JP5357236B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置 - Google Patents
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Description
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置は、仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲームに適用される。当該ゲームの一例としては、指示キャラクタとしての監督キャラクタ(またはコーチキャラクタ)を介して、仮想空間内における選手キャラクタが操作されるスポーツゲームを挙げることができる。スポーツゲームの一例である野球ゲームにおいては、仮想空間(ゲーム内の仮想野球場)でプレイする打者キャラクタ、投手キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタなどの選手キャラクタに対して、監督キャラクタが指示(サイン)を出すことによって、当該監督キャラクタを介して選手キャラクタが操作される。本実施の形態では、この野球ゲームを例に挙げて以下に説明する。
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置1の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置1のハード構成の一例を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置1の一構成例として、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォンの記憶装置にゲームプログラムが保存されており、当該スマートフォンがゲームプログラムを実行することによって各種ゲームを実行できる構成について説明する。
次に、上記のように構成されたゲーム装置1の主要な機能について説明する。図3は、図1及び図2に示すゲーム装置1の主要機能ブロック図である。
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の動作例を、図8のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
次に、ゲーム装置1の他の構成例を、図13の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図12)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。ゲーム装置1のサイン管理手段30は、複雑度決定手段45をさらに備えている。また、ゲーム装置1は、作戦成功率決定手段46をさらに備えている。これらの各手段45、46は、制御部10がゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
C=f(p,q,r,s) ・・・(1)
として、各パラメータp,q,r,sの関数として表すことができる。もちろん、複雑度Cを決定するに際してこれら全てのパラメータを使用してもよいし、これらのうちの任意のパラメータを組み合せてもよい。すなわち、複雑度Cの決定に際しては、これらのパラメータの少なくとも1つを使用すればよい。また、サイン操作の複雑度に影響を与えるさらに他のパラメータを組み合せることもできる。
C=f(p,q,r,s)
=C0×(p/aP)×(q/aQ)×(r/aR)×(s/aS) ・・・(2)
(ここで、aP、aQ、aRおよびaSは係数)
として演算することができる。
C=f(p,q)=C0×(p/aP)×(q/aQ) ・・・(3)
とすればよい。同様に、
C=f(p)=C0×(p/aP)
C=f(q)=C0×(q/aQ)
C=f(r)=C0×(r/aR)
C=f(s)=C0×(s/aS)
C=f(p,r)=C0×(p/aP)×(r/aR)
C=f(p,s)=C0×(q/aQ)×(s/aS)
C=f(p,q,r)=C0×(p/aP)×(q/aQ)×(r/aR)
・・・
というように、p,q,r,sの少なくとも1つのパラメータを用いて複雑度Cを演算できる。
C=f(p,q,r,s)
=100×(p/3)×(q/7)×(r/10)×(s/10) ・・・(4)
となる。
C=100×(3/3)×(7/7)×(10/10)×(10/10)=100
となる。
C=100×(2/3)×(5/7)×(10/10)×(10/10)=48
となり、複雑度は低下する。
C=100×(4/3)×(9/7)×(11/10)×(12/10)=226
となり、複雑度はかなり高くなる。
W=f(U,T,C) ・・・(5)
として、各パラメータU,T,Cの関数として表すことができる。
W=f(U,T,C)=W0(U)×W1(T)×W2(C) ・・・(6)
として表すことができる。上式(6)において、選手キャラクタの能力値U及びサイン操作時間Tのパラメータのみを使用するのであれば、W2(C)の項を削除して、
W=f(T,U)=W0(U)×W1(T)
とすればよく、選手キャラクタの能力値U及びサイン操作の複雑度Cのパラメータのみを使用するのであれば、W1(T)の項を削除して、
W=f(C,U)=W0(U)×W2(C)
とすればよい。
W0(U)=W0(UA,UB)
として表される。ここで、ヒットエンドランの場合のW0(U)の演算例を挙げると、
W0(U)=UA/(UA+2×UB) ・・・(7)
とすることができる。例えば、打者キャラクタの能力値UA=10、投手キャラクタの能力値UB=10とした場合、上式(7)は、
W0(U)=10/(10+2×10)=0.333
となる。また、例えば、打者キャラクタの能力値UA=10、投手キャラクタの能力値UB=15とした場合、上式(7)は、
W0(U)=10/(10+2×15)=0.250
となる。
サイン操作時間Tに基づく補正関数W1(T)の具体例としては、
W1(T)=45/(40+T) ・・・(8)
とすることができる。また、サイン操作の複雑度Cに基づく補正関数W2(C)の具体例としては、
W2(C)=(900+C)/1000 ・・・(9)
とすることができる。上式(8)及び上式(9)を適用した作戦成功率Wの具体的な演算例を示すと、選手キャラクタの能力値Uに基づく作戦成功率W0(U)=0.333、サイン操作時間T=5(sec)、サイン操作の複雑度C=48の場合、上式(6)の作戦成功率Wは、
W=0.333×{45/(40+5)}×{(900+48)/1000}
=0.316
となる。また、他の例として、選手キャラクタの能力値Uに基づく作戦成功率W0(U)=0.333、サイン操作時間T=3(sec)、サイン操作の複雑度C=226の場合を考えると、上式(6)の作戦成功率Wは、
W=0.333×{45/(40+3)}×{(900+226)/1000}
=0.392
となり、作戦成功率が高まる。
次に、ゲーム装置1のさらに他の構成例を、図15Aおよび図15Bのゲームシステムの構成を示すブロック図および図16の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図14)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
