JP2000176152A - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体Info
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- JP2000176152A JP2000176152A JP10361642A JP36164298A JP2000176152A JP 2000176152 A JP2000176152 A JP 2000176152A JP 10361642 A JP10361642 A JP 10361642A JP 36164298 A JP36164298 A JP 36164298A JP 2000176152 A JP2000176152 A JP 2000176152A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲーム中の連繋技による攻撃において、連携
のパターンが無数にあっても、簡易で充分適切な連携名
称を作成可能とする。 【解決手段】 複数の攻撃技名称データ171と、前記
攻撃技名称を所定の位置で区切り複数の名称パーツに分
割するための分割データ174、177と、攻撃技名称
パーツのいずれを使用するかを決定するための名称パー
ツ指定データ173、176とを技名分割データテーブ
ル170に保持し、敵に対する任意の攻撃技が指定され
ると、指定された攻撃技がそれぞれ発動される順列を算
出し、算出した攻撃技順列が一定の条件を満たす時に攻
撃技毎の技名称を分割データ174、177に従って分
割して名称パーツ指定データ173、176で指定され
る名称パーツを選択し、攻撃技順列に基づいて攻撃技毎
の選択名称パーツを繋ぎあわせて一連の連繋攻撃技名称
を生成する。
のパターンが無数にあっても、簡易で充分適切な連携名
称を作成可能とする。 【解決手段】 複数の攻撃技名称データ171と、前記
攻撃技名称を所定の位置で区切り複数の名称パーツに分
割するための分割データ174、177と、攻撃技名称
パーツのいずれを使用するかを決定するための名称パー
ツ指定データ173、176とを技名分割データテーブ
ル170に保持し、敵に対する任意の攻撃技が指定され
ると、指定された攻撃技がそれぞれ発動される順列を算
出し、算出した攻撃技順列が一定の条件を満たす時に攻
撃技毎の技名称を分割データ174、177に従って分
割して名称パーツ指定データ173、176で指定され
る名称パーツを選択し、攻撃技順列に基づいて攻撃技毎
の選択名称パーツを繋ぎあわせて一連の連繋攻撃技名称
を生成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法及びその記録媒体に関するものである。
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法及びその記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が知
られている。RPGにおいてプレイヤの操るキャラクタ
(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲間となるキ
ャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラクタ(以
下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなどを経験す
ることによって成長する。
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が知
られている。RPGにおいてプレイヤの操るキャラクタ
(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲間となるキ
ャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラクタ(以
下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなどを経験す
ることによって成長する。
【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での覇権を争ったり、その世
界の謎や秘密を解き明かしていく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。
ームが提供する仮想世界内での覇権を争ったり、その世
界の謎や秘密を解き明かしていく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。
【0004】RPGにおいて自キャラクタは、敵キャラ
クタとの間で所定のルールに従って戦闘を行ない、戦闘
経験を積むことによって段階的に成長していくものが多
い。また、このように自キャラクタと敵キャラクタとの
間で所定のルールに従って戦闘が行なわれるゲームとし
ては、RPG以外にもシミュレーションゲーム(以下、
SLG;Simulation Game )やアドベンチャーゲーム
(以下、ADG;Adventure Game)など様々なジャンル
のものがある。
クタとの間で所定のルールに従って戦闘を行ない、戦闘
経験を積むことによって段階的に成長していくものが多
い。また、このように自キャラクタと敵キャラクタとの
間で所定のルールに従って戦闘が行なわれるゲームとし
ては、RPG以外にもシミュレーションゲーム(以下、
SLG;Simulation Game )やアドベンチャーゲーム
(以下、ADG;Adventure Game)など様々なジャンル
のものがある。
【0005】このRPGの戦闘においても、キャラクタ
は各々独自の技を習得して成長するようになっている。
戦闘の経験あるいは技を使う頻度に応じて自キャラクタ
の習得する技は格好良くなり、相手である敵キャラクタ
に与えるダメージ量も大きくなる。
は各々独自の技を習得して成長するようになっている。
戦闘の経験あるいは技を使う頻度に応じて自キャラクタ
の習得する技は格好良くなり、相手である敵キャラクタ
に与えるダメージ量も大きくなる。
【0006】より格好良く戦闘を演出する手法として、
複数のプレイヤキャラクタの攻撃行動を一連に繋げて攻
撃させるものがある。一般に連携攻撃と呼ばれるもので
ある。攻撃の連携を行なうに際しては、プレイヤキャラ
クタが実際の行動を開始する前に連携技が行えるか否か
の判定を行なっている。
複数のプレイヤキャラクタの攻撃行動を一連に繋げて攻
撃させるものがある。一般に連携攻撃と呼ばれるもので
ある。攻撃の連携を行なうに際しては、プレイヤキャラ
クタが実際の行動を開始する前に連携技が行えるか否か
の判定を行なっている。
【0007】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、連
携によって従来に比べてより派手な演出を実現できるも
のの、連携パターンをより多く持たせたい場合、各キャ
ラクタにより夫々繰り出せる攻撃技が異なるのが通常で
あり、各連携攻撃の名称種類は莫大な数となる。
携によって従来に比べてより派手な演出を実現できるも
のの、連携パターンをより多く持たせたい場合、各キャ
ラクタにより夫々繰り出せる攻撃技が異なるのが通常で
あり、各連携攻撃の名称種類は莫大な数となる。
【0008】この多くの連携技の名称の全てを予めプロ
グラムしておいて名称を表示する必要が生じた時に読み
出して来ることも考えられるが、ゲーム中に記憶内容を
常時高速で読み出せるゲーム機本体のメモリ容量は限ら
れており、ゲーム機のメモリに連携技名称を全て記憶さ
せることは望ましくない。
グラムしておいて名称を表示する必要が生じた時に読み
出して来ることも考えられるが、ゲーム中に記憶内容を
常時高速で読み出せるゲーム機本体のメモリ容量は限ら
れており、ゲーム機のメモリに連携技名称を全て記憶さ
せることは望ましくない。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、連携のパタ
ーンが無数にあっても、簡易で充分適切な連携名称を作
成可能とすることを目的とする。そして、係る目的を達
成する一手段として例えば以降の構成を備える。
みて成されたもので、上述の課題を解決し、連携のパタ
ーンが無数にあっても、簡易で充分適切な連携名称を作
成可能とすることを目的とする。そして、係る目的を達
成する一手段として例えば以降の構成を備える。
【0010】即ち、複数の行動に対応する複数の名称デ
ータを保持する名称データ保持手段と、前記名称データ
を所定の位置で区切り複数の名称パーツに分割するため
の分割データを保持する分割データ保持手段と、前記名
称パーツのいずれを使用するかを決定するための名称パ
ーツ指定データを保持する指定データ保持手段と、前記
複数の行動のうち任意数の行動を指定する行動指定手段
と、前記行動指定手段により指定された行動がそれぞれ
発動する順列を算出する行動順列算出手段と、前記行動
順列算出手段で算出された行動順列に基づいて行動毎の
名称データ保持手段に保持の名称データを前記分割デー
タ保持手段で保持した分割データに従って分割し、前記
指定データ保持手段に保持の名称パーツ指定データで指
定される名称パーツを選択し、行動順列に基づいて行動
毎の選択名称パーツを繋ぎあわせて一連の行動名称とす
る行動名称決定手段とを備えることを特徴とする。
ータを保持する名称データ保持手段と、前記名称データ
を所定の位置で区切り複数の名称パーツに分割するため
の分割データを保持する分割データ保持手段と、前記名
称パーツのいずれを使用するかを決定するための名称パ
ーツ指定データを保持する指定データ保持手段と、前記
複数の行動のうち任意数の行動を指定する行動指定手段
と、前記行動指定手段により指定された行動がそれぞれ
発動する順列を算出する行動順列算出手段と、前記行動
順列算出手段で算出された行動順列に基づいて行動毎の
名称データ保持手段に保持の名称データを前記分割デー
タ保持手段で保持した分割データに従って分割し、前記
指定データ保持手段に保持の名称パーツ指定データで指
定される名称パーツを選択し、行動順列に基づいて行動
毎の選択名称パーツを繋ぎあわせて一連の行動名称とす
る行動名称決定手段とを備えることを特徴とする。
【0011】そして例えば、前記複数の行動はキャラク
タの繰り出す敵キャラクタへの攻撃であり、前記名称デ
ータは攻撃技名称であることを特徴とする。
タの繰り出す敵キャラクタへの攻撃であり、前記名称デ
ータは攻撃技名称であることを特徴とする。
【0012】また例えば、前記行動名称決定手段は、連
続して同一相手に繰り出す攻撃技の連続が所定の条件を
満たす場合に行動毎の選択名称パーツを繋ぎあわせて一
連の行動名称を生成することを特徴とする。
続して同一相手に繰り出す攻撃技の連続が所定の条件を
満たす場合に行動毎の選択名称パーツを繋ぎあわせて一
連の行動名称を生成することを特徴とする。
【0013】あるいはまた、前記攻撃技には当該攻撃に
よって攻撃相手が陥る状態である第1の状態パターン
と、当該攻撃技が連続して発動できる相手の状態である
第2の状態パターンが設定されており、前記所定の条件
は前記攻撃相手の状態が前記攻撃技の第2の状態パター
ンであることを特徴とする。
よって攻撃相手が陥る状態である第1の状態パターン
と、当該攻撃技が連続して発動できる相手の状態である
第2の状態パターンが設定されており、前記所定の条件
は前記攻撃相手の状態が前記攻撃技の第2の状態パター
ンであることを特徴とする。
【0014】更に例えば、前記行動名称決定手段は、連
続して同一相手に繰り出す攻撃技の連続が所定の条件を
満たす場合に行動毎の選択名称パーツを繋ぎあわせて一
連の行動名称を生成することを特徴とする。
続して同一相手に繰り出す攻撃技の連続が所定の条件を
満たす場合に行動毎の選択名称パーツを繋ぎあわせて一
連の行動名称を生成することを特徴とする。
【0015】また、複数の行動のうちの任意の数の行動
を連続して実行することが指示された時に当該実行を指
示された行動を互いに連携して実行可能か否かを判断す
る連携判断手段と、前記連携判断手段が実行を指示され
た行動を互いに連携して実行可能と判断すると当該行動
に対応した名称の少なくとも一部を連携した各行動毎に
選択する選択手段と、前記選択手段が選択した名称の少
なくとも一部を実行する行動順に繋ぎあわせて連携行動
の名称とする名称生成手段とを備えることを特徴とす
る。
を連続して実行することが指示された時に当該実行を指
示された行動を互いに連携して実行可能か否かを判断す
る連携判断手段と、前記連携判断手段が実行を指示され
た行動を互いに連携して実行可能と判断すると当該行動
に対応した名称の少なくとも一部を連携した各行動毎に
選択する選択手段と、前記選択手段が選択した名称の少
なくとも一部を実行する行動順に繋ぎあわせて連携行動
の名称とする名称生成手段とを備えることを特徴とす
る。
【0016】そして例えば、前記複数の行動はキャラク
タの繰り出す敵キャラクタへの攻撃であり、前記行動に
対応した名称は攻撃技名称であることを特徴とする。あ
