JPH07204349A - ゲーム機用変換装置 - Google Patents
ゲーム機用変換装置Info
- Publication number
- JPH07204349A JPH07204349A JP6023734A JP2373494A JPH07204349A JP H07204349 A JPH07204349 A JP H07204349A JP 6023734 A JP6023734 A JP 6023734A JP 2373494 A JP2373494 A JP 2373494A JP H07204349 A JPH07204349 A JP H07204349A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- color
- data
- game machine
- display
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims abstract description 18
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 47
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 claims description 31
- 235000019646 color tone Nutrition 0.000 claims description 31
- 239000003086 colorant Substances 0.000 claims description 23
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims description 13
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 7
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 abstract description 10
- 238000000034 method Methods 0.000 description 19
- 230000008569 process Effects 0.000 description 18
- 230000006870 function Effects 0.000 description 16
- 238000013461 design Methods 0.000 description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 4
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 4
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 3
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 3
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 3
- 230000003936 working memory Effects 0.000 description 3
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 2
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 2
- CDBYLPFSWZWCQE-UHFFFAOYSA-L Sodium Carbonate Chemical compound [Na+].[Na+].[O-]C([O-])=O CDBYLPFSWZWCQE-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/23—Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/20—3D [Three Dimensional] animation
- G06T13/40—3D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G5/00—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
- G09G5/02—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed
- G09G5/06—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed using colour palettes, e.g. look-up tables
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/203—Image generating hardware
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N13/00—Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
- H04N13/20—Image signal generators
- H04N13/257—Colour aspects
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N5/00—Details of television systems
- H04N5/76—Television signal recording
- H04N5/765—Interface circuits between an apparatus for recording and another apparatus
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Processing (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
憶媒体を内蔵するカートリッジを他のゲーム機に適合さ
せて使用し得る、ゲーム機用変換装置を提供すること。 【構成】 第1のゲーム機用カートリッジに内蔵される
ROMに記憶された画像表示データに基づいて、第1の
ゲーム機の表示制御に使用されるのと同様の複数種類の
階調又は色調を表す画像データを発生するCPUを設
け、このCPUによって処理された画像データが第2の
ゲーム機の表示制御のフォーマット及びタイミングに適
合させて、第2のゲーム機に転送される。また、第1の
ゲーム機用の各種データを第2のゲーム機用に変換する
に際して必要なデータ入力すべきコマンドが図柄で表現
され、図柄の選択によってデータ入力される。
Description
関し、特に例えば第1のゲーム機用カートリッジを色や
速度等の画像表示についての処理能力の異なる第2のゲ
ーム機に使用可能にするためのゲーム機用変換装置に関
する。
晶表示器を用いて階調表示するものとして8ビット携帯
用液晶表示器付ゲーム機(例えば本願出願人の製造・販
売に係る商品名「ゲームボーイ」;登録商標)と、カラ
ー表示するものとして処理能力の異なる8ビットテレビ
ゲーム機(例えば本願出願人の製造・販売に係る商品名
「ファミリーコンピュータ」;輸出仕様の商品名「Ni
ntendo ENTERTAINMENT SYST
EM」)及び16ビットテレビゲーム機(例えば本願出
願人の製造・販売に係る商品名「スーパーファミコ
ン」;登録商標)があった。上記8ビットテレビゲーム
機は、1キャラクタをドット単位で4色指定でき、4色
を指定する色調データとカラーパレットデータとの組合
せで1画面に最大54色(又は色調)を表示できる。こ
れに対して、上記16ビットテレビゲーム機は、1キャ
ラクタに使用可能な色数がモード切替えによって4色,
16色,256色のいずれかを選択でき、色調を指定す
るデータとカラーパレットデータとの組合せによって,
最大32768色の中から1画面中に256色を選択で
きる。
マイクロプロセッサ(CPU)等の処理能力(例えば、
マシンビット数や処理速度や色数等)の相違したゲーム
機の間では、ゲームソフトの互換性がなかった。そのた
め、たとえカートリッジの形状を同じくしたとしても、
或るゲーム機用に開発されたゲームプログラムを記憶し
たカートリッジを他のゲーム機に使用することができな
かった。例えば、ドットマトリクス液晶表示器付ゲーム
機(例えば上記「ゲームボーイ」)のカートリッジは、
カラー表示可能なテレビゲーム機(例えば上記「ファミ
リーコンピュータ」及び「スーパーファミコン」)に適
用できなかった。また、たとえマシンビット数の同じC
PUを使用したとしても、カートリッジ内のメモリ(R
OM)に記憶されているキャラクタデータがモノクロ用
の階調表示のためのデータに過ぎないため、単一色を複
数の階調で表示したモノクロ表示しかできなかった。さ
らに、8ビットテレビゲーム機用カートリッジは、カー
トリッジ形状,ピン数及びピン配置を同じにしても、色
又は色調を指定するデータ構成が異なるので、16ビッ
トテレビゲーム機に使用できなかった。
ゲーム機に使用する場合は、適合性を確保するために、
仕様の一部を変更する必要がある。その場合、仕様の一
部を変更するためのデータの入力が困難であった。特
に、ゲーム機の場合、パーソナルコンピュータ等のよう
なキーボードがないので、ゲーム用操作器を用いてデー
タ入力するのはデータの入力が複雑となり、操作が煩わ
しくなる。
る種類のゲーム機用にプログラムされたカートリッジを
他のゲーム機に適合させて使用し得る、ゲーム機用変換
装置を提供することである。
示する第1のゲーム機用にプログラムされたカートリッ
ジをカラー表示可能な第2のゲーム機に使用する際に、
2種類以上の階調の1つを指定する画像データに基づい
てカラー画像を表示し得る、ゲーム機用変換装置を提供
することである。
少ない第1のゲーム機用にプログラムされたカートリッ
ジを色数の多い第2のゲーム機に使用する際に、第2の
ゲーム機で使用可能な最大色数の中から所望の色の組合
せでカラー画像を表示し得る、ゲーム機用変換装置を提
供することである。
ゲーム機用にプログラムされたカートリッジを他のゲー
ム機に適合させて使用する場合に、データの一部変更又
は追加のデータ入力する際の入力操作が容易な、ゲーム
機用変換装置を提供することである。
1のゲーム機用カートリッジを、第1のゲーム機で表示
可能な種類数よりも多い種類数の色情報で指定される色
を表示可能な第2のゲーム機に関連して使用するもので
ある。第1のゲーム機用カートリッジに含まれる第1の
記憶手段は、画像表示データとして、各キャラクタのド
ット単位で2種類以上の階調又は色調で表される複数の
キャラクタデータと、複数のキャラクタを表示制御する
ための表示制御データとを予め記憶している。第2のゲ
ーム機は、カラーテレビジョンに接続して使用され、第
2の記憶手段と、カラー画像信号(又は色映像信号)発
生手段とを含んで構成される。そして、ゲーム機用変換
装置は、第1のゲーム機用カートリッジを着脱自在に装
着するための接続手段と、カラーパレットを選択するカ
ラーパレット選択手段(実施例との対応関係を示せば、
手動選択の場合は図22に示すステップS51〜S57
を実行するためのシステムROM16に記憶されている
プログラムとCPU13、自動選択の場合は図22に示
すステップS51,S58〜S66を実行するためのシ