上述の実施の形態では、野球ゲームを例に挙げて説明したが、仮想空間内におけるキャラクタが指示キャラクタを介して操作されるその他のゲームにも本発明を適用可能である。例えば、サッカーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム等のスポーツゲームにおいても、指示キャラクタ(監督キャラクタやコーチキャラクタ)を介して仮想空間内の選手キャラクタを操作する構成とすることができ、本発明は野球ゲーム以外の様々なスポーツゲームにおいても好適に用いることができる。具体的には、例えばサッカーゲームにおいて、コーナーキックやフリーキックのようなセットプレーの場面において、指示キャラクタ(監督キャラクタ)を介して選手キャラクタに指示を出す場合に、本発明を好適に用いることができる。
本発明の特徴的構成を、ゲームサーバ等からなるゲーム管理装置と、ネットワークを介して当該ゲーム管理装置に接続可能な各プレイヤの端末装置と、を含むゲームシステムに適用した実施の形態について、以下に説明する。
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202から構成される。図19にゲームサーバ201のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ201は、主に、CPU211と、主記憶装置としてのROM212及びRAM213と、補助記憶装置214と、通信制御部215と、入出力制御部216とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン217を介して相互に接続されている。なお、バスライン217と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202)の主要な機能について説明する。図20は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。なお、既出の図面(図1〜図17)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図24のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図24は、プレイヤが端末装置203を操作してゲームサーバ201にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置203およびゲームサーバ201の処理の流れを示すものである。
3 タッチパネル部
5・213 RAM(記憶装置)
10 制御部
11・211 CPU
25 キャラクタ管理手段
26 選手キャラクタ情報記憶部
27 監督キャラクタ情報記憶部
28 相手監督キャラクタ情報記憶部
30・230 サイン管理手段(指示管理手段)
31・231 監督キャラクタ表示手段(指示キャラクタ表示手段)
32 選択可能部位設定手段
32a 選択可能部位記憶部
32b 部位数変更手段
33 選択操作検出手段
33a・233a 選択操作情報記憶部
34・234 選択報知手段
35 サイン記憶手段(指示内容記憶手段)
36 サイン特定手段(指示内容特定手段)
37・237 カスタムサイン設定手段(指示操作設定手段)
37a・237a サイン選択画面表示部(指示内容選択画面表示手段)
37b・237b サイン操作設定画面表示部(指示操作設定画面表示手段)
37c・237c カスタムサイン登録部(登録手段)
38・238 サイン動作表示手段
39 選択操作時間計時手段
41・241 サイン確認画面表示手段(指示操作確認画面表示手段)
42・242 サインミス報知手段(指示操作ミス報知手段)
43 状況テーブル記憶手段(状況判断情報記憶手段)
44 ゲーム状況判断手段
45 複雑度決定手段
46 作戦成功率決定手段
47 送信手段
48 受信手段
49・249 相手監督キャラクタ表示手段(相手側指示キャラクタ表示手段)
50・250 ゲーム進行手段
70 監督キャラクタ
201 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
202 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
203 端末装置
204 ネットワーク
233 選択操作情報受信手段
260 ゲーム情報管理手段
Claims (14)
- 仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲーム装置であって、
画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容記憶手段に記憶される前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の設定が可能な指示操作設定手段とを備え、
前記指示操作設定手段は、
前記指示内容を選択するための指示内容選択画面を表示する指示内容選択画面表示手段と、
前記複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えた指示操作設定画面を表示する指示操作設定画面表示手段と、
前記指示内容選択画面上で選択された指示内容と、前記指示操作設定画面上で選択操作された前記複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、前記関係情報の更新情報として前記指示内容記憶手段に記憶する登録手段と、を備えるゲーム装置。 - 前記指示キャラクタ表示手段は、ゲームの進行を一時的に停止させる操作に基づいて前記指示キャラクタを前記画面上に表示するとともに、前記指示内容特定手段によって指示内容が特定された後に前記指示キャラクタを前記画面上から消去する請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記選択可能部位の表示状態を選択操作の有無によって変更することにより、当該選択可能部位が選択されたことを報知する選択報知手段をさらに備える請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記選択可能部位設定手段は、前記指示キャラクタに設定する前記選択可能部位の数を変更する部位数変更手段を備える請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム装置。
- 仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲーム装置であって、
画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に要した時間を計時する選択操作時間計時手段と、
前記選択操作時間計時手段によって計時された時間が短いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるゲーム装置。 - 仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲーム装置であって、