るいは、前記キャラクタの実行可能な各攻撃技名称は予
め記憶手段に記憶されており、前記選択手段は前記記憶
手段に記憶された攻撃技名称を連携する行動の順番に応
じて分割位置を決定し、決定した分割位置を基準に攻撃
技名称の内の選択する名称パーツを決定することを特徴
とする。
タの繰り出す敵キャラクタへの攻撃であり、前記行動に
対応した名称は攻撃技名称であることを特徴とする。あ
るいは、前記キャラクタの実行可能な各攻撃技名称は予
め記憶手段に記憶されており、前記選択手段は前記記憶
手段に記憶された攻撃技名称を連携する行動の順番に応
じて分割位置を決定し、決定した分割位置を基準に攻撃
技名称の内の選択する名称パーツを決定することを特徴
とする。
【0017】また例えば、前記分割位置は予め前記攻撃
技名称と共に前記記憶手段に記憶されていることを特徴
とする。
技名称と共に前記記憶手段に記憶されていることを特徴
とする。
【0018】更に例えば、前記記憶手段には、前記分割
位置と共に分割後の名称の前の部分あるいは後ろの部分
のいずれを選択するかを記憶しており、前記選択手段は
記憶されている選択部分にしたがって有効とする名称パ
ーツを選択することを特徴とする。
位置と共に分割後の名称の前の部分あるいは後ろの部分
のいずれを選択するかを記憶しており、前記選択手段は
記憶されている選択部分にしたがって有効とする名称パ
ーツを選択することを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、連携技が多数登場する可能性のあるゲー
ムに適用可能である。
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、連携技が多数登場する可能性のあるゲー
ムに適用可能である。
【0020】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲームシステム51は、大別し
て、ゲームシステム51の主たる機能を有するゲーム装
置本体52と、ゲーム装置本体52に対する操作指示の
ための入力を行うコントローラ53と、後述するゲーム
に関する処理を実現するためのプログラムや画像デー
タ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Comp
act Disc Read Only Memory )54と、ゲームの途中経
過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを
保存するメモリカード55と、ゲーム装置本体52から
の映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映
像表示やサウンド出力を行なうモニタディスプレイ56
とから構成されている。
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲームシステム51は、大別し
て、ゲームシステム51の主たる機能を有するゲーム装
置本体52と、ゲーム装置本体52に対する操作指示の
ための入力を行うコントローラ53と、後述するゲーム
に関する処理を実現するためのプログラムや画像デー
タ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Comp
act Disc Read Only Memory )54と、ゲームの途中経
過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを
保存するメモリカード55と、ゲーム装置本体52から
の映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映
像表示やサウンド出力を行なうモニタディスプレイ56
とから構成されている。
【0021】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やゲーム途中経過などを記憶するメモリカ
ード55を装着するためのスロット部65が設けられ、
このスロット部65を介してコントローラ53やメモリ
カード55がゲーム装置本体52に着脱自在に装着され
る。
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やゲーム途中経過などを記憶するメモリカ
ード55を装着するためのスロット部65が設けられ、
このスロット部65を介してコントローラ53やメモリ
カード55がゲーム装置本体52に着脱自在に装着され
る。
【0022】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接続するAV出
力部(図示省略)が設けられており、このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続されている。モニタディスプレイ56は、
CRT(Cathode Ray Tube)などにより構成することが
できる。
V(Audio and Visual)ケーブル57を接続するAV出
力部(図示省略)が設けられており、このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続されている。モニタディスプレイ56は、
CRT(Cathode Ray Tube)などにより構成することが
できる。
【0023】図2は、図1のゲーム装置本体52とその
周辺の詳細構成を示すブロック図である。ゲーム装置本
体52は、CPU(Central Processing Unit;中央演
算処理ユニット)101、GTE(Geometric Transfor
m Engine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)1
02、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS
−ROM(Operating System ROM)105、MDEC
(Motion Decoder;データ伸張エンジン)106、PI
O(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)1
07、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポ
ート)108、GPU(Graphics Processing Unit ;
グラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレーム
バッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サ
ウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ
112、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデ
コーダ114、CD−ROMバッファ115および通信
デバイス116から構成されている。
周辺の詳細構成を示すブロック図である。ゲーム装置本
体52は、CPU(Central Processing Unit;中央演
算処理ユニット)101、GTE(Geometric Transfor
m Engine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)1
02、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS
−ROM(Operating System ROM)105、MDEC
(Motion Decoder;データ伸張エンジン)106、PI
O(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)1
07、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポ
ート)108、GPU(Graphics Processing Unit ;
グラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレーム
バッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サ
ウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ
112、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデ
コーダ114、CD−ROMバッファ115および通信
デバイス116から構成されている。
【0024】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
【0025】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム装
置本体52の各部を制御し、後述するゲームに関する処
理を実行する。
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム装
置本体52の各部を制御し、後述するゲームに関する処
理を実行する。
【0026】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。
【0027】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタデ
ィスプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が
表示される。
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタデ
ィスプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が
表示される。
【0028】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内蔵
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(Back GroundMusic)や効果音などが出力される。
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内蔵
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(Back GroundMusic)や効果音などが出力される。
【0029】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成し、このクロック信号を内蔵するタイマカウ
ンタ(図示省略)によって計数することで時間を計時す
る。
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成し、このクロック信号を内蔵するタイマカウ
ンタ(図示省略)によって計数することで時間を計時す
る。
【0030】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて三次
元モデルを構成する各三次元座標データについて、移
動、回転、拡大、縮小などの座標計算や二次元座標デー
タへの透視変換計算、仮想的に設定された光源の種類や
その光源からの距離や角度、視点位置などに応じて各部
の輝度を計算する輝度計算などの固定小数点形式の行列
やベクトルの演算処理を行なう。
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて三次
元モデルを構成する各三次元座標データについて、移
動、回転、拡大、縮小などの座標計算や二次元座標デー
タへの透視変換計算、仮想的に設定された光源の種類や
その光源からの距離や角度、視点位置などに応じて各部
の輝度を計算する輝度計算などの固定小数点形式の行列
やベクトルの演算処理を行なう。
【0031】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納されるデータなどについては後述す
る。OS−ROM105は、OSカーネルやブートロー
ダなど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが
格納されている。
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納されるデータなどについては後述す
る。OS−ROM105は、OSカーネルやブートロー
ダなど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが
格納されている。
【0032】MDEC106は、JPEG(Joint Phot
ographic Coding Experts Group)方式やMPEG(Mov
ing Picture Expert Group)方式などの静止画および動
画の圧縮画像データに対して、ハフマン符号化(Huffma
