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ES2222751T3 - Sistema de entretenimiento, medio de grabacion y aparato de entretenimiento. - Google Patents

Sistema de entretenimiento, medio de grabacion y aparato de entretenimiento.

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Publication number
ES2222751T3
ES2222751T3 ES99959708T ES99959708T ES2222751T3 ES 2222751 T3 ES2222751 T3 ES 2222751T3 ES 99959708 T ES99959708 T ES 99959708T ES 99959708 T ES99959708 T ES 99959708T ES 2222751 T3 ES2222751 T3 ES 2222751T3
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
user
entertainment
manual
vibrations
manual controller
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
ES99959708T
Other languages
English (en)
Inventor
Hideaki Sony Computer Entertain. Inc. KIKUKAWA
Hajime Sony Computer Entertainment Inc. SAITO
Fumiaki Sony Computer Entertainment Inc. HARA
Kenji Sony Computer Entertainment Inc. KAIDO
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Application granted granted Critical
Publication of ES2222751T3 publication Critical patent/ES2222751T3/es
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/016Input arrangements with force or tactile feedback as computer generated output to the user
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2203/00Indexing scheme relating to G06F3/00 - G06F3/048
    • G06F2203/01Indexing scheme relating to G06F3/01
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Abstract

Un sistema de entretenimiento que comprende: un aparato de entretenimiento (14) para ejecutar varios programas; un controlador manual (12) conectado a dicho aparato de entretenimiento (14) para introducir peticiones de control manual procedentes del usuario en dicho aparato de entretenimiento (14); y medios (150) de aplicación de efectos, dispuestos en dicho controlador manual (12) para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas; estando caracterizado dicho aparato de entretenimiento (14) por tener medios (200) de instrucción de aplicación de efectos para dar salida o emitir una instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual (12) operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente de otro usuario.

Description

Sistema de entretenimiento, medio de grabación y aparato de entretenimiento.
Campo técnico
La presente invención se refiere a un aparato de entretenimiento para ejecutar varios programas, a un sistema de entretenimiento que tiene el aparato, a un controlador manual conectado al aparato de entretenimiento para introducir peticiones de control manual por parte del usuario en el aparato de entretenimiento, a unos medios de aplicación de efectos dispuestos en el controlador manual para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas, y un medio de registro o grabación que almacena programas y datos para ser descargados al aparato de entretenimiento.
Técnica básica
Algunos aparatos de información (sistemas de entretenimiento) que incluyen aparatos de entretenimiento, tales como máquinas de juegos de vídeo, presentan visualmente imágenes de juegos en un medio de registro tal como una CD-ROM o similar en la pantalla de un receptor de televisión a medida que progresa el juego, en respuesta a una acción de control manual introducida a través de un controlador manual.
El aparato de entretenimiento y el controlador manual se interconectan usualmente mediante interfaces en serie. Cuando se envía una señal de reloj desde el aparato de entretenimiento al controlador manual, el controlador manual envía información de conmutación en clave o similar, dependiendo de la acción de control manual del usuario en sincronismo con la señal de reloj.
Recientemente, se ha desarrollado y puesto en uso un sistema que incluye unos medios de aplicación de efectos en un controlador manual para aplicar efectos físicos tales como vibraciones, por ejemplo, al usuario, en respuesta a peticiones desde una fuente externa, tal como un aparato de entretenimiento. Mientras está en progreso un juego en el aparato de entretenimiento, los medios de aplicación de efectos imponen varios tipos de vibraciones al usuario en respuesta a acciones de control manual introducidas por el usuario. Los documentos EP-A-0834338 y EP-A-0867212 muestran ejemplos de un tal sistema.
Por lo tanto, es un objeto de la presente invención proporcionar un sistema de entretenimiento que sea capaz de aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a acciones de control manual introducidas por el usuario mientras está en progreso un juego y que aplique también efectos físicos al usuario sobre la base de peticiones procedentes de otro usuario, con lo que se hace posible que el juego desarrolle aspectos inesperados, de manera que si el juego es un juego de competición, el usuario puede disfrutar de experiencias competitivas reales.
Otro objeto de la presente invención es proporcionar un medio de registro o grabación que almacena un programa capaz de aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a acciones de control manual introducidas por el usuario mientras está en progreso el juego y que aplica también efectos físicos al usuario sobre la base de peticiones procedentes de otro usuario.
Un objeto más de la presente invención es proporcionar un aparato de entretenimiento que haga posible que el juego evolucione hacia aspectos inesperados, de manera que si el juego es un juego de competición, el usuario puede disfrutar de experiencias competitivas realistas.
Descripción de la invención
De acuerdo con la presente invención, un sistema de entretenimiento comprende un aparato de entretenimiento para ejecutar varios programas, un controlador manual conectado al aparato de entretenimiento para introducir peticiones de control manual por parte del usuario en el aparato de entretenimiento, y medios de aplicación de efectos dispuestos en el controlador manual para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas, teniendo el aparato de entretenimiento medios de instrucción de aplicación de efectos para dar salida a una instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios basado en una petición procedente de otro usuario.
Por lo tanto, cuando un usuario seleccionado efectúa una cierta acción de control con un controlador manual mientras mira la pantalla del receptor de televisión, se puede aplicar un efecto físico al usuario seleccionado sobre la base de una petición procedente de otro usuario.
En este momento, el usuario seleccionado puede introducir una acción de control errónea o tener que interrumpir una acción de control o encontrarse con una situación inesperada debido a la aplicación súbita de un efecto físico.
En consecuencia, en adición a un efecto físico como una respuesta a una acción de control hecha por el usuario mientras está en progreso un juego de competición, se puede comunicar un efecto físico al usuario sobre la base de una petición procedente de otro usuario. Un tal efecto físico hace posible que el juego evolucione hacia situaciones inesperadas, lo que tiende a hacer el juego de competición altamente realista.
Los medios de aplicación de efectos físicos pueden comprender un generador de vibraciones para aplicar vibraciones al usuario.
Por lo tanto, mientras un juego de competición está siendo visualizado por una pluralidad de usuarios, el controlador manual operado por uno de los usuarios puede ser hecho vibrar por la intención de otro usuario, interfiriendo así físicamente con acciones de control del usuario, haciendo con ello difícil que el usuario introduzca acciones de control o induzca acciones de control erróneas.
Como consecuencia, los usuarios pueden practicar juegos de competición más realistas que hasta ahora. Puesto que cada uno de los usuarios no conoce cuándo pueden ser interferidas sus acciones de control por otros, los usuarios pueden sentirse emocionados con el juego que está siendo practicado, y el juego puede tener evoluciones inesperadas.
Los medios de instrucción de aplicación de efectos pueden comprender medios para seleccionar un usuario hipotético (es decir, un ordenador), y medios para afectar un parámetro físico de dicho usuario hipotético si dichos medios para seleccionar un usuario hipotético seleccionan a dicho usuario hipotético. Puesto que un usuario hipotético es una entidad hipotética (carácter), no utiliza realmente un controlador manual. Por lo tanto, resulta afectado el valor de un parámetro relativo a una velocidad de operación en la pantalla de presentación o una capacidad de decisión de estado del usuario hipotético. En consecuencia, un juego en el que un ordenador sirve como un oponente, que tiende a ser no interesante y aburrido, puede evolucionar hacia aspectos realistas.
Los medios de instrucción de aplicación de efectos pueden tener medios de establecimiento para detectar el número de controladores manuales conectados al aparato de entretenimiento y datos de identificación de los controladores manuales, y datos de establecimiento con dependencia del número detectado de controladores manuales.
Por lo tanto, es posible reconocer con exactitud a un usuario (usuario real o usuario hipotético) que ha emitido una petición para comunicar un efecto físico a un usuario seleccionado. De este modo puede ser aplicado un efecto físico de manera fiable a un usuario seleccionado.
Los medios de instrucción de aplicación de efectos pueden comprender medios para establecer un tipo de efecto físico que se ha de aplicar al menos al usuario seleccionado con dependencia de los detalles de la petición si la petición procedente del usuario es una instrucción para aplicar el efecto físico al usuario seleccionado.
De este modo, se pueden aplicar varios tipos de un efecto físico al usuario seleccionado. Por ejemplo, si se aplican vibraciones como efecto físico, se pueden comunicar al usuario seleccionado, según se desee, vibraciones de alta frecuencia, vibraciones moderadas o vibraciones de menor frecuencia, con lo que se permite que el juego tenga evoluciones o desarrollos realistas.
De acuerdo con la presente invención, el aparato comprende un medio de registro o grabación que almacena un programa para utilizar por un sistema de entretenimiento que tiene un aparato de entretenimiento para ejecutar varios programas, un controlador manual conectado al aparato de entretenimiento para introducir peticiones de control manual procedentes del usuario en el aparato de entretenimiento, y medios de aplicación de efectos dispuestos en el controlador manual para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas, teniendo el programa la operación de dar salida a una instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente de otro usuario. Los medios de aplicación de efectos pueden comprender un generador de vibraciones para aplicar vibraciones al usuario real.
Con el medio de grabación que almacena el programa anterior, en adición a un efecto físico como respuesta a una acción de control hecha por el usuario mientras está en progreso un juego de competición, se puede comunicar al usuario un efecto físico sobre la base de una petición procedente de otro usuario. Un tal efecto físico hace posible que el juego evolucione hacia situaciones inesperadas, lo que tiende a hacer el juego de competición altamente realista.
El anterior paso puede comprender paso de seleccionar un usuario hipotético, y la operación de afectar un parámetro físico de dicho usuario hipotético si la operación de seleccionar un usuario hipotético selecciona dicho usuario hipotético.
El anterior paso u operación puede comprender los pasos de detectar el número de controladores manuales conectados al aparato de entretenimiento y datos de identificación de los controladores manuales, y datos de establecimiento que dependen del número detectado de controladores manuales.
El paso operación anterior puede comprender el paso de establecer un tipo de efecto físico a aplicar al menos al usuario seleccionado, con dependencia de los detalles de la petición si la petición del usuario es una instrucción para aplicar el efecto físico al usuario seleccionado.
De acuerdo con la presente invención, se proporciona un aparato de entretenimiento que permite conectarse a un controlador manual, teniendo el controlador manual unos medios de aplicación de efectos dispuestos en el controlador manual para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas, que comprende unos medios de instrucción de aplicación de efectos para dar salida a una instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente de otro usuario.
Por lo tanto, cuando un usuario seleccionado efectúa una cierta acción de control con el controlador manual mientras observa la pantalla del receptor de televisión, se puede aplicar un efecto físico al usuario seleccionado sobre la base de una petición procedente de otro usuario.
