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JPH09294260A - 通信処理装置、端末装置、通信システム及びこの通信システムを用いた多人数参加型ゲームシステム並びに通信方法 - Google Patents

通信処理装置、端末装置、通信システム及びこの通信システムを用いた多人数参加型ゲームシステム並びに通信方法

Info

Publication number
JPH09294260A
JPH09294260A JP8107718A JP10771896A JPH09294260A JP H09294260 A JPH09294260 A JP H09294260A JP 8107718 A JP8107718 A JP 8107718A JP 10771896 A JP10771896 A JP 10771896A JP H09294260 A JPH09294260 A JP H09294260A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
screen
game
image data
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP8107718A
Other languages
English (en)
Inventor
Katsunori Motofuji
勝則 源藤
Masaharu Shinohara
正治 篠原
Teruaki Kuwana
輝明 桑名
Naohiko Kobayashi
直彦 小林
Koji Horikawa
浩二 堀川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP8107718A priority Critical patent/JPH09294260A/ja
Publication of JPH09294260A publication Critical patent/JPH09294260A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/403Connection between platform and handheld device

Landscapes

  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の参加者によりプレイされるゲーム(例
えば麻雀ゲーム)を実行するために、比較的簡単な構成
で、複数の参加者それぞれに固有の画面を提供すること
ができる通信処理装置、端末装置及び通信システムを提
供する。 【解決手段】 複数の参加者により進行されるプログラ
ムを実行する処理手段、上記処理手段の処理結果に基づ
き上記複数の参加者に対応して互いに異なる複数の画像
データを生成する画像データ生成手段、及び、上記複数
の画像データを複数の端末装置にそれぞれ送信する画像
送信手段を備える情報処理装置1と、画像データを受信
する画像受信手段、上記受信手段の出力に基づき表示画
像を生成する画像生成手段、及び、生成された画像を表
示する表示部をそれぞれ備える複数の端末装置20−1
〜20−Nとを備える。端末装置を操作する複数の参加
者はそれぞれの端末装置の表示画面に基づきプログラム
を進行させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、複数の参加者に
より進行されるプログラムを実行するために用いられる
通信処理装置及び端末装置、これらにより構成される通
信システム並びに通信方法に関するものであり、また、
複数の参加者が画面を見ながらプレイするための多人数
参加型ゲームシステムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータ技術の進歩及び価格
の低下によりTVゲーム機が普及しつつある。この種の
TVゲーム機はROMカートリッジやCD−ROMを交
換することによりさまざまなゲームを行うことができ
る。ゲームには一人で楽しむものと、複数人が参加して
互いの技を競うものがある。
【0003】ひとつの画面を表示しながら、複数の参加
者により共通のプログラムを実行するための従来技術と
して特開平7−265546号公報(従来例1)に記載
されたものがある。この従来例1において、1台の情報
表示装置に複数のキーバッドが接続されており、これら
キーバッドはそれぞれ数字を表示する液晶ディスプレイ
を備えてプレーヤ個人の得点やゲーム参加を許される残
存寿命等の情報を表示することができた。なお、情報処
理装置に接続された画像表示装置は1台であり、各プレ
ーヤーは共通な画面を見ながらゲームを行うことにな
る。
【0004】複数の参加者によりゲームを行う他の従来
例として特開平4−116746号公報(従来例2)に
記載されたものがある。この従来例2において、複数の
携帯型ゲーム機を相互に接続し、多人数用のプログラム
を転送することにより構成を簡略化したものが記載され
ている。この場合、同一のソフトウエアが使用されるの
で各携帯型ゲーム機は基本的に同じ動作をし、同じ画面
を表示する。
【0005】ところで、現在広く普及しているゲームは
一人で楽しむものがほとんどであり、複数人で楽しむ場
合でも二人の場合が多い。例えば格闘技ゲームを二人で
プレイするときは、どちらも1つのTV画面を見るのが
普通である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、麻雀ゲームや
カードゲーム等のゲームは複数の参加者を前提とするも
のである。しかも、それぞれの参加者は自分の配牌、手
の内を相手に知られないようにしなければならないか
ら、表示画面は参加者それぞれに必要であり、表示され
る画面はその参加者固有のものである。このことが確保
されないとゲームとして成立しなくなってしまう。
【0007】ところで、通常のTVゲーム機において、
本体1台に対して1台のTV受像機が普通であり、仮に
複数の画面を表示しようとすると複数のTVゲーム機及
びTV受像機が必要となり、システムが大規模・高価に
なり、広く普及させることが難しくなる。
【0008】従来の携帯型ゲーム機は相互に一部のデー
タを交換する程度の能力しかなく、十分な画像処理を行
う程の処理能力はない。したがって、この携帯型ゲーム
機を複数台接続したとしても満足な結果が得られない。
【0009】また、仮に処理能力が十分あったとしても
画像データを直接通信するためには広帯域の通信路が必
要になり、経済性の点で問題がある。
【0010】この発明は係る課題を解決するためになさ
れたもので、比較的簡単な構成で、複数の参加者それぞ
れの画面を提供することができる通信処理装置、端末装
置、通信システム及びこの通信システムを用いた多人数
参加型ゲームシステム並びに通信方法を提供することを
目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】この発明に係る通信処理
装置は、複数の参加者により進行されるプログラムを実
行する処理手段と、上記処理手段の処理結果に基づき上
記複数の参加者に対応して互いに異なる複数の画像デー
タを生成する画像データ生成手段と、上記複数の画像デ
ータを複数の端末装置にそれぞれ送信する画像送信手段
とを備えるものである。
【0012】この通信処理装置は、複数の端末装置を制
御するためのものであり、プログラムの実行処理の全部
または一部を行う。上記プログラムは、例えば麻雀ゲー
ムやカードゲームのプログラムである。複数の画像デー
タは、複数の参加者に対応して作成される。例えば、麻
雀ゲームであれば東南西北ごとに自分の配牌データが作
成される。画像データは、画像そのもの、例えば配牌の
グラフィックデータそのものである場合と、画像の部
