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JP2016112150A - ゲームプログラム - Google Patents

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JP2016112150A JP2014252611A JP2014252611A JP2016112150A JP 2016112150 A JP2016112150 A JP 2016112150A JP 2014252611 A JP2014252611 A JP 2014252611A JP 2014252611 A JP2014252611 A JP 2014252611A JP 2016112150 A JP2016112150 A JP 2016112150A
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Abstract

【課題】ゲーム内利益の回収作業が多数行われた場合であっても、通信回線を効率的に使用する街作りゲームに関するゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、携帯端末に、ゲーム内仮想空間における回収対象オブジェクトに対してユーザによる接触操作が行われたか否かを判定させ、所定時間内に連続して複数の回収対象オブジェクトに対して接触操作が行われた場合に、それぞれの回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータを同時にゲームサーバに送信して前記ユーザに関連付けるように機能させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、ユーザによって仮想空間内に街オブジェクトが配置されることにより進行するゲーム(以下、「街作りゲーム」と呼ぶ)のゲームプログラムに関する。
上記のような街作りゲームとして、非特許文献1に開示されているゲームが提案されている。
ている。
"SIMCITY プレイマニュアル"、[online]、エレクトロニック・アーツ株式会社」、[平成26年12月8日検索]、インターネット<URL:http://www.simcity.com/ja_JP/manual/>
街作りゲームにおいては、ユーザはゲーム仮想空間内における商業施設等の建物を建て、一定時間後に当該建物からゲーム内利益(コイン等)を回収し(以下、「回収作業)と呼ぶ)、回収したゲーム内利益で更に建物を建てる、というようなサイクルによってゲームを進めることが一般的である。
一方、近年の通信技術の発展に伴い、このような街作りゲームにリアルタイム対戦要素が提案されつつある。詳しくは、複数人が共通の仮想空間において自己の建物を多数配置することにより領土を増やしていくというものである。かかるゲームにおいては、複数人が同時にゲーム内利益を回収することも考えられ、通信回線が逼迫する恐れが多分にある。
そこで、本発明は、ゲーム内利益の回収作業が多数行われた場合であっても、通信回線を効率的に使用する街作りゲームに関するゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備えた携帯端末で実行されるゲームプログラムであって、
前記携帯端末を、
前記携帯端末の表示部に回収対象オブジェクトを表示する手段、
前記回収対象オブジェクトに対してユーザによる接触操作が行われたか否かを判定する手段、
一の前記回収対象オブジェクトに対して前記接触操作が行われた後、所定時間内に他の前記回収対象オブジェクトに対して前記接触操作が行われた場合、前記一の回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータと前記他の回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータとを同時にゲームサーバに送信して前記ユーザに関連付ける手段、
として機能させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1のゲームプログラムであって、
前記接触操作は、前記回収対象オブジェクトを始点とするスライド操作であり、
前記端末を、
一回の前記スライド操作によって接触した複数の前記回収対象オブジェクトに応じたパラメータを一括して前記ゲームサーバに送信して前記ユーザに関連付ける手段、
として更に機能させるゲームプログラム。
本発明によれば、第3のゲームプログラムとして、第1又は第2のゲームプログラムであって、
前記表示手段は、前記回収対象オブジェクトが現在有しているゲーム内パラメータの量を前記回収対象オブジェクトの近傍に表示する、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、回収作業の都度、サーバと通信する必要がないため、データ通信量を低減させることができる。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムの実行環境の構成を示すブロック図である。 図1のユーザ端末に表示されるゲームの画面例である。図は、回収作業前のものである。 図2に表示されている回収フラグの変化を示す図である。 図1のユーザ端末に表示されるゲームの画面例である。図は、回収作業後のものである。 回収作業時のユーザ端末及びゲームサーバ間の通信のやりとりを経時的に示す図である。 図1のゲームサーバが管理する保有コイン管理テーブルの例である。 本実施の形態の変形例による回収作業時のユーザ端末及びゲームサーバ間の通信のやりとりを経時的に示す図である。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムにより実現されるゲームは、ゲーム仮想空間内における商業施設等の建物を建て、一定時間後に当該建物からゲーム内利益(以下、「コイン」と呼ぶ)を回収し(以下、「回収作業)と呼ぶ)、回収作業により得たコインを使用して更に建物を建てる、というサイクルを主とするものである。
図1に示されるように、本実施の形態によるゲームは、ユーザ端末10及びゲームサーバ20を有している。ユーザ端末10とゲームサーバ20との間はインターネット30を介して相互に通信が可能である。ユーザ端末10は、ゲームサーバ20および/またはユーザ端末10で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC、デスクトップPC等を含むが、これらに限定されない。
図示されるように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部11は、ゲームサーバ20から端末通信部14で受信し端末記憶部15に一時的に格納したゲーム画像を、端末の画面に表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができ、本実施の形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザアクション(街オブジェクトの「選択」「移動」等)をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによる街オブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク40を通じてゲームサーバ20と通信を行う。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ20から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバ20からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部15に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