n coding )のデコード処理、逆量子化処理、IDCT
(Inversed Discrete Cosine Translation;逆離散コサ
イン変換)演算などを行い、圧縮された画像データを伸
張する。また、PIO107はパラレルデータ用の拡張
ポートであり、SIO108はシリアルデータ用の拡張
ポートである。
ographic Coding Experts Group)方式やMPEG(Mov
ing Picture Expert Group)方式などの静止画および動
画の圧縮画像データに対して、ハフマン符号化(Huffma
n coding )のデコード処理、逆量子化処理、IDCT
(Inversed Discrete Cosine Translation;逆離散コサ
イン変換)演算などを行い、圧縮された画像データを伸
張する。また、PIO107はパラレルデータ用の拡張
ポートであり、SIO108はシリアルデータ用の拡張
ポートである。
【0033】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
【0034】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
【0035】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。
【0036】また、この他にフレームバッファ110
は、GPU109が画像を描画する際に色指定のために
参照するカラールックアップテーブル(CLUT)や、
テクスチャマッピング(Texture mapping)用のテクス
チャパターンデータなどを格納する所定のメモリ領域を
有する。
は、GPU109が画像を描画する際に色指定のために
参照するカラールックアップテーブル(CLUT)や、
テクスチャマッピング(Texture mapping)用のテクス
チャパターンデータなどを格納する所定のメモリ領域を
有する。
【0037】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
【0038】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
【0039】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
【0040】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
【0041】通信デバイス116には、ゲーム装置本体
52に対してスロット部65を介して着脱自在に装着さ
れるコントローラ53およびメモリカード55が接続さ
れる。この通信デバイス116は、コントローラ53お
よびメモリカード55とゲーム装置本体52の各部、た
とえばCPU101やメインメモリ104との間のデー
タ転送を制御する。
52に対してスロット部65を介して着脱自在に装着さ
れるコントローラ53およびメモリカード55が接続さ
れる。この通信デバイス116は、コントローラ53お
よびメモリカード55とゲーム装置本体52の各部、た
とえばCPU101やメインメモリ104との間のデー
タ転送を制御する。
【0042】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53は、スタートボタンや方向キーな
ど種々の入力を行うための複数の入力ボタンが設けられ
ている。
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53は、スタートボタンや方向キーな
ど種々の入力を行うための複数の入力ボタンが設けられ
ている。
【0043】メモリカード55はフラッシュメモリによ
って構成され、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存する。
って構成され、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存する。
【0044】なお、このゲーム装置本体52において、
メインメモリ104と、フレームバッファ110、サウ
ンドバッファ112、CD−ROMバッファ115、M
DEC106との間では、画像の描画や表示、サウンド
出力などに際して大量の画像データやサウンドデータの
転送を行なう必要がある。このため、データ転送を高速
で行なうために、CPU101を介さずに周辺デバイス
103の制御下において直接両者間でデータ転送を行な
う、いわゆるDMA転送が行なわれる。
メインメモリ104と、フレームバッファ110、サウ
ンドバッファ112、CD−ROMバッファ115、M
DEC106との間では、画像の描画や表示、サウンド
出力などに際して大量の画像データやサウンドデータの
転送を行なう必要がある。このため、データ転送を高速
で行なうために、CPU101を介さずに周辺デバイス
103の制御下において直接両者間でデータ転送を行な
う、いわゆるDMA転送が行なわれる。
【0045】以上の構成を備える本実施の形態例のCD
−ROM54は例えばゲームに必要なゲームプログラ
ム、ゲームデータおよびグラフィック等の記憶手段とし
て、メモリカード55はゲームデータをセーブする途中
経過記憶手段、ゲームデータ記憶手段などの機能を、メ
インメモリはゲームに必要なプログラムや各種データを
保持する保持手段、CPU101は、その他の各種機能
を実現する手段の機能をそれぞれ有する。また、CPU
101、GTE102、GPU109、モニタディスプ
レイ56などは、後述する時間表示手段の機能を有す
る。
−ROM54は例えばゲームに必要なゲームプログラ
ム、ゲームデータおよびグラフィック等の記憶手段とし
て、メモリカード55はゲームデータをセーブする途中
経過記憶手段、ゲームデータ記憶手段などの機能を、メ
インメモリはゲームに必要なプログラムや各種データを
保持する保持手段、CPU101は、その他の各種機能
を実現する手段の機能をそれぞれ有する。また、CPU
101、GTE102、GPU109、モニタディスプ
レイ56などは、後述する時間表示手段の機能を有す
る。
【0046】次に、CPU101によりCD−ROM5
4から読み出されてメインメモリ104に格納されるゲ
ームプログラムやゲームデータについて説明する。
4から読み出されてメインメモリ104に格納されるゲ
ームプログラムやゲームデータについて説明する。
【0047】図3は、メインメモリ104のメモリ構成
を示す図である。同図に示すようにメインメモリ104
は、CPU101が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域104a、後述する自キャラクタに関す
るデータを記憶する自キャラクタデータ格納領域104
b、敵キャラクタに関するデータを記憶する敵キャラク
タデータ格納領域104c、マップデータが格納される
マップデータ格納領域104d、詳細を後述する自キャ
ラクタ及び敵キャラクタの使用できる技に関する情報及
び自キャラクタの実行できる連携技に関するデータを記
憶する技・連携データ格納領域104e、三次元モデル
のモデリングデータや背景として用いる二次元画像デー
タなどを格納するグラフィックデータ格納領域104
f、その他のデータを記憶するその他データ格納領域1
04gなどを有する。
を示す図である。同図に示すようにメインメモリ104
は、CPU101が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域104a、後述する自キャラクタに関す
るデータを記憶する自キャラクタデータ格納領域104
b、敵キャラクタに関するデータを記憶する敵キャラク
タデータ格納領域104c、マップデータが格納される
マップデータ格納領域104d、詳細を後述する自キャ
ラクタ及び敵キャラクタの使用できる技に関する情報及
び自キャラクタの実行できる連携技に関するデータを記
憶する技・連携データ格納領域104e、三次元モデル
のモデリングデータや背景として用いる二次元画像デー
タなどを格納するグラフィックデータ格納領域104
f、その他のデータを記憶するその他データ格納領域1
04gなどを有する。
【0048】図4は、本実施の形態例においてメインメ
モリ104の自キャラクタに関する情報を格納する自キ
ャラクタデータ格納領域104bに記憶される自キャラ
クタデータテーブル150の詳細構成を示す図である。
図4に示す例は操作者が操作できるキャラクタの内の操
作者が例えば「キャラクタA」と指定したキャラクタに
対応するテーブルであり、メインメモリ104には現在
の操作者で自由に操作されるキャラクタの全てに付いて
同様のデータテーブルを有している。
モリ104の自キャラクタに関する情報を格納する自キ
ャラクタデータ格納領域104bに記憶される自キャラ
クタデータテーブル150の詳細構成を示す図である。
図4に示す例は操作者が操作できるキャラクタの内の操
作者が例えば「キャラクタA」と指定したキャラクタに
対応するテーブルであり、メインメモリ104には現在
の操作者で自由に操作されるキャラクタの全てに付いて
同様のデータテーブルを有している。
【0049】本実施の形態例のキャラクタデータテーブ
ル150には、当該キャラクタを特定する「ID番号
(IDNo)」を記憶するID番号記憶領域150a、
操作者より当該キャラクタに付けられた「名前(NAM
E)」を記憶する名前記憶領域150b、現在時点の当
該キャラクタの「現在HP(HP NOW)」を記憶す
る現在HP記憶域150c、現時点における当該キャラ
クタの能力値である「最大HP(HP MAX)」を記
憶する最大HP記憶領域150d、当該キャラクタが行
える技(ART)を技のID番号で記憶する技記憶領域
150e、当該キャラクタが所持しているアイテム(I
TEM)をアイテムのID番号で記憶するアイテム記憶
領域150f、当該キャラクタの行動速度(素早さ)
(SPD)を記憶する行動速度記憶領域150gなどが
格納される。
ル150には、当該キャラクタを特定する「ID番号
(IDNo)」を記憶するID番号記憶領域150a、
操作者より当該キャラクタに付けられた「名前(NAM
E)」を記憶する名前記憶領域150b、現在時点の当
該キャラクタの「現在HP(HP NOW)」を記憶す
る現在HP記憶域150c、現時点における当該キャラ
クタの能力値である「最大HP(HP MAX)」を記
憶する最大HP記憶領域150d、当該キャラクタが行
える技(ART)を技のID番号で記憶する技記憶領域
150e、当該キャラクタが所持しているアイテム(I
TEM)をアイテムのID番号で記憶するアイテム記憶
領域150f、当該キャラクタの行動速度(素早さ)
(SPD)を記憶する行動速度記憶領域150gなどが
格納される。
【0050】更に、メインメモリ104の技・連携デー
タ領域104eに記憶される基本技テーブル160の詳
細構成を図5に示す。図5は、本実施の形態例において
メインメモリ104の技・連携データ領域104eに記
憶される基本技テーブル160の詳細構成を示す図であ
る。
タ領域104eに記憶される基本技テーブル160の詳
細構成を図5に示す。図5は、本実施の形態例において
メインメモリ104の技・連携データ領域104eに記
憶される基本技テーブル160の詳細構成を示す図であ
る。
【0051】本実施の形態例のゲームにおいては、戦闘
時にゲーム者(プレイヤ)によって入力指示された各キ
ャラクタの技の情報を図5に示す基本技テーブル160
から収得し、図3に示すメインメモリ104の技・連携
データ領域104eに格納する。また、同様に入力指示
された各技に設定される技名分割データを図6に示す技
名分割データテーブル170から収得し、技・連携デー
タ領域104eに格納する。
時にゲーム者(プレイヤ)によって入力指示された各キ
ャラクタの技の情報を図5に示す基本技テーブル160
から収得し、図3に示すメインメモリ104の技・連携
データ領域104eに格納する。また、同様に入力指示
された各技に設定される技名分割データを図6に示す技
名分割データテーブル170から収得し、技・連携デー
タ領域104eに格納する。
【0052】なお、図7に示す連携履歴データテーブル
180は、技・連携データ領域104eに格納されてお
り、状況に応じてプレイヤの指示によりメモリカード5
5に記憶させる。
180は、技・連携データ領域104eに格納されてお
り、状況に応じてプレイヤの指示によりメモリカード5
5に記憶させる。
【0053】図5に示す本実施の形態例の基本技データ
テーブル160には技を特定する「ID番号(IDN
o)」を記憶する技ID番号記憶領域161、当該ID
番号で特定される技の名称である「名前(NAME)」
を記憶する名前記憶領域162、当該技実行時における
グラフィック表示形態を特定するグラフィック番号を記
憶するグラフィック記憶領域163、当該技による攻撃
が敵キャラクタに命中した時の敵キャラクタの状態(敵
キャラクタのダメージアニメーションはこの状態に基づ
いて表示する)を記憶する敵状態(ENEMYSTAT
E)記憶領域164、連携の判断の時に使用される、直