分、例えば配牌のコードである場合がある。
【0013】また、この発明に係る通信処理装置は、上
記画像データ生成手段により生成された画像データを圧
縮する画像圧縮手段を備え、上記画像送信手段は、上記
圧縮手段により圧縮された画像データを送信するもので
ある。
【0014】画像圧縮の方法として、公知のMPEG,
JPEG、その他のフォーマットがある。
【0015】また、この発明に係る通信処理装置は、上
記プログラムの全部または一部を端末装置に送信するプ
ログラム送信手段を備えるものである。
【0016】このようにプログラムを端末装置に送信す
ると、端末側で処理の一部を担当することができる。
【0017】また、この発明に係る端末装置は、画像デ
ータを受信する画像受信手段と、上記受信手段の出力に
基づき表示画像を生成する画像生成手段と、生成された
画像を表示する表示部とを備えるものである。
【0018】この端末装置は、上記通信処理装置から送
られるその端末装置用の画面を表示する。
【0019】また、この発明に係る端末装置は、上記画
像受信手段で受信された画像データを伸張する画像伸張
手段を備え、上記画像生成手段は、上記画像伸張手段に
より伸張された画像データに基づき表示画像を生成する
ものである。
【0020】画像伸張の方法は、画像圧縮方法に対応す
る方法である。
【0021】また、この発明に係る端末装置は、起動プ
ログラムを予め格納する第1のメモリと、受信された画
像データを格納する第2のメモリと、受信されたプログ
ラムを格納する第3のメモリと、上記第1のメモリに格
納された起動プログラムに基づき受信動作を行うととも
に、上記第3のメモリに格納されたプログラムを実行す
る端末側処理手段を備えるものである。
【0022】起動プログラムは、例えば初期設定、初期
画面の受信、プログラムの受信等を行うためのものであ
る。上記端末側処理手段は起動プログラム及び受信した
プログラムを実行する。
【0023】また、この発明に係る端末装置は、上記第
1のメモリ、上記第2のメモリ、及び、上記第3のメモ
リを含む着脱自在のカートリッジと、上記カートリッジ
を接続するためのインタフェース部とを備えるものであ
る。
【0024】カートリッジを着脱自在にすることにより
端末装置は通常のプログラムによりゲームを実行するこ
ともできる。
【0025】また、この発明に係る通信システムは、通
信処理装置と、複数の端末装置と、上記通信処理装置と
上記複数の端末装置との間で通信を行うための通信手段
とを備え、複数の参加者はそれぞれ上記複数の端末装置
の表示画面に基づきプログラムを進行させるものであ
る。
【0026】上記複数の端末装置は同じものであって
も、異なる種類のものが混在していてもよい。 また、
この発明に係る通信システムは、上記通信処理装置に接
続され、上記プログラムの進行状況を表示する画像表示
装置を備えるものである。
【0027】また、この発明に係る通信方法は、複数の
参加者により進行されるプログラムを実行する第1のス
テップと、プログラムの実行結果に基づき上記複数の参
加者に対応して互いに異なる複数の画面データを生成す
る第2のステップと、上記複数の画面データをそれぞれ
送信する第3のステップと、画像データを受信する第4
のステップと、受信された画像データに基づき表示画像
を生成する第5のステップと、生成された表示画像を表
示する第6のステップとを備えるものである。
【0028】また、この発明に係る多人数参加型ゲーム
システムは、上記通信システムを備える多人数参加型ゲ
ームシステムであって、上記通信処理装置が生成する互
いに異なる複数の画像データは、対応するプレーヤー自
身の状態を示すが他のプレーヤーの状態を示さない固有
の画面のデータであり、上記端末装置に表示される画面
は上記固有の画面であり、上記複数の端末装置は、各プ
レーヤーにより上記固有の画面に基づきそれぞれ操作さ
れるものである。
【0029】また、この発明に係る多人数参加型ゲーム
システムは、上記通信システムを備える多人数参加型ゲ
ームシステムであって、上記通信処理装置が生成する互
いに異なる複数の画像データは、対応するプレーヤー自
身の状態を示すが他のプレーヤーの状態を示さない固有
の画面のデータであり、上記端末装置に表示される画面
は上記固有の画面であり、上記画像表示装置に表示され
る画像は、各プレーヤーに共通する画面であり、上記複
数の端末装置は、各プレーヤーにより上記固有の画面及
び上記共通する画面に基づきそれぞれ操作されるもので
ある。
【0030】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態1.以下、本発明の好適な実施の形態
について図1〜図8を参照しながら説明する。この実施
の形態は、本発明の通信処理装置をTVゲーム機に適用
した場合について説明している。
【0031】図1は、この発明の実施の形態にかかるT
Vゲーム機の外観を示す(一例として、(株)セガ・エ
ンタープライゼス社製「サターン(TM)」)。この図
において、符号1は、TVゲーム機本体を示している。
このTVゲーム機本体1の前面には2つのコネクタ2a
が設けられており、これらのコネクタ2aにはそれぞれ
ゲーム機操作用のパッド(PAD)等のペリフェラル
(周辺機器)2bがケーブル2cを介して接続されてい
る。また、TVゲーム機本体1の上部には、ROMカー
トリッジ接続用のカートリッジインタフェース(I/
F)1aやCD−ROM読み取り用のCD−ROMドラ
イブ1bが設けられている。TVゲーム機本体1の背面
には、図示されていないが、ビデオ出力端子及びオーデ
ィオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子は
ケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に
接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4
bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続さ
れている。このようなTVゲーム機において、ユーザが
ペリフェラル2bを操作することにより、TV受像機5
に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができ
る。
【0032】図2は、この発明の実施の形態にかかるT
Vゲーム機の概要を表すブロック図である。このTVゲ
ーム機は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、
ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果
音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの
読み出しを行うサブシステム13等により構成されてい
る。
【0033】CPUブロック10は、SCU(System Co
ntrol Unit)100、メインCPU101、RAM10
2、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCP
U104、CPUバス105等により構成されている。
メインCPU101は、装置全体の制御を行うものであ
る。このメインCPU101は、内部に図示しないDS
P(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備
え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。
【0034】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