ステムROM16のプログラムとCPU13とROM2
1の記憶領域216に記憶されたプログラム)と、色情
報書込手段(システムROM16のプログラム)と、画
像データ発生手段(画像データインターフェース14)
とを備える。
の処理手段及び第1の記憶手段を含む第1のゲーム機用
カートリッジを、第1の処理手段とは異なる種類の第2
の処理手段を用いて第2の画像表示データを処理するこ
とにより別のゲームを実行するための第2のゲーム機に
関連して使用するものである。第1の記憶手段は、第1
の画像表示データとして、複数のキャラクタデータと、
複数のキャラクタを表示制御するための表示制御データ
とを予め記憶している。第2のゲーム機は、カラーテレ
ビジョンに接続して使用され、第2の記憶手段と、画像
信号発生手段と、操作手段とを含んで構成される。そし
て、ゲーム機用変換装置は、第3の処理手段と、画像デ
ータ転送手段と、ウインドウ表示手段と、コマンドコー
ド発生手段と、画像データ発生手段とを備える。
ジがゲーム機用変換装置の接続手段に接続される。ゲー
ムの開始に先立って、カラーパレット選択手段が、2種
類以上の階調又は色調毎に色を指定することにより、1
つのキャラクタの階調又は色調の種類数に相当する複数
の色情報の組合せで色表示するためのカラーパレットを
選択する。選択されたカラーパレットダータが色情報書
込手段によって第2のゲーム機に含まれる第2の記憶手
段へ書込まれる。そして、ゲーム開始後は、第1の記憶
手段に記憶されているキャラクタデータと表示制御デー
タが読出される。画像データ発生手段は、キャラクタデ
ータと表示制御データに基づいて、第1のゲーム機と同
様の2種類以上の階調又は色調の1つを指定するための
画像データをドット毎に発生する。これに応じて、第2
のゲーム機では、カラー画像信号発生手段が、供給され
る2種類以上の階調又は色調を特定するための画像デー
タと第2の記憶手段に記憶されているカラーパレットデ
ータとの組合せに基づいて、2種類以上の階調又は色調
のそれぞれに対応して多種類の中から選ばれた色情報に
相当するカラー画像信号(色映像信号)を発生する。
リッジが接続手段に接続される。ゲームの開始に先立っ
て、ウインドウ表示手段は、第1のゲーム機用カートリ
ッジを第2のゲーム機に適合させるのに必要なデータを
入力するために、テレビジョンの画面上にウインドウを
表示させかつウインドウ内にデータ入力に用いるコマン
ドキャラクタを表示する。コマンドコード発生手段は、
操作手段の操作によってコマンドキャラクタが選択され
たとき、選択されたコマンドキャラクタに対応するコー
ドを発生して第2の処理手段に与える。そして、ゲーム
の開始後は、第1の記憶手段に記憶されているキャラク
タデータと表示制御データが読み出される。第3の処理
手段は、第1のゲーム機に含まれる第1の処理手段と同
じ処理能力を有しかつ第1の記憶手段に記憶されている
第1の画像表示データを処理して第1の画像データを発
生する。画像データ転送手段は、第1の画像データを第
2のゲーム機に含まれる第2の処理手段に供給して、第
2のゲーム機による表示制御に使用される第2の画像デ
ータを発生する。これに関連して、画像データ発生手段
は、第1のゲーム機用カートリッジの前記第1の記憶に
記憶されているキャラクタデータと表示制御データとに
基づいて、第1のゲーム機と同様の2種類以上の階調又
は色調の1つを指定する画像データを発生して、第2の
処理手段に与える。これに応じて、第2のゲーム機で
は、第2の処理手段が第2の画像データを処理するとと
もに、さらに処理すべき又は処理後のデータを第2の記
憶手段に記憶させる。画像信号発生手段は、第2の画像
データに基づいて画像信号を発生してテレビジョンに供
給する。
機用にプログラムされたカートリッジを他のゲーム機に
適合させて使用させることができ、しかも2種類以上の
階調又は色調の画像を表示する第1のゲーム機用にプロ
グラムされたカートリッジを、多種類の色をカラー表示
可能な第2のゲーム機に使用することにより、多種類の
カラー画像を表示できる等の特有の効果が奏される。
用にプログラムされたカートリッジを他のゲーム機に適
合させて使用する場合に、仕様の一部へ変更するのに必
要なデータを入力する際のデータ入力が容易となる。特
に、ウインドウ表示を利用してコマンドキャラクタを選
択することにより入力するので、キーボードを用いるこ
となく、ゲーム機の操作器だけでも変更に必要なデータ
を簡単かつ迅速に入力することができる。
実施例を説明する。図1はこの発明のゲーム機用変換装
置の使用状態を示すシステム全体の外観図である。図1
において、この発明のゲーム機用変換装置(いわゆるゲ
ーム機用アダプタ;以下「アダプタ」と略称する)10
には、その上部から第1のゲーム機(例えば、本願出願
人の製造・販売に係るドットマトリクス液晶表示器付携
帯ゲーム機;商品名「ゲームボーイ」)用カートリッジ
20が着脱自在に装着される。その目的で、アダプタ1
0は、ハウジング11の前面上部にカートリッジ20を
挿入するための挿入孔11aが形成され、その内部にコ
ネクタ(図2に示す12)が形成される。コネクタ12
はアダプタ10に内蔵される回路基板(図示せず)に実
装される。さらに、回路基板には、後述の図2の参照符
号10で囲まれる複数の電子部品13〜16が実装され
る。そして、アダプタ10は、カートリッジ20を装着
した状態で、第2のゲーム機(例えば本願出願人の製造
・販売に係る16ビットの家庭用テレビゲーム機;商品
名「スーパーファミコン」)30のカートリッジ挿入口
に挿入されかつその内部のコネクタに接続して使用され
る。ゲーム機30は、カラーテレビジョン受像機又はC
RT等のカラー表示装置(以下「モニタ」という;図示
せず)に接続され、カラー画像信号又は色映像信号を発
生してモニタに与える。ゲーム機30の正面パネルに
は、第1のスロット(又はコネクタ)301と第2のス
ロット302が形成される。これらのスロットには、ゲ
ーム操作又はコマンド等のデータ入力のための操作器
(コントローラともいうが、ジョイステックでもよい)
40又は座標入力器(通称「マウス」)が接続される。
を適用したシステム全体のブロック図である。アダプタ
10には、カートリッジ20を本来的に適用する第1の
ゲーム機(図示せず)に使用されている8ビットのCP
U(図示せず;一般にCPUと呼ばれるところの中央処
理ユニットに限らず、画像処理専用IC又は画像処理ユ
ニットを含めた広義のものも含む。)と同じ性能を有す
るCPU13が内蔵される。このCPU13は、第1の
ゲーム機がモノクロ液晶表示機付ゲーム機であれば階調
画像データ(以下「階調データ」という)を発生し、第
1のゲーム機が8ビットテレビゲーム機であれば色調画
像データを発生することにより、画像データ発生手段と
して働くものである。データバス及びアドレスバスを介
してコネクタ12に接続される。CPU13には、画像
データ転送手段の一例のディジタル画像データインター
フェース(以下、「画像データインターフェース」と略
称する)14が接続される。画像データインターフェー
ス14には、バッファメモリ(以下「バツファRAM」
という)15が接続されるとともに、データバス及びア
ドレスバスを介してシステムROM16及びコネクタ接
続端子17が接続される。
0は、第1の記憶手段の一例の不揮発性メモリ(例え
ば、リード・オンリ・メモリ;以下「ROM」という)
21を内蔵する。ROM21は、図3のメモリマップに
示すように、複数の記憶領域210〜219を含む。記
憶領域210,211,212は、カートリッジ20を
アダプタ10に適用するためのデータ(レジスタファイ
ル)を記憶する領域であって、例えば動作スタート(電
源投入による立ち上げ)時に正当性の判断に使用される
IDデータと、ゲームソフトメーカのコードと、カラー
パレット設定識別コードとをそれぞれ記憶する。記憶領
域214及び213は、モノクロ表示のための画像表示
データを記憶するものであって、少なくともゲームのた
めの複数のキャラクタデータと複数のキャラクタを表示
制御するためのプログラムデータを記憶する。具体的に
は、各キャラクタが8×8ドットで構成されるので、記
憶領域214は1つのキャラクタデータを1ドットにつ
き2ビットで4種類の階調を表す階調データ(例えば、
黒を「11」,濃い灰を「10」,薄い灰を「01」,
白を「00」からなる4階調)として記憶する。従っ
て、ROM21の記憶領域214は、1キャラクタにつ
き8ビット×8バイトの2倍のエリアを(16バイト)
で記憶するので、最大表示可能なキャラクタ数の16倍
の記憶容量(バイト)を有する。また、記憶領域215
には、第1のゲーム機用の音楽及び効果音を発生するた
めの音声データが記憶される。さらに、本発明のアダプ
タ10に対応するようにプログラムされたゲームカート
リッジ、すなわちプログラムによって自動的にカラーパ
レットを選択することにより、使用者(プレイヤ)が任
意のカラーパレットの選択を不要とする場合は、上記記
憶領域213〜215に加えて記憶領域216が設けら
れる。記憶領域216には、1又は複数のカラーパレッ
トデータと各カラーパレットデータに対応する色指定の
ための色情報が記憶される。この場合、カラーパレット
データは、同じゲーム中に1種類を設定するのに限ら
ず、ゲームの途中(例えば、ステージ又は場面毎等)に
変更させるようにプログラムを設定しておけばよい。そ
うすれば、場面又はステージによって、見かけ上キャラ
クタの色数を増やすようにカラー表示することができ
る。また、ROM21は、第1のゲーム機用のデータに
加えて、第2のゲーム機30用のプログラムデータ(キ
ャラクタデータ及びキャラクタ表示制御データ)と音声
データ(PCMデータ等)を記憶するために、記憶領域
217〜219を設けてもよい。さらに、カートリッジ
20には、必要に応じてバックアップデータ等を記憶す
るためのランダム・アクセス・メモリ(RAM;図示せ
ず)が設けられる。
ビゲーム機の場合は、4種類の階調を表すデータが4種
類の色調を表すデータとなり、この色調データとカラー
パレットデータとの組合せによって最大54色(4色調
×13パレットに白黒の2色を加えた54色)を表示可
能である。このような8ビットテレビゲーム機用カート
リッジ(図示せず)を第2のゲーム機30に適用する場
合は、13種類のカラーパレットデータが第1のゲーム
機用カートリッジに内蔵されるROMに予め記憶されて
いるが、それに加えてシステムROM16に追加のカラ
ーパレットデータが記憶される。その結果、色調データ
が4種類であっても、カラーパレットデータの種類を増
加させることにより、第2のゲーム機30で使用可能な
最大数の色を表示することも可能となる。
0の詳細なブロック図である。図4において、CPU1
3には、ワーキングメモリ(例えば書込・読出可能なラ
ンダム・アクセス・メモリ;以下「W−RAM」とい
う)18wとビデオRAM(以下「V−RAM」とい
う)が接続される。W−ROM18wは、得点の演算や
キャラクタの移動表示や操作器の操作状態等のゲーム処
理のためのデータや、転送された階調データや、ROM
21から転送され又は使用者によって設定入力されたカ
ラーパレットデータ等を一時記憶するものである。V−
RAM18vは、CPU13がゲーム画像を表示するた
めの画像処理において、背景画像をテキスト方式で一時
記憶するものである。そして、CPU13は、カートリ
ッジ20内のROM21に記憶されている画像表示デー
タに基づいてキャラクタ毎に複数階調からなる階調デー
タを発生し、ドットマトリクス液晶表示器に表示させる
ためのタイミングに同期して階調データを画像データイ
