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JPH11333144A - 携帯型カラー表示ゲーム機およびその記憶媒体 - Google Patents

携帯型カラー表示ゲーム機およびその記憶媒体

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Publication number
JPH11333144A
JPH11333144A JP10145620A JP14562098A JPH11333144A JP H11333144 A JPH11333144 A JP H11333144A JP 10145620 A JP10145620 A JP 10145620A JP 14562098 A JP14562098 A JP 14562098A JP H11333144 A JPH11333144 A JP H11333144A
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JP
Japan
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color
data
image
storage medium
palette
Prior art date
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JP10145620A
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English (en)
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Satoshi Okada
智 岡田
Ryuji Umetsu
隆二 梅津
Takanobu Nakajima
高伸 中島
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
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Priority to TW088207063U priority patent/TW491085U/zh
Priority to DE69939962T priority patent/DE69939962D1/de
Priority to EP99303948A priority patent/EP0960637B1/en
Priority to CA002272479A priority patent/CA2272479A1/en
Priority to KR1019990019175A priority patent/KR100560909B1/ko
Priority to CNB99107114XA priority patent/CN1167013C/zh
Priority to US09/321,201 priority patent/US6315669B1/en
Priority to BR9901664-8A priority patent/BR9901664A/pt
Publication of JPH11333144A publication Critical patent/JPH11333144A/ja
Priority to HK00101240A priority patent/HK1022363A1/xx
Priority to US09/709,481 priority patent/US6322447B1/en
Priority to US09/982,075 priority patent/US20020039924A1/en
Priority to US10/919,458 priority patent/US7137894B2/en
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【構成】 携帯型カラー表示ゲーム機10にはカート
リッジ12または14を装着することができ、カートリ
ッジ12には背景カラーパレットデータおよびオブジェ
クトカラーパレットデータが、カートリッジ14には背
景階調データおよびオブジェクト階調データそれぞれ記
憶されている。カートリッジ12が装着されたとき、C
PU26はカートリッジ12から読み出した背景カラー
パレットデータおよびオブジェクトカラーパレットデー
タに従って背景キャラクタおよびオブジェクトキャラク
タのカラー表示信号を作成する。カートリッジ14が装
着されたとき、CPU26は、カートリッジ14から読
み出した背景階調データおよびオブジェクト階調データ
と予め設定しておいた別の背景カラーパレットデータお
よびオブジェクトカラーパレットデータとによって背景
キャラクタおよびオブジェクトキャラクタのカラー表示
信号を作成する。 【効果】 どのカートリッジを用いてもカラーゲーム画
像を表示することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、携帯型カラー表示ゲ
ーム機およびその記憶媒体に関し、特にたとえば白黒表
示のための階調データを記憶した第1記憶媒体およびカ
ラー表示のためのカラーデータを記憶した第2記憶媒体
の一方を選択的に装着可能な携帯型ゲーム機およびその
記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、携帯型ゲーム機には、ドットマト
リクス液晶表示器を用いて白黒階調表示するものとして
8ビット携帯型液晶表示器付ゲーム機、たとえば本件出
願人の製造、販売に係る商品名「ゲームボーイ(登録商
標)」があった。この携帯型ゲーム機は、1つのキャラ
クタを表示する際に、そのキャラクタを構成する各ドッ
ト毎に4種類の白黒階調を指定することができ、液晶表
示器の画面に各キャラクタを白黒階調で表示するもので
あった。
【0003】また、本件出願人の出願に係る平成7年
(1995)8月8日付で出願公開された特開平7−2
04349号[A63F 9/22,24/G06T
1/00]には、白黒画像を表示する第1のゲーム機用
のカートリッジをカラー表示可能な第2のゲーム機に使
用する際に、白黒画像をカラー画像として表示し得る変
換装置が開示されている。この従来技術においては、カ
ートリッジと第2のゲーム機との間にカラー変換処理の
ための変換装置を介在させることによってカラー画像を
表示可能にしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述の携帯型ゲーム機
は、カートリッジ内のメモリ(ROM)に記憶されてい
るキャラクタデータが白黒表示用の階調データに過ぎな
いため、キャラクタを白黒階調でしか表示できなかっ
た。また、特開平7−204349号の技術によれば、
白黒画像をカラー表示するためにはカートリッジと第2
のゲーム機との間に変換装置を接続して使用する必要が
あり、使い勝手がよくなかった。さらに、画像表示のた
めの背景画像とオブジェクト画像を1つのカラーパレッ
トでカラー変換するため非常に少ない種類の色表示しか
できなかった。
【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、新
規な携帯型カラー表示ゲーム機を提供することである。
この発明の他の目的は、白黒画像表示用記憶媒体および
カラー画像表示用記憶媒体のいずれを用いてもゲームキ
ャラクタをカラー表示することができる、携帯型カラー
