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JP2012019851A - ストリームドットを用いた情報出力装置、媒体および情報入出力装置 - Google Patents

ストリームドットを用いた情報出力装置、媒体および情報入出力装置 Download PDF

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JP2012019851A
JP2012019851A JP2010158457A JP2010158457A JP2012019851A JP 2012019851 A JP2012019851 A JP 2012019851A JP 2010158457 A JP2010158457 A JP 2010158457A JP 2010158457 A JP2010158457 A JP 2010158457A JP 2012019851 A JP2012019851 A JP 2012019851A
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Abstract


【課題】 ステージ面に載置された媒体の情報を確実かつ効率的に読み取ることができる
とともに、演出効果およびセキュリティの高い情報出力装置を実現する。
【解決手段】 ステージ面上に、媒体面にストリームドットパターンが印刷された媒体をステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、前記ステージ面の複数の媒体載置位置にはそれぞれ光透過性の読取孔が設けられており、前記各読取孔に対応するステージ下空間にはそれぞれ撮像手段が前記読取孔上に載置された媒体の媒体面を撮像可能に配置した。
【選択図】図1

Description

本発明はカードゲームに関する。
従来、ゲームセンタ等に設置されるアーケードゲーム機又は家庭用のテレビモニタ等に接続して用いるゲーム機において、カードをゲーム機のステージ上に載置してプレイするカードゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、プレイヤにより載置されたカードの数値やゲーム結果等、ゲームに関する情報を、プロジェクタを用いてステージ上に映像で表示するゲーム装置も提案されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2005−46649号公報 特開2002−102529号公報
しかし、特許文献1のゲーム機では、ゲーム機筐体内に設けられたカメラは1個のみであり、カードの向きや座標、異なるコード等、種々の情報を精密に読み取れないという問題があった。
また、特許文献2のゲーム機では、カード等を載置するステージが設けられたゲーム機筐体に支柱を設け、支柱の上にプロジェクタ等の表示装置を設置するため、大掛かりな装置となり、ゲームセンタ等に設置しづらいという問題がある。
そこで、本発明はステージ面に載置された媒体の情報を確実かつ効率的に読み取ることができるとともに、演出効果およびセキュリティの高い情報出力装置を実現することを技術的課題とする。
本発明は上記の課題を解決するため、以下の手段を採用した。
(1)本発明に係る情報出力装置は、ステージ面上に、所定の規則にしたがって線状に連続して複数の基準ドットを配置する工程と、該複数の基準ドットを結ぶ、直線、折れ線および/または曲線からなる第一の仮想基準線を設ける工程と、該基準ドットおよび/または該第一の仮想基準線から所定の位置に定義される、直線および/または曲線からなる少なくとも1以上の第二の仮想基準線を設ける工程と、該第二の仮想基準線上の所定の位置に複数の仮想基準点を設ける工程と、該仮想基準点を始点としてベクトルにより表現した終点に、該仮想基準点からの距離と方向とでXY座標値または、XY座標値およびコード値が定義される情報ドットを配置する工程に従って配列したストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を、前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、前記ステージ面の複数の媒体載置位置にはそれぞれ光透過性の読取孔が設けられており、前記各読取孔に対応するステージ下空間にはそれぞれ撮像手段が前記読取孔上に載置された、媒体の媒体面を撮像可能に配置されたことを特徴とする。
ここで、媒体とは例えばカード、フィギアであり、媒体面とは、当該カードの一面やフィギアの台座底面が一例として挙げられる。ただ媒体としてはカードやフィギアに限定されるものではなく、シール、タグ、証明書(身分証明書、パスポート)、金券、チケット等のようなものであってもよい。
また、情報出力装置とは、設置型のカードゲーム装置を一例として挙げることができる。このカードゲーム装置では、上面がステージとして構成されており当該ステージにカード、フィギア等の媒体を所定位置(読取領域)に載置することによって、カードやフィギアの媒体面に形成されたドットパターンをカードゲーム装置(情報出力装置)が読み取って遊技者同士又は遊技者と情報出力装置との対戦を判定し、ゲームを進行していくものである。