ンターフェース14へ出力する。画像データインターフ
ェース14には、CPU13によって第1のゲーム機用
に処理された画像データ(例えば、各ドットに対応する
階調データ)を一時記憶するためのバッファRAM15
が接続される。このバッファRAM15は、CPU13
が第1のゲーム機用の諧調データを発生するタイミング
が第2のゲーム機30の表示タイミングと異なるので、
同期調整のために使用される。V−RAM15は、例え
ば20キャラクタ分の階調データを記憶可能な容量を1
ブロックとしたとき、4ブロック分の記憶容量を有す
る。また、CPU13は、ROM21に記憶されている
音源データに基づいて音声信号を出力し、コネクタ端子
17の音声信号出力端子へ与える。このようなCPU1
3による画像データ及び音声信号の発生は、例えば特開
平2−210562号(USP.5134391)及び
特開平2−184200号(USP.5095798)
の技術が用いられる。画像データインターフェース14
は、階調データをバッファRAM15に一時記憶させる
とともに、CPU32からの割込信号毎に1ブロック分
の階調データを読出制御する。これよって、液晶表示器
の表示タイミングに同期して発生される階調データがバ
ッファRAM15からデータバス,アドレスバス及びコ
ネクタ端子17を介してW−RAM35へ転送されるの
で、第2のゲーム機30からモニタのラスタスキャンに
同期したタイミングで出力されることになる。また、デ
ータバス及びアドレスバスには、システムROM16が
接続される。システムROM16は、第2のゲーム機3
0に含まれるCPU31によって実行されかつ第1のゲ
ーム機用の階調データを第2のゲーム機30に適合する
画像表示データに変換するためのプログラムやウインド
ウ表示による入力設定のためのプログラム及びその他の
プログラム、例えば後述の図19〜図23に示すフロー
チャートの動作等を実行するためのプログラムを記憶し
ている。さらに、データバスには、コントローラインタ
ーフェース19が接続され、その出力がCPU13に与
えられる。コントローラインターフェース19は、ゲー
ムモードにおけるコントローラ40の操作状態を示すデ
ータをCPU13へ転送する働きをする。
を示す。図5を参照して、システムROM16の記憶デ
ータの詳細を説明する。システムROM16は、CPU
31のシステムプログラムを記憶するメモリであり、複
数の記憶領域160〜16aを含む。記憶領域160〜
163は、立ち上げプログラムを記憶するものであり、
例えばシステムイニシャライズプログラム,識別プログ
ラム,カラーパレットデータ転送プログラム,及びID
データをそれぞれ記憶する。記憶領域164は、画像デ
ータの転送プログラムを記憶する。記憶領域165は、
後述の図20及び21に示すシステム制御プログラムを
記憶する。記憶領域165は、後述のモニタ画面51及
びゲームウインドウ52の枠表示のためのデータを記憶
する。記憶領域166は、後述のウインドウA〜Hの枠
内に表示されるマンドキャラクタコのドットデータが記
憶される。記憶領域167は、複数のパレットデータを
記憶するものであり、例えば各パレット番号のそれぞれ
の階調に対応させるべき色を指定する色情報が記憶され
る。従って、1つのパレット番号につき、各階調に対応
させて記憶させる色情報の組合せを異ならせることによ
り、第2のゲーム機30の画像処理によってモニタ上に
表示される色の組合せを変化させることができる。これ
らの記憶領域168〜169の記憶データが、第2のゲ
ーム用画像データとして用いられる。さらに、カラーパ
レットの指定及び/又はウインドウ表示に際して、カー
トリッジ20とは別に効果音又は音楽を発生させる必要
のある場合は、記憶領域16aの第2のゲーム機用音声
データを記憶させてもよい。
のデータバス及びアドレスバスが、コネクタ32に接続
される。コネクタ32は、アダプタ10のコネクタ端子
17が着脱自在に接続されることにより、CPU31と
画像データインターフェース14とを接続する。CPU
31には、モニタにカラー画像を表示させる信号(色映
像信号)を発生するためのビデオプロセッサ33が接続
される。このCPU31及びビデオプロセッサ33によ
って、カラー画像信号発生手段が構成される。ビデオプ
ロセッサ33には、V−RAM34が接続される。この
V−RAM34は、第2のゲーム機30用のカートリッ
ジ(図示せず)を使用してゲームをプレイする場合にお
いてはテキスト方式で背景画像を表示するために、モニ
タの表示座標位置に対応してキャラクタコードを記憶
し、カートリッジ20を用いてゲームをプレイする場合
においては階調データとカラーパレットデータを記憶す
る。また、CPU31には、ワーキングRAM(W−R
AM)35が接続される。例えば、カラーパレットデー
タは、図6のV−RAM34のメモリマップに示すよう
に、階調1〜4に対応して色を指定するために各階調に
対応する色を指定するための色情報(又は色コード)で
あって、カラーパレット記憶エリアに記憶される。さら
に、CPU31には、WーRAM35が接続される。W
−RAM35は、図7のメモリマップに示すように、記
憶領域351〜353を含む。記憶領域351は、ゲー
ム処理のための処理データを一時記憶するために、ワー
キングエリアとして用いられる。記憶領域352は、垂
直ブランキング期間中にバッファRAM15から転送さ
れるゲーム表示のための階調データを一時記憶するため
の画像データ転送バッファとして用いられる。この記憶
領域351に一時記憶された階調データがCPU31に
よって垂直ブランキング期間にV−RAM34へ転送さ
れる。記憶領域353は、カラーパレットデータ記憶エ
リアとして用いられる。この記憶領域353は、図5に
示す記憶領域169と同様にパレット番号別に4階調に
対応する色情報を記憶するとともに、より好ましくはカ
ートリッジ20の販売者であるメーカ−が指定したパレ
ットデータを記憶するとともに、使用者が設定入力した
パレットデータを記憶するようにすればよい。
ス36を介してコントローラ(操作器)40が接続され
る。コントローラ40は、例えば実開平4−56616
号(USP.5207426)に記載の技術が用いられ
る。具体的には、コントローラ40は、図1に詳細に図
示しているように、方向スイッチ41と、ゲームのスタ
ートスイッチ42と、複数の動作スイッチ43(以下の
説明では、A〜Dボタンのそれぞれを区別するときは4
3a〜43dとする)と、上部の左スイッチ44L,右
スイッチ44Rとを含む。ゲームモードにおいては、方
向スイッチ41が移動キャラクタ(プレイヤによって操
作される主人公キャラクタ)の移動方向の指示又はゲー
ム中のコマンドの選択等に用いられ、動作スイッチ43
がゲームモードでは移動キャラクタの動作の指示に用い
られ、左右スイッチ44L,44Rがゲームモードにお
いては動作スイッチの補助として用いられる。一方、入
力設定モードにおいては、方向スイッチ41がカーソル
の移動方向の指示に用いられ、動作スイッチ43がカー
ソルで指示したコマンドキャラクタの選択を決定するの
に用いられ、左右スイッチ44L,44Rが同時に押圧
されることによって入力設定モードへの切替えスイッチ
として用いられる。なお、第2のゲーム機30には、2
個のコントローラを接続するためのコネクタ(第1及び
第2のスロット301,302)が設けられるが、一方
のコネクタ又はスロットにコントローラ40、他方のコ
ネクタにマウスをそれぞれ接続することもできる。
状態を説明するための遷移図である。次に、図8及び図
9を参照して、この実施例の動作の概要を説明する。図
9において、カートリッジ20が装着されたアダプタ1
0を第2のゲーム機30に装着した後、第2のゲーム機
30の電源スイッチ(図示せず)が投入されると、ゲー
ム立ち上げ動作が実行される。このとき、ROM21に
自動的にカラーパレットデータを設定するプログラムが
記憶されたゲームソフトのカートリッジの場合は、カラ
ーパレットデータが自動的にビデオRAM34のカラー
パレットデータ記憶エリアに書き込まれて、ゲームモー
ドを実行する。一方、ゲーム立ち上げ動作の後又はゲー
ムモードにおいて、左右スイッチ44L,44Rが同時
に押圧された場合はシステム画面モードへ進む。このシ
ステム画面モードでは、始めに、例えば図10に示すよ
うなモニタ画面(額縁ともいう)51の中に、モニタ画
面51のサイズよりも小さな第1のゲーム機と同様の縦
横サイズの表示領域(以下「ゲームウインドウ」とい
う)52が表示される。また、コントローラ40に代え
て、マウスを用いる場合は、左右の2つのボタンが同時
に押圧されたことに基づいて、システム画面モードへ進
むようにしてもよい。なお、ゲーム立ち上げ動作におい
て、アダプタ10に装着されたカートリッジ20が使用
できないものである場合は、警告画面を表示した後、リ
セット信号に応答して電源投入時の動作へ復帰する。
ド、すなわちウインドウ表示によって各種コマンド等を
入力設定するモードの概要を説明する。動作ボタン(例
えばAボタン)43a(マウスの場合は左ボタン)が押
圧されると、ゲームウインドウ52の下方にはウインド
ウ表示枠53(図10参照)が重ねて表示される。ウイ
ンドウ表示枠53には、始めにウインドウAの画面が表
示される。ウインドウAでは、例えば図11に示すよう
に、アイコン(icon)表示された複数のコマンド入
力用キャラクタ(コマンド内容を表す図柄)が表示され
る。ウインドウAのコマンド入力用キャラクタとして
は、カラーパターン,枠パターン,コントローラ設定,
カラー設定画面及びお絵描き画面等のモードを選択する
ための図柄が含まれる。ここで、カラーパレットは、異
なる図柄又はキャラクタによってカラーパレットを設定
するモードを選択するものであり、その設定とROM2
1のプログラムに基づいて図12,図13又は図14に
示すウインドウB,C又はDの画面が選ばれる。枠パタ
ーンは、使用者がモニタ画面51の表示枠52を除く部
分に表示する枠パターンの図柄を変更して自らデザイン
し又は複数の図柄の中から所望のもの表示させるモード
を選択するものであり、その選択によって図15に示す
ウインドウEの画面が表示される。コントローラ設定
は、コントローラ40に含まれる動作スイッチ43a〜
43d(必要に応じて他のスイッチ41,42,44
R,44Lも含めてもよい)の意味付けを設定変更する
ためのモードを選択するものであり、その選択によって
図16に示すウインドFの画面が表示される。このウイ
ンドFでは、例えば使用者が動作スイッチ43の各スイ
ッチの機能を使用し易いように任意の機能に指定可能に
するものであり、動作スイッチ43のパターンと変更し
た機能が表示される。一方、カラー設定画面は、カラー
パレットの色の組合せを設定するモードを選択するもの
であり、その選択によって図17に示すウインドウGの
画面が表示される。お絵描き画面は、表示枠51内に使
用者の好きな絵を描くモードを選択するものであり、そ
の選択によって図18に示すウインドHの画面が表示さ
れる。
ダプタの動作を説明するためのフローチャートである。
図19において、第2のゲーム機30の電源スイッチが
投入されると、ステップS1において、CPU31は、
システムROM16のプログラムに基づいてシステム全
体をイニシャライズさせるとともに、以下の動作を開始
する。ステップS2において、システム動作を開始す
る。ステップS3において、CPU31はCPU13の
リセットを解除させる。ステップS4において、プログ
ラムROM21のエリア210に記憶されているIDデ
ータ(例えば、特開平2−210562号及びUSP.