表示ゲーム機を提供することである。
【0006】この発明の他の目的は、背景画像とオブジ
ェクト画像をそれぞれ異なるカラーパレットに基づいて
カラー表示可能な記憶媒体と携帯型カラー表示ゲーム機
を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明に係る携帯型カ
ラー表示ゲーム機は、第1記憶媒体および第2記憶媒体
の両方を選択的に装着可能な携帯型カラー表示ゲーム機
であって、第1記憶媒体が装着されたとき第1判別をな
しかつ第2記憶媒体が装着されたとき第2判別をなす記
憶媒体判別手段、第1判別に応答して第1記憶媒体から
読み出したデータに第1カラー処理を施して第1カラー
表示信号を出力する第1カラー処理手段、第2判別に応
答して第2記憶媒体から読み出したデータに第2カラー
処理を施して第2カラー表示信号を出力する第2カラー
処理手段、および第1カラー表示信号および第2カラー
表示信号の一方を表示するためのカラー表示手段を備え
る。
【0008】好ましい実施例では、第1記憶媒体は階調
データを出力する階調データ出力手段を含み、第1カラ
ー処理手段は階調データを第1カラー表示信号に変換す
る第1カラーパレットを含む。好ましい実施例では、第
2記憶媒体はカラーデータを出力するカラーデータ出力
手段を含み、第2カラー処理手段はカラーデータを第2
カラー表示信号に変換する第2カラーパレットを含む。
【0009】好ましい実施例では、第1カラーパレット
は、背景キャラクタをカラー表示するために用いられる
第1背景キャラクタ用カラーパレットおよびオブジェク
トキャラクタをカラー表示するために用いられる第1オ
ブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含む。好まし
い実施例では、第1オブジェクトキャラクタ用カラーパ
レットは第2の複数のオブジェクトカラーパレットを含
む。
【0010】好ましい実施例では、第2カラーパレット
は、背景キャラクタをカラー表示するために用いられる
第2背景キャラクタ用カラーパレットおよびオブジェク
トキャラクタをカラー表示するために用いられる第2オ
ブジェクトキャラクタ用カラーパレットを含む。好まし
い実施例では、第2背景キャラクタ用カラーパレットは
第3の複数の背景カラーパレットを含み、第2オブジェ
クトキャラクタ用カラーパレットは第4の複数のオブジ
ェクトカラーパレットを含む。
【0011】この発明に従った携帯型ゲーム機用記憶媒
体は、携帯型ゲーム機に着脱可能に装着され、携帯型ゲ
ーム機に含まれる画像処理手段にデータおよびプログラ
ムを与え、画像表示のために階調データおよびカラーデ
ータの両方を記憶しておき、携帯型ゲーム機の画像処理
手段の機能によって階調データおよびカラーデータの一
方が選択的に用いられることを特徴とする。
【0012】好ましい実施例では、カラーデータはカラ
ーパレットデータを含み、携帯型ゲーム機の画像処理手
段は背景キャラクタ画像およびオブジェクトキャラクタ
画像のそれぞれの表示信号を出力し、カラーパレットデ
ータは背景キャラクタ画像に用いられる背景カラーパレ
ットデータおよびオブジェクトキャラクタ画像に用いら
れるオブジェクトカラーパレットデータを含む。
【0013】この発明は、カラー表示のためのプログラ
ムを記憶した記憶媒体とそれを用いる携帯型カラー表示
ゲーム機であって、記憶媒体は、背景画像のための複数
種類のカラーパレットデータを記憶する背景画像用カラ
ーパレットデータ記憶領域と、オブジェクト画像のため
の複数種類のカラーパレットデータを記憶するオブジェ
クト画像用カラーパレットデータ記憶領域と、背景画像
の各キャラクタ毎に任意のカラーパレットを指定する背
景画像用カラーパレット指定データおよびオブジェクト
画像の各キャラクタ毎に任意のカラーパレットを指定す
るオブジェクト画像用カラーパレット指定データを記憶
するカラーパレット指定データ記憶領域とを含み、携帯
型カラー表示ゲーム機は、背景画用カラーパレット指定
データで指定される背景画像用カラーパレットデータに
基づいて背景カラー画像信号を作成しかつオブジェクト
画像用カラーパレット指定データで指定されるオブジェ
クト画像用カラーパレットデータに基づいてオブジェク
トカラー画像信号を作成するカラー画像信号作成手段を
備える、記憶媒体とそれを用いる携帯型カラー表示ゲー
ム機である。
【0014】さらにこの発明に従ったカラー表示ゲーム
機は、白黒階調表示のためのプログラムを記憶した第1
の記憶媒体およびカラー表示のためのプログラムを記憶
した第2の記憶媒体のいずれか一方を選択的に装着する
カラー表示ゲーム機であって、第1の記憶媒体は、背景
画像の階調データを記憶する背景画像階調データ記憶領
域と、オブジェクト画像の階調データを記憶するオブジ
ェクト画像階調データ記憶領域とを含み、第2の記憶媒
体は、背景画像のための複数種類のカラーパレットデー
タを記憶する背景画像用カラーパレットデータ記憶領域
と、オブジェクト画像のための複数種類のカラーパレッ
トデータを記憶するオブジェクト画像用カラーパレット
データ記憶領域と、背景画像の各キャラクタ毎に任意の
カラーパレットを指定する背景画像用カラーパレット指
定データおよびオブジェクト画像の各キャラクタ毎に任
意のカラーパレットを指定するオブジェクト画像用カラ
ーパレット指定データを記憶するカラーパレット指定デ
ータ記憶領域とを含み、第1の記憶媒体と第2の記憶媒
体のいずれか一方にカラー非対応を示すデータまたはカ
ラー対応を示すデータを記憶するカラー対応データ記憶
領域を含み、カラー表示ゲーム機は、カラー対応データ
記憶領域に記憶されているデータに基づいて装着されて
いる媒体が第1の記憶媒体と第2の記憶媒体のいずれで
あるかを判別する記憶媒体判別手段、第1の記憶媒体に
記憶されている背景画像階調データに対応する背景画像
用カラーパレットデータを記憶する背景画像用カラーパ
レット記憶手段、第1の記憶媒体に記憶されているオブ
ジェクト画像階調データに対応するオブジェクト画像用
カラーパレットデータを記憶するオブジェクト画像用カ
ラーパレット記憶手段、および背景画像およびオブジェ
クト画像のためのカラー画像を作成するカラー画像信号
作成手段を備え、カラー画像信号作成手段は、記憶媒体
判別手段により第1の記憶媒体が装着されたことが判断
されたとき背景画像階調データと背景画像用カラーパレ
ットデータとの組み合わせに基づいて背景画像のための
カラー画像信号を作成しかつオブジェクト画像階調デー
タとオブジェクト画像用カラーパレットデータとの組み
合わせに基づいてオブジェクト画像のためのカラー画像
信号を作成し、記憶媒体判別手段により第2の記憶媒体
が装着されたことが判断されたとき背景画像用カラーパ
レット指定データで指定される背景画像用カラーパレッ
トデータに基づいて背景画像のためのカラー画像信号を
作成しかつオブジェクト画像用カラーパレット指定デー
タで指定されるオブジェクト画像用カラーパレットデー
タに基づいてオブジェクト画像のためのカラー画像信号
を作成することを特徴とする、カラー表示ゲーム機であ
る。
【0015】実施例では、オブジェクト画像用カラーパ
レット記憶手段は、第1のオブジェクト画像用カラーパ
レットデータおよび第2のオブジェクト画像用カラーパ
レットデータを記憶し、第1の記憶媒体は、オブジェク
ト画像のカラーパレットデータを指定するカラーパレッ
ト指定データをさらに備え、カラー画像信号作成手段
は、カラーパレット指定データに基づいて第1のオブジ
ェクト画像用カラーパレットが選択されたときオブジェ
