상부면 상에는, 플레이어의 작동에 의해 비디오 게임을 리셋시키는 리셋 스위치 (14), 전원 스위치 (15), 및 디스크 조작 스위치 (16) 가 제공된다. 디스크 로딩 유닛 (13) 은, 광 디스크가 착탈될 수 있도록 디스크 조작 스위치 (16) 를 작동시킴으로써 열리고 닫힐 수 있다.
하우징 (12) 의 전면에는, 메모리 카드 등을 장착하는 2개의 슬롯 (17A, 17B) 이 제공된다. 도시된 예에서, 제어기 (11) 는 2개의 슬롯 (17A, 17B) 내에서 각각 접속 단자 유닛 (18A, 18B) 을 통해 본체 (10) 에 접속되어 있다.
또한, 도 2 를 참조하면, 본체 (10) 의 전면에 설치된 각 슬롯 (17A, 17B) 은 상,하 선반을 가진 2단 구조물을 구비하고 있다. 슬롯 (17A, 17B) 의 하부 선반에는 2개의 제어기 (11) 를 접속하기 위한 제어기 접속 유닛 (19A, 19B) 이 설치되어 있고, 상부 선반에는 메모리 카드 장치 (도시하지 않음) 를 장착하기 위한 메모리 카드 삽입 유닛 (8A, 8B) 이 설치되어 있다.
도 3a 내지 도 3c 를 참조하면, 메모리 카드 장치 (20) 는 도 2 에 도시된 슬롯 (17A, 17B) 의 메모리 카드 삽입 유닛 (8A, 8B) 각각에 장착될 수 있다. 메모리 카드 장치 (20) 는 본체 (10) 로부터 데이터와 프로그램을 다운로드하고 저장할 수 있으며, 후술하는 바와 같이 그 자체로 휴대용 게임 장치로 사용될 수도 있다.
도 3a 내지 도 3c 에 도시된 메모리 카드 장치 (20) 는, 도 3b 에 도시된 상부면, 도 3a 에 도시된 바와 같은 그 자체를 본체로 삽입하는 상단부, 및 도 3c 에 도시된 바와 같은 상단부 반대측의 하단부를 구비하고 있다. 도 3b 에 도시된 바와 같이, 버튼 스위치 (201) 가 메모리 카드 장치 (20) 의 상부면에, 표시 화상을 형성하는 액정 표시 (LCD;202) 와 슬롯 유닛 (17) 에 삽입되는 방향을 지시하는 화살표 (203) 와 함께 제공된다. 도시된 예에서, 버튼 스위치 (201) 는 상,하, 좌, 우 버튼 (201a) 과 이벤트화 숫자 등을 입력하고 결정하는 버튼 (201b) 을 구비하고 있다.
또한, 도 3a 에 도시된 본체에 삽입하기 위해서는, 상단부로부터 명백한 바와 같이, 메모리 카드 장치 (20) 는 상부 덮개 (204a) 와 하부 덮개 (204b) 로 형성된 패키지 (204) 를 구비하고, 이러한 패키기 (204) 의 상단부에는 접속용 창 (205) 이 형성되어 있다. 패키지 (204) 내부에는 메모리 장치, 마이크로 컴퓨터 등이 설치되어 있는 보드 (206) 가 수용되어 있고, 또한 전원 및 신호용 접속 단자 (207) 가 설치되어 있다. 또한, 도 3c 에 도시된 바와 같이, 상단부의 반대쪽에 있는 하단부에는, 적외선을 이용하여 다른 메모리 카드 장치와 통신을 행하기 위한 적외선을 송출하는 무선 통신창 (208) 의 형태로 무선 통신 수단이 설치되어 있다.
도 3a 내지 도 3c 에 도시된 메모리 카드 장치 (20) 에서, 본 발명에 의한 카드 게임 장치는, 커서를 표시 장치 상에 뒤집혀 표시된 플레이어의 카드 위로 움직여서, 플레이어 자신의 카드 종류와 능력 지수 및 속성을 확인하는데 사용된다.
이를 위해, 메모리 카드 장치 (20) 에는 제어부를 구성하는 마이크로 컴퓨터, 본체 (10) 로부터의 프로그램을 저장하는 프로그램 메모리, SRAM 등으로 구성된 비휘발성 메모리 및 배터리를 구비하고 있다. 그러므로, 메모리 카드 장치 (20) 는 그 자체에 배터리를 장착하고 있으므로, 메모리 카드 장치에 다운로드된 프로그램과 데이터는 보존될 수 있다.
본 발명에 관한 카드 게임에 있어서, 카드 게임에 사용된 데크 내의 카드 번호, 카드 명칭 및 능력 지수 등이 카드 게임이 시작되기 전에 본체 (10) 로부터 메모리 카드 장치 (20) 로 다운로드되어, 카드 게임 장치 (20) 의 액정 표시부 (202) 상에 표시된다. 한편, 본체 (10) 에 접속된 표시 장치 상에는, 뒷면으로 놓여진 데크 내의 카드 번호가 표시된다. 데크를 형성하는 카드 파일은 각 플레이어마다 서로 상이하다. 또한, 본체 (10) 상에 뒤집혀져 표시된 카드에 부여된 데크 내에서의 카드 번호는 각 플레이어마다 서로 상이하다.
이러한 조건하에서, 오직 한 플레이어만이 카드 게임 장치 (20) 로 카드 번호를 검색함으로써 뒤집혀서 놓여진 그 또는 그녀 자신의 카드 내용을 확인할 수 있다.
다음은, 도 4 를 참조하여 본 발명에 관한 메모리 카드 장치 (20) 가 장착된 본체 (10) 의 내부 구성에 대하여 설명한다.
먼저, 본체 (10) 에는, 예컨대 광 디스크 (CD-ROM 또는 다른 디스크 형상의 기록 매체) 와 같은 게임에 관한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체 (84) 가 게임을 하기 위해 장착된다. 본 실시예에 있어서의 광 디스크는 카드 게임에 관한 프로그램이 저장되어 있다고 간주된다.
좀더 구체적으로 설명하면, 본 발명에 관한 게임 장치는 도 4 에 도시된 바와 같이,주 제어 유닛 (50), 그래픽 제어 유닛 (60), 오디오 제어 유닛 (70), 매체 제어 유닛 (80) 및 통신 제어 유닛 (90) 으로 구성되어 있다. 이들 제어 유닛 (50 내지 90) 은 집합적으로 제어 블록이라 불린다. 제어 블록을 구성하는 제어 유닛 (50 내지 90) 은 모두 메인 버스 (MB) 에 접속된다. 또한, 도시된 예에서 다른 주변 장비에 접속하기 위한 직렬 I/O 포트 (101) 와 다른 게임 장치와 통신하기 위한 병렬 I/O 포트 (102) 가 메인 버스 (MB) 에 접속되어 있다. 주 제어 유닛 (50), 제어 입력 제어 유닛 (90) 및 매체 제어 유닛 (80) 은, 제어 입력 유닛으로서 동작하는 제어기 (11) 에서의 플레이어의 제어 입력에 따라서 게임의 실행을 제어하는 게임 제어 유닛으로서 동작한다.
도시된 주 제어 유닛 (50) 은 중앙 처리 장치(CPU; 51), 주변 장치 제어기 (52), 주기억 장치 (53) 및 운영 시스템(OS) ROM (54) 으로 구성되어 있다. 좀더 구체적으로 설명하면, 주 제어 유닛 (50) 에서의 주변 장치 제어기 (52) 는 인터럽트 제어, 타이밍 제어, 메모리 제어, 및 다이렉트 메모리 억세스(DMA) 전송 등에 대한 제어를 수행한다. 한편, 주 메모리 (53) 는 예컨대 2MB의 메모리 용량을 가진 RAM 으로 구성되고, 반면에 OS ROM (54) 은 예컨대, 512KB 메모리로 구성되어 있다. OS ROM (54) 은, 주 메모리 (53), 그래픽 제어 유닛 (60; 그래픽 시스템으로 동작할 수 있는) 및 상술한 오디오 제어 유닛 (70; 사운드 시스템으로 동작할 수 있는) 등을 관리하는 소위 운영 시스템 등에 관한 프로그램을 저장한다.
예시된 CPU (51) 는 32비트 RISC(reduced instruction set computer) CPU 에 의해 형성되고 ROM (54) 에 저장된 운영 시스템(OS)을 실행함으로써 모든 장치들을 제어하도록 동작할 수 있다. 또한, 예시된 CPU (51) 는 명령 캐시와 스크래치 패드 메모리를 구비하고 리얼 메모리도 관리한다.