には、初期処理用のイニシャルプログラム等が書き込ま
れている。SCU100は、バス105、106、10
7を制御することにより、メインCPU101、VDP
120、130、DSP140、CPU141などの相
互間のデータ入出力を円滑に行う。
【0035】また、SCU100は、内部にDMAコン
トローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴ
ンデータ)をビデオブロック11内のVRAMに転送す
ることができる。これにより、ゲーム等のアプリケーシ
ョンソフトを高速に実行することができる。
【0036】カートリッジI/F1aは、ROMカート
リッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入
力するためのものである。
【0037】サブCPU104は、SMPC(System Ma
nager & Peripheral Cntroller)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じた、ペリフェラル2
bからペリフェラルデータを図1のコネクタ2aを介し
て収集する機能を備えている。メインCPU101はサ
ブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基
づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透
視変換などの画像制御を行う。コネクタ2aには、パッ
ド、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペ
リフェラルを接続できる。サブCPU104は、コネク
タ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類
を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方
式に従い、ペリフェラルデータ等を収集する機能を備え
ている。
【0038】ビデオブロック11は、TVゲームのポリ
ゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きする
ポリゴン画面の描画を行う第1のVDP(Video Display
Processor)120と、スクロール背景画面の描画、プ
ライオリティ(表示優先順位)に基づくポリゴン画像デ
ータとスクロール画像データとの画像合成、クリッピン
グなどを行う第2のVDP130とを備えている。
【0039】これらのうちの第1のVDP120はシス
テムレジスタ120aを内蔵するとともに、VRAM
(DRAM)121及び2面のフレームバッファ12
2、123に接続されている。TVゲームのキャラクタ
を表すポリゴンの描画データはメインCPU101から
SCU100を介して第1のVDP120に送られ、V
RAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込
まれた描画データは、例えば、16または8ビット/画
素(pixel)の形式で描画用のフレームバッファ122
(または123)に描画される。描画されたフレームバ
ッファ122(または123)のデータは、表示モード
時に第2のVDP130が送られる。
【0040】一方、第2のVDP130はレジスタ13
0a及びカラーRAM130bを内蔵するとともに、V
RAM131に接続されている。また、第2のVDP1
30はバス107を介して第1のVDP120及びSC
U100に接続されるとともに、メモリ132及びエン
コーダ160を介してTV受像機5に接続されている。
【0041】この第2のVDP130に対して、スクロ
ール画像データはメインCPU101からSCU100
を介してVRAM131及びカラーRAM130bに定
義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2の
VDP130のレジスタ130aに設定される。VRA
M131に定義されたデータは、第2のVDP130に
よりレジスタ130aに設定されている内容にしたがっ
て読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロ
ール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像
データと第1のVDP120から送られてきたテクスチ
ャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データ
は、レジスタ130aにおける設定にしたがって表示優
先順位(プライオリティ)が決められ、最終的な表示画
像データに合成される。
【0042】この表示画像データがパレット形式の場
合、第2のVDP130によって、その値にしたがって
カラーRAM130bに定義されているカラーデータが
読み出され、表示カラーデータが生成される。また、表
示画像データがRGB形式の場合、表示画像データがそ
のまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータ
はメモリ132に蓄えられた後にエンコーダ160に出
力される。エンコーダ160は、この画像データに同期
信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受
像機に出力する。これにより、TV受像機にゲーム画面
が表示される。
【0043】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とを備えて
いる。DSP140により生成された音声データは、D
/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換
された後に2つのスピーカ5aに出力される。
【0044】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、MPEG AUDIO1
82、MPEG VIDEO183等により構成されて
いる。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で
供給されるアプリケーションソフトウエアを読み込み、
動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMド
ライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るもので
ある。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制
御、及び、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行
うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトウエアとして利用される。また、MPEG A
UDIO182、MPEG VIDEO183は、MP
EG規格(Motion Picture Expert Group)により圧縮さ
れたデータを復元するデバイスである。これらのMPE
GAUDIO182、MPEG VIDEO183を用
いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの
復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能と
なる。
【0045】図3は、この発明の実施の形態にかかる携
帯型ゲーム機の外観を示す(一例として、(株)セガ・
エンタープライゼス社製「ゲームギア(TM)」)。こ
の図において、符号6は携帯型ゲーム機本体を示してい
