ES2222751T3 - Sistema de entretenimiento, medio de grabacion y aparato de entretenimiento. - Google Patents
Sistema de entretenimiento, medio de grabacion y aparato de entretenimiento.Info
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Abstract
Un sistema de entretenimiento que comprende: un aparato de entretenimiento (14) para ejecutar varios programas; un controlador manual (12) conectado a dicho aparato de entretenimiento (14) para introducir peticiones de control manual procedentes del usuario en dicho aparato de entretenimiento (14); y medios (150) de aplicación de efectos, dispuestos en dicho controlador manual (12) para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones externas; estando caracterizado dicho aparato de entretenimiento (14) por tener medios (200) de instrucción de aplicación de efectos para dar salida o emitir una instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual (12) operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente de otro usuario.
Description
Sistema de entretenimiento, medio de grabación y
aparato de entretenimiento.
La presente invención se refiere a un aparato de
entretenimiento para ejecutar varios programas, a un sistema de
entretenimiento que tiene el aparato, a un controlador manual
conectado al aparato de entretenimiento para introducir peticiones
de control manual por parte del usuario en el aparato de
entretenimiento, a unos medios de aplicación de efectos dispuestos
en el controlador manual para aplicar efectos físicos al usuario en
respuesta a peticiones externas, y un medio de registro o grabación
que almacena programas y datos para ser descargados al aparato de
entretenimiento.
Algunos aparatos de información (sistemas de
entretenimiento) que incluyen aparatos de entretenimiento, tales
como máquinas de juegos de vídeo, presentan visualmente imágenes de
juegos en un medio de registro tal como una CD-ROM o
similar en la pantalla de un receptor de televisión a medida que
progresa el juego, en respuesta a una acción de control manual
introducida a través de un controlador manual.
El aparato de entretenimiento y el controlador
manual se interconectan usualmente mediante interfaces en serie.
Cuando se envía una señal de reloj desde el aparato de
entretenimiento al controlador manual, el controlador manual envía
información de conmutación en clave o similar, dependiendo de la
acción de control manual del usuario en sincronismo con la señal de
reloj.
Recientemente, se ha desarrollado y puesto en uso
un sistema que incluye unos medios de aplicación de efectos en un
controlador manual para aplicar efectos físicos tales como
vibraciones, por ejemplo, al usuario, en respuesta a peticiones
desde una fuente externa, tal como un aparato de entretenimiento.
Mientras está en progreso un juego en el aparato de entretenimiento,
los medios de aplicación de efectos imponen varios tipos de
vibraciones al usuario en respuesta a acciones de control manual
introducidas por el usuario. Los documentos
EP-A-0834338 y
EP-A-0867212 muestran ejemplos de un
tal sistema.
Por lo tanto, es un objeto de la presente
invención proporcionar un sistema de entretenimiento que sea capaz
de aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a acciones de
control manual introducidas por el usuario mientras está en
progreso un juego y que aplique también efectos físicos al usuario
sobre la base de peticiones procedentes de otro usuario, con lo que
se hace posible que el juego desarrolle aspectos inesperados, de
manera que si el juego es un juego de competición, el usuario puede
disfrutar de experiencias competitivas reales.
Otro objeto de la presente invención es
proporcionar un medio de registro o grabación que almacena un
programa capaz de aplicar efectos físicos al usuario en respuesta
a acciones de control manual introducidas por el usuario mientras
está en progreso el juego y que aplica también efectos físicos al
usuario sobre la base de peticiones procedentes de otro usuario.
Un objeto más de la presente invención es
proporcionar un aparato de entretenimiento que haga posible que el
juego evolucione hacia aspectos inesperados, de manera que si el
juego es un juego de competición, el usuario puede disfrutar de
experiencias competitivas realistas.
De acuerdo con la presente invención, un sistema
de entretenimiento comprende un aparato de entretenimiento para
ejecutar varios programas, un controlador manual conectado al
aparato de entretenimiento para introducir peticiones de control
manual por parte del usuario en el aparato de entretenimiento, y
medios de aplicación de efectos dispuestos en el controlador manual
para aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones
externas, teniendo el aparato de entretenimiento medios de
instrucción de aplicación de efectos para dar salida a una
instrucción para aplicar un efecto físico al controlador manual
operado por uno seleccionado de una pluralidad de usuarios basado
en una petición procedente de otro usuario.
Por lo tanto, cuando un usuario seleccionado
efectúa una cierta acción de control con un controlador manual
mientras mira la pantalla del receptor de televisión, se puede
aplicar un efecto físico al usuario seleccionado sobre la base de
una petición procedente de otro usuario.
En este momento, el usuario seleccionado puede
introducir una acción de control errónea o tener que interrumpir
una acción de control o encontrarse con una situación inesperada
debido a la aplicación súbita de un efecto físico.
En consecuencia, en adición a un efecto físico
como una respuesta a una acción de control hecha por el usuario
mientras está en progreso un juego de competición, se puede
comunicar un efecto físico al usuario sobre la base de una petición
procedente de otro usuario. Un tal efecto físico hace posible que el
juego evolucione hacia situaciones inesperadas, lo que tiende a
hacer el juego de competición altamente realista.
Los medios de aplicación de efectos físicos
pueden comprender un generador de vibraciones para aplicar
vibraciones al usuario.
Por lo tanto, mientras un juego de competición
está siendo visualizado por una pluralidad de usuarios, el
controlador manual operado por uno de los usuarios puede ser hecho
vibrar por la intención de otro usuario, interfiriendo así
físicamente con acciones de control del usuario, haciendo con ello
difícil que el usuario introduzca acciones de control o induzca
acciones de control erróneas.
Como consecuencia, los usuarios pueden practicar
juegos de competición más realistas que hasta ahora. Puesto que cada
uno de los usuarios no conoce cuándo pueden ser interferidas sus
acciones de control por otros, los usuarios pueden sentirse
emocionados con el juego que está siendo practicado, y el juego
puede tener evoluciones inesperadas.
Los medios de instrucción de aplicación de
efectos pueden comprender medios para seleccionar un usuario
hipotético (es decir, un ordenador), y medios para afectar un
parámetro físico de dicho usuario hipotético si dichos medios para
seleccionar un usuario hipotético seleccionan a dicho usuario
hipotético. Puesto que un usuario hipotético es una entidad
hipotética (carácter), no utiliza realmente un controlador manual.
Por lo tanto, resulta afectado el valor de un parámetro relativo a
una velocidad de operación en la pantalla de presentación o una
capacidad de decisión de estado del usuario hipotético. En
consecuencia, un juego en el que un ordenador sirve como un
oponente, que tiende a ser no interesante y aburrido, puede
evolucionar hacia aspectos realistas.
Los medios de instrucción de aplicación de
efectos pueden tener medios de establecimiento para detectar el
número de controladores manuales conectados al aparato de
entretenimiento y datos de identificación de los controladores
manuales, y datos de establecimiento con dependencia del número
detectado de controladores manuales.
Por lo tanto, es posible reconocer con exactitud
a un usuario (usuario real o usuario hipotético) que ha emitido una
petición para comunicar un efecto físico a un usuario seleccionado.
De este modo puede ser aplicado un efecto físico de manera fiable a
un usuario seleccionado.
Los medios de instrucción de aplicación de
efectos pueden comprender medios para establecer un tipo de efecto
físico que se ha de aplicar al menos al usuario seleccionado con
dependencia de los detalles de la petición si la petición
procedente del usuario es una instrucción para aplicar el efecto
físico al usuario seleccionado.
De este modo, se pueden aplicar varios tipos de
un efecto físico al usuario seleccionado. Por ejemplo, si se
aplican vibraciones como efecto físico, se pueden comunicar al
usuario seleccionado, según se desee, vibraciones de alta
frecuencia, vibraciones moderadas o vibraciones de menor frecuencia,
con lo que se permite que el juego tenga evoluciones o desarrollos
realistas.
De acuerdo con la presente invención, el aparato
comprende un medio de registro o grabación que almacena un programa
para utilizar por un sistema de entretenimiento que tiene un
aparato de entretenimiento para ejecutar varios programas, un
controlador manual conectado al aparato de entretenimiento para
introducir peticiones de control manual procedentes del usuario en
el aparato de entretenimiento, y medios de aplicación de efectos
dispuestos en el controlador manual para aplicar efectos físicos al
usuario en respuesta a peticiones externas, teniendo el programa la
operación de dar salida a una instrucción para aplicar un efecto
físico al controlador manual operado por uno seleccionado de una
pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente de
otro usuario. Los medios de aplicación de efectos pueden comprender
un generador de vibraciones para aplicar vibraciones al usuario
real.
Con el medio de grabación que almacena el
programa anterior, en adición a un efecto físico como respuesta a
una acción de control hecha por el usuario mientras está en
progreso un juego de competición, se puede comunicar al usuario un
efecto físico sobre la base de una petición procedente de otro
usuario. Un tal efecto físico hace posible que el juego evolucione
hacia situaciones inesperadas, lo que tiende a hacer el juego de
competición altamente realista.
El anterior paso puede comprender paso de
seleccionar un usuario hipotético, y la operación de afectar un
parámetro físico de dicho usuario hipotético si la operación de
seleccionar un usuario hipotético selecciona dicho usuario
hipotético.
El anterior paso u operación puede comprender los
pasos de detectar el número de controladores manuales conectados al
aparato de entretenimiento y datos de identificación de los
controladores manuales, y datos de establecimiento que dependen del
número detectado de controladores manuales.
El paso operación anterior puede comprender el
paso de establecer un tipo de efecto físico a aplicar al menos al
usuario seleccionado, con dependencia de los detalles de la
petición si la petición del usuario es una instrucción para aplicar
el efecto físico al usuario seleccionado.
De acuerdo con la presente invención, se
proporciona un aparato de entretenimiento que permite conectarse a
un controlador manual, teniendo el controlador manual unos medios
de aplicación de efectos dispuestos en el controlador manual para
aplicar efectos físicos al usuario en respuesta a peticiones
externas, que comprende unos medios de instrucción de aplicación de
efectos para dar salida a una instrucción para aplicar un efecto
físico al controlador manual operado por uno seleccionado de una
pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente de
otro usuario.
Por lo tanto, cuando un usuario seleccionado
efectúa una cierta acción de control con el controlador manual
mientras observa la pantalla del receptor de televisión, se puede
aplicar un efecto físico al usuario seleccionado sobre la base de
una petición procedente de otro usuario.
Un tal efecto físico hace posible que el juego
evolucione hacia situaciones inesperadas, lo que tiende a hacer
altamente realista el juego de competición.
Los anteriores y otros objetos, características y
ventajas de la presente invención resultarán más evidentes de la
descripción siguiente cuando se toma junto con los dibujos que se
acompañan, en los cuales se muestra una realización preferida de la
presente invención a modo de ejemplo ilustrativo.