本発明では、前記のように、ステージ下空間のそれぞれの位置にカメラを設けたことにより、各媒体のドットパターンを確実に読み取ることが可能となる。
また、基準点の間隔が一定のストリームドットパターンが複数並べて形成されることにより、XY座標値が媒体に隙間なく定義される。さらに、文字や五線譜、地図、図形などが媒体印刷され、その線分上をスキャナーペンでなぞるかまたはタッチして操作する場合、その線分に沿ってのみストリームドットパターンを形成することにより、合理的にドットパターンを配置できる。また、XY座標が定義されたドットパターンを2次元コードとして形成される際(インデックスとして使用)の矩形領域の形状に制約されることなく、媒体表面上に可視的に形成された情報領域に合わせた自由な形状での一定情報のまとまりの繰り返しによるドットパターンを形成することが可能となる。
(2)また、前記ストリームドットは、第二の仮想基準線を定義するために、および/または前記ドットパターンの方向と1つのXY座標値および/またはコード値を定義するために、さらに基準となる基準ドットを所定の位置に設けたことを特徴としてもよい。
これによれば、新たな基準点を設けることにより、ストリームドットパターンの向きと一定情報のまとまりを、情報ドットを使用せず簡易に定義することができ、余計な情報の低減を押さえられる。さらに、新たな基準点の配置により情報ドットの始点となる仮想基準点の位置を正確に示すことができる。
(3)本発明に係る情報出力装置は、ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、前記ステージ面は複数の媒体載置位置を有しており、それぞれの媒体載置位置にはステージ下空間に配置された撮像手段によってステージ面に対面して載置された媒体面のドットパターンを読み取るための読取領域が形成されており、前記ステージ面には赤外線を透過させる特性のインクでの印刷が施されていることを特徴とする。。
(4)また、前記ステージ面には赤外線を透過させない特性のインクでの印刷が施されているとともに、前記読取領域のみは赤外線を透過させる特性のインクでの印刷が施されていてもよい。
(5)更に、前記読取領域は、Kを用いないCMYインクで擬似的にKを表現していてもよい。
これらの情報出力装置によれば、少なくとも読取領域だけは赤外線を透過させる特性のインク、例えば、ステージ面は通常のノンカーボンのCMYインクおよびカーボンを含有したKインクを用いるとともに、読取領域だけはノンカーボンのCMYインクだけを用いて印刷している。この読取領域ではKインクを用いないでノンカーボンのCMYインクだけで擬似的にK成分を表現することによって、ステージ面上からは読取領域を識別できないようにして安価な通常インク(ノンカーボンのCMYインクと、カーボンのKインク)を用いた印刷が可能となる。
なお、内部に外光の赤外線成分が侵入するとドットパターンの読取の際のノイズとなるが、上記のように、ステージ面のほぼ全面は赤外線非透過性とし、読取領域のみを赤外線透過性とすることにより、このノイズを低減することができる。
(6)本発明に係る情報出力装置は、ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、前記ステージ面は複数の媒体載置位置を有しており、それぞれの媒体載置位置にはステージ下空間に配置された撮像手段によってステージ面に対面して載置された媒体面のドットパターンを読み取るための読取領域が形成されており、かつ、前記ステージ面は上層が透明板で、下層の少なくとも前記読取領域に対応する位置には、ステージ下空間に配置された赤外線照射手段の赤外線領域の波長光を透過するIRフィルタが設けられていることを特徴とする。
(7)または、前記読取領域以外又は全面にはカラーフィルタが設けられていてもよい。
ここでIRフィルタとは、光成分の中で赤外線波長(700nm以上)のみを透過させる光学的フィルタを意味する。
これらの情報出力装置によれば、IRフィルタをステージ面下層に設けることによって、ステージ下空間の個々の赤外線照射手段や撮像手段に設けることなく、情報出力装置を構成することができる。なお、IRフィルタ又はカラーフィルタを設けることにより、ステージ面上から内部のステージ下空間を目視できないようにすることができる。
(8)本発明に係る情報出力装置は、ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、前記ステージ下空間には、前記撮像手段のステージ下面からの撮像光を避けた位置に、前記ステージ面上の媒体面のドットパターンに照射光を照射する照射光源と、前記照射光源の照射光を前記ステージ下面に対して拡散させる拡散フィルタとが設けられたことを特徴とする。
(9)また、前記拡散フィルタは前記ステージ下空間を隔成する側壁の内側方向に突出した枠体で構成されていてもよい。