る。この携帯型ゲーム機6の上面には、ゲーム画面が表
示される液晶ディスプレイ(LCD)7及び各種操作を
行うためのスイッチ(方向キーABC、XYZ、LRス
イッチ)8を備える。LCD7にはこの携帯型ゲーム機
を操作するプレーヤーための画面が表示されるが、この
画面は後述のように携帯型ゲーム機ごとに異なる。携帯
型ゲーム機6はスイッチ8を備えるコントロールバッド
である。
【0046】図4は、図3の携帯型ゲーム機の機能ブロ
ック図である。この携帯型ゲーム機20は、カートリッ
ジ21が挿入されることにより動作が可能になる。
【0047】携帯型ゲーム機20は、CPU200、R
AM201、スタンダードセルアレイ202、VDP2
03、VRAM204、カートリッジI/F205、L
CD206、サウンドゼネレータ207、スピーカ20
8、コントロールパッド209、及び、対戦コネクタ2
10を備える。
【0048】CPU200は装置全体の制御及びゲーム
プログラムの実行を行う。RAM201はCPU200
のためのメモリである。スタンダードセルアレイ202
はCPUバスに接続され、各種周辺機器とのインタフェ
ースを行う。VDP203はCPU200の制御により
所定の画像データをVRAM204上に生成する。カー
トリッジI/F205はカートリッジ21をバスに接続
するためのコネクタを備えるインタフェースである。L
CD206は図3にも示されたものであり、VDP20
3により生成された画像を表示する。サウンドゼネレー
タ207は、CPU200の制御によりゲームの効果音
を発生しスピーカ208に対し出力する。コントロール
パッド209は図3のスイッチ8からなる。対戦コネク
タ210は、図1のゲーム機1と図3の携帯型ゲーム機
6とを接続するためのケーブルのコネクタである。
【0049】カートリッジ21は、カートリッジI/F
210、起動用ROM211、プログラムRAM21
2、及び、画像データRAM213を備える。
【0050】カートリッジI/F210はカートリッジ
I/F205と接続され、起動用ROM211、プログ
ラムRAM212、画像データRAM213をCPUバ
スに接続するためのものである。起動用ROM211
は、CPU200がこの発明の実施の形態1の動作を行
うときの起動動作のためのプログラムを予め記憶する。
プログラムRAM212は、対戦コネクタ210を介し
て送られてくるプログラムを記憶する。画像データRA
M213は、対戦コネクタ210を介して送られてくる
画像データを記憶する。
【0051】図5は、この発明の実施の形態1における
情報処理装置であるTVゲーム機1(以下、「サター
ン」ということもある)と端末装置であるN台の携帯型
ゲーム機20−1〜20−N(以下、「ゲームギア」と
いうこともある)との接続関係を示す図である。TVゲ
ーム機1はいわゆるサーバとして機能し、携帯型ゲーム
機20はいわゆるクライアントとして機能する。携帯型
ゲーム機20−1〜20−Nはそれぞれケーブル30−
1〜30−NによりTVゲーム機1に接続されている。
例えば、TVゲーム機1のパッドの代わりに携帯型ゲー
ム機6が接続される。なお、TVゲーム機1と携帯型ゲ
ーム機20とを接続するために用いたケーブル30は一
例であって、他の手段、例えばモデム等を用いた一般の
通信回線、無線による通信手段、赤外線等の光による通
信手段等であってもよい。
【0052】図6は図5のシステムにおける初期設定の
フローチャートである。
【0053】図7は同じくゲーム開始設定フローチャー
トである。
【0054】図8は同じく動作時フローチャートであ
る。
【0055】次に動作について説明する。まず動作の概
要について述べ、その後に図を用いて詳細に説明する。
【0056】この発明の実施の形態1のシステムは、携
帯型ゲーム機を高度な処理能力を持つ据え置き型のTV
ゲーム機の端末として接続し、TVゲーム機端末からゲ
ームプログラム及び画面データを転送し、携帯型ゲーム
機を動作させるものである。複数の携帯型ゲーム機はそ
れぞれ専用の画面を制御する。すなわち、これら携帯型
ゲーム機で表示される画像はそれぞれ異なる。TVゲー
ム機から画面データを送るので、このように端末固有の
画面を表示させる場合でも処理が簡単になるとともにカ
ートリッジは同じものですむ。
【0057】この発明の実施の形態1のシステムは、複
数人が参加して行い、各人の表示画面が異なるカードゲ
ーム、麻雀ゲーム等に適する。もし端末に表示される画
面が同じだとすると相手の手の内がわかってしまい、ゲ
ーム性がなくなる。したがってこの種のゲームにおいて
は端末装置では自分のカード、配牌のみ表示し、他人の
カード、配牌は伏せて表示する必要がある。なお、この
ときTVゲーム機1に接続されたカラーTV5には共通
の画面を表示したり、TVゲーム機1を操作する参加者
の画面を表示するようにしてもよい。TVゲーム機1の
画面を表示する必要が特にないときはカラーTV5はな
くてもよい。
【0058】次に図6〜8に示すフローチャートに従っ
て動作の詳細について説明する。以下の説明において、
麻雀ゲームを例にとり説明する。麻雀ゲームの場合、端
末が4台接続されるがそのうちの1台の動作について説
明する。他の端末についても動作は同様である。
【0059】まず初期設定動作について図6を用いて説
明する。
【0060】ステップS10A(サターンの初期設定) 1)セキュリティ表示、2)画面レジスタ初期設定、
3)音声レジスタ初期設定、を行う。
【0061】ステップS10B(ゲームギアの初期設
定) 1)セキュリティ表示、2)画面レジスタ初期設定、
3)メモリエリアクリア、4)’本体接続中’表示、を
行う。この処理はゲームギアを携帯型ゲーム機としてで
はなく、端末として使用する場合の初期設定である。す
なわち、図4のカートリッジ21の起動用ROM211
により、CPU200は端末の初期設定を行い、プログ
ラムRAM212、画像データRAM213をクリアす
る。
【0062】ステップS11A(パッド情報の確認) ケーブル30により接続されている機器が単なる図2の
2bのようなパッドなのか、それとも図4のゲームギア
なのか確認を行う。
【0063】ステップS11B(接続コマンド待ち) 初期設定後、ゲームギアは接続コマンド待ち状態にあ
る。
【0064】ステップS12B(ゲームギアパッド宣
言) サターン側からパッド情報の確認を受けたとき所定の応
答を行う。この応答によりサターンは接続されているも
のが端末(ゲームギア)であるとわかる。
【0065】ステップS12A(接続処理開始) ゲームギアパッドなら接続開始する。一方、通常のパッ
ドの場合は別モードに設定を変更する。接続された相手
が端末かパッドかによりサターン側の動作は異なるから
この確認は重要である。
【0066】ステップS13A(画面送信・プログラム
送信) サターンからゲームギアへ初期圧縮画面及びプログラム
データを送信する。これらデータはケーブル30、対戦
コネクタ210を介してゲームギアに入力され、プログ
ラムRAM212、画像データRAM213に記憶され
る。
【0067】ステップS13B(画像パーツ・プログラ
ムの展開) 送信されたデータに基づき麻雀パイ等の画像パーツを展
開するとともに、端末側の動作のためのプログラムを展
開する。また、端末固有のプレイヤー番号を設定する。
【0068】ステップS14A(メイン画面の表示) サターンは麻雀ゲームのタイトル等のメイン画面を表示
し、デモンストレーションを開始する。この画面表示は
本体と端末とで異なるものでもよい。
【0069】ステップS14B(メイン画面の表示) ゲームギアは同じくメイン画面を表示し、デモンストレ
ーションを開始する。
【0070】以上のS10〜S14で初期設定が完了す
る。
【0071】次に開始設定動作について図7を用いて説
明する。