前の攻撃による敵キャラクタの状態が当該領域に定義さ
れた状態の時には当該攻撃は直前の攻撃に連携する可能
性があることを示す連携状態(COMBSTATE)記
憶領域165、当該技の攻撃力(技の習熟と共に攻撃力
が上がり、習熟度はメモリカード55に記憶される)を
記憶する攻撃力記憶領域166より構成されている。
テーブル160には技を特定する「ID番号(IDN
o)」を記憶する技ID番号記憶領域161、当該ID
番号で特定される技の名称である「名前(NAME)」
を記憶する名前記憶領域162、当該技実行時における
グラフィック表示形態を特定するグラフィック番号を記
憶するグラフィック記憶領域163、当該技による攻撃
が敵キャラクタに命中した時の敵キャラクタの状態(敵
キャラクタのダメージアニメーションはこの状態に基づ
いて表示する)を記憶する敵状態(ENEMYSTAT
E)記憶領域164、連携の判断の時に使用される、直
前の攻撃による敵キャラクタの状態が当該領域に定義さ
れた状態の時には当該攻撃は直前の攻撃に連携する可能
性があることを示す連携状態(COMBSTATE)記
憶領域165、当該技の攻撃力(技の習熟と共に攻撃力
が上がり、習熟度はメモリカード55に記憶される)を
記憶する攻撃力記憶領域166より構成されている。
【0054】図6に示す詳細を後述する連携技実行時に
連携技を作成するために用いられる技名分割データテー
ブル170は、技を特定する「ID番号(IDNo)」
を記憶する技ID番号記憶領域171、当該技が連携さ
れた時に連携の先頭か又は途中である時に基本技テーブ
ル160の技名称162の分割位置を示す連携先頭又は
途中分割位置記憶領域172と、当該技が連携された時
に連携の最後である時に技名称162の分割位置を示す
連携尻分割位置記憶領域175より構成されている。
連携技を作成するために用いられる技名分割データテー
ブル170は、技を特定する「ID番号(IDNo)」
を記憶する技ID番号記憶領域171、当該技が連携さ
れた時に連携の先頭か又は途中である時に基本技テーブ
ル160の技名称162の分割位置を示す連携先頭又は
途中分割位置記憶領域172と、当該技が連携された時
に連携の最後である時に技名称162の分割位置を示す
連携尻分割位置記憶領域175より構成されている。
【0055】連携先頭又は途中分割位置記憶領域172
と連携尻分割位置記憶領域175は、分割位置データで
分割した名称の前部分と後部分のどちらの分割名称を使
用するかを指示する「使用部指示データ」を記憶する有
効名称指定領域173、176と、攻撃の名称を分割す
る位置を指示する「分割位置データ」を記憶する分割位
置記憶領域174、177より構成されている。
と連携尻分割位置記憶領域175は、分割位置データで
分割した名称の前部分と後部分のどちらの分割名称を使
用するかを指示する「使用部指示データ」を記憶する有
効名称指定領域173、176と、攻撃の名称を分割す
る位置を指示する「分割位置データ」を記憶する分割位
置記憶領域174、177より構成されている。
【0056】例えば、ID番号「02」の「なぎ払い」
技と他の技とが連携する時を例に説明する。「なぎ払
い」は全部で4文字で構成されている。そして、当該技
が連携された時に連携の先頭か又は途中である時には、
連携先頭又は途中分割位置記憶領域172が参照され、
有効名称指定領域173が「前」であり、分割位置記憶
領域174の技名称の分割位置が「4」であることよ
り、4文字目で分割した前を採用することが指定されて
いる。従って4文字目、即ち「なぎ払い」の全てが連携
技名称として使用されることになる。
技と他の技とが連携する時を例に説明する。「なぎ払
い」は全部で4文字で構成されている。そして、当該技
が連携された時に連携の先頭か又は途中である時には、
連携先頭又は途中分割位置記憶領域172が参照され、
有効名称指定領域173が「前」であり、分割位置記憶
領域174の技名称の分割位置が「4」であることよ
り、4文字目で分割した前を採用することが指定されて
いる。従って4文字目、即ち「なぎ払い」の全てが連携
技名称として使用されることになる。
【0057】更に、当該技が連携された時に連携の最後
である時には、連携尻分割位置記憶領域175が参照さ
れ、有効名称指定領域176が「後」であり、分割位置
記憶領域177の技名称の分割位置が「2」であること
より、「なぎ払い」の2文字目で分割した後を採用する
ことが指定されている。従って「なぎ払い」のうちの
「払い」が連携技名称として使用されることになる。
である時には、連携尻分割位置記憶領域175が参照さ
れ、有効名称指定領域176が「後」であり、分割位置
記憶領域177の技名称の分割位置が「2」であること
より、「なぎ払い」の2文字目で分割した後を採用する
ことが指定されている。従って「なぎ払い」のうちの
「払い」が連携技名称として使用されることになる。
【0058】本実施の形態例では、この様に各技名称を
名称パーツに分割し、分割した技名称パーツを組合わせ
て連携名称としている。
名称パーツに分割し、分割した技名称パーツを組合わせ
て連携名称としている。
【0059】RPGの戦闘においては、キャラクタは各
々独自の技を習得して成長するようになっており、戦闘
の経験あるいは技を使う頻度に応じて自キャラクタの習
得する技は格好良く、相手である敵キャラクタに与える
ダメージ量も大きくなる。習得した技は技記憶領域15
0eに格納される。
々独自の技を習得して成長するようになっており、戦闘
の経験あるいは技を使う頻度に応じて自キャラクタの習
得する技は格好良く、相手である敵キャラクタに与える
ダメージ量も大きくなる。習得した技は技記憶領域15
0eに格納される。
【0060】戦闘中に攻撃を選択し、技記憶領域150
eに格納されている技を実行するための操作入力が行わ
れると当該操作入力に対応した技が選択され、自キャラ
クタの行動時に選択された技を選択された敵キャラクタ
に対して行う。
eに格納されている技を実行するための操作入力が行わ
れると当該操作入力に対応した技が選択され、自キャラ
クタの行動時に選択された技を選択された敵キャラクタ
に対して行う。
【0061】更に、本実施の形態例では、より格好良く
戦闘を演出する手法として連携攻撃を行なうことができ
る様に構成されている。攻撃の連携を行なうか否かは複
数の自キャラクタが行動を開始する前に判定を行う。
戦闘を演出する手法として連携攻撃を行なうことができ
る様に構成されている。攻撃の連携を行なうか否かは複
数の自キャラクタが行動を開始する前に判定を行う。
【0062】具体的にはプレイヤキャラクタが繰り出す
攻撃行動の順列を見て、互いの前後関係が連携として繋
がるものは、その成立判定を行い、成立した場合、該2
つの攻撃行動は一連の連携技に置き替わる。それと共
に、一度成立した連携技は図7に示す連携履歴データテ
ーブル180に登録される。
攻撃行動の順列を見て、互いの前後関係が連携として繋
がるものは、その成立判定を行い、成立した場合、該2
つの攻撃行動は一連の連携技に置き替わる。それと共
に、一度成立した連携技は図7に示す連携履歴データテ
ーブル180に登録される。
【0063】連携履歴データテーブル180には、履歴
は行動毎に成立した技のID番号が登録される。例え
ば、図7の1列目の履歴では、最初の行動(技の発動)
データ領域181と次の行動データ領域182に履歴が
登録されており、最初にID番号00の技で次がID番
号00の技の連続時に連携が成立したことを示してい
る。同様に2列目の履歴では、最初にID番号00の技
で次がID番号03の技の連続時に連携が成立したこと
を示している。
は行動毎に成立した技のID番号が登録される。例え
ば、図7の1列目の履歴では、最初の行動(技の発動)
データ領域181と次の行動データ領域182に履歴が
登録されており、最初にID番号00の技で次がID番
号00の技の連続時に連携が成立したことを示してい
る。同様に2列目の履歴では、最初にID番号00の技
で次がID番号03の技の連続時に連携が成立したこと
を示している。
【0064】そして、連携技を実行する時には、後述す
るようにして連携技名を生成して表示画面に生成した連
携技の名称を表示し、連携技を行なうキャラクタの攻撃
の都度キャラクタの攻撃技名称を表示する。
るようにして連携技名を生成して表示画面に生成した連
携技の名称を表示し、連携技を行なうキャラクタの攻撃
の都度キャラクタの攻撃技名称を表示する。
【0065】以下、図8乃至図11を参照して本実施の
形態例におけるゲーム進行制御を説明する。図8は本実
施の形態例ゲーム機におけるRPGゲーム進行制御を説
明するためのフローチャート、図9は図8のステップS
20の戦闘処理を説明するためのフローチャート、図1
0は図9のステップS300の連携判定処理を説明する
ためのフローチャート、図11は図10のステップS3
50の連携名称作成処理を説明するためのフローチャー
トである。
形態例におけるゲーム進行制御を説明する。図8は本実
施の形態例ゲーム機におけるRPGゲーム進行制御を説
明するためのフローチャート、図9は図8のステップS
20の戦闘処理を説明するためのフローチャート、図1
0は図9のステップS300の連携判定処理を説明する
ためのフローチャート、図11は図10のステップS3
50の連携名称作成処理を説明するためのフローチャー
トである。
【0066】本実施の形態例では、ゲームシステムのC
D−ROMドライブ113にゲームプログラムや上述し
たアイコンイメージ等が記憶されているCD−ROM5
4をセットしてゲーム装置52の電源を投入した場合、
あるいはゲームオーバーとなった時やリセットされた時
には図8の制御に移行し、まずステップS1でタイトル
画面(初期画面)が表示され、対応する音響出力等が出
力される。ここでは、モニタディスプレイ56の表示画
面にはゲームを最初からスタートするのか、あるいは既
にセーブしてあるゲームデータを読み込んでゲームの続
きを行なうのかの選択画面となっている。
D−ROMドライブ113にゲームプログラムや上述し
たアイコンイメージ等が記憶されているCD−ROM5
4をセットしてゲーム装置52の電源を投入した場合、
あるいはゲームオーバーとなった時やリセットされた時
には図8の制御に移行し、まずステップS1でタイトル
画面(初期画面)が表示され、対応する音響出力等が出
力される。ここでは、モニタディスプレイ56の表示画
面にはゲームを最初からスタートするのか、あるいは既
にセーブしてあるゲームデータを読み込んでゲームの続
きを行なうのかの選択画面となっている。
【0067】ゲーム者は、コントローラ53を操作して
ゲームを最初から実行する「スタート」を選択するか、
中断したゲームを再開するのかを選択入力することにな
る。選択入力があるとステップS2に進み、中断したゲ
ームの再開指示入力であったか否かを調べる。中断した
ゲームの再開指示入力でなかった場合にはステップS3
に進み、メモリカード55からのゲームデータのセーブ
は行なわずにゲームを最初から開始させ、ゲームへの導
入イベントを実行させてステップS4に進む。
ゲームを最初から実行する「スタート」を選択するか、
中断したゲームを再開するのかを選択入力することにな
る。選択入力があるとステップS2に進み、中断したゲ
ームの再開指示入力であったか否かを調べる。中断した
ゲームの再開指示入力でなかった場合にはステップS3
に進み、メモリカード55からのゲームデータのセーブ
は行なわずにゲームを最初から開始させ、ゲームへの導
入イベントを実行させてステップS4に進む。
【0068】一方、ステップS2で指示入力がゲームを
最初から実行する指示でなく、先にセーブしたゲーム場
面から引き続いてゲームを行なう指示入力の場合(中断
したゲームの再開指示入力であった場合)にはステップ
S25に進み、メモリカード55よりゲームデータを読
み出してきてモニタディスプレイ56の画面に表示す
る。なお、複数のゲームデータが記憶されている場合に
は、記憶されているゲームデータを順次表示する。
最初から実行する指示でなく、先にセーブしたゲーム場
面から引き続いてゲームを行なう指示入力の場合(中断
したゲームの再開指示入力であった場合)にはステップ
S25に進み、メモリカード55よりゲームデータを読
み出してきてモニタディスプレイ56の画面に表示す
る。なお、複数のゲームデータが記憶されている場合に
は、記憶されているゲームデータを順次表示する。
【0069】ゲーム者は、このゲーム再開時の状態表示
を確認して、コントローラ53を操作してゲーム再開す
るべきゲームデータを選択してゲーム再開を指示入力す
ることになる。ゲーム再開するべきゲームデータが選択
されると、選択されたメモリカード55のゲームデータ
を図3に示す記憶領域に読み出してきてステップS4以
下の処理に移行し、ゲームデータに対応した場面よりゲ
ームを開始させる。
を確認して、コントローラ53を操作してゲーム再開す
るべきゲームデータを選択してゲーム再開を指示入力す
ることになる。ゲーム再開するべきゲームデータが選択
されると、選択されたメモリカード55のゲームデータ
を図3に示す記憶領域に読み出してきてステップS4以