La figura 1 es una vista en planta de un sistema
de entretenimiento de acuerdo con la presente invención;
La figura 2 es una vista frontal de un aparato de
entretenimiento, mostrando ranuras del mismo;
La figura 3 es una vista en perspectiva de un
aparato de entretenimiento;
La figura 4 es un diagrama de bloques de una
disposición concreta de componentes principales del aparato de
entretenimiento;
La figura 5 es una vista en perspectiva, en
despiece ordenado, de un controlador manual, con una caja inferior
separada;
La figura 6 es una vista en perspectiva de unos
medios de respuesta que comprenden un motor y un rotor unido
excéntricamente, incorporados en el controlador manual;
La figura 7 es una vista en alzado lateral por la
derecha que muestra la manera en la que está vibrando el
controlador manual;
La figura 8 es una vista en planta del
controlador manual, mostrando la posición en la que están
incorporados los medios de respuesta;
La figura 9 es una vista que muestra la manera en
la que el controlador manual está conectado al aparato de
entretenimiento, y el aparato de entretenimiento está conectado a
un monitor de presentación visual para practicar un juego;
La figura 10 es un diagrama de bloques de
componentes para realizar comunicaciones bidireccionales entre el
controlador manual y el aparato de entretenimiento;
La figura 11 es un diagrama de flujo de un
proce-
so para tratamiento, con un microcomputador, datos de control manual y datos de indicación de vibra-
ciones ente el controlador manual y el aparato de
entretenimiento;
so para tratamiento, con un microcomputador, datos de control manual y datos de indicación de vibra-
ciones ente el controlador manual y el aparato de
entretenimiento;
La figura 12 es un diagrama de bloques que
muestra un ejemplo en el que están conectados controladores
manuales a un aparato de entretenimiento;
La figura 13 es un diagrama de bloques funcional
de unos medios de instrucción de aplicación de efectos;
La figura 14 es un diagrama que muestra detalles
de una tabla de información al usuario;
La figura 15 es un diagrama que muestra detalles
de una tabla de tratamiento de eventos o acontecimientos;
La figura 16 es un diagrama que muestra detalles
de la tabla de salida de vibraciones;
La figura 17 es un diagrama que muestra detalles
de una tabla de señales de activación;
La figura 18 es un diagrama de flujo de una
secuencia de proceso de los medios de instrucción de aplicación de
efectos (programa) que operan con un programa de juego para un
juego de competición;
La figura 19 es un diagrama de flujo de una
secuencia de proceso del programa de juego;
La figura 20 es un diagrama de flujo de una
secuencia de proceso de los medios de instrucción de aplicación de
efectos;
La figura 21 es un diagrama de flujo de una
secuencia de proceso de unos medios de establecimiento de
usuario;
La figura 22 es un diagrama de flujo de una
secuencia de proceso de unos medios de tratamiento de eventos;
La figura 23 es un diagrama de flujo de una
secuencia de proceso de unos medios de establecimiento de
vibraciones; y
La figura 24 es un diagrama de flujo de una
secuencia de proceso de unos medios de emisión de vibraciones;
A continuación se describirá un sistema de
entretenimiento de acuerdo con la presente invención con referencia
a las figuras 1 a 24.
Como se muestra en la figura 1, el sistema de
entretenimiento, genéricamente señalado con 10, de acuerdo con la
presente invención, tiene un aparato de entretenimiento 14 al que
está conectado de manera separable un controlador manual 12.
El aparato de entretenimiento 14 lee un programa
y datos registrados en un disco óptico o similar, por ejemplo, y
ejecuta un juego, por ejemplo, basado en el programa con
dependencia de órdenes procedentes del usuario, por ejemplo, el que
practica el juego. La ejecución del juego representa principalmente
controlar el progreso del juego y la presentación visual de imágenes
y la generación de sonidos.
El aparato de entretenimiento 14 tiene una caja
rectangular 16 que aloja una unidad de carga de disco 18, en
esencia centralmente en la misma, para cargar un disco óptico, tal
como un CD-ROM o similar como un medio de registro o
grabación para suministrar un programa de aplicación registrado en
el mismo. La caja 16 soporta un conmutador de reposición 20 para
reponer un programa que está siendo ejecutado actualmente, un
conmutador 22 de suministro de energía, un conmutador 24 de control
de disco para controlar la carga del disco óptico, y dos ranuras
26A, 26B.
El aparato de entretenimiento 14 puede ser
suministrado con el programa de aplicación a través de un enlace de
comunicación, en vez de ser suministrado desde el disco óptico como
el medio de registro.
El sistema de entretenimiento 10 incluye también
un controlador manual 12 para suministrar órdenes del usuario al
aparato de entretenimiento 14.
Dos controladores manuales 12, que pueden estar
conectados respectivamente a las ranuras 26A, 26B, permiten a dos
usuarios o practicantes del juego practicar un juego de
competición, por ejemplo. Una tarjeta de memoria 30 y un terminal
32 de información portátil (véase la figura 4) que se han utilizado
convencionalmente, pueden ser también insertados en las ranuras 26A,
26B. Aunque están mostradas dos ranuras 26A, 26B en la figura 1, el
aparato de entretenimiento 14 puede tener más o menos que dos
ranuras.
El controlador manual 12 tiene primera y segunda
almohadillas de control 40, 42, tercera y cuarta almohadillas de
control 44, 46, un botón 48 de puesta en marcha y un botón selector
50. El controlador manual 12 tiene también un mecanismo de
producción de vibraciones dispuesto en el mismo para comunicar
vibraciones al controlador manual 12. Detalles del controlador
manual 12 se describirán en lo que sigue.
La figura 2 muestra las ranuras 26A, 26B que
están definidas en un panel delantero de la caja 16 del aparato de
entretenimiento 14.
Cada una de las ranuras 26A, 26B tiene unidades
superior e inferior. Concretamente, las ranuras 26A, 26B tienen
respectivas unidades 60A, 60B de inserción de tarjeta de memoria
como sus unidades superiores para insertar la tarjeta de memoria 30
o el terminal de información portátil 32 d las mismas y respectivos
conectadores (jacks) de controladores 64A, 64B como sus unidades
inferiores para conexión a un terminal de conexión 62 (conectador,
véase la
\hbox{figura 1)}del controlador manual 12.
Las unidades 60A, 60B de inserción de tarjeta de
memoria tienen respectivos orificios (ranuras) de inserción que son
de forma rectangular alargada horizontalmente. Estas ranuras de
inserción tienen esquinas opuestas inferiores redondeadas, en
contraposición a esquinas opuestas superiores de las mismas, de
manera que la tarjeta de memoria 30 y el terminal de información
portátil 32 no se insertarán en las unidades 60A, 60B de inserción
de tarjeta de memoria en la orientación equivocada. Las unidades
60A, 60B de inserción de tarjeta de memoria tienen también
obturadores para proteger los terminales de conexión dispuestos en
ellas para la conexión eléctrica.
Los conectadores 64A, 64B de controladores tienen
también respectivos orificios (ranuras) de inserción que son de una
forma rectangular alargada horizontalmente. Estas ranuras de
inserción tienen esquinas inferiores opuestas redondeadas en
contraste con las esquinas superiores opuestas de las mismas, de
manera que el terminal de conectador 62 del controlador manual 12
no puede ser conectado en los conectadores 64A, 64B de
controladores en la orientación errónea. Los orificios de inserción
de los conectadores 64A, 64B de controladores son de formas
diferentes de los orificios de inserción de las unidades 60A, 60B
de inserción de tarjeta de memoria, de manera que la tarjeta de
memoria 30 y el terminal de información portátil 32 no pueden ser
insertados en los orificios de inserción de los conectadores 64A,
64B de controladores.
En la figura 3, el terminal de información
portátil 32 se inserta en la unidad 60A de inserción de tarjeta de
memoria en la ranura 26A que está definida en el panel delantero
del aparato de entretenimiento 14.
Una disposición concreta del aparato de
entretenimiento 14 se describirá a continuación con referencia a la
figura 4. Como se muestra en la figura 4, el aparato de
entretenimiento 14 comprende un sistema de control 72 que incluye
una unidad de tratamiento central (CPU) 70 y sus dispositivos
periféricos, un sistema de gráficos 78 que incluye una unidad de
tratamiento gráfico (GPU) 76 para generar y almacenar datos de
imagen en una memoria temporal de cuadro 74, un sistema de sonido
80 que incluye una unidad de tratamiento de sonido (SPU) 98 para
generar sonidos musicales y efectos de sonido, un controlador de
disco óptico 82 para controlar un disco óptico en el que están
registrados programas de aplicación, un controlador de comunicación
84 para controlar señales procedentes del controlador manual 12
que introduce instrucciones del usuario, y datos suministrados a y
desde una tarjeta de memoria 30 y un terminal de información
portátil 32 que almacena regulaciones de juego, y una barra
colectora o bus 85 al que están conectados el sistema de control 72,
el sistema de gráficos 78, el sistema de sonido 80, el controlador
de disco óptico 82 y el controlador de comunicación 84.
El sistema de control 72 comprende una CPU 70, un
controlador 86 de dispositivo periférico para controlar
interrupciones y transferencia de datos de acceso directo a memoria
(DMA: direct memory access), una memoria principal 88 que comprende
una memoria de acceso aleatorio (RAM) y una memoria de sólo lectura
(ROM) 90 que almacena varios programas tales como un sistema de
operación para gestionar la memoria principal 88, el sistema de
gráficos 78, el sistema de sonido 80, etc. La memoria principal 88
es una memoria capaz de almacenar un programa que está siendo
ejecutado.
La CPU 70 controla el aparato de entretenimiento
14 en su totalidad ejecutando el sistema de operación almacenado en
la ROM 90. La CPU 70 comprende una RISC-CPU de 32
bits, por ejemplo.
Cuando se conecta el aparato de entretenimiento
14, la CPU 70 ejecuta el sistema de operación almacenado en la ROM
90 para poner en marcha el control del sistema de gráficos 78, el
sistema de sonido 80, etc. Por ejemplo, cuando se ejecuta el
sistema de operación, la CPU inicializa el aparato de
entretenimiento 14 en su totalidad para confirmar su operación, y a
continuación controla el controlador 82 de disco óptico para
ejecutar un programa de aplicación registrado en el disco
óptico.
A medida que se ejecuta el programa de
aplicación, la CPU 70 controla el sistema de gráficos 78, el
sistema de sonido 80, etc., dependiendo de las órdenes introducidas
por el usuario para controlar con ello la presentación visual de
imágenes y la generación de sonidos musicales y efectos de
sonido.
El sistema de gráficos 78 comprende un motor de
transferencia de geometría (GTE: geometry transfer engine) 94 para
realizar transformaciones de coordenadas y otros tratamientos, una
GPU 76 para generar datos de imagen de acuerdo con las instrucciones
procedentes de la CPU 70, una memoria temporal de cuadro 74 para
almacenar datos de imagen generados por la GPU 76, y un
descodificador de imagen 96 para descodificar datos de imagen
comprimidos y codificados por una transformación ortogonal tal como
una transformación de coseno discreta.