【0072】ステップS20B(ゲーム開始宣言) ゲームを開始するためには、プレーヤはゲームギアのス
タートボタンを押す。これによりゲーム開始が宣言され
る。
【0073】ステップS20A(ゲーム開始宣言) 初期設定後、サターンはパッド(端末)からの開始宣言
を待っている。いずれか端末からゲーム開始の宣言が送
信されたらゲームを開始するとともに、他のパッド(端
末)に対してもゲーム開始宣言を配布する。
【0074】ステップS21B(個人画面等の設定) ゲーム開始宣言をした後(他の端末がゲーム宣言をした
場合にあってはゲーム開始宣言が配布された後)、個人
設定画面を表示する。麻雀ゲームであれば自分が東南西
北のいずれかにより表示画面が異なる。また、個人の隠
し技等の設定を行う。これら設定状況はサターンに対し
て送信される。
【0075】ステップS21A(設定状況を表示する) 各端末の全員の設定状況を表示する。また個人設定画面
が変更されたときは随時表示する。なお、個別設定の隠
し技は表示しない。
【0076】ステップS22A(配牌の決定) 乱数により各人の配牌を決定し、いよいよゲームが開始
される。配牌のデータはゲームギアに対して送信され
る。
【0077】ステップS22B(画面構成) 受信した配牌データにより自分の配牌画面を構成する。
このとき、自分の配牌のみが表示され、他のプレーヤー
の配牌は伏せられており見ることはできない。この点は
全ての端末において同じである。このことにより麻雀ゲ
ーム、トランプゲーム等においてゲーム性が確保され
る。
【0078】ステップS23A(メイン画面表示) サターンは、メイン画面(例えば、ツモの状況、捨て
牌、相手の点棒、ドラ等の表示)を表示する。プレーヤ
ーはメイン画面によりゲームの進行状況を知ることがで
きるし、自分の配牌は端末側で確認できる。なお端末側
の画面表示能力が十分あれば端末側にメイン画面を表示
するようにしてもよい。この場合、カラーTV5は省略
可能である。
【0079】ステップS23B(入力待ち) ゲームギアは各プレーヤーからのコマンドの入力をま
つ。何らかのコマンドが入力されるとそれをサターンに
送信する。
【0080】以上S20〜S23により開始設定動作が
完了する。
【0081】次にゲーム中の動作について図8を用いて
説明する。
【0082】ステップS30A(順番指示) 複数の端末に対し、各プレーヤーの順番を指示する。各
プレーヤーはこの順番に従ってプレイを行う。
【0083】ステップS30B(順番待ち) 各ゲームギアでは自分の順番まで待ち、サターンから自
分の順番を指示されたときに所定の操作を行う。ただ
し、特殊キーの場合別ルーチンで処理される(後述)。
通常、東南西北の順で進むが、「ポン」「チー」の場合
はこの限りでない。
【0084】ステップS31B(入力データの送出) プレイヤーの操作による入力データをサターンに送出す
る。
【0085】ステップS31A(パッド情報の確認) サターンはゲームギアから操作のデータを受け、これを
確認するとともに所定の処理を行う。
【0086】ステップS32A(画面状況の変更) 端末の操作により画面状況を変更し、新しい情報を送出
する。例えば新しい捨て牌やリーチ、ポン、チーの状況
の画面情報を送出する。
【0087】ステップS32B(新データの入力) ゲームギアは新データを受け、画面を更新する。
【0088】次に特殊キー処理について説明する。
【0089】ステップS33A(会話データの送受信) メイン画面に表示しないが、ゲームギアとの会話を行
う。
【0090】ステップS33B(会話文の送出) ゲーム中相手を指定して所定のの会話文を送出する。予
め用意された文字列から選択する。例えば「北を捨て
て」等である。可能ならば自分で文章を作成してもよ
い。
【0091】この発明の実施の形態1によれば次のよう
な効果がある。
【0092】サーバとしてのTVゲーム機に複数のクラ
イアントとしての端末が接続され、それぞれの端末に固
有の画面を表示することができるので、複数のプレーヤ
ーが参加するネットワーク型のゲームが可能になる。す
なわち、新たなゲームシステムを提供できる。プレーヤ
それぞれに異なる画面を提供するので、麻雀ゲーム、ト
ランプゲーム等の対戦相手の手の内が見えては困るもの
に特に適する。
【0093】また、端末にプレーヤーそれぞれの画面を
表示するとともに、TVゲーム機にメインの画面を表示
するので、さまざまな効果画面を使用することができ、
奥行きのあるゲーム設定が可能になる。
【0094】また、サーバとしてTVゲーム機を、クラ
イアントとして対戦モード可能な携帯型ゲームを使用す
るので、専用のサーバ及びクライアントを開発すること
なく、汎用の装置を使用して比較的簡単にシステムを構
成することができる。すなわち、TVゲーム機はこのネ
ットワーク型ゲームを動作させるプログラムをCD−R
OMで読み込むことができるし、携帯型ゲーム機はカー
トリッジでネットワーク型ゲームの起動プログラムを読
み込むことができる。
【0095】また、携帯型ゲーム機のカートリッジは起
動用プログラム用のROMとプログラム用のRAMを備
え、ネットワーク型ゲームの起動をROMで行い、その
後、TVゲーム機がCD−ROMから読み込んだゲーム
のプログラムを受けて、プログラム用のRAMに記憶す
るので、ひとつのカートリッジで各種のネットワーク型
ゲームが可能になる。例えばCD−ROMを変えること
により、1種類のカートリッジで麻雀ゲームもカードゲ
ームも可能になる。
【0096】また、TVゲーム機からプログラムをダウ
ンロードするときにプレーヤーごとにプログラムを異な
るようにすれば、同じ種類のカートリッジで各種のプレ
ーヤーに対応できる。あるいはTVゲーム機から送る画
面データをプレーヤーごとに異なるようにしてもよい。
【0097】また、TVゲーム機から各端末へ画面デー
タを送るときに、圧縮されたデータを画面パーツとして
送信し、携帯型ゲーム機はこの画面データを画面データ
RAMに記憶し、その後に展開するようにするので、画
面データの大きさはわずかですみ、通信回線は比較的小
さな容量のものですむ。したがって経済的である。
【0098】また、TVゲーム機は各端末用の画面パー
ツを作成し、実際の画面作成は携帯型ゲーム機で行うの
で、すなわち画面生成をTVゲーム機側と端末側とで分
担しながら行うので、TVゲーム機側の処理負担が軽減
され、迅速な処理が可能になる。一方、処理のかなりの
部分がTVゲーム機側でなされるので、端末は比較的処
理能力が低い携帯型ゲーム機で対応できて、経済的であ
る。
【0099】発明の実施の形態2.発明の実施の形態1
において、プログラム実行能力をもつ携帯型ゲーム機を
端末装置として使用した。この携帯型ゲーム機に代えて
表示及び操作のみを行うディスプレイ付きパッドを用い
るようにしてもよい。
【0100】図9は、ディスプレイ付きパッドの機能ブ
ロック図である。
【0101】ディスプレイ付きパッド22は、コントロ
ーラ221、画像データRAM222、スタンダードセ
ルアレイ202、VDP203、VRAM204、I/
F223、LCD206、サウンドゼネレータ207、
スピーカ208、コントロールパッド209、及び、対
戦コネクタ210を備える。
【0102】コントローラ221は、TVゲーム機(サ
ーバ)から送られてきた圧縮された画面データを伸張す
る。画像圧縮はMPEG、JPEGあるいはこれら以外
の特定のフォーマットで行われる。またコントローラ2
21は装置全体の制御を行う。しかし、ゲームプログラ
ムの実行は行わない。画像データRAM222はサーバ
側から送られてきた画面データを記憶するためのメモリ
である。スタンダードセルアレイ202はバスに接続さ
れ、各種周辺機器とのインタフェースを行う。VDP2
03はコントローラ221の制御により所定の画像デー
タをVRAM204上に生成する。I/F223はサー