下の処理に移行し、ゲームデータに対応した場面よりゲ
ームを開始させる。
【0070】ステップS4では、ゲームのワールドマッ
プが表示され、ゲームが開始される。そして操作者がワ
ールドマップ中に表示される自キャラクタを確認し,周
囲の状況などを判断してコントローラ53を操作してゲ
ームを進行させることになる。まず、ステップS5でコ
ントローラ53を操作しての自キャラクタの移動指示が
されたか否かを判断する。移動指示でない場合にはステ
ップS8に進む。
プが表示され、ゲームが開始される。そして操作者がワ
ールドマップ中に表示される自キャラクタを確認し,周
囲の状況などを判断してコントローラ53を操作してゲ
ームを進行させることになる。まず、ステップS5でコ
ントローラ53を操作しての自キャラクタの移動指示が
されたか否かを判断する。移動指示でない場合にはステ
ップS8に進む。
【0071】一方、ステップS5で自キャラクタの移動
指示である場合にはステップS6に進み,操作指示に応
じた目的地等への移動を行なう。そしてステップS7で
移動場所に対応したフィールドマップを表示する。その
後ステップS8に進む。この自キャラクタの移動は、ゲ
ームの進行状況に応じた夫々の目的地への到達のための
移動、あるいは現在進行中のイベントの終了に向かって
の移動であり、状況に応じた各種の動作も含まれる。
指示である場合にはステップS6に進み,操作指示に応
じた目的地等への移動を行なう。そしてステップS7で
移動場所に対応したフィールドマップを表示する。その
後ステップS8に進む。この自キャラクタの移動は、ゲ
ームの進行状況に応じた夫々の目的地への到達のための
移動、あるいは現在進行中のイベントの終了に向かって
の移動であり、状況に応じた各種の動作も含まれる。
【0072】ステップS8ではコントローラ53を操作
しての自キャラクタの装備変更指示がされたか否かを調
べる。この自キャラクタの装備変更指示がなされていな
い場合にはステップS10に進む。
しての自キャラクタの装備変更指示がされたか否かを調
べる。この自キャラクタの装備変更指示がなされていな
い場合にはステップS10に進む。
【0073】一方、コントローラ53を操作しての自キ
ャラクタの装備変更指示がなされている場合にはステッ
プS9に進み、指示に応じたキャラクタの装備の変更が
行われ、装備を整える。装備品は、例えば、イベントの
終了や戦闘により敵キャラクタより入手することがで
き、またフィールドマップ中の宝箱や店からの購入によ
り入手できる。そしてステップS10に進む。
ャラクタの装備変更指示がなされている場合にはステッ
プS9に進み、指示に応じたキャラクタの装備の変更が
行われ、装備を整える。装備品は、例えば、イベントの
終了や戦闘により敵キャラクタより入手することがで
き、またフィールドマップ中の宝箱や店からの購入によ
り入手できる。そしてステップS10に進む。
【0074】ステップS10では敵キャラクタと遭遇し
たか否かが判断される。敵キャラクタと遭遇していなけ
ればステップS11に進む。一方、敵キャラクタと遭遇
していればステップS10よりステップS20に進み、
後述する敵キャラクタとの戦闘処理を実行してステップ
S11に進む。
たか否かが判断される。敵キャラクタと遭遇していなけ
ればステップS11に進む。一方、敵キャラクタと遭遇
していればステップS10よりステップS20に進み、
後述する敵キャラクタとの戦闘処理を実行してステップ
S11に進む。
【0075】ステップS11では実行中のイベントが終
了したか否かを判断する。そして実行中のイベントがま
だクリアされていない場合にはステップS4に戻り、つ
ぎのゲーム進行を行なう。
了したか否かを判断する。そして実行中のイベントがま
だクリアされていない場合にはステップS4に戻り、つ
ぎのゲーム進行を行なう。
【0076】ステップS11で現在実行中のイベントを
クリアした場合にはステップS12に進み、今クリアし
たイベントがゲームの最終イベントか否かを判断する。
最終イベントのクリアでない場合にはステップS13に
進み、新しいイベントを開始してステップS4に進む。
クリアした場合にはステップS12に進み、今クリアし
たイベントがゲームの最終イベントか否かを判断する。
最終イベントのクリアでない場合にはステップS13に
進み、新しいイベントを開始してステップS4に進む。
【0077】一方、ステップS12で最終イベントの終
了であった場合にはステップS14に進み、エンディン
グを表示し,その後当該ゲームを終了する。
了であった場合にはステップS14に進み、エンディン
グを表示し,その後当該ゲームを終了する。
【0078】次に図8のステップS20の戦闘処理の詳
細を図9を参照して説明する。RPGの戦闘では、プレ
イヤは複数キャラクタに攻撃指示を与えて、または単一
のキャラクタに複数の攻撃指示を与えて、攻撃を行わせ
る。このため、まずステップS21で自キャラクタ(プ
レイヤキャラクタ)の行動を決定してコントローラ53
より指示入力する。
細を図9を参照して説明する。RPGの戦闘では、プレ
イヤは複数キャラクタに攻撃指示を与えて、または単一
のキャラクタに複数の攻撃指示を与えて、攻撃を行わせ
る。このため、まずステップS21で自キャラクタ(プ
レイヤキャラクタ)の行動を決定してコントローラ53
より指示入力する。
【0079】続いてステップS22でCPU101は指
示入力に基づいてターゲット毎に行動をソートする。そ
してステップS23で最初のターゲットに複数の行動が
指定されているか否か、即ち、特定の敵キャラクタに複
数の味方キャラクタよりの攻撃が指定されているか否か
を調べる。1つのターゲットに複数の行動が指定されて
ない場合にはステップS24に進み、最初のターゲット
に対する行動が決定されステップS25に進む。
示入力に基づいてターゲット毎に行動をソートする。そ
してステップS23で最初のターゲットに複数の行動が
指定されているか否か、即ち、特定の敵キャラクタに複
数の味方キャラクタよりの攻撃が指定されているか否か
を調べる。1つのターゲットに複数の行動が指定されて
ない場合にはステップS24に進み、最初のターゲット
に対する行動が決定されステップS25に進む。
【0080】ステップS25では、全てのターゲットに
対する行動決定が成されたか否かが判定される。全てタ
ーゲットへの行動決定がなされていない場合には次のタ
ーゲットに対する行動判定を行うように設定してステッ
プS23に戻る。
対する行動決定が成されたか否かが判定される。全てタ
ーゲットへの行動決定がなされていない場合には次のタ
ーゲットに対する行動判定を行うように設定してステッ
プS23に戻る。
【0081】行動順序はキャラクタの有する行動速度
(素早さの能力等)で決定される。キャラクタは自分の
攻撃ターン(行動スピードにより決定される)になった
とき、入力された攻撃を行い、敵キャラクタにダメージ
を与えることになる。
(素早さの能力等)で決定される。キャラクタは自分の
攻撃ターン(行動スピードにより決定される)になった
とき、入力された攻撃を行い、敵キャラクタにダメージ
を与えることになる。
【0082】ステップS23で最初のターゲットに複数
の行動が指定されている場合にはステップS30に進
み、詳細を後述する連携判定処理を行なう。そして続く
ステップS31で連携技を行なう場合には連携技に基づ
いた行動が、連携技を行なわない場合には通常の単独技
に基づいた行動が決定される。そしてステップS25に
進む。
の行動が指定されている場合にはステップS30に進
み、詳細を後述する連携判定処理を行なう。そして続く
ステップS31で連携技を行なう場合には連携技に基づ
いた行動が、連携技を行なわない場合には通常の単独技
に基づいた行動が決定される。そしてステップS25に
進む。
【0083】ステップS25で全てのターゲットに対す
る行動が決定したらステップS27に進み、当該行動を
発動した場合におけるダメージ量、HP値、キャラクタ
状態を決定する。これは、敵キャラクタのみならず味方
キャラクタの全てについて行われる。
る行動が決定したらステップS27に進み、当該行動を
発動した場合におけるダメージ量、HP値、キャラクタ
状態を決定する。これは、敵キャラクタのみならず味方
キャラクタの全てについて行われる。
【0084】そしてステップS28において、決定した
情報に基づいて画像、アニメーション表示を行う。即
ち、決定した情報に基づいてキャラクタの動作を行い、
キャラクタは自分の攻撃ターンになったとき、決定され
た攻撃を行い、攻撃相手として指定されたキャラクタに
ダメージを与えることになる。
情報に基づいて画像、アニメーション表示を行う。即
ち、決定した情報に基づいてキャラクタの動作を行い、
キャラクタは自分の攻撃ターンになったとき、決定され
た攻撃を行い、攻撃相手として指定されたキャラクタに
ダメージを与えることになる。
【0085】そしてステップS29で敵キャラクタ又は
味方キャラクタが全て戦闘不能となり、戦闘が終了した
か否かを調べる。戦闘終了であれば当該処理を終了す
る。なお、味方キャラクタが全て戦闘不能となった場合
にはゲームオーバーとなり最初からゲームを開始するべ
く図8のステップS1の処理に移行する。
味方キャラクタが全て戦闘不能となり、戦闘が終了した
か否かを調べる。戦闘終了であれば当該処理を終了す
る。なお、味方キャラクタが全て戦闘不能となった場合
にはゲームオーバーとなり最初からゲームを開始するべ
く図8のステップS1の処理に移行する。
【0086】一方、ステップS29で全ての戦闘が終了
していない場合にはステップS21に戻り戦闘を続行す
る。
していない場合にはステップS21に戻り戦闘を続行す
る。
【0087】次に、上述したステップS300の連携判
定処理の詳細を図10を参照して説明する。
定処理の詳細を図10を参照して説明する。
【0088】連携判定処理においては、まずステップS
301でターゲットに対する複数の行動およびその順列
が技・連携領域の連携履歴データに登録されているか否
かを調べる。登録されていない場合にはステップS30
4に進む。
301でターゲットに対する複数の行動およびその順列
が技・連携領域の連携履歴データに登録されているか否
かを調べる。登録されていない場合にはステップS30
4に進む。
【0089】一方、ステップS303で連携履歴テーブ
ルにターゲットに対する行動が登録されている場合には
連携技を実行させる条件が既に成立していることになる
ためステップS302に進み、必要に応じて行動を連携
履歴データ180に登録されている行動順序に置き換え
る。そしてステップS303で更に登録されている以外
の行動が指示されているか否かを調べる。他の行動がな
ければステップS400に進み、連携名称作成処理を行
って連携技名称を生成する。そして連携履歴テーブル1
80を更新する。即ち、新たな連携技が成立した場合に
は当該連携技をテーブルに登録する。そして当該処理を
終了する。なお、連携技による戦闘では詳細を後述する
ように、生成した連携技名称と発動している(繰り出し
ている)技名称を表示する。
ルにターゲットに対する行動が登録されている場合には
連携技を実行させる条件が既に成立していることになる
ためステップS302に進み、必要に応じて行動を連携
履歴データ180に登録されている行動順序に置き換え
る。そしてステップS303で更に登録されている以外
の行動が指示されているか否かを調べる。他の行動がな
ければステップS400に進み、連携名称作成処理を行
って連携技名称を生成する。そして連携履歴テーブル1
80を更新する。即ち、新たな連携技が成立した場合に
は当該連携技をテーブルに登録する。そして当該処理を
終了する。なお、連携技による戦闘では詳細を後述する
ように、生成した連携技名称と発動している(繰り出し
ている)技名称を表示する。
【0090】一方、ステップS303で他の行動が有る
場合、あるいはステップS301で連携履歴データ18
0に登録されていない行動の場合にはステップS304
に進み、敵キャラクタの瞬間状態に基づく前の行動に対
する後ろの行動の連携判断および確率を判定する。そし
て次のステップS305で当該敵キャラクタに対する全
ての行動についての判定が終了したか否かを調べる。全
ての行動についての判定が終了していない場合にはステ
ップS304に戻り次の行動に対する判定を行なう。そ
して全ての行動に対する判定が終了するとステップS3
05よりステップS306に進み、ターゲットである敵
キャラクタに対する攻撃に連携が含まれているか調べ
る。
場合、あるいはステップS301で連携履歴データ18
0に登録されていない行動の場合にはステップS304
に進み、敵キャラクタの瞬間状態に基づく前の行動に対
する後ろの行動の連携判断および確率を判定する。そし
て次のステップS305で当該敵キャラクタに対する全
ての行動についての判定が終了したか否かを調べる。全
ての行動についての判定が終了していない場合にはステ
ップS304に戻り次の行動に対する判定を行なう。そ
して全ての行動に対する判定が終了するとステップS3
05よりステップS306に進み、ターゲットである敵