クト画像階調データと第1のオブジェクト画像用カラー
パレットとの組み合わせに基づいてオブジェクト画像の
ためのカラー画像信号を作成し、カラーパレット指定デ
ータに基づいて第2のオブジェクト画像用カラーパレッ
トが選択されたときオブジェクト画像階調データと第2
のオブジェクト画像用カラーパレットとの組み合わせに
基づいてオブジェクト画像のためのカラー画像信号を作
成する。
【0016】また、カラー表示ゲーム機は、使用者によ
って操作される操作手段、操作手段の操作によりカラー
パレットを選択すべきことが指示されたことに応答し
て、操作者により選択されたカラーパレットデータに基
づいて背景画像用カラーパレットデータおよびオブジェ
クト画像用カラーパレットデータを変更するカラーパレ
ット変更手段をさらに備え、カラー画像信号作成手段
は、背景画像階調データとカラーパレット変更手段によ
り変更された背景画像用カラーパレットデータとの組み
合わせに基づいて背景画像のためのカラー画像信号を作
成し、オブジェクト画像階調データとカラーパレット変
更手段により変更されたオブジェクト画像用カラーパレ
ットデータとの組み合わせに基づいてオブジェクト画像
のためのカラー画像信号を作成する。
【0017】
【作用】第1記憶媒体にはたとえば白黒階調データが予
め記憶されていて、第2記憶媒体にはたとえばカラーパ
レットデータおよびカラーパレット指定データが予め記
憶されている。携帯型カラー表示ゲーム機は、たとえば
第1記憶媒体に設定されているカラー非対応コードおよ
び第2記憶媒体に設定されているカラー対応コードによ
って、そのとき装着された記憶媒体が第1記憶媒体であ
るか第2記憶媒体であるか判別する。携帯型カラー表示
ゲーム機にはたとえばCPUが含まれ、第1判別に応答
して第1記憶媒体から読み出した白黒階調データに第1
カラー処理を施して第1カラー表示信号を出力する。具
体的には、携帯型カラー表示ゲーム機に設定されている
第1カラーパレットと階調データとを組み合わせること
によって第1カラー表示信号を得る。第2カラー処理で
は、第2記憶媒体から読み出した第2カラーパレットデ
ータおよびカラーパレット指定データを組み合わせて第
2カラー表示信号を得る。第1カラー表示信号および第
2カラー表示信号の一方がたとえばカラーLCDによっ
て表示される。
【0018】第1カラーパレットが、背景キャラクタを
カラー表示するために用いられる第1背景キャラクタ用
カラーパレットおよびオブジェクトキャラクタをカラー
表示するために用いられる第1オブジェクトキャラクタ
用カラーパレットを含む場合には、第1記憶媒体から読
み出した背景階調データと第1背景キャラクタ用カラー
パレットデータとによって背景キャラクタの第1カラー
処理が実行され、かつ第1記憶媒体から読み出したオブ
ジェクト階調データと第1オブジェクトキャラクタ用カ
ラーパレットデータとによってオブジェクトキャラクタ
の第1カラー処理が実行される。
【0019】第2カラーパレットが、背景キャラクタを
カラー表示するために用いられる第2背景キャラクタ用
カラーパレットおよびオブジェクトキャラクタをカラー
表示するために用いられる第2オブジェクトキャラクタ
用カラーパレットを含む場合には、第2記憶媒体から読
み出した第2背景キャラクタ用カラーパレットデータに
よって背景キャラクタの第2カラー処理が実行され、か
つ第2記憶媒体から読み出した第2オブジェクトキャラ
クタ用カラーパレットデータとによってオブジェクトキ
ャラクタの第2カラー処理が実行される。
【0020】それぞれ複数の第1背景キャラクタ用カラ
ーパレットおよび第2背景キャラクタ用カラーパレット
が設定される場合には、背景キャラクタのカラー表現を
より多彩にすることができる。同様に、それぞれ複数の
第1オブジェクトキャラクタ用カラーパレットおよび第
2オブジェクトキャラクタ用カラーパレットが設定され
ると、オブジェクトキャラクタのカラー表現をより多彩
にすることができる。
【0021】
【発明の効果】この発明によれば、カラー表示可能な携
帯型ゲーム機を提供でき、しかも白黒階調表示のための
第1の記憶媒体とカラー表示のための第2の記憶媒体の
両方を選択的に使用可能な携帯型カラー表示ゲーム機を
提供できる。さらに、この発明によれば、従来の携帯型
白黒表示ゲーム機に用いられる白黒階調表示のための第
1記憶媒体をカラー表示ゲーム機で使用可能にすること
により、いままでのソフト資産を活用でき、カラー表示
ゲーム機で使用できるソフトの種類を増やすことができ
る。
【0022】さらに、この発明によれば、従来の白黒階
調表示のための第1の記憶媒体をカラー表示ゲーム機で
使用する場合に、背景画像とオブジェクト画像とで異な
るカラーパレットデータを用いてカラー表示することに
より画面中に表示可能な最大色数を増やすことができ
る。この発明のその他の目的,特徴および利点は、添付
図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から
一層明らかとなろう。
【0023】
【実施例】図1を参照して、この発明が向けられる携帯
型カラー表示ゲーム機10(以下、単に「カラー表示ゲ
ーム機」という。)は、同じくこの発明が向けられるカ
ラー対応カートリッジ12、または白黒専用カートリッ
ジ14を挿入口(図示せず)に選択的に装着することに
よって、カラーLCD16上にゲームキャラクタをカラ
ー表示するものである。
【0024】ただし、この発明には直接関連しない携帯
型白黒表示ゲーム機(以下、単に「白黒表示ゲーム機)
18は、カラー対応カートリッジ12または白黒専用カ
ートリッジ14を用いて、白黒LCD20上にゲームキ
ャラクタを白黒4階調で表示する。後に詳細に説明する
が、カラー表示ゲーム機10にカラー対応カートリッジ
12が装着されたとき、カラーLCD(Liquid Crystal
Display)16では、一例として、最大56色でキャラク
タがカラー表示される。これに対して、カラー表示ゲー
ム機10に白黒専用カートリッジ14を用いた場合に
は、ゲームキャラクタは、最大10色でカラー表示され
る。つまり、カラー表示ゲーム機10では、カラー対応
カートリッジ12または白黒専用カートリッジ14に対
して異なるカラーパレットを用いて、異なる色数でゲー
ム画像を表示する。
【0025】図2を参照して、カラー表示ゲーム機10
は、前述のようにカラーLCD16を含み、このカラー
LCD16はドットマトリクス表示器として構成され
る。そして、このカラーLCD16は、LCDドライバ
22および24によって駆動され、その画面上にカラー
画像を表示する。LCDドライバ22はドットマトリク
スのたとえば行を選択的に駆動し、LCDドライバ24
はたとえば列を選択的に駆動する。これらLCDドライ
バ22および24には、CPU26に含まれるカラー表
示処理回路28からカラー画像信号が与えられる。
【0026】CPU26は、さらに、CPUコア30を
含み、このCPUコア30には、内部ROM32および
内部RAM34が結合される。内部ROM32は、図7
に示す各データ領域を含む。また、内部RAM34は、
CPUコア30のワーキングメモリとして利用され、図
11に示す記憶領域を有する。CPU26は、さらに、
基本発振器36を含み、この基本発振器36はたとえば
水晶発振器で構成され、発振信号をプログラマブル分周
器38に与える。このプログラマブル分周器38は、C
PUコア30からの分周データに従って基本発振器36
からの発振信号を分周し、その分周信号をCPUコア3
