JPH04156875A - ゲームシステムおよびゲーム方法 - Google Patents
ゲームシステムおよびゲーム方法Info
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Abstract
め要約のデータは記録されません。
Description
ークゲームシステム、特にホストコンピュータから家庭
のゲームシステムにゲームソフトをロードしている待ち
時間の間に、ゲームに関する情報や宣伝等の文字情報(
文意や絵、動画等を含む)をゲームシステムの画面に表
示させるようにしたネットワークゲームシステムに関す
る。
り、ユーザーは先ず自分が使用したし1ゲームソフトが
記憶されているロムカセット10をゲーム機本体11に
装着しコントローラ12のスタートボタンを操作すると
、ロムカセット10の中に言己憶されているゲームソフ
トかゲーム機本体11に読込まれる。一方、ユーザーに
よってコントローラ12を介してゲーム機本体11に入
力された操作信号により、ロムカセット10からゲーム
機本体11に読込まわたゲームソフトが解析されてテレ
ビモニター13に送出され、テレビモニター13の画面
と音声の制御か行なわれ、ユーザーに視覚情報や聴覚情
報としてゲーム情報を伝達する。そして、ユーザーはテ
レビモニター13のゲーム情報を感じ取って、コントロ
ーラ12を操作してゲームを実行する。
ムカセットからゲーム機本体に読込んでゲームを行なう
ので、オペレータがオペレータの所有するロムカセット
に人っていないゲームソフトを行ないたい時には、新し
いロムカセットを購入しなけれはならなかった。つまり
ゲーム毎にロムカセットを買う必要があり、その購買が
面倒であったりロムカセットの管理が煩雑てあった。ま
た、ロムカセットにはゲームのみが格納しており、ゲー
ムの趣向性が狭かった。
の目的は、家庭に居ながらにして多種多様なゲームソフ
トを行なうことかできると共に、ゲームソフトを読込む
時間(ロード)中にゲームに関する情報や宣伝等の文字
情報をゲームシステムの画面に表示し、ゲームソフトを
読込むのにかかる時間を有効に利用できるネットワーク
ゲームシステムを提供することにある。
ークゲームシステムに関するものであり、本発明の上記
目的は、複数のゲームソフトを記憶させたホストコンピ
ュータを全国の主要地に設置し、前記ホストコンピュー
タと家庭に設置されたゲームシステムとを電話回線を用
いて接続し、オペレータが前記ゲームシステムを操作す
ることにより前記ホストコンピュータへアクセスして、
前記複数のゲームソフトの中から好みのゲームソフトを
選択して前記ゲームシステムへ前記電話回線を介して送
信させる際、前記ゲームソフトを一定の長さのデータブ
ロックに分け、前記データブロックの合間にゲームに関
する情報や宣伝等の文字情報のデータブロックを送信し
、前記ゲームソフトのデータブロックを送信する間中、
前記ゲームシステムの画面に前記ゲームに関する情報や
宣伝等の文字情報を表示することにより達成される。
ムにゲームソフトを送信する際、ゲームソフトを一定の
長さのデータブロックに分け、各データブロックを送信
する合間に文字情報の入ったデータブロックを送信して
表示するようにしているため、家庭のゲームシステムに
ゲームソフトを読込むロージ時間(5〜7分位)に、ゲ
ームシステムの画面にゲームの趣向性を高めるような文
字情報を表示させることができる。
示す概略図であり、第2図はそのブロック図である。ホ
ストコンピュータ8は全国各地に電話番号を登録されて
設置されるようになっており、電話回線7及びモデム6
を介して各家庭のゲームシステム6Sに接続されている
。各家庭のゲームシステム6Sはゲーム機本体1を有し
、このゲーム機本体1にはコントロールバッド3が接続
されると共に、テレビモニター(家庭用テレビ受像機)
4が接続されている。そして、ゲーム機本体1にはゲー
ムを行なう上で必要なプログラムが格納されたブートロ
ム5が装着されるようになっている。
ム5に格納されている通信用ソフトがゲーム機本体1に
読込まれ解析されてモニター制御信号SAが作成され、
テレビモニター4に送出されてテレビモニター4に通信
用インフォメーションが表示される。テレビモニター4
に表示された通信用インフォメーションを見°たオペレ
ータによって、コントロールバッド3を介してゲーム機