그래픽 제어 유닛 (60) 은 지오메트리 트랜스퍼 엔진 (GTE; 61), 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU; 62), 프레임 버퍼 (63) 및 확장 회로 (64) 로 이루어져 있다.디스플레이 장치 (65) 는 그래픽 제어 유닛 (60) 내의 GPU (62) 에 접속되어 있다. 이 경우, 그래픽 제어 유닛 (60) 은 디스플레이 장치 (65) 에서의 게임 화면 상의 표시를 제어하는 표시 제어 유닛으로 동작한다.
여기서 지적한 디스플레이 장치 (65) 는, 통상의 가정용 게임기의 경우에는 텔레비전 수신기이고, 개인용 컴퓨터 또는 워크 스테이션의 경우에는 컴퓨터용 디스플레이이며, 상용 게임기의 경우에는 게임용 표시 장치이다.
상술한 그래픽 시스템 (60) 에서의 지오메트리 트랜스퍼 엔진 (GTE; 61) 은, 좌표 변환 등의 처리를 행하는 좌표 계산용 보조 연산기를 구비하고 있다. 한편, 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU; 62) 은 CPU (51) 로부터의 그리기 지시(그리기 명령)에 따라 화상 그리기를 행한다. 이 GPU (62) 에 의해 그려진 화상은 예컨대, 1MB의 프레임 버퍼 (63) 에 저장된다. 확장 회로 (64) 는, 소위 이산 코사인 변환 등의 직행 변환을 실시하고, 또한 압축되고 인코딩된 화상 데이터를 디코딩하는 화상 디코더 (64; 이하, MDEC이라고 한다) 로 구성된다.
상술한 지오메트리 트랜스퍼 엔진 (GTE; 61) 은, 예컨대 복수의 연산을 병렬로 실행하는 병렬 연상 기구를 구비하고 있다. GTE (61) 는 CPU (51) 의 보조 연산기로서 동작할 수 있고, CPU (51) 로부터의 연산 요구에 따라 좌표 변환과 같은 변환, 법선 벡터와 광원 벡터와의 내적 연산에 의한 광원 계산을 행한다. 예컨대, 십진 고정 소숫점 형식의 행렬과 벡터 연산은 도시된 GTE (61) 에 의해 고속으로 수행될 수 있다.
좀더 구체적으로는, 한 개의 삼각형에 동일한 색으로 평면 음영(flatshading)을 행하는 연산의 경우, 도시된 GTE (61) 에 의해서 초당 1,500,000개 정도의 다각형의 좌표 연산이 수행될 수 있다. 이러한 구조로, 도시된 화상 처리 시스템은 CPU (51) 의 부하를 덜뿐만 아니라, 고속의 좌표 연산을 행할 수 있다. 다각형은 3차원 물체를 표시하는 그래픽의 최소 단위를 의미하고, 삼각형 또는 사각형일 수 있다는 점을 주목해야 한다. 본 발명에서는, 후술하는 바와 같이 GTE (61) 를 이용하여 각 다각형의 좌표 연산을 행한다.
그래픽 프로세싱 유닛 (GPU; 62) 은 CPU (51) 로부터의 다각형 그리기 명령에 따라 동작하고 프레임 버퍼 (63) 에 대하여 다각형 그리기를 행한다. 이 GPU (62) 은 1초에 360,000개의 다각형까지 그리도록 설계된다. 또한, 이 GPU (62) 는, CPU (51) 와는 독립적인 그 자신만의 2차원 주소 공간을 가지고, 그것에 프레임 버퍼 (63) 가 매핑되도록 되어 있다.
프레임 버퍼 (63) 는 소위 듀얼 포트 RAM 으로 형성되고, GPU (62) 로부터의 그리기 동작 또는 주 메모리 (53) 로부터의 전송 동작과, 표시를 위한 판독 동작을 동시에 행할 수 있다. 좀더 구체적으로 설명하면, 프레임 버퍼 (63) 는 예컨대, 1MB의 메모리 용량을 구비하고, 각각 수평 방향으로 배열된 1024개의 화소와 수직 방향으로 배열된 512개의 화소로 이루어진 16비트의 행렬로 처리된다.
이 프레임 버퍼 (63) 는 디스플레이 장치 (65) 상에 저장된 화상 표시 영역중 어떠한 표시 영역도 출력할 수 있다. 비디오 신호용 표시 영역외에, 프레임 버퍼 (63) 는 GPU (62) 가 다각형 등을 그릴 때 참조하는 색 검색표(CLUT)를 저장하기 위한 CLUT 영역과 그릴 때 좌표 변환되고 GPU (62) 에 의해 그려지는 다각형으로 삽입(매핑)되는 재료(텍스쳐;texture)를 저장하는 텍스쳐 영역을 구비하고 있다.
또, 도시된 프레임 버퍼 (63) 는 주 메모리 (53) 와의 고속의 DMA 전송을 행할 수 있다.
한편, CPU (51) 의 통제 하에, 그래픽 제어 유닛 (60) 에서의 확장 회로 (MDEC; 64) 는 기록 매체 (84) 로부터 데이터를 읽어들이고 주 메모리 (53) 에 저장된 정지 화면 또는 동화면의 화상 데이터를 디코딩하여, 다시 주 메모리 (53) 에 저장시킨다. 좀더 구체적으로 설명하면, MDEC (64) 는 그것이 고속으로 역 이산 코사인 변환 (역 DCT) 계산을 행할 수 있도록 설계된다. 그 결과, 컬러 정지 화면 압축 표준 (소위 JPEG) 또는 축적된 매체형 동화면 인코딩 표준(소위 MPEG)의 수법에 따라 기록 매체 (84) 로부터 판독되는 압축된 데이터를 확장시킬 수 있다.
이들 재생된 화상 데이터는, GPU (62) 를 통과한 후에 프레임 버퍼 (63) 에 저장되고 상술한 GPU (62) 에 의해 그려진 화상의 배경으로 사용될 수 있다.
음성 제어 유닛, 즉 사운드 시스템 (70) 은 CPU (51) 로부터의 지시에 기초하여 음악 사운드, 효과음 등을 발생하는 사운드 재생처리 프로세서 (SPU; 71), CD-ROM 으로부터 판독된 음성 또는 음악 데이터나 음원 데이터 등이 저장되는, 예컨대 512바이트 사운드 버퍼 (72) 및 SPU (71) 에 의해 발생되는 음악 사운드와 효과음 등을 출력하는 사운드 출력 수단으로서의 스피커 (73) 를 구비하고 있다.
상술한 SPU (71) 에는, 16비트의 음성 데이터를 4비트의 차분 신호로서 적응차분 인코딩 (ADPCM; 적응 차분 펄스 코드 변조) 된 음성 데이터를 재생하는 ADPCM 디코딩 기능, 사운드 버터 (72) 에 저장된 음원 데이터를 재생시킴으로서 효과음 등을 재생하는 재생 기능 및 사운드 버퍼 (72) 에 저장된 음성 데이터 등을 변조시켜 재생하는 변조 기능을 구비하고 있다.
상술한 바와 같이, 문제가 되는 SPU (71) 는 시간을 계수로 한 동작(motion) 파라미터의 자동 변환을 루핑(looping)하는 기능을 갖고 있는 내장 ADPCM 음원 (24) 을 구비하고 있고, CPU (51) 로부터 전송된 제어 입력에 따라 동작한다. 또, SPU (71) 는 사운드 버퍼 (72) 가 매핑되는 자체 어드레스 공간을 관리하고 ADPCM 데이터를 CPU (51) 로부터 사운드 버퍼 (72) 로 전송하며, 키온, 키오프 및 변조 정보를 직접 건네줌으로써 데이터를 재생한다.
사운드 시스템 (70) 은, CPU (51) 로부터의 지시에 따라 사운드 버퍼 (72) 에 저장된 음성데이터 등에 기초하여 음악 사운드와 효과음을 재생하는, 소위 샘플링 음원으로 사용될 수 있다.
다음에, 매체 제어 유닛 (80) 은 기록 매체 드라이버 (81), 디코더 (82), 및 버퍼 (83) 로 이루어져 있고, 기록 매체 (84) 는 기록 매체 구동기 (81) 안에 적재된다. 여기서, 기록 매체 (84) 로는 CD-ROM, 하드 디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크 또는 반도체 메모리 등이 사용될 수 있다. 이 예에서는, 광 디스크 즉, CD-ROM 을 사용한다고 가정하여 설명한다. 이러한 관계에서, 기록 매체 드라이버 (81) 는 CD-ROM 드라이버이고 디코더 (82) 는 CD-ROM 디코더라고 가정한다. 본 발명에 관한 카드 게임 프로그램은 이러한 기록 매체 (84) 에 저장된다.
상술한 기록 매체 드라이버 (81) 는, CD-ROM 디스크인 기록 매체 (84) 에 기록된 프로그램과 데이터 등을 재생하는 기능을 가지며, 예컨대 에러 정정 코드 (ECC) 가 부가되어 기록된 프로그램과 데이터 등을 디코딩하는 기능을 가진 디코더 (82) 가 제공된다. 또, 버퍼 (83) 는 기록 매체 드라이버 (81) 로부터의 재생 데이터를 일시적으로 저장하는, 예컨대 32KB의 기록 용량을 가진 RAM으로 구성된다.