キャラクタに対する攻撃に連携が含まれているか調べ
る。
【0091】本実施の形態例においては、味方キャラク
タが続けて攻撃(例えば、キャラクタAが攻撃Aを、キ
ャラクタBが続けて攻撃B)を行う場合、両者の攻撃の
前後関係、具体的には、キャラクタAの攻撃Aにより生
じるターゲットである敵キャラクタの状態(ENEMYSTATE
-技・連携データ領域104eに格納されている基本技
データより決まる)が、キャラクタBの攻撃Bに設定さ
れ、攻撃Bが連携するための条件であるターゲットであ
る敵キャラクタの状態(COMBSTATE-同データから知るこ
とができる)を満足する場合、所定の確率に基づく成否
処理において連携が成立と判定されてとき、両者の攻撃
を一連に繋げた連携技とする。
タが続けて攻撃(例えば、キャラクタAが攻撃Aを、キ
ャラクタBが続けて攻撃B)を行う場合、両者の攻撃の
前後関係、具体的には、キャラクタAの攻撃Aにより生
じるターゲットである敵キャラクタの状態(ENEMYSTATE
-技・連携データ領域104eに格納されている基本技
データより決まる)が、キャラクタBの攻撃Bに設定さ
れ、攻撃Bが連携するための条件であるターゲットであ
る敵キャラクタの状態(COMBSTATE-同データから知るこ
とができる)を満足する場合、所定の確率に基づく成否
処理において連携が成立と判定されてとき、両者の攻撃
を一連に繋げた連携技とする。
【0092】連携技では、攻撃Aと攻撃Bとを連続して
行わせるもので、それぞれの攻撃アニメーションが変化
するわけではない。ただし、通常の攻撃と大きく異なる
点は、攻撃A,攻撃Bで単独でダメージを表示するので
はなく、攻撃Aと攻撃Bの一連の攻撃が終了した時点で
ダメージを表示する点、連携技名称生成処理で生成した
連携技名及びキャラクタが繰り出している技名称を表示
している点である。
行わせるもので、それぞれの攻撃アニメーションが変化
するわけではない。ただし、通常の攻撃と大きく異なる
点は、攻撃A,攻撃Bで単独でダメージを表示するので
はなく、攻撃Aと攻撃Bの一連の攻撃が終了した時点で
ダメージを表示する点、連携技名称生成処理で生成した
連携技名及びキャラクタが繰り出している技名称を表示
している点である。
【0093】連携技が敵キャラクタに与えるダメージ
は、攻撃Aと攻撃Bによるダメージの単なる和ではな
く、プラスアルファ若しくは比例係数により通常より多
くのダメージを与える様にすることが望ましい。本実施
の形態例においては、連携する攻撃は2つの攻撃のみに
限らず、前後関係が所定の条件を満たせばより多くの攻
撃を連携させることができる。
は、攻撃Aと攻撃Bによるダメージの単なる和ではな
く、プラスアルファ若しくは比例係数により通常より多
くのダメージを与える様にすることが望ましい。本実施
の形態例においては、連携する攻撃は2つの攻撃のみに
限らず、前後関係が所定の条件を満たせばより多くの攻
撃を連携させることができる。
【0094】ステップS306でターゲットである敵キ
ャラクタに対する攻撃に連携が含まれない場合には当該
ルーチンを抜け、図9の処理に戻る。
ャラクタに対する攻撃に連携が含まれない場合には当該
ルーチンを抜け、図9の処理に戻る。
【0095】一方、ステップS306で連携がある場合
にはステップS350に進み、連携技名称作成処理を実
行して連携技名称を生成して表示部56に表示する様に
制御する。そしてステップS310に進み新たに生じた
連携に関わる行動及びその行動順序を技・連携データ領
域104eに格納されている連携履歴データ180に登
録して当該ルーチンを終了する。
にはステップS350に進み、連携技名称作成処理を実
行して連携技名称を生成して表示部56に表示する様に
制御する。そしてステップS310に進み新たに生じた
連携に関わる行動及びその行動順序を技・連携データ領
域104eに格納されている連携履歴データ180に登
録して当該ルーチンを終了する。
【0096】次に図10におけるステップS350の連
携名称作成処理の詳細を図11を参照して以下に説明す
る。
携名称作成処理の詳細を図11を参照して以下に説明す
る。
【0097】本実施の形態例においては、例えば、4人
のプレイヤキャラクタ(自キャラクタ)で戦闘を行うと
すると、連携は2つの攻撃が連携した2連携、更に3連
携、最大4連携まで連携する可能性がある。更に、キャ
ラクタが複数の攻撃種類を備えているため、連携のパタ
ーン、即ち、連携の名称は膨大な数にのぼる。
のプレイヤキャラクタ(自キャラクタ)で戦闘を行うと
すると、連携は2つの攻撃が連携した2連携、更に3連
携、最大4連携まで連携する可能性がある。更に、キャ
ラクタが複数の攻撃種類を備えているため、連携のパタ
ーン、即ち、連携の名称は膨大な数にのぼる。
【0098】これらの連携を戦闘中にサポートするため
には予め連携の名称をフレームバッファに格納しておく
必要があり(戦闘中にデータを読み出すのはテンポを損
なうため。)、本実施の形態例では連携の名称を図6に
示す技名分割データテーブル70を参照することでリア
ルタイムに生成可能とし、フレームバッファには各攻撃
名称と名称作成ロジックのためのデータのみを格納すれ
ば良い様にしている。
には予め連携の名称をフレームバッファに格納しておく
必要があり(戦闘中にデータを読み出すのはテンポを損
なうため。)、本実施の形態例では連携の名称を図6に
示す技名分割データテーブル70を参照することでリア
ルタイムに生成可能とし、フレームバッファには各攻撃
名称と名称作成ロジックのためのデータのみを格納すれ
ば良い様にしている。
【0099】本実施の形態例では、このように連携が成
立して連携技が発動すると、キャラクタに連携する各攻
撃を行わせると同時に、連携攻撃名称を表示する。即
ち、連携する各攻撃、また連携する順番によって、連携
攻撃は、各々名称が名づけられる。連携名称は連携の一
部となる各攻撃の攻撃(技or術の)名称を利用してリ
アルタイムに生成する。
立して連携技が発動すると、キャラクタに連携する各攻
撃を行わせると同時に、連携攻撃名称を表示する。即
ち、連携する各攻撃、また連携する順番によって、連携
攻撃は、各々名称が名づけられる。連携名称は連携の一
部となる各攻撃の攻撃(技or術の)名称を利用してリ
アルタイムに生成する。
【0100】このようにして連携技が成立した場合にお
ける連携技名称の決定プロセスの詳細を具体的な例を用
いて説明する。本実施の形態例では、上述した様に、連
携に組み込まれた各攻撃の名称を何文字目かで分割し、
その前を使うか、後ろを使うかを技・連携データ領域1
04eに格納されている各攻撃の技名分割データテーブ
ル170を参照して定義された部分をその攻撃名の代わ
りとし、繋ぎあわせる。
ける連携技名称の決定プロセスの詳細を具体的な例を用
いて説明する。本実施の形態例では、上述した様に、連
携に組み込まれた各攻撃の名称を何文字目かで分割し、
その前を使うか、後ろを使うかを技・連携データ領域1
04eに格納されている各攻撃の技名分割データテーブ
ル170を参照して定義された部分をその攻撃名の代わ
りとし、繋ぎあわせる。
【0101】本実施の形態例においては、一連の連携の
最後の攻撃かそれ以外かで、使う部分を変更できる仕様
としているため、分割データはひとつの攻撃名について
2種類定義される。
最後の攻撃かそれ以外かで、使う部分を変更できる仕様
としているため、分割データはひとつの攻撃名について
2種類定義される。
【0102】即ち、各攻撃の名称を、上記分割データに
基づいて、その攻撃が連携の最初若しくは途中に組み込
まれるときに使用する分割名称1、またはその攻撃が連
携の最後(尻)に組み込まれるときに使用する分割名称
2とを作成する。
基づいて、その攻撃が連携の最初若しくは途中に組み込
まれるときに使用する分割名称1、またはその攻撃が連
携の最後(尻)に組み込まれるときに使用する分割名称
2とを作成する。
【0103】各攻撃が連携に組み込まれる位置(最初・
途中と最後)によって、各攻撃で2種類の分割データの
うちのどちらを用いるか決定し、各攻撃の分割名称1又
は2を繋ぎ合わせて1つの連携攻撃名称とする。
途中と最後)によって、各攻撃で2種類の分割データの
うちのどちらを用いるか決定し、各攻撃の分割名称1又
は2を繋ぎ合わせて1つの連携攻撃名称とする。
【0104】具体的に図11を参照して説明する。最初
にステップS351で連携の最後であるか否かを判断す
る。最初は連携の最後でないためステップS351より
ステップS352に進み、技・連携データ領域104e
に格納されている技名分割データ170の連携先頭又は
途中分割位置記憶領域172の有効名称指定領域173
と分割位置記憶領域174を参照して分割データを習得
する。そしてステップS354に進み、技ID番号より
技名称を特定して分割名称パーツを選択し、連携技名称
の最初に登録する。そしてステップS355に進み、全
ての技に対する連携名称パーツの登録が終了したか否か
を調べる。全ての技に対する分割パーツの抽出、登録が
終了していない場合にはステップS356に進み、次の
技に対する連携名称パーツの抽出登録処理を行うように
設定してステップS351に戻る。
にステップS351で連携の最後であるか否かを判断す
る。最初は連携の最後でないためステップS351より
ステップS352に進み、技・連携データ領域104e
に格納されている技名分割データ170の連携先頭又は
途中分割位置記憶領域172の有効名称指定領域173
と分割位置記憶領域174を参照して分割データを習得
する。そしてステップS354に進み、技ID番号より
技名称を特定して分割名称パーツを選択し、連携技名称
の最初に登録する。そしてステップS355に進み、全
ての技に対する連携名称パーツの登録が終了したか否か
を調べる。全ての技に対する分割パーツの抽出、登録が
終了していない場合にはステップS356に進み、次の
技に対する連携名称パーツの抽出登録処理を行うように
設定してステップS351に戻る。
【0105】このように順次発動する技毎に連携名称パ
ーツの抽出登録処理を行ない、最後の技に対する処理と
なった時にはステップS351で連携の最後と判定さ
れ、ステップS351よりステップS353に進む。そ
してステップS353で技名分割データテーブル170
の連携尻分割位置記憶領域175の有効名称指定領域1
76と分割位置記憶領域177を参照して分割データを
習得する。そしてステップS354に進み、技ID番号
より技名称を特定して分割名称パーツを選択し、連携技
名称の最後に登録する。
ーツの抽出登録処理を行ない、最後の技に対する処理と
なった時にはステップS351で連携の最後と判定さ
れ、ステップS351よりステップS353に進む。そ
してステップS353で技名分割データテーブル170
の連携尻分割位置記憶領域175の有効名称指定領域1
76と分割位置記憶領域177を参照して分割データを
習得する。そしてステップS354に進み、技ID番号
より技名称を特定して分割名称パーツを選択し、連携技
名称の最後に登録する。
【0106】これで全ての連携技名称のパーツの組合わ
せが終了したためステップS355よりリターンする。
せが終了したためステップS355よりリターンする。
【0107】例えば、第1撃目の攻撃をするキャラクタ
の攻撃技が「車輪撃」、第2撃目の攻撃をするキャラク
タの攻撃技が「大木断」、第3撃目の攻撃をするキャラ
クタの攻撃技が「キッチンシンク」であり、3つの技が
夫々連携技として成立する場合を例として具体的な連携
技生成過程を説明する。
の攻撃技が「車輪撃」、第2撃目の攻撃をするキャラク
タの攻撃技が「大木断」、第3撃目の攻撃をするキャラ
クタの攻撃技が「キッチンシンク」であり、3つの技が
夫々連携技として成立する場合を例として具体的な連携
技生成過程を説明する。
【0108】図6の技名分割データテーブル170を参
照すると、「車輪撃」は、連携技の最初&途中では1文
字目で分割された前部が使用され、「大木断」は連携技
の最初&途中では2文字目で分割された後部が使用さ
れ、「キッチンシンク」は連携技の最後では4文字目で
分割された前部が使用されることが分かる。
照すると、「車輪撃」は、連携技の最初&途中では1文
字目で分割された前部が使用され、「大木断」は連携技
の最初&途中では2文字目で分割された後部が使用さ
れ、「キッチンシンク」は連携技の最後では4文字目で
分割された前部が使用されることが分かる。
【0109】この結果、車輪撃+大木断+キッチンシン
クと連携する場合、まず「車輪撃」1文字目の前が選択
され「車」が生成連携技名称の先頭となる。続いて「大
木断」の2文字目の後ろが選択され、「断」が生成連携
技名称の中間となる。更に、「キッチンシンク」の4文
字目の前が選択され、「キッチン」が生成連携技名称の
最後となる。
クと連携する場合、まず「車輪撃」1文字目の前が選択
され「車」が生成連携技名称の先頭となる。続いて「大
木断」の2文字目の後ろが選択され、「断」が生成連携
技名称の中間となる。更に、「キッチンシンク」の4文
字目の前が選択され、「キッチン」が生成連携技名称の
最後となる。
【0110】従って生成される連携技名称は「車断キッ
チン」となる。