このように、ステージ下面からの撮像光を避けた位置に、前記ステージ面上の媒体面のドットパターンに照射光を照射する照射光源と、前記照射光源の照射光を前記ステージ下面に対して拡散させる拡散フィルタとを設けたことにより、ステージ下面に対して効率的に照射光を照射することができる。また、拡散フィルタを枠体状に形成することで、取付構造を容易にできる。
(10)本発明に係る媒体は、撮像手段で少なくともその媒体面に所定の照射光を照射し、その反射光を撮像手段で読み取ることにより、前記媒体面に印刷された、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンを光学的に撮像させ、当該撮像画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、情報出力装置に該コード値又は座標値に対応した情報を出力させるための媒体であって、前記媒体面には、少なくとも2以上の異なるコード値又は座標値を意味する2以上のドットパターンが印刷された領域に区画されていることを特徴とする。
(11)また、前記媒体は遊技用カードであり、少なくとも遊技用カードの一面が2以上のコード領域に区画されてドットパターンが印刷されていてもよい。
(12)また、前記遊技用カードの一面には、前記ステージ面上でのカードの向きを検出可能なドットパターンが印刷されていてもよい。
(13)また、前記媒体は遊技用カードであり、RFIDタグ、磁気記憶手段、又はICチップからなるメモリのいずれかが内蔵されていてもよい。
カードのような媒体面に、2以上の異なるコード値又は座標値を意味する2以上のドッ
トパターンが印刷された領域に区画することによって、媒体面の読取位置によって異なる
情報を出力させることができる。また、カード等の媒体面の全面をxy座標で管理しつつ
、区画毎に異なるコードをそれぞれドットパターンで表現するようにしてもよい。
なお、媒体に、RFIDタグ、磁気記憶手段、又はICチップ等のメモリ手段を内蔵す
ることによって、カードの回転角、カードが移動した軌跡、座標、ゲットしたアイテム等
、得点、ゲーム後の残量(例:500ポイントまでゲームができ、ゲームを行うたびにポイ
ントが減っていく場合の残量)等を媒体(カード)毎に記録しておくことが、ゲームに反
映させることができる。
(14)本発明に係る情報出力装置は、ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力することを特徴とする。。
(15)また、前記撮像手段は、所定の個数からなる画素マトリクス中で、所定間隔毎に設定されたチェック画素群の明度を検出し、当該明度が予め設定された閾値以上の明度であったときに当該画素マトリクス上に媒体が載置されていると判定するとともに、媒体が載置されていると判定された画素マトリクス群についてのみドットパターンのコード解析を行ってもよい。
このように、全ての画素ではなく、チェック画素群についてのみその明度によって媒体
の有無を判定することによって、効率的にカードの有無を判定できる。また、媒体が載置
されている画素マトリクス群についてのみドットパターンのコード解析を行うことにより
、ドットパターンの解析も効率的に行うことができる。
(16)本発明に係る情報出力装置は、ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置であって、前記ステージ下空間には前記撮像手段とともに、前記撮像手段の撮像画像から得られたドットパターンのコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することによってステージ面に投影される画像又は動画像が制御される投影手段が配置されていることを特徴とする。。
(17)また、前記ステージ面は上層が透明板で、下層が前記投影手段のための投影シートで構成されていてもよい。
(18)また、前記ステージ下空間には、前記投影手段からステージ面への投影光を避けた位置に、前記ステージ面上の媒体面のドットパターンに照射光を照射する照射光源と、前記照射光源の照射光を前記ステージ下面に対して拡散させる拡散フィルタとが設けられていてもよい。
(19)また、前記ステージ下空間にはマジックミラーが斜設されており、該マジックミラーの一面側には、投影手段が配置されて、投影手段からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステージ面に投影されるようになっているとともに、該マジックミラーの他面側には、撮像手段が配置されて、前記ステージ面上の媒体面のドットパターンの撮像光が前記マジックミラーを透過して撮像手段に入光されるようになっていてもよい。
(20)また、前記ステージ下空間にはミラーが斜設されており、該ミラーの一面側には、投影手段および撮像手段が配置されて、投影手段からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステージ下面に投影されるようになっていてもよい。