0のクロックとして与える。
【0027】CPU26には、コネクタ40が適宜のバ
スを介して接続され、このコネクタ40には、図1に示
すカラー対応カートリッジ12または白黒専用カートリ
ッジ14が選択的に装着される。カートリッジ12また
は14は、外部ROM42または44およびSRAM4
6を含む。白黒専用カートリッジ14の場合、外部RO
M44には、図4に示すような各データが予め記憶され
ている。カラー対応カートリッジ12の外部ROM42
は、図5および図6に示すデータが予め記憶されてい
る。SRAM46は、ゲームのバックアップデータの記
憶のために用いられる。
【0028】CPU26には、さらに、操作キー48a
〜48eのそれぞれの操作信号が与えられる。操作キー
48aは、カラーLCD16上に表示されているゲーム
キャラクタの上下左右の4方向への移動を指示するため
に利用される。操作キー48aは、たとえばゲームモー
ドの選択などに用いられるセレクトキーである。操作キ
ー48cは、ゲームのプレイを開始するときあるいはゲ
ームの進行を一時的に停止するときに用いられるいわゆ
るスタートキーである。操作キー48dおよび48eは
プッシュボタンスイッチであり、これらの操作キー48
dおよび48eを操作することによって、カラーLCD
16上に表示されているゲームキャラクタに様々な動
き、たとえば武器の使用,ジャンプなどを表示させるこ
とができる。これら操作キー48a〜48eは、図1に
示すようにカラー表示ゲーム機10の本体前面に配置さ
れていて、キーマトリクス(図示せず)がこれらの操作
キー48a〜48eの操作信号をコントローラデータと
してCPU26に送る。
【0029】CPU26は、カートリッジ12または1
4から与えられるゲームプログラムやキャラクタデー
タ、および操作キー48a〜48eからのコントローラ
データに応じて、必要に応じて拡張RAM50を用い
て、データ処理を実行し、表示用データを表示用RAM
52に書き込む。この表示用RAM52は図12に示す
ように、第1バンクおよび第2バンクの2つのバンクで
構成され、全体として、カラーLCD16の表示範囲よ
り大きい記憶領域を有し、それによってカラーLCD1
6の画面上における上下方向および/または左右方向の
スクロール表示を可能にしている。
【0030】CPU26によるデータ処理の結果、出力
すべき音声信号は、ボリューム54および56によって
レベル調整され、スピーカ58および/またはイヤホン
ジャック60に出力される。このスピーカおよび/また
はイヤホンジャック60から出力される音声信号は、ゲ
ームの効果音やゲーム音楽を含む。CPU26のアドレ
ス空間が図3に示され、CPU26の内部ROM32
(図2)は内部/外部ROMバンク切換レジスタR8が
「0」のときアドレス「0000H−00FH」(16
進数、以下同様)または「0200H−08FFH」で
アクセスされ、その他のROMアドレス空間(0100
H−01FFH,0900H−7FFFH)は外部RO
M42または44でアクセスされる。内部/外部ROM
バンク切換レジスタR8が「1」のときは全てのROM
アドレス空間は外部ROM42または44でアクセスさ
れる。表示RAM52(図2)は、第1バンクまたは第
2バンクが切り換えられて、アドレス「8000H−9
FFFH」でアクセスされる。カートリッジ12または
14のSRAM46(図2)のアドレスは「A000H
−BFFFH」であり、拡張RAM50(図2)のアド
レスは「C000H−DFFFH」であり、この拡張R
AM50のホームバンクすなわちバンク0 は「C000
H−CFFFH」に割り付けられ、他のバンク1〜7は
「D000H−DFFFH」に割り付けられる。CPU
26の内部RAM34(図2)は、アドレス「FE00
H〜FFFFH」でアクセスされる。
【0031】白黒専用カートリッジ14に含まれる外部
ROM44のメモリマップが図4に示される。登録デー
タ領域44aには、後述のようにして正当なカートリッ
ジであるかどうかを検証するためのロゴデータ、および
カラー非対応コードが予め記憶されている。プログラム
領域44bはゲームプログラムを記憶している。データ
領域44cは背景キャラクタデータおよびオブジェクト
キャラクタデータを含む。カラー非対応コードは、この
実施例では、図9に示すようにカラー対応コードとは異
なるコード、たとえば「00000000」として設定
されている。
【0032】背景キャラクタデータとしては、各背景キ
ャラクタBG0〜BGm毎に、白黒階調データ(4階
調)およびキャラクタコードが設定されている。オブジ
ェクトキャラクタデータは、各オブジェクトキャラクタ
OBJ0〜OBJn毎に設定されている、白黒階調デー
タ(4階調),座標データ,キャラクタコード,アトリ
ビュートデータ,およびレジスタ指定データを含む。
【0033】カラー対応カートリッジ12に含まれる外
部ROM42のメモリマップが図5に示される。登録デ
ータ領域42aには、白黒カートリッジ14の外部RO
M44と同様のロゴデータ、およびカラー対応コードが
予め記憶されている。プログラム領域42bはゲームプ
ログラムおよび本体識別データ判別プログラムを記憶し
ている。本体識別データ判別プログラムは、図10に示
す本体識別データを検出して、そのカートリッジがカラ
ー表示ゲーム機10に装着されているのか、白黒表示ゲ
ーム機18に装着されているのかを判別するためのプロ
グラムである。データ領域42cは背景キャラクタデー
タおよびオブジェクトキャラクタデータを含む。なお、
この実施例では、カラー対応コードとして、図9に示す
「10000000」が設定されている。カートリッジ
12の外部ROM42はさらにカラーパレット領域42
dを含む。
【0034】背景キャラクタデータは、各背景キャラク
タBG0〜BGm毎に設定されている、階調データ(4
階調),キャラクタコード,およびアトリビュートデー
タを含み、アトリビュートデータは、カラーパレット指
定データを含む。カラーパレット指定データは、背景キ
ャラクタ用に設定されている8つのパレットのどれを用
いるかを指定するためのデータである。なお、背景キャ
ラクタ用のカラーパレットは上述のように8つ設定され
ていて、それぞれのカラーパレット毎に異なる4色が決
められている。オブジェクトキャラクタデータは、各オ
ブジェクトキャラクタOBJ0〜OBJn毎に設定され
ている、階調データ(4階調),座標データ,キャラク
タコード,およびアトリビュートデータを含み、アトリ
ビュートデータはカラーパレット指定データを含む。カ
ラーパレット指定データは、オブジェクトキャラクタ用
に設定されている8つのパレットのどれを用いるかを指
定するためのデータである。なお、オブジェクトキャラ
クタ用のカラーパレットは上述のように8つ設定されて
いて、各カラーパレット毎に異なる3色が設定されてい
る。
【0035】より詳しく説明すると、図6に示すカラー
パレット領域42dは、背景(BG)キャラクタ用カラ
ーパレット領域42d1およびオブジェクト(OBJ)
キャラクタ用カラーパレット領域42d2を含む。BG
カラーパレット領域42d1には、BGカラーパレット
0〜7の8つのカラーパレットが形成されていて、それ
らの各々はパレットデータ0〜3で決定される4色を含
む。OBJカラーパレット領域42d2には、OBJカ
ラーパレット0〜7の8つのカラーパレットが形成され
ていて、それらの各々には3色のパレットデータ0〜2
が設定されている。パレットデータは、いずれも、単色
を示す2バイト(16ビット)のデータである。