El GTE 94 tiene un mecanismo aritmético paralelo
para realizar una pluralidad de operaciones aritméticas paralelas
entre sí, y puede realizar transformaciones de coordenadas,
cálculos de fuentes de luz, matrices o vectores a una elevada
velocidad en respuesta a una petición procedente de la CPU 70.
Concretamente, el GTE 94 puede calcular las coordenadas de un máximo
de 1,5 millones de polígonos por segundo para un proceso sombreado
plano para representar un polígono triangular con un color, por
ejemplo. Con el GTE 94, el aparato de entretenimiento 14 es capaz
de reducir la carga sobre la CPU 70 y realizar cálculos de
coordenadas a elevada velocidad.
De acuerdo con una instrucción de generación de
imagen procedente de la CPU 70, la GPU 76 genera y almacena los
datos de un polígono o similar en la memoria temporal de cuadro 74.
La GPU 76 es capaz de generar y almacenar un máximo de 360 miles de
polígonos por segundo.
La memoria temporal de cuadro 74 comprende una
RAM de acceso doble, y es capaz de almacenar simultáneamente datos
de imagen generados por la GPU 76 o datos de imagen transferidos
desde la memoria principal 88, y leer datos de imagen para
presentación.
La memoria temporal de cuadro 74 tiene una
capacidad de almacenamiento de 1 Mbyte, por ejemplo, y es manejada
como una matriz de 16 bits constituida por una fila horizontal de
1024 elementos de imagen o píxeles y una columna vertical de 512
pixeles. La memoria temporal de cuadro 74 tiene una zona de
presentación visual para almacenar datos de imagen que se han de
emitir como datos de salida de vídeo, una zona de CLUT (tabla de
observación de color: color look-up table) para
almacenar una tabla de observación de color a la que se hará
referencia por la GPU 76 cuando genera un polígono o similar, y una
zona de textura para almacenar datos de textura que se han de
someter a transformaciones de coordenadas cuando se genera un
polígono y se representan sobre un polígono generado por la GPU 76.
La zona de GPU y la zona de textura son variadas dinámicamente a
medida que varía la zona de presentación visual.
La GPU 76 puede realizar, además del proceso de
sombreado o matización plano, un proceso de matización de Gouraud
para determinar colores en polígonos interpolando intensidades desde
los vértices de los polígonos, y un proceso de representación de
textura para representar texturas almacenadas en las zonas de
textura sobre los polígonos. Para realizar el proceso de matización
de Gouraud o el proceso de representación de texturas, el GTE 94
puede realizar cálculos de coordenadas para un máximo de unos
500.000 polígonos por segundo.
El descodificador de imagen 96 es controlado por
la CPU 70 para descodificar datos de imagen de una imagen quieta o
móvil almacenada en la memoria principal 88, y almacenar la imagen
descodificada en la memoria principal 88.
Los datos de imagen reproducidos por el
descodificador de imagen 96 son transferidos a la memoria temporal
de cuadro 74 por la GPU 76, y pueden ser usados como un fondo para
una imagen representada gráficamente por la GPU 76.
El sistema de sonido 80 comprende una SPU 98 para
generar sonidos musicales, efectos de sonido, etc. sobre la base de
instrucciones procedentes de la CPU 70, una memoria temporal de
sonido 100 para almacenar datos de formas de onda procedentes de la
SPU 98, y un altavoz 102 para emitir sonidos musicales, efectos de
sonido, etc. generados por el SPU 98.
El SPU 98 tiene una función de ADPCM (PCM
diferencial adaptativo) para reproducir datos de sonido de 16 bits
que han sido codificados como datos de sonido diferencial de 4 bits
por ADPCM, una función de reproducción para reproducir los datos de
formas de onda almacenados en la memoria temporal 100 de sonido
para generar efectos de sonido, etc., y una función de modulación
para modular y reproducir los datos de formas de onda almacenados
en la memoria temporal 100 de sonido.
El sistema de sonido 80 puede ser utilizado como
una fuente de sonido de muestreo que genere sonidos musicales,
efectos de sonido, etc. sobre la base de los datos de forma de onda
almacenados en la memoria temporal de sonido 100 de acuerdo con las
órdenes procedentes de la CPU 70.
El controlador de disco óptico 82 comprende un
accionamiento 92 de disco óptico par reproducir programas de
aplicación y datos registrados en un disco óptico, un
descodificador 104 para descodificar programas y datos que son
registrados con un código de corrección de errores añadido al mismo,
y una memoria temporal 106 para almacenar temporalmente datos
leídos del accionamiento de disco óptico 92 de manera que se
permite leer a elevada velocidad los datos procedentes de disco
óptico. Una CPU auxiliar 108 está conectada al descodificador
104.
Los datos de sonido registrados en el disco
óptico, que son leídos por el accionamiento 92 de disco óptico,
incluyen datos de PCM convertidos a partir de señales de sonido
analógicas, en adición a los datos de ADPCM.
Los datos de ADPCM, los cuales son registrados
como datos diferenciales de 4 bits de datos digitales de 16 bits,
son descodificados por el descodificador 104, suministrados a la
SPU 98, convertidos por ella en datos analógicos y aplicados para
activar el altavoz 102.
Los datos de PCM, que son registrados como datos
digitales de 16 bits, son descodificados por el descodificador 104 y
después aplicados para activar el altavoz 102.
El controlador de comunicación 84 comprende un
dispositivo 110 de control de comunicación para controlar la
comunicación con la CPU a través del bus 95. El dispositivo 110 de
control de comunicación tiene el terminal de conexión 62 al que
está conectado el controlador manual 12 para introducir órdenes
procedentes del usuario, y las unidades 60A, 60B de inserción de
tarjeta de memoria para recibir una tarjeta de memoria 30 como un
dispositivo de memoria auxiliar para almacenar regulaciones de
juego, etc. y el terminal de información portátil 32.
El controlador manual 12 conectado al terminal
de conexión 62 tiene 16 teclas de órdenes, por ejemplo, para
introducir órdenes procedentes del usuario, y transmite estados de
las teclas de órdenes aproximadamente 60 veces por segundo al
dispositivo de control de comunicación 110 por medio de comunicación
síncrona de acuerdo con una instrucción procedente del dispositivo
110 de control de comunicación. El dispositivo 110 de control de
comunicación transmite estos estados de las teclas de órdenes a la
CPU 70.
De esta manera, las órdenes procedentes del
usuario son aplicadas a la CPU 70, la cual realiza un proceso de
acuerdo con las órdenes sobre la base del programa de juego que
está siendo ejecutado.
Es necesario transferir una gran cantidad de
datos de imagen a elevada velocidad entre la memoria principal 88,
la GPU 76, el descodificador de imagen 96 y el descodificador 104
para leer un programa, presentar visualmente una imagen o generar y
almacenar datos de imagen.
En el aparato de entretenimiento 14 se
transfieren datos directamente entre la memoria principal 88, la
GPU 76, el descodificador de imagen 96 y el descodificador 104, de
acuerdo con la transferencia de datos de DMA bajo el control del
controlador 86 de dispositivos periféricos, en lugar de la CPU 70.
Por lo tanto, puede ser reducida la carga sobre la CPU 70 para
transferencia de datos, y se puede conseguir transferencia de datos
a elevada velocidad entre la memoria principal 88, la GPU 76, el
descodificador de imagen 96 y el descodificador 104.
Cuando es necesario almacenar los datos de
regulación de un juego que está siendo ejecutado, la CPU 70
transmite los datos de regulación al dispositivo de control de
comunicación 110, el cual inscribe los datos de regulación
transmitidos a la tarjeta de memoria 30 o al terminal de información
portátil 32 que se inserta en la unidad 60A o 60B de inserción de
tarjeta de memoria.
El dispositivo de control de comunicación 110
tiene un circuito de protección incorporado para la protección
contra averías eléctricas. La tarjeta de memoria 30 y el terminal
de información portátil 32 están separados de la barra colectora o
bus 85, y pueden conectarse y desconectarse mientras está siendo
activado el aparato de entretenimiento 14. Por lo tanto, cuando la
tarjeta de memoria 30 y el terminal de información portátil 32
sufren una disminución de capacidad de almacenamiento, se puede
conectar una nueva tarjeta de memoria 30 o terminal de información
portátil 32 sin tener que desconectar el aparato de entretenimiento
14. En consecuencia, cualesquiera datos de juego que sea necesario
respaldar se pueden almacenar en una nueva tarjeta de memoria 30 o
terminal de información portátil 32 conectado al aparato de
entretenimiento 14, sin peligro de que se pierda.
Como se muestra en la figura 4, al aparato de
entretenimiento 14 incluye además una interfaz paralela de I/O o de
entrada/salida (PIO: parallel I/O) 112 para extensión del sistema y
una interfaz en serie de I/O (SIO: serial I/O) 114 para conexión a
un terminal externo, descrito más adelante.
El controlador manual 12 se describirá con
detalle a continuación con referencia a las figura 5 a 11. Como se
muestra en la figura 5, el controlador manual 12 está conformado
como unas gafas, y tiene un alojamiento que comprende una caja
superior 120 y una caja inferior 122 que pueden ser separadas una de
otra verticalmente. El controlador manual 12 tiene primer y
segundo soportes de control 124, 126 que sobresalen como cuernos
desde extremos opuestos longitudinales del alojamiento para que el
usuario pueda asirlo con ambas manos.
El controlador manual 12 tiene también un
conjunto de iniciador/selector 128 dispuesto en una parte central
de anchura reducida del alojamiento y que comprende conmutadores
para la puesta en marcha del juego y efectuar selecciones. Las
almohadillas de control primera y segunda 40, 42 están montadas
respectivamente en los extremos opuestos longitudinales del
alojamiento en posiciones simétricas, y cada una tiene una forma
circular que soporta una pluralidad de conmutadores dispuestos en
esencia centralmente en ella. Las almohadillas de control tercera y
cuarta 44, 46 están montadas respectivamente en lados delanteros
del alojamiento, cerca de los extremos opuestos longitudinales del
mismo, en posiciones simétricas, y cada una tiene una pluralidad de
conmutadores que pueden ser operados manualmente mediante los
dedos.
dedos.
El conjunto de iniciador/selector tiene el botón
iniciador o de puesta en marcha 48 y el botón selector 50 que están
situados en posición intermedia entre las almohadillas de control
primera y segunda 40, 42. El botón selector 50 sirve para
seleccionar niveles de dificultad cuando se inicia el juego, y el
botón de puesta en marcha 48 sirve para poner en marcha realmente
el juego.
La primera almohadilla de control 40 tiene una
cavidad 130 esencialmente de forma de cruz, definida en uno de los
extremos longitudinales del alojamiento, centralmente en la forma
circular del mismo, y cuatro ventanas 134 dispuestas en la cavidad
130 con cuatro partes superiores de tecla 132a, 132b, 132c, 132d
que sobresalen hacia fuera respectivamente a través de las ventanas
134. Las ventanas 134 están situadas de tal manera que las partes
superiores de teclas 132a, 132b, 132c, 132d que sobresalen a través
de ellas están orientadas en un diseño en forma de cruz dentro de
la cavidad 130 de forma esencialmente de cruz, y tienen respectivas
cabezas o puntas enfrentadas entre sí.