チン」となる。
【0111】同様に、第1撃目の攻撃をするキャラクタ
の攻撃技が「なぎ払い」で第2撃目の攻撃をするキャラ
クタの攻撃技が「燕返し」の場合には、図6に示す技名
分割データテーブル170を参照すると、「なぎ払い」
は、連携技の最初&途中では4文字目で分割された前部
が使用され、「燕返し」は連携技の最後では2文字目で
分割された後部が使用されることが分かる。
の攻撃技が「なぎ払い」で第2撃目の攻撃をするキャラ
クタの攻撃技が「燕返し」の場合には、図6に示す技名
分割データテーブル170を参照すると、「なぎ払い」
は、連携技の最初&途中では4文字目で分割された前部
が使用され、「燕返し」は連携技の最後では2文字目で
分割された後部が使用されることが分かる。
【0112】この結果、(なぎ払い+燕返し)と連携す
る場合、まず「なぎ払い」4文字目の前、即ち、「なぎ
払い」の全てが選択される。続いて「燕返し」の2文字
目の後ろが選択され、「返し」が生成連携技名称の最後
となる。従って生成される連携技名称は「なぎ払い返
し」となる。
る場合、まず「なぎ払い」4文字目の前、即ち、「なぎ
払い」の全てが選択される。続いて「燕返し」の2文字
目の後ろが選択され、「返し」が生成連携技名称の最後
となる。従って生成される連携技名称は「なぎ払い返
し」となる。
【0113】本実施の形態例における連携技を実際の戦
闘場面で繰り出す場合における連携名称の表示、及び連
携技を繰り出す場合のキャラクタの表示方法を説明す
る。
闘場面で繰り出す場合における連携名称の表示、及び連
携技を繰り出す場合のキャラクタの表示方法を説明す
る。
【0114】以上の様にして連携技が実行される条件が
成立して連携技名称が決定すると、コマンド入力後の戦
闘処理において、連携技を伴う戦闘のモニタディスプレ
イ56への表示処理が行なわれる。プレイヤキャラク
タ、敵キャラクタを同時に動かすことはなく、連携にお
いても1つの行動が完了した後、次に連携する行動を行
わせる仕様となっている。
成立して連携技名称が決定すると、コマンド入力後の戦
闘処理において、連携技を伴う戦闘のモニタディスプレ
イ56への表示処理が行なわれる。プレイヤキャラク
タ、敵キャラクタを同時に動かすことはなく、連携にお
いても1つの行動が完了した後、次に連携する行動を行
わせる仕様となっている。
【0115】このため、図12に示すように、連携が開
始する直前に先ず連携名称「なぎ払い返し」を画面上部
に表示する。同時に、連携攻撃に組み込まれる攻撃を行
なうキャラクタをエフェクトで強調して表示する。図1
2の例では、キャラクタBが「なぎ払い」を繰り出し、
キャラクタAが「燕返し」を繰り出す場合を例として示
している。
始する直前に先ず連携名称「なぎ払い返し」を画面上部
に表示する。同時に、連携攻撃に組み込まれる攻撃を行
なうキャラクタをエフェクトで強調して表示する。図1
2の例では、キャラクタBが「なぎ払い」を繰り出し、
キャラクタAが「燕返し」を繰り出す場合を例として示
している。
【0116】連携攻撃の動作が開始されると、まずキャ
ラクタBが敵キャラクタに対して「なぎ払い」の攻撃を
行なう。このキャラクタBによる「なぎ払い」攻撃時の
表示画面例を図13に示す。
ラクタBが敵キャラクタに対して「なぎ払い」の攻撃を
行なう。このキャラクタBによる「なぎ払い」攻撃時の
表示画面例を図13に示す。
【0117】図13に示されるように、この最初の攻撃
が行われるとき、キャラクタの攻撃表示と共に、敵キャ
ラクタに繰り出されている攻撃技の名称を画面右上方端
に表示する。
が行われるとき、キャラクタの攻撃表示と共に、敵キャ
ラクタに繰り出されている攻撃技の名称を画面右上方端
に表示する。
【0118】キャラクタBの攻撃が終了すると、続いて
キャラクタAによる「燕返し」技による敵キャラクタへ
の攻撃が行なわれる。この場面の表示例を図14に示
す。図14に示すように、キャラクタAによる敵キャラ
クタへの攻撃表示を行なう。そして、先の連携技実行時
に右上方端部に表示されていた連携に組み込まれる攻撃
技名称の表示をそのまま残し、その下に追記する形で現
在実行中の攻撃技名称を表示する。このように、連携に
組み込まれる攻撃の名称は攻撃動作が行われるときに順
次追記される。
キャラクタAによる「燕返し」技による敵キャラクタへ
の攻撃が行なわれる。この場面の表示例を図14に示
す。図14に示すように、キャラクタAによる敵キャラ
クタへの攻撃表示を行なう。そして、先の連携技実行時
に右上方端部に表示されていた連携に組み込まれる攻撃
技名称の表示をそのまま残し、その下に追記する形で現
在実行中の攻撃技名称を表示する。このように、連携に
組み込まれる攻撃の名称は攻撃動作が行われるときに順
次追記される。
【0119】このように表示することにより、条件が揃
った連携技を実行時の満足感が増すと共に、連携技の具
体的な内容も視覚的に認識することができ、趣味性の高
いゲーム内容とできる。しかも、膨大な数の連携技名称
を記憶しておくことなく高速での連携技名称の生成がで
きる。
った連携技を実行時の満足感が増すと共に、連携技の具
体的な内容も視覚的に認識することができ、趣味性の高
いゲーム内容とできる。しかも、膨大な数の連携技名称
を記憶しておくことなく高速での連携技名称の生成がで
きる。
【0120】以上説明した様に本実施の形態例によれ
ば、連携のパターンが無数にあっても、簡易で充分適切
な連携名称を各攻撃に基づいてリアルタイムに作成・表
示できる。また、連携技実行中に生成した連携技名称お
よび攻撃技の名称が表示されるため、連携技を実行させ
た事に対する満足感を得ることができる。
ば、連携のパターンが無数にあっても、簡易で充分適切
な連携名称を各攻撃に基づいてリアルタイムに作成・表
示できる。また、連携技実行中に生成した連携技名称お
よび攻撃技の名称が表示されるため、連携技を実行させ
た事に対する満足感を得ることができる。
【0121】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
【0122】たとえば、上記実施の形態およびその変形
例では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明
を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナ
ルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲ
ーム機をプラットホームとして実現してもよい。
例では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明
を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナ
ルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲ
ーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0123】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0124】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器から受信して
メモリに記録する形態であってもよいし、さらには、通
信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上
記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデー
タを通信回線などを介して使用する形態であってもよ
い。
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器から受信して
メモリに記録する形態であってもよいし、さらには、通
信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上
記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデー
タを通信回線などを介して使用する形態であってもよ
い。
【0125】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、連携
のパターンが無数にあっても、簡易で充分適切な連携名
称を各攻撃に基づいてリアルタイムに作成・表示でき
る。
のパターンが無数にあっても、簡易で充分適切な連携名
称を各攻撃に基づいてリアルタイムに作成・表示でき
る。
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の図1に示すゲーム装置本体と
その周辺の詳細構成を示すブロック図である。
その周辺の詳細構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
モリ構成を示す図である。
【図4】本実施の形態例においてメインメモリの自キャ
ラクタデータ格納領域に記憶される自キャラクタデータ
テーブルの詳細構成を示す図である。
ラクタデータ格納領域に記憶される自キャラクタデータ
テーブルの詳細構成を示す図である。
【図5】本実施の形態例においてメインメモリの技・連
携データ格納領域に記憶される基本技データのテーブル
の詳細構成を示す図である。
携データ格納領域に記憶される基本技データのテーブル
の詳細構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例においてメインメモリの技・連
携データ格納領域に記憶される技名分割データのテーブ
ルの詳細構成を示す図である。
携データ格納領域に記憶される技名分割データのテーブ
ルの詳細構成を示す図である。
【図7】本実施の形態例においてメインメモリの技・連
携データ格納領域に記憶される連携履歴データの詳細構
成を示す図である。
携データ格納領域に記憶される連携履歴データの詳細構
成を示す図である。
【図8】本実施の形態例におけるゲーム進行制御を説明
するためのフローチャートである。
するためのフローチャートである。
【図9】本実施の形態例における図8の戦闘処理を説明
するためのフローチャートである。
するためのフローチャートである。
【図10】本実施の形態例における図9の連携判定処理
を説明するためのフローチャートである。
を説明するためのフローチャートである。
【図11】本実施の形態例における図10の連携名称作
成処理を説明するためのフローチャートである。
成処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】本実施の形態例における連携技実行時の表示
例を示す図である。
例を示す図である。
【図13】本実施の形態例における連携技実行時の表示
例を示す図である。
例を示す図である。
【図14】本実施の形態例における連携技実行時の表示
例を示す図である。
例を示す図である。
51 ゲームシステム 52 ゲーム装置本体 53 コントローラ 54 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory
) 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 57 AV(Audio and Visual)ケーブル 61 ディスクホルダ 62 オープンボタン 63 電源ボタン 64 リセットボタン 65 スロット部 100 バス 101 CPU(Central Processing Unit;中央演算
処理ユニット) 102 GTE(Geometric Transform Engine ;グラ
フィックスデータ生成プロセッサ) 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 104a プログラム格納領域 104b 自キャラクタデータ格納領域 104c 敵キャラクタデータ格納領域 104d マップデータ格納領域 104e 技・連携データ格納領域 104f グラフィックデータ格納領域 104g その他データ格納領域 105 OS−ROM(Operating System ROM) 106 MDEC(Motion Decoder;データ伸張エンジ
ン) 107 PIO(Parallel Input Output;拡張パラレ
ルポート) 108 SIO(Serial Input Output ;拡張シリアル
ポート) 109 GPU(Graphics Processing Unit ;グラフ
ィックス描画処理プロセッサ) 110 フレームバッファ 111 SPU(Sound Processing Unit;サウンド再