本体1に操作信号が送出される。コントロールバット3
からゲーム機本体1に読込まれた操作信号は、ブートロ
ム5からゲーム機本体1に読込まれた通信用ソフトに従
って解析され、電話呼出用のメニュー要求デジタル信号
が作成されてモデム6に送出され、メニュー要求アナロ
グ信号に変換されて電話回線7を介してホストコンピュ
ータ8に送出され呼出される。メニュー要求アナログ信
号かホストコンピュータ8に読込まれると、予め格納さ
れたゲームメニューのアナログメニュー信号がホストコ
ンピュータ8から電話回線7を介してモデム6に送出さ
れ、デジタルメニュー信号に変換されてゲーム機本体1
に送出される。デジタルメニュー信号はモデム6からゲ
ーム機本体1に読み込まれ解析されて、モニター制御信
号SAか作成されてテレビモニター4に送出され、テレ
ビモニター4にケームー覧表のゲームメニュー8八を表
示する。
ュー8Aを見、コントロールバッド3を介してゲーム機
本体1に操作信号を送出する。コントロールバット3か
らゲーム機本体1に読込まれた操作信号は、ブートロム
5からゲーム機本体1に読込まれた通信用ソフトに従っ
て解析され、ゲームソフト要求デジタル信号か作成され
てモデム6に送出され、ゲームソフト要求アナログ信号
に変換されて、電話回線7を介してホストコンピュータ
8に送出される。ゲームソフト要求アナログ信号がホス
トコンピュータ8に読込まれると、アナログゲームソフ
ト信号がホストコンピュータ8から電話回線7を介して
モデム6に送出され、デシタルゲームソフト信号に変換
されてゲーム機本体1にゲームソフトの最初のデータブ
ロックが送出される。デシタルゲームソフト信号はモデ
ム6からゲーム機本体1に読み込まれて解析され、実行
用ゲームソフトに変換されてブートロム5に一旦記憶さ
れる。
をモデム6に電話回線7を通じて送出し、モデム6はア
ナログ文字情報をデジタル文字情報に変換してゲーム機
本体1に送出する。また、ゲーム機本体1はデジタル文
字情報を解析し文字情報データとし画面に表示させる。
しくは解き方、ゲームの最新発売情報、日常的な英会話
等であり、文意の他に画像や動画を表示するようにして
も良い。ゲーム機本体1は受信したデータブロックのチ
エツクサム信号を算出し、チエツクサム信号をモデム6
へ送出する。モデム6は、ホストコンピユータ8ヘチエ
ツクサム信号をアナログ信号に変換して送出する。ホス
トコンピュータ8は送出されたデータブロックのチエツ
クサム信号を受信し、受信したチエツクサムの確認を行
ない、チエツクサムが正しければ次のデータブロックを
送出し、間違っていればもう一度同じデータブロックを
送出する。このようにして、全てのゲームソフトのデー
タブロックがゲーム機本体1内のメモリに書込まれると
電話回線7が自動的に切れら、ホストコンピュータ8と
ゲームシステムGSとの間の通信が遮断される。
例を示すフローチャートであり、先ずゲーム機本体】が
ブートロム5から読込んだ通信用ソフトに従って、オペ
レータによりコントロールバット3を介して人力された
操作信号を解析して、モデム6及び電話回線7を介して
ホストコンピュータ8にアクセスする(ステップS1)
、なお、各家庭のゲームシステムGSには購入時に会員
登録番号(10)が与えられ、同時にその番号か各地の
ホストコンピュータにも登録されるようになっており、
当該ホストコンピュータへのアクセスが会員からのもの
であるか否かを即時に識別できるようになフており、ケ
スト専用のメニューにしかアクセスできないようになっ
ている。また、各家庭のゲームシステムからは、複数の
ホストコンピュータの中から所望のホストコンピュータ
を選択してアクセスすることもできる。ただし、会員登
録番号(ID)が登録されていないホストコンピユータ
にアクセスした場合には、ゲスト専用のメニューにしか
アクセスできない。この場合、ブートロム5に予め複数
の電話番号(複数のホストコンピュータ)を登録してお
ぎ、その中から適当に選択するようにすれは良い。テレ
ビモニター4は、モデム6及びゲーム機本体1がアナロ
グメニュー信号解析して得たモニター制御信号に従って
ゲームメニューを表示する。オペレータはコントロール
バット3を操作して、コントロールバット3からゲーム
機本体1に操作信号を送出することでゲームメニュー8