여기서, 디스크 포멧으로 CD-DA 또는 CD-ROM XA 데이터 등이 지원될 수 있도록 되어 있고, 디코더 (82) 는 기록 매체 (84) 에 기록된 음성 데이터를 재생하기 위해 음성 제어 유닛 (70) 의 일부로도 동작할 수 있다.
도시된 기록 매체 구동기 (81) 에 의해 재생된 디스크 상에 기록된 음성 데이터는, ADPCM 데이터(CD-ROM XA의 ADPCM 데이터 등) 이외에 음성 신호를 아날로그/디지털 변환한, 소위 PCM 데이터이어도 좋다.
상술한 음성 데이터 중에서, ADPCM 데이터는 4비트로 표현되는 16비트 데이터의 차분으로 기록되고, 이들 ADPCM 데이터는 디코더 (82) 에서 에러가 정정되고 디코딩된 후에 상술한 SPU (71) 에 공급된다. 이들 데이터는 SPU (71) 에서 디지털/아날로그 변환 등의 처리를 행한 다음 스피커 (73) 로 송출된다.
한편, 예컨대 16비트 디지털 데이터로 기록된 PCM 데이터에 의해 형성된 음성 데이터는 디코더 (82) 에서 디코딩된 후, 스피커 (73) 를 구동하는데 사용된다. 디코더 (82) 로부터의 오디오 출력은, 먼저 SPU (71) 로 가서 SPU의 출력과 혼합된 다음, 음향 장치를 통과하여 최종 오디오 출력을 형성한다.
도 1 에 도시된 게임 장치에 제공된 제어 입력 제어 유닛 (90) 은, 메인 버스(MB)를 통하여 CPU (51) 와의 통신을 제어하는 통신 제어 장치 (91) 와 보조 메모리 (메모리 카드; 20) 를 구비하고 있다. 통신 제어 장치 (91) 에는 사용자, 즉 플레이어로부터의 지시를 입력하는 제어기 (11) 가 접속된다. 여기서, 사용되는 보조 메모리 (20) 는, 제어기 (11) 로부터의 게임 설정 데이터와 지시 입력 데이터 등을 저장하기 위해 사용된다.
다음에, 사용자의 의도를 어플리케이션에 전달하는 인터페이스로 동작할 수 있는 제어기 (11) 는, 예컨대 사용자로부터의 지시를 입력하기 위한 다수의 지시키를 가지고 있다. 통신 제어 장치 (91) 로부터의 지시에 따라 동기식 통신에 의해 이들 지시키의 상태를 통신 제어 장치 (91) 에 초당 60회 정도 송신한다. 그 다음, 통신 제어 장치 (91) 는 제어기 (11) 의 지시키 상태를 CPU (51) 로 송신한다. 도시된 예에서, 제어기 (11) 는 본체 (10) 에 제공된 2개의 커넥터에 접속될 수 있도록 구성되어 있다. 그러나, 만약 멀티탭 커넥터가 사용된다면, 본체 (10) 에 여러개의 제어기를 접속시켜 플레이를 할 수 있게 된다.
그러므로, 제어기 (11) 를 조작함으로써 각 플레이어로부터의 지시가 CPU (51) 로 입력되고, 본체 (10) 의 CPU (51) 는 실행되고 있는 게임 프로그램에 기초하여 플레이어로부터의 지시에 따라 처리를 행하게 된다.
게임 진행시의 설정이나 게임 종료시 또는 게임 도중의 점수를 메모리에 저장할 필요가 있을 때에는, CPU (51) 가 이들 저장될 데이터를 통신 제어 장치 (91) 에 보낸다. 그러므로, 통신 제어 장치 (91) 는 CPU (51) 로부터의 이들 데이터를 메모리 카드 장치 (20) 에 저장시킨다. 도면으로부터 명백한 바와 같이, 메모리 카드 장치 (20) 는 메인 버스(MB)로부터 분리되고, 따라서 전원이 켜져 있는 동안 적재되거나 적재되지 않게 될 수 있다. 그러므로, 게임 설정 등을 복수의 메모리 카드 장치 (20) 에 저장시킬 수 있다.
이제, 프로그램, 디스플레이 화상 또는 도면 화상 등에 대한 판독 동작이 수행될 때, 대용량의 화상 데이터를 주 메모리 (53), GPU (62), MDEC (64) 및 디코더 (82) 사이에서 고속으로 전송할 필요가 있다.
이를 위해서 이러한 화상 처리 시스템에서는, 주 메모리 (53), GPU (62), 확장 회로 (MDEC; 64) 및 디코더 (82) 사이에서 주변 장치 제어기 (52) 의 통제하에 직접 데이터를 전송함으로써 DMA 전송이 수행될 수 있다. 이는 상술한 바와 같이, DMA 전송 동안에는 CPU (51) 가 사용되지 않는다는 것을 보여주는 것이다. 그러므로, 데이터 전송에 의한 CPU (51) 의 부하를 덜고, 고속으로 데이터 전송을 행할 수 있도록 되어 있다.
다음은, 도 5 를 참조하여 본 발명의 게임 장치에 사용된 제어기 (11) 에 대해서 좀더 구체적으로 설명한다. 제어기 (11) 의 상부면에는 좌측키(L), 우측키(R), 상향키(U) 및 하향키(D)로 이루어지는 십자키와, 시작 버튼 (11a), 선택 버튼 (11b) 및 제 1 버튼 내지 제 4 버튼 (11c, 11d, 11e, 및 11f) 이 배열되어 있다. 도시된 바와 같이, 이들 제 1 버튼 내지 제 4 버튼 (11c, 11d, 11e, 및 11f) 에는 기호(,,)가 표시되어 있고 각각,,,버튼으로 불린다.
제어기 (11) 의 전면에는 제 1 및 제 2 좌측 버튼 (11L1, 11L2) 과 제 1 및 제 2 우측 버튼 (11R1, 11R2) 이 배열되어 있다. 이들 제 1 및 제 2 좌측 버튼 (11L1, 11L2) 과 제 1 및 제 2 우측 버튼 (11R1, 11R2) 에는 각 게임마다, 예컨대영역 세팅, 커서 이동 단위 등의 기능이 할당되어 있다.
상술한 키중에서, 십자키는 CPU (51) 에게 캐릭터 등을 상,하,좌,우로 이동시키라는 명령어를 보내는데 사용된다. 시작 버튼 (11a) 은, 기록 매체 (84) 로부터 판독되고 로드된 게임 프로그램 데이터에 의한 동작을 시작할 것을 CPU (51) 에 지시하는데 사용된다. 선택 버튼 (11b) 은, 기록 매체 (84) 로부터 주 메모리 (53) 에 로드된 게임 프로그램 등에 관한 각종 선택을 CPU (51) 에 지시하는데 사용된다.
여기서, 가끔 게임에 대한 설정 데이터와 게임 종료시 또는 게임 도중의 게임 결과를 메모리에 저장할 필요가 있다. 이 경우, CPU (51) 는 데이터를 통신 제어 장치 (91) 에 보내고, 통신 제어 장치 (91) 는 CPU (51) 로부터의 데이터를 메모리 카드 장치 (20) 과 유사한 메모리 카드에 저장시킬 수 있다. 메모리 카드 장치 (20) 에 저장된 데이터는 CPU (51) 에 보내지거나 데이터명을 수정할 수도 있다.
다음에, 본 발명의 제 1 실시예의 형태에서 실행되는 카드 게임이 일본 특개평 2000-157744호에 기재된 카드 게임과 유사하지만, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 먼저 본 발명에 관한 카드 게임을 설명한다.
본 발명의 제 1 실시예에 관한 카드 게임에서, 가정용 텔레비젼 수신기와 같은 디스플레이 장치 (65) 의 화면 상에 설정된 경우에는, 플레이어가 서로 카드를 내놓는 것, 즉 카드판에 카드를 놓음으로써 플레이가 행해진다. 이 예에서는 2명의 플레이어가 서로 다른 제어기 (11) 를 가지고 본체 (10) 에 함께 접속하고 있는 경우에 대해서 설명하고 있다. 이러한 상황에서 카드 게임은 2명의 플레이어 사이에서 진행된다. 그러나, 1명이라도 컴퓨터와 카드 게임을 할 수 있다.
이러한 카드 게임에 사용되는 카드에는, 700종의 카드가 준비되는 것으로 가정된다. 카드 게임을 하는데 있어서, 이들 700종의 카드중 제한된 수의 카드만이 사용되고, 그러한 카드들은 플레이어중 한쪽의 라이프 포인트가 0이 될 때까지 공격과 방어를 지정하면서 카드판에서 서로 보여지게 된다. 카드 게임에 따라서, 라이프 포인트가 0이 된 패자는 승자에게 1개의 카드를 준다.