生処理プロセッサ) 112 サウンドバッファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 通信デバイス 150 1自キャラクタデータテーブル 105a ID番号記憶領域 150b 名前記憶領域 150c 現在HP記憶域 150d 最大HP記憶領域 150e 技記憶領域 150f アイテム記憶領域 150g 行動速度記憶領域 160 基本技テーブル 161、171 技ID番号記憶領域 162 名前記憶領域 163 グラフィック記憶領域 164 敵状態(ENEMYSTATE)記憶領域 165 連携状態(COMBSTATE)記憶領域 166 攻撃力記憶領域 170 技名分割データテーブル 172 連携先頭又は途中分割位置記憶領域 173、176 有効名称指定領域 174、177 分割位置記憶領域 175 連携尻分割位置記憶領域 180 連携履歴データテーブル 履歴データテーブル
) 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 57 AV(Audio and Visual)ケーブル 61 ディスクホルダ 62 オープンボタン 63 電源ボタン 64 リセットボタン 65 スロット部 100 バス 101 CPU(Central Processing Unit;中央演算
処理ユニット) 102 GTE(Geometric Transform Engine ;グラ
フィックスデータ生成プロセッサ) 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 104a プログラム格納領域 104b 自キャラクタデータ格納領域 104c 敵キャラクタデータ格納領域 104d マップデータ格納領域 104e 技・連携データ格納領域 104f グラフィックデータ格納領域 104g その他データ格納領域 105 OS−ROM(Operating System ROM) 106 MDEC(Motion Decoder;データ伸張エンジ
ン) 107 PIO(Parallel Input Output;拡張パラレ
ルポート) 108 SIO(Serial Input Output ;拡張シリアル
ポート) 109 GPU(Graphics Processing Unit ;グラフ
ィックス描画処理プロセッサ) 110 フレームバッファ 111 SPU(Sound Processing Unit;サウンド再
生処理プロセッサ) 112 サウンドバッファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 通信デバイス 150 1自キャラクタデータテーブル 105a ID番号記憶領域 150b 名前記憶領域 150c 現在HP記憶域 150d 最大HP記憶領域 150e 技記憶領域 150f アイテム記憶領域 150g 行動速度記憶領域 160 基本技テーブル 161、171 技ID番号記憶領域 162 名前記憶領域 163 グラフィック記憶領域 164 敵状態(ENEMYSTATE)記憶領域 165 連携状態(COMBSTATE)記憶領域 166 攻撃力記憶領域 170 技名分割データテーブル 172 連携先頭又は途中分割位置記憶領域 173、176 有効名称指定領域 174、177 分割位置記憶領域 175 連携尻分割位置記憶領域 180 連携履歴データテーブル 履歴データテーブル
Claims (19)
- 【請求項1】 複数の行動に対応する複数の名称データ
を保持する名称データ保持手段と、 前記名称データを所定の位置で区切り複数の名称パーツ
に分割するための分割データを保持する分割データ保持
手段と、 前記名称パーツのいずれを使用するかを決定するための
名称パーツ指定データを保持する指定データ保持手段
と、 前記複数の行動のうちの任意数の行動を指定する行動指
定手段と、 前記行動指定手段により指定された行動がそれぞれ発動
する順列を算出する行動順列算出手段と、 前記行動順列算出手段で算出された行動順列に基づいて
行動毎の名称データ保持手段に保持の名称データを前記
分割データ保持手段で保持した分割データに従って分割
し、前記指定データ保持手段に保持の名称パーツ指定デ
ータで指定される名称パーツを選択し、行動順列に基づ
いて行動毎の選択名称パーツを繋ぎあわせて一連の行動
名称とする行動名称決定手段とを備えることを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項2】 前記複数の行動はキャラクタの繰り出す
敵キャラクタへの攻撃であり、前記名称データは攻撃技
名称であることを特徴とする請求項1記載のゲーム装
置。 - 【請求項3】 前記行動名称決定手段は、連続して同一
相手に繰り出す攻撃技の連続が所定の条件を満たす場合
に行動毎の選択名称パーツを繋ぎあわせて一連の行動名
称を生成することを特徴とする請求項2記載のゲーム装
置。 - 【請求項4】 前記攻撃技には当該攻撃によって攻撃相
手が陥る状態である第1の状態パターンと、当該攻撃技
が連続して発動できる相手の状態である第2の状態パタ
ーンが設定されており、前記所定の条件は前記攻撃相手
の状態が前記攻撃技の第2の状態パターンであることを
特徴とする請求項3記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 複数の行動のうちの任意の数の行動を連
続して実行することが指示された時に当該実行を指示さ
れた行動を互いに連携して実行可能か否かを判断する連
携判断手段と、 前記連携判断手段が実行を指示された行動を互いに連携
して実行可能と判断すると当該行動に対応した名称の少
なくとも一部を連携した各行動毎に選択する選択手段
と、 前記選択手段が選択した名称の少なくとも一部を実行す
る行動順に繋ぎあわせて連携行動の名称を生成する名称
生成手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 前記複数の行動はキャラクタの繰り出す
敵キャラクタへの攻撃であり、前記行動に対応した名称
は攻撃技名称であることを特徴とする請求項5記載のゲ
ーム装置。 - 【請求項7】 前記キャラクタの実行可能な各攻撃技名
称は予め記憶手段に記憶されており、前記選択手段は前
記記憶手段に記憶された攻撃技名称を連携する行動の順
番に応じて分割位置を決定し、決定した分割位置を基準
に攻撃技名称の内の選択する名称パーツを決定すること
を特徴とする請求項6記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記分割位置は予め前記攻撃技名称と共
に前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする請求
項7記載のゲーム装置。 - 【請求項9】 前記記憶手段には、前記分割位置と共に
分割後の名称の前の部分あるいは後ろの部分のいずれを
選択するかを記憶しており、前記選択手段は記憶されて
いる選択部分にしたがって有効とする名称パーツを選択
することを特徴とする請求項8記載のゲーム装置。 - 【請求項10】 任意数の行動を互いに関連付けて実行
させるゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、 複数の行動のうち前記任意数の行動が指定されると、前
記指定された行動がそれぞれ発動する順列を算出する算
出ステップと、 複数の行動に対応する複数の名称データと、前記名称デ
ータを所定の位置で区切り複数の名称パーツに分割する
ための分割データと、前記名称パーツのいずれを使用す
るかを決定するための名称パーツ指定データとが外部メ
モリに保持され、前記算出ステップで算出した行動順列
に基づいて行動毎の前記名称データを前記分割データに
従って分割して前記名称パーツ指定データで指定される
名称パーツを選択する選択ステップと、 前記算出ステップで算出した行動順列に基づいて行動毎
の選択名称パーツを繋ぎあわせて一連の行動名称を生成
する生成ステップとを含むことを特徴とするゲーム制御
方法。 - 【請求項11】 前記複数の行動はキャラクタの繰り出
す敵キャラクタへの攻撃であり、前記名称データは攻撃
技名称であることを特徴とする請求項10記載のゲーム
制御方法。 - 【請求項12】 前記選択ステップは、連続して同一相
手に繰り出す攻撃技の連続が所定の条件を満たす場合に
行動毎の名称パーツを選択し、 前記生成ステップは、前記選択された名称パーツを繋ぎ
あわせて一連の行動名称を生成することを特徴とする請
求項11記載のゲーム制御方法。 - 【請求項13】 前記算出ステップは複数の行動のうち
の任意の数の行動を連続して実行することが指示された
時に当該実行を指示された行動を互いに連携して実行可
能か否かを判断し、実行を指示された行動を互いに連携
して実行可能と判断した時、前記選択ステップは当該行
動に対応した名称の少なくとも一部を連携した各行動毎
に選択し、前記生成ステップは前記選択した名称の少な
くとも一部を実行する行動順に繋ぎあわせて連携行動の
名称とすることを特徴とするゲーム制御方法。 - 【請求項14】 前記複数の行動はキャラクタの繰り出
す敵キャラクタへの攻撃であり、前記行動に対応した名
称は攻撃技名称であることを特徴とする請求項13記載
のゲーム制御方法。 - 【請求項15】 前記キャラクタの実行可能な各攻撃技
名称は予め記憶手段に記憶されており、前記選択ステッ
プは前記名称の少なくとも一部の選択は前記記憶手段に
記憶された攻撃技名称を連携する行動の順番に応じて分
割位置を決定し、決定した分割位置を基準に攻撃技名称
の内の選択する名称パーツを決定することを特徴とする
請求項14記載のゲーム制御方法。 - 【請求項16】 前記分割位置は予め前記攻撃技名称と
共に前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする請
求項15記載のゲーム制御方法。 - 【請求項17】 前記記憶手段には、前記分割位置と共
に分割後の名称の前の部分あるいは後ろの部分のいずれ
を選択するかを記憶しており、前記選択ステップは前記
名称の少なくとも一部の選択は記憶されている選択部分
にしたがって有効とする名称パーツを選択することを特
徴とする請求項16記載のゲーム制御方法。 - 【請求項18】 前記請求項1乃至請求項17のいずれ
かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列。 - 【請求項19】 前記請求項1乃至請求項17のいずれ
かに記載の機能を実現するコンピュータプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10361642A JP2000176152A (ja) | 1998-12-18 | 1998-12-18 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10361642A JP2000176152A (ja) | 1998-12-18 | 1998-12-18 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000176152A true JP2000176152A (ja) | 2000-06-27 |
Family
ID=18474392
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10361642A Pending JP2000176152A (ja) | 1998-12-18 | 1998-12-18 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000176152A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016189800A (ja) * | 2015-03-30 | 2016-11-10 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びサーバシステム |
JP2018099261A (ja) * | 2016-12-20 | 2018-06-28 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲームシステム |
JP2021016419A (ja) * | 2019-07-17 | 2021-02-15 | グリー株式会社 | ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム |
JP2021029610A (ja) * | 2019-08-23 | 2021-03-01 | 株式会社コーエーテクモゲームス | プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 |
JP2022159566A (ja) * | 2020-10-08 | 2022-10-17 | グリー株式会社 | プログラム、制御方法、および情報処理装置 |
-
1998
- 1998-12-18 JP JP10361642A patent/JP2000176152A/ja active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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