【0036】この実施例のように背景キャラクタのため
のカラーパレットとオブジェクトキャラクタのためのカ
ラーパレットとをそれぞれ個別に設定することによっ
て、比較的少ないパレットデータによって多くの色数の
カラーゲーム画像をカラーLCD16上に表示すること
ができる。なお、この図6では、便宜上、OBJカラー
パレット0〜7のそれぞれにパレットデータ0〜3が設
定されているように図解している。しかしながら、パレ
ットデータ3は内部RAM34には設定されるが、外部
ROM42には設定されないものであることに留意され
たい。
【0037】図7は図2に示すCPU26の内部ROM
32のメモリマップを示し、この内部ROM32も、カ
ートリッジ12または14の外部ROM42または44
と同様に、登録データ領域32a,プログラム領域32
b,データ領域32cおよびカラーパレットテーブル領
域32dを含む。登録データ領域32aには、カートリ
ッジ12または14すなわち外部ROM42または44
の正当性を検証するためのロゴデータと、図10に示す
本体識別データとが予め記憶されている。実施例のカラ
ー表示ゲーム機には、たとえば「00010001」の
本体識別データが設定されている。なお、この発明に直
接関係しないが、図1に示す白黒表示ゲーム機18の或
る機種には「00000001」の本体識別データが、
他の機種には「11111111」の本体識別データが
それぞれ設定されている。
【0038】図7に戻って、プログラム領域32bは図
15に詳細に示す初期化プログラムおよび図19に詳細
に示すカラーパレット選択プログラムを含む。初期化プ
ログラムは、簡単にいうと、カートリッジの正当性を検
証するためのプログラムであり、外部ROM42または
44の登録データ領域42aまたは44aに設定されて
いるロゴデータと内部ROM32の登録データ領域32
aに設定されているロゴデータとが一致するか否かを判
断し、両ロゴデータが一致したとき当該カートリッジの
使用を許容する。
【0039】カラーパレット選択プログラムは、カラー
LCD16(図1または図2)上に図21に示すように
カラーパレット選択ウィンドウ16Aを表示して白黒カ
ートリッジ用カラーパレット領域1〜Lのいずれを用い
るかを選択するためのプログラムである。このカラーパ
レット選択ウィンドウを表示するためのデータがデータ
領域32cに設定されている。
【0040】カラーパレットテーブル領域32dは、カ
ラーパレット選択ウィンドウ16Aおよび16B(図2
1)と、ゲーム画面16C(図21)に表示する色デー
タであるカラーパレット領域であり、図8に詳細に示す
ように、カラーパレット選択ウィンドウ表示用カラーパ
レット領域32d1,および白黒カートリッジ用カラー
パレット領域32d21〜32dL(Lは任意の数値)
を含む。カラーパレット選択ウインドウ表示用カラーパ
レット領域32d1には、背景(BG)用カラーパレッ
ト32d11およびオブジェクト(OBJ)用カラーパ
レット32d12が含まれ、それぞれにパレットデータ
0〜3が設定されている。白黒カートリッジ用カラーパ
レット領域32d2〜32dLには、それぞれ、背景
(BG)用カラーパレットと2つのオブジェクト(OB
J)用カラーパレット0/1が設定されている。
【0041】先に説明したように表示RAM52は背景
キャラクタを表示するための表示メモリを構成し、この
実施例では、2つの表示メモリが形成される。そして、
各表示メモリは、図12および図13で示すように、カ
ラーLCD16の表示可能ブロック数(360)よりか
なり多いブロック数(1024)に相当する記憶容量を
有する。したがって、カラーLCD16に表示されたゲ
ーム画像をスムーズにスクロール表示することができ
る。そして、表示RAM52は2つのバンクを有し、各
バンクにそれぞれ2つの表示メモリが含まれる。各バン
クには、ドットデータに展開された背景キャラクタのキ
ャラクタデータおよび各ブロック毎のアトリビュートデ
ータが書き込まれる。ここで、「ブロック」とは、カラ
ーLCD16の画面上に8×8ドットで形成される64
ドットの領域である。
【0042】図14に示すゲーム動作のメインルーチン
を参照して、まず、ステップS1においてカートリッジ
12または14がカラー表示ゲーム機10の挿入口(図
示せず)に装着されると、CPU26(実際にはCPU
コア30:図2)が、ステップS2に示す初期設定ルー
チンを実行する。図15に示す初期設定ルーチンの最初
のステップS21,S22およびS23では、内部RA
M34(図11)のレジスタ領域34cを初期化すると
ともに、OBJデータ領域34aをクリアし、さらにカ
ラーパレット領域34bを初期化する。続くステップS
24において、CPU26(CPUコア30)は、外部
ROM42または44の登録データ領域42aまたは4
4aから、ロゴデータを読み出し、そのロゴデータを表
示RAM52のキャラクタデータ領域(図12)に転送
する。実施例では、ロゴデータとして、本件出願人が所
有する登録商標である「NINTENDO」のロゴマー
クを表示するためのロゴデータを設定した。したがっ
て、ステップS25では、カラーLCD16上に、「N
INTENDO」のロゴマークが表示される。ただし、
任意のロゴデータが利用可能である。
【0043】次のステップS26では、CPU26は、
内部ROM32の登録データ領域32aに設定されてい
るロゴデータを読み出し、先にステップS24で読み出
した外部ROM42または44のロゴデータと比較し、
両ロゴデータが互いに一致するかどうか判断する。それ
とともに、ステップS27で、CPU26は、外部RO
M42または44の登録データ領域42aまたは44a
に設定されている登録データの合計の補数を求め、外部
ROM42または44の登録データ領域42aまたは4
4aに別に設定されている補数データと一致するかどう
か判断する。
【0044】ステップS26およびS27は、そのとき
カラー表示ゲーム機10に装着されているカートリッジ
が真正カートリッジであるかどうかを検証するためのス
テップおよびであり、図7に示す内部ROM32のプロ
グラム領域32bに設定されている初期化プログラムに
従って実行される。このステップS26およびS27の
いずれかにおいて“NO”が判断されるということは、
不正に作成されたプログラムは動作しないことを意味
し、この場合には、CPU26はステップS28のエラ
ー処理を実行し、内部ROM32内で無限ループに入
り、ゲームが開始されない。したがって、不正カートリ
ッジをカラー表示ゲーム10に装着した場合には、その
使用が拒否され、したがって、真正でないカートリッジ
が排除される。
【0045】ステップS26およびS27のいずれにお
いても“YES”が判断されると、そのとき装着されて
いるカートリッジが真正カートリッジであると判断し、
図14に示すメインルーチンに戻る。メインルーチンの
ステップS3では、CPU26は、装着されているカー
トリッジがカラー対応カートリッジ12であるのかカラ
ー非対応カートリッジ(白黒カートリッジ)14である
のかを判断する。図9に示すように、各カートリッジに
はカラー対応コードまたはカラー非対応コードが登録デ
ータ領域42aまたは44aに予め設定されているの
で、このステップS3では、CPU26は、そのコード
を読み出し、少なくとも最上位ビットが「1」か「0」
かを判別すればよい。そして、ステップS3でカラー非
対応コード「0」が検出されると、CPU26は白黒カ