5134391に開示されているカートリッジの適合性
を判別するためのキャラクタデータ)が読み出される。
ステップS5において、IDデータが所定のもの(又は
正しい)か否かが判断され、正しいことが判断される
と、ステップS6においてCPU13が再びリセットさ
れる。その後、ステップ7において、プログラムROM
21のエリア212に記憶されているデータが読み出さ
れる。それがカラーパレットを自動的に設定すべきゲー
ムであることを示すカラーパレット設定コードであれ
ば、エリア216のメーカ指定パレットデータが読み出
されて、W−RAM18wに書き込まれる。W−RAM
18wに一時記憶されたメーカ指定パレットデータ(パ
レット番号とパレット番号別の各階調に対応する色情
報)は、CPU13によって読み出されてCPU31に
与えられる。応じて、CPU31は、このカラーパレッ
トデータに基づいて、システムROM16に記憶されて
いる対応のパレット番号の各階調(階調1〜4)のそれ
ぞれに対応する色情報を読出して、W−RAM35の記
憶領域343のパレット番号に対応して書き込まれる。
その後、ステップS8において、後述の図20に示すシ
ステムサブルーチンが実行される。なお、ステップS5
において、IDデータが所定のものでないことが判断さ
れた場合は、ステップS9においてカートリッジを使用
できないことを知らせるコーション画面(又は警告画
面)が表示される。
ンの動作を説明する。システムルーチンでは、まずステ
ップS11において図10に示すモニタ画面51内にゲ
ームウインドウ52の画面が表示される。ステップS1
2において、スロット(コネクタ)301又は302か
らの入力があるか否かが判断され、何れかの入力がある
までステップS11及びS12の動作が繰り返される。
いずれかの入力があると、ステップS13において第1
のスロット301からの入力か否かが判断される。スロ
ット301からの入力である場合は、ステップS14に
おいて、コントローラ40のL,Rスイッチ44L,4
4Rが同時に押圧されたか否かが判断され、同時に押さ
れていればステップS30のシステム制御のサブルーチ
ン(図21参照)へ進む。一方、スロット301からの
入力でないことが判断されると、ステップS15におい
て第2のスロット302に装着されている入力手段がコ
ントローラ40か否かが判断される。コントローラであ
ることが判断されると、ステップS16においてコント
ローラの操作状態を一時記憶しているコントローラレジ
スタ(図示しないが、W−RAM35の一部の記憶領域
をレジスタとして使用)のデータが参照される。その結
果、ステップS17において2人プレイヤモードか否か
が判断され、2人プレイヤモードでなければステップS
18において4人プレイモードか否かが判断され、4人
プレイヤモードでなければステップS11へ戻る。
トローラ40でないことが判断されると、スイップS1
9においてマウスからの入力か否かか判断される。マウ
スからの入力の場合は、ステップS20においてシステ
ム制御に移行する。続くステップS21においてマウス
の左右のスイッチが同時に押されたことを判断すると、
ステップS30のへ進み、ウインドウ入力のためのシス
テム制御サブルーチンが実行される。なお、ステップS
19又はS20において否定的な判断がされると、ステ
ップS11へ戻る。また、前述のステップS17におい
て2人プレイヤモードであると判断されると、ステップ
S22において2つのコントローラ40による2人プレ
イヤのゲーム動作が実行される。ステップS18におい
て4人プレイヤモードであると判断されると、ステップ
S23において最大4人までのコントローラ40を接続
可能にコントローラ拡張接続器(図示せず)の各コント
ローラポートのデータが読み込まれる。また、ステップ
S14において、否定的な判断がされると、ステップS
24においてゲーム制御サブルーチンの動作(通常のゲ
ーム処理動作)が実行される。
ブルーチンの動作を説明する。まず、ステップS31に
おいて図11に示すウインドウ表示枠53の表示位置
に、ウインドウAの画面が表示(オープン)される。ス
テップS32において、第1のスロット301に接続さ
れたコントローラ40の動作スイッチ(Aボタン)43
a又はマウスの左スイッチが押圧されたか否かが判断さ
れる。もし、これらのスイッチが押圧されていなけれ
ば、ステップS31及びS32の動作が繰り返される。
逆に、これらのスイッチが押圧されていれば、ステップ
S33において方向スイッチ41の操作によって移動さ
れるカーソルの位置がカラーパレット(又はカラーパタ
ーン)設定モードを示す図柄を指示しているか否かが判
断される。使用者がカラーパレットを設定したい場合
は、ウインドAの表示状態においてカーソルでカラーパ
レット設定を示す図柄を指定した後、スイッチ43aを
押圧すると、カラーパレット設定モードであることが判
断されて、ステップS50へ進む。ステップS50にお
いて、カラーパレット選択モードのサブルーチンが実行
されるが、その詳細な動作は図22を参照して後述す
る。
が枠パターン入力モードを選択すると、ステップS34
においてそのことが判断される。その場合、ステップS
35において図15に示す枠パターンを入力するための
ウインドEの画面が表示される。ウインドEでは、例え
ば枠の図柄が複数種類表示される。使用者が方向スイッ
チ41等を操作してカーソルを移動させて所望の枠図柄
を指示しかつスイッチ43aを押圧した後、カーソルで
決定図柄(OK)を指示しかつスイッチ43aを押圧す
ることにより、枠パターンの設定動作が実行される。な
お、選択した枠パターンをキャンセルしたい場合は、決
定図柄を指定する前にキャンセル図柄(NO)を選択す
ることにより、再度枠パターンの選択動作を行うことが
できる。
がコントローラ設定モードを選択すると、ステップS3
6においてそのことが判断されて、ステップS37にお
いて図16に示すウインドFの画面が表示される。この
ウインドFの表示状態において、使用者がコントローラ
40に含まれる複数のスイッチの機能を変更するための
入力操作を行うと、それに応答してスイッチに対応する
レジスタの記憶データの変更処理が行われる。例えば、
ウインドウFには、コントローラ40の動作スイッチ4
3の配置図とともに、各スイッチ43a〜43dの機能
を示す図柄が複数種類表示される。より具体的には、左
端の図柄は、スイッチ43aのみを第1の機能(A動
作)、スイッチ43b〜43dを第2の機能(B動作)
にそれぞれ設定することを示す。中央の図柄は、スイッ
チ43a,43bを第1の機能(A動作)、スイッチ4
3c,43dを第2の機能(B動作)にそれぞれ設定す
ることを示す。右端の図柄は、スイッチ43aを第1の
機能(A動作)、スイッチ43bを第2の機能(B動
作)、スイッチ43cをA動作の連射機能、スイッチ4
3dをB動作の連射機能にそれぞれ設定することを示
す。使用者は、方向スイッチ41を操作して所望の機能
を設定したい図柄の表示位置までカーソルを移動させか
つスイッチ43aを押圧し、カーソルで決定図柄(O
K)を指定しかつスイッチ43aを押圧する。これによ
って、各スイッチ43a〜43dの選択設定された機能
がW−RAM35に記憶される。
カラー設定モードを選択すると、ステップS38におい
てそのことが判断される。その場合、ステップS39に
おいて図17に示すウインドGの画面が表示される。こ
のウインドウGでは、その左端に4種類の階調に対応す
るユーザー設定パレットが表示され、その中央に複数種
類の色見本が表示される。その右横には、色見本の頁を
前後にめくることにより色見本表示部に表示する色を変
更させるための頁指定部が表示される。さらに、その右
横には、ユーザー設定パレットの色を選択し又は一旦設
定した色のキャンセルを指示するための図柄(OK又は
NO)が表示される。この表示状態においてカラーパレ
ットを設定するために、使用者は方向スイッチ41を操
作してカーソルを移動させて設定したい階調に対応する
パレットを指定しかつAスイッチ43aを押圧した後、
カーソルを色見本上の希望の色上に移動させかつAスイ
ッチ43aを押圧する。これらの操作が階調毎に行わ
れ、最後に決定図柄(OK)を指定する。このようにし
て選択的に設定されたカラーパレットデータは、W−R
AM35の記憶領域353のユーザー設定カラーパレッ
ト記憶エリアに書き込まれる。
お絵描きモードを選択すると、ステップS41において
お絵描きモードであることが判断される。その場合、ス
テップS42において図18に示すウインドHの画面が
表示される。このモードでは、ゲームウインド52の外
側のモニタ画面51の枠状の表示領域(図示の斜線部
分)が描画領域となり、ウインドウHには選択色,色見
本,頁移動記号,消しゴム,アンドゥ(一回前の状態に
戻す意味),決定(OK)及びキャンセル(NO)の図
柄が表示される。そして、使用者は、描画領域の所望の
座標位置にドット絵を描くために、カーソルを移動させ
て座礁位置を指定した後、色見本の中からそのドットの
色を選択すると、その色が選択色として表示される。こ
の操作をドット毎に行うことにより、枠パターンが描か
れ、その結果として枠内に所望の画像パターンを表示さ
せることができる。このようにして描かれた枠パターン
のドットデータは、V−RAM34の記憶領域342へ
更新的に書き込まれる。なお、一旦描いた枠パターンを
変更したい場合は、消しゴムを指定しかつ消す領域を指
定することにより実行される。
ウインドウAの表示を終了させてゲーム動作等の他の動
作を実行したい場合は、Lスイッチ44L及びRスイッ
チ44Rを同時に押圧する。それに応じて、ステップS
43おいてLスイッチ44L及びRスイッチ44Rが同
時に押圧されたことが判断され、その後ステップS44
においてウインドウAが閉じられて、モニタ画面51の
中にゲームウインドウ52の画面を表示した状態とな
る。続くステップ45において、スロット301に接続
されたコントローラ40であるならば、ゲーム制御のス
テップS24へ進む。なお、ステップS43おいてスイ
ッチ44L及び44Rが同時に押圧されていないことが
判断されると、ステップS45においてカーソルが枠外
にはみ出した場合の処理が行われた後、スイッチ44L
及び44Rが同時に押圧されたか否か、すなわち全ての
ウインドウを閉じることを指示されたか否かが判断され
る。全てのウインドを閉じる指示があれば、ステップS
47においてウインドウを閉じる処理が行われた後、ス
テップS31へ戻り、ウインドを閉じることを指示され
ていないことが判断されるとステップS32へ戻る。
る。ウインドAの表示期間において、カラーパレット設
定モードが選択されると、システムROM16に記憶さ
れているプログラムに基づいて図22に示すウインドウ
B,C,Dの表示及びその表示に基づくアイコン入力の
ためのサブルーチンが実行される。具体的には、ステッ
プS51において、ROM21の記憶領域212に記憶
されているカラーパレット識別データに基づいて、挿入
孔11aに挿入されたカートリッジ(ゲームソフト)が
自動的にカラーパレットを設定可能なソフト(対応ソフ
ト)か否かが判断される。自動的に設定出来ないことが
判断されると、ステップS52において、図12に示す
ウインドウBが表示される。ステップS53においてW
−RAM35の記憶領域353にユーザー設定パレット
データが記憶されているか否かが判断される。記憶され
ていなければ、ステップS54においてシステムROM
16のディフォルト、すなわち先頭に記憶されているカ
ラーパレットデータが記憶領域353に書き込まれた
後、ステップS55において決定図形が指定されたか否
かが判断され、指定されていなければステップS53へ
戻り、ステップS53,S54及びS55が繰り返され
る。この状態において、決定図柄が選択されると、ステ
ップS31のウインドウAの表示に戻る。一方、ウイン
ドウGの表示に先立ち、上述のウインドウGを参照して
説明したカラー設定動作が行われている場合は、ステッ
プS53においてW−RAM36のユーザー設定パレッ
ト(記憶領域363)にユーザーの希望するカラーパレ
ットデータが設定記憶されていることが判断される。続
くステップS56においてW−RAM36の記憶領域3
63に記憶されているユーザー設定カラーパレットデー
タがV−RAM34へ転送される。その後、使用者によ
って決定図形が指定されると、ステップS57において
そのことが判断されて、ステップS31へ戻る。なお、
キャンセル図柄が選択されると、ステップS57におい
てそのことが判断されて、ステップS53へ戻る。
用変換装置10用として自動的にカラー設定するように
プログラムされた対応ソフトの場合は、前述のステップ
S51において対応ソフトであることが判断される。続
くステップS58において記憶領域212に記憶されて
いるカラーパレット識別データに基づいて、カラーパレ
ットの選択が許容(又は許可)されているか否かが判断
される。許容されていることが判断されると、ステップ
S59において図13に示すウインドウCが表示され
る。ウインドウCでは、システムROM16にソフトメ
ーカによってプログラム設定されていたカラーパレット
(パレット番号1〜10;前述のステップS7において
予め転送されたもの)と、ROM21に設定されている
