JP7156809B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
次に、図2及び図3~図9を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
次に、図10を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
次に、図11を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいて、ビーチバレーの試合を行う味方選手キャラクタに関する所定の設定を行う選手設定処理部13、所定の設定に基づいて、味方選手キャラクタA1,A2と相手選手キャラクタE1,E2とに試合を自動で進行させる試合進行処理部15、プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで試合を中断し、プレイヤによる味方選手キャラクタA1,A2に対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部17、として機能させ、試合進行処理部15は、作戦指示に基づいて試合を進行させる。
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
13 選手設定処理部
15 試合進行処理部
17 作戦指示受付処理部
19 指示内容表示処理部
21 反応動作処理部
23 作戦指示判定処理部
42 ボール(移動体)
A1,A2 味方選手キャラクタ(選手オブジェクト、味方側の選手オブジェクト)
E1,E2 相手選手キャラクタ(選手オブジェクト、相手側の選手オブジェクト)
125 記録媒体
Claims (9)
- 情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行う選手設定処理部、
前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させる試合進行処理部、
前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部、
前記作戦指示受付処理部により前記作戦指示を受け付けた際に、前記味方側の選手オブジェクトに当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる反応動作処理部、
として機能させ、
前記試合進行処理部は、
前記作戦指示に基づいて前記試合を進行させる、
ゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記作戦指示の内容を前記試合の画面に付随して表示させる指示内容表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記味方側の選手オブジェクトの状況に基づいて前記作戦指示に従うか否かを判定する作戦指示判定処理部、としてさらに機能させ、
前記試合進行処理部は、
前記作戦指示に従うと判定された場合には、前記作戦指示に従って前記試合を進行させ、前記作戦指示に従わないと判定された場合には、前記作戦指示を前記状況に対応した内容に変更して前記試合を進行させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行う選手設定処理部、
前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させる試合進行処理部、
前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部、
として機能させ、
前記試合進行処理部は、
前記作戦指示に基づいて、複数の前記味方側の選手オブジェクトと複数の前記相手側の選手オブジェクトとが互いのエリアの境界を介して移動体を打ち合うことで前記試合を進行させ、
前記作戦指示受付処理部は、
前記複数の味方側の選手オブジェクトの中のどの選手オブジェクトが前記移動体を打ち込むかを前記作戦指示として受け付ける、
ゲームプログラム。 - 前記作戦指示受付処理部は、
前記複数の相手側の選手オブジェクトの中のどの選手オブジェクトに対して前記移動体を打ち込むかを前記作戦指示として受け付ける、
請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記作戦指示受付処理部は、
前記移動体を打ち込む際のフェイントの有無を前記作戦指示として受け付ける、
請求項4又は5に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
- 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行うステップと、
前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させるステップと、
前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付けるステップと、
前記作戦指示を受け付けた際に、前記味方側の選手オブジェクトに当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせるステップと、
を有し、
前記試合を進行させるステップでは、
前記作戦指示に基づいて試合を進行させる、ゲーム処理方法。 - 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行うステップと、
前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させるステップと、
前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付けるステップと、を有し、
前記試合を進行させるステップでは、
前記作戦指示に基づいて、複数の前記味方側の選手オブジェクトと複数の前記相手側の選手オブジェクトとが互いのエリアの境界を介して移動体を打ち合うことで前記試合を進行させ、
前記作戦指示を受け付けるステップでは、
前記複数の味方側の選手オブジェクトの中のどの選手オブジェクトが前記移動体を打ち込むかを前記作戦指示として受け付ける、
ゲーム処理方法。
Priority Applications (1)
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JP2018046427A JP7156809B2 (ja) | 2018-03-14 | 2018-03-14 | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 |
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JP2018046427A JP7156809B2 (ja) | 2018-03-14 | 2018-03-14 | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 |
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Non-Patent Citations (2)
Title |
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[DOAX3] 今夜、あの娘に勝ちたい!ビーチバレー攻略,ゴジライン[online],2016年04月08日,https://goziline.com/archives/2632,[2022年09月13日検索] |
株式会社レッカ社,プロ野球チームをつくろう!2003 公式ガイドブック,第1版,株式会社アスペクト,2003年12月02日,pp. 14,34,35 |
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