このように、ステージ下空間には前記撮像手段とともに、前記撮像手段の撮像画像から得られたドットパターンのコード値又は座標値によってステージ面に投影される画像又は動画像が制御される投影手段を設けることによって、媒体面のドットパターンによってそれが載置されるステージ面に投影される画像又は動画像を制御でき、カード等の媒体で遊技を行う場合にはそれを載置するステージ面の画像や動画像で遊技の演出や得点を表示することができる。
また、これによって、ドットパターンが印刷されたカード等の媒体を動画や画像表示のコントローラとして使用することができる。
なお、ミラーについては、当該マジックミラーに金属蒸着させると赤外線を遮断してしまうので、赤外線を透過(ノンカーボンブラック)する蒸着材料を蒸着させるとよい。
なお、ミラーは1枚に限らず複数枚斜設(多段で)されていてもよい。
このように、ミラーが多段構成で設けられている場合、最終段のミラーの一面側に投影手段および撮像手段が配置されていることになる。
また、投影手段(プロジェクタ)は、多段構成のすべてのミラーに反射させて、ステージ下面に投影画像または動画像を表示させてもよい。一方、撮像手段はステージ下面からの撮像光を途中段のミラーにだけ反射させてステージ下面を撮影してもよい。
このように、投影手段に比べて撮像手段のミラーの段数を少なくしたのは、撮像手段の方が投影手段に比べて焦点距離を短く設定することが好ましいため、ミラーの段数を少なくすることで精度の高い撮影を可能にするためである(図38(c)参照)。
(21)本発明に係る情報出力装置は、所定の照射光に反応する請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を照射手段の照射光で照射し、その反射光を撮像手段で読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、前記撮像手段は、前記媒体に印刷された反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形成された2以上の系統のドットパターンのうちのいずれか一系統又は複数系統のドットパターンを選択的又は重畳的に読み取ってコード値又は座標値に変換することを特徴とする。。
(22)本発明に係る情報出力装置は、所定の照射光に反応する請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を照射手段の照射光で照射し、その反射光を撮像手段で読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置であって、前記撮像手段は、前記媒体に印刷された反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形成された2以上の系統のドットパターンのうちのいずれか一系統又は複数系統のドットパターンを選択的又は重畳的に読み取ってコード値に変換することを特徴とする。。
(23)また、前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、周波数全域に対して赤外線吸収率の異なる2種類のインクであってもよい。
(24)または、前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線吸収率のピーク値の異なる2種類のインクであってもよい。
(25)また、前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線吸収率のピーク値の波長特性がそれぞれの異なる2種類のインクであり、かつ、前記照射手段は、それぞれ異なる赤外線吸収率のピーク値毎に赤外線波長を適合させた2以上の照射手段からなってもよい。
(26)また、前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線吸収率のピーク値が低くかつそのときの波長も小さい第1のインクと、赤外線吸収率のピーク値が高くそのときの波長も大きい第2のインクであり、かつ、照射手段は、赤外線波長のほぼ全域の波長特性を有する第1の照射手段と、前記第1のインクの赤外線吸収率が前記第2のインクの赤外線吸収率よりも高い波長に適合した第2の照射手段とからなり、前記第1と第2の照射手段が選択的又は重畳的に照射光を媒体に照射することにより前記読取手段において、第1のインクで印刷された第1のドットパターン又は第2のインクで印刷された第2のドットパターンを選択的又は重畳的に読み取るようにしてもよい。
このように、媒体面に少なくとも2種類のインクで形成された2以上の系統のドットパターンを形成しておき、情報出力装置の撮像手段では、いずれか一系統又は複数系統のドットパターンを選択的又は重畳的に読み取ってコード値又は座標値に変換するようにした。これにより、2系統以上のドットパターンを形成することができ、媒体面の情報量を増加させることができる。また、選択性を高めることでセキュリティを強化することもできる。
