JP4057222B2 - ゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ装置上でカードゲームを行うゲーム装置、当該カードゲーム用のプログラムを格納した記録媒体、及び画像表示方法に関し、特に、多種多様なモンスターカード等を使用したゲーム装置、記録媒体、及び画像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のカードゲームとして、互いに異なる属性及び能力を備えた複数枚のカードを各プレイヤで、手札として用意しておき、これらのカードを定められた場に出し合うことによって、相手のライフポイント(以下、LPと略称する)を”0”にするゲームがある(例えば、米国特許第5662323号明細書参照)。
【0003】
一方、本出願人は、先に特願平11−74631号において、ビデオゲームの形で楽しめる携帯用ゲーム機用カードゲームを提案した。当該カードゲームでは、多種類に亘り、しかも、能力指数及び機能の異なるカードをプレイヤが選択し、携帯用ゲーム機の画面上に設定された所定場所に出し、相手側(例えば、携帯用ゲーム機内のコンピュータ)から出されたカードと比較し、カードの優劣によって勝敗を決定している。このカードゲームにおいても、プレイヤの一方のLPが”0”になるまで、カードを出し合っている。
【0004】
更に、家庭用ゲーム装置において同様なカードゲームを楽しむことができる家庭用ゲーム装置用カードゲームも、特願平11―209897号明細書において提案されている。家庭用ゲーム装置用カードゲームでは、携帯用ゲーム装置用カードゲームに比較して、カードの数及び機能等を大幅に増加させることができる。
【0005】
先に提案されたいずれのカードゲームにおいても、液晶表示画面上に、自己の手札を5枚配列できる自己手札領域、及び、対戦相手の相手手札領域を画面の下部及び上部にそれぞれ設定する一方、自己手札領域及び相手側手札領域を除く画面の領域が、ゲームを行うためのテーブル、即ち、場として設定されている。
【0006】
ここで、提案されたカードゲームで使用されるカードは、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカード、手札領域から所定の場所に出された場合、場にあるモンスターカードに影響を与える魔法カード、及び、場における戦闘地形を定め、各戦闘地形において、モンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行う地形カードとに区分できる。
【0007】
上記したモンスターカード、魔法カード、及び、地形カードは、通常のポーカゲームと同様に画面上に設定された場に出すことによって、各カードに付与された所定の効果を発揮して、戦闘を行い勝敗を決定している。
【0008】
このことは、上記したいずれのカードゲームにおいても、場に配置されたカードの強弱、カードの属性等によって勝敗が決まってしまうカードゲームとしての面白さのみが追求されていることを意味している。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、将棋等のボードゲームのように、カードを移動させること、並びに、配置されたカード位置と、その位置周辺に対するカードの影響について、上記したゲームは、何等考慮されていない。
【0010】
本発明の目的は、単に、カードゲームとしての面白さだけでなく、ボードゲームの面白さをも味合うことができる新規なゲーム装置を提供することである。
【0011】
本発明の他の目的は、更にバラエティに富んだカードゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することである。
【0012】
本発明の更に他の目的は、各カードに対して、二次元的な周辺領域効果をもたせることにより、将棋、囲碁のようなボードゲームとしての要素をも有するゲーム装置を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、カードをディスプレイ装置上に表示して、カードゲームを行うゲーム装置において、前記カードを配置するための場札領域を、それぞれカードを配置できる複数の部分領域に区分して前記ディスプレイ装置上に表示させる第1の手段と、前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカードによって周辺領域効果を生じさせ、当該周辺領域効果による影響を前記ディスプレイ装置上に表示させる第2の手段とを有していることを特徴とするゲーム装置が得られる。
【0014】
【発明の実施の形態】
まず、本発明の理解を容易にするために、本発明の適用されるゲーム装置について説明する。図1を参照すると、本発明を適用できる家庭用ゲーム装置は、ゲーム装置本体10(以下、単に、本体と呼ぶ)及びコントローラ11を備えている。通常のゲームでは、本体10をテレビジョン装置(図示せず)等のディスプレイ装置に接続し、プレイヤは、テレビジョン装置の画面を見ながらコントローラ11を操作することにより、ビデオゲームを楽しむことができる。
【0015】
より具体的に説明すると、本体10は、略矩形形状のハウジング12、及び、当該ハウジングの上面側、中央部に設けられた開閉可能なディスク装着部13を備えている。以下では、説明の都合上、ディスク装着部13に、ビデオゲームのアプリケーションプログラムを格納したCD―ROMを記録媒体として装着した家庭用ゲーム装置について主に説明する。しかしながら、本発明に係るカードゲームは、記録媒体として、DVD(digital video disc)を装着する家庭用ゲーム装置(以下、新家庭用ゲーム装置と呼ぶ)に適用して、よりリアリティに富んだゲームを楽しむことができる。
【0016】
図示された本体10を構成するハウジング12の上面には、ビデオゲームをプレイヤの操作によりリセットするリセットスイッチ14、電源スイッチ15、及び、ディスク操作スイッチ16が配置されており、ディスク操作スイッチ16を操作することによってディスク装着部13を開閉し、CD―ROMを装着、或いは、取り出すことができる。尚、DVDを記録媒体として使用する新家庭用ゲーム装置の場合、本体10自体、縦置きされ、DVDも縦に装着される。
【0017】
また、ハウジング12の前側面には、メモリカード等を装着できる2つのスロット17A、17Bが設けられており、各スロット17A、17Bはそれぞれ2段に分かれている。各スロット17A、17Bの下段には、コントローラ11を接続でき、且つ、各スロット17A、17Bの上段には、メモリカードを接続できるように構成されている。
【0018】
図示された例では、スロット部17Bの下段にコントローラ11がその接続端子部18を介して、本体10に接続されており、他方、スロット部17Aの上段に、メモリカード装置20が装着されている。尚、新家庭用ゲーム装置では、PCカード用スロット、拡張用スロットがメモリカード用スロットの代わりに設けられている。
【0019】
次に、図2を参照して、本発明に係るメモリカード装置20を装着されるゲーム装置本体10の内部構成について説明しておく。
【0020】
まず、ゲーム装置本体10には、ゲームの際、ゲームに関するプログラムを格納した記録媒体84として、例えば、光学ディスク(CDROM等のディスク状記録媒体)が装着される。この実施の形態における光学ディスクには、カードゲームに係わるコンピュータで読み取り可能なプログラムが格納されているものとする。
【0021】
より具体的に述べると、本発明に係るゲーム装置は、図2に示されているように、主制御部50、グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部50−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ばれても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート102が接続されている。更に、主制御部50、操作制御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として動作するコントローラ11におけるプレイヤの操作に応じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作する。
【0022】
図示された主制御部50は、中央演算処理装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(OS)ROM54とによって構成されている。より具体的に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメモリ53は、例えば、2メガバイトのRAMによって構成されており、更に、OSROM54は、このメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の管理を行う所謂オペレーティングシステム等のプログラムを格納した、例えば、512キロバイトのメモリによって構成されている。
【0023】
図示されたCPU51は、例えば、32ビットのRISC(reduced instruction set computer)CPUであり、ROM54に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【0024】
また、グラフィック制御部60は、ジオメトリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィックプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されており、グラフィック制御部60内のGPU62には、ディスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラフィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部として動作する。
【0025】
ここで、ディスプレイ装置65は、通常の家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【0026】
上記グラフィックシステム60のジオメトリトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成され、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)62は、 CPU51からの描画指示(描画命令)に従って描画を行う。このGPU62により描画された画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ63に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散コサイン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮され符号化された画像データを復号化する画像デコーダ(以下、MDECと呼ぶ)64によって構成されている。
【0027】
前述したジオメトリトランスファエンジン(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとして当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を高速に行うことができるようになっている。
【0028】
具体的には、このGTE61は、1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このため、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことができるようになっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものである。本発明では、後述するように、GTE61を用いて、各ポリゴンの座標演算を行う。
【0029】
グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。また、このGPU62は、CPU51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ63がマッピングされるようになっている。
【0030】
フレームバッファ63は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるいはメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができる。より具体的に説明すると、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素のマトリックスとして扱われる。
【0031】
このフレームバッファ63は、格納された画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディスプレイ装置65に出力することができる。更に、フレームバッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、参照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ領域とを備えている。
【0032】
図示されたフレームバッファ63は、メインメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
【0033】
他方、グラフィック制御部60の伸長回路(MDEC)64は、上記CPU51からの制御により、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮データの伸張を行うことができるようになっている。
【0034】
また、この再生された画像データは、GPU62を介してフレームバッファ63に記憶することにより、上述のGPU62によって描画される画像の背景として使用することができる。
【0035】
更に、音声制御部、即ち、サウンドシステム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ73とを備えている。
【0036】
上記SPU71は、16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51からの操作により動作する。また、SPU71は、サウンドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADPCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0037】
このような機能を備えることによってこのサウンドシステム70は、CPU51からの指示によってサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用できる。
【0038】
次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライバ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体84が装填される。ここで、記録媒体84としては、例えば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、この例では、前述したように、光学ディスク、即ち、CD−ROMが使用されるものとして説明する。この関係で、記録媒体ドライバ81はCD−ROMドライバであり、且つ、デコーダ82はCD−ROMデコーダであるものとする。尚、本発明に係る画像簡易方法のプログラムは、当該記録媒体84に格納されている。
【0039】
上記した記録媒体ドライバ81は、CD−ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デコーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号する機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例えば32キロバイトの記録容量を備えたRAMによって構成される。
【0040】
ここでは、ディスクフォーマットとして、例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサポートできるようになっており、デコーダ82は、記録媒体84に記録された音声データをも再生するため、音声制御部70の一部としても動作する。
【0041】
図示された記録媒体ドライバ81で再生されるディスクに記録されている音声データは、ADPCMデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所謂、PCMデータであっても良い。
【0042】
上記した音声データの内、ADPCMデータは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデータは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出される。
【0043】
一方、例えば、16ビットのデジタルデータとして記録されているPCMデータによって形成されている音声データは、デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0044】
図1に示されたゲーム装置に備えられている操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助メモリ(ここでは、メモリカード装置)20とを備え、当該通信制御デバイス91には、使用者、即ち、プレイヤからの指示を入力するコントローラ11が接続される。
【0045】
次に、コントローラ11は、使用者の意図をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態をCPU51に送信する。尚、本体10には、前述したように、2個のコネクタが備えられているから、2つのコントローラ11を本体10に接続することができ、その他にマルチタップを使用すれば、多数のコントローラを本体10に接続することも可能である。
【0046】
これにより、使用者からの指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプログラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行う。また、図示された画像処理システムでは、上述したようにCPU51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの制御により上記メインメモリ53、GPU62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うことができる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができるようになっている。
【0047】
次に、図3を参照して、本発明のゲーム装置に使用されるコントローラ11について、より具体的に説明する。コントローラ11は、プレイヤからの指示を入力するために、以下に示すような各種キーを有している。
【0048】
ここで、コントローラ11の指示キーについて説明する。コントローラ11は、その上面に、左キーL、右キーR、上キーU、及び、下キーDからなる十字キーと、スタートボタン11a、セレクトボタン11b、第1乃至第4ボタン11c、11d、11e、及び11fが配列されている。更に、コントローラ11の前側面には、第1及び第2左ボタン11L及び11L2、第1及び第2右ボタン11R1及び11R2が配列されている。これら第1及び第2左ボタン11L1、11L2及び第1及び第2右ボタン11R1、11R2には、各ゲーム毎に、例えば、エリアセット、カーソルの移動単位等の機能が割当てられている。
【0049】
上記したキーのうち、十字キーは、プレイヤが、CPU51に対し、移動の対象となるキャラクタ等を上下左右に移動させるコマンドを与えるキーであり、スタートボタン11aは、プレイヤによって操作されると、記録媒体84から読み出されて、ロードされるゲームプログラムデータ等による動作の開始をCPU51に指示するためのキーである。また、セレクトボタン11bは、記録媒体84からメインメモリ53にロードされるゲームプログラム等に関する各種選択をCPU51に指示するためのキーである。
【0050】
また、CPU51は、実行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する必要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51からのデータをメモリカード装置20に格納することができると共に、メモリカード装置20に格納されたデータをCPU51に送信したり、データ名を変更することもできる。
【0051】
一方、新家庭用ゲーム装置は、コントローラ11に接続された入出力処理部、主制御部50に対応するマイクロプロセッサ(エモーションエンジン)、及び、グラフィック制御部60に対応するレンダリング部とを含んでおり、マイクロプロセッサ及びレンダリング部により、3次元グラフィックの描画に必要なジオメトリ演算及び物理演算を高速で処理できるように構成されている。