이제, 도 6 을 참조하여 본 발명에 관한 카드 게임에서 사용된 카드를 설명한다. 도 6 에 도시된 바와 같이, 본 발명에 사용된 700종의 카드는 크게 몬스터 카드, 마법 카드 및 지형 카드로 분류되거나 나뉜다.
이들 카드중 몬스터 카드는, 카드에 표시된 몬스터에 따라 공격력(공격 능력 지수 AP로 표시됨)과 방어력(방어 능력 지수 DP로 표시됨)을 가지고 있다. 또, 몬스터 카드는 그것이 6개의 공격 속성, 즉 빛, 어둠, 물, 불, 흙 및 바람중 하나를 갖도록 분류된다. 이러한 실시예의 측면에서, 각 몬스터 카드는 이들 6개의 공격 속성중 2개의 속성을 가질 수 있고, 플레이어가 이들 2개의 속성중 하나 또는 다른 것을 선택할 수 있도록 설정된다. 이들 6개의 속성 사이에는 우열 관계, 예컨대 빛 그룹의 카드는 어둠 그룹의 카드보다 우세하나 바람 그룹에는 열세인 서로 상대적인 우세/열세 관계가 성립된다.
한편, 마법 카드는 카드판에 놓여진 카드에 특정 효과나 영향을 초래하거나 발생시키는 카드이다. 이들 마법 카드는 도시된 바와 같이, 순수 마법 카드, 강화 카드 및 트랩 카드로 더 구분될 수 있다. 이들 중, 순수 마법 카드는 그것들이 카드판에 보여질 때, 그들 순수 마법 카드에 대해 결정된 효과를 카드판 위에 나타내고 화면으로부터 사라진다. 순수 마법 카드가 그 면이 숨겨진 채로 카드판 위에 뒷면으로 놓여진 상태에서는, 플레이어가 그 또는 그녀의 차례일 때 언제라도 면이 위로 가게 놓음으로써, 마법 카드는 효과를 나타낼 수 있다. 본 실시예의 측면에 제공되는 순수 마법 카드는, 발동된 효과에 따라 직접 공격 카드, 카드 공격 카드, 밀봉된 카드, 회복 카드 및 표시 카드로 더 분류될 수 잇다. 여기서, 직접 공격 카드는 상대의 라이프 포인트를 직접 떨어뜨리는 카드이고, 카드 공격 카드는 카드판에서의 상대방의 카드를 약화시키거나 일소시키는 등의 효과를 발생시키는 카드이다. 밀봉된 카드는 상대의 공격 또는 방어 배치를 무효화시키거나 그 또는 그녀 차례 동안에 상대가 취하는 행동을 무력화시키는 효과를 나타낼 수 있다. 회복 카드는 플레이어 자신의 라이프 포인트를 회복시키는데 효과적이다. 그리고, 표시 카드는 상대방의 뒷면으로 놓여진 카드를 앞면으로 뒤집는 효과를 가지고 있다.
상술한 카드 중에서 강화 카드는 카드판에 내보여질 때 몬스터 카드의 상부에 직접 놓여짐으로서 몬스터 카드의 힘을 증대시키기 위한 것이다. 그 후, 강화 시도가 성공하거나 실패할 때 화면에서 강화 카드는 사라진다. 후술하는 바와 같이, 강화 카드는 몬스터 카드와 함께 핸드 카드 영역에 놓여진다. 이러한 동작은 시퀀스에서 콤비네이션 플레이 (간단히, 콤보 플레이라고 부른다) 라고 불릴 수 있다. 어쨌든, 강화 카드는 핸드 카드 시퀀스 내의 핸드 카드 영역에 놓여질 수 있다.
또, 마법 카드중에서 트랩 카드는 상대의 공격이 특정 조건, 즉 발동 조건을 만족시킬 때 자동적으로 그 효과를 나타낸다. 이 트랩 카드가 뒤집힌 상태에 있을 때는, 그것의 효과를 나타내기 위해 면이 위로 가게 바뀐다.
지형 카드는 카드 게임이 진행되는 지형을 나타낸다. 예시된 지형 카드는 지형의 7개 유형, 즉 숲, 황야, 산, 초원, 바다, 어둠 및 빛 (또는 지형) 을 나타낸다. 이들 지형 카드에 따라 몬스터 카드의 공격 능력 지수 (AP) 와 방어 능력 지수 (DP) 가 보정될 수 있도록 설정된다.
이제, 도 7 을 참조하여 본 발명에서의 카드 게임을 행할 때, 표시 장치 (65; 도 4) 상에 표시되는 화면 (30) 을 설명한다. 여기에서는, 도 1 에 도시된 바와 같이, 2명의 플레이어가 각자의 제어기 (11) 와 단일 디스플레이 장치 (65) 를 사용하여 카드 게임을 행하는 경우를 주로 설명한다. 디스플레이 장치 (65) 상의 화면 (30) 은 도시된 바와 같이, 상하 두 영역, 즉 영역 (30a) 과 영역 (30b) 으로 나뉜다. 하반부의 영역 (30a) 은 첫번째 플레이어를 위한 구역이고, 상반부의 영역 (30b) 은 다른 플레이어를 위한 구역이다. 플레이어 혼자서 컴퓨터에 대항하여 겨룰 때에는 하반부의 영역 (30a) 이 플레이어에게 할당되고, 상반부의 영역 (30b) 은 컴퓨터에게 할당된다.
하반부의 구역 (30a) 과 상반부의 영역 (30b) 은 서로 상하 대칭이다. 이 경우, 주로 하반부의 구역 (30a) 에 대해 설명한다. 하반부의 구역 (30a) 은 3개의 부분 영역 (30a1, 30a2 및 30a3) 으로 구분된다. 하반부의 영역 (30a) 중 최하부에 위치한 부분 영역 (30a1) 은 핸드 카드 영역이다. 이 부분 영역 (30a1) 에는, 손에 들고 있는 패를 형성하기 위해 데크로부터 5개의 카드가 뒤집힌 채로 돌려진다. 이러한 상태에서, 데크 내의 카드 번호가 뒤집힌 카드 위에 표시된다. 이 경우, 각 플레이어는 메모리 카드 장치 (20) 를 조작함으로써 뒷면으로 놓여진 각 카드를 확인할 수 있다. 상반부의 영역 (30b) 중 최상부에 위치한 부분 영역 (30b1) 은 부분 영역 (30a1) 에 해당하는 영역이고 상대방의 핸드 카드 영역을 형성한다.
핸드 카드 영역인 부분 영역 (30a1) 상부의 부분 영역 (30a2, 30a3) 은 상대측의 부분 영역 (30b2, 30b3) 과 함께 카드 게임을 하는 카드판을 구성한다. 이들 부분 영역 중에서, 매직 필드라고 불리는 부분 영역 (30a1) 은 상술한 마법 카드와 지형 카드를 배열하는 필드이다. 이 매직 필드 (30a1) 에는 5개의 카드중 최대인 것이 배치될 수 있다. 이 부분 영역 (30a1) 에 대응하는 부분 영역 (30b1) 도 마찬가지이다.
매직 필드 (30a1) 위에 위치한 부분 영역 (30a2) 은 몬스터 필드라고 불리고 부분 구역 (30b2) 도 마찬가지이다. 상술한 몬스터 카드 5개중 최대인 것이 이 부분 구역에 배치될 수 있다. 게임은 이들 부분 구역 즉, 몬스터 필드 (30a3, 30b3) 와 매직 필드 (30a2, 30b2) 로 구성되는 카드판으로 카드를 내놓음으로써 진행된다.
이제, 도 8 을 참조하여 본 발명에 관한 카드 게임의 규칙과 카드 게임 동안에 행해지는 처리를 설명한다. 도 8 에서는 한명의 플레이어가 1회 플레이할 동안에 실행되는 처리를 나타낸다. 먼저, 상대편의 차례가 끝나자마자 첫번째 플레이어의 차례가 된다. 도시된 바와 같이, 이 차례동안에 실행된 처리는 핸드 카드 시퀀스 (S1), 지형 필드 시퀀스 (S2) 및 카드판 카드 시퀀스 (S3) 로 이루어져 있다. 이들 시퀀스 중에 핸드 카드 시퀀스 (S1) 에서, 데크로부터 핸드 카드 영역 (30a1) 으로 분배한 카드를 배치하기 위한 처리가 행해진다. 이 핸드 카드 시퀀스 (S1) 는 분배 단계, 카드 선택 단계, 위치 선택 단계 및 속성과 카드를 위 또는 아래로 향하게 하는 선택 단계로 나뉜다. 또한, 필요에 따라 카드 강화 또는 융합이 발생할 때에는, 강화 또는 융합을 위한 예비 처리도 행해질 수 있다.