Un tal efecto físico hace posible que el juego evolucione hacia situaciones inesperadas, lo que tiende a hacer altamente realista el juego de competición.
Los anteriores y otros objetos, características y ventajas de la presente invención resultarán más evidentes de la descripción siguiente cuando se toma junto con los dibujos que se acompañan, en los cuales se muestra una realización preferida de la presente invención a modo de ejemplo ilustrativo.
Breve descripción de los dibujos
La figura 1 es una vista en planta de un sistema de entretenimiento de acuerdo con la presente invención;
La figura 2 es una vista frontal de un aparato de entretenimiento, mostrando ranuras del mismo;
La figura 3 es una vista en perspectiva de un aparato de entretenimiento;
La figura 4 es un diagrama de bloques de una disposición concreta de componentes principales del aparato de entretenimiento;
La figura 5 es una vista en perspectiva, en despiece ordenado, de un controlador manual, con una caja inferior separada;
La figura 6 es una vista en perspectiva de unos medios de respuesta que comprenden un motor y un rotor unido excéntricamente, incorporados en el controlador manual;
La figura 7 es una vista en alzado lateral por la derecha que muestra la manera en la que está vibrando el controlador manual;
La figura 8 es una vista en planta del controlador manual, mostrando la posición en la que están incorporados los medios de respuesta;
La figura 9 es una vista que muestra la manera en la que el controlador manual está conectado al aparato de entretenimiento, y el aparato de entretenimiento está conectado a un monitor de presentación visual para practicar un juego;
La figura 10 es un diagrama de bloques de componentes para realizar comunicaciones bidireccionales entre el controlador manual y el aparato de entretenimiento;
La figura 11 es un diagrama de flujo de un proce-
so para tratamiento, con un microcomputador, datos de control manual y datos de indicación de vibra-
ciones ente el controlador manual y el aparato de
entretenimiento;
La figura 12 es un diagrama de bloques que muestra un ejemplo en el que están conectados controladores manuales a un aparato de entretenimiento;
La figura 13 es un diagrama de bloques funcional de unos medios de instrucción de aplicación de efectos;
La figura 14 es un diagrama que muestra detalles de una tabla de información al usuario;
La figura 15 es un diagrama que muestra detalles de una tabla de tratamiento de eventos o acontecimientos;
La figura 16 es un diagrama que muestra detalles de la tabla de salida de vibraciones;
La figura 17 es un diagrama que muestra detalles de una tabla de señales de activación;
La figura 18 es un diagrama de flujo de una secuencia de proceso de los medios de instrucción de aplicación de efectos (programa) que operan con un programa de juego para un juego de competición;
La figura 19 es un diagrama de flujo de una secuencia de proceso del programa de juego;
La figura 20 es un diagrama de flujo de una secuencia de proceso de los medios de instrucción de aplicación de efectos;
La figura 21 es un diagrama de flujo de una secuencia de proceso de unos medios de establecimiento de usuario;
La figura 22 es un diagrama de flujo de una secuencia de proceso de unos medios de tratamiento de eventos;
La figura 23 es un diagrama de flujo de una secuencia de proceso de unos medios de establecimiento de vibraciones; y
La figura 24 es un diagrama de flujo de una secuencia de proceso de unos medios de emisión de vibraciones;
Mejor modo para realizar la invención
A continuación se describirá un sistema de entretenimiento de acuerdo con la presente invención con referencia a las figuras 1 a 24.
Como se muestra en la figura 1, el sistema de entretenimiento, genéricamente señalado con 10, de acuerdo con la presente invención, tiene un aparato de entretenimiento 14 al que está conectado de manera separable un controlador manual 12.
El aparato de entretenimiento 14 lee un programa y datos registrados en un disco óptico o similar, por ejemplo, y ejecuta un juego, por ejemplo, basado en el programa con dependencia de órdenes procedentes del usuario, por ejemplo, el que practica el juego. La ejecución del juego representa principalmente controlar el progreso del juego y la presentación visual de imágenes y la generación de sonidos.
El aparato de entretenimiento 14 tiene una caja rectangular 16 que aloja una unidad de carga de disco 18, en esencia centralmente en la misma, para cargar un disco óptico, tal como un CD-ROM o similar como un medio de registro o grabación para suministrar un programa de aplicación registrado en el mismo. La caja 16 soporta un conmutador de reposición 20 para reponer un programa que está siendo ejecutado actualmente, un conmutador 22 de suministro de energía, un conmutador 24 de control de disco para controlar la carga del disco óptico, y dos ranuras 26A, 26B.
El aparato de entretenimiento 14 puede ser suministrado con el programa de aplicación a través de un enlace de comunicación, en vez de ser suministrado desde el disco óptico como el medio de registro.
El sistema de entretenimiento 10 incluye también un controlador manual 12 para suministrar órdenes del usuario al aparato de entretenimiento 14.
Dos controladores manuales 12, que pueden estar conectados respectivamente a las ranuras 26A, 26B, permiten a dos usuarios o practicantes del juego practicar un juego de competición, por ejemplo. Una tarjeta de memoria 30 y un terminal 32 de información portátil (véase la figura 4) que se han utilizado convencionalmente, pueden ser también insertados en las ranuras 26A, 26B. Aunque están mostradas dos ranuras 26A, 26B en la figura 1, el aparato de entretenimiento 14 puede tener más o menos que dos ranuras.
El controlador manual 12 tiene primera y segunda almohadillas de control 40, 42, tercera y cuarta almohadillas de control 44, 46, un botón 48 de puesta en marcha y un botón selector 50. El controlador manual 12 tiene también un mecanismo de producción de vibraciones dispuesto en el mismo para comunicar vibraciones al controlador manual 12. Detalles del controlador manual 12 se describirán en lo que sigue.
La figura 2 muestra las ranuras 26A, 26B que están definidas en un panel delantero de la caja 16 del aparato de entretenimiento 14.
Cada una de las ranuras 26A, 26B tiene unidades superior e inferior. Concretamente, las ranuras 26A, 26B tienen respectivas unidades 60A, 60B de inserción de tarjeta de memoria como sus unidades superiores para insertar la tarjeta de memoria 30 o el terminal de información portátil 32 d las mismas y respectivos conectadores (jacks) de controladores 64A, 64B como sus unidades inferiores para conexión a un terminal de conexión 62 (conectador, véase la
\hbox{figura 1)}
del controlador manual 12.
Las unidades 60A, 60B de inserción de tarjeta de memoria tienen respectivos orificios (ranuras) de inserción que son de forma rectangular alargada horizontalmente. Estas ranuras de inserción tienen esquinas opuestas inferiores redondeadas, en contraposición a esquinas opuestas superiores de las mismas, de manera que la tarjeta de memoria 30 y el terminal de información portátil 32 no se insertarán en las unidades 60A, 60B de inserción de tarjeta de memoria en la orientación equivocada. Las unidades 60A, 60B de inserción de tarjeta de memoria tienen también obturadores para proteger los terminales de conexión dispuestos en ellas para la conexión eléctrica.
Los conectadores 64A, 64B de controladores tienen también respectivos orificios (ranuras) de inserción que son de una forma rectangular alargada horizontalmente. Estas ranuras de inserción tienen esquinas inferiores opuestas redondeadas en contraste con las esquinas superiores opuestas de las mismas, de manera que el terminal de conectador 62 del controlador manual 12 no puede ser conectado en los conectadores 64A, 64B de controladores en la orientación errónea. Los orificios de inserción de los conectadores 64A, 64B de controladores son de formas diferentes de los orificios de inserción de las unidades 60A, 60B de inserción de tarjeta de memoria, de manera que la tarjeta de memoria 30 y el terminal de información portátil 32 no pueden ser insertados en los orificios de inserción de los conectadores 64A, 64B de controladores.
En la figura 3, el terminal de información portátil 32 se inserta en la unidad 60A de inserción de tarjeta de memoria en la ranura 26A que está definida en el panel delantero del aparato de entretenimiento 14.
Una disposición concreta del aparato de entretenimiento 14 se describirá a continuación con referencia a la figura 4. Como se muestra en la figura 4, el aparato de entretenimiento 14 comprende un sistema de control 72 que incluye una unidad de tratamiento central (CPU) 70 y sus dispositivos periféricos, un sistema de gráficos 78 que incluye una unidad de tratamiento gráfico (GPU) 76 para generar y almacenar datos de imagen en una memoria temporal de cuadro 74, un sistema de sonido 80 que incluye una unidad de tratamiento de sonido (SPU) 98 para generar sonidos musicales y efectos de sonido, un controlador de disco óptico 82 para controlar un disco óptico en el que están registrados programas de aplicación, un controlador de comunicación 84 para controlar señales procedentes del controlador manual 12 que introduce instrucciones del usuario, y datos suministrados a y desde una tarjeta de memoria 30 y un terminal de información portátil 32 que almacena regulaciones de juego, y una barra colectora o bus 85 al que están conectados el sistema de control 72, el sistema de gráficos 78, el sistema de sonido 80, el controlador de disco óptico 82 y el controlador de comunicación 84.
El sistema de control 72 comprende una CPU 70, un controlador 86 de dispositivo periférico para controlar interrupciones y transferencia de datos de acceso directo a memoria (DMA: direct memory access), una memoria principal 88 que comprende una memoria de acceso aleatorio (RAM) y una memoria de sólo lectura (ROM) 90 que almacena varios programas tales como un sistema de operación para gestionar la memoria principal 88, el sistema de gráficos 78, el sistema de sonido 80, etc. La memoria principal 88 es una memoria capaz de almacenar un programa que está siendo ejecutado.
La CPU 70 controla el aparato de entretenimiento 14 en su totalidad ejecutando el sistema de operación almacenado en la ROM 90. La CPU 70 comprende una RISC-CPU de 32 bits, por ejemplo.
Cuando se conecta el aparato de entretenimiento 14, la CPU 70 ejecuta el sistema de operación almacenado en la ROM 90 para poner en marcha el control del sistema de gráficos 78, el sistema de sonido 80, etc. Por ejemplo, cuando se ejecuta el sistema de operación, la CPU inicializa el aparato de entretenimiento 14 en su totalidad para confirmar su operación, y a continuación controla el controlador 82 de disco óptico para ejecutar un programa de aplicación registrado en el disco óptico.
A medida que se ejecuta el programa de aplicación, la CPU 70 controla el sistema de gráficos 78, el sistema de sonido 80, etc., dependiendo de las órdenes introducidas por el usuario para controlar con ello la presentación visual de imágenes y la generación de sonidos musicales y efectos de sonido.