メーカー指定カラーパレットと、ユーザーがウインドウ
Gを選択して所望のカラーパレットを設定していればユ
ーザー設定パレットと、決定図柄と、キャンセル図柄が
表示される。そして、ユーザーが何れのパレットも選択
しなければ、ステップS61においてメーカー指定のカ
ラーパレットが明るく表示され、W−RAM35の記憶
領域353に記憶されているメーカー指定パレットデー
タがV−RAM62へ転送される。また、使用者がカー
ソルを移動させて所望のカラーパレットを選択すると、
選ばれたカラーパレットに対応する図柄が明るく表示さ
れるとともに、その選択されたカラーパレットデータが
V−RAM34に転送される。その後、決定図形が指定
されると、ステップS63においてそのことが判断され
て、ステップS31へ戻る。なお、キャンセルを示す図
柄が選択されると、ステップS61においてそのことが
判断されて、ステップS61へ戻る。
ットの選択が許容(又は許可)されていいないことが判
断されると、ステップS64において図14に示すウイ
ンドウDが表示される。ウインドウDでは、メーカー指
定カラーパレットの図柄のみが明るく表示され、他のカ
ラーパレットの図柄が暗く表示されるので、使用者がカ
ラーパレットを自由に選択できず、カラーパレットデー
タの変更が禁止される。従って、ステップS65におい
て、W−RAM35に記憶されているメーカー指定カラ
ーパレットデータがV−RAM34に転送される。その
後、決定図形が指定されると、ステップS66において
そのことが判断されて、ステップS31のウインドウA
の表示動作へ戻る。これによって、カラーパレット設定
モードの動作を終了する。なお、キャンセル図柄が選択
されると、ステップS66においてそのことが判断され
て、ステップS65へ戻る。
に自動的に又は手動的に設定されたカラーパレットデー
タと階調データとに基づいてカラー表示する場合の動作
を説明する。ゲーム制御に先行し又は並行して、バッフ
ァRAM15は1〜4ブロック(20キャラクタ〜80
キャラクタ)分の階調データを先入れ先出し態様で一時
記憶しているが、4ブロック分の階調データを記憶する
前(満杯になる前)に1ブロック単位でW−RAM35
へ転送している。この状態において、ゲーム制御におい
ては、CPU31が図23のルーチンを実行する。すな
わち、ステップS71において画像データインターフェ
ース14から転送要求があるか否かが判断される。ここ
で、転送要求は、CPU31がシステムROM16のプ
ログラムに基づいて発生するコマンドであって、例えば
バッファRAM15に1画面分以上の階調データが記憶
されているタイミングで発生される。もしも、転送要求
があれば、ステップS72においてバッファRAM15
に記憶されている階調データがW−RAM35へ転送さ
れて記憶される。一方、転送要求がなければ、ステップ
S73において垂直ブランキング期間が否かが判断され
る。これは、垂直ブランキング期間以外の期間(表示期
間)に階調データを転送すると、モニタの表示画像が乱
れるので、それを防止するためである。このとき、垂直
ブランキング期間であることが判断されると、ステップ
S74においてW−RAM35に記憶されている階調デ
ータがV−RAM34の記憶領域342へ転送される。
ステップS73又はS74の後ステップS71へ戻り、
ステップS71〜74の動作がゲーム期間中繰り返され
る。このようにして、階調データとカラーパレットデー
タがV−RAM34に一時記憶された状態において、ビ
デオプロセッサ33は、モニタの水平走査(ラスタスキ
ャン)に同期して、記憶領域342に記憶されている階
調データと記憶領域343に記憶されている選択又は設
定されたカラーパレットデータとの組合せ基づいて、カ
ラー画像信号(色映像信号)をドット毎に発生してモニ
タに与える。換言すれば、ビデオプロセッサ32は、水
平走査に同期したドット単位で、階調データをカラーパ
レットデータで修飾することによって決定される色情報
に相当する色の画像信号を発生する。その結果、カート
リッジ20がカラー表示できない白黒の階調データで画
像表示データ(キャラクタデータ)を記憶していても、
カラーパレットデータとの組合せによって指定される色
の画像を表示することができる。なお、ビデオプロセッ
サ31は必要に応じて色映像信号に同期信号を重畳した
復号映像信号を発生するようにしてもよい。また、RO
M21の記憶領域217〜219に示すような第2のゲ
ーム機用のプログラムを記憶している場合は、CPU1
3から画像データインターフェース14を介して直接C
PU31へ転送し、CPU31がV−RAM34へこれ
らのデータを書込む。このように、一部のエリアに第2
のゲーム機用のプログラムを記憶しておけば、第2のゲ
ーム機用カートリッジと同程度に画像及び音声の品質を
向上することができる。
ム機が白黒4階調で画像表示するものである場合を述べ
たが、この発明の技術思想は次のような変形実施例に応
用することも可能である。すなわち、第1のゲーム機が
第2のゲーム機よりも表示色数の少ないテレビゲーム機
の場合は、第1のゲーム機用カートリッジのROMの記
憶されている色調データとシステムROM16のプログ
ラムによって追加されたカラーパレットデータとに基づ
いて、第2のゲーム機で使用可能な多種類の色数のカラ
ー表示を行うことができる。また、上述の実施例では、
ゲーム機用変換装置10を第2のゲーム機30と別々の
ハウジングに収納しかつ第2のゲーム機30に着脱自在
に構成された場合を説明したが、第2のゲーム機の中に
ゲーム機用変換装置10を一体的に収納した一体型とし
てもよい。さらに、第2のゲーム機をカラー液晶表示機
付ゲーム機とし、その中にゲーム機用変換装置10を一
体的に収納してもよい。そうすれば、白黒4諧調の第1
のゲーム機用に開発されたカートリッジがカラー液晶表
示機付ゲーム機にも適用できることになる。
示すシステム全体の外観図である。
ステム全体のブロック図である。
す。
0の詳細なブロック図である。
めの遷移図であり、特に電源投入時のものを示す。
めの遷移図であり、特にシステム動作中のものを示す。
動作を説明するためのフローチャートであり、特に第2
のゲーム機の電源投入時を示す。
システムルーチンのフローチャートである。
る。
トである。
段) 15;バッファRAM 16;システムROM 17;コネクタ接続端子 18w;W−RAM(ワーキングメモリ) 18v;V−RAM(ビデオメモリ) 19;コントローラインターフェース 20;第1のゲーム機用カートリッジ 21;プログラムROM(第1の記憶手段) 30;第2のゲーム機 31;CPU(第2の処理手段) 33;ビデオプロセッサ 34;V−RAM(ビデオメモリ) 35;W−RAM(ワーキングメモリ) 40;コントローラ(操作器)
Claims (6)
- 【請求項1】 ゲームのためのキャラクタをドット単位
で2種以上の階調又は色調で表示する第1のゲーム機用
でありかつ画像表示データを記憶した第1の記憶手段を
含む第1のゲーム機用カートリッジを、第1のゲーム機
で表示可能な種類数よりも多い種類数の色調で色表示可
能な第2のゲーム機において使用するためのゲーム機用
変換装置であって、 前記第1の記憶手段には、画像表示データとして、各キ
ャラクタのドット単位で2種類以上の階調又は色調で表
される複数のキャラクタデータと、複数のキャラクタを
表示制御するための表示制御データとが予め記憶されて
いて、 前記第2のゲーム機は、カラーテレビジョンに接続して
使用され、少なくとも色表示のためのカラーパレットデ
ータを記憶する第2の記憶手段と、供給される2種類以
上の階調又は色調を特定するための画像データと第2の
記憶手段に記憶されているカラーパレットデータとの組
合せに基づいて2種類以上の階調又は色調のそれぞれに
対応して多種類の中から選ばれた色のカラー画像信号を
発生するカラー画像信号発生手段とを含んで構成され、 前記ゲーム機用変換装置は、 前記第1のゲーム機用カートリッジを着脱自在に装着す
るための接続手段、 前記2種類以上の階調又は色調毎に色を指定することに
より、1つのキャラクタの階調又は色調の種類数に相当
する複数の色情報の組合せで色表示するためのカラーパ
レットを選択するカラーパレット選択手段、 前記カラーパレット選択手段によって選択されたカラー
パレットの色情報を前記第2の記憶手段へ書込む色情報
書込手段、および前記接続手段に接続された前記第1の
ゲーム機用カートリッジに含まれる前記第1の記憶手段
に記憶されているキャラクタデータと表示制御データと
に基づいて、第1のゲーム機と同様の2種類以上の階調
又は色調の1つを指定するための画像データをドット毎
に発生して、前記カラー画像信号発生手段に与える画像
データ発生手段を備えた、ゲーム機用変換装置。 - 【請求項2】 前記第1の記憶手段は、自動的にカラー
パレットを設定するか又は使用者がカラーパレットを手
動的に設定できるかを識別するためのカラーパレット設
定モードデータと、自動的にカラーパレットを設定する
ためのカラーパレットデータとをさらに記憶しておき、 前記カラーパレット選択手段は、 前記第1の記憶手段に記憶されているカラーパレット設
定モードデータが自動的にカラーパレットを設定すべき
データであることに応答して、第1の記憶手段に記憶さ
れているカラーパレットデータを自動的に設定する自動
設定手段と、 前記第1の記憶手段に記憶されているカラーパレット設
定モードデータが使用者によってカラーパレットを手動
的に設定すべきデータであることに応答して、使用者の
選んだカラーパレットデータを手動的に設定する手動設
定手段とを含む、請求項第1項記載のゲーム機用変換装
置。 - 【請求項3】 前記第2のゲーム機は、関連的に接続さ
れる操作手段をさらに含み、 前記手動設定手段は、前記カラーテレビジョンの画面上
にウインドウを表示しかつウインドウ内にカラーパレッ
トを選択するためのコマンドを示すコマンドキャラクタ
を表示するウインドウ表示手段と、前記操作手段の操作
によってコマンドキャラクタが選択されたことに応じて
そのコマンドキャラクタに対応するカラーパレットが選
択されたことを決定する選択決定手段とを含む、請求項
第2項記載のゲーム機用変換装置。 - 【請求項4】 第1の処理手段を含む第1のゲーム機に
装着されて使用されかつ第1のゲーム機によってゲーム
のためのキャラクタを表示させるための第1の画像表示
データを記憶した第1の記憶手段を含む第1のゲーム機
用カートリッジを、第1の処理手段とは異なる種類の第
2の処理手段を用いて第2の画像表示データを処理する
ことにより別のゲームを実行する第2のゲーム機に適用
するためのゲーム機用変換装置であって、 前記第1の記憶手段は、前記第1の画像表示データとし
て、複数のキャラクタデータと、複数のキャラクタを表
示制御するための表示制御データとを予め記憶してお
き、 前記第2のゲーム機は、カラーテレビジョンに接続して
使用され、少なくとも、前記第2の処理手段によって処
理すべき又は処理後のデータを記憶する第2の記憶手段
と、前記第1の画像データ又は第2の画像表示データに
基づいて画像信号を発生してテレビジョンに供給する画
像信号発生手段と、操作手段とを含んで構成され、 前記ゲーム機用変換装置は、 前記第1のゲーム機用カートリッジを着脱自在に装着す
るための接続手段、 前記第1のゲーム機に含まれる前記第1の処理手段と同
じ処理能力を有しかつ前記第1の記憶手段に記憶されて
いる第1の画像表示データを処理して第1の画像データ
を発生する第3の処理手段、 前記第3の処理手段によって発生された第1の画像デー
タを前記第2の処理手段に供給する画像データ転送手
段、 前記第1のゲーム機用カートリッジを前記第2のゲーム
機に適合させるのに必要なデータを入力するために、前
記テレビジョンの画面上にウインドウを表示させかつウ
インドウ内にデータ入力に用いるコマンドキャラクタを
表示するためのウインドウ表示手段、 前記操作手段の操作によってコマンドキャラクタが選択
されたとき、操作手段の操作によって選択されたコマン
ドキャラクタに対応するコードを発生して前記第2の処
理手段に与えるコマンドコード発生手段、および前記接
続手段に接続された前記第1のゲーム機用カートリッジ
の前記第1の記憶に記憶されているキャラクタデータと
表示制御データとに基づいて、第1のゲーム機と同様の
2種類以上の階調又は色調の1つを指定する画像データ
を発生して、前記第2の処理手段に与える画像データ発
生手段を備えた、ゲーム機用変換装置。 - 【請求項5】 前記第1のゲーム機は、ゲーム用キャラ
クタをドット単位に2種類以上の階調又は色調で表示す
るものであり、 前記1の記憶手段は、画像表示データとして、各キャラ
クタのドット単位で2種類以上の階調又は色調を指定す
るための複数のキャラクタデータと、複数のキャラクタ
を表示制御するための表示制御データとを予め記憶して
おき、 前記第2のゲーム機は、第1のゲーム機で表示可能な種
類よりも多い多種類の色数でカラー表示可能なカラーテ
レビジョンに接続して使用され、少なくともカラー表示
のためのカラーパレットデータを記憶する第2の記憶手
段と、供給される2種類以上の階調又は色調を特定する
画像データと第2の記憶手段に記憶されているカラーパ
レットデータとに基づいて階調又は色調の種類に対応し
て特定された色でカラー画像信号を発生するカラー画像