への中から好ぎなゲームソフトを選択する(ステップS
2)。ゲーム機本体1はその操作指令に従って、ホスト
コンピュータ8に記憶されているゲームソフトを電話回
線7及びモデム6を介して読込み、その中のメモリに一
旦記憶する(ステップS3)。読み込みが終了したらモ
デム6か電話回線7を切り(ステシブS4)、ゲーム機
本体1のメモリからブートロム5を介してゲームソフト
を読込んでゲームソフトを実行する(ステップ55)。
ーチャートであり、この第4図を参照してステップS3
について詳細に説明する。
ロックをゲーム機本体1に送信しくステップ531)、
ゲーム機本体1はゲームシステムGSのデータブロック
を受信する(ステ・ンプ532)。次に、ホストコンピ
ュータ8は文字情報のデータブロックをゲーム機本体1
に送信する(ステップ533)。ゲーム機本体1は受信
したシステムのデータブロックのチエツクサムを算出し
、また、文字情報を受信する(ステップ534)。ゲー
ム機本体1は受信したゲームシステムGSのデータブロ
ックのチエツクサムをホストコンピュータ8に送信する
と共に、文字情報をゲームシステムGSの画面に表示さ
せる(ステップ535)。文字情報としては上述したよ
うなゲームに関する情報や宣伝、英会話等である。ホス
トコンピュータ8はゲームプログラムのデータブロック
のチエツクサムを受信しくステップ53B) 、これに
よりホストコンピュータ8がチエツクサムの確証を行な
い(ステップ537)、チエツクサムが正しければ次の
システムのデータブロックをゲーム機本体1へ送信する
。そして、間違っていれは元に戻り、もう−度同じデー
タブロックをゲーム機本体1へ送信する(ステップ53
8)。ゲームシステムGSのデータブロックを全てゲー
ム機本体1内のメモリに読込むまでステップ531から
ステップ538までの動作を繰り返し行なう。
ームを行なう場合はコントロールバット3を操作して再
びホストコンピュータをアクセスすることによって、他
のゲームを選択して実行することができる。
れば、家庭に居ながらにして多種多様なゲームソフトを
行なうことかできると共に、ゲームソフトを一定の長さ
のデータブロックに分け、各データブロックを送信する
合間にゲームソフトに関する情報や宣、伝等の文字情報
のデータブロックを送信することにより、ゲームシステ
ムを送信する間中画面にゲームソフトに関する情報等を
表示することが可能となり、ゲームソフトを読込むのに
かかる時間を有効に利用できる。従って、ユーザーも退
屈することなくゲームを楽しむことができる。
示す概略図、第2図はそのブロック図、第3図はその動
作例を示すフローチャート、第4図は第3図のフローチ
ャートのステップS3の動作を詳しく示すフローチャー
ト、第5図は従来のゲームシステムの一例を示す構成図
である。 1・・・ゲーム機本体、2・・・ロムカセット、3・・
・コントロールパッド、4・・・テレビモニター、5・
・・ブートロム、6・・・モデム、7・・・電話回線、
8・・・ホストコンピュータ。 煽3図 第4巨
Claims (1)
- 1、複数のゲームソフトを記憶させたホストコンピュー
タを全国の主要地に設置し、前記ホストコンピュータと
家庭に設置されたゲームシステムとを電話回線を用いて
接続し、オペレータが前記ゲームシステムを操作するこ
とにより前記ホストコンピュータへアクセスして、前記
複数のゲームソフトの中から好みのゲームソフトを選択
して前記ゲームシステムへ前記電話回線を介して送信さ
せる際、前記ゲームソフトを一定の長さのデータブロッ
クに分け、前記データブロックの合間にゲームに関する
情報や宣伝等の文字情報のデータブロックを送信し、前
記ゲームソフトのデータブロックを送信している間中、
前記ゲームシステムの画面に前記ゲームに関する情報や
宣伝等の文字情報を表示するようにしたことを特徴とす
るネットワークゲームシステム。
Priority Applications (1)
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- 1990-10-19 JP JP28078290A patent/JP2912001B2/ja not_active Expired - Fee Related
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