상기 지적된 여러가지 단계중, 드로 단계에서는 데크로부터 카드를 핸드 카드 영역 (30a1) 에 보충하는 행동이 행해진다. 핸드 카드 영역 (30a1) 에 5개의 카드가 있지 않게 되면, 플레이어는 그 시점에서 패자로 판정된다.
카드 선택 단계는, 핸드 카드 영역 (30a1) 에 배치된 카드가 카드판에서 플레이될 것인지에 대한 선택이 이루어지는 단계이다. 여기서, 본 발명에 관한 카드 게임의 특징 중 하나는, 핸드 카드 시퀀스에 있어서 핸드 카드 영역에서 복수의 카드를 배치함으로써 융합 또는 강화가 행해질 수 있고 소위 콤보 플레이를 만든다는 점이다. 즉, 본 발명의 핸드 카드 시퀀스에서는 융합 및 강화의 경우에만 핸드 시퀀스에서 한번에 복수개의 카드를 배치할 수 있다는 점이다.
이러한 이유로, 카드 선택 단계에서는 어떤 종류의 카드 조합이 사용될 것인가를 감시하여 이들 조합과 따른 처리가 행해질 필요가 있다. 이 실시예의 측면에서는, 복수개의 몬스터 카드 조합을 포함하는 콤보 플레이와 몬스터 카드와 강화 카드의 조합을 포함하는 콤보 플레이가 감지된다.
이것을 좀더 상세히 설명하면, 핸드 카드 시퀀스에서 몬스터 카드를 복수개콤보 플레이함으로써 새로운 몬스터 카드를 하나 생성하고 융합을 행할 수 있게 된다. 이런 식으로 복수개의 카드를 조합하여 얻어진 새로운 몬스터 카드는 카드판에서 카드면이 위로 향한 조건에서 테이블 카드 시퀀스에 앞서 표시되어 진다. 핸드 카드 시퀀스에서, 복수개의 카드가 융합되는 상태가 표시된 후에 새로운 카드가 생성된다. 이 융합 과정은 첫번째 플레이어에 의해서 뿐만 아니라 상대방 플레이어에 의해서도 관찰될 수 있고, 상대방도 어느 카드의 조합으로 새로운 카드의 융합이 발생하였는지를 인식할 수도 있다.
또한, 핸드 카드 시퀀스의 콤보 플레이에서도 특정 몬스터 카드와 도 6 에 도시된 강화 카드인 마법 카드를 결합함으로써 특정 몬스터 카드의 힘을 늘릴 수 있다. 강화된 특정 몬스터 카드는, 특정 몬스터 카드에 비해 큰 공격 및 방어 능력 지수값을 갖는다. 이 강화된 특정 몬스터 카드는 테이블 카드 시퀀스에 앞서 카드판에서 카드면이 위로 향하게 배치되고, 그것이 화면 상에 표시되기 때문에 상대방 플레이어에 의해 강화 과정이 관찰될 수도 있다.
콤보 플레이의 경우, 콤보 플레이용 후보가 되는 복수개의 카드는 도 5 에도시된버튼 (11d) 을 이용하여 핸드 카드 영역 (30a1) 에서 결정되고, 융합 및 강화는버튼 (11f) 을 조작함으로서 수행되며, 상술한 융합 및 강화 화면이 표시된 후에는 하나의 카드가 카드판에 배열된다. 그러므로, 핸드 카드 시퀀스에서의 콤보 플레이는, 융합 또는 강화가 있을 때 본 실시예의 측면에서만 허용되고 이러한 콤보 플레이가 이루어질 때, 테이블 카드 시퀀스에 앞서 상술한 융합 또는 강화를 위한 처리가 행해진다.
핸드 카드 시퀀스에서 단일 카드 플레이가 행해지면, 선택된 카드가 놓여지는 곳이 장소 선택 단계에서 선택된다. 단일 카드 플레이의 경우, 핸드 카드 영역 (30a1) 으로부터 선택된 카드가 몬스터 카드라면, 몬스터 필드 (30a3) 가 선택되며, 반면에 그것이 마법 카드나 지형 카드라면 매직 필드 (30a2) 가 선택된다. 한편, 핸드 카드 시퀀스에서는 몬스터 카드와 강화 카드에 의해 강화가 행해지고 또한 복수개의 몬스터 카드에 의해 융합이 행해질 때에는, 몬스터 필드 (30a3, 30b3) 가 강화된 또는 융합된 카드로 선택된다.
여기서, 몬스터 카드는 몬스터 필드 (30a3) 에 대하여 뒤집어진 상태, 즉 카드판에서 카드면이 아래로 향한 조건에서 플레이가 되지만, 콤보 플레이의 경우에는 상술한 바와 같이 위로 향하도록 세팅이 설정된다.
한편, 마법 카드는 통상 매직 필드 (30a2) 에서의 뒷면으로 놓여진 조건으로 배치될 수 있다. 마법 카드가 뒷면으로 놓여진 조건, 즉 카드면이 밑으로 향한 조건으로 카드판 위에서 플레이될 때는 상대편은 어떤 종류의 마법 카드가 플레이되었는지를 모르게 되고 그래서 상대방에 미치는 영향도 매우 크게된다. 그러므로, 만약 플레이어가 큰 영향력을 갖는 마법 카드만을 수집하려고 하면, 그것의 본래 목적인 서로 몬스터 카드 전투를 갖는 것에 대한 카드 게임의 흥미가 손상될 것이라는 위험이 있게 된다.
본 실시예의 측면에서, 이러한 위험성을 고려하여 마법 카드가 엎어져서 플레이될 때는 후술하는 바와 같이, 핸드 카드 시퀀스에 있어서 카드를 엎어서 플레이하는 플레이어에게 엎어서 내는 효과가 후에 생기게 하는 것에 대한 세금을 징수하거나 부과하고 있다. 이 때문에, 이 실시예의 형태에서는 카드 시퀀스에 있어서 마법 카드가 뒷면으로 놓여진 채로 플레이되었는지, 즉 마법 카드가 앞인가 뒤인가와 세금이 해당 플레이어의 라이프 포인트로부터 공제되는지를 판정한다. 그 결과, 해당 플레이어의 라이프 포인트는 감소된다.
이러한 세금을 피하고자 하는 플레이어는 이들 마법 카드를 카드판 위에서 카드면을 위로 향하게 하고 플레이할 수 있다. 그러나, 카드판에서 카드면이 위로 향하고 플레이되는 마법 카드가 트랩 카드일 때는 그 트랩 카드는 거의 아무런 효과가 없다. 순수 마법 카드가 카드판 위에서 카드면이 위로 향하게 하고 플레이될 때는 그 순수 마법 카드에 대해 정해지는 효과는 그 카드판에서 발휘된다. 강화 카드가 카드판에서 앞면으로 내보내지고 몬스터 필드 (30a3) 에서의 몬스터 카드의 상부에 바로 놓여질 때, 그 시점에서 강화의 성공 또는 실패가 판정되고 강화 카드는 화면에서 소멸된다.
엎어져서 내보내지는 마법 카드가 순수 마법 카드일 때, 그 효과는 플레이어의 차례 동안에 언제라도 앞면으로 내보내진 순수 마법 카드를 뒤집어서 그 효과를 발휘시킬 수 있다. 강화 카드의 경우, 앞으로 뒤집힌 시점에서 매직 필드 (30a2) 로부터 몬스터 필드 (30a3) 로 이동하여 몬스터 카드 상부에 놓여지고 강화의 성공 또는 실패가 결정된 후에 화면에서 소멸된다. 트랩 카드가 뒷면으로 놓여진 상태에 있는 경우에는, 상대방의 공격이 그 트랩 카드에 대해 정해진 활성 조건과 맞게 되면 트랩 카드는 자동적으로 앞면으로 바뀌고 그 효과가 발휘된다.
상술한 핸드 카드 시퀀스 (S1) 의 속성 및 앞뒤 선택 단계에서는, 카드판에 나온 카드가 몬스터 카드일 때 그 몬스터 카드에 할당된 2개의 공격 속성 중 한 가지가 선택된다.
또, 카드판에 나온 카드가 마법 카드인 경우, 앞뒤 선택 단계에서 마법 카드를 앞 또는 뒤로 할 것인지가 결정된다. 순수 마법 카드에 대해 앞면으로 선택될 때는, 순수 마법 카드의 효과가 그 카드판에서 발휘되고 그 순수 마법 카드 자체는 화면에서 소멸한다. 강화 카드의 경우, 상술한 바와 같이 앞면으로 선택되면 몬스터 필드 (30a3) 에서의 몬스터 카드 상부에 바로 놓여지는데 반해, 뒷면으로 선택되면 강화 카드가 매직 필드 (30a2) 에 배치된다. 한편, 트랩 카드는 앞뒤에 무관하게 매직 필드에 놓여진다.