信号発生手段とを含んで構成され、さらに操作手段が関
連的に接続され、 前記ウインドウ表示手段は、カラーパレットを選択する
ために、階調又は色調の種類毎に変換して表示すべき所
望の色情報を指定するためのコマンドキャラクタを表示
し、 前記コマンドデータ発生手段は、前記操作手段の操作に
よって前記ウインドウ内に表示されているコマンドキャ
ラクタが選択されたとき、選択されたコマンドキャラク
タに対応するカラーパレットの色情報を発生して前記第
2の記憶手段へ書込み、 前記第3の処理手段は、前記第1の記憶手段に記憶され
ているキャラクタデータと表示制御データとに基づい
て、第1のゲーム機と同様の2種類以上の階調又は色調
の1つを指定する第1の画像データをドット毎に発生し
て、前記第2の処理手段に与える画像データ発生手段を
含む、請求項4に記載のゲーム機用変換装置。 - 【請求項6】 前記第1の記憶手段は、第2の画像表示
データをさらに記憶し、 前記第3の処理手段は、前記第1の記憶手段に記憶され
ている第2の画像表示データをそのままのデータフォー
マットで読出し、 前記画像データ転送手段は、前記第3の処理手段によっ
て読出された第2の画像表示データを前記第2の処理手
段に供給する、請求項4に記載のゲーム機用変換装置。
Priority Applications (11)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP02373494A JP3368967B2 (ja) | 1994-01-25 | 1994-01-25 | ゲーム機用変換装置 |
TW083103710A TW274133B (ja) | 1994-01-25 | 1994-04-26 | |
KR1019940016049A KR950023431A (ko) | 1994-01-25 | 1994-07-06 | 게임기용 변환장치 |
CN94119158A CN1084902C (zh) | 1994-01-25 | 1994-12-31 | 游戏机用变换装置 |
CA002140955A CA2140955C (en) | 1994-01-25 | 1995-01-24 | Game signal conversion apparatus |
US08/377,586 US5556108A (en) | 1994-01-25 | 1995-01-24 | Game signal conversion apparatus |
AU11383/95A AU679594B2 (en) | 1994-01-25 | 1995-01-25 | Game signal conversion apparatus |
BR9500314A BR9500314A (pt) | 1994-01-25 | 1995-01-25 | Aparelho para conversão de sinal de jogo |
DE69508978T DE69508978T2 (de) | 1994-01-25 | 1995-01-25 | Vorrichtung zur Konversion eines Anzeigesignals für ein Videospiel |
ES95300456T ES2129752T3 (es) | 1994-01-25 | 1995-01-25 | Aparato de conversion de señales de visualizacion para videojuegos. |
EP95300456A EP0665526B1 (en) | 1994-01-25 | 1995-01-25 | Display signal conversion apparatus for video game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP02373494A JP3368967B2 (ja) | 1994-01-25 | 1994-01-25 | ゲーム機用変換装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07204349A true JPH07204349A (ja) | 1995-08-08 |
JP3368967B2 JP3368967B2 (ja) | 2003-01-20 |
Family
ID=12118546
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP02373494A Expired - Lifetime JP3368967B2 (ja) | 1994-01-25 | 1994-01-25 | ゲーム機用変換装置 |
Country Status (11)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5556108A (ja) |
EP (1) | EP0665526B1 (ja) |
JP (1) | JP3368967B2 (ja) |
KR (1) | KR950023431A (ja) |
CN (1) | CN1084902C (ja) |
AU (1) | AU679594B2 (ja) |
BR (1) | BR9500314A (ja) |
CA (1) | CA2140955C (ja) |
DE (1) | DE69508978T2 (ja) |
ES (1) | ES2129752T3 (ja) |
TW (1) | TW274133B (ja) |
Cited By (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11333144A (ja) * | 1998-05-27 | 1999-12-07 | Nintendo Co Ltd | 携帯型カラー表示ゲーム機およびその記憶媒体 |
JP2000221957A (ja) * | 1999-02-02 | 2000-08-11 | Hitachi Medical Corp | カラー表示方法 |
US6238291B1 (en) | 1998-10-15 | 2001-05-29 | Seta Corporation | Cartridge, game machine and bi-directional communication type game system |
JP2001312258A (ja) * | 2000-02-25 | 2001-11-09 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像出力装置に応じた画像データを作成する情報処理装置およびそのための記録媒体 |
US6315669B1 (en) | 1998-05-27 | 2001-11-13 | Nintendo Co., Ltd. | Portable color display game machine and storage medium for the same |
US6373462B1 (en) | 1999-12-07 | 2002-04-16 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device |
US6672963B1 (en) | 2000-09-18 | 2004-01-06 | Nintendo Co., Ltd. | Software implementation of a handheld video game hardware platform |
JP2004041717A (ja) * | 2000-02-25 | 2004-02-12 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像出力装置に応じた画像データを作成する情報処理装置およびそのための記録媒体 |
US6810463B2 (en) | 2000-05-24 | 2004-10-26 | Nintendo Co., Ltd. | Gaming machine that is usable with different game cartridge types |
US6884171B2 (en) | 2000-09-18 | 2005-04-26 | Nintendo Co., Ltd. | Video game distribution network |
US7050064B2 (en) | 1999-11-24 | 2006-05-23 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device |
KR100559969B1 (ko) * | 1997-11-20 | 2006-08-30 | 닌텐도가부시키가이샤 | 다른종류의게임기사이에서백업데이터를이용하여플레이가능한게임시스템 |
JP2007054120A (ja) * | 2005-08-22 | 2007-03-08 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
US7445551B1 (en) | 2000-05-24 | 2008-11-04 | Nintendo Co., Ltd. | Memory for video game system and emulator using the memory |
JP2009530764A (ja) * | 2006-03-13 | 2009-08-27 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | 光源から発生される光の色相を制御するための制御デバイス |
JP2011055763A (ja) * | 2009-09-10 | 2011-03-24 | Yanmar Co Ltd | 田植機 |
JP2011096265A (ja) * | 2000-01-28 | 2011-05-12 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
US7988556B2 (en) | 2004-03-31 | 2011-08-02 | Nintendo Co., Ltd. | Game console and emulator for the game console |
US8157654B2 (en) | 2000-11-28 | 2012-04-17 | Nintendo Co., Ltd. | Hand-held video game platform emulation |
US8972658B2 (en) | 2004-03-31 | 2015-03-03 | Nintendo Co., Ltd. | Game console and memory card |
US11278793B2 (en) | 2004-03-31 | 2022-03-22 | Nintendo Co., Ltd. | Game console |
Families Citing this family (35)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5785598A (en) * | 1996-06-18 | 1998-07-28 | United Microelectronics Corporation | Software cartridge being extensible with additional programs and/or data and the method of fabricating the same |
US6565443B1 (en) | 1999-09-14 | 2003-05-20 | Innovative Gaming Corporation | System and method for verifying the contents of a mass storage device before granting access to computer readable data stored on the device |
CA2370318A1 (en) * | 1999-11-24 | 2001-05-31 | Xin Li | Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held lcd device |
US6439956B1 (en) | 2000-11-13 | 2002-08-27 | Interact Accessories, Inc. | RC car device |
US20020090998A1 (en) * | 2001-01-08 | 2002-07-11 | Hung Hsien Chung | Video-game memory card expansion connector |
US20030007320A1 (en) * | 2001-07-09 | 2003-01-09 | David Yan | Portable computer with extensible cartridges |
US7003588B1 (en) * | 2001-08-22 | 2006-02-21 | Nintendo Co., Ltd. | Peripheral devices for a video game system |