El sistema de gráficos 78 comprende un motor de transferencia de geometría (GTE: geometry transfer engine) 94 para realizar transformaciones de coordenadas y otros tratamientos, una GPU 76 para generar datos de imagen de acuerdo con las instrucciones procedentes de la CPU 70, una memoria temporal de cuadro 74 para almacenar datos de imagen generados por la GPU 76, y un descodificador de imagen 96 para descodificar datos de imagen comprimidos y codificados por una transformación ortogonal tal como una transformación de coseno discreta.
El GTE 94 tiene un mecanismo aritmético paralelo para realizar una pluralidad de operaciones aritméticas paralelas entre sí, y puede realizar transformaciones de coordenadas, cálculos de fuentes de luz, matrices o vectores a una elevada velocidad en respuesta a una petición procedente de la CPU 70. Concretamente, el GTE 94 puede calcular las coordenadas de un máximo de 1,5 millones de polígonos por segundo para un proceso sombreado plano para representar un polígono triangular con un color, por ejemplo. Con el GTE 94, el aparato de entretenimiento 14 es capaz de reducir la carga sobre la CPU 70 y realizar cálculos de coordenadas a elevada velocidad.
De acuerdo con una instrucción de generación de imagen procedente de la CPU 70, la GPU 76 genera y almacena los datos de un polígono o similar en la memoria temporal de cuadro 74. La GPU 76 es capaz de generar y almacenar un máximo de 360 miles de polígonos por segundo.
La memoria temporal de cuadro 74 comprende una RAM de acceso doble, y es capaz de almacenar simultáneamente datos de imagen generados por la GPU 76 o datos de imagen transferidos desde la memoria principal 88, y leer datos de imagen para presentación.
La memoria temporal de cuadro 74 tiene una capacidad de almacenamiento de 1 Mbyte, por ejemplo, y es manejada como una matriz de 16 bits constituida por una fila horizontal de 1024 elementos de imagen o píxeles y una columna vertical de 512 pixeles. La memoria temporal de cuadro 74 tiene una zona de presentación visual para almacenar datos de imagen que se han de emitir como datos de salida de vídeo, una zona de CLUT (tabla de observación de color: color look-up table) para almacenar una tabla de observación de color a la que se hará referencia por la GPU 76 cuando genera un polígono o similar, y una zona de textura para almacenar datos de textura que se han de someter a transformaciones de coordenadas cuando se genera un polígono y se representan sobre un polígono generado por la GPU 76. La zona de GPU y la zona de textura son variadas dinámicamente a medida que varía la zona de presentación visual.
La GPU 76 puede realizar, además del proceso de sombreado o matización plano, un proceso de matización de Gouraud para determinar colores en polígonos interpolando intensidades desde los vértices de los polígonos, y un proceso de representación de textura para representar texturas almacenadas en las zonas de textura sobre los polígonos. Para realizar el proceso de matización de Gouraud o el proceso de representación de texturas, el GTE 94 puede realizar cálculos de coordenadas para un máximo de unos 500.000 polígonos por segundo.
El descodificador de imagen 96 es controlado por la CPU 70 para descodificar datos de imagen de una imagen quieta o móvil almacenada en la memoria principal 88, y almacenar la imagen descodificada en la memoria principal 88.
Los datos de imagen reproducidos por el descodificador de imagen 96 son transferidos a la memoria temporal de cuadro 74 por la GPU 76, y pueden ser usados como un fondo para una imagen representada gráficamente por la GPU 76.
El sistema de sonido 80 comprende una SPU 98 para generar sonidos musicales, efectos de sonido, etc. sobre la base de instrucciones procedentes de la CPU 70, una memoria temporal de sonido 100 para almacenar datos de formas de onda procedentes de la SPU 98, y un altavoz 102 para emitir sonidos musicales, efectos de sonido, etc. generados por el SPU 98.
El SPU 98 tiene una función de ADPCM (PCM diferencial adaptativo) para reproducir datos de sonido de 16 bits que han sido codificados como datos de sonido diferencial de 4 bits por ADPCM, una función de reproducción para reproducir los datos de formas de onda almacenados en la memoria temporal 100 de sonido para generar efectos de sonido, etc., y una función de modulación para modular y reproducir los datos de formas de onda almacenados en la memoria temporal 100 de sonido.
El sistema de sonido 80 puede ser utilizado como una fuente de sonido de muestreo que genere sonidos musicales, efectos de sonido, etc. sobre la base de los datos de forma de onda almacenados en la memoria temporal de sonido 100 de acuerdo con las órdenes procedentes de la CPU 70.
El controlador de disco óptico 82 comprende un accionamiento 92 de disco óptico par reproducir programas de aplicación y datos registrados en un disco óptico, un descodificador 104 para descodificar programas y datos que son registrados con un código de corrección de errores añadido al mismo, y una memoria temporal 106 para almacenar temporalmente datos leídos del accionamiento de disco óptico 92 de manera que se permite leer a elevada velocidad los datos procedentes de disco óptico. Una CPU auxiliar 108 está conectada al descodificador 104.
Los datos de sonido registrados en el disco óptico, que son leídos por el accionamiento 92 de disco óptico, incluyen datos de PCM convertidos a partir de señales de sonido analógicas, en adición a los datos de ADPCM.
Los datos de ADPCM, los cuales son registrados como datos diferenciales de 4 bits de datos digitales de 16 bits, son descodificados por el descodificador 104, suministrados a la SPU 98, convertidos por ella en datos analógicos y aplicados para activar el altavoz 102.
Los datos de PCM, que son registrados como datos digitales de 16 bits, son descodificados por el descodificador 104 y después aplicados para activar el altavoz 102.
El controlador de comunicación 84 comprende un dispositivo 110 de control de comunicación para controlar la comunicación con la CPU a través del bus 95. El dispositivo 110 de control de comunicación tiene el terminal de conexión 62 al que está conectado el controlador manual 12 para introducir órdenes procedentes del usuario, y las unidades 60A, 60B de inserción de tarjeta de memoria para recibir una tarjeta de memoria 30 como un dispositivo de memoria auxiliar para almacenar regulaciones de juego, etc. y el terminal de información portátil 32.
El controlador manual 12 conectado al terminal de conexión 62 tiene 16 teclas de órdenes, por ejemplo, para introducir órdenes procedentes del usuario, y transmite estados de las teclas de órdenes aproximadamente 60 veces por segundo al dispositivo de control de comunicación 110 por medio de comunicación síncrona de acuerdo con una instrucción procedente del dispositivo 110 de control de comunicación. El dispositivo 110 de control de comunicación transmite estos estados de las teclas de órdenes a la CPU 70.
De esta manera, las órdenes procedentes del usuario son aplicadas a la CPU 70, la cual realiza un proceso de acuerdo con las órdenes sobre la base del programa de juego que está siendo ejecutado.
Es necesario transferir una gran cantidad de datos de imagen a elevada velocidad entre la memoria principal 88, la GPU 76, el descodificador de imagen 96 y el descodificador 104 para leer un programa, presentar visualmente una imagen o generar y almacenar datos de imagen.
En el aparato de entretenimiento 14 se transfieren datos directamente entre la memoria principal 88, la GPU 76, el descodificador de imagen 96 y el descodificador 104, de acuerdo con la transferencia de datos de DMA bajo el control del controlador 86 de dispositivos periféricos, en lugar de la CPU 70. Por lo tanto, puede ser reducida la carga sobre la CPU 70 para transferencia de datos, y se puede conseguir transferencia de datos a elevada velocidad entre la memoria principal 88, la GPU 76, el descodificador de imagen 96 y el descodificador 104.
Cuando es necesario almacenar los datos de regulación de un juego que está siendo ejecutado, la CPU 70 transmite los datos de regulación al dispositivo de control de comunicación 110, el cual inscribe los datos de regulación transmitidos a la tarjeta de memoria 30 o al terminal de información portátil 32 que se inserta en la unidad 60A o 60B de inserción de tarjeta de memoria.
El dispositivo de control de comunicación 110 tiene un circuito de protección incorporado para la protección contra averías eléctricas. La tarjeta de memoria 30 y el terminal de información portátil 32 están separados de la barra colectora o bus 85, y pueden conectarse y desconectarse mientras está siendo activado el aparato de entretenimiento 14. Por lo tanto, cuando la tarjeta de memoria 30 y el terminal de información portátil 32 sufren una disminución de capacidad de almacenamiento, se puede conectar una nueva tarjeta de memoria 30 o terminal de información portátil 32 sin tener que desconectar el aparato de entretenimiento 14. En consecuencia, cualesquiera datos de juego que sea necesario respaldar se pueden almacenar en una nueva tarjeta de memoria 30 o terminal de información portátil 32 conectado al aparato de entretenimiento 14, sin peligro de que se pierda.
Como se muestra en la figura 4, al aparato de entretenimiento 14 incluye además una interfaz paralela de I/O o de entrada/salida (PIO: parallel I/O) 112 para extensión del sistema y una interfaz en serie de I/O (SIO: serial I/O) 114 para conexión a un terminal externo, descrito más adelante.
El controlador manual 12 se describirá con detalle a continuación con referencia a las figura 5 a 11. Como se muestra en la figura 5, el controlador manual 12 está conformado como unas gafas, y tiene un alojamiento que comprende una caja superior 120 y una caja inferior 122 que pueden ser separadas una de otra verticalmente. El controlador manual 12 tiene primer y segundo soportes de control 124, 126 que sobresalen como cuernos desde extremos opuestos longitudinales del alojamiento para que el usuario pueda asirlo con ambas manos.
El controlador manual 12 tiene también un conjunto de iniciador/selector 128 dispuesto en una parte central de anchura reducida del alojamiento y que comprende conmutadores para la puesta en marcha del juego y efectuar selecciones. Las almohadillas de control primera y segunda 40, 42 están montadas respectivamente en los extremos opuestos longitudinales del alojamiento en posiciones simétricas, y cada una tiene una forma circular que soporta una pluralidad de conmutadores dispuestos en esencia centralmente en ella. Las almohadillas de control tercera y cuarta 44, 46 están montadas respectivamente en lados delanteros del alojamiento, cerca de los extremos opuestos longitudinales del mismo, en posiciones simétricas, y cada una tiene una pluralidad de conmutadores que pueden ser operados manualmente mediante los
dedos.
El conjunto de iniciador/selector tiene el botón iniciador o de puesta en marcha 48 y el botón selector 50 que están situados en posición intermedia entre las almohadillas de control primera y segunda 40, 42. El botón selector 50 sirve para seleccionar niveles de dificultad cuando se inicia el juego, y el botón de puesta en marcha 48 sirve para poner en marcha realmente el juego.