画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に対する複雑度を決定する複雑度決定手段と、
前記複雑度決定手段によって決定された複雑度が高いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるゲーム装置。 - 仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作され、複数のゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択操作の内容を示す選択操作情報を対戦相手のゲーム装置へ送信する送信手段と、
対戦相手のゲーム装置から送信されてきた対戦相手の前記選択操作情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された対戦相手の前記選択操作情報に応じた表示状態で対戦相手の指示キャラクタを画面上に表示させる相手側指示キャラクタ表示手段と、を備えるゲーム装置。 - 前記画面への接触により入力操作を行うことができる接触入力式の表示部を備える請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム装置。
- 仮想空間内におけるキャラクタが、指示キャラクタを介して操作されるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
コンピュータが、画面上に指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示ステップと、
コンピュータが、前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定ステップと、
コンピュータが、前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶ステップと、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいてコンピュータが特定する指示内容特定ステップと、
コンピュータが、前記指示内容記憶ステップにて記憶される前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の設定をする指示操作設定ステップと、を備え、
前記指示操作設定ステップは、
コンピュータが、前記指示内容を選択するための指示内容選択画面を表示する指示内容選択画面表示ステップと、
コンピュータが、前記複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えた指示操作設定画面を表示する指示操作設定画面表示ステップと、
コンピュータが、前記指示内容選択画面上で選択された指示内容と、前記指示操作設定画面上で選択操作された前記複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、前記関係情報の更新情報として記憶装置に記憶する登録ステップと、を備えたゲーム制御方法。 - コンピュータを請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
- 各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容記憶手段に記憶される前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報の設定が可能な指示操作設定手段と、を備え、
前記指示操作設定手段は、前記指示内容を選択するための指示内容選択画面を表示させる情報を前記端末装置に送信することによって、当該指示内容選択画面を前記端末装置に表示させる指示内容選択画面表示手段と、
前記複数の選択可能部位に対応する複数の設定可能領域を備えた指示操作設定画面を表示させる情報を前記端末装置に送信することによって、当該指示操作設定画面を前記端末装置に表示させる指示操作設定画面表示手段と、
前記指示内容選択画面または指示操作設定画面で操作が行われたとき、前記端末装置から操作の情報を受信し、前記指示内容選択画面上で選択された指示内容と、前記指示操作設定画面上で選択操作された前記複数の設定可能領域に対する操作順序または組合せの情報との対応関係を、前記関係情報の更新情報として前記指示内容記憶手段に記憶する登録手段と、を備えるゲーム管理装置。 - 各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に要した時間を計時する選択操作時間計時手段と、
前記選択操作時間計時手段によって計時された時間が短いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるゲーム管理装置。 - 各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容をゲームに反映させてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記指示内容特定手段によって特定された指示内容に対応した前記選択可能部位の一連の選択操作に対する複雑度を決定する複雑度決定手段と、
前記複雑度決定手段によって決定された複雑度が高いほど、当該指示内容に対応したゲーム内作戦の成功率が高くなるように作戦成功率を決定する作戦成功率決定手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記作戦成功率決定手段によって決定された作戦成功率をゲームに反映させるゲーム管理装置。 - 各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、キャラクタが指示キャラクタを介して操作されるゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、
前記端末装置に指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該端末装置の画面上に前記指示キャラクタを表示させる指示キャラクタ表示手段と、
前記指示キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段と、
前記複数の選択可能部位の選択順または組合せと指示内容との関係情報を記憶装置に記憶する指示内容記憶手段と、
前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信し、当該選択可能部位の選択順または組合せに対応する指示内容を前記関係情報に基づいて特定する指示内容特定手段と、
前記ゲームは複数の端末装置間で対戦を行う対戦ゲームであって、前記指示キャラクタの複数の選択可能部位が前記端末装置にて選択操作されたとき、当該選択操作の内容を示す選択操作情報を受信する受信手段と、
前記端末装置に対戦相手の指示キャラクタを表示させる情報を送信することによって、前記受信手段によって受信された前記対戦相手の前記選択操作情報に応じた表示状態で前記対戦相手の指示キャラクタを前記端末装置の画面上に表示させる相手側指示キャラクタ表示手段と、を備えるゲーム管理装置。
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