【0052】
ここで、本発明の理解を容易にするために、本発明の基本となるカードゲームを説明しておく。尚、この基本となるカードゲーム自体は、特願平11―209582号明細書において詳述しているから、詳細な説明は省略する。
【0053】
本発明の基本となるカードゲームは、家庭用テレビジョン装置のようなディスプレイ装置65の画面上に設定された場(ボード)上に、プレイヤが互いにカードを出すこと、即ち、召喚することによって、プレイが進行していく。この例では、コントローラ11を本体10に接続して、一人のプレイヤがコンピュータを対戦相手としてカードゲームを行う場合について説明する。以下、説明を簡略化するために、デッキから取り出されても場(ボード)には、出されていない状態のカードを手札と呼び、ボード(場)に出されたカードを場札と呼ぶものとする。
【0054】
当該カードゲームに使用されるカードは、672種類のモンスターカードと、それ以外の160種類のカードとからなり、合計832種類のカードが使用されることになる。これら832種類のカードのうち、ある限られた数のカード(この例では、41枚)を使用して、一方のプレイヤのライフポイントが0になるまで、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防御を指定することによって、カードゲームが行われる。
【0055】
より具体的に言えば、各プレイヤ毎に収集したカードをカバンと呼ばれるメインメモリ53の格納領域に格納しておき、このカバンの中のカードから、40枚のカードを選択することによりデッキを構成し、このデッキの中のカードを場に出し合うことによってカードゲームが進行する。したがって、この実施形態に係るカードゲームを処理するためには、手札に関連する処理と、場札に関連する処理とを実行する必要がある。
【0056】
次に、本発明に係るカードゲームで使用されるカードについて説明すると、本発明で使用されるカードは、モンスターカード、魔法カード、及び、地形カードに大別できる。
【0057】
このうち、モンスターカードは、カードに表示されたモンスターに応じた攻撃能力(攻撃能力指数APであらわされる)及び防御能力(防御能力指数DPであらわされる)を備えており、更に、光、闇、水、炎、地、及び、風からなる6つの攻撃属性のいずれかを持つように区分されている。この実施の形態では、各モンスターカードには、これら6つの攻撃属性のうち、1つの属性が割当てられている。これら6つの攻撃属性間には、例えば、光族のカードは闇族のカードに優勢となるが、風族に対しては劣勢になるような優劣関係、即ち、互いに相補的な優劣関係が設定されている。
【0058】
一方、魔法カードは、場に出されたカードに対して定められた効果或いは影響をもたらすカードであり、この魔法カードは、図示されているように、更に、純粋魔法カード、強化カード、トラップ(罠)カードを含んでいる。この例では、後述するように、罠カードとして、ボードの場札領域全域に亘って罠効果を発動する全域罠カードと、ボードの場札領域の限定された領域にのみに罠効果を発動する範囲罠カードとが備えられている。更に、魔法カードには、所定枚数のモンスターカードを犠牲にして新たなカードを生成する儀式カードをも含まれている。
【0059】
ここで、純粋魔法カードは、表にして場に出した場合、その場で当該純粋魔法カードに定められた効果を発動して、画面上から消滅し、裏の状態、即ち、伏せて場に出された場合、プレイヤの好きなターンで表にして、効果を発揮させることができる。
【0060】
この実施の形態で用意されている純粋魔法カードは、発動される効果によって、直接攻撃系のカード、カード攻撃系のカード、封印系のカード、回復系のカード、及び、表示系のカードに分類できる。ここで、直接攻撃系のカードは、相手のLPを直接減少させるカードであり、カード攻撃系のカードは、相手の場のカードを弱めたり、一掃する等の効果をもたらすカードである。上記した封印系のカードは、相手のターン行動や、攻撃/防御体勢を不能にする効果を発揮でき、回復系のカードは自分のLPを回復する効果を有している。更に、表示系のカードは、相手の伏せカードを表にできる等の効果を備えている。
【0061】
また、強化カードは、表にして場に出す場合、モンスターカードの上に、直接、重ねて置くことにより、モンスターカードの能力を強化するためのカードであり、強化に成功/失敗した場合に画面上から消滅する。この強化カードは、後述するように、手札領域に出すシーケンス(即ち、手札シーケンス)において、モンスターカードと一緒に手札領域に出すこと、即ち、コンボ出しすることもできる。
【0062】
更に、魔法カードのうち、トラップ(罠)カードは、相手側の攻撃が所定条件、即ち、発動条件を満たした場合に、自動的に効果が発動するカードであり、この罠カードが伏せられている状態にある場合には、表に返ってその効果を発揮する。この実施の形態では、前述したように、全域罠カードと範囲罠カードが用意されている。
【0063】
次に、この実施の形態で使用される地形カードとしては、森、荒野、山、草原、海、闇、光(或いは、挌闘場)の7種類の地形をあらわすカードが用意されている。これら地形カードに依存して、モンスターカードの攻撃能力指数(AP)、防御能力指数(DP)が、補正されるように設定されている。更に、本発明では、地形カードとして、ウィルス汚染地帯を形成できるウィルス地形カード、特定のモンスターの侵入を拒否する迷宮壁カード、及び、コミカルなクリーチャーカードのみが強化されるカートゥーンワールド(以下、トゥーンワールドと略称する)カードも用意されている。
【0064】
図4を参照して、上記したカードゲームに基づく、本発明に係るカードゲームについて説明する。ここでは、ディスプレイ装置65上に表示された画面の一例が示され、一人のプレイヤがコンピュータを対戦相手としてカードゲームを行うものとして説明する。尚、カードゲームに先立ち、プレイヤ及び対戦相手としてのコンピュータは、40枚のカードからなるデッキと、プレイヤ及び対戦相手を象徴する一枚のデッキリーダカードとを用意しているものとする。
【0065】
図示された画面上には、本発明に係るカードゲームにおいて、場を構成するボード300が表示されており、当該ボード300は、7x7(=49)のマス目、即ち、部分領域301に区分されている。各マス目301は、図示されているように、カード302を配置できる大きさを有している。更に、ボード300の場以外の領域中、画面の手前及び後方に配置された領域は、当該プレイヤ及びプレイヤの対戦相手となるコンピュータに割り当てられた手札領域305a及び305bをそれぞれ構成している。これら手札領域305a及び305bには、プレイヤ及びコンピュータの手札306a及び306bが、デッキから取り出されて5枚配置される。デッキから手札を5枚配置できなくなった場合、当該カードゲームは終了し、そのプレイヤが負けとなるように設定されている。
【0066】