ートリッジ14が装着されていると判断する。ステップ
S3でカラー対応コード「1」が検出されると、CPU
26はカラーカートリッジ12が装着されていると判断
する。
【0046】カラーカートリッジ12が装着されている
場合、ゲーム処理(色処理を含む)がステップS4で実
行される。図16に示すゲーム(色)処理ルーチンの最
初のステップS41では、CPU26は、外部ROM4
2のカラーパレット領域42dから背景(BG)カラー
パレットおよびオブジェクト(OBJ)カラーパレット
を読み出し、それらカラーパレットを内部RAM34の
カラーパレット領域34bに転送する。ステップS42
において、CPU26は、ゲームプログラムに従って、
外部ROM42のデータ領域42cからそのとき表示す
べきオブジェクトキャラクタのOBJデータを読み出
し、このOBJデータが、内部RAM34のOBJデー
タ領域34aに書き込まれる。さらに、ステップS43
では、そのとき表示すべき背景キャラクタのキャラクタ
コードが表示RAM52のBG表示データ領域に転送さ
れる。その後、ステップS44で、表示RAM52のバ
ンクをバンク1に切り換え、BGデータに含まれるアト
リビュートデータを各ブロックに書き込むそして、続く
ステップS45において、表示RAM52に転送された
BGアトリビュートデータに含まれるカラーパレット指
定データによって指定されるBGカラーパレットを用い
て、背景(BG)キャラクタがカラーLCD16上にカ
ラー表示される。さらに、ステップS46において内部
RAM34に転送されたOBJデータに含まれるカラー
パレット指定データによって指定されるOBJカラーパ
レットを用いて、オブジェクト(OBJ)キャラクタが
カラーLCD16上にカラー表示される。
【0047】ただし、ステップS45およびS46は、
実際には、CPU26に含まれるカラー表示処理回路2
8(図2)でのハードウエア処理によって実行される。
したがって、図16ではこれらステップS45およびS
46を点線で図示している。また、図16では、ゲーム
プログラムによって実行されるべき実際のゲーム処理
(たとえば衝突判定やスコア処理など)は、この発明と
あまり関係がないので、省略している。
【0048】ステップS5では、ゲームプログラムによ
ってCPU動作スピードの変更が指示されたかどうか判
断する。もし、スピード変更の指示があったときは、ス
テップS6において、図17のスピード変更ルーチンが
実行される。CPU動作スピード変更ルーチンの最初の
ステップS51では、内部RAM34のレジスタ領域3
4cに含まれるCPU動作スピードレジスタR5にスピ
ード切替信号(データ)を設定する。そして、ステップ
S52では、そのスピード切替信号に応じた分周比をプ
ログラマブル分周器38に設定し、システムクロックの
周波数を変更する。したがって、ステップS53以降で
はCPU26は変更された動作スピードに従って動作す
る。つまり、メインルーチンのステップS7以降では、
変更後のCPU動作スピードによってゲーム(色)処理
が実行される。
【0049】なお、カラー対応カートリッジの場合に、
ステップS6およびS7においてCPU動作スピードを
変更することによってカラー非対応カートリッジの場合
よりも高速処理しているのは、表示可能な色数すなわち
データが増えることにより処理が重くなるのを防ぐため
である。ゲーム(色)処理において、すなわちステップ
S8 においてゲームオーバーが検知されると、このゲー
ム動作のメインルーチンが終了する。
【0050】先のステップS3において、装着されてい
るカートリッジが白黒カートリッジ14であると判断さ
れた場合、ステップS9のカラー初期設定処理が実行さ
れる。図18に示すカラー初期設定処理ルーチンの最初
のステップS91では、CPU26(CPUコア30)
は、内部RAM34のレジスタ領域34cに形成されて
いるCPUモードレジスタR4に、白黒カートリッジモ
ードを設定する。そして、次のステップS92におい
て、装着された白黒カートリッジに対するカラーパレッ
トが内部ROM32のカラーパレット領域32d21〜
32d2Lから読み出され、内部RAM34のカラーパ
レット領域34aに書き込まれる。
【0051】詳しく説明すると、ステップS12で実行
されるゲーム(色)処理ルーチンのステップS121
(図20)において、外部ROM44のデータ領域44
cに設定されているBG階調データをBG階調パレット
レジスタR1に書き込み、外部ROM44のデータ領域
44cに設定されているOBJ階調データをOBJ0階
調パレットレジスタR2またはOBJ1階調パレットレ
ジスタR3に書き込む。ステップS122において、C
PU26は、ゲームプログラムに従って、外部ROM4
4のデータ領域44cからそのとき表示すべきオブジェ
クトキャラクタのOBJデータを読み出し、このOBJ
データが、内部RAM34のOBJデータ領域34aに
書き込まれる。さらに、ステップS123では、そのと
き表示すべき背景キャラクタのキャラクタコードが表示
RAM52のBG表示データ領域に転送される。
【0052】このようにして、任意の白黒カートリッジ
用カラーパレットと、BG階調データおよびOBJ階調
データが内部RAM34に設定された後、ステップS1
24において、カラー表示処理回路28(図2)は、B
G階調パレットレジスタR1に書き込まれた階調データ
に基づいて、BGカラーパレット0に設定された色によ
って背景(BG)キャラクタをカラーLCD16上にカ
ラー表示する。また、ステップS125において、カラ
ー表示処理回路28は、外部ROM44のデータ領域4
4cに設定されているレジスタ指定データに従って、O
BJ0階調パレットレジスタR2またはOBJ1パレッ
トレジスタR3に書き込まれた階調データに基づいて、
OBJカラーパレット0またはOBJカラーパレット1
に設定された色によってオブジェクト(OBJ)キャラ
クタをカラーLCD16上にカラー表示する。
【0053】メインルーチンでは、常時、ステップS1
0において、ユーザないしプレイヤによってカラーパレ
ット変更要求が入力されたかどうか判断している。実施
例では、図2に示す操作キー48a〜48eのいずれか
2つの操作キーを同時に押した場合、カラーパレット変
更要求が入力されたものとして処理する。つまり、ステ
ップS10で2つのキーの同時押しを検出した場合、ス
テップS11のカラーパレット選択処理ルーチンが実行
される。
【0054】図19のカラーパレット選択ルーチンのス
テップS111では、2つの操作キーが同時に押された
ことによって、ハードウエア割り込みが入力される。次
のステップS112において、内部ROM32のプログ
ラム領域32bに設定されているカラーパレット選択プ
ログラムに従って、内部ROM32のデータ領域32c
に設定されているカラーパレット選択ウィンドウの背景
(BG)データを表示RAM52に転送し、カラーLC
D16上に図20に示すウィンドウ16Aおよびカーソ
ル16Bを表示させる。
【0055】次いで、ステップS114において、CP
U26は、ユーザないしプレイヤによってカラーパレッ
トが選択されたかどうか判断する。ユーザないしプレイ
ヤがカラーパレットを選択する場合、操作キー48a〜
48eのいずれかを用いるのであり、したがって、CP
U26は、そのとき該当の操作キーが操作されたかどう
か判断することによって、カラーパレットが選択された
かどうか判断することができる。
【0056】ユーザないしプレイヤがカラーパレットを
選択した場合、ステップS114で“YES”が判断さ