상술한 핸드 카드 시퀀스 (S1) 가 종료되면, 지형 필드 시퀀스 (S2) 로 이행한다. 지형 필드 시퀀스에서는, 친구와 적(상대방) 을 합쳐서 그 중 하나만이 카드판에 내보낼 수 있도록 지형 카드가 결정되고, 몬스터 카드의 공격 및 방어 능력 지수는 지형 카드에 따라서 보정된다. 어떠한 지형 카드도 나오지 않을 때에는, 디폴트 상태로 정해진 통상 필드(빛)가 지정된다.
지형 필드 시퀀스 후, 테이블 카드 시퀀스 (S3) 가 실행된다. 테이블 카드 시퀀스에서 카드판에 나온 몬스터 카드/마법 카드에 대해서 프리 커서 형식으로 카드판에 나온 모든 카드에 대하여 자동적으로 처리가 행해진다. 이 처리의 내용은, 카드판에 나온 카드가 마법 카드냐 몬스터 카드냐에 따라 달라진다.
먼저, 카드판에 나온 카드가 마법 카드인 경우, 테이블 카드 시퀀스는 활성 선택 단계, 마법 활성 처리 단계, 강화 대상 선택 단계 및 강화 처리 단계로 구분된다. 또, 앞면으로 내보내진 마법 카드에 연관된 처리 및 마법 카드에 연관된 콤보 플레이에 대한 처리는 이미 핸드 카드 시퀀스 (S1) 에서 실행되었기 때문에, 이 테이블 카드 시퀀스에서는 뒷면으로 놓여진 마법 카드에 대해서 처리가 행해진다.
테이블 카드 시퀀스에서의 활성 선택 단계에서는, 플레이어가 엎어져 있는 마법 카드를 앞면으로 바꾸었는지의 선택이 행해진다. 계속해서, 마법 활성 처리 단계에서는 마법 카드가 순수 마법 카드인지, 강화 카드 또는 트랩 카드인지에 대한 판정이 이루어지고, 앞면이 보여진 마법 카드가 순수 마법 카드라고 판정될 때 그 마법 효과가 발휘된다.
또, 플레이어에 의해 앞면이 보여진 마법 카드가 강화 카드라고 판정될 때는, 강화 대상 선택 단계로 이행한다. 강화 대상 선택 단계는, 앞면에 보여진 강화 카드에 의해 강화된 몬스터 카드가 선택될 때 실행된다.
몬스터 카드가 강화 카드와 함께 플레이어에 의해 선택될 때, 강화 처리 단계로 이행한다. 강화 처리 단계에서는, 강화 카드가 몬스터 필드로 이동하여 강화 대상 처리 단계에서 선택된 몬스터 카드 위로 이동하여 몬스터가 강화되고 테이블 카드 시퀀스 처리가 종료한다.
한편, 테이블 카드 시퀀스에서, 카드판에 나온 카드가 몬스터 카드로 결정되면, 먼저 공격 또는 방어 선택 단계가 실행된다. 공격 또는 방어 선택 단계에서는 카드판에 나온 몬스터 카드의 공격 또는 방어가 플레이어에 의해 선택된다. 이 경우, 공격/방어는 플레이어의 R1 버튼 (11R1; 도 5) 과 L1 버튼 (11L1; 도 5) 을 조작함으로써 선택된다. 또한, 공격/방어 선택 단계에서, 몬스터 카드는 앞면이 보이게 되지 않고, 계속해서 뒷면으로 놓여진 상태로 있다.
공격/방어 선택 단계가 종료하면, 전투 대상 선택 단계로 이행한다. 전투 대상 선택 단계에서, 공격을 선택한 몬스터 카드 위에 커서를 배치시킨다. 그 다음, 플레이어에 의해버튼 (11f) 및/또는버튼 (11c) 이 조작되면, 카드판의 상대방측 카드가 전투 대상으로 선택될 수 있는 상태가 된다.
카드가 전투 대상으로 선택되면, 커서는 그 전투 대상 카드 위에 놓여지고,버튼 (11f) 또는버튼 (11c) 이 플레이어에 의해 눌려지며, 전투 처리 단계로 이행되고 몬스터 카드 간에 전투가 시작되며, 누가 승자 또는 패자가 되는지에 대한 결정이 이루어진다. 몬스터 카드가 전투 대상으로 선택되는 조건에서는,버튼 (11f) 또는버튼 (11c) 중 어느 것이 눌려지느냐에 따라서 상이한 화면이 표시된다.
상술한 테이블 카드 시퀀스는 시작 버튼 (11a) 을 누름으로써 종료되고 플레이어의 차례도 종료하며 상대방의 차례로 넘어간다.
이하, 순차적으로 플레이어의 어느 한 쪽의 라이프 포인트가 0이 될 때까지 유사한 동작이 수행된다.
여기서, 본 발명의 카드 게임에서는, 상술한 바와 같이 핸드 카드 시퀀스에서 마법 카드를 뒷면으로 놓은 것외에, 복수개의 카드가 핸드카드 영역 (30a1) 에서 선택되는 콤보 플레이도 인지된다. 그러나, 만일 이들 콤보 플레이와 뒷면으로 놓은 플레이가 무제한으로 인정된다면, 카드 게임 본래의 흥미를 감소시키는 결과가 되는 것은 상술한 바와 같다.
이러한 사실을 고려해서 본 발명에 관한 카드 게임에서는 콤보 플레이와 뒷면으로 놓은 플레이에 대해서 그 효과에 대응하는 세금을 부과하고 이 세금에 대해서는 이후 상세히 기술한다.
첫째, 콤보 플레이에 대해 콤보 플레이를 한 것에 대한 세금으로서 콤보 플레이를 한 플레이어의 라이프 포인트를 500포인트 감소시키는 제한을 가한다. 즉, 라이프 포인트가 500포인트보다 적게 되었을 때에는 콤보 플레이가 되지 않도록 하고 있다. 또, 콤보 플레이의 지나치고 겉잡을 수 없는 남용 때문에 데크 내의 모든 카드가 없어져 버리는 경우가 있다. 그래서, 핸드 카드 영역 (30a1, 30b1) 에 배치되는 카드가 5매 모아지지 않을 때에는 그 플레이어가 패하게 설정되어 있다. 이렇게 함으로써, 콤보 플레이의 남용에 의한 턴수(turn)나 전략이 크게 감소하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 손에 약한 카드만 갖고 있는 플레이어일지라도 방어 표시를 하고 끈질긴 버팀에 의해서 강력한 콤보 플레이를 계속하여 공격해 오는 상대에 대해서도 승리의 가능성이 있고 카드 게임의 흥미를 더욱 높일 수 있다.
한편, 마법 카드를 뒷면으로 놓는 것에 대해서는 마법 카드를 뒷면으로 놓은 경우, 1회 엎어 놓을 때마다 뒷면으로 놓은 플레이어의 라이프 포인트가 100 포인트만 감소하도록 세금, 즉 제한을 두고 있다. 이렇게 강력한 효과를 갖고 있는 마법 카드를 뒷면으로 놓은 플레이에 대해서도 세금을 설정해 놓음으로써 플레이어가 마법 카드를 남용하는 것을 방지한다.
상술한 예에서, 콤보 플레이와 엎어 놓는 플레이의 쌍방에 대해서 세금을 설정해 놓고 플레이어에게 리스크를 갖도록 하고 있으나 콤보 플레이와 뒷면으로 놓는 플레이중 어느 하나에 대해서 세금을 설정해도 좋다. 어느 경우에건간에, 카드 게임에 있어서 강력한 수단이 될 수 있는 콤보 플레이와 혹은 뒷면으로 놓은 플레이에 대해서 리스크를 부과함으로써, 이들 강력한 수단의 남용을 방지하게 된다.
도 9 및 도 10을 참조하여 도 8 에 보여준 핸드 카드 시퀀스 (S1) 의 강화, 융합 처리 단계에서 행해진 콤보 플레이를 보다 상세하게 설명한다. 그러나, 도 10에 도시된 기능 블록도는 설명을 간략화하기 위해 CPU (51), 제어기 (11), 기록 대체 (74), 주 메모리 (53), GPU (62), 프레임 버퍼 (63) 및 디스플레이 장치 (65) 만 보여준다. 단지, 강화, 융합 처리 단계와 속성, 앞면 뒷면 선택 처리 단계과 관한 부분만을 표시하고 있다. 이 처리는 입력 수단인 제어기 (11) 로부터의 조작 신호와 기록 매체에 저장된 카드 게임 절차를 규정하는 프로그램에 따라 디스플레이 장치 (65) 상에 카드게임 화상을 표시하기 위해 CPU (51) 에 의해 실행되기 때문에 CPU (51) 를 화상 표시 제어 수단이라고 부른다.