場を形成するマス目のうち、図の前方及び後方の中央に配置されたマス目301a、301b(クロスハッチ参照)には、デッキリーダカードが配置される。デッキリーダカードは、各プレイヤ及びコンピュータのキャラクタを象徴するシンボルとしての役目だけを持ち、カードの攻撃、防御能力指数(AP)、(DP)等には関係なく、所定のライフポイント(LP)、例えば、4000点が与えられている。このため、デッキリーダカードとして、攻撃、防御能力指数の低いカードが選択されても良い。
【0067】
更に、図示された例では、図の手前側のマス目301aにプレイヤのデッキリーダカードが配置され、図の後方側のマス目301bに相手側であるコンピュータのデッキリーダカードが配置されるものとする。また、新家庭用ゲーム装置の場合、実際の画面上にデッキリーダカードに対応したモンスター等を三次元的に表示することができる。最初のターンにおいて、プレイヤ及び対戦相手は、デッキリーダカードに隣接するマス目に、カードCa及びCbを配置する。最初のターンでは、デッキリーダカードの斜めの位置にも、カードを出すことができる(カードCb参照)。以後のターンでは、ボード上にマス目に配置されたカードを囲む8つのマス目に、次のカードCを出すことができる。このように、次のカードを出せるボード上のマスを召喚マスと呼ぶものとする。図示されたカードゲームの場合、全ての召喚マスが相手側のカードによって囲まれた場合、負けとなるように設定されている。
【0068】
次に、図5及び図6を参照して、カードC1と、カード位置における周辺領域効果との関係を説明する。図5には、場を構成するボードのうち、3x3個のマス目が示されており、マス目の中央には、裏返しにされた一枚のカードC1が配置されている。当該カードC1は、プレイヤの各ターン毎に、図示された中央位置から前後左右に一マスだけ移動できる。このことは、デッキリーダカードも同様である。図示された例の場合、中央のカードC1が1ターンにおいて移動できるマスをグレイレベルで示している。したがって、白色で示された斜め位置にあるマス目まで、カードC1が移動するのに、2ターンを要することが判る。
【0069】
図5に示されたカードC1は、中央領域に裏返しに配置されており、グレイの部分領域に移動する場合には、攻撃表示になり、一方、中央領域に配置された状態で移動しない場合、即ち、現在のマスに居続ける場合、攻撃か防御表示を選択できる。移動範囲の何処に移動しても、裏返しのカードC1を表にするか否かを選択することができる。用意されているカードには、表にすることによって始めて、効果を発揮する特殊能力のモンスターカードが含まれると共に、移動を完了次第、効果を発揮する魔法カード(儀式カードをも含む)も備えられており、裏返しのカードを表にするタイミングもカードゲームの勝敗に大きな影響を与える。ここで、前述した儀式カードは、自己のカードを犠牲にして新たなカードを生成できるカードである。
【0070】
図6に示すように、当該プレイヤによって出されたカードC1の移動範囲内に、対戦相手のカードC2が入ってきた場合、カードC1を対戦相手のカードC2上に移動させることによって、即ち、カードC2及びC1が重なり合うことによって、戦闘が開始される。この例のように、カードC1をカードC2上に移動させた場合、カードC1がカードC2を攻撃したことになる。
【0071】
戦闘状態における処理は、戦闘するカードによって異なっている。例えば、プレイヤと対戦相手のカードがモンスターカードの場合には、攻撃及び防御能力指数に応じた戦闘処理が行われ、他方、モンスターカードと魔法(或いは儀式)カードの場合、魔法(或いは儀式)を破壊するような処理が行われる。戦闘における処理について後述する。尚、戦闘処理の状況は、三次元的に表示されたモンスター同士の戦闘の形で画面上に表示され、リアリティに富んだ戦闘シーンが画面上に展開される。
【0072】
本発明に係るカードゲームでは、前述したように、地形カードも用意されている。この地形カードがボード上のマス目に配置されると、カードの配置されたマス目を二次元的に囲む複数のマス目によって形成されるフィールドが当該地形カードによって定まる地形を持つことになる。地形カードには、森、荒野、山、草原、海、闇等をあらわすカードがあるが、例えば、山をあらわす地形カードが配置された場合、当該地形カードの周辺は山の地形を持つことになり、山を得意とするモンスターカードに地形効果が与えられる。
【0073】
更に、本発明に係るカードゲームを特徴付ける地形カードとして、前述したように、ボード上の所定の範囲にウィルス汚染地帯を形成するウィルスカードが用意されており、また、特定のモンスターしか侵入できない障害物をボード上に形成する迷宮壁をあらわす迷宮壁カードも備えられている。このうち、ウィルスカードがボード上のマス目に配置されると、ウィスルカードの配置されたマス目から所定の範囲にあるモンスター(モンスターカード)は、このウィルスに感染して、破壊され、消滅する。ウィルスによって破壊されるモンスターは、予め定められた攻撃能力指数(AP)、例えば、1500以上の攻撃能力指数を備えているものに限られても良い。一方、迷宮壁カードが出されると、当該迷宮壁カードから所定の範囲には、特定のモンスター以外は侵入できなくなってしまう。
【0074】
また、地形カードの一種として、カードゲーム中に、漫画の世界を形成するカートゥーン(以下、トゥーンと略称する)ワールドカードが備えられても良い。このようなトゥーンワールドカードが出されると、ボード上の所定範囲に、トゥーンワールドが形成され、このワールドの中では、漫画系のクリーチゃーの能力指数が上昇し、他のカードのモンスター等は能力を失うことになる。
【0075】
図7を参照して、地形カードによって決まる領域内に、当該フィールドを得意とするモンスターカードCmが配置された場合における地形効果を説明する。当該モンスターカードは、図5と同様に、中央位置に対して前後左右に一マスずつ黒塗りした範囲で移動できるが、この一マスの範囲では、裏返しのままで表にすることなく移動できる。ただし、黒塗りした範囲内でも、移動したモンスターカードは攻撃表示となる。地形カードによって支配されるボード上の領域は、図7に黒の領域及びグレイ領域で示されているように、例えば、当該地形カードを中心とする3x3マスのほかに、地形カードから前後左右に2マス離れた4つのマスをも含む合計13マスに及ぶ領域とすることができる。
【0076】
更に、図示されたモンスターカードCmは、1ターン内に、グレイに塗られた範囲、即ち、2マスの範囲で移動できる。但し、1ターンで2マス移動させる場合には、当該モンスターカードCmは表にする必要がある。更に、地形に合致したモンスターカードに対しては、所定の攻撃及び防御能力指数にボーナス点を加える地形効果をも付与している。このボーナス点は、表状態のモンスターカードにしか与えられない。この例の場合、得意地形にいる裏向きのモンスターカードは、1ターンに2マス移動すると、自動的に表向き状態に変化して移動を完了するように構成されている。
【0077】