れ、次のステップS115では、選択されたパレットデ
ータに従って内部RAM34のカラーパレット領域34
bに、BGカラーパレット0,OBJカラーパレット0
およびOBJカラーパレット1のパレット(色)データ
を変更する。そして、ステップS116において、ステ
ップS115で変更されたパレットデータ、すなわちB
Gカラーパレット0,OBJカラーパレット0またはO
BJカラーパレット1が、カラーパレット書込指定レジ
スタR10およびR11を使用して、内部RAM34の
カラーパレット領域34bに書き込む。したがって、図
21のウィンドウ16Aに、ユーザが選択したカラーパ
レットの色が表示される。
【0057】そして、ステップS117において、決定
ボタンが押された場合、またはカラーパレット選択をユ
ーザないしプレイヤがキャンセルした場合には、ステッ
プS118でウィンドウ16Aおよびカーソル16Bの
表示を止めるとともに、ステップS119で、ハードウ
エア割り込みを解除する。このようにして、ユーザない
しプレイヤは、カラー非対応カートリッジ14でのゲー
ム実行中に、白黒階調データに応じて表示すべき、すな
わちBGカラーパレットおよびOBJカラーパレットを
適宜変更ないし選択することができる。
【0058】そのため、ステップS11(図14)以後
に実行されるゲーム(色)処理ルーチンでは、ユーザに
よって選択されたカラーパレットに従って、BGキャラ
クタおよびOBJキャラクタがカラー表示される。な
お、カラー対応カートリッジ12を白黒表示ゲーム機1
8に装着した場合、当然のことであるが、データ領域4
2cのBG階調データおよびOBJ階調データのみが用
いられて各キャラクタは白黒階調表示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が向けられるカラー対応カートリッジ
およびカラー表示ゲーム機と、白黒専用カートリッジお
よび白黒表示ゲーム機との相互互換の対応関係を示す図
解図である。
【図2】この発明の一実施例のカラー対応カートリッジ
およびカラー表示ゲーム機の全体ブロック図である。
【図3】CPUのアクセス可能なアドレス空間を示す図
解図である。
【図4】白黒専用カートリッジ(カラー非対応カートリ
ッジ)の外部ROMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図5】カラー対応カートリッジの外部ROMのメモリ
マップを示す図解図である。
【図6】カラーパレット領域の詳細なメモリマップを示
す図解図である。
【図7】内部ROMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図8】カラーパレットテーブル領域の詳細なメモリマ
ップを示す図解図である。
【図9】カラー対応コードおよびカラー非対応コードの
一例を示す図解図である。
【図10】本体識別データの一例を示す図解図である。
【図11】内部RAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図12】表示RAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図13】BG表示領域とLCD表示範囲の対応関係を
示す図解図である。
【図14】この発明の一実施例におけるゲーム動作のメ
インルーチンを示すフロー図である。
【図15】初期設定処理サブルーチンを示すフロー図で
ある。
【図16】ゲーム(色)処理サブルーチンを示すフロー
図である。
【図17】CPU動作スピード変更サブルーチンを示す
フロー図である。
【図18】カラー初期設定サブルーチンを示すフロー図
である。
【図19】カラーパレット選択サブルーチンを示すフロ
ー図である。
【図20】ゲーム(色)処理サブルーチンを示すフロー
図である。
【図21】カラーパレット選択ウインドウの一例を示す
図解図である。
【符号の説明】
10 …携帯型カラー表示ゲーム機 12 …カラー対応カートリッジ(カラーカートリッ
ジ) 14 …カラー非対応カートリッジ(白黒カートリッ
ジ) 16 …カラーLCD 26 …CPU 28 …カラー表示処理回路 30 …CPUコア 32 …内部ROM 34 …内部RAM 42,44 …外部ROM

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を
    選択的に装着可能な携帯型カラー表示ゲーム機であっ
    て、 前記第1記憶媒体が装着されたとき第1判別をなしかつ
    第2記憶媒体が装着されたとき第2判別をなす記憶媒体
    判別手段、 前記第1判別に応答して前記第1記憶媒体から読み出し
    たデータに第1カラー処理を施して第1カラー表示信号
    を出力する第1カラー処理手段、 前記第2判別に応答して前記第2記憶媒体から読み出し
    たデータに第2カラー処理を施して第2カラー表示信号
    を出力する第2カラー処理手段、および前記第1カラー
    表示信号および前記第2カラー表示信号の一方を表示す
    るためのカラー表示手段を備える、携帯型カラー表示ゲ
    ーム機。
  2. 【請求項2】前記第1記憶媒体は階調データを出力する
    階調データ出力手段を含み、 前記第1カラー処理手段は前記階調データを前記第1カ
    ラー表示信号に変換する第1カラーパレットを含む、請
    求項1記載の携帯型カラー表示ゲーム機。
  3. 【請求項3】前記第2記憶媒体はカラーデータを出力す
    るカラーデータ出力手段を含み、 前記第2カラー処理手段は前記カラーデータを前記第2
    カラー表示信号に変換する第2カラーパレットを含む、
    請求項1または2記載の携帯型カラー表示ゲーム機。
  4. 【請求項4】前記第1カラーパレットは第1数のカラー
    を含み、前記第2カラーパレットは前記第1数より大き
    い第2数のカラーを含む、請求項3記載の携帯型カラー
    表示ゲーム機。
  5. 【請求項5】前記第1カラーパレットは、背景キャラク
    タをカラー表示するために用いられる第1背景キャラク
    タ用カラーパレットおよびオブジェクトキャラクタをカ
    ラー表示するために用いられる第1オブジェクトキャラ
    クタ用カラーパレットを含む、請求項4記載の携帯型カ
    ラー表示ゲーム機。
  6. 【請求項6】前記第1オブジェクトキャラクタ用カラー
    パレットは第2の複数のオブジェクトカラーパレットを
    含む、請求項5記載の携帯型カラー表示ゲーム機。
  7. 【請求項7】前記第2カラーパレットは、背景キャラク
    タをカラー表示するために用いられる第2背景キャラク
    タ用カラーパレットおよびオブジェクトキャラクタをカ
    ラー表示するために用いられる第2オブジェクトキャラ
    クタ用カラーパレットを含む、請求項4記載の携帯型カ
    ラー表示ゲーム機。
  8. 【請求項8】前記第2背景キャラクタ用カラーパレット
    は第3の複数の背景カラーパレットを含み、前記第2オ
    ブジェクトキャラクタ用カラーパレットは第4の複数の
    オブジェクトカラーパレットを含む、請求項7記載の携
    帯型カラー表示ゲーム機。
  9. 【請求項9】携帯型ゲーム機に着脱可能に装着され、前
    記携帯型ゲーム機に含まれる画像処理手段にデータおよ
    びプログラムを与える携帯型ゲーム機用記憶媒体におい
    て、 画像表示のために階調データおよびカラーデータの両方