また、照射光を赤外線として、前記2種類以上のインクは、赤外線吸収率の異なる2種類以上のインク、又は赤外線吸収率のピーク値の波長特性がそれぞれの異なる2種類のインクとすることによって、赤外線照射時の反応の差で選択的にドットを解析することで、読取の際の赤外線の選択性を高めることができ、万が一、媒体面が複写手段等により複写された場合でもセキュリティを高めることができる。
また、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線吸収率のピーク値が低くそのときの波長も小さい第1のインクと、赤外線吸収率のピーク値が高くそのときの波長も大きい第2のインクであり、かつ、照射手段は、赤外線波長のほぼ全域の波長特性を有する第1の照射手段と、前記第1のインクの赤外線吸収率が前記第2のインクの赤外線吸収率よりも高い波長に適合した第2の照射手段とからなり、前記第1と第2の照射手段が選択的又は重畳的に照射光を媒体に照射することで、前記読取手段において、第1のインクで印刷された第1のドットパターン又は第2のインクで印刷されたドットパターンを選択的又は重畳的に読み取ることができるため、情報量を増加させるとともに、セキュリティを高めることができる。
(27)本発明に係る媒体は、撮像手段で少なくとも媒体面に所定の照射光を照射し、その反射光を撮像手段で読み取ることにより、前記媒体面に印刷された、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンを光学的に撮像させ、当該撮像画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、情報出力装置に該コード値又は座標値に対応した情報を出力させるための媒体であって、前記媒体面には、所定の照射光に対して反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形成された2系統のドットパターンが印刷されていることを特徴とする。
(28)本発明に係る媒体は、撮像手段で少なくとも媒体面に所定の照射光を照射し、その反射光を撮像手段で読み取ることにより前記媒体面に印刷されたドットパターンを光学的に撮像させ、当該撮像画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの認識結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、情報出力装置にその算出結果に応じた情報を出力させるための媒体であって、前記媒体面には、所定の照射光に対して反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形成された2系統のドットパターンが印刷されていることを特徴とする。。
(29)また、前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線吸収率の異なる2種類のインクであることとしてもよい。
(30)また、前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線波長の異なる2種類のインクであることとしてもよい。
(31)また、前記媒体は遊技用カードであることとしてもよい。
(32)また、前記遊技用カードにはRFIDタグ、磁気記憶手段、又はICチップからなるメモリのいずれかが内蔵されていてもよい。
(33)また、前記媒体はシール、タグ、証明書(身分証明書、パスポート)、金券、チケット等の偽造防止対象媒体であることとしてもよい。
(34)また、前記偽造防止対象媒体にはRFIDタグが内蔵されていてもよい。
このように、媒体面に少なくとも2種類のインクで形成された2以上の系統のドットパターンを形成しておき、情報出力装置の撮像手段では、いずれか一系統又は複数系統のドットパターンを選択的又は重畳的に読み取ってコード値又は座標値に変換するようにした。これにより、2系統以上のドットパターンを形成することができ、媒体面の情報量を増加させることができる。また、選択性を高めることでセキュリティを強化することもできる。
また、照射光を赤外線として、前記2種類以上のインクは、赤外線吸収率の異なる2種類以上のインク、又は赤外線吸収率のピーク値の波長特性がそれぞれ異なる2種類のインクとすることによって、赤外線照射時の反応の差で選択的にドットを解析することで、読取の際の赤外線の選択性を高めることができ、万が一、媒体面が複写手段等により複写された場合でもセキュリティを高めることができる。
また、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクとしては、赤外線吸収率のピーク
値が低くそのときの波長も小さい第1のインクと、赤外線吸収率のピーク値が高くそのと
きの波長も大きい第2のインクであり、かつ、照射手段は、赤外線波長のほぼ全域の波長
特性を有する第1の照射手段と、前記第1のインクの赤外線吸収率が前記第2のインクの