図8を参照して、攻撃側と被攻撃側との間における戦闘の際の処理を説明する。まず、図8(a)に示すように、攻撃側のカードCatが被攻撃側のカードCdeを攻撃すると、図8(b)に示すように、まず、攻撃側のカードCatが表向きの状態になる。続いて、被攻撃側のカードCdeがカードが表向きの状態になり(図8(c))、被攻撃側のカードCdeに特殊能力があるか否かがチェックされる(図8(d))。被攻撃側カードCdeが特殊能力を有している場合、被攻撃側カードCdeの特殊能力が処理される。当該特殊能力により、攻撃側カードCatの攻撃能力が無効にならない場合、攻撃側カードCatに特殊能力に付与されているか否かが検出され、あれば、当該攻撃側カードCatの特殊能力が処理される(図8(e))。上記した処理の結果、両カードCat、Cdeが未だ戦闘状態にある場合、両カードの攻撃及び防御能力指数が比較され、比較の結果に応じて勝敗が決定される(図8(f))。
【0078】
先に説明したように、本発明に係るモンスターカードは、図9に示すような光、水、炎、地、風、及び、闇の6つの族、即ち、グループに区分されており、光族のカードは、水族のカードに対して優性を示し、闇族のカードに対して劣性を示す。以下同様に、炎族カードは、水族カードに対して劣性を示し、他方、地族カードに対して優性を示す。風族カードは地族カードに対して劣性であるが、闇族カードに対して優性である。このように、各族カードは、他のいずれかの族カードに対して優性を示し、また、別の族カードに対して劣性である。
【0079】
図10を参照して、本発明に係るカードゲームの特殊ルールについて説明する。このルールによれば、上記した劣性の族カードによって優性の族カードに勝利することも可能である。即ち、図10(a)に示すように、属性的に劣性な地族カードCgのモンスターによって、優性な炎族カードCfのモンスターを攻撃すると、地族カードCgモンスターの攻撃及び防御能力指数(AP及びDP)が炎族カードCfモンスターの攻撃及び防御能力指数(AP及びDP)より上回っている場合、炎族カードCfモンスターは、図10(b)に示すように倒されてしまう。しかしながら、勝利した劣性の地族カードCgモンスターは1ターンの間、呪縛状態となってしまい、Cfを倒したとしても、Cgの存在したマスに足止めされてしまう。このようなルールを採用すれば、族の優劣だけでは、一義的には勝敗を決定できないため、戦闘に対する戦略等に種々のバリエーションを持たせることができる。
【0080】
図11を参照すると、本発明のカードゲームで使用される罠カードは、ボード上で事前に待ち伏せすることにより、対戦相手側に不利な効果を及ぼすカードであり、ボードの一部分にのみ不利な効果を及ぼす範囲罠(以下、罠Aと呼ぶ)カードと、不利な効果をボード全体に及ぼす全域罠(罠Bと呼ぶ)カードとに区分されている。
【0081】
図11(a)において、2000以上の攻撃能力指数(AP)を持つ敵のモンスターを破壊する罠Aの効果を持つ罠Aカードがボード上のマスに出されているものとする。この罠Aカードによる罠Aの効果は、当該罠Aカードの前後左右4マスに及ぶものとする(図11b)。
【0082】
当該罠Aカードの範囲罠のマス内に、敵のモンスターカードCeが図11(c)に示すように移動すると、罠Aカードの効果が発動して敵モンスタカードCeを破壊する。
【0083】
一方、罠Bの効果を有する罠Bカードがボード上に出されると、当該罠Bの条件に合致したアクションが起こされると、自動的に罠Bの効果が発動する。一旦効果を発動したり、或いは、他の理由で表向きになった罠Bカードは、配置されたマスから移動できず、対戦相手の攻撃に一方的に曝されることになる。
【0084】
更に、本発明のカードゲームで使用される魔法カードには、上記した罠カード以外にも、儀式カードも用意されている。この儀式カードは、自分のコントロール下にある3体のモンスターを破壊、犠牲にして、一枚の強力なモンスターを召喚できる魔法カードである。犠牲となるモンスターは儀式カード毎に異ならせても良いし、儀式カードに共通に犠牲となるモンスターを定めておいても良い。儀式カードを出すことによって、犠牲となったモンスター対応のカードは、自己のデッキ内には残っており、当該ゲームの終了の際には、再度使用できる状態になる。このことは、罠A及びBカードによる罠によって破壊されたカードも同様である。
【0085】
次に、図12及び13を参照して、上記したルール並びにカードを用いて実行される本発明に係るカードゲームを説明する。まず、図12を用いて、本発明に係るカードゲームの全体的な流れを概略的に説明すると、当該カードゲームでは、各プレイヤの1ターンの間に設定処理フェーズPh1、スタンバイフェーズPh2、及び、メインフェーズPh3が実行される。
【0086】
カードゲームが開始されると、プレイヤに対する設定処理フェーズPh1が主制御部50(図2)において実行される。この設定処理フェーズPh1では、41枚のカードからなるデッキが構成され、デッキ内のデッキリーダーとなるカード以外の40枚カードがシャッフルされる。また、図示された設定処理フェーズPh1では、先攻/後攻が決定され、4000のライフポイント(LP)が設定される。
【0087】
更に、この実施の形態に係るカードゲームでは、手札であるカードをボード(場)に出すために、モンスターのレベルに応じた召喚コストを支払うことが条件となっている。具体的に言えば、レベルの高いモンスターをボード上に召喚するためには、そのモンスターのレベルに応じた高い召喚コストを代償として支払う必要がある。このため、レベルの高いモンスターは、無条件にはボード上に出せず、したがって、カードゲームの戦略性を高めることができる。
【0088】
上述した点を考慮して、図12に示された設定処理フェーズPh1では、初期召喚コストとして、4ポイントを設定しておく。尚、この例では、召喚コストは1ターン毎に、3ポイントだけ上昇するように構成されている。
【0089】
設定処理フェーズPh1の終了後、カードゲームが開始され、スタンバイフェーズPh2の処理が実行される。このスタンバイフェーズPh2では、ターンの経過が監視されると共に、図10を参照して説明した呪縛効果等、持続する効果が所定のターン数だけ継続し、終了したか否かが監視される。また、スタンバイフェーズPh2において当該プレイヤに対して、デッキから手札を補充する手札操作権が与えられる。この処理も、主制御部50により実行される。このとき、図4に示すようなボードがディスプレイ装置65上に、グラフィック制御部60の制御の下に、二次元的に表示される。このため、グラフィック制御部60は図4に示された画像を表示する表示駆動部として動作する。
【0090】
上記したスタンバイフェーズPh2が終了すると、主制御部50とグラフィック制御部60により、メインフェーズPh3が実行される。メインフェーズPh3では、図13を参照して後述するように、1ターンにおける手札操作と場札操作とが実行される。メインフェーズPh3における処理が完了すると、ターンの終了がプレイヤによって宣言、或いは、指示されたか否かが判定される(ステップSa1)。これら手札及び場札操作は主制御部50により実行されるから、主制御部40は、手札及び場札処理操作部を構成している。
【0091】
ステップSa1において、ターンの終了が検出されない限り、上記したスタンバイフェーズPh2及びメインフェーズPh3が順次実行される(ステップSa1:No)。
【0092】