La primera almohadilla de control 40 tiene una cavidad 130 esencialmente de forma de cruz, definida en uno de los extremos longitudinales del alojamiento, centralmente en la forma circular del mismo, y cuatro ventanas 134 dispuestas en la cavidad 130 con cuatro partes superiores de tecla 132a, 132b, 132c, 132d que sobresalen hacia fuera respectivamente a través de las ventanas 134. Las ventanas 134 están situadas de tal manera que las partes superiores de teclas 132a, 132b, 132c, 132d que sobresalen a través de ellas están orientadas en un diseño en forma de cruz dentro de la cavidad 130 de forma esencialmente de cruz, y tienen respectivas cabezas o puntas enfrentadas entre sí.
Análogamente, la segunda almohadilla de control 42 tiene una cavidad 136 de forma esencialmente de cruz, definida en el otro de los extremos longitudinales del alojamiento, centralmente en la forma circular del mismo, y cuatro tubos cilíndricos 140 dispuestos en la cavidad 136 y que tienen respectivas aberturas con cuatro partes superiores de tecla 138a, 138b, 138c, 138d que sobresalen hacia fuera a través de los tubos cilíndricos 140, respectivamente. Los tubos cilíndricos 140 están situados en un diseño en forma de cruz dentro de la cavidad 136 de forma esencialmente de cruz.
Unas marcas, tales como O, \Delta, \Box, X, por ejemplo, indicativas de funciones de conmutación que puedan ser fácilmente reconocidas para identificar las funciones de conmutación, se aplican respectivamente a las caras superiores de las partes superiores de teclas 138a, 138b, 138c, 138d. Los extremos inferiores de las partes superiores de teclas 138a, 138b, 138c, 138d y las partes inferiores de los tubos 140 tienen sus salientes y rebajes únicos de tal manera que las partes superiores de teclas se insertarán sólo en sus orificios asociados, pero no en otros orificios.
Las almohadilla de control tercera y cuarta 44, 46 sobresalen respectivamente de paredes delanteras de las almohadillas se control primera y segunda 40, 42, y tienen aberturas 142 en la forma de dos pares de ranuras paralelas estrechas separadas verticalmente, definidas en una pared delantera de la almohadilla de control sobresaliente, y conmutadores de indicación de movimiento que comprenden partes sobresalientes de tecla estrechas 144a, 144b, 144c, 144d, ajustadas respectivamente en las aberturas 142 y que sobresalen hacia fuera.
Para utilizar el controlador manual 12, se conecta el terminal de conexión 62 (véase la figura 1) del controlador manual 12 al aparato de entretenimiento 14, el cual está conectado a un monitor de presentación, tal como un receptor de televisión. Habitualmente, el usuario coge el controlador manual 12 con ambas manos y acciona las almohadillas de control primera, segunda, tercera y cuarta 40, 42, 44, 46 con los dedos de ambas manos para indicar movimientos para un objetivo o blanco de movimiento tal como un carácter de juego visualizado en la pantalla de presentación del monitor de presentación para proceder con el juego.
El controlador manual 12 tiene también unos medios de respuesta 150 dispuestos en un espacio dentro del alojamiento.
Concretamente, el alojamiento compuesto de la caja superior 120 y la caja inferior 122 incluye una montura 152 de medios de respuesta en el primer soporte de control 124, que sobresale de la caja inferior 122 y que soporta los medios de respuesta 150.
Las almohadillas de control primera y segunda 40, 42 de la caja inferior 122 tienen un par de monturas cilíndricas 154 para cada una, que soportan un panel de conmutadores. Las almohadillas de control tercera y cuarta 44, 46, que son de forma rectangular alargada, sobresalen de respectivas caras delanteras de las almohadillas de control primera y segunda 40, 42.
En la caja inferior 122, el espacio que aloja los medios de respuesta 150 se puede situar en uno de los primer y segundo soportes de control 124, 126 que pueden ser cogidos con ambas manos del usuario o en la parte central de anchura reducida del alojamiento, frente al conjunto iniciados/selector 128, como se muestra en las figuras 5 y 8. En la realización ilustrada, los medios de respuesta 150 están situados en el primer soporte de control 124 que puede ser cogido por la mano izquierda del usuario.
Como se muestra en la figura 6, los medios de respuesta 150 comprenden un motor 156 y un rotor cilíndrico 160 montados excéntricamente en un árbol rotativo 158 del motor 156. Cuando se activa el motor 156, el árbol rotativo 158 gira para hacer que gire el rotor 160 en un movimiento excéntrico para producir con ello vibraciones que son comunicadas como un efecto físico al usuario.
En las figuras 5 y 7, las vibraciones producidas por los medios de respuesta 150 son transmitidas no sólo al primer soporte de control 124, sino también a la caja inferior 122 y a la caja superior 120, para hacer vibrar con ello el controlador manual 12 en su totalidad. La intensidad del período cíclico de las vibraciones se puede cambiar con dependencia de la velocidad de rotación y el par del motor 156, de manera que se puede cambiar la intensidad de funcionamiento de los medios de respuesta 150.
Como se muestra en la figura 5, los medios de respuesta 152 de la caja inferior 122 están dispuestos en el fondo de la parte inferior del primer soporte de control 124 contra la que el usuario apoya las manos. El motor 156 de los medios de respuesta 150 está fijamente montado en la montura 152 de los medios de respuesta.
Con los medios de respuesta 150 montados en el primer soporte de control 124 de la caja inferior que puede ser cogida por la mano izquierda del usuario, éste, que está practicando el juego, recibe vibraciones con intermitencias o basadas en acciones de control manual, dependiendo del tipo de juego, desde el controlador manual 12 conectado al aparato de entretenimiento 14 que está conectado a un monitor de presentación 162, como se muestra en la figura 9.
Por ejemplo, cuando el usuario ataca a un oponente o es atacado por un oponente en un juego de combate, o alcanza un objetivo en un juego de disparo, como se muestra en la figura 9, o es atacado un avión como un blanco móvil en una imagen de juego, el aparato de entretenimiento aplica una cierta señal de respuesta a los medios de respuesta 150 para activar el motor 156 con el fin de hacer vibrar el controlador manual 12 en su totalidad durante un cierto periodo de tiempo.
De esta manera, en respuesta a una acción de control manual que el usuario ha realizado sobre un cierto botón de control en el controlador manual 12, el controlador manual 12 es hecho vibrar en su totalidad, y las vibraciones son realimentadas como una sensación física al usuario, el cual encuentra el juego más realista.
Con el fin de accionar los medios de respuesta 150 para hacer vibrar el controlador manual 12 en su totalidad, es preciso que el controlador manual 12 y el aparato de entretenimiento 14 tengan una función de comunicación bidireccional.
Como se muestra en la figura 10, una tal función de comunicación bidireccional puede ser realizada por el terminal de conexión 62 conectado al aparato de entretenimiento 14 para comunicación bidireccional en serie con el controlador manual 12.
Concretamente, una disposición en el controlador manual 12 para realizar la función de comunicación bidireccional comprende una interfaz I/O en serie SIO para efectuar la comunicación en serie con el aparato de entretenimiento 14, una interfaz I/O en paralelo PIO para introducir datos de control desde una pluralidad de botones de control, un microcomputador de un chip que comprende una CPU, una RAM y una ROM, y un activador de motor 154 para dar energía al motor 156 de los medios de respuesta 150. El motor 156 es activado por una tensión y una intensidad suministradas desde el activador de motor 164.
Una disposición en el aparato de entretenimiento 14 para realizar la función de comunicación bidireccional comprende una interfaz I/O en serie SIO para efectuar la comunicación en serie con el controlador manual 12. Cuando el terminal de conexión 62 del controlador manual 12 está conectado al aparato de entretenimiento 14, la interfaz I/O en serie SIO en el aparato de entretenimiento 14 se conecta a la interfaz I/O en serie SIO en el controlador manual 12 a través del terminal de conexión, constituyendo unos medios de comunicación bidireccional para la comunicación bidireccional en serie. Se omiten otros detalles del aparato de entretenimiento 14 de la ilustración de la figura 10.
Líneas de señales y de control para comunicación bidireccional en serie incluyen una línea de señal de transferencia de datos TXD (Transmit X' for Data) para enviar datos desde el aparato de entretenimiento 14 al controlador manual 12, una línea de señal de transferencia de datos RXD (Received X' for Data) para enviar datos desde el controlador manual 12 al aparato de entretenimiento 14, una línea de señal de reloj síncrono en serie SCK (Serial Clock) para extraer datos de las líneas de señal de transferencia de datos TXD, RXD, una línea de control DTR (Data Terminal Ready: Terminal de Datos Dispuesto) para establecer y cortar la comunicación con el controlador manual 12 como un terminal, y una línea de control de flujo DSR (Data Set Ready: Conjunto de Datos Dispuesto) para transferir una gran cantidad de datos.
Las líneas de señal y de control, para comunicación bidireccional en serie están dispuestas en un cable. Este cable incluye además una línea de potencia o energía desde un suministro de potencia en el aparato de entretenimiento 14 y conectada al activador de motor 164 para suministrar energía eléctrica para activar el motor 156.
En lo que sigue se describirá un proceso de comunicación bidireccional en serie entre el controlador manual 12 y el aparato de entretenimiento 14. Con el fin de que el aparato de entretenimiento 14 comunique con el controlador manual 12 para leer datos de control de los botones de control (información de botones) de las almohadillas de control primera, segunda, tercera y cuarta 40, 42, 44, 46, el aparato de entretenimiento 14 da primeramente salida a datos de selección a la línea de control DTR. Como consecuencia, el controlador manual 12 confirma que es seleccionado por la línea de control DTR, y después espera por una señal procedente de la línea de señal TXD. Entonces, el aparato de entretenimiento 14 da salida a un código de identificación indicativo del controlador manual 12 a la línea de señal de transferencia de datos TXD. El controlador manual 12 recibe el código de identificación procedente de la línea de señal TXD.
Cuando el controlador manual 12 reconoce el código de identificación, el controlador manual 12 comienza a comunicarse con el aparato de entretenimiento 14. El aparato de entretenimiento 14 envía datos de control a través de la línea de señal de transferencia de datos TXD al controlador manual 12, el cual envía datos de control producidos por un botón de control a través de la línea de señal de transferencia de datos RXD al aparato de entretenimiento 14. De esta manera, el aparato de entretenimiento 14 y el controlador manual 12 realizan la comunicación bidireccional en serie. La comunicación bidireccional en serie será definida cuando el aparato de entretenimiento 14 da salida a datos de parada de selección a través de la línea de control DTR.