バ側からの画面データを受信するためのインタフェース
である。圧縮されているといってもこの場合の画面デー
タはかなりのデータ量であるから、直列伝送されるとき
は光ファイバー等の伝送容量の大きな伝送路が用いられ
る。直列伝送されるときはI/F223はデータの直列
−並列変換を行う。なお、I/F223によりコントロ
ールパッド209の信号を出力してもよい。LCD20
6は図3に示されたものであり、、VDP203により
生成された画像を表示する。サウンドゼネレータ207
は、コントローラ211の制御によりゲームの効果音を
発生しスピーカ208に対し出力する。コントロールパ
ッド209は複数のスイッチからなる。対戦コネクタ2
10は、TVゲーム機(サーバ)とディスプレイ付きパ
ッド22とを接続するためのケーブルのコネクタであ
る。対戦コネクタ210は主に操作信号の入出力を行
う。
【0103】なお、このディスプレイ付きパッドの外観
は図3に示されたものと同様であるので説明を省略す
る。
【0104】図10は、この発明の実施の形態2におけ
る情報処理装置であるTVゲーム機1(以下、「サター
ン」ということもある)とN台のディスプレイ付きパッ
ド22−1〜22−Nとの接続関係を示す図である。T
Vゲーム機1はいわゆるサーバとして機能し、ディスプ
レイ付きパッド22はいわゆるクライアント(端末)と
して機能する。ディスプレイ付きパッド22−1〜22
−Nはそれぞれケーブル30−1〜30−NによりTV
ゲーム機1に接続されている。なお、TVゲーム機1と
ディスプレイ付きパッド22とを接続するために用いた
ケーブル30は一例であって、他の手段、例えばモデム
等を用いた一般の通信回線、無線による通信手段、赤外
線等の光による通信手段等であってもよい。
【0105】図11は図10のシステムにおける初期設
定のフローチャートである。
【0106】図12は同じくゲーム開始設定フローチャ
ートである。
【0107】図13は同じく動作時フローチャートであ
る。
【0108】次に動作について説明する。まず動作の概
要について述べ、その後に図を用いて詳細に説明する。
【0109】この発明の実施の形態2のシステムにおい
て、高度な処理能力を持つ据え置き型のTVゲーム機が
複数のディスプレイ付きパッドに対し個別に画像を送信
するとともに、ディスプレイ付きパッドから操作信号を
受信する。TVゲーム機は、ゲームプログラムを実行
し、状況に応じて各プレーヤごとの専用の画面を生成
し、これら画面をMPEG,JPEG等により圧縮し、
対応するディスプレイ付きパッドに対して送出する。す
なわち、これらディスプレイ付きパッドで表示される画
像はそれぞれ異なる。このときTVゲーム機が送出する
画像データはそのままディスプレイ付きパッドに表示さ
れる画面形式のものである。TVゲーム機がゲームの処
理を行うとともに、プレーヤごとの画面生成を行うの
で、このように端末固有の画面を表示させる場合でも、
端末側では画像伸張処理のみを行えばよく、端末の処理
が簡単になり、CPUが不要になる。
【0110】この発明の実施の形態2のシステムは、発
明の実施の形態1の場合と同様に、複数人が参加して行
い、各人の表示画面が異なるカードゲーム、麻雀ゲーム
等に適する。
【0111】次に図11〜13に示すフローチャートに
従って動作の詳細について説明する。以下の説明におい
て、麻雀ゲームを例にとり説明する。麻雀ゲームの場
合、端末が4台接続されるがそのうちの1台の動作につ
いて説明する。他の端末についても動作は同様である。
【0112】まず初期設定動作について図6を用いて説
明する。
【0113】ステップS10A(サターンの初期設定) 1)セキュリティ表示、2)画面レジスタ初期設定、
3)音声レジスタ初期設定、を行う。
【0114】ステップS10B(ディスプレイ付きパッ
ドの初期設定) 1)セキュリティ表示、2)画面レジスタ初期設定、
3)メモリエリアクリア、4)’本体接続中’表示、を
行う。すなわち、コントローラ211は端末の初期設定
を行い、画像データRAM222をクリアする。
【0115】ステップS11A(パッド情報の確認) ケーブル30により接続されている機器が単なる図2の
2bのような通常のパッドなのか、それとも図9のディ
スプレイ付きパッドなのか確認を行う。
【0116】ステップS11B(接続コマンド待ち) 初期設定後、ディスプレイ付きパッドは接続コマンド待
ち状態にある。
【0117】ステップS15B(ディスプレイ付きパッ
ド宣言) サターン側からパッド情報の確認を受けたとき所定の応
答を行う。この応答によりサターンは接続されているも
のがディスプレイ付きパッドであるとわかる。
【0118】ステップS15A(接続処理開始) ゲームギアパッドなら接続開始する。一方、通常のパッ
ドの場合は別モードに設定を変更する。接続された相手
がパッドかディスプレイ付きパッドかによりサターン側
の動作は異なるからこの確認は重要である。ディスプレ
イ付きパッドの場合、各パッドごとの固有の画面データ
を圧縮してから送出する。
【0119】ステップS16A(初期圧縮画面送信) サターンからディスプレイ付きパッドへ初期圧縮画面を
送信する。これらデータはケーブル30、I/F223
を介してディスプレイ付きパッドに入力され、画像デー
タRAM222に記憶される。初期画面はパッドごとに
異なるようにしてもよい。
【0120】ステップS16B(初期圧縮画面伸張) 送信された初期圧縮画面データを伸張し初期画面を表示
する。画像圧縮・伸張は公知のMPEG,JPEGある
いは専用の方法が用いられる。また、端末固有のプレイ
ヤー番号の設定等、パッドの設定を行う。
【0121】ステップS17A(メイン画面の表示) サターンは麻雀ゲームのタイトル等のメイン画面を表示
するとともに、デモンストレーションを開始する。メイ
ン画面は圧縮されて送信される。
【0122】ステップS17B(メイン画面の表示) ディスプレイ付きパッドは同じく圧縮されたメイン画面
を伸張して表示し、デモンストレーションを開始する。
【0123】以上のS10、S11、S15〜S17で
初期設定が完了する。
【0124】次に開始設定動作について図12を用いて
説明する。
【0125】ステップS20B(ゲーム開始宣言) ゲームを開始するためには、プレーヤはディスプレイ付
きパッドゲームギアを押す。これによりゲーム開始が宣
言される。
【0126】ステップS20A(ゲーム開始宣言) 初期設定後、サターンはパッド(端末)からの開始宣言
を待っている。いずれか端末からゲーム開始の宣言が送
信されたらゲームを開始するとともに、他のパッド(端
末)に対してもゲーム開始宣言を配布する。
【0127】ステップS21B(個人画面等の設定) ゲーム開始宣言をした後(他の端末がゲーム宣言をした
場合にあってはゲーム開始宣言が配布された後)、個人
設定画面を表示する。麻雀ゲームであれば自分が東南西
北のいずれかにより表示画面が異なる。また、個人の隠
し技等の設定を行う。これら設定状況はサターンに対し
て送信される。
【0128】ステップS21A(設定状況を表示する) 各端末の全員の設定状況を表示する。また個人設定画面
が変更されたときは随時表示する。なお、個別設定の隠
し技は表示しない。
【0129】ステップS24A(配牌の決定) 乱数により各人の配牌を決定し、いよいよゲームが開始
される。サターンは、各プレーヤごとの配牌のデータに
基づき配牌の画面データを作成するとともに、これら画
像データを圧縮してディスプレイ付きパッドに対して送
信する。このよに、この発明の実施の形態2の場合は、
各プレーヤごと(各パッドごと)の画面はサーバである
サターン側で作られる。
【0130】ステップS24B(画面構成) 受信した画像データを伸張して自分の配牌画面を表示す
る。このとき、自分の配牌のみが表示され、他のプレー