赤外線吸収率よりも高い波長に適合した第2の照射手段とからなり、前記第1と第2の照
射手段が選択的又は重畳的に照射光を媒体に照射することで、前記読取手段において、第1のインクで印刷された第1のドットパターン又は第2のインクで印刷されたドットパターンを選択的又は重畳的に読み取ることができるため、情報量を増加させるとともに、セキュリティを高めることができる。
また、このような媒体をシール、タグ、証明書(身分証明書、パスポート)、金券、チケット等に用いることでドットパターンや赤外線特性の選択性を高めることができ、偽造防止のためのセキュリティを高めることができる。
(35)本発明に係る情報入出力装置は、赤外線を透過するステージ面上に、赤外線吸収特性を有するインクで文字、絵、2次元コード等の文字又は数値を意味する、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された複数の媒体の媒体面が、前記ステージ面と対面させた状態に載置され、該ステージ面の下方空間の内周に設けられた赤外線照射手段でステージ下面を照射し、その反射光を赤外線撮像手段で撮像するとともに、該赤外線撮像手段から得られた撮影画像に基づいた音声、文字、画像、動画等のマルチメディア情報を出力する情報処理手段を有する情報入出力装置であって、前記情報処理手段は、前記赤外線撮像手段からの撮影画像に基づいて、前記ステージ面上の媒体の位置情報、向き情報またはステージ面と媒体との接面状態等の媒体状態情報と、媒体面に印刷されたドットパターンとを入力し、前記情報処理手段は、前記媒体状態情報と、ドットパターンに対応した文字、画像、動画等のマルチメディア情報を、前記ステージ面下に配置された投影手段に対して、投影パネルからなる前記ステージ面の全面または一部に出力表示させることを特徴とする。。
このように、媒体に印刷されたコード情報をステージ下面の赤外線撮像手段で撮像し、それに対応させて音声等とともに、文字、画像や動画を媒体の載置されたステージ面に表示することによって、媒体のコード情報に連動したステージ面の演出が可能となる。
(36)また、、前記マルチメディア情報は、投影パネル面上での媒体の配置および動作指示情報であることを特徴とする。
このように、ステージ面に表示されるマルチメディア情報で媒体の配置や動作指示を行うことで媒体の操作を容易にするとともにゲーム等の演出効果をさらに高めることができる。
(37)また、前記投影パネル上面の一部又は全部に、絵や文字を赤外線透過インクで印刷するか、又は前記赤外線透過インクで印刷した赤外線透過シートが貼付されていてもよい。
このように、赤外線透過インクを用いてあらかじめ投影パネル上面に絵や文字を印刷しておくことにより、下方から投影されるマルチメディア情報と組み合わせた演出効果を高めることができる。
また、赤外線透過シートを貼付することによって、投影パネルの表面を損傷等から保護するとともに、この赤外線透過シートが損傷しても、簡易に取り替えることが可能である。
(38)また、前記投影パネル上面又は請求項37記載の赤外線透過シートに、前記投影手段で投影する投影領域を指定する枠又は該投影領域の四隅を指定するマークを、目視可能な赤外線透過インクで印刷するか、又は該インクで印刷した剥離可能な赤外線透過シートが貼付されており、前記情報処理手段は、前記投影手段で投影領域を示す枠、又は投影領域の四隅を示すマークを前記投影パネルに投影し、目視で、指定された投影領域と投影画像の投影領域が合致するよう較正できるようにしてもよい。
このように、投影手段から投影領域の四隅を示すマークを投影パネルに投影させることによって、投影パネルに対する投影手段のずれを目視によって較正(キャリブレーション)することができる。また、投影領域指定枠またはマークを、投影パネルもしくは、赤外線透過シートに印刷したくない場合は、剥離可能な赤外線透過シートに印刷し、較正後シートをはがすことができる。
(39)また、前記投影パネル上面、又は請求項37記載の赤外線透過シートに、赤外線画像を撮像する領域の四隅を指定するドットマークを、赤外線を吸収するインクで印刷するか、又は該インクで印刷した剥離可能な赤外線透過シートが貼付されており、前記情報処理手段は、赤外線撮像手段で撮像した前記ドットマークに基づいて前記四隅の座標を認識して、あらかじめ記憶手段に格納されている撮像領域の四隅情報と同位置であるか否かを判定し、その結果情報及び指示情報を前記投影手段で前記投影パネルに表示してもよい。
このように、投影パネルや赤外線透過シートにあらかじめ赤外線画像を撮像する領域の四隅を指定するドットマークを印刷しておくことにより、投影パネルに対する撮像手段のずれを投影手段で投影パネルに表示し、目視で較正(キャリブレーション)することが可能になる。尚、大きめの記憶手段を有していれば、記憶手段の撮像領域を自動で較正することもできる。また、赤外線吸収ドットマークを投影パネルもしくは、赤外線透過シートに印刷したくない場合は、剥離可能な赤外線透過シートに印刷し、較正後シートをはがすことができる。