一方、ゲームサーバ20は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、インタフェース54、通信部55およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してユーザ端末10に戻すように構成される。インタフェース54は、ゲームサーバ20の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
なお、上記ゲームサーバ20に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10が単体で情報処理装置を構成するか、ユーザ端末10及びゲームサーバ20で情報処理装置を構成すればよい。
以下、図2乃至図6を参照して本実施の形態によるゲームプログラムの回収作業とデータ通信について説明する。
<回収作業>
図2に示されるように、本実施の形態によるゲーム画面内には、複数の建物(街オブジェクト)がユーザによって配置されている。各建物にはゲーム内時間の進行又はゲーム内イベントの達成により所定額のコインが蓄積される。建物がコインを少なくとも1以上蓄積している場合、当該建物の近傍には回収フラグ102が表示される。ユーザは、当該回収フラグの表示によって回収作業(後述)が可能であることを知ることができる。
図3に示されるように、回収フラグ102の表示形態は、現在建物に蓄積されたコインの量によって変化する。詳しくは、建物にあらかじめ設定された最大貯蓄量のうち、現在のコインの蓄積量の割合が回収フラグ102の塗りつぶし範囲Gとして表示される。例えば、図3(a)は、コインの量が最大貯蓄量の20%程度蓄積された状態を示し、図4(b)は、最大貯蓄量の90%程度蓄積された状態を示している。
本実施の形態による回収作業は、回収フラグ102が表示されている建物に対してユーザによる接触操作が行われたか否かによって行う。例えば、図2及び図4を参照して、ユーザが指等によってユーザ端末10のタッチパネルを図の矢印の方向になぞる(スライド操作)することにより回収作業を行う。この際、ユーザの指と接触した建物のうち回収フラグ102が表示されているものはその時点で建物に蓄積されているコインがユーザに関連付けられる。詳しくは、回収フラグ102の表示されている建物に対して接触操作(タップ操作)を行うと、当該建物が蓄積しているコインの量が保有コイン表示部100に反映され、同時に、当該蓄積されていたコインの量に関する情報がゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20においては、受信したコインの量をユーザと関連付ける処理を行う(後述)。
本実施の形態においては、建物を一つ一つタップ操作することの他、回収フラグ102の表示されている建物を始点としてスライド操作により建物に連続して接触しても、回収作業を行うことができる。これにより、広範囲且つ多数の建物から一度に回収作業をすることが容易になる。
<データ通信>
図5に示されるように、ユーザ端末10において、回収作業#1が行われ、所定時間TS内に再度回収作業#2が行われた場合、回収作業#2が終了した時点で、回収作業#1により回収しコインの量と回収作業#2により回収したコインの量とを合算した値をゲームサーバ20にdata_[#1+#2]として送信する。当該値を受信したゲームサーバ20は、図6に示されるように、各ユーザに関連付けられた保有コイン管理テーブルの情報を更新する。なお、例えば、回収作業#3を行った後、所定時間TSの間に他の回収作業が行われなかった場合、当該回収作業#3により回収したコインの量の値をゲームサーバ20に対してdata_[#3]として送信する。
<変形例>
上述した実施の形態においては、所定時間TSの間隔を空けずに連続してなされた一連の回収作業を一括して送信するデータとしていたが、例えば、回収作業の感覚時間を問わず、一回のスライド操作によって回収されたコインの量を、一括してゲームサーバに送信することとしてもよい。詳しくは、図7に示されるように、各回収作業#1〜#3の時間的な間隔を問わず、一回のスライド操作(即ち、ユーザの指の接触操作、タッチパネル上の移動操作、ユーザの指の接触解除操作)によって行われた回収作業#1〜#3により得られたコインの量をdata_[#1+#2+#3]としてゲームサーバ20に送信することとしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態、変形例、及び本実施の形態と変形例との組み合わせによれば、回収作業の都度ゲームサーバ20と通信するものではなく、所定時間連続して操作があった場合に、当該連続した操作により得られたコインの量を一括してゲームサーバ20に送信することとしている。これにより、ユーザ端末10とゲームサーバ20間の通信頻度を下げることができることから、回線負担を少なくすることができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10 ユーザ端末
20 ゲームサーバ
30 インターネット
100 保有コイン表示部
102 回収フラグ

Claims (3)

  1. タッチパネルを備えた携帯端末で実行されるゲームプログラムであって、
    前記携帯端末を、
    前記携帯端末の表示部に回収対象オブジェクトを表示する手段、
    前記回収対象オブジェクトに対してユーザによる接触操作が行われたか否かを判定する手段、
    一の前記回収対象オブジェクトに対して前記接触操作が行われた後、所定時間内に他の前記回収対象オブジェクトに対して前記接触操作が行われた場合、前記一の回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータと前記他の回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータとを同時にゲームサーバに送信して前記ユーザに関連付ける手段、
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記接触操作は、前記回収対象オブジェクトを始点とするスライド操作であり、
    前記端末を、
    一回の前記スライド操作によって接触した複数の前記回収対象オブジェクトに応じたパラメータを一括して前記ゲームサーバに送信して前記ユーザに関連付ける手段、
    として更に機能させるゲームプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムであって、
    前記表示手段は、前記回収対象オブジェクトが現在有しているゲーム内パラメータの量を前記回収対象オブジェクトの近傍に表示する、
    ゲームプログラム。

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