Con la función comunicación bidireccional en serie, el controlador manual 12 puede enviar principalmente datos de control de botones de control al aparato de entretenimiento 14, y el aparato de entretenimiento 14 puede enviar datos de indicación de vibraciones para activar el motor 156 de los medios de respuesta 150 a través de la línea de señal de transferencia de datos TXD al controlador manual 12. Los datos de indicación de vibraciones para activar el motor 156 han sido establecidos con anterioridad en un CD-ROM dispuesto en el aparato de entretenimiento 14. Dependiendo del objetivo de movimiento para el usuario que desea practicar el juego, el aparato de entretenimiento 14 envía los datos de indicaciones de vibraciones al controlador manual 12 para realimentar vibraciones durante un cierto periodo de tiempo al controlador manual 12. Un tal proceso de realimentación se describe en lo que sigue con referencia a las figuras 5, 10 y 11.
Después de cargar el CD-ROM en el aparato de entretenimiento 14, el usuario pulsa el botón de puesta en marcha 48 del controlador manual 12 mostrado en la figura 5 para poner en marcha el juego, pulsa el botón selector 50 para establecer diversas funciones y después acciona las almohadillas de control primer, segunda, tercera y cuarta 40, 42, 44, 46 para practicar el juego.
Cuando se inicia el juego, el microcomputador compuesto de la CPU, la RAM y la ROM en el controlador manual 12 mostrados en la figura 10, vigila en todo momento si se han enviado datos de indicación de vibraciones desde el aparato de entretenimiento 14 a través de la interfaz I/O en serie SIO. Los datos de indicación de vibraciones incluyen una señal de control para un voltaje y una intensidad de corriente para dar energía al motor156 y un tiempo durante el cual se activa el motor 156.
Si los datos enviados desde el aparato de entretenimiento 14 incluyen los datos de indicación de vibraciones mientras el juego está en progreso, entonces el activador 164 del motor es accionado para aplicar el voltaje suministrado desde el aparato de entretenimiento 14 al motor 156 durante un periodo de tiempo predeterminado.
Concretamente, el microcomputador del controlador manual 12 reconoce los datos de indicación de vibraciones en los datos enviados desde el aparato de entretenimiento 14 en el paso S1, trata o procesa los datos de indicación de vibraciones en el paso S2, acciona el activador de motor 164 mostrado en la figura 10 en el paso S3 y genera vibraciones en el paso S4.
Si no se reconocen datos de indicación de vibraciones en el paso S1 y entonces se pulsa un botón de control en el paso S5, entonces los datos de control procedentes del botón de control se aplican a través de la interfaz de I/O en paralelo PIO al microcomputador.
El microcomputador trata entonces los datos de control en el paso S'', convierte los datos de control en datos en serie en el paso S7 y transmite los datos en serie a través de la interfaz de I/O en serie SIO al aparato de entretenimiento 14.
Cuando el aparato de entretenimiento 14 recibe los datos en serie desde el controlador manual 12, el aparato de entretenimiento 14 compara los datos de un objetivo o blanco en movimiento y los datos en serie recibidos en el paso S8, y determina un estado de impacto en el paso S9. El estado de impacto representa un estado en el que un disparo hipotético de rayo láser por parte del usuario alcanza un objetivo hipotético en movimiento, como se muestra en la
\hbox{figura 9.}
Si los datos del blanco en movimiento y los datos en serie concuerdan entre sí en el paso S9, es decir, si es alcanzado el blanco en movimiento, entonces el blanco en movimiento alcanzado es presentado visualmente en el monitor de presentación 162 en el paso S10, y se emiten los datos de indicación de vibraciones en el paso S11, después de lo cual los datos de indicación de vibraciones se convierten en datos en serie y los datos en serie son enviados como una señal de respuesta a través de la interfaz de I/O en serie SIO al controlador manual 12 en el paso S12.
Como se ha descrito anteriormente en los pasos S1-S3, cuando los datos de indicación de vibraciones son detectados por el microprocesador del controlador manual 12, el activador de motor 164 da energía al motor 156 para hacer girar el rotor 160 con el fin de hacer vibrar el controlador manual 12 en su totalidad.
Si el blanco en movimiento no es alcanzado en el paso S9, entonces se presenta visualmente un blanco en movimiento basado en un botón de control en el monitor de presentación 162 en el paso S13, y se realiza una nueva operación cuando se pulsa un botón de control del controlador manual 12 en el paso S5.
Los datos de indicación de vibraciones generados cuando se alcanza el blanco en movimiento son recibidos desde el aparato de entretenimiento 14 como una señal de respuesta por el controlador manual 12. Sin embargo, los datos de indicación de vibraciones pueden ser enviados desde el aparato de entretenimiento 14 al controlador manual 12 por medio de una comunicación unidireccional.
A continuación se describirá una función característica del sistema de entretenimiento 10, es decir una función para dar instrucciones a unos medios de aplicación de efectos físicos (parámetros que se refieren al motor 156 en el controlador manual 12 y al programa de juego), o sea una función de instrucción para aplicación de efectos.
Un programa para realizar un función de instrucción para aplicación de efectos (medios de instrucción para aplicación de efectos 200, véase la figura 13) es descargado de una cierta CD-ROM, reproducido por el aparato de entretenimiento 14 en una memoria principal 88 del mismo y ejecutado en el aparato de entretenimiento 14.
Como se muestra en la figura 12, una interfaz externa (por ejemplo, un dispositivo de conexiones múltiples) 202 está conectado al aparato de entretenimiento 14 mediante un terminal externo (por ejemplo, una I/O en serie) 114. La interfaz externa 202 es capaz de conectar una pluralidad, por ejemplo cuatro, de controladores manuales 12 simultáneamente para permitir que una pluralidad de usuarios practiquen un juego de competición, por ejemplo, en el aparato de entretenimiento 14.
La interfaz externa 202 puede, por el contrario, conectarse al dispositivo de control de comunicación 110.
La disposición de los medios 200 de instrucción de aplicación de efectos se describirán primeramente a continuación con referencia a la figura 13. Como se muestra en la figura 13, los medios 200 de instrucción de aplicación de efectos comprenden unos medios de establecimiento de usuario 206 para establecer información en cuanto a usuarios del aparato de entretenimiento 14 para generar una tabla 204 de información de usuario, unos medios 210 de tratamiento de eventos para leer información de entrada procedente de uno o más controladores manuales 12 y tratar datos con dependencia de la información de entrada para generar una tabla 208 de tratamiento d eventos, unos medios 214 de establecimiento de vibraciones para extraer sólo información relativa a vibraciones procedentes de la tabla 208 de tratamiento de eventos y registrar sucesivamente tipos de vibraciones con respecto al usuario al que se aplican vibraciones en una tabla 212 de salida de vibraciones, unos medios 216 de emisión de vibraciones para generar y dar salida a datos de indicación de vibraciones Dv que incluyen un tipo de vibraciones con respecto al usuario al que se han de aplicar vibraciones, sobre la base de la tabla 212 de salida de vibraciones y la tabla 204 de información de usuario, y ejecutar un efecto físico que se ha de aplicar a un usuario hipotético como un cambio de parámetro, y unos medios 218 de determinación de terminación para determinar si ha finalizado o no el juego.
los medios 206 de establecimiento de usuario exploran la interfaz externa 202 y el dispositivo 110 de control de comunicación (véase la figura 12) para leer el número de un acceso o conexión (número de acceso) de la interfaz externa 202 al que se conecta el controlador manual 12 y el número de un acceso (número de acceso) del dispositivo 110 de control de comunicación al cual se conecta el controlador manual 12.
Dos accesos ("ports") del dispositivo 110 de control de comunicación pueden estar designados por números de acceso 1, 2, y una pluralidad de accesos de la interfaz externa 202 pueden estar designados por números de acceso 3, 4, 5, 6,...
Si se numeran una pluralidad de usuarios que utilizan el aparato de entretenimiento 14, entonces tal numeración de usuarios es ventajosa para construcción de programas lógicos (software). Por ejemplo, los usuarios de controladores manuales 12 conectados al dispositivo 110 de control de comunicación pueden ser numerados sucesivamente, y entonces los usuarios de controladores manuales 12 conectados a la interfaz externa 202 pueden ser numerados sucesivamente en orden de número de acceso.
Concretamente, como se muestra en la figura 12, si se conectan dos controladores manuales 12 al dispositivo de control de comunicación 110 y se conectan cuatro controladores manuales 12 a la interfaz externa 202, entonces a los dos usuarios de los dos controladores manuales 12 conectados al dispositivo de control de comunicación les son asignados números 1, 2 de usuario, y a los cuatro usuarios de los cuatro controladores manuales 12 conectados a la interfaz externa 202 les son asignados números 1, 2, 3, 4 de usuario en orden de número de acceso.
Si se conecta un controlador manual 12 al dispositivo de control de comunicación 110 y se conectan tres controladores manuales 12 a la interfaz externa 202, entonces al usuario del controlador manual 12 conectado al dispositivo de control de comunicación 110 se le asigna el número 1 de usuario, y a los tres usuarios de los tres controladores manuales 12 conectados a la interfaz externa 202 les son asignados números 3, 4, 5, 6 de usuario en orden de número de acceso.
Si reconectan tres controladores manuales 12 sólo a la interfaz externa 202, entonces a los tres usuarios de los tres controladores manuales 12 conectados a la interfaz externa 202 les son asignados números 1, 2, 3 de usuario en orden de número de acceso.
Un usuario del controlador manual es un ser humano que es y puede ser definido como un usuario real. Si se practica un juego de competición, entonces un oponente puede ser un ordenador, y dicho ordenador puede ser definido como un usuario hipotético. Puesto que el concepto de un número de acceso descrito anteriormente no es aplicable a un tal usuario hipotético, es conveniente utilizar un código especial indicativo del ordenador. Además, el número de usuario de un usuario hipotético puede ser un número que siga al número de usuario de un usuario real.
A continuación se describirán detalles de varias tablas basadas en la definición anterior. Como se muestra en la figura 14, la tabla de información de usuario 204 tiene números o códigos de acceso (códigos indicativos de usuarios hipotéticos) que son grabados en respectivos registros. Los números de registro de la tabla 204 de información de usuario corresponden a números de usuario. Por ejemplo, el número del acceso (número de acceso) al cual se asigna el controlador manual 12 utilizado por un usuario real al que se ha asignado el número 1 de usuario, se graba en el registro 1.