Análogamente, la segunda almohadilla de control
42 tiene una cavidad 136 de forma esencialmente de cruz, definida
en el otro de los extremos longitudinales del alojamiento,
centralmente en la forma circular del mismo, y cuatro tubos
cilíndricos 140 dispuestos en la cavidad 136 y que tienen
respectivas aberturas con cuatro partes superiores de tecla 138a,
138b, 138c, 138d que sobresalen hacia fuera a través de los tubos
cilíndricos 140, respectivamente. Los tubos cilíndricos 140 están
situados en un diseño en forma de cruz dentro de la cavidad 136 de
forma esencialmente de cruz.
Unas marcas, tales como O, \Delta, \Box, X,
por ejemplo, indicativas de funciones de conmutación que puedan ser
fácilmente reconocidas para identificar las funciones de
conmutación, se aplican respectivamente a las caras superiores de
las partes superiores de teclas 138a, 138b, 138c, 138d. Los
extremos inferiores de las partes superiores de teclas 138a, 138b,
138c, 138d y las partes inferiores de los tubos 140 tienen sus
salientes y rebajes únicos de tal manera que las partes superiores
de teclas se insertarán sólo en sus orificios asociados, pero no en
otros orificios.
Las almohadilla de control tercera y cuarta 44,
46 sobresalen respectivamente de paredes delanteras de las
almohadillas se control primera y segunda 40, 42, y tienen
aberturas 142 en la forma de dos pares de ranuras paralelas
estrechas separadas verticalmente, definidas en una pared delantera
de la almohadilla de control sobresaliente, y conmutadores de
indicación de movimiento que comprenden partes sobresalientes de
tecla estrechas 144a, 144b, 144c, 144d, ajustadas respectivamente
en las aberturas 142 y que sobresalen hacia fuera.
Para utilizar el controlador manual 12, se
conecta el terminal de conexión 62 (véase la figura 1) del
controlador manual 12 al aparato de entretenimiento 14, el cual
está conectado a un monitor de presentación, tal como un receptor
de televisión. Habitualmente, el usuario coge el controlador manual
12 con ambas manos y acciona las almohadillas de control primera,
segunda, tercera y cuarta 40, 42, 44, 46 con los dedos de ambas
manos para indicar movimientos para un objetivo o blanco de
movimiento tal como un carácter de juego visualizado en la pantalla
de presentación del monitor de presentación para proceder con el
juego.
El controlador manual 12 tiene también unos
medios de respuesta 150 dispuestos en un espacio dentro del
alojamiento.
Concretamente, el alojamiento compuesto de la
caja superior 120 y la caja inferior 122 incluye una montura 152 de
medios de respuesta en el primer soporte de control 124, que
sobresale de la caja inferior 122 y que soporta los medios de
respuesta 150.
Las almohadillas de control primera y segunda 40,
42 de la caja inferior 122 tienen un par de monturas cilíndricas
154 para cada una, que soportan un panel de conmutadores. Las
almohadillas de control tercera y cuarta 44, 46, que son de forma
rectangular alargada, sobresalen de respectivas caras delanteras de
las almohadillas de control primera y segunda 40, 42.
En la caja inferior 122, el espacio que aloja los
medios de respuesta 150 se puede situar en uno de los primer y
segundo soportes de control 124, 126 que pueden ser cogidos con
ambas manos del usuario o en la parte central de anchura reducida
del alojamiento, frente al conjunto iniciados/selector 128, como se
muestra en las figuras 5 y 8. En la realización ilustrada, los
medios de respuesta 150 están situados en el primer soporte de
control 124 que puede ser cogido por la mano izquierda del
usuario.
Como se muestra en la figura 6, los medios de
respuesta 150 comprenden un motor 156 y un rotor cilíndrico 160
montados excéntricamente en un árbol rotativo 158 del motor 156.
Cuando se activa el motor 156, el árbol rotativo 158 gira para
hacer que gire el rotor 160 en un movimiento excéntrico para
producir con ello vibraciones que son comunicadas como un efecto
físico al usuario.
En las figuras 5 y 7, las vibraciones producidas
por los medios de respuesta 150 son transmitidas no sólo al primer
soporte de control 124, sino también a la caja inferior 122 y a la
caja superior 120, para hacer vibrar con ello el controlador manual
12 en su totalidad. La intensidad del período cíclico de las
vibraciones se puede cambiar con dependencia de la velocidad de
rotación y el par del motor 156, de manera que se puede cambiar la
intensidad de funcionamiento de los medios de respuesta 150.
Como se muestra en la figura 5, los medios de
respuesta 152 de la caja inferior 122 están dispuestos en el fondo
de la parte inferior del primer soporte de control 124 contra la
que el usuario apoya las manos. El motor 156 de los medios de
respuesta 150 está fijamente montado en la montura 152 de los
medios de respuesta.
Con los medios de respuesta 150 montados en el
primer soporte de control 124 de la caja inferior que puede ser
cogida por la mano izquierda del usuario, éste, que está
practicando el juego, recibe vibraciones con intermitencias o
basadas en acciones de control manual, dependiendo del tipo de
juego, desde el controlador manual 12 conectado al aparato de
entretenimiento 14 que está conectado a un monitor de presentación
162, como se muestra en la figura 9.
Por ejemplo, cuando el usuario ataca a un
oponente o es atacado por un oponente en un juego de combate, o
alcanza un objetivo en un juego de disparo, como se muestra en la
figura 9, o es atacado un avión como un blanco móvil en una imagen
de juego, el aparato de entretenimiento aplica una cierta señal de
respuesta a los medios de respuesta 150 para activar el motor 156
con el fin de hacer vibrar el controlador manual 12 en su totalidad
durante un cierto periodo de tiempo.
De esta manera, en respuesta a una acción de
control manual que el usuario ha realizado sobre un cierto botón de
control en el controlador manual 12, el controlador manual 12 es
hecho vibrar en su totalidad, y las vibraciones son realimentadas
como una sensación física al usuario, el cual encuentra el juego
más realista.
Con el fin de accionar los medios de respuesta
150 para hacer vibrar el controlador manual 12 en su totalidad, es
preciso que el controlador manual 12 y el aparato de
entretenimiento 14 tengan una función de comunicación
bidireccional.
Como se muestra en la figura 10, una tal función
de comunicación bidireccional puede ser realizada por el terminal
de conexión 62 conectado al aparato de entretenimiento 14 para
comunicación bidireccional en serie con el controlador manual
12.
Concretamente, una disposición en el controlador
manual 12 para realizar la función de comunicación bidireccional
comprende una interfaz I/O en serie SIO para efectuar la
comunicación en serie con el aparato de entretenimiento 14, una
interfaz I/O en paralelo PIO para introducir datos de control desde
una pluralidad de botones de control, un microcomputador de un chip
que comprende una CPU, una RAM y una ROM, y un activador de motor
154 para dar energía al motor 156 de los medios de respuesta 150.
El motor 156 es activado por una tensión y una intensidad
suministradas desde el activador de motor 164.
Una disposición en el aparato de entretenimiento
14 para realizar la función de comunicación bidireccional comprende
una interfaz I/O en serie SIO para efectuar la comunicación en
serie con el controlador manual 12. Cuando el terminal de conexión
62 del controlador manual 12 está conectado al aparato de
entretenimiento 14, la interfaz I/O en serie SIO en el aparato de
entretenimiento 14 se conecta a la interfaz I/O en serie SIO en el
controlador manual 12 a través del terminal de conexión,
constituyendo unos medios de comunicación bidireccional para la
comunicación bidireccional en serie. Se omiten otros detalles del
aparato de entretenimiento 14 de la ilustración de la figura
10.
Líneas de señales y de control para comunicación
bidireccional en serie incluyen una línea de señal de transferencia
de datos TXD (Transmit X' for Data) para enviar datos desde el
aparato de entretenimiento 14 al controlador manual 12, una línea
de señal de transferencia de datos RXD (Received X' for Data) para
enviar datos desde el controlador manual 12 al aparato de
entretenimiento 14, una línea de señal de reloj síncrono en serie
SCK (Serial Clock) para extraer datos de las líneas de señal de
transferencia de datos TXD, RXD, una línea de control DTR (Data
Terminal Ready: Terminal de Datos Dispuesto) para establecer y
cortar la comunicación con el controlador manual 12 como un
terminal, y una línea de control de flujo DSR (Data Set Ready:
Conjunto de Datos Dispuesto) para transferir una gran cantidad de
datos.
Las líneas de señal y de control, para
comunicación bidireccional en serie están dispuestas en un cable.
Este cable incluye además una línea de potencia o energía desde un
suministro de potencia en el aparato de entretenimiento 14 y
conectada al activador de motor 164 para suministrar energía
eléctrica para activar el motor 156.
En lo que sigue se describirá un proceso de
comunicación bidireccional en serie entre el controlador manual 12
y el aparato de entretenimiento 14. Con el fin de que el aparato de
entretenimiento 14 comunique con el controlador manual 12 para
leer datos de control de los botones de control (información de
botones) de las almohadillas de control primera, segunda, tercera y
cuarta 40, 42, 44, 46, el aparato de entretenimiento 14 da
primeramente salida a datos de selección a la línea de control DTR.
Como consecuencia, el controlador manual 12 confirma que es
seleccionado por la línea de control DTR, y después espera por una
señal procedente de la línea de señal TXD. Entonces, el aparato de
entretenimiento 14 da salida a un código de identificación
indicativo del controlador manual 12 a la línea de señal de
transferencia de datos TXD. El controlador manual 12 recibe el
código de identificación procedente de la línea de señal TXD.
Cuando el controlador manual 12 reconoce el
código de identificación, el controlador manual 12 comienza a
comunicarse con el aparato de entretenimiento 14. El aparato de
entretenimiento 14 envía datos de control a través de la línea de
señal de transferencia de datos TXD al controlador manual 12, el
cual envía datos de control producidos por un botón de control a
través de la línea de señal de transferencia de datos RXD al
aparato de entretenimiento 14. De esta manera, el aparato de
entretenimiento 14 y el controlador manual 12 realizan la
comunicación bidireccional en serie. La comunicación bidireccional
en serie será definida cuando el aparato de entretenimiento 14 da
salida a datos de parada de selección a través de la línea de
control DTR.
Con la función comunicación bidireccional en
serie, el controlador manual 12 puede enviar principalmente datos
de control de botones de control al aparato de entretenimiento 14,
y el aparato de entretenimiento 14 puede enviar datos de indicación
de vibraciones para activar el motor 156 de los medios de respuesta
150 a través de la línea de señal de transferencia de datos TXD al
controlador manual 12. Los datos de indicación de vibraciones para
activar el motor 156 han sido establecidos con anterioridad en un
CD-ROM dispuesto en el aparato de entretenimiento
14. Dependiendo del objetivo de movimiento para el usuario que
desea practicar el juego, el aparato de entretenimiento 14 envía los
datos de indicaciones de vibraciones al controlador manual 12 para
realimentar vibraciones durante un cierto periodo de tiempo al
controlador manual 12. Un tal proceso de realimentación se describe
en lo que sigue con referencia a las figuras 5, 10 y 11.