ヤーの配牌は伏せられており見ることはできない。この
点は全ての端末において同じである。このことにより麻
雀ゲーム、トランプゲーム等においてゲーム性が確保さ
れる。
【0131】ステップS23A(メイン画面表示) サターンは、メイン画面(例えば、ツモの状況、捨て
牌、相手の点棒、ドラ等の表示)を表示する。プレーヤ
ーはメイン画面によりゲームの進行状況を知ることがで
きるし、自分の配牌は端末側で確認できる。なお端末側
の画面表示能力が十分あれば端末側にメイン画面を表示
するようにしてもよい。この場合、カラーTV5は省略
可能である。
【0132】ステップS23B(入力待ち) ディスプレイ付きパッドは各プレーヤーからのコマンド
の入力をまつ。何らかのコマンドが入力されるとそれを
サターンに送信する。
【0133】以上S20〜S24により開始設定動作が
完了する。
【0134】次にゲーム中の動作について図13を用い
て説明する。
【0135】ステップS30A(順番指示) 複数の端末に対し、各プレーヤーの順番を指示する。各
プレーヤーはこの順番に従ってプレイを行う。
【0136】ステップS30B(順番待ち) 各ディスプレイ付きパッドでは自分の順番まで待ち、サ
ターンから自分の順番を指示されたときに所定の操作を
行う。ただし、特殊キーの場合別ルーチンで処理される
(後述)。通常、東南西北の順で進むが、「ポン」「チ
ー」の場合はこの限りでない。
【0137】ステップS31B(入力データの送出) プレイヤーの操作による入力データをサターンに送出す
る。
【0138】ステップS31A(パッド情報の確認) サターンはゲームギアから操作のデータを受け、これを
確認するとともに所定の処理を行う。
【0139】ステップS34A(画面状況の変更) 各パッドの操作により画面状況を変更し、新しい情報を
送出する。例えば新しい捨て牌やリーチ、ポン、チーの
状況の画面情報を送出する。このとき各パッドごとの画
面を作成し、圧縮してから送出する。
【0140】ステップS32B(新画面データの伸張) ディスプレイ付きパッドは新たな画面データを受け伸張
し、画面を更新する。
【0141】なお、特殊キー処理は、実施の形態1の場
合と同様であるので説明を省略する。
【0142】この発明の実施の形態2によれば次のよう
な効果がある。
【0143】サーバとしてのTVゲーム機に複数のクラ
イアントとしてのディスプレイ付きパッドが接続され、
それぞれのパッドに固有の画面を表示することができる
ので、複数のプレーヤーが参加するネットワーク型のゲ
ームが可能になる。すなわち、新たなゲームシステムを
提供できる。プレーヤそれぞれに異なる画面を提供する
ので、麻雀ゲーム、トランプゲーム等の対戦相手の手の
内が見えては困るものに特に適する。
【0144】また、ディスプレイ付きパッドにプレーヤ
ーそれぞれの画面を表示するとともに、TVゲーム機に
メインの画面を表示するので、さまざまな効果画面を使
用することができ、奥行きのあるゲーム設定が可能にな
る。
【0145】また、専用のディスプレイ付きパッドを用
いるので必要に応じて画面解像度・発色色数・処理速度
を向上することができて、高品質の画面を提供すること
ができる。
【0146】また、TVゲーム機側でほとんどの処理を
行い、ディスプレイ付きパッド側では画面の伸張及びそ
の他の制御を行うだけなので、パッドにはさほど処理能
力を必要としない。したがって、専用パッドの場合、各
端末がCPUを持つ必要はなくなり、構成が簡単にな
り、小型軽量化、低消費電力化がはかれる。また、CP
Uがないのでプログラムカートリッジが不要になる。な
お、ゲームの種類によっては必要になる場合があるかも
しれないが、その場合でもプログラムをI/Fから注入
することにより対応できるから、この場合でも専用プロ
グラムカートリッジは不要とすることができる。
【0147】また、ディスプレイ付きパッド側でプログ
ラムの処理を行わないので、TVゲーム機側でCD−R
OMを交換することにより各種のネットワーク型ゲーム
が可能になる。例えばCD−ROMを変えることによ
り、麻雀ゲームもカードゲームも可能になる。
【0148】また、TVゲーム機から各パッドへ画面デ
ータを送るときに、圧縮された画面として送信し、各パ
ッドで伸張するので、画面データの大きさはわずかです
み、通信回線は比較的小さな容量のものですむ。したが
って経済的である。
【0149】なお、TVゲーム機に接続された複数の端
末は同じ種類のものでなくてもよい。例えば、TVゲー
ム機に4台の端末が接続されているとして、これらのう
ちの2台が発明の実施の形態1に示されたものであり、
他の2台が発明の実施の形態2に示されたものでもよ
い。この場合、TVゲーム機は初期設定で認識した端末
の種類に対応して、ゲーム開始設定及び動作を行うよう
にすればよい。
【0150】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、複数
の参加者により進行されるプログラムを実行する処理手
段と、上記処理手段の処理結果に基づき上記複数の参加
者に対応して互いに異なる複数の画像データを生成する
画像データ生成手段と、上記複数の画像データを複数の
端末装置にそれぞれ送信する画像送信手段とを備えるの
で、複数のプレーヤーが参加するゲームが可能になる。
【0151】また、この発明によれば、上記画像データ
生成手段により生成された画像データを圧縮する画像圧
縮手段を備え、画面データ量を少なくできて、通信回線
の負担が軽くなる。したがって経済的である。
【0152】また、この発明によれば、上記プログラム
の全部または一部を端末装置に送信するプログラム送信
手段を備えるので、送信するプログラムを変更すること
により端末装置側の処理を変更することができる。
【0153】また、この発明によれば、画像データを受
信する画像受信手段と、上記受信手段の出力に基づき表
示画像を生成する画像生成手段と、生成された画像を表
示する表示部とを備えるので、複数のプレーヤーが参加
するゲームが可能になる。
【0154】また、この発明によれば、上記画像受信手
段で受信された画像データを伸張する画像伸張手段を備
え、上記画像生成手段は、上記画像伸張手段により伸張
された画像データに基づき表示画像を生成するので、画
面データ量を少なくできて、通信回線の負担が軽くな
る。したがって経済的である。
【0155】また、この発明によれば、起動プログラム
を予め格納する第1のメモリと、受信された画像データ
を格納する第2のメモリと、受信されたプログラムを格
納する第3のメモリと、上記第1のメモリに格納された
起動プログラムに基づき受信動作を行うとともに、上記
第3のメモリに格納されたプログラムを実行する端末側
処理手段を備えるので、送信するプログラムを変更する
ことにより端末装置側の処理を変更することができる。
【0156】また、この発明によれば、上記第1のメモ
リ、上記第2のメモリ、及び、上記第3のメモリを含む
着脱自在のカートリッジと、上記カートリッジを接続す
るためのインタフェース部とを備えるので、他のプログ
ラムが格納されたカートリッジを接続することにより端
末装置に他の動作をさせることができる。
【0157】また、この発明によれば、上記通信処理装
置と、上記複数の端末装置と、上記通信処理装置と上記
複数の端末装置との間で通信を行うための通信手段とを
備え、複数の参加者はそれぞれ上記複数の端末装置の表
示画面に基づきプログラムを進行させるので、複数のプ
レーヤーが参加するゲームが可能になる。
【0158】また、この発明によれば、上記通信処理装
置に接続され、上記プログラムの進行状況を表示する画
像表示装置を備えるので、共通の画面を表示することに
よりさまざまな効果画面を使用することができ、奥行き