USD501485S1 (en) * | 2002-03-18 | 2005-02-01 | Creative Technology Ltd. | Media player |
USD503408S1 (en) * | 2002-03-18 | 2005-03-29 | Creative Technology Ltd. | Media player |
JP3599728B2 (ja) * | 2002-09-13 | 2004-12-08 | 任天堂株式会社 | ゲーム用エミュレータプログラム |
USD512435S1 (en) * | 2004-01-05 | 2005-12-06 | Reigncom Ltd. | Portable multimedia player |
USD511528S1 (en) * | 2004-01-05 | 2005-11-15 | Reigncom Ltd. | Portable media player |
US7771280B2 (en) * | 2004-03-31 | 2010-08-10 | Nintendo Co., Ltd. | Game console connector and emulator for the game console |
US8016681B2 (en) * | 2004-03-31 | 2011-09-13 | Nintendo Co., Ltd. | Memory card for a game console |
AU302087S (en) * | 2004-09-20 | 2005-06-10 | Reigncom Ltd | MP3 player |
USD520515S1 (en) * | 2004-12-03 | 2006-05-09 | Creative Technology Ltd. | Media player |
TWD111849S1 (zh) * | 2004-12-03 | 2006-07-11 | 任天堂股份有限公司 | 記憶卡用轉接器 |
KR100601047B1 (ko) * | 2004-12-16 | 2006-07-18 | 한국전자통신연구원 | 임베디드 시스템에서 동영상 및 스킨 합성 장치 및 그 방법 |
CN100595772C (zh) * | 2004-12-30 | 2010-03-24 | 英业达股份有限公司 | 执行网络游戏的方法 |
USD539853S1 (en) * | 2005-07-14 | 2007-04-03 | Intec, Inc. | Audio/Video selector |
USD539852S1 (en) * | 2005-07-14 | 2007-04-03 | Intec, Inc. | Multi player adapter for video game |
US20090144713A1 (en) * | 2006-07-04 | 2009-06-04 | George Russell | Techniques for program performance analysis |
US8405662B2 (en) * | 2006-07-04 | 2013-03-26 | Iti Scotland Limited | Generation of video |
GB0613275D0 (en) * | 2006-07-04 | 2006-08-16 | Codeplay Software Ltd | Distributed computer system |
US20090150872A1 (en) * | 2006-07-04 | 2009-06-11 | George Russell | Dynamic code update |
CN100471283C (zh) * | 2006-08-16 | 2009-03-18 | 威盛电子股份有限公司 | 影像色彩显示方法、影像色彩变换方法及影像色彩变换器 |
US8469823B2 (en) * | 2008-01-17 | 2013-06-25 | Performance Designed Products Llc | Method and apparatus for generating special effects |
USD586863S1 (en) * | 2008-06-04 | 2009-02-17 | Kabushiki Kaisha Taito | Assembly for a game controller attachment |
USD586864S1 (en) * | 2008-06-04 | 2009-02-17 | Kabushiki Kaisha Taito | Game controller attachment |
US8690283B2 (en) | 2009-10-20 | 2014-04-08 | Sandisk Il Ltd. | Method and system for printing graphical content onto a plurality of memory devices and for providing a visually distinguishable memory device |
USD628202S1 (en) * | 2009-10-20 | 2010-11-30 | Sandisk Corporation | MicroSD memory card with different color surfaces |
USD638431S1 (en) | 2009-10-20 | 2011-05-24 | Sandisk Corporation | MicroSD memory card with a semi-transparent color surface |
USD754257S1 (en) * | 2015-04-09 | 2016-04-19 | Hyperkin Inc. | Video game device for a mobile phone requiring a video game cartridge |
USD848532S1 (en) | 2016-12-12 | 2019-05-14 | Hyperkin, Inc. | Video game console |
JP7020159B2 (ja) * | 2018-02-07 | 2022-02-16 | トヨタ自動車株式会社 | コミュニケーション装置およびその制御プログラム |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5112051A (en) * | 1989-06-05 | 1992-05-12 | Westinghouse Electric Corp. | Interfacing device for a computer games system |
JPH05323942A (ja) * | 1990-11-19 | 1993-12-07 | Nintendo Co Ltd | 背景画像表示装置およびそれに用いられる外部記憶装置 |
JPH05337251A (ja) * | 1992-06-10 | 1993-12-21 | B I:Kk | ゲ−ムカセットシステム |
JPH0691055A (ja) * | 1992-09-11 | 1994-04-05 | B I:Kk | ゲームカセットシステム |
JPH06246064A (ja) * | 1993-02-23 | 1994-09-06 | Victor Co Of Japan Ltd | テレビゲーム機用付加装置 |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4979738A (en) * | 1983-12-06 | 1990-12-25 | Midway Manufacturing Corporation | Constant spatial data mass RAM video display system |
FI99250C (fi) * | 1989-01-10 | 1997-12-29 | Nintendo Co Ltd | Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi |
FI111789B (fi) * | 1989-01-10 | 2003-09-15 | Nintendo Co Ltd | Elektroninen pelilaite, jossa on mahdollisuus pseudostereofoniseen äänen kehittämiseen |
JPH0442029U (ja) * | 1990-08-09 | 1992-04-09 |
-
1994
- 1994-01-25 JP JP02373494A patent/JP3368967B2/ja not_active Expired - Lifetime
- 1994-04-26 TW TW083103710A patent/TW274133B/zh active
- 1994-07-06 KR KR1019940016049A patent/KR950023431A/ko not_active Application Discontinuation
- 1994-12-31 CN CN94119158A patent/CN1084902C/zh not_active Expired - Fee Related
-
1995
- 1995-01-24 US US08/377,586 patent/US5556108A/en not_active Expired - Fee Related
- 1995-01-24 CA CA002140955A patent/CA2140955C/en not_active Expired - Fee Related
- 1995-01-25 DE DE69508978T patent/DE69508978T2/de not_active Expired - Fee Related
- 1995-01-25 EP EP95300456A patent/EP0665526B1/en not_active Expired - Lifetime
- 1995-01-25 BR BR9500314A patent/BR9500314A/pt not_active IP Right Cessation
- 1995-01-25 ES ES95300456T patent/ES2129752T3/es not_active Expired - Lifetime
- 1995-01-25 AU AU11383/95A patent/AU679594B2/en not_active Ceased
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5112051A (en) * | 1989-06-05 | 1992-05-12 | Westinghouse Electric Corp. | Interfacing device for a computer games system |
JPH05323942A (ja) * | 1990-11-19 | 1993-12-07 | Nintendo Co Ltd | 背景画像表示装置およびそれに用いられる外部記憶装置 |
JPH05337251A (ja) * | 1992-06-10 | 1993-12-21 | B I:Kk | ゲ−ムカセットシステム |
JPH0691055A (ja) * | 1992-09-11 | 1994-04-05 | B I:Kk | ゲームカセットシステム |
JPH06246064A (ja) * | 1993-02-23 | 1994-09-06 | Victor Co Of Japan Ltd | テレビゲーム機用付加装置 |
Cited By (32)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100559969B1 (ko) * | 1997-11-20 | 2006-08-30 | 닌텐도가부시키가이샤 | 다른종류의게임기사이에서백업데이터를이용하여플레이가능한게임시스템 |
KR100560909B1 (ko) * | 1998-05-27 | 2006-03-14 | 닌텐도가부시키가이샤 | 휴대형 칼라표시 게임기 및 그 기억매체 |
JPH11333144A (ja) * | 1998-05-27 | 1999-12-07 | Nintendo Co Ltd | 携帯型カラー表示ゲーム機およびその記憶媒体 |
US6315669B1 (en) | 1998-05-27 | 2001-11-13 | Nintendo Co., Ltd. | Portable color display game machine and storage medium for the same |
US6322447B1 (en) | 1998-05-27 | 2001-11-27 | Nintendo Co., Ltd. | Portable color display game machine and storage medium for the same |