Después de cargar el CD-ROM en el
aparato de entretenimiento 14, el usuario pulsa el botón de puesta
en marcha 48 del controlador manual 12 mostrado en la figura 5
para poner en marcha el juego, pulsa el botón selector 50 para
establecer diversas funciones y después acciona las almohadillas de
control primer, segunda, tercera y cuarta 40, 42, 44, 46 para
practicar el juego.
Cuando se inicia el juego, el microcomputador
compuesto de la CPU, la RAM y la ROM en el controlador manual 12
mostrados en la figura 10, vigila en todo momento si se han enviado
datos de indicación de vibraciones desde el aparato de
entretenimiento 14 a través de la interfaz I/O en serie SIO. Los
datos de indicación de vibraciones incluyen una señal de control
para un voltaje y una intensidad de corriente para dar energía al
motor156 y un tiempo durante el cual se activa el motor 156.
Si los datos enviados desde el aparato de
entretenimiento 14 incluyen los datos de indicación de vibraciones
mientras el juego está en progreso, entonces el activador 164 del
motor es accionado para aplicar el voltaje suministrado desde el
aparato de entretenimiento 14 al motor 156 durante un periodo de
tiempo predeterminado.
Concretamente, el microcomputador del controlador
manual 12 reconoce los datos de indicación de vibraciones en los
datos enviados desde el aparato de entretenimiento 14 en el paso S1,
trata o procesa los datos de indicación de vibraciones en el paso
S2, acciona el activador de motor 164 mostrado en la figura 10 en
el paso S3 y genera vibraciones en el paso S4.
Si no se reconocen datos de indicación de
vibraciones en el paso S1 y entonces se pulsa un botón de control
en el paso S5, entonces los datos de control procedentes del botón
de control se aplican a través de la interfaz de I/O en paralelo
PIO al microcomputador.
El microcomputador trata entonces los datos de
control en el paso S'', convierte los datos de control en datos en
serie en el paso S7 y transmite los datos en serie a través de la
interfaz de I/O en serie SIO al aparato de entretenimiento 14.
Cuando el aparato de entretenimiento 14 recibe
los datos en serie desde el controlador manual 12, el aparato de
entretenimiento 14 compara los datos de un objetivo o blanco en
movimiento y los datos en serie recibidos en el paso S8, y
determina un estado de impacto en el paso S9. El estado de impacto
representa un estado en el que un disparo hipotético de rayo láser
por parte del usuario alcanza un objetivo hipotético en movimiento,
como se muestra en la
\hbox{figura 9.}
Si los datos del blanco en movimiento y los datos
en serie concuerdan entre sí en el paso S9, es decir, si es
alcanzado el blanco en movimiento, entonces el blanco en movimiento
alcanzado es presentado visualmente en el monitor de presentación
162 en el paso S10, y se emiten los datos de indicación de
vibraciones en el paso S11, después de lo cual los datos de
indicación de vibraciones se convierten en datos en serie y los
datos en serie son enviados como una señal de respuesta a través de
la interfaz de I/O en serie SIO al controlador manual 12 en el
paso S12.
Como se ha descrito anteriormente en los pasos
S1-S3, cuando los datos de indicación de vibraciones
son detectados por el microprocesador del controlador manual 12, el
activador de motor 164 da energía al motor 156 para hacer girar el
rotor 160 con el fin de hacer vibrar el controlador manual 12 en su
totalidad.
Si el blanco en movimiento no es alcanzado en el
paso S9, entonces se presenta visualmente un blanco en movimiento
basado en un botón de control en el monitor de presentación 162 en
el paso S13, y se realiza una nueva operación cuando se pulsa un
botón de control del controlador manual 12 en el paso S5.
Los datos de indicación de vibraciones generados
cuando se alcanza el blanco en movimiento son recibidos desde el
aparato de entretenimiento 14 como una señal de respuesta por el
controlador manual 12. Sin embargo, los datos de indicación de
vibraciones pueden ser enviados desde el aparato de entretenimiento
14 al controlador manual 12 por medio de una comunicación
unidireccional.
A continuación se describirá una función
característica del sistema de entretenimiento 10, es decir una
función para dar instrucciones a unos medios de aplicación de
efectos físicos (parámetros que se refieren al motor 156 en el
controlador manual 12 y al programa de juego), o sea una función
de instrucción para aplicación de efectos.
Un programa para realizar un función de
instrucción para aplicación de efectos (medios de instrucción para
aplicación de efectos 200, véase la figura 13) es descargado de una
cierta CD-ROM, reproducido por el aparato de
entretenimiento 14 en una memoria principal 88 del mismo y ejecutado
en el aparato de entretenimiento 14.
Como se muestra en la figura 12, una interfaz
externa (por ejemplo, un dispositivo de conexiones múltiples) 202
está conectado al aparato de entretenimiento 14 mediante un
terminal externo (por ejemplo, una I/O en serie) 114. La interfaz
externa 202 es capaz de conectar una pluralidad, por ejemplo
cuatro, de controladores manuales 12 simultáneamente para permitir
que una pluralidad de usuarios practiquen un juego de competición,
por ejemplo, en el aparato de entretenimiento 14.
La interfaz externa 202 puede, por el contrario,
conectarse al dispositivo de control de comunicación 110.
La disposición de los medios 200 de instrucción
de aplicación de efectos se describirán primeramente a continuación
con referencia a la figura 13. Como se muestra en la figura 13, los
medios 200 de instrucción de aplicación de efectos comprenden unos
medios de establecimiento de usuario 206 para establecer
información en cuanto a usuarios del aparato de entretenimiento 14
para generar una tabla 204 de información de usuario, unos medios
210 de tratamiento de eventos para leer información de entrada
procedente de uno o más controladores manuales 12 y tratar datos
con dependencia de la información de entrada para generar una tabla
208 de tratamiento d eventos, unos medios 214 de establecimiento de
vibraciones para extraer sólo información relativa a vibraciones
procedentes de la tabla 208 de tratamiento de eventos y registrar
sucesivamente tipos de vibraciones con respecto al usuario al que se
aplican vibraciones en una tabla 212 de salida de vibraciones, unos
medios 216 de emisión de vibraciones para generar y dar salida a
datos de indicación de vibraciones Dv que incluyen un tipo de
vibraciones con respecto al usuario al que se han de aplicar
vibraciones, sobre la base de la tabla 212 de salida de vibraciones
y la tabla 204 de información de usuario, y ejecutar un efecto
físico que se ha de aplicar a un usuario hipotético como un cambio
de parámetro, y unos medios 218 de determinación de terminación
para determinar si ha finalizado o no el juego.
los medios 206 de establecimiento de usuario
exploran la interfaz externa 202 y el dispositivo 110 de control de
comunicación (véase la figura 12) para leer el número de un acceso
o conexión (número de acceso) de la interfaz externa 202 al que se
conecta el controlador manual 12 y el número de un acceso (número
de acceso) del dispositivo 110 de control de comunicación al cual se
conecta el controlador manual 12.
Dos accesos ("ports") del dispositivo 110 de
control de comunicación pueden estar designados por números de
acceso 1, 2, y una pluralidad de accesos de la interfaz externa 202
pueden estar designados por números de acceso 3, 4, 5, 6,...
Si se numeran una pluralidad de usuarios que
utilizan el aparato de entretenimiento 14, entonces tal numeración
de usuarios es ventajosa para construcción de programas lógicos
(software). Por ejemplo, los usuarios de controladores manuales 12
conectados al dispositivo 110 de control de comunicación pueden ser
numerados sucesivamente, y entonces los usuarios de controladores
manuales 12 conectados a la interfaz externa 202 pueden ser
numerados sucesivamente en orden de número de acceso.
Concretamente, como se muestra en la figura 12,
si se conectan dos controladores manuales 12 al dispositivo de
control de comunicación 110 y se conectan cuatro controladores
manuales 12 a la interfaz externa 202, entonces a los dos usuarios
de los dos controladores manuales 12 conectados al dispositivo de
control de comunicación les son asignados números 1, 2 de usuario,
y a los cuatro usuarios de los cuatro controladores manuales 12
conectados a la interfaz externa 202 les son asignados números 1,
2, 3, 4 de usuario en orden de número de acceso.
Si se conecta un controlador manual 12 al
dispositivo de control de comunicación 110 y se conectan tres
controladores manuales 12 a la interfaz externa 202, entonces al
usuario del controlador manual 12 conectado al dispositivo de
control de comunicación 110 se le asigna el número 1 de usuario, y
a los tres usuarios de los tres controladores manuales 12
conectados a la interfaz externa 202 les son asignados números 3,
4, 5, 6 de usuario en orden de número de acceso.
Si reconectan tres controladores manuales 12
sólo a la interfaz externa 202, entonces a los tres usuarios de los
tres controladores manuales 12 conectados a la interfaz externa
202 les son asignados números 1, 2, 3 de usuario en orden de número
de acceso.
Un usuario del controlador manual es un ser
humano que es y puede ser definido como un usuario real. Si se
practica un juego de competición, entonces un oponente puede ser un
ordenador, y dicho ordenador puede ser definido como un usuario
hipotético. Puesto que el concepto de un número de acceso descrito
anteriormente no es aplicable a un tal usuario hipotético, es
conveniente utilizar un código especial indicativo del ordenador.
Además, el número de usuario de un usuario hipotético puede ser un
número que siga al número de usuario de un usuario real.
A continuación se describirán detalles de varias
tablas basadas en la definición anterior. Como se muestra en la
figura 14, la tabla de información de usuario 204 tiene números o
códigos de acceso (códigos indicativos de usuarios hipotéticos) que
son grabados en respectivos registros. Los números de registro de
la tabla 204 de información de usuario corresponden a números de
usuario. Por ejemplo, el número del acceso (número de acceso) al
cual se asigna el controlador manual 12 utilizado por un usuario
real al que se ha asignado el número 1 de usuario, se graba en el
registro 1.
Como se muestra en la figura 15, la tabla de
tratamiento de eventos 208 almacena, en cada registro, un tipo de
tratamiento (por ejemplo vibraciones) sobre la base de datos de
entrada procedentes del controlador manual 12 y una decisión del
ordenador, un número de usuario de un usuario real al que se
aplican vibraciones, y un código indicativo de un atributo de
control, por ejemplo, tipo de tecla de control (O, \Delta,
\Box, X, o sus combinaciones). Si el tipo de tratamiento no está
relacionado con vibraciones, entonces el resultado de cálculos
basados en datos de entrada procedentes del controlador manual 12 o
el resultado de cálculos basados en una decisión del ordenador se
almacena como un atributo de control.
Como se muestra en la figura 16, la tabla 212 de
salida de vibraciones almacena uno o más tipos de vibraciones sobre
la base de tipos de tecla de control en cada registro. FFH
(hexadecimal), puede ser utilizado, por ejemplo, como un valor
inicial (valor no válido).
La figura 17 muestra, a modo de ejemplo, una
tabla 268 de señal de activación que indica detalles de tipos de
vibraciones. Un tipo de vibraciones 1 correspondiente a la tecla de
control O indica que el motor 156 en el controlador manual 12 es
excitado a una velocidad de rotación predeterminada. Un tipo 2 de
vibración correspondiente a la tecla de control X indica que la
velocidad de rotación del motor 156 es hecho variar en periodos
cíclicos constantes. Un tipo 3 de vibraciones correspondiente a la
tecla de control \Box indica que la velocidad de rotación del
motor 156 es hecha variar aleatoriamente. Un tipo 4 de vibraciones
correspondiente a la tecla de control \Delta indica que la
velocidad de rotación del motor 156 es intermitente.
Además, un tipo 5 de vibraciones correspondiente
a las teclas de control O + X (las teclas de control O, X son
oprimidas simultáneamente) indica que el motor 156 es excitado a
una velocidad de rotación predeterminada en periodos cíclicos
constantes.
Los diversos medios de tratamiento, descritos
anteriormente, de los medios 200 de instrucción de aplicación de
efectos se describirán a continuación con referencia a la figura
13.
Los medios 206 de establecimiento de usuario
comprenden unos medios 230 de establecimiento del número de
conexiones permisible para detectar si la interfaz externa 202,
etc. está o no conectada para establecer un número permisible de
controladores manuales 12 que puedan ser conectados, unos medios 232
de generación de tabla para detectar si el controlador manual 12
está o no conectado y si existe o no un usuario hipotético para
generar la tabla 204 de información de usuario, y unos medios 234
de determinación de terminación del proceso, para determinar la
terminación de un proceso de establecimiento de usuario.
Los medios 210 de tratamiento de eventos
comprenden unos medios 236 de lectura de registro para leer
sucesivamente registros desde la tabla 204 de información de
usuario, unos medios 238 de cálculo para detectar datos de entrada
de un controlador manual 12 operado por un usuario real, que
efectúan cálculos sobre la base de los datos de entrada detectados,
y que efectúan cálculos sobre la base del resultado de una decisión
hecha por un ordenador, unos medios 240 de determinación
relacionados con vibraciones, para determinar si el resultado de
los cálculos está o no relacionado con vibraciones, unos medios 242
de generación de tabla para, si el resultado de los cálculos está
relacionado con vibraciones, registrar un código relativo a
vibraciones, un número de usuario encontrado por los cálculos, y un
atributo de control en el registro en la tabla 208 de tratamiento
de eventos, y, si el resultado de los cálculos es de otro modo,
registrar un código de tipo que depende de una petición y del
resultado de cálculos en registro en la tabla 208 de tratamiento de
eventos, para generar con ello la tabla 208 de tratamiento de
eventos, y unos medios 244 de determinación de terminación de
tratamiento, para determinar la terminación de un proceso de
tratamiento de eventos.
Los medios 214 de establecimiento de vibraciones
comprenden unos medios 246 de lectura de registro para leer
sucesivamente registros desde la tabla 208 de tratamiento de
eventos, unos medios 248 de determinación relacionados con
vibraciones, para determinar si el tipo tratado está o no
relacionado con vibraciones, unos medios 250 de generación de
tabla, para generar la tabla 212 de salida de vibraciones sobre la
base de la diversa información registrada en los registros leídos,
y unos medios 252 de determinación de la terminación del proceso,
para determinar la terminación de un proceso de establecimiento de
vibraciones.
Los medios 216 de emisión de vibraciones
comprenden unos primeros medios 254 de lectura de registro para
leer sucesivamente registros a partir de la tabla 204 de
información de usuario, unos segundos medios 256 de lectura de
registro para leer sucesivamente registros a partir de la tabla 212
de salida de vibraciones, unos medios 258 de determinación de
usuario para determinar si una parte a la que se ha de aplicar un
efecto es un usuario real o un usuario hipotético, unos medios 260
de generación de datos de indicación de vibraciones para generar
datos Dv de indicación de vibraciones que se han de transferir al
controlador manual 12 si los medios 258 de determinación de usuario
determinan si un jugador al que se ha de aplicar un efecto es un
usuario real, unos medios 262 de emisión de datos de indicación de
vibraciones para emitir o dar salida a datos Dv de indicación de
vibraciones generados por el controlador manual 12, unos medios 264
de cambio de parámetros para cambiar el valor numérico de un
parámetro físico al que hace referencia el programa de juego si los
medios 258 de determinación de usuario determinan si un jugador al
que se ha de aplicar un efecto es un usuario hipotético, y unos
medios 266 de determinación de finalización del proceso para
determinar la terminación de un proceso de emisión de
vibraciones.
A continuación se describirá con referencia a
las figuras 18 a 24 una operación de tratamiento de unos medios
(programa) 200 de instrucciones de aplicación de efectos, por
ejemplo una operación de tratamiento de los medios 200 de
instrucción de aplicación de efectos que operan con el programa de
juego de una juego de competición.
En el paso S101 de la figura 18, el programa de
juego de un juego de competición y los medios de instrucción de
aplicación de efectos (programa) 200 son leídos de una cierta
CD-ROM y transferido a la memoria principal 88 del
aparato de entretenimiento 14. Los medios 200 de instrucción de
aplicación de efectos son activados en el paso S102, y el programa
de juego es activado en el paso S103. Los medios 200 de instrucción
de aplicación de efectos están diseñados para operar en modo de
tiempo compartido con respecto al programa de juego.
El programa de juego opera como sigue: Como se
muestra en la figura 19, una imagen de juego se presenta
visualmente en el paso S201. Después, en el paso S202, se procede
al juego de competición, tratando sucesivamente datos de entrada
establecidos por el controlador manual 12, y se presentan imágenes
y se cambian diversos parámetros, dependiendo de los datos de
entrada.
En el paso S203 se determina si se ha tomado o no
una decisión en cuanto a la victoria o derrota del usuario. Si no
se ha tomado tal decisión, el control pasa de nuevo al paso S201,
en el que se prosigue con el juego de competición. Si se ha tomado
una decisión, el control prosigue al paso S204, el cual determina
si el juego ha terminado o no. Si el juego no ha terminado, el
control vuelve al paso S201, en el cual reprosigue el juego de
competición. Si el juego ha terminado, entonces se establece la
bandera o indicación de final de juego en el paso S205, y se
finaliza el programa de juego.
Los medios 200 de instrucción de aplicación de
efectos operan como sigue: Como se muestra en la figura 20, se
presenta visualmente una imagen de selección en el paso S301. La
imagen de selección presenta un mensaje que apremia a un usuario
para introducir el número de usuarios (usuario real y usuario
hipotético) para tomar parte en el juego de competición y un
fotograma o cuadro para indicar un valor numérico que representa el
número de usuarios en respuesta a una acción de control manual
introducida.
En el paso S302, un usuario introduce el número
de usuarios (usuario real y usuario hipotético) para tomar parte en
el juego de competición a través de cualquiera de una pluralidad de
controladores manuales 12 conectados al aparato de entretenimiento
14.
En el paso S303, se realiza un proceso de
establecimiento de usuario. El proceso de establecimiento de
usuario es realizado por los medios 206 de establecimiento de
usuario mostrados en la figura 13 para establecer información en
cuanto a usuarios del aparato de entretenimiento 14, generando así
una tabla 204 de información de usuario.
Después del proceso de establecimiento de
usuario, se realiza un proceso de tratamiento de eventos en el paso
S304. El proceso de tratamiento de eventos realizado por los medios
210 de tratamiento de eventos está mostrado en la figura 13 para
leer información de entrada procedente de uno o más controladores
manuales 12, y tratar datos con dependencia de la información de
entrada para generar una tabla 208 de tratamiento de eventos.
Después del proceso de tratamiento de eventos, se
realiza un proceso de establecimiento de vibraciones en el paso
S305. El procedimiento de establecimiento de vibraciones es
realizado por los medios 214 de establecimiento de vibraciones
mostrados en la figura 13 para extraer sólo información relativa a
vibraciones procedente de la tabla 208 de tratamiento de eventos y
registrar sucesivamente tipos de vibraciones con respecto al usuario
al cual se aplican vibraciones en una tabla 212 de salida de
vibraciones.
Después del proceso de establecimiento de
vibraciones, se realiza un proceso de emisión de vibraciones en el
paso S306. El proceso de emisión o salida de vibraciones es
realizado por los medios 216 de emisión de vibraciones para generar
y dar salida a datos Dv de indicación de vibraciones que incluyen
un tipo de vibraciones con respecto al usuario al cual se han de
aplicar vibraciones, sobre la base de la tabla 204 de información
de usuario y la tabla 212 de salida de vibraciones, y ejecutar un
efecto físico a aplicar a un usuario hipotético como un cambio de
parámetros.
Después del proceso de emisión de vibraciones, se
realizan otros cálculos en el paso S307. En el paso S308, los
medios de determinación de finalización determinan si el juego ha
terminado o no sobre la base de una indicación de final de juego.
Si el juego no ha terminado, el control pasa de nuevo al paso S304
para realizar de nuevo el proceso de tratamiento de eventos, el
proceso de establecimiento de vibraciones, el proceso de emisión de
vibraciones y otros cálculos.
Si el juego ha terminado en el paso S308, se
finaliza el proceso de instrucción de aplicación de efectos.
A continuación se describirán sucesivamente, con
referencia a las figuras 21 a 24, el proceso de establecimiento de
usuario en el paso S303, el proceso de tratamiento de eventos en el
paso S304, el proceso de establecimiento de vibraciones en el paso
S305 y el proceso de emisión de vibraciones en el paso S306.
En el proceso de establecimiento de usuario, los
medios 230 de establecimiento del número de conexiones permisibles
detectan si la interfaz externa 202 se conecta o no en el paso S401
mostrado en la figura 21 con referencia a una indicación o bandera
de estado indicativa de un estado de conexión de equipo físico
(hardware), por ejemplo.
Si la interfaz externa 202 está conectada,
entonces el control se traslada al paso S402, en el que los medios
230 de establecimiento de número de conexiones permisible determina
un número M de conexiones permisible a partir del tipo (ID o
similar) de la interfaz externa 202. Si se pueden utilizar también
controladores manuales 12 conectados al dispositivo 110 de control
de comunicación, entonces se añade "2", por ejemplo, al número
M de conexiones permisible, que representa un número de conexiones
permisible para los controladores manuales 12 conectados al
dispositivo 110 de control de comunicación.
Si la interfaz externa 202 no está conectada,
entonces el control se traslada al paso S403, en el que los medios
230 de establecimiento del número de conexiones permisibles,
"2" por ejemplo, que representa un número de conexiones
permisibles para los controladores manuales 12 conectados al
dispositivo 110 de control de comunicación, se definen como el
número M de conexiones permisible.