一方、ステップSa1において、ターンの終了が検出されると(ステップSa1:Yes)、上述したフェーズPh1、Ph2、Ph3と同様にして、対戦相手のターン処理が実行される(フェーズPh4)。ステップSa2では、対戦相手のターン処理が終了したかどうかが判定され、対戦相手のターン処理が終了しない限り(ステップSa2:No)、フェーズPh4が実行される。
【0093】
対戦相手のターン処理が終了すると(ステップSa2:Yes)、ステップSa3において当該カードゲームの終了、勝敗について判定が行われる。ゲームの終了、又は、勝敗の判定は、コンピュータのライフポイント(LP)の数値が変化したとき、手札にカードが補充されたとき、及び自ターン終了時点で自分の召喚マスが空いているか、及び、敵ターン終了時点で自分のエグゾディアの条件を満足するかを随時監視することによって、行われる。
【0094】
一方、ステップSa3においてカードゲームの終了が検出されると(ステップSa3:Yes)、カードゲームは終了する。カードゲーム終了は、当該プレイヤ及び対戦相手であるコンピュータのライフポイント(LP)が0になった場合、或いは、手札を5枚揃えることができない場合等を検出することによって判定される。
【0095】
図13をも参照して、図12に示されたメインフェーズPh3の処理動作を具体的に説明する。メインフェーズPh3では、まず、プレイヤが手札処理を選択しているか、場札処理を選択しているかが判定される(ステップSb1)。ステップSb1において手札操作が選択されている場合には、手札操作処理が実行される(ステップSb2)。
【0096】
ここで、図14をも参照して、手札操作処理について説明する。手札操作処理では、デッキから手札が5枚になるように、カードを引いてくる(ステップSc1)。次に、複数のカードを組み合わせて新しいカードを生成するコンビネーション(以下、コンボ出しと呼ぶ)の場合には、コンボ出しに関連するカードにコンボタグをセットする(ステップSc2)。尚、強化カードの場合にもコンボ出しの場合と同様な処理が行われる。
【0097】
続いて、当該プレイヤの召喚コストがコンボに必要な召喚コストに達しているか否かが判定される(ステップSc3)。判定の結果、召喚コストに達している場合(ステップSc3:Yes)、手札を出す召喚マスを1マス指定し、召喚コストに達していない場合(ステップSc3:No)、ステップSc2に戻り、プレイヤに対して召喚コストに達していないため、コンボ出しができないことが表示される。
【0098】
ステップSc3において、召喚に必要な召喚コストに達していることが検出されると、手札を出す召喚マスが1マス指定され(ステップSc4)、コンボの結果得られるカードを指定されたマスに裏にした状態で配置する(ステップSc5)。このコンボ出しに対する処理が終了する。尚、コンボ出しに対する処理を行わない場合には、手札操作処理Sb1では、ステップSc1に示した処理のみが実行される。
【0099】
図14に示した手札操作処理が終了すると、図13に示されたステップSb3に移行し、このステップSb3において、手札操作が終了したかどうかが判定される。手札操作が終了していない限り(ステップSb3:No)、ステップSb2の手札操作が実行される。
【0100】
一方、図13のステップSb1において、場札操作が選択された場合、或いは、ステップSb3において手札操作が終了したたことがプレイヤの操作により指示されていると(ステップSb3:Yes)、場札操作処理が実行される(ステップSb4)。
【0101】
ここで、当該カードゲームにおける場札操作処理について説明すると、場札操作処理では、モンスターカードの場合と、魔法カードの場合とで異なった処理が行われる。まず、モンスターカードの場札操作処理の場合、ボード上でモンスターカードを移動させ、対戦相手のモンスターカードに戦闘を仕掛ける処理、或いは、モンスターカードを移動させないで、守備状態にするための処理が行われる。更に、特殊能力を持つモンスターに対応したモンスターカードであることが検出されると、当該モンスターカードを裏表示から表表示にして、モンスターの特殊能力を発揮させるための処理も実行される。
【0102】
他方、場札操作処理において、魔法カードであることが検出されると、まず、魔法カードを移動させる。続いて、各魔法カードに応じた処理が実行される。例えば、魔法カードが強化系の魔法カードである場合には、当該プレイヤの魔法カードのモンスターを強化したり、或いは、対戦相手のモンスターを弱くする等の処理が実行される。この場合、更に、魔法カードを裏から表の表示にして、その効果を発動させる。
【0103】
また、魔法カードが前述した罠AまたはBカード(以下、単に、罠カードと呼ぶ)であるときには、罠カードをプレイヤの指示にしたがって移動させ、対戦相手のカードを待ち伏せ、罠ワードに定められた範囲にカードが到来した場合、当該罠カードを裏表示から表表示にして、罠効果を発揮させる。更に、魔法カードが儀式カードである場合には、当該儀式カードを表表示にして、他の3枚のモンスターカードを消去して、強力なモンスターカードを召喚する。更に、場札操作処理では、地形カードに関する処理も実行される。
【0104】
図13において、各モンスターカード又は魔法カードに応じた場札操作処理が実行されると(ステップSb4)、場札操作処理が完了したか否かが判定される(ステップSb5)。場札操作処理が完了しない限り、ステップSb4が実行される(ステップSb5:No)。他方、ステップSb5において場札操作処理の完了が検出されると(ステップSb5:Yes)、当該プレイヤに手札操作権が有るか否かが判定される(ステップSb6)。
【0105】
手札操作権が有る場合(ステップSb6:Yes)、ステップSb2の手札操作処理が実行され、手札操作権が無ければ(ステップSb6:No)、図13に示されたメインフェーズPh3は終了する。
【0106】
図12乃至図14に示された処理は、記録媒体84に格納されたコンピュータで読み取り可能なプログラムにしたがって実行される。
【0107】
以下、同様な処理が実行され、プレイヤ及びコンピュータのいずれかのライフポイント(LP)が0になるか、手札領域(図4の305a、305b参照)に手札を5枚デッキから引いてくることができなくなると、当該ゲームは終了する。また、特定種類のカードが5枚揃った場合に、ゲームを大逆転するようなルールが設定されていても良い。
【0108】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、カードゲームを二次元的なボード上で楽しむことができるため、単に、カードゲームとしての面白さだけでなく、ボードゲームとしての面白さをも兼ね備えたゲーム装置及び当該ゲーム用プログラムを格納した記録媒体が得られる。更に、本発明では、モンスターカードだけでなく、二次元的な範囲を設定する種々の魔法カードを用意しておくことにより、二次元的なカード位置をも加味したカードゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るカードゲームを実行できるゲーム装置の一例を説明するための平面図である。
【図2】図1に示されたゲーム装置に内部構成を説明するためのブロック図である。
【図3】図1に示されたゲーム装置に使用されるコントローラを説明するための図である。