のあるゲーム設定が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態1の情報処理装置を適用
したTVゲーム機の全体斜視図である。
【図2】この発明の実施の形態1の情報処理装置を適用
したTVゲーム機のブロック図である。
【図3】この発明の実施の形態1の端末装置を適用した
携帯型ゲーム機の上面図である。
【図4】この発明の実施の形態1の端末装置を適用した
携帯型ゲーム機のブロック図及びプログラムカートリッ
ジのブロック図である。
【図5】この発明の実施の形態1の情報処理装置及び端
末装置を用いたゲームシステムの構成例である。
【図6】この発明の実施の形態1の初期設定のフローチ
ャートである。
【図7】この発明の実施の形態1のゲーム開始設定のフ
ローチャートである。
【図8】この発明の実施の形態1の動作時のフローチャ
ートである。
【図9】この発明の実施の形態2の端末装置を適用した
ディスプレイ付きパッドのブロック図である。
【図10】この発明の実施の形態2の情報処理装置及び
端末装置を用いたゲームシステムの構成例である。
【図11】この発明の実施の形態2の初期設定のフロー
チャートである。
【図12】この発明の実施の形態2のゲーム開始設定の
フローチャートである。
【図13】この発明の実施の形態2の動作時のフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体(情報処理装置) 1a カートリッジI/F 1b CD−ROMドライブ 2a コネクタ 2b ペリフェラル(パッド) 2c ケーブル 4a、4b ケーブル 5 TV受像機 6 携帯型ゲーム機(ディスプレイ付きパッド) 7 LCD(液晶ディスプレイ) 8 スイッチ 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU 101 メインCPU 104 サブCPU 120 第1のVDP 120a システムレジスタ 121 VRAM 122、123 フレームバッファ 130 第2のVDP 130a レジスタ 130b カラーRAM 131 VRAM 132 フレームメモリ 160 エンコーダ 20 携帯型ゲーム機 200 CPU 201 RAM 202 スタンダードセルアレイ 203 VDP 204 VRAM 205 カートリッジI/F 206 LCD(液晶ディスプレイ) 207 サウンドゼネレータ 208 スピーカ 209 コントロールパッド 21 カートリッジ 210 カートリッジI/F 211 起動用ROM 212 プログラムRAM 213 画像データRAM 221 コントローラ 222 画像データRAM 223 I/F(インタフェース) 30 ケーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小林 直彦 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 堀川 浩二 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の参加者により進行されるプログラ
    ムを実行する処理手段と、上記処理手段の処理結果に基
    づき上記複数の参加者に対応して互いに異なる複数の画
    像データを生成する画像データ生成手段と、上記複数の
    画像データを複数の端末装置にそれぞれ送信する画像送
    信手段とを備える通信処理装置。
  2. 【請求項2】 上記画像データ生成手段により生成され
    た画像データを圧縮する画像圧縮手段を備え、上記画像
    送信手段は、上記圧縮手段により圧縮された画像データ
    を送信することを特徴とする請求項1記載の通信処理装
    置。
  3. 【請求項3】 上記プログラムの全部または一部を端末
    装置に送信するプログラム送信手段を備える請求項1記
    載の通信処理装置。
  4. 【請求項4】 画像データを受信する画像受信手段と、
    上記受信手段の出力に基づき表示画像を生成する画像生
    成手段と、生成された画像を表示する表示部とを備える
    端末装置。
  5. 【請求項5】 上記画像受信手段で受信された画像デー
    タを伸張する画像伸張手段を備え、上記画像生成手段
    は、上記画像伸張手段により伸張された画像データに基
    づき表示画像を生成することを特徴とする請求項4記載
    の端末装置。
  6. 【請求項6】 起動プログラムを予め格納する第1のメ
    モリと、受信された画像データを格納する第2のメモリ
    と、受信されたプログラムを格納する第3のメモリと、
    上記第1のメモリに格納された起動プログラムに基づき
    受信動作を行うとともに、上記第3のメモリに格納され
    たプログラムを実行する端末側処理手段を備えることを
    特徴とする請求項4記載の端末装置。
  7. 【請求項7】 上記第1のメモリ、上記第2のメモリ、
    及び、上記第3のメモリを含む着脱自在のカートリッジ
    と、上記カートリッジを接続するためのインタフェース
    部とを備えることを特徴とする請求項6記載の端末装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項1ないし請求項3いずれかに記載
    の通信処理装置と、請求項4ないし請求項7いずれかに
    記載の複数の端末装置と、上記通信処理装置と上記複数
    の端末装置との間で通信を行うための通信手段とを備
    え、複数の参加者はそれぞれ上記複数の端末装置の表示
    画面に基づきプログラムを進行させることを特徴とする
    通信システム。
  9. 【請求項9】 上記通信処理装置に接続され、上記プロ
    グラムの進行状況を表示する画像表示装置を備えること
    を特徴とする請求項8記載の通信システム。
  10. 【請求項10】 複数の参加者により進行されるプログ
    ラムを実行する第1のステップと、プログラムの実行結
    果に基づき上記複数の参加者に対応して互いに異なる複
    数の画面データを生成する第2のステップと、上記複数
    の画面データをそれぞれ送信する第3のステップと、画
    像データを受信する第4のステップと、受信された画像
    データに基づき表示画像を生成する第5のステップと、
    生成された表示画像を表示する第6のステップとを備え
    る通信方法。
  11. 【請求項11】 請求項8記載の通信システムを備える
    多人数参加型ゲームシステムであって、上記通信処理装
    置が生成する互いに異なる複数の画像データは、対応す
    るプレーヤー自身の状態を示すが他のプレーヤーの状態
    を示さない固有の画面のデータであり、上記端末装置に
    表示される画面は上記固有の画面であり、上記複数の端
    末装置は、各プレーヤーにより上記固有の画面に基づき
    それぞれ操作されることを特徴とする多人数参加型ゲー
    ムシステム。
  12. 【請求項12】 請求項9記載の通信システムを備える
    多人数参加型ゲームシステムであって、上記通信処理装
    置が生成する互いに異なる複数の画像データは、対応す
    るプレーヤー自身の状態を示すが他のプレーヤーの状態
    を示さない固有の画面のデータであり、上記端末装置に
    表示される画面は上記固有の画面であり、上記画像表示
    装置に表示される画像は、各プレーヤーに共通する画面
    であり、上記複数の端末装置は、各プレーヤーにより上
    記固有の画面及び上記共通する画面に基づきそれぞれ操
    作されることを特徴とする多人数参加型ゲームシステ
    ム。
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