Después del paso S402 o el S403, el control
prosigue al paso S404, en el que se almacena un valor inicial
"1" en un registro de índice i utilizado para buscar accesos
de la interfaz externa 202 y el dispositivo 110 de control de
comunicación y se almacena un valor inicial "1" en un registro
de índice j utilizado para buscar registros en la tabla 204 de
información de usuario.
En el paso S405, los medios 232 de generación de
tabla detectan si el controlador manual 12 está conectado o no a
un acceso de orden i. Si el controlador manual 12 está conectado,
entonces el control se traslada al paso S406, en el que los medios
232 de generación de tabla almacenan un número i de acceso en un
registro de orden j en la tabla 204 de información de usuario. En
el paso S407, se incrementa en + 1 el valor del registro de índice
j.
Después del paso S407, o si el controlador manual
12 no está conectado al acceso de orden i, el control se traslada
al paso S408, en el que el valor del registro de índice i se
incrementa en + 1.
En el paso S409, los medios 234 de determinación
de finalización de tratamiento determinan si todos los números de
acceso en los que están conectados los controladores manuales 12
han sido registrados o no en la tabla 204 de información de usuario
determinando si el valor del registro de índice i es o no mayor que
el número M de conexiones permisibles.
Si el valor del registro de índice i no es mayor
que el número M de conexiones permisibles, indicando que el proceso
no ha sido completado todavía, entonces el control vuelve al paso
S405 y se repite el paso S405 y los pasos siguientes. Si todos los
números de acceso en los que se conectan los controladores manuales
12 han sido registrados en la tabla 204 de información de usuario,
entonces el control prosigue al paso S410, en el que los medios 232
de generación de tabla determinan si existe o no un usuario
hipotético determinando si el valor del registro de índice j es el
mismo que el número N de usuarios.
Si el valor del registro de índice j es el mismo
que el número M de usuarios, indicando que existe un usuario
hipotético, entonces el control se traslada al paso S411, en el que
los medios 232 de generación de tabla almacenan un código
indicativo del usuario hipotético en el registro de orden j en la
tabla 204 de información de usuario.
Después del paso S411, o si no existe usuario
hipotético en el paso S410, entonces se finaliza el proceso de
establecimiento de usuario.
En el proceso de tratamiento de eventos, se
almacena un valor inicial "1" en el registro de índice i, que
se utiliza para buscar registros en la tabla 204 de información de
usuario y la tabla 208 de tratamiento de eventos en el paso S501
mostrado en la figura 22.
Después, en el paso S502, los medios 236 de
lectura de registro leen detalles de un registro de orden i en la
tabla 204 de información de usuario.
En el paso S503, los medios de cálculo 238
determina si los detalles del registro de orden i pertenecen o no a
un usuario real determinando si los detalles del registro de orden
i son o no un código indicativo de un usuario hipotético.
Si los detalles del registro de orden i no son un
código indicativo de un usuario hipotético, sino que están
relacionados con un usuario real, entonces el control se traslada
al paso S504, en el que los medios de cálculo 238 recibe
información de entrada del controlador manual 12 que está conectado
a un acceso (de la interfaz externa 202 o el dispositivo 110 de
control de comunicación) que corresponde al número de acceso
almacenado en el registro de orden i.
A continuación, en el paso S505, los medios de
cálculo 238 calculan la información de entrada recibida para
determinar qué acción de control manual ha sido efectuada.
Si los detalles del registro de orden i indican
un usuario hipotético en el paso S503, el control se traslada al
paso S506, en el que los medios de cálculo 238 reciben una decisión
(resultado calculado) del ordenador. Entonces, en el paso S507, los
medios de cálculo 238 calculan el resultado de decisión del
ordenador para determinar qué decisión ha sido tomada por el
ordenador.
Si la información producida por el cálculo en el
paso S505 y en el paso S507 está relacionada con vibraciones,
entonces la información representa un código relacionado con
vibraciones, con el número de un usuario (número de usuario) al
cual se aplican las vibraciones, y el tipo del botón de control
(atributo de control).
Después del paso S505 o el paso S507, el control
se traslada al paso S508, en el que los medios 240 de determinación
relacionados con vibraciones determinan si la presente acción de
control o el resultado de la decisión está relacionada o no con
vibraciones.
Si está relacionada con vibraciones, entonces el
control se traslada al paso S509, en el que los medios 242 de
generación de tabla almacenan el código relacionado con
vibraciones, el número de usuario y el atributo de control sobre la
base del resultado calculado en el registro de orden i en la tabla
208 de tratamiento de eventos.
Si no está relacionado con vibraciones en el paso
S508, entonces el control se traslada al paso S510, en el que los
medios 242 de generación de tabla almacenan un código de tipo con
dependencia de la petición y el resultado calculado en el registro
de orden i en la tabla 208 de tratamiento de eventos.
Después del paso S509 o el paso S510, el control
se traslada al paso S511, en el que el valor del registro de índice
i se incrementa en +1. A continuación, los medios 244 de
determinación de finalización de tratamiento determinan si la
presente acción de control o el resultado de decisión ha sido
registrado o no en la tabla 208 de tratamiento de eventos con
respecto a todos los usuarios registrados en la tabla 204 de
información de usuario determinando si el valor del registro de
índice i es mayor o no que el número N de usuarios.
Si el valor del registro de índice i no es mayor
que el número N de usuarios, que indica que el proceso no ha sido
todavía completado, entonces el control vuelve al paso S502 y se
repiten el paso S502 y siguientes. Si la presente acción de control
o el resultado de la decisión han sido registrados en la tabla 208
de tratamiento de eventos con respecto a todos los usuarios
registrados, entonces se finaliza el proceso de tratamiento de
eventos.
En el proceso de establecimiento de vibraciones,
se almacena un valor inicial "1" en el registro de índice i,
el cual se utiliza para buscar registros en la tabla 208 de
tratamiento de eventos en el paso S601 mostrado en la figura
23.
Después, en el paso S602, los medios 246 de
lectura de registro leen detalles de un registro de orden i en la
tabla 208 de tratamiento de eventos, es decir, los detalles de
control o detalles de decisión del usuario correspondientes al
número de usuario i.
En el paso S603, los medios 248 de determinación
relacionados con vibraciones para determinar si la acción de
control o detalle de decisión está relacionado o no con vibraciones
determinando si un código relacionado con vibraciones está
registrado o no en los detalles del registro de orden i.
Si la acción de control o detalle de decisión
está relacionado con vibraciones, entonces el control se traslada
al paso S604, en el que los medios 250 de generación de tabla leen
el número de usuario registrado en el registro de orden i y
almacenan el número de usuario en el registro de índice j utilizado
para buscar registros en la tabla 212 de salida de vibraciones.
En el paso S605, los medios 250 de generación de
tabla leen el atributo de control registrado en el registro de
orden i y determinan un tipo de vibraciones correspondiente al
atributo de control de la tabla 268 de señal de activación.
En el paso S607, los medios 250 de generación de
tabla registran el tipo de vibraciones determinado en el registro
de orden j en la tabla 221 de salida de vibraciones. En este
momento, ha sido registrado el tipo de vibraciones con respecto al
usuario al cual se han de aplicar las vibraciones.
Después del paso S607 o si la acción de control o
detalle de decisión no está relacionada con vibraciones en el paso
S603, el control se traslada al paso S608, en el que el valor del
registro de índice i es incrementado en +1. A continuación, en el
paso S609, los medios 252 de determinación de finalización del
proceso determinan si toda la información relacionada con
vibraciones, de la información registrada en la tabla 208 de
tratamiento de eventos, ha sido registrada en la tabla 212 de
salida de vibraciones determinando si el valor del registro de
índice i es o no mayor que el número N de usuarios.
Si el valor del registro de índice i no es mayor
que el número N de usuarios, indicando que el proceso no ha sido
completado todavía, entonces el control vuelve al paso S602 y se
repiten el paso S602 y los pasos siguientes. Si ha sido registrada
en la tabla 212 de salida de vibraciones la presente información
relacionada con vibraciones, entonces se finaliza el proceso de
establecimiento de vibraciones.
En el proceso de emisión de vibraciones, se
almacena un valor inicial "1" en el registro de índice i que
se utiliza para buscar registros en la tabla 212 de salida de
vibraciones en el paso S701 mostrado en la figura 24.
Entonces, en el paso S702, los primeros medios
254 de lectura de registro leen detalles del registro de orden i en
la tabla 204 de información de usuario, es decir, un número de
acceso correspondiente al número de usuario i o a un código
indicativo de un usuario hipotético.
En el paso S703, los segundos medios 256 de
lectura de registro leen detalles de un registro de orden i en la
tabla 212 de salida de vibraciones, es decir, un número de acceso
que se ha de adjudicar el usuario, correspondiente al número i de
usuario o a un código indicativo de un usuario hipotético.
En el paso S704, se almacena un valor inicial
"1" en el registro de índice j, el cual se utiliza para buscar
tipos de información. A continuación, en el paso S705, se lee un
tipo de vibraciones del registro de orden j en la tabla 212 de
salida de vibraciones.
En el paso S706, se determina si es válido o no
el tipo de información leído determinando si el tipo de información
leído es FFH que indica invalidez.
Si el tipo de vibraciones no es FFH, sino válido,
entonces el control se traslada al paso S707, en el que los medios
258 de determinación de usuario determinan si el usuario al cual se
han de comunicar vibraciones es o no un usuario real determinando
si los detalles registrados en el registro de orden i en la tabla
204 de información de usuario son o no un código indicativo de un
usuario hipotético.
Si los detalles grabados en el registro de orden
i en la tabla 204 de información de usuario no son un código
indicativo de un usuario hipotético, sino que indican un usuario
real, entonces los medios 260 de generación de datos que indican
vibraciones generan datos Dv de indicación de vibraciones que
incluyen un número de acceso en el registro de orden i en la tabla
204 de información de usuario e información en cuanto al presente
tipo de vibraciones en el paso S708. La información en cuanto al
presente tipo de vibraciones incluye una señal de control para un
voltaje y una corriente para activar el motor 156 con dependencia
del tipo de vibraciones y un tiempo durante el cual ha de ser
excitado el motor 156.
En el paso S709, los medios 262 de emisión de
datos de indicación de vibraciones dan salida a los datos Dv de
indicación de vibraciones generadas. La interfaz externa 202 y el
dispositivo 110 de control de comunicación vigila los datos Dv de
indicaciones de vibraciones emitidos y suministra los datos Dv de
indicación de vibraciones al controlador manual 12 conectado a un
acceso correspondiente al número de acceso registrado en los datos
Dv de indicación de vibraciones.
El controlador manual 12 que ha recibido los
datos Dv de indicación de vibraciones del aparato de entretenimiento
14 activa el motor 156 sobre la base de la información en cuanto al
tipo de vibraciones almacenado en los datos Dv de indicación de
vibraciones, impartiendo vibraciones con dependencia del tipo de
vibraciones al usuario real que está accionando el controlador
manual 12.