또, 여기에 2개의 제어기 (11) 가 게임 장치의 본체 (10) 에 접속되어 있고 2인의 플레이어에 의해서 카드 게임이 행해지며 본 발명에 관한 카드 게임 프로그램은 기록 매체 (74) 로부터 주 메모리 (53) 로 전개되어 있다. 또, 한쪽 플레이어의 1회에 행해진 처리만을 설명하지만 다른 쪽 플레이어의 1회 동안에도 동일한 처리가 행해짐은 두말할 필요가 없다.
플레이어가 제어기 (11) 의 ○버튼 (11f) 과 □버튼 (11c) 을 조작하여 카드를 입력할 때 (단계 Sa1), 그 조작 내용은 프로그램 처리부 (35) 에 보내진다. 프로그램 처리부 (35) 에서는 그 플레이어의 조작이 1회에 복수개의 카드를 카드판에 배열하는 콤보 플레이를 포함하고 있는지 어떤지를 단계 (S2) 에서 판정한다. 콤보 플레이가 아닌, 즉 단일 카드만이 카드판에 배열될 때는, 핸드 카드 시퀀스에서의 강화, 융합 단계는 종료하고 도 11 의 지형 필드 시퀀스로 이행한다. 한편, 단계 (Sa2) 에서 플레이어가 콤보 플레이를 한 것을 프로그램 처리부 (35) 가 검출하면 프로그램 처리부 (35) 는 LP 연산부 (36) 를 구동시킨다. LP 연산부 (36) 는 라이프 포인트가 저장된 LP 레지스터 (37) 에 억세스하여 그 플레이어의 라이프 포인트 (LP) 를 꺼낸다. LP 연산부 (36) 에서는 LP 레지스터 (37) 에서 꺼낸 LP가 500 포인트 이상인지 아닌지를 판정하여 (단계 Sa3), 500포인트에 미달할 때는 강제 종료부 (38) 를 구동하고 단계 (Sa4) 의 승부처리가 실행되어 그 플레이어가 패하였음을 판정한다. 강제 종료부 (38) 는 GPU (62) 와 프로그램 처리부 (35) 에 의하여 이번 회에 있어서의 게임을 강제적으로 종료시킨다.
단계 (Sa3) 에서, 플레이어의 LP가 500포인트 이상이라는 것이 프로그램 처리부 (35) 에 의해서 판정되면, LP 연산부 (36) 는 이 플레이어의 LP 레지스터 (37)에서 판독한 LP에서 500포인트를 페널티 또는 세금으로 공제하고 나머지 포인트를 다시 LP 레지스터 (37) 에 이 플레이어의 새로운 LP로 하여 저장한다 (단계 Sa5).
그러므로, 콤보 플레이를 한 플레이어의 LP가 감해진 상태로 강화, 융합 처리가 실행된다. 도시된 예의 경우에 강화, 융합 처리부 (39) 는 프로그램 처리부 (35) 를 통하여 단계 (Sa6) 를 실행한다. 단계 (Sa6) 에서, 강화, 융합 처리부 (39) 는 몬스터 카드를 강화하기 위한 콤부 플레이인지 몬스터 카드를 융합하기 위한 콤보 플레이인지를 판정한다. 즉, 강화, 융합 처리부 (39) 는 단계 (Sa6) 에서 콤보 플레이를 한 카드 조합이 몬스터 카드와 강화 카드의 조합인지 또는 몬스터 카드끼리의 조합인가를 판정함으로써 강화, 융합의 판정을 한다.
단계 (Sa6) 에서, 콤보 플레이한 카드가 몬스터 카드와 강화 카드의 조합이라는 것이 판정될 때에는 강화, 융합 처리부 (39) 가 콤보 플레이에 의해서 강화처리가 요구되고 있다고 판정하고 단계 (Sa7) 에서 그 처리를 이행한다.
단계 (Sa7) 에서, 강화, 융합 처리부 (39) 는 콤보 플레이한 몬스터 카드와 강화 카드 조합이 소정의 강화 조건에 맞는지 맞지 않는지를 판정한다. 이 경우에 강화, 융합 처리 (39) 는 다시금 콤보 플레이한 카드가 강화의 대상이 되는특정 몬스터 카드와 강화 카드 조합인지 아닌지를 판정하고, 또한 그 특정 몬스터 카드와 강화 카드의 조합에 할당된 강화 몬스터 카드를 검출한다. 만일, 콤보 플레이한 몬스터 카드와 강화 카드의 조합이 강화 조건에 맞지 않으면 (단계 (Sa7)에서 아니오), 강화, 융합 처리부 (39) 는 강화가 실패로 끝났다는 것을 검출하고 GPU (62) 와 프레임 버퍼 (63) 를 통하여 디스플레이 장치 (65) 를 제어한다. 이 결과, 디스플레이 장치 (65) 의 화면 상에는 몬스터 카드만 남고 강화 카드는 스크린 상에서 소멸한다 (단계 Sa8). 한편, 강화, 융합 처리부 (39) 가 특정의 몬스터 카드와 강화 카드의 조합이라는 것을 검출한다면 (단계 (Sa7)에서 예), 그 조합에 미리 할당된 강화된 몬스터 카드가 하나 생성되어 GPU (62)를 거쳐 디스플레이 장치 (65) 에 송출된다. 이 결과, 디스플레이 장치 (65) 화면 상의 카드판에는, 하나의 강화된 몬스터 카드가 카드면을 위로한 상태로 표시되고 강화 카드 그 자체는 화면으로부터 소멸된다 (단계 Sa9). 강화된 몬스터 카드는 강화 전의 몬스터 카드와 비해 보다 높은 공격 또는 방어 능력 지수를 갖고 있다.
한편, 단계 (Sa6) 에서는 강화, 융합 처리부 (39) 에 의해서 이것이 몬스터 카드 조합 콤보 플레이라는 것이 판정될 때, 강화, 융합 처리부 (39) 가 단계 (Sa10) 를 실행한다. 단계 (Sa10) 에서 강화, 융합 처리부 (39) 는 몬스터 카드 조합이 융합 조건에 맞는지 맞지 않는지를 판정한다. 만일, 융합 조건이 맞지 않으면 강화, 융합 처리부 (39) 는 융합이 실패했음을 검출하고 (단계 (Sa11)), GPU (62) 를 통해 디스플레이 장치 (65) 의 표시를 제어한다. 이 경우에 콤보 플레이에서 후에 플레이된 몬스터 카드만이 디스플레이 장치 (65) 화면 상에 남고먼저 플레이된 카드는 소멸되도록 표시 제어가 행해지며 이것에 의해 이러한 강화, 융합 단계가 종결된다.
다음에, 단계 (Sa10) 에서 몬스터 카드 조합이 융합 조건에 맞는다는 것이 강화, 융합 처리부 (39) 에 의해서 판정될 때에는, 그 몬스터 카드 조합에 대응해서 할당된 새로운 몬스터 카드가 GPU (62) 의 제어하에 디스플레이 장치 (65) 화면 상에 표시되고 (단계 Sa12), 핸드 카드 시퀀스의 강화, 융합 단계는 종료한다. 이 새로운 몬스터 카드는 융합 전의 몬스터 카드보다 항상 보다 높은 공격 능력 지수 또는 방어 능력 지수를 갖는 것은 아니고, 어떤 경우에는 보다 낮은 공격이나 방어 능력 지수를 갖는 카드가 되기도 한다. 이런 방법으로 카드 게임에 대한 변화가 풍부하게 된다.
또, 상술한 바와 같이 테이블 카드 시퀀스에서도 카드판에 플레이된 카드를 위해 카드판에서 한 장의 강화 카드나 융합 카드의 플레이에 의해서 강화, 융합 처리가 수행된다. 이 강화, 융합 처리는 플레이어의 라이프 포인트가 감소되지 않는다는 것과 또한, 강화 카드 또는 몬스터 카드를 대상이 된 몬스터 카드에 이동시키는 처리가 행해지는 강화, 융합 처리와 마찬가지이므로 여기서 더 이상의 설명은 생략한다.
다음에, 도 11 을 도 10 과 같이 참조하여 핸드 카드 시퀀스에서 실행된 속성과 앞, 뒷면 선택 단계에서의 처리, 특히 마법 카드를 엎어 놓을 때 행해진 처리에 초점을 맞추어 설명한다. 속성 및 앞, 뒷면 선택 단계 처리에 있어서, 카드판 상에 사용된 카드가 몬스터 카드인지 아닌지에 관해서는 프로그램 처리부 (35)에 의해서 결정된다 (단계 Sb1). 단계 (Sb2) 에서, 프로그램 처리부 (35) 는 몬스터 카드라는 것이 검출되자마자 플레이어로 하여금 각 몬스터 카드에 할당된 2개의 속성 중 하나를 선택하도록 촉구한다. 몬스터 카드 속성이 버튼을 조작하는 플레이어에 의해서 선택되었을 때에는 (단계 Sb2), 프로그램 처리부 (35) 가 그 속성과 앞, 뒷면 선택 단계의 처리를 종결한다.
