JP5245132B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
筐体と、
画像を投影するための投射光を投射するプロジェクタと、
前記筐体内に配置され、前記プロジェクタから投射された投射光を画像として投影する透過型スクリーンと、
前記透過型スクリーンに赤外光を投射する赤外光発光手段と、
前記透過型スクリーンを透過した赤外光を検出する赤外光検出手段と、
を有し、
前記筐体内には、
少なくとも前記プロジェクタと赤外光検出手段とが配置され、
前記透過型スクリーンは、
赤外光を透過するが、可視光を吸収する材料よりなる可視光吸収層を少なくとも有することを特徴とする画像投影装置を備えたゲーム装置である。
本発明のゲーム装置を構成する透過型スクリーンは、赤外光を透過するが、可視光を吸収する材料よりなる可視光吸収層を少なくとも有するので、赤外光は通過させ、可視光は拡散させる。これにより、プロジェクタから投射された投射光を透過型スクリーンに鮮明、かつ、高コントラストな画像を投影することが可能になる。
従って、本発明を構成する可視光吸収層11は、カーボンを含まない透過型のイエロー(Y)、シアン(C)、マゼンダ(M)のインク(または顔料、染料)を混合したインクを厚さが100μm〜300μmになるように塗布して形成した層としたことに特徴がある。
これにより、情報記録媒体17の裏面に情報が記録されている部分は平面状をなし、裏面から見た情報記録媒体17全体の平面視形状は、如何なる形状をなしていてもよい。
プロジェクタ3から投射された投射光は、ミラー7により反射して透過型スクリーン8に投影される。一方、赤外光発光装置6から照射された赤外光は、透過型スクリーン8を構成する可視光拡散シート部材12の上面に載置されている情報記録媒体17の裏面に達する。情報記録媒体17の裏面には、前記のように、コードパターンを表すインクが印刷されている。そして、赤外光を反射するインクが印刷されている領域に赤外光が照射されると、この赤外光は反射してミラーに達する。ミラー7に達した赤外光は、ミラー7により反射して赤外線カメラ5のレンズに達する。これにより、赤外線カメラ5は、情報記録媒体17の裏面に印刷され赤外光を反射する領域の画像をリアルタイムに撮像し、かつ、撮像した画像をデジタル画像データとして、画像解析装置14に送信する処理を行うことができる。
上記のような(1)〜(4)の手順により、情報記録媒体17の裏面に記録されているコードパターンに関する情報、例えば、情報記録媒体17に付与されている固有の識別コードを読み取ってその内容を判定(解析)することができる。
図4は、本発明のゲーム装置を、カードゲーム装置21として実用化したときの全体構成を示す斜視図、図5はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置21を戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、サッカーゲームを含むその他のカードゲームにも適用することができる。
図9に示すように、コードパターン170を赤外線カメラ5で撮像すると、黒白部分を「1」と認識し、白黒部分を「0」と認識するように処理することができる。
なお、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分を示す)が赤外線カメラ5で撮像された画像データの画面上の領域において、例えば、6ドットで表現するように設定することができる。
また、図12には示していないが、メイン制御プログラム部P1には、プレイヤPが操作する端末装置をプレイヤPの対戦相手としてゲームを実行するための制御プログラムである対戦プログラムも含まれている。
なお、計略実行処理プログラムP4cには、ゲームを実行した結果の勝敗を判定する勝敗判定手段となるプログラムも含まれている。
ステップS1においては、メイン制御プログラムP1aがタイトル/アドバタイズ画面制御プログラムP5aを作動させて、モニタ28に本カードゲームのタイトル等を表示する処理を行う。これにより、カードゲーム装置21は、プレイヤPがゲームを実行するためにコイン投入の待ち状態になる。
プレイヤPがコインをコイン投入装置29aに投入すると、コイン投入装置29a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース45を介して端末装置24aに入力される。すると、端末装置24aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施認可プログラムP1dを作動させる。
また、本ゲーム装置においては、プレイヤPがゲームを実行した結果、「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、この「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金はコイン2個に割引きした料金に設定するようにしている。そして、プレイヤPがこの1回目の「連勝ボーナスゲーム」に「勝利」し、さらに2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、このゲームのゲーム料金はコイン1個に設定する処理を行うようにしている。このように、プレイヤPがゲームを実行して「勝利」を連続して獲得(連勝)すると、この連勝回数が予め設定した所定の回数に達すまで、「勝利」した次の1ゲームの料金をこの連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。また、プレイヤPが1ゲームを実行して「敗戦」した場合、次のゲームのゲーム料金は上記した通常料金が適用される。従って、ステップS3の処理においては、ゲーム料金は初回のゲームであるため通常料金を適用する処理を行う。
コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしているので、ゲーム実施認可プログラムP1dはRAM44に記憶しているコイン貯留個数から今から実行するゲームのクレジットであるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をRAM44に記憶する更新処理を行う。この処理は、プレイヤPが通常料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行う処理である。
続いて、プレイヤPは、ICカード25をICカードリードライト装置29に挿入する操作を行う。ICカード25の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード25に記憶されている情報をRAM44に記憶する処理を行う。次に、モニタ28にゲームのモード選択画面を表示して、プレイヤPに今から実行するゲームのモードを選択させる処理を行う。このゲームのモード選択とは、他の端末装置24b等を操作する他のプレイヤを対戦相手とした対戦ゲームを行うか、あるいはプレイヤPが一人で自分が着席した端末装置24a(コンピュータ)を対戦相手としてゲームを行うかの選択を示す。そして、メイン制御プログラムP1aは、選択されたモードに対応したプログラム処理を行う。
ステップS6においては、プレイヤPは、戦闘ゲームを開始するために、カード配置パネル27にカード17を載置する操作を行う。カード17がカード配置パネル27上に載置されると、メイン制御プログラムP1aは、カード情報読み込みプログラムP2cを作動させて、このカード17の裏面に記録(印刷)されているコードパターン170に関するデータを赤外線カメラ5により撮像し、この撮像したデータをRAM44に記憶する。そして、カード情報読み込みプログラムP2cは、RAM44にこの読み込んだコードパターン170に関する「白黒」の濃淡等の画像解析を行って、カード17の裏面に印刷されている識別コード等を判定する処理を行う。この識別コードは、前記したようにカード17ごとに予め設定されている部隊の種別を表すデータである。
ステップS7においては、メイン制御プログラムP1aが準備画面制御プログラムP5bを作動させて、プレイヤPに戦闘に使用する兵法を選択させる画面をモニタ28に表示させ、プレイヤPが選択した兵法をRAM44に記憶する処理を行う。続いて、ステップS8においては、準備画面制御プログラムP5bによりゲームで戦闘を行う戦闘大陸の戦闘エリアを所定時間モニタ28に表示する処理を行う。
ステップS9においては、戦闘準備画面制御プログラムP5cにより、プレイヤPが対戦する武将等の紹介画面をモニタ28に表示する処理を行う。このとき、プレイヤPが対戦する対戦者が他の端末装置24b等を操作するプレイヤである場合には、この端末装置24bのカード配置パネル27に載置されたカード17に関する情報がプレイヤPの端末装置24aに伝送され、モニタ28に表示される。また、プレイヤPが端末装置24aを対戦相手とした場合には、メイン制御プログラムP1aによりRAM44に記憶している武将を選択して、プレイヤPが戦闘する戦闘相手とする処理を行う。
続いて、戦闘準備画面制御プログラムP5cは、プレイヤPが戦闘に使用するカード17をカード配置パネル27に配置したカード配置画面をモニタ28に表示する処理を行う。
続いて、プレイヤPがカード配置パネル27に載置したカード17を、カード配置パネル27上を擦りながら移動させると戦闘が開始し、戦闘画面制御プログラムP5dは、スクリーン投影制御プログラムP5fを作動させて、図16に示すような戦闘画面をカード配置パネル27に投影させる。
上記ステップS10によるカード17を使用した戦闘ゲームについて、計略実行処理プログラムP4cにより、ゲームの勝敗の判定と、この勝敗の判定を含む戦闘結果に関するデータをRAM44に記憶する処理を行う。このゲームの勝敗の判定は、例えば、次のようにして行うことができる。
ステップS12においては、メイン制御プログラムP1aにより、RAM44に記憶している連勝回数を示す連勝回数フラグの値が予め設定している上限値V、例えば、上限値Vは「3」に達したか否かを判定する。この連勝回数の値が上限値Vに達したということは、このプレイヤPは大陸の全領域を討伐(征服)したこと、すなわち、ゲームを完全にクリアしたことを示す。そして、連勝回数がV回を達成した場合には、ステップS21に進んで、準備画面制御プログラムP5bにより、討伐成功の演出画面をモニタ28に所定の時間表示し、続いてステップS22に進むようにする。
ステップS13においては、メイン制御プログラムP1aにより、プレイヤPが今回実行したゲームの勝敗結果を判定して、「勝利」の場合は次のステップS14に、「敗戦」の場合にはステップS22(図14に示す)に進む処理を行う。なお、プレイヤPが今回実行したゲームの勝敗結果は、ステップS11によりRAM44に記憶した勝敗フラグの記憶内容を判定することにより可能である。
ステップS13により、プレイヤPは今回のゲームで「勝利」を獲得したと判定したので、ステップS14ではその勝利獲得の演出画像の表示と、このプレイヤPに対して次のゲーム(連勝ボーナスゲーム)に挑戦するか否かの問合せ画面をモニタ28に表示する処理を行う。
この報知は音声と共にプレイヤPに知らせるようにしてもよい。