Como se muestra en la figura 15, la tabla de tratamiento de eventos 208 almacena, en cada registro, un tipo de tratamiento (por ejemplo vibraciones) sobre la base de datos de entrada procedentes del controlador manual 12 y una decisión del ordenador, un número de usuario de un usuario real al que se aplican vibraciones, y un código indicativo de un atributo de control, por ejemplo, tipo de tecla de control (O, \Delta, \Box, X, o sus combinaciones). Si el tipo de tratamiento no está relacionado con vibraciones, entonces el resultado de cálculos basados en datos de entrada procedentes del controlador manual 12 o el resultado de cálculos basados en una decisión del ordenador se almacena como un atributo de control.
Como se muestra en la figura 16, la tabla 212 de salida de vibraciones almacena uno o más tipos de vibraciones sobre la base de tipos de tecla de control en cada registro. FFH (hexadecimal), puede ser utilizado, por ejemplo, como un valor inicial (valor no válido).
La figura 17 muestra, a modo de ejemplo, una tabla 268 de señal de activación que indica detalles de tipos de vibraciones. Un tipo de vibraciones 1 correspondiente a la tecla de control O indica que el motor 156 en el controlador manual 12 es excitado a una velocidad de rotación predeterminada. Un tipo 2 de vibración correspondiente a la tecla de control X indica que la velocidad de rotación del motor 156 es hecho variar en periodos cíclicos constantes. Un tipo 3 de vibraciones correspondiente a la tecla de control \Box indica que la velocidad de rotación del motor 156 es hecha variar aleatoriamente. Un tipo 4 de vibraciones correspondiente a la tecla de control \Delta indica que la velocidad de rotación del motor 156 es intermitente.
Además, un tipo 5 de vibraciones correspondiente a las teclas de control O + X (las teclas de control O, X son oprimidas simultáneamente) indica que el motor 156 es excitado a una velocidad de rotación predeterminada en periodos cíclicos constantes.
Los diversos medios de tratamiento, descritos anteriormente, de los medios 200 de instrucción de aplicación de efectos se describirán a continuación con referencia a la figura 13.
Los medios 206 de establecimiento de usuario comprenden unos medios 230 de establecimiento del número de conexiones permisible para detectar si la interfaz externa 202, etc. está o no conectada para establecer un número permisible de controladores manuales 12 que puedan ser conectados, unos medios 232 de generación de tabla para detectar si el controlador manual 12 está o no conectado y si existe o no un usuario hipotético para generar la tabla 204 de información de usuario, y unos medios 234 de determinación de terminación del proceso, para determinar la terminación de un proceso de establecimiento de usuario.
Los medios 210 de tratamiento de eventos comprenden unos medios 236 de lectura de registro para leer sucesivamente registros desde la tabla 204 de información de usuario, unos medios 238 de cálculo para detectar datos de entrada de un controlador manual 12 operado por un usuario real, que efectúan cálculos sobre la base de los datos de entrada detectados, y que efectúan cálculos sobre la base del resultado de una decisión hecha por un ordenador, unos medios 240 de determinación relacionados con vibraciones, para determinar si el resultado de los cálculos está o no relacionado con vibraciones, unos medios 242 de generación de tabla para, si el resultado de los cálculos está relacionado con vibraciones, registrar un código relativo a vibraciones, un número de usuario encontrado por los cálculos, y un atributo de control en el registro en la tabla 208 de tratamiento de eventos, y, si el resultado de los cálculos es de otro modo, registrar un código de tipo que depende de una petición y del resultado de cálculos en registro en la tabla 208 de tratamiento de eventos, para generar con ello la tabla 208 de tratamiento de eventos, y unos medios 244 de determinación de terminación de tratamiento, para determinar la terminación de un proceso de tratamiento de eventos.
Los medios 214 de establecimiento de vibraciones comprenden unos medios 246 de lectura de registro para leer sucesivamente registros desde la tabla 208 de tratamiento de eventos, unos medios 248 de determinación relacionados con vibraciones, para determinar si el tipo tratado está o no relacionado con vibraciones, unos medios 250 de generación de tabla, para generar la tabla 212 de salida de vibraciones sobre la base de la diversa información registrada en los registros leídos, y unos medios 252 de determinación de la terminación del proceso, para determinar la terminación de un proceso de establecimiento de vibraciones.
Los medios 216 de emisión de vibraciones comprenden unos primeros medios 254 de lectura de registro para leer sucesivamente registros a partir de la tabla 204 de información de usuario, unos segundos medios 256 de lectura de registro para leer sucesivamente registros a partir de la tabla 212 de salida de vibraciones, unos medios 258 de determinación de usuario para determinar si una parte a la que se ha de aplicar un efecto es un usuario real o un usuario hipotético, unos medios 260 de generación de datos de indicación de vibraciones para generar datos Dv de indicación de vibraciones que se han de transferir al controlador manual 12 si los medios 258 de determinación de usuario determinan si un jugador al que se ha de aplicar un efecto es un usuario real, unos medios 262 de emisión de datos de indicación de vibraciones para emitir o dar salida a datos Dv de indicación de vibraciones generados por el controlador manual 12, unos medios 264 de cambio de parámetros para cambiar el valor numérico de un parámetro físico al que hace referencia el programa de juego si los medios 258 de determinación de usuario determinan si un jugador al que se ha de aplicar un efecto es un usuario hipotético, y unos medios 266 de determinación de finalización del proceso para determinar la terminación de un proceso de emisión de vibraciones.
A continuación se describirá con referencia a las figuras 18 a 24 una operación de tratamiento de unos medios (programa) 200 de instrucciones de aplicación de efectos, por ejemplo una operación de tratamiento de los medios 200 de instrucción de aplicación de efectos que operan con el programa de juego de una juego de competición.
En el paso S101 de la figura 18, el programa de juego de un juego de competición y los medios de instrucción de aplicación de efectos (programa) 200 son leídos de una cierta CD-ROM y transferido a la memoria principal 88 del aparato de entretenimiento 14. Los medios 200 de instrucción de aplicación de efectos son activados en el paso S102, y el programa de juego es activado en el paso S103. Los medios 200 de instrucción de aplicación de efectos están diseñados para operar en modo de tiempo compartido con respecto al programa de juego.
El programa de juego opera como sigue: Como se muestra en la figura 19, una imagen de juego se presenta visualmente en el paso S201. Después, en el paso S202, se procede al juego de competición, tratando sucesivamente datos de entrada establecidos por el controlador manual 12, y se presentan imágenes y se cambian diversos parámetros, dependiendo de los datos de entrada.
En el paso S203 se determina si se ha tomado o no una decisión en cuanto a la victoria o derrota del usuario. Si no se ha tomado tal decisión, el control pasa de nuevo al paso S201, en el que se prosigue con el juego de competición. Si se ha tomado una decisión, el control prosigue al paso S204, el cual determina si el juego ha terminado o no. Si el juego no ha terminado, el control vuelve al paso S201, en el cual reprosigue el juego de competición. Si el juego ha terminado, entonces se establece la bandera o indicación de final de juego en el paso S205, y se finaliza el programa de juego.
Los medios 200 de instrucción de aplicación de efectos operan como sigue: Como se muestra en la figura 20, se presenta visualmente una imagen de selección en el paso S301. La imagen de selección presenta un mensaje que apremia a un usuario para introducir el número de usuarios (usuario real y usuario hipotético) para tomar parte en el juego de competición y un fotograma o cuadro para indicar un valor numérico que representa el número de usuarios en respuesta a una acción de control manual introducida.
En el paso S302, un usuario introduce el número de usuarios (usuario real y usuario hipotético) para tomar parte en el juego de competición a través de cualquiera de una pluralidad de controladores manuales 12 conectados al aparato de entretenimiento 14.
En el paso S303, se realiza un proceso de establecimiento de usuario. El proceso de establecimiento de usuario es realizado por los medios 206 de establecimiento de usuario mostrados en la figura 13 para establecer información en cuanto a usuarios del aparato de entretenimiento 14, generando así una tabla 204 de información de usuario.
Después del proceso de establecimiento de usuario, se realiza un proceso de tratamiento de eventos en el paso S304. El proceso de tratamiento de eventos realizado por los medios 210 de tratamiento de eventos está mostrado en la figura 13 para leer información de entrada procedente de uno o más controladores manuales 12, y tratar datos con dependencia de la información de entrada para generar una tabla 208 de tratamiento de eventos.
Después del proceso de tratamiento de eventos, se realiza un proceso de establecimiento de vibraciones en el paso S305. El procedimiento de establecimiento de vibraciones es realizado por los medios 214 de establecimiento de vibraciones mostrados en la figura 13 para extraer sólo información relativa a vibraciones procedente de la tabla 208 de tratamiento de eventos y registrar sucesivamente tipos de vibraciones con respecto al usuario al cual se aplican vibraciones en una tabla 212 de salida de vibraciones.
Después del proceso de establecimiento de vibraciones, se realiza un proceso de emisión de vibraciones en el paso S306. El proceso de emisión o salida de vibraciones es realizado por los medios 216 de emisión de vibraciones para generar y dar salida a datos Dv de indicación de vibraciones que incluyen un tipo de vibraciones con respecto al usuario al cual se han de aplicar vibraciones, sobre la base de la tabla 204 de información de usuario y la tabla 212 de salida de vibraciones, y ejecutar un efecto físico a aplicar a un usuario hipotético como un cambio de parámetros.
Después del proceso de emisión de vibraciones, se realizan otros cálculos en el paso S307. En el paso S308, los medios de determinación de finalización determinan si el juego ha terminado o no sobre la base de una indicación de final de juego. Si el juego no ha terminado, el control pasa de nuevo al paso S304 para realizar de nuevo el proceso de tratamiento de eventos, el proceso de establecimiento de vibraciones, el proceso de emisión de vibraciones y otros cálculos.
Si el juego ha terminado en el paso S308, se finaliza el proceso de instrucción de aplicación de efectos.
A continuación se describirán sucesivamente, con referencia a las figuras 21 a 24, el proceso de establecimiento de usuario en el paso S303, el proceso de tratamiento de eventos en el paso S304, el proceso de establecimiento de vibraciones en el paso S305 y el proceso de emisión de vibraciones en el paso S306.
En el proceso de establecimiento de usuario, los medios 230 de establecimiento del número de conexiones permisibles detectan si la interfaz externa 202 se conecta o no en el paso S401 mostrado en la figura 21 con referencia a una indicación o bandera de estado indicativa de un estado de conexión de equipo físico (hardware), por ejemplo.