다른 한편으로, 만약 단계 (Sb1) 에서 핸드 카드 영역에 전개된 카드가 몬스터 카드가 아니면 (단계 (Sb1)에서 아니오), 프로그램 처리부 (35) 는 그것이 마법 카드인지 지형 카드 (단계 Sb3) 인지를 판정한다. 만일, 그것이 지형 카드이고 마법 카드가 아니면, 프로그램 처리부 (35) 는 속성과 앞, 뒷면 선택 단계를 종료하고 도 8 에 도시된 바와 같이 지형 필드 시퀀스 (S2) 로 이행한다.
만일, 프로그램 처리부 (35) 가, 단계 (Sb3) 에서 이것이 마법 카드라는 것을 검출하면 단계 (Sb4) 에서 마법 카드가 엎어져있는지 아닌지를 판정한다. 만약, 마법 카드가 엎어져 있으면(단계 (Sb4)에서 예), 마법 카드 엎음 제어부 (40) 가 구동되고, 거기서 그 엎음 제어부 (40) 는 그 플레이어의 남아 있는 라이프 포인트의 합계가 100 또는 그 이상인가를 판정한다 (단계 Sb5). 만일, 라이프 포인트가 100이하이면 (단계 Sb5에서 아니오), 엎음 제어부 (40) 는 GPU (62) 를 통해 엎음 플레이가 될 수 없다는 것을 플레이어에게 지시하고 강제적으로 마법 카드면이 위로 오도록 하는 처리가 실행되며 (단계 Sb6), 속성과 앞, 뒷면 선택 단계가 종결된다. 콤보 플레이의 경우에서와 같이, 라이프 포인트가 100이하가 될 때 승패 처리를 실행하여 그 플레이어는 패한 것으로 판정되고 그 게임을 종료되도록 하는 대책도 마련될 것이다.
또한, 단계 (Sb5) 에서 엎음 제어부 (40) 는 LP 연산부 (36) 를 통하여 LP 레지스터 (37) 에 접근하여 그 플레이어의 라이프 포인트를 판독한다. 만약, 엎음 제어부 (40) 가 그 플레이어의 라이프 포인트가 100 또는 그 이상 (단계 5에서의 예)이라는 것을 검출하면 그 때, 엎음 제어부 (40) 는 LP 레지스터 (37) 로부터 판독된 그 플레이어의 라이프 포인트에서 세금으로 100 포인트를 공제하고 그 나머지 라이프 포인트를 새로운 라이프 포인트 값으로 LP 레지스터 (37) (단계 Sb7) 에 저장한다.
마법 카드가 엎어지지 않고 (단계 Sb4에서 아니오) 마법 카드가 강제로 처리되면 (단계 Sb6), 마법 카드는 면이 위로 향한 상태가 된다. 이 방법으로 마법카드가 면이 위로 되어 있는 조건에서는, 마법 카드 처리부 (41) 가 프로그램 처리부 (35) 의 제어하에 작동하고, 그 마법 카드 처리부 (41) (단계 Sb8) 에 의해 그 마법 카드의 종류에 상응하여 처리가 실행된다. 예를 들면, 만약 마법 카드가 순수한 마법 카드라면 그로 인해서 그 카드판에서 효과가 나타나게 되고 마법 카드 처리부 (41) 는 강화 카드와 트랩 카드를 위한 플레이어의 조작 또는 소정의 효과 활성 조건을 감시한다. 다른 한편으로, 만약 그것이 뒷면으로 놓은 마법 카드라면 엎음 제어부 (40) 는 라이프 포인트에서 100포인트를 공제한 다음 (단계 Sb7), 마법 카드 처리부 (41) 를 구동하여 테이블 카드 시퀀스로 이행한다. 테이블 카드 시퀀스에서는 상술한 바와 같이, 마법 카드 처리부 (41) 가 플레이어의 조작과 효과 발동 조건을 감시한다. 플레이어의 차례 동안에 순수 마법 카드가카드면이 위로 향하게 되거나 트랩 카드에 대한 효과 발동 조건이 만족되면 각 마법 카드에 따른 효과가 발휘된다. 또한, 강화 카드의 경우에는 몬스터 카드와의 조합이 소정의 조건을 만족시킬 때, 마법 카드 처리부 (41) 가 몬스터 카드의 강화 동작을 수행한다.
상술한 실시예의 측면에서는, 카드 게임을 하기 위한 게임 장치 본체와 메모리 카드 장치를 포함한 게임 시스템에 있어서, 2명의 플레이어가 단일 표시 장치를 사용하여 카드 게임을 하는 경우에 주로 초점을 맞추어 기술하였다. 그러나, 이것은 한명의 플레이어가 컴퓨터와 카드 게임을 하는 경우에서도 유사하게 적용될 수 있다. 그 경우에는 항상, 메모리 카드 장치를 사용할 필요는 없다. 또한, 본 발명은 CD-ROM을 기록 매체 (74) 로 사용하는 게임 시스템에 제한되지 않고, 카세트 등과 같은 다른 기록 매체를 사용하는 게임 시스템에도 유사하게 적용될 수 있다. 또한, 상술한 실시예에서는 콤보 플레이와 엎음 플레이에 대해 부과된 세금이 각각 500과 100포인트이지만, 물론 이들 세금 총액은 필요에 따라 더 많게 하거나 적게도 할 수 있을 것이다. 또한, 그들 세금들은 콤보 플레이나 카드를 뒤집어서 하는 플레이의 경우에만 부과된 것으로 기술되어 있지만, 본 발명은 전혀 거기에 한정되는 것은 아니고 카드 게임에 설정되어 있는 다른 사상에 대해서도 세금이 추가로 부과될 수 있다.
본 발명은 플레이어로 하여금, 카드 게임에서 대단한 효과를 갖는 콤보 플레이, 마법 카드 엎음 플레이 등과 연관된 모험을 즐기게 함으로써 카드 게임이 주는더 많은 스릴을 충족시켜줄 수 있는 혜택을 준다. 또한, 핸드 카드 시퀀스에서 융합과 강화 등과 같은 효과를 갖는 콤보 플레이를 허용함으로써, 카드가 카드판에 놓이기 전에 전략을 세울 수 있게 한다. 이는 보다 높은 수준의 전략을 수반하게 함으로써, 카드 게임을 흥미있게 하는데 매우 효과적이다.

Claims (5)

  1. 화면에 표시된 핸드 카드 영역에서 카드를 배치하는 핸드 카드 시퀀스와 상기 화면 상에 표시된 카드판 카드 영역에 카드를 배치하는 카드판 카드 시퀀스로 나뉘는 카드 게임 절차에 따라서 카드 게임을 행하는 게임 시스템에 있어서,
    상기 카드 게임에 사용된 카드는 각각 고유의 능력 지수를 갖는 복수의 몬스터 카드와 상기 몬스터 카드에 대하여 소정의 효과를 가져오는 마법 카드를 포함하고,
    상기 카드 게임 시스템은,
    제어 신호를 입력하는 입력 수단; 및
    상기 제어 신호에 반응하여 카드 게임 절차에 따라서 상기 카드 게임에 관련되는 화상을 표시하는 처리를 수행하는 화상 표시 제어 수단을 구비하며,
    상기 화상 표시 제어 수단은,
    상기 핸드 카드 시퀀스에서 상기 마법 카드가 앞면 또는 뒷면으로 놓여 있는지를 판정하는 판정 수단; 및
    상기 마법 카드를 뒷면으로 놓은 플레이어의 라이프 포인트를 세금으로써 감소시키는 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 마법 카드를 뒷면으로 내놓는 경우, 상기 마법 카드가 앞면으로 바뀔때 상기 마법 카드에 할당된 소정의 효과가 발동되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 표시 제어 수단은,
    상기 핸드 카드 시퀀스에서 상기 핸드 카드 영역에 복수개의 카드의 배열이 소정의 조합과 동일한 것을 검출하는 검출 수단;
    상기 화면 상에 소정의 조합에 해당하는 효과를 발동시키는 처리를 수행하는 처리 수단; 및
    각 플레이어의 라이프 포인트를 세금으로써 감소시키는 수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 복수 개의 조합이 상기 소정의 조합으로 설정된 몬스터 카드의 조합과 동일한 경우, 상기 처리 수단은 융합 동작을 수행하여 카드의 능력 지수를 다른 것으로 변화시키는 융합 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 마법 카드는 상기 몬스터 카드의 능력 지수에 영향을 주는 강화 카드를 포함하고,
    상기 게임 시스템은 상기 복수개의 카드 조합이 상기 소정의 조합으로 설정된 상기 강화 카드와 몬스터 카드의 조합과 동일한 경우, 상기 몬스터 카드의 능력 지수를 강화하는 강화 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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