ステップS15では、メイン制御プログラムP1aはタイマー29bをスタートさせて、経過時間のカウントを開始する。ステップS16では、プレイヤPが「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するために、ステップS14で設定したゲーム料金となるコインの投入と、ゲーム料金として必要なコインが投入された後にプレイヤPがスタートボタンを押圧するまでの時間がタイムアップするか否かを判定する。すなわち、プレイヤPが1クレジットに相当するコインの投入と、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタートボタンを押圧するまでの時間をカウントする処理を行う。この時間をカウントする値は、例えば、10秒に設定する。そして、タイムアップになると、勝敗フラグに、例えば、「9」を書き込んでステップS22に進む。勝敗フラグに「9」を書き込むことは、プレイヤPは「連勝ボーナスゲーム」への挑戦を選択しなかったこと(不挑戦)を示す。
ステップS17では、ゲーム実施認可プログラムP1dにより、前記ステップS2と同様に、プレイヤPがコイン投入装置29aに投入したコイン個数をカウントする処理を行う。続いて、ステップS18では、前記したステップS3の処理と同様な処理により、プレイヤPが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達したか否かを判定する処理を行う。そして、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達していないときには、ステップS16に戻る。
ステップS18によりプレイヤPが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達しと判定したので、メイン制御プログラムP1aは、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタート(挑戦)ボタンを押圧するまでステップS16に戻る処理を繰り返すように制御する。スタートボタンを押圧した信号が入力されると、ステップS20に進む。
ステップS20においては、プレイヤPは、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦することを選択したので、次の「連勝ボーナスゲーム」で戦闘するエリアの更新処理を行って、ステップS8に進んで、「連勝ボーナスゲーム」を実行することになる。
図14に示すステップS22においては、結果発表画面制御プログラムP5eにより、今回実行したゲームの戦績をモニタ28に表示する。続いて、メイン制御プログラムP1aがICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ステップS11でRAM44に記憶している今回のゲームの戦闘結果、および今回のゲームの前に「連勝ボーナスゲーム」の実行があれば、その戦闘結果に関するデータ(経験値)もICカード25に書き込む処理を行う。これにより、プレイヤPが次回にゲームを実行するときに、このICカード5に記憶されたデータを読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができるようになる。
ステップS23においては、メイン制御プログラムP1aがカード払出装置制御プログラムP2eを作動させて、カード払出装置30から新たなカード17を払い出す処理を行う。この新たなカード17は、プレイヤPが次のゲームを実行するときに使用することができるカードとしてプレイヤPに提供されるものである。本発明の実施形態であるカードゲーム装置21は、1ゲームにつき1枚の新たなカード17をプレイヤPに払出す処理を行うが、この新たなカード17はプレイヤPが実行したゲームの実行回数を考慮してまとめて払出すように制御している。
ステップS24においては、前記したRAM44に設定したゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグおよび勝敗フラグに「0」を記憶するクリア処理を行う。
ステップS25においては、メイン制御プログラムP1aはプレイヤPが引き続いてゲームを行うか(コンティニュー)否かを問合せる画面をモニタ28に表示させる処理を行う。そして、プレイヤPがセレクトボタン31を操作して継続してゲームを行うことを選択した場合には、上記したステップS2の処理に戻るように制御する。
また、本発明は、複数人でプレイした結果、カード等のプレイアイテムがゲームの結果に関わらず払出されるようなゲームにも適用することができる。さらに、ゲーム実行の結果の「勝利」と「敗戦」については、プレイヤ同士の対戦における場合と、プレイヤ同士が協力してコンピュータ(CPU)と対戦する場合の両方のゲームモードにも適用することができる。
2 筐体
3 プロジェクタ
4 フィルタ
5 赤外線カメラ
6 赤外光発光装置
7 ミラー
8 透過型スクリーン
11 可視光吸収層
Claims (1)
- 筐体と、
画像を投影するための投射光を投射するプロジェクタと、
前記筐体内に配置され、前記プロジェクタから投射された投射光を画像として投影する透過型スクリーンと、
前記透過型スクリーンに赤外光を投射する赤外光発光手段と、
前記透過型スクリーンを透過した赤外光を検出する赤外光検出手段と、
を有し、
前記筐体内には、
少なくとも前記プロジェクタと赤外光検出手段とが配置され、
前記透過型スクリーンは、
赤外光を透過するが、可視光を吸収する材料よりなる可視光吸収層を少なくとも有することを特徴とする画像投影装置を備えたゲーム装置。
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