【図4】本発明に係るカードゲームにおける表示画面を説明するための図である。
【図5】本発明で使用されるカードの周辺領域効果を説明するための図である。
【図6】本発明に係るカードゲームにおける戦闘状態を説明するための図である。
【図7】本発明に係るカードゲームで使用される地形カードの効果を説明するための図である。
【図8】(a)、(b)、(c)、(d)、(e)、及び、(f)は、戦闘状態における処理を説明するための図である。
【図9】カードに付与された属性の優劣関係を示す図である。
【図10】(a)、(b)、及び、(c)は、属性の優劣関係以外によって勝敗が決定される場合の処理を説明するための図である。
【図11】(a)、(b)、及び、(c)は本発明で使用される罠カードの効果を説明するための図である。
【図12】本発明に係るカードゲームを実行するプログラムの一例を概略的に説明するためのフローチャート図である。
【図13】図12に示されたメインフェーズをより具体的に説明するためのフローチャートである。
【図14】図12に示された手札操作処理を説明するためのフローチャートである。
Claims (10)
- カードをディスプレイ装置上に表示して、カードゲームを行うゲーム装置において、前記カードを配置する場札領域を規定し、且つ、複数の部分領域に区分されているボードを前記ディスプレイ装置上に、二次元的に表示させるための表示駆動手段と、
前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカード毎に、このカードが配置された部分領域の周辺に二次元的な周辺領域効果を生じさせ、これによって、該部分領域に配置されたカードが前記ボード上に二次元的移動できる範囲を規定し、更に、カードの表裏を判定する処理を実行する場札処理手段とを有し、
前記カードには、前記二次元的に表示されたボード上に、当該カードの配置された部分領域及びその周辺部分領域からなる二次元的な範囲おける地形を規定する地形カードと、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカードとが含まれており、
前記場札処理手段は、更に、前記ボード上の場札領域に配置されたモンスターカードを移動させる処理を含む場札操作処理を実行すると共に、前記地形カードに応じた地形を前記ボード上の前記地形カード周辺部分領域に表示させ、前記地形カードにより規定された二次元的な範囲に配置されたモンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行い、当該補正に基づく戦闘結果を表示させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1において、前記カードには、前記ボードの所定領域範囲に罠効果を生じさせる罠カードが備えられ、前記場札処理手段は前記罠カードに基づく罠効果を表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
- 請求項2において、前記罠カードには、前記ボード上の場札領域全体に罠効果をもたらす全域罠カードと、前記ボード上の場札領域の特定領域にだけ罠効果をもたらす範囲罠カードとが含まれ、前記場札処理手段は前記全域罠カード及び範囲罠カードによる効果の発動を表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
- 請求項1乃至3のいずれかにおいて、前記カードには、前記ボード上の特定領域をウィルス汚染領域できるウィルスカードが含まれ、前記場札処理手段は前記ウィルスカード以外の特定領域内のカードがウィルスに感染し、その感染結果を表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
- 請求項1乃至4のいずれかにおいて、前記カードは、特定のカードの侵入を禁止する禁止領域を前記ボード上に形成できる迷宮壁カードを含み、前記迷宮壁カードが前記ボード上に出されると、前記禁止領域をあらわす障害物を前記ボード上に表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
- 請求項1乃至5のいずれかにおいて、前記カードは、所定のカードのみが強化されるような世界を形成できるワールドカードを含み、当該ワールドカードが前記ボード上に出されると、当該ワールドカードに対応するワールドが前記ボード上に表示されることを特徴とするゲーム装置。
- 請求項1において、前記場札処理手段は、更に、前記ボード上の場札領域に配置されたカードを対戦相手のカード上に移動させた場合、戦闘処理を行う手段を備え、戦闘結果を画面上に表示することを特徴とするゲーム装置。
- コンピュータにカードゲームを実現させるプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、
前記カードを配置する場札領域を規定し、且つ、複数の部分領域に区分されているボードを前記ディスプレイ装置上に、二次元的に表示させるための表示手段と、
前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカード毎に、このカードが配置された部分領域の周辺に二次元的な周辺領域効果を生じさせ、これによって、該部分領域に配置されたカードが前記ボード上に二次元的移動できる範囲を規定し、更に、カードの表裏を判定する処理を実行する場札処理手段として機能させ、
前記カードには、前記二次元的に表示されたボード上に、当該カードの配置された部分領域及びその周辺部分領域からなる二次元的な範囲おける地形を規定する地形カードと、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカードとが含まれており、
前記場札処理手段は、更に、前記ボード上の場札領域に配置されたモンスターカードを移動させる処理を含む場札操作処理を実行する手段と、前記地形カードに応じた地形をボード上の前記地形カード周辺部分領域に表示させる手段と、前記地形カードにより規定された二次元的な範囲に配置されたモンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行い、当該補正に基づく戦闘結果を表示させる手段として機能させる
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - 請求項8において、前記カードには、罠カード及びウィルスカードの少なくとも一方が含まれており、
前記罠カード及びウィルスカードによる効果の発動を表示する手段として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - 請求項8又は9において、前記カードには、迷宮壁カード及びワールドカードの少なくとも一方を含み、
前記ボード上に前記迷宮壁カード及びワールドカードの少なくとも一方による壁又はワールドを表示する手段として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
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