Si el usuario al cual se han de impartir
vibraciones es un usuario hipotético en el paso S707, entonces el
control se traslada al paso S710, en el que los medios 264 de
cambio de parámetro cambian el valor numérico de un parámetro con
dependencia del tipo de vibraciones, de parámetros físicos a que
hace referencia el programa de juego. Por ejemplo, se cambia el
valor de un parámetro con relación a una velocidad de
funcionamiento en la pantalla de presentación o a una capacidad de
decisión de estado.
Después del paso S709 o al paso S710, el control
se traslada al paso S711, en el que el valor del registro de índice
j es incrementado en +1. El control vuelve entonces al paso S705,
en el que se lee un tipo de vibraciones siguiente del registro de
orden j en la tabla 212 de salida de vibraciones y se realiza el
tratamiento o proceso con dependencia del tipo de vibraciones.
Si el tipo de vibraciones es inválido en el paso
S706, entonces el control se traslada al paso S712, en el que el
valor del registro de índice i se incremento en +1. En el paso
S713, los medios 266 de determinación de finalización del proceso
determinan si todo el proceso ha sido completado con respecto a los
tipos de vibraciones registrados en la tabla 212 de salida de
vibraciones determinando si el valor del registro de índice i es
mayor o no que el número N de usuarios.
Si el valor del registro de índice i no es mayor
que el número N de usuarios. indicando que el proceso no ha sido
completado todavía, entonces el control vuelve al paso S703. Se lee
información en cuanto al siguiente usuario y un tipo re vibraciones
a comunicar al usuario, y se aplican vibraciones con dependencia
del tipo de vibraciones, a un usuario real o se cambia el valor de
un parámetro físico de un usuario hipotético. Cuando ha sido
completado todo el proceso con respecto a los tipos de vibraciones
registrados en la tabla 212 de salida de vibraciones, se completa
el proceso de emisión de vibraciones.
En el sistema de entretenimiento 10 de acuerdo
con la presente invención, el controlador manual 12 operado por
uno seleccionado de una pluralidad de usuarios incorpora los medios
200 de instrucción de aplicación de efectos para emitir o dar
salida a instrucciones para generar un efecto físico (vibraciones,
etc.) basado en una petición procedente de otro usuario. Por lo
tanto, cuando un usuario seleccionado efectúa una cierta acción de
control con el controlador manual 12 mientras está viendo la
pantalla del receptor de televisión, se puede aplicar un efecto
físico al usuario seleccionado basado en una petición procedente de
otro usuario.
En este momento, el usuario seleccionado puede
introducir una acción de control errónea o tener que interrumpir
una acción de control o encontrarse con una situación inesperada
debido a la aplicación súbita del efecto físico.
En consecuencia, además de un efecto físico como
una respuesta a una acción de control efectuada por el usuario
mientras está en progreso un juego de competición, se puede
comunicar o impartir un efecto físico al usuario sobre la base de
una petición de otro usuario. Un tal efecto físico hace posible que
el juego evoluciones hacia situaciones inesperadas, lo que tiene a
hacer altamente realista el juego de competición.
En la realización ilustrada, si el usuario
seleccionado es un usuario real, es decir, un ser humano, los
medios de respuesta 150 en el controlador manual 12 operados por
el usuario real son instruidos para impartir vibraciones al usuario
real. Por lo tanto, mientras está siendo practicado un juego de
competición por una pluralidad de usuarios, el controlador manual
12 operado por uno de los usuarios puede ser hecho vibrar por la
intención de otro usuario, interfiriendo así físicamente con
acciones de control del usuario, por lo que resulta difícil para el
usuario introducir acciones de control o inducir a acciones de
control erróneas.
Como resultado, los usuarios pueden practicar
juegos de competición más realistas que hasta ahora. Puesto que cada
uno de los usuarios no sabe cuándo pueden ser interferidas por
otros sus acciones de control, los usuarios pueden sentir emoción
con el juego que está siendo practicado, y el juego puede tener
evoluciones inesperadas.
Además, si el usuario seleccionado es un usuario
hipotético, es decir, un ordenador, entonces se afecta un parámetro
físico del usuario hipotético. Puesto que un usuario hipotético es
una entidad hipotética (carácter), no utiliza realmente un
controlador manual 12. Por lo tanto, es afectado el valor de un
parámetro relativo a una velocidad de operación sobre la pantalla de
presentación o una capacidad de decisión de estado del usuario
hipotético. En consecuencia, un juego en el que un ordenador sirve
como un oponente, que tiende a ser no interesante y aburrido, puede
evolucionar hacia aspectos realistas.
Además, los medios de establecimiento de usuario
206 se incorporan para detectar el número de controladores manuales
12 conectados al aparato de entretenimiento 14 y se detectan datos
de identificación (números de acceso) de los controladores manuales
12, y se establece información de usuario con dependencia del
número de controladores manuales 12 detectados. Por lo tanto, es
posible reconocer exactamente un usuario (usuario real o usuario
hipotético) que ha emitido una petición para comunicar un efecto
físico a un usuario seleccionado. De este modo se puede aplicar un
efecto físico de manera real a un usuario seleccionado.
Si una petición de un usuario es una instrucción
para aplicar un efecto físico a un usuario seleccionado, es decir,
una instrucción para aplicar vibraciones a un usuario seleccionado,
entonces el tipo (tipo de vibraciones, etc.) del efecto físico que
se ha de impartir al usuario seleccionado se establece con
dependencia de detalles de la petición (atributo de control, etc.).
Si se aplican vibraciones como el efecto físico al usuario
seleccionado, entonces se puede aplicar el efecto físico con
dependencia del tipo de vibraciones. Por ejemplo, se pueden
comunicar vibraciones muy frecuentes, vibraciones moderadas o
vibraciones menos frecuentes, según se desee, al usuario
seleccionando, por lo que se permite que el juego tenga evoluciones
realistas.
Aunque se ha mostrado y descrito con detalle una
cierta realización preferida de la presente invención, se ha de
entender que se pueden efectuar en ella diversos cambios y
modificaciones sin apartarse del alcance de las reivindicaciones
adjuntas.
Claims (11)
1. Un sistema de entretenimiento que
comprende:
un aparato de entretenimiento (14) para ejecutar
varios programas;
un controlador manual (12) conectado a dicho
aparato de entretenimiento (14) para introducir peticiones de
control manual procedentes del usuario en dicho aparato de
entretenimiento (14); y
medios (150) de aplicación de efectos, dispuestos
en dicho controlador manual (12) para aplicar efectos físicos al
usuario en respuesta a peticiones externas;
estando caracterizado dicho aparato de
entretenimiento (14) por tener medios (200) de instrucción de
aplicación de efectos para dar salida o emitir una instrucción para
aplicar un efecto físico al controlador manual (12) operado por
uno seleccionado de una pluralidad de usuarios sobre la base de una
petición procedente de otro usuario.
2. Un sistema de entretenimiento según la
reivindicación 1, en el que dichos medios (150) de aplicación de
efectos físicos comprenden un generador de vibraciones para aplicar
vibraciones a dicho usuario seleccionado cuando dicho usuario
seleccionado es un usuario real constituido por un ser humano que
opera un controlador manual.
3. Un sistema de entretenimiento según la
reivindicación 1, en el que dichos medios (200) de instrucción de
aplicación de efectos comprenden medios para seleccionar un usuario
hipotético constituido por un carácter controlado por ordenador que
no corresponde a un controlador manual, y medios para afectar un
parámetro físico de dicho usuario hipotético si dichos medios para
seleccionar un usuario hipotético seleccionan dicho usuario
hipotético.
4. Un sistema de entretenimiento según la
reivindicación 1, en el que dichos medios (200) de instrucción de
aplicación de efectos tienen medios (206) de establecimiento para
detectar el número de controladores manuales (12) conectados a
dicho aparato de entretenimiento (14) y datos de identificación de
dichos controladores manuales (12), y datos de establecimiento con
dependencia del número seleccionado de controladores manuales
(12).
5. Un sistema de entretenimiento según la
reivindicación 1, en el que dichos medios (200) de instrucción de
aplicación de efectos comprenden medios para establecer un tipo
del efecto físico que se ha de aplicar al menos a dicho usuario
seleccionado con dependencia de detalles de dicha petición si la
petición procedente del usuario es una instrucción para aplicar el
efecto físico al usuario seleccionado.
6. Un medio de registro o grabación que almacena
un programa para utilizar por un sistema de entretenimiento, que
tiene:
un aparato de entretenimiento (14) para ejecutar
varios programas;
un controlador manual (12) conectado a dicho
aparato de entretenimiento (14) para introducir peticiones de
control manual procedentes del usuario en dicho aparato de
entretenimiento (14); y
medios (150) de aplicación de efectos dispuestos
en dicho controlador manual (12) para aplicar efectos físicos al
usuario en respuesta a peticiones externas;
estando dicho programa caracterizado por
la operación o paso de:
emitir una instrucción para aplicar un efecto
físico al controlador manual (12) operado por uno seleccionado de
una pluralidad de usuarios sobre la base de una petición procedente
de otro usuario.
7. Un medio de registro según la reivindicación
6, en el que dichos medios de aplicación de efecto (150) comprenden
un generador de vibraciones para aplicar vibraciones a dicho
usuario seleccionado cuando dicho usuario seleccionado es un
usuario real constituido por un ser humano que opera un controlador
manual.
8. Un medio de registro según la reivindicación
6, en el que dicho paso comprende el paso de seleccionar un usuario
hipotético constituido por un carácter controlado por ordenador que
no corresponde a un controlador manual, y el paso de afectar a un
parámetro físico de dicho usuario hipotético si el paso de
seleccionar un usuario hipotético selecciona dicho usuario
hipotético.
9. Un medio de registro según la reivindicación
6, en el que dicho paso comprende los pasos de:
detectar el número de controladores manuales (12)
conectados a dicho aparato de entretenimiento (14) y datos de
identificación de dichos controladores manuales (12); y
establecer datos con dependencia del número
detectado de controladores manuales (12).
10. Un medio de registro según la reivindicación
6, en el que dicho paso comprende el paso de establecer un tipo del
efecto físico que se ha de aplicar al menos a dicho usuario
seleccionado con dependencia de detalles de dicha petición si la
petición procedente del usuario es una instrucción para aplicar el
efecto físico al usuario seleccionado.
11. Un aparato de entretenimiento (14) que
permite conectar un controlador manual (12), teniendo el
controlador manual (12) unos medios (150) de aplicación de efectos
dispuestos en el consolador manual (12) para aplicar efectos
físicos al usuario en respuesta a peticiones externas, estando
caracterizado el aparato de entretenimiento por
comprender:
unos medios (200) de instrucción de aplicación de
efectos para emitir una instrucción para aplicar un efecto físico
al controlador manual (12) operado por uno seleccionado de una
pluralidad de usuarios sobre la base de un petición procedente de
otro usuario.
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