    を記憶しておき、前記携帯型ゲーム機の前記画像処理手
    段の機能によって前記階調データおよび前記カラーデー
    タの一方が選択的に用いられることを特徴とする、携帯
    型ゲーム機用記憶媒体。
  10. 【請求項10】前記カラーデータはカラーパレットデー
    タを含み、 前記携帯型ゲーム機の前記画像処理手段は背景キャラク
    タ画像およびオブジェクトキャラクタ画像のそれぞれの
    表示信号を出力し、 前記カラーパレットデータは前記背景キャラクタ画像に
    用いられる背景カラーパレットデータおよび前記オブジ
    ェクトキャラクタ画像に用いられるオブジェクトカラー
    パレットデータを含む、請求項9記載の携帯型ゲーム機
    用記憶媒体。
  11. 【請求項11】カラー表示のためのプログラムを記憶し
    た記憶媒体とそれを用いる携帯型カラー表示ゲーム機で
    あって、 前記記憶媒体は、背景画像のための複数種類のカラーパ
    レットデータを記憶する背景画像用カラーパレットデー
    タ記憶領域と、オブジェクト画像のための複数種類のカ
    ラーパレットデータを記憶するオブジェクト画像用カラ
    ーパレットデータ記憶領域と、背景画像の各キャラクタ
    毎に任意のカラーパレットを指定する背景画像用カラー
    パレット指定データおよびオブジェクト画像の各キャラ
    クタ毎に任意のカラーパレットを指定するオブジェクト
    画像用カラーパレット指定データを記憶するカラーパレ
    ット指定データ記憶領域とを含み、 前記携帯型カラー表示ゲーム機は、前記背景画用カラー
    パレット指定データで指定される背景画像用カラーパレ
    ットデータに基づいて背景カラー画像信号を作成しかつ
    前記オブジェクト画像用カラーパレット指定データで指
    定されるオブジェクト画像用カラーパレットデータに基
    づいてオブジェクトカラー画像信号を作成するカラー画
    像信号作成手段を備える、記憶媒体とそれを用いる携帯
    型カラー表示ゲーム機。
  12. 【請求項12】白黒階調表示のためのプログラムを記憶
    した第1の記憶媒体およびカラー表示のためのプログラ
    ムを記憶した第2の記憶媒体のいずれか一方を選択的に
    装着するカラー表示ゲーム機であって、 前記第1の記憶媒体は、背景画像の階調データを記憶す
    る背景画像階調データ記憶領域と、オブジェクト画像の
    階調データを記憶するオブジェクト画像階調データ記憶
    領域とを含み、 前記第2の記憶媒体は、背景画像のための複数種類のカ
    ラーパレットデータを記憶する背景画像用カラーパレッ
    トデータ記憶領域と、オブジェクト画像のための複数種
    類のカラーパレットデータを記憶するオブジェクト画像
    用カラーパレットデータ記憶領域と、背景画像の各キャ
    ラクタ毎に任意のカラーパレットを指定する背景画像用
    カラーパレット指定データおよびオブジェクト画像の各
    キャラクタ毎に任意のカラーパレットを指定するオブジ
    ェクト画像用カラーパレット指定データを記憶するカラ
    ーパレット指定データ記憶領域とを含み、 前記第1の記憶媒体と前記第2の記憶媒体のいずれか一
    方にカラー非対応を示すデータまたはカラー対応を示す
    データを記憶するカラー対応データ記憶領域を含み、 前記カラー表示ゲーム機は、 前記カラー対応データ記憶領域に記憶されているデータ
    に基づいて装着されている媒体が第1の記憶媒体と第2
    の記憶媒体のいずれであるかを判別する記憶媒体判別手
    段、 前記第1の記憶媒体に記憶されている背景画像階調デー
    タに対応する背景画像用カラーパレットデータを記憶す
    る背景画像用カラーパレット記憶手段、 前記第1の記憶媒体に記憶されているオブジェクト画像
    階調データに対応するオブジェクト画像用カラーパレッ
    トデータを記憶するオブジェクト画像用カラーパレット
    記憶手段、および背景画像およびオブジェクト画像のた
    めのカラー画像を作成するカラー画像信号作成手段を備
    え、 前記カラー画像信号作成手段は、前記記憶媒体判別手段
    により第1の記憶媒体が装着されたことが判断されたと
    き前記背景画像階調データと前記背景画像用カラーパレ
    ットデータとの組み合わせに基づいて背景画像のための
    カラー画像信号を作成しかつ前記オブジェクト画像階調
    データと前記オブジェクト画像用カラーパレットデータ
    との組み合わせに基づいてオブジェクト画像のためのカ
    ラー画像信号を作成し、前記記憶媒体判別手段により第
    2の記憶媒体が装着されたことが判断されたとき前記背
    景画像用カラーパレット指定データで指定される背景画
    像用カラーパレットデータに基づいて背景画像のための
    カラー画像信号を作成しかつ前記オブジェクト画像用カ
    ラーパレット指定データで指定されるオブジェクト画像
    用カラーパレットデータに基づいてオブジェクト画像の
    ためのカラー画像信号を作成することを特徴とする、カ
    ラー表示ゲーム機。
  13. 【請求項13】前記オブジェクト画像用カラーパレット
    記憶手段は、第1のオブジェクト画像用カラーパレット
    データおよび第2のオブジェクト画像用カラーパレット
    データを記憶し、 前記第1の記憶媒体は、オブジェクト画像のカラーパレ
    ットデータを指定するカラーパレット指定データをさら
    に備え、 前記カラー画像信号作成手段は、前記カラーパレット指
    定データに基づいて前記第1のオブジェクト画像用カラ
    ーパレットが選択されたとき前記オブジェクト画像階調
    データと前記第1のオブジェクト画像用カラーパレット
    との組み合わせに基づいてオブジェクト画像のためのカ
    ラー画像信号を作成し、前記カラーパレット指定データ
    に基づいて前記第2のオブジェクト画像用カラーパレッ
    トが選択されたとき前記オブジェクト画像階調データと
    前記第2のオブジェクト画像用カラーパレットとの組み
    合わせに基づいてオブジェクト画像のためのカラー画像
    信号を作成することを特徴とする、請求項12記載のカ
    ラー表示ゲーム機。
  14. 【請求項14】前記カラー表示ゲーム機は、 使用者によって操作される操作手段、 前記操作手段の操作によりカラーパレットを選択すべき
    ことが指示されたことに応答して、操作者により選択さ
    れたカラーパレットデータに基づいて前記背景画像用カ
    ラーパレットデータおよび前記オブジェクト画像用カラ
    ーパレットデータを変更するカラーパレット変更手段を
    さらに備え、 前記カラー画像信号作成手段は、前記背景画像階調デー
    タと前記カラーパレット変更手段により変更された背景
    画像用カラーパレットデータとの組み合わせに基づいて
    背景画像のためのカラー画像信号を作成し、前記オブジ
    ェクト画像階調データと前記カラーパレット変更手段に
    より変更されたオブジェクト画像用カラーパレットデー
    タとの組み合わせに基づいてオブジェクト画像のための
    カラー画像信号を作成することを特徴とする、請求項1
    3記載のカラー表示ゲーム機。
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