Si la interfaz externa 202 está conectada, entonces el control se traslada al paso S402, en el que los medios 230 de establecimiento de número de conexiones permisible determina un número M de conexiones permisible a partir del tipo (ID o similar) de la interfaz externa 202. Si se pueden utilizar también controladores manuales 12 conectados al dispositivo 110 de control de comunicación, entonces se añade "2", por ejemplo, al número M de conexiones permisible, que representa un número de conexiones permisible para los controladores manuales 12 conectados al dispositivo 110 de control de comunicación.
Si la interfaz externa 202 no está conectada, entonces el control se traslada al paso S403, en el que los medios 230 de establecimiento del número de conexiones permisibles, "2" por ejemplo, que representa un número de conexiones permisibles para los controladores manuales 12 conectados al dispositivo 110 de control de comunicación, se definen como el número M de conexiones permisible.
Después del paso S402 o el S403, el control prosigue al paso S404, en el que se almacena un valor inicial "1" en un registro de índice i utilizado para buscar accesos de la interfaz externa 202 y el dispositivo 110 de control de comunicación y se almacena un valor inicial "1" en un registro de índice j utilizado para buscar registros en la tabla 204 de información de usuario.
En el paso S405, los medios 232 de generación de tabla detectan si el controlador manual 12 está conectado o no a un acceso de orden i. Si el controlador manual 12 está conectado, entonces el control se traslada al paso S406, en el que los medios 232 de generación de tabla almacenan un número i de acceso en un registro de orden j en la tabla 204 de información de usuario. En el paso S407, se incrementa en + 1 el valor del registro de índice j.
Después del paso S407, o si el controlador manual 12 no está conectado al acceso de orden i, el control se traslada al paso S408, en el que el valor del registro de índice i se incrementa en + 1.
En el paso S409, los medios 234 de determinación de finalización de tratamiento determinan si todos los números de acceso en los que están conectados los controladores manuales 12 han sido registrados o no en la tabla 204 de información de usuario determinando si el valor del registro de índice i es o no mayor que el número M de conexiones permisibles.
Si el valor del registro de índice i no es mayor que el número M de conexiones permisibles, indicando que el proceso no ha sido completado todavía, entonces el control vuelve al paso S405 y se repite el paso S405 y los pasos siguientes. Si todos los números de acceso en los que se conectan los controladores manuales 12 han sido registrados en la tabla 204 de información de usuario, entonces el control prosigue al paso S410, en el que los medios 232 de generación de tabla determinan si existe o no un usuario hipotético determinando si el valor del registro de índice j es el mismo que el número N de usuarios.
Si el valor del registro de índice j es el mismo que el número M de usuarios, indicando que existe un usuario hipotético, entonces el control se traslada al paso S411, en el que los medios 232 de generación de tabla almacenan un código indicativo del usuario hipotético en el registro de orden j en la tabla 204 de información de usuario.
Después del paso S411, o si no existe usuario hipotético en el paso S410, entonces se finaliza el proceso de establecimiento de usuario.
En el proceso de tratamiento de eventos, se almacena un valor inicial "1" en el registro de índice i, que se utiliza para buscar registros en la tabla 204 de información de usuario y la tabla 208 de tratamiento de eventos en el paso S501 mostrado en la figura 22.
Después, en el paso S502, los medios 236 de lectura de registro leen detalles de un registro de orden i en la tabla 204 de información de usuario.
En el paso S503, los medios de cálculo 238 determina si los detalles del registro de orden i pertenecen o no a un usuario real determinando si los detalles del registro de orden i son o no un código indicativo de un usuario hipotético.
Si los detalles del registro de orden i no son un código indicativo de un usuario hipotético, sino que están relacionados con un usuario real, entonces el control se traslada al paso S504, en el que los medios de cálculo 238 recibe información de entrada del controlador manual 12 que está conectado a un acceso (de la interfaz externa 202 o el dispositivo 110 de control de comunicación) que corresponde al número de acceso almacenado en el registro de orden i.
A continuación, en el paso S505, los medios de cálculo 238 calculan la información de entrada recibida para determinar qué acción de control manual ha sido efectuada.
Si los detalles del registro de orden i indican un usuario hipotético en el paso S503, el control se traslada al paso S506, en el que los medios de cálculo 238 reciben una decisión (resultado calculado) del ordenador. Entonces, en el paso S507, los medios de cálculo 238 calculan el resultado de decisión del ordenador para determinar qué decisión ha sido tomada por el ordenador.
Si la información producida por el cálculo en el paso S505 y en el paso S507 está relacionada con vibraciones, entonces la información representa un código relacionado con vibraciones, con el número de un usuario (número de usuario) al cual se aplican las vibraciones, y el tipo del botón de control (atributo de control).
Después del paso S505 o el paso S507, el control se traslada al paso S508, en el que los medios 240 de determinación relacionados con vibraciones determinan si la presente acción de control o el resultado de la decisión está relacionada o no con vibraciones.
Si está relacionada con vibraciones, entonces el control se traslada al paso S509, en el que los medios 242 de generación de tabla almacenan el código relacionado con vibraciones, el número de usuario y el atributo de control sobre la base del resultado calculado en el registro de orden i en la tabla 208 de tratamiento de eventos.
Si no está relacionado con vibraciones en el paso S508, entonces el control se traslada al paso S510, en el que los medios 242 de generación de tabla almacenan un código de tipo con dependencia de la petición y el resultado calculado en el registro de orden i en la tabla 208 de tratamiento de eventos.
Después del paso S509 o el paso S510, el control se traslada al paso S511, en el que el valor del registro de índice i se incrementa en +1. A continuación, los medios 244 de determinación de finalización de tratamiento determinan si la presente acción de control o el resultado de decisión ha sido registrado o no en la tabla 208 de tratamiento de eventos con respecto a todos los usuarios registrados en la tabla 204 de información de usuario determinando si el valor del registro de índice i es mayor o no que el número N de usuarios.
Si el valor del registro de índice i no es mayor que el número N de usuarios, que indica que el proceso no ha sido todavía completado, entonces el control vuelve al paso S502 y se repiten el paso S502 y siguientes. Si la presente acción de control o el resultado de la decisión han sido registrados en la tabla 208 de tratamiento de eventos con respecto a todos los usuarios registrados, entonces se finaliza el proceso de tratamiento de eventos.
En el proceso de establecimiento de vibraciones, se almacena un valor inicial "1" en el registro de índice i, el cual se utiliza para buscar registros en la tabla 208 de tratamiento de eventos en el paso S601 mostrado en la figura 23.
Después, en el paso S602, los medios 246 de lectura de registro leen detalles de un registro de orden i en la tabla 208 de tratamiento de eventos, es decir, los detalles de control o detalles de decisión del usuario correspondientes al número de usuario i.
En el paso S603, los medios 248 de determinación relacionados con vibraciones para determinar si la acción de control o detalle de decisión está relacionado o no con vibraciones determinando si un código relacionado con vibraciones está registrado o no en los detalles del registro de orden i.
Si la acción de control o detalle de decisión está relacionado con vibraciones, entonces el control se traslada al paso S604, en el que los medios 250 de generación de tabla leen el número de usuario registrado en el registro de orden i y almacenan el número de usuario en el registro de índice j utilizado para buscar registros en la tabla 212 de salida de vibraciones.
En el paso S605, los medios 250 de generación de tabla leen el atributo de control registrado en el registro de orden i y determinan un tipo de vibraciones correspondiente al atributo de control de la tabla 268 de señal de activación.
En el paso S607, los medios 250 de generación de tabla registran el tipo de vibraciones determinado en el registro de orden j en la tabla 221 de salida de vibraciones. En este momento, ha sido registrado el tipo de vibraciones con respecto al usuario al cual se han de aplicar las vibraciones.
Después del paso S607 o si la acción de control o detalle de decisión no está relacionada con vibraciones en el paso S603, el control se traslada al paso S608, en el que el valor del registro de índice i es incrementado en +1. A continuación, en el paso S609, los medios 252 de determinación de finalización del proceso determinan si toda la información relacionada con vibraciones, de la información registrada en la tabla 208 de tratamiento de eventos, ha sido registrada en la tabla 212 de salida de vibraciones determinando si el valor del registro de índice i es o no mayor que el número N de usuarios.
Si el valor del registro de índice i no es mayor que el número N de usuarios, indicando que el proceso no ha sido completado todavía, entonces el control vuelve al paso S602 y se repiten el paso S602 y los pasos siguientes. Si ha sido registrada en la tabla 212 de salida de vibraciones la presente información relacionada con vibraciones, entonces se finaliza el proceso de establecimiento de vibraciones.
En el proceso de emisión de vibraciones, se almacena un valor inicial "1" en el registro de índice i que se utiliza para buscar registros en la tabla 212 de salida de vibraciones en el paso S701 mostrado en la figura 24.
Entonces, en el paso S702, los primeros medios 254 de lectura de registro leen detalles del registro de orden i en la tabla 204 de información de usuario, es decir, un número de acceso correspondiente al número de usuario i o a un código indicativo de un usuario hipotético.
En el paso S703, los segundos medios 256 de lectura de registro leen detalles de un registro de orden i en la tabla 212 de salida de vibraciones, es decir, un número de acceso que se ha de adjudicar el usuario, correspondiente al número i de usuario o a un código indicativo de un usuario hipotético.
En el paso S704, se almacena un valor inicial "1" en el registro de índice j, el cual se utiliza para buscar tipos de información. A continuación, en el paso S705, se lee un tipo de vibraciones del registro de orden j en la tabla 212 de salida de vibraciones.
En el paso S706, se determina si es válido o no el tipo de información leído determinando si el tipo de información leído es FFH que indica invalidez.
Si el tipo de vibraciones no es FFH, sino válido, entonces el control se traslada al paso S707, en el que los medios 258 de determinación de usuario determinan si el usuario al cual se han de comunicar vibraciones es o no un usuario real determinando si los detalles registrados en el registro de orden i en la tabla 204 de información de usuario son o no un código indicativo de un usuario hipotético.
Si los detalles grabados en el registro de orden i en la tabla 204 de información de usuario no son un código indicativo de un usuario hipotético, sino que indican un usuario real, entonces los medios 260 de generación de datos que indican vibraciones generan datos Dv de indicación de vibraciones que incluyen un número de acceso en el registro de orden i en la tabla 204 de información de usuario e información en cuanto al presente tipo de vibraciones en el paso S708. La información en cuanto al presente tipo de vibraciones incluye una señal de control para un voltaje y una corriente para activar el motor 156 con dependencia del tipo de vibraciones y un tiempo durante el cual ha de ser excitado el motor 156.
En el paso S709, los medios 262 de emisión de datos de indicación de vibraciones dan salida a los datos Dv de indicación de vibraciones generadas. La interfaz externa 202 y el dispositivo 110 de control de comunicación vigila los datos Dv de indicaciones de vibraciones emitidos y suministra los datos Dv de indicación de vibraciones al controlador manual 12 conectado a un acceso correspondiente al número de acceso registrado en los datos Dv de indicación de vibraciones.
El controlador manual 12 que ha recibido los datos Dv de indicación de vibraciones del aparato de entretenimiento 14 activa el motor 156 sobre la base de la información en cuanto al tipo de vibraciones almacenado en los datos Dv de indicación de vibraciones, impartiendo vibraciones con dependencia del tipo de vibraciones al usuario real que está accionando el controlador manual 12.
Si el usuario al cual se han de impartir vibraciones es un usuario hipotético en el paso S707, entonces el control se traslada al paso S710, en el que los medios 264 de cambio de parámetro cambian el valor numérico de un parámetro con dependencia del tipo de vibraciones, de parámetros físicos a que hace referencia el programa de juego. Por ejemplo, se cambia el valor de un parámetro con relación a una velocidad de funcionamiento en la pantalla de presentación o a una capacidad de decisión de estado.
Después del paso S709 o al paso S710, el control se traslada al paso S711, en el que el valor del registro de índice j es incrementado en +1. El control vuelve entonces al paso S705, en el que se lee un tipo de vibraciones siguiente del registro de orden j en la tabla 212 de salida de vibraciones y se realiza el tratamiento o proceso con dependencia del tipo de vibraciones.
Si el tipo de vibraciones es inválido en el paso S706, entonces el control se traslada al paso S712, en el que el valor del registro de índice i se incremento en +1. En el paso S713, los medios 266 de determinación de finalización del proceso determinan si todo el proceso ha sido completado con respecto a los tipos de vibraciones registrados en la tabla 212 de salida de vibraciones determinando si el valor del registro de índice i es mayor o no que el número N de usuarios.
Si el valor del registro de índice i no es mayor que el número N de usuarios. indicando que el proceso no ha sido completado todavía, entonces el control vuelve al paso S703. Se lee información en cuanto al siguiente usuario y un tipo re vibraciones a comunicar al usuario, y se aplican vibraciones con dependencia del tipo de vibraciones, a un usuario real o se cambia el valor de un parámetro físico de un usuario hipotético. Cuando ha sido completado todo el proceso con respecto a los tipos de vibraciones registrados en la tabla 212 de salida de vibraciones, se completa el proceso de emisión de vibraciones.
En el sistema de entretenimiento 10 de acuerdo con la presente invención, el controlador manual 12 operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios incorpora los medios 200 de instrucción de aplicación de efectos para emitir o dar salida a instrucciones para generar un efecto físico (vibraciones, etc.) basado en una petición procedente de otro usuario. Por lo tanto, cuando un usuario seleccionado efectúa una cierta acción de control con el controlador manual 12 mientras está viendo la pantalla del receptor de televisión, se puede aplicar un efecto físico al usuario seleccionado basado en una petición procedente de otro usuario.
En este momento, el usuario seleccionado puede introducir una acción de control errónea o tener que interrumpir una acción de control o encontrarse con una situación inesperada debido a la aplicación súbita del efecto físico.
En consecuencia, además de un efecto físico como una respuesta a una acción de control efectuada por el usuario mientras está en progreso un juego de competición, se puede comunicar o impartir un efecto físico al usuario sobre la base de una petición de otro usuario. Un tal efecto físico hace posible que el juego evoluciones hacia situaciones inesperadas, lo que tiene a hacer altamente realista el juego de competición.
En la realización ilustrada, si el usuario seleccionado es un usuario real, es decir, un ser humano, los medios de respuesta 150 en el controlador manual 12 operados por el usuario real son instruidos para impartir vibraciones al usuario real. Por lo tanto, mientras está siendo practicado un juego de competición por una pluralidad de usuarios, el controlador manual 12 operado por uno de los usuarios puede ser hecho vibrar por la intención de otro usuario, interfiriendo así físicamente con acciones de control del usuario, por lo que resulta difícil para el usuario introducir acciones de control o inducir a acciones de control erróneas.
Como resultado, los usuarios pueden practicar juegos de competición más realistas que hasta ahora. Puesto que cada uno de los usuarios no sabe cuándo pueden ser interferidas por otros sus acciones de control, los usuarios pueden sentir emoción con el juego que está siendo practicado, y el juego puede tener evoluciones inesperadas.
Además, si el usuario seleccionado es un usuario hipotético, es decir, un ordenador, entonces se afecta un parámetro físico del usuario hipotético. Puesto que un usuario hipotético es una entidad hipotética (carácter), no utiliza realmente un controlador manual 12. Por lo tanto, es afectado el valor de un parámetro relativo a una velocidad de operación sobre la pantalla de presentación o una capacidad de decisión de estado del usuario hipotético. En consecuencia, un juego en el que un ordenador sirve como un oponente, que tiende a ser no interesante y aburrido, puede evolucionar hacia aspectos realistas.
Además, los medios de establecimiento de usuario 206 se incorporan para detectar el número de controladores manuales 12 conectados al aparato de entretenimiento 14 y se detectan datos de identificación (números de acceso) de los controladores manuales 12, y se establece información de usuario con dependencia del número de controladores manuales 12 detectados. Por lo tanto, es posible reconocer exactamente un usuario (usuario real o usuario hipotético) que ha emitido una petición para comunicar un efecto físico a un usuario seleccionado. De este modo se puede aplicar un efecto físico de manera real a un usuario seleccionado.
Si una petición de un usuario es una instrucción para aplicar un efecto físico a un usuario seleccionado, es decir, una instrucción para aplicar vibraciones a un usuario seleccionado, entonces el tipo (tipo de vibraciones, etc.) del efecto físico que se ha de impartir al usuario seleccionado se establece con dependencia de detalles de la petición (atributo de control, etc.). Si se aplican vibraciones como el efecto físico al usuario seleccionado, entonces se puede aplicar el efecto físico con dependencia del tipo de vibraciones. Por ejemplo, se pueden comunicar vibraciones muy frecuentes, vibraciones moderadas o vibraciones menos frecuentes, según se desee, al usuario seleccionando, por lo que se permite que el juego tenga evoluciones realistas.
Aunque se ha mostrado y descrito con detalle una cierta realización preferida de la presente invención, se ha de entender que se pueden efectuar en ella diversos cambios y modificaciones sin apartarse del alcance de las reivindicaciones adjuntas.

Claims (11)

1. Un sistema de entretenimiento que comprende:
un aparato de entretenimiento (14) para ejecutar varios programas;
un controlador manual (12) conectado a dicho aparato de entretenimiento (14) para introducir peticiones de control manual procedentes del usuario en dicho aparato de entretenimiento (14); y
medios (150) de aplicación de efectos, dispuestos en dicho controlador manual (12) para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas;
estando caracterizado dicho aparato de entretenimiento (14) por tener medios (200) de instrucción de aplicación de efectos para dar salida o emitir una instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual (12) operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente de otro usuario.
2. Un sistema de entretenimiento según la reivindicación 1, en el que dichos medios (150) de aplicación de efectos físicos comprenden un generador de vibraciones para aplicar vibraciones a dicho usuario seleccionado cuando dicho usuario seleccionado es un usuario real constituido por un ser humano que opera un controlador manual.
3. Un sistema de entretenimiento según la reivindicación 1, en el que dichos medios (200) de instrucción de aplicación de efectos comprenden medios para seleccionar un usuario hipotético constituido por un carácter controlado por ordenador que no corresponde a un controlador manual, y medios para afectar un parámetro físico de dicho usuario hipotético si dichos medios para seleccionar un usuario hipotético seleccionan dicho usuario hipotético.
4. Un sistema de entretenimiento según la reivindicación 1, en el que dichos medios (200) de instrucción de aplicación de efectos tienen medios (206) de establecimiento para detectar el número de controladores manuales (12) conectados a dicho aparato de entretenimiento (14) y datos de identificación de dichos controladores manuales (12), y datos de establecimiento con dependencia del número seleccionado de controladores manuales (12).
5. Un sistema de entretenimiento según la reivindicación 1, en el que dichos medios (200) de instrucción de aplicación de efectos comprenden medios para establecer un tipo del efecto físico que se ha de aplicar al menos a dicho usuario seleccionado con dependencia de detalles de dicha petición si la petición procedente del usuario es una instrucción para aplicar el efecto físico al usuario seleccionado.
6. Un medio de registro o grabación que almacena un programa para utilizar por un sistema de entretenimiento, que tiene:
un aparato de entretenimiento (14) para ejecutar varios programas;
un controlador manual (12) conectado a dicho aparato de entretenimiento (14) para introducir peticiones de control manual procedentes del usuario en dicho aparato de entretenimiento (14); y
medios (150) de aplicación de efectos dispuestos en dicho controlador manual (12) para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas;
estando dicho programa caracterizado por la operación o paso de:
emitir una instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual (12) operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente de otro usuario.
7. Un medio de registro según la reivindicación 6, en el que dichos medios de aplicación de efecto (150) comprenden un generador de vibraciones para aplicar vibraciones a dicho usuario seleccionado cuando dicho usuario seleccionado es un usuario real constituido por un ser humano que opera un controlador manual.
8. Un medio de registro según la reivindicación 6, en el que dicho paso comprende el paso de seleccionar un usuario hipotético constituido por un carácter controlado por ordenador que no corresponde a un controlador manual, y el paso de afectar a un parámetro físico de dicho usuario hipotético si el paso de seleccionar un usuario hipotético selecciona dicho usuario hipotético.
9. Un medio de registro según la reivindicación 6, en el que dicho paso comprende los pasos de:
detectar el número de controladores manuales (12) conectados a dicho aparato de entretenimiento (14) y datos de identificación de dichos controladores manuales (12); y
establecer datos con dependencia del número detectado de controladores manuales (12).
10. Un medio de registro según la reivindicación 6, en el que dicho paso comprende el paso de establecer un tipo del efecto físico que se ha de aplicar al menos a dicho usuario seleccionado con dependencia de detalles de dicha petición si la petición procedente del usuario es una instrucción para aplicar el efecto físico al usuario seleccionado.
11. Un aparato de entretenimiento (14) que permite conectar un controlador manual (12), teniendo el controlador manual (12) unos medios (150) de aplicación de efectos dispuestos en el consolador manual (12) para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas, estando caracterizado el aparato de entretenimiento por comprender:
unos medios (200) de instrucción de aplicación de efectos para emitir una instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual (12) operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios sobre la base de un petición procedente de otro usuario.
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