(40)また、前記情報処理手段は、前記投影手段に対して、投影パネル面上に配置された媒体に関連した文字、図形、画像または動画情報を出力させるようにしてもよい。
具体的には、媒体がゲーム用のカードである場合に、カードの属性に合わせた炎や水等を動画でカードの周囲に投影してもよい。また、媒体が底面にコード情報を印刷したフィギア(人形)である場合には、そのフィギアの周囲に吹き出し状の領域を表示して当該フィギアのセリフを文字等で表示してもよい。
(41)また、前記情報処理手段は、前記投影手段に対して、前記媒体に関連した文字、図形、画像または動画情報を、前記投影パネル面上であって、前記媒体の接触面と重ならない位置に出力してもよい。
具体的には、複数のカードが投影パネル面上に載置されているときには、載置されたカードを避けた位置に文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を表示することができる。また、媒体の接触面の境界から画像、動画像で演出することもできる。例えば、フィギアでは影が投影されたり、カードでは、カードに描かれた画像から連続する文字、図形、画像および動画像が表示される。
(42)また、前記媒体面に印刷された前記コード情報には、該媒体の種類、形状または該媒体面の形状を示す媒体情報が定義されており、この媒体情報に基づいて投影パネル面に投影される文字、図形、画像または動画情報が生成されていてもよい。
コード情報中にその媒体の種類や形状を示す媒体情報を格納しておくことにより、撮像手段で撮像した際に、情報処理装置が当該媒体の種類や形状を識別できるため、それらに対応したマルチメディア情報を出力することが可能となる。
たとえば、フィギアやカード等の媒体の種類を示す情報を用いれば、フィギアのときには文字からなるセリフ、媒体の場合には得点等を投影パネル面に表示させることが可能となる。
また、底面にコード情報を印刷した高さのあるフィギア(人形)のような場合、プレイヤステージの斜め上方からが目視したときにその目線からみてフィギアの影にならない位置に文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を表示することができる。
また、媒体の形状や媒体面の形状が媒体情報として格納されている場合には、撮像手段が撮影画像から直接媒体の形状認識を行うアルゴリズムを省略することができ、その形状を考慮した文字、画像、動画像情報をパネル面に表示することが可能になる。
(43)また、前記情報処理手段は、前記媒体の状態情報に基づいてステージ面上のユーザによって操作される媒体の動作を検出し、前記動作は、前記情報処理手段が該媒体面に印刷されたコードを解析して該媒体を特定し、前記投影パネルにおける該媒体の位置を示すXY座標を算定した後、前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体のグリッドタッピング動作、すなわち、所定時間内に該媒体が載置された位置とほぼ同一又は指定された領域内で算定されたXY座標情報および/または前記コード情報を複数回読み取ることによって認識されることを特徴とする。
(44)また、前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体面の任意の位置を中心に該媒体を回転させるグリッドツイスト動作によって、所定時間内に前記撮像手段の向きに対しての該媒体の回転角、又は回転角の軌跡が繰り返しとして認識されることを特徴とする。
(45)また、前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体の円状のグリッドスライディング動作によって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡がほぼ円状として認識されることを特徴とする。
(46)また、前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体の直線状のグリッドスクロール動作によって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡がほぼ直線状として認識されることを特徴とする。
(47)また、前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体の直線状に繰り返すグリッドスクラッチ動作によって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡が直線状の繰り返しとして認識されることを特徴とする。
(48)また、前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体を傾けるグリッドティルト動作によって、所定時間内に前記投影パネルの鉛直線に対する該媒体の傾きの変化を認識されることを特徴とする。
(49)また、前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体面の一部をめくるグリッドターンオーバ動作によって、