US7137894B2 (en) | 1998-05-27 | 2006-11-21 | Nintendo Co., Ltd. | Hand-held display system and display method and storage medium therefor |
US6238291B1 (en) | 1998-10-15 | 2001-05-29 | Seta Corporation | Cartridge, game machine and bi-directional communication type game system |
JP2000221957A (ja) * | 1999-02-02 | 2000-08-11 | Hitachi Medical Corp | カラー表示方法 |
JP4536176B2 (ja) * | 1999-02-02 | 2010-09-01 | 株式会社日立メディコ | カラー画像表示装置およびその方法 |
US7050064B2 (en) | 1999-11-24 | 2006-05-23 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device |
US6373462B1 (en) | 1999-12-07 | 2002-04-16 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device |
JP2011096265A (ja) * | 2000-01-28 | 2011-05-12 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2004041717A (ja) * | 2000-02-25 | 2004-02-12 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像出力装置に応じた画像データを作成する情報処理装置およびそのための記録媒体 |
JP4550374B2 (ja) * | 2000-02-25 | 2010-09-22 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 画像出力装置に応じた画像データを作成する情報処理装置およびそのための記録媒体 |
JP2001312258A (ja) * | 2000-02-25 | 2001-11-09 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像出力装置に応じた画像データを作成する情報処理装置およびそのための記録媒体 |
US6810463B2 (en) | 2000-05-24 | 2004-10-26 | Nintendo Co., Ltd. | Gaming machine that is usable with different game cartridge types |
US9205326B2 (en) | 2000-05-24 | 2015-12-08 | Nintendo Co., Ltd. | Portable video game system |
US7445551B1 (en) | 2000-05-24 | 2008-11-04 | Nintendo Co., Ltd. | Memory for video game system and emulator using the memory |
US7338376B2 (en) | 2000-09-18 | 2008-03-04 | Nintendo Co., Ltd. | Video game distribution network |
US8795090B2 (en) | 2000-09-18 | 2014-08-05 | Nintendo Co., Ltd. | Hand-held video game platform emulation |
US9839849B2 (en) | 2000-09-18 | 2017-12-12 | Nintendo Co., Ltd. | Hand-held video game platform emulation |
US6672963B1 (en) | 2000-09-18 | 2004-01-06 | Nintendo Co., Ltd. | Software implementation of a handheld video game hardware platform |
US6884171B2 (en) | 2000-09-18 | 2005-04-26 | Nintendo Co., Ltd. | Video game distribution network |
US8157654B2 (en) | 2000-11-28 | 2012-04-17 | Nintendo Co., Ltd. | Hand-held video game platform emulation |
US7988556B2 (en) | 2004-03-31 | 2011-08-02 | Nintendo Co., Ltd. | Game console and emulator for the game console |
US8972658B2 (en) | 2004-03-31 | 2015-03-03 | Nintendo Co., Ltd. | Game console and memory card |
US10173132B2 (en) | 2004-03-31 | 2019-01-08 | Nintendo Co., Ltd. | Game console |
US10722783B2 (en) | 2004-03-31 | 2020-07-28 | Nintendo Co., Ltd. | Game console |
US11278793B2 (en) | 2004-03-31 | 2022-03-22 | Nintendo Co., Ltd. | Game console |
JP2007054120A (ja) * | 2005-08-22 | 2007-03-08 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP2009530764A (ja) * | 2006-03-13 | 2009-08-27 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | 光源から発生される光の色相を制御するための制御デバイス |
JP2011055763A (ja) * | 2009-09-10 | 2011-03-24 | Yanmar Co Ltd | 田植機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
BR9500314A (pt) | 1995-11-07 |
DE69508978D1 (de) | 1999-05-20 |
CA2140955A1 (en) | 1995-07-26 |
EP0665526B1 (en) | 1999-04-14 |
EP0665526A3 (en) | 1995-10-11 |
AU1138395A (en) | 1995-08-03 |
CN1084902C (zh) | 2002-05-15 |
CN1107242A (zh) | 1995-08-23 |
CA2140955C (en) | 2002-10-22 |
EP0665526A2 (en) | 1995-08-02 |
DE69508978T2 (de) | 1999-12-09 |
TW274133B (ja) | 1996-04-11 |
ES2129752T3 (es) | 1999-06-16 |
US5556108A (en) | 1996-09-17 |
KR950023431A (ko) | 1995-08-18 |
JP3368967B2 (ja) | 2003-01-20 |
AU679594B2 (en) | 1997-07-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3368967B2 (ja) | ゲーム機用変換装置 | |
US6315669B1 (en) | Portable color display game machine and storage medium for the same | |
JP3734815B2 (ja) | 携帯ゲーム装置及びゲームプログラム | |
EP1059104A2 (en) | Portable game machine and game-advancing method | |
EP0992267B1 (en) | Image creating apparatus, displayed scene switching method for the image creating apparatus, computer-readable recording medium containing displayed scene switching program for the image creating apparatus, and video game machine | |
JP4445278B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2000305541A (ja) | パチンコ機のカラー画像処理表示装置 | |
JPH07155467A (ja) | 遊戯者の画像入力を有するビデオゲーム装置 | |
JPH096326A (ja) | 画像表示装置 | |
JP4757277B2 (ja) | ゲームプログラム | |
JP2008176148A (ja) | 液晶表示制御装置および液晶表示制御プログラム | |
JP4137801B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
KR100210650B1 (ko) | 프린터부착 화상제어장치 | |
JP3769823B2 (ja) | 画像処理装置 | |
JP2002077782A (ja) | 画像印刷装置および方法、印刷媒体作成装置および方法、印刷媒体、並びに記録媒体 | |
JP2021020090A (ja) | ビデオゲーム装置、及びビデオゲーム処理プログラム | |
JP7648910B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
EP0742535A2 (en) | Image control device for displaying a ballon | |
JP3845745B2 (ja) | ゲーム機、及びゲーム機の制御方法 | |
JP2004073740A (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP3316549B2 (ja) | 図形表示装置 | |
JP3147854B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム表示方法 | |
JP2003062325A (ja) | ゲーム装置及びゲーム画面の表示方法 | |
JPH10230079A (ja) | 外部記憶装置を用いた装置及びその外部記憶装置の情報処理方法 | |
JPH10263205A (ja) | レーダー表示機能を有するゲーム装置とその表示方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081115 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081115 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091115 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091115 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091115 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101115 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101115 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111115 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111115 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121115 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121115 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131115 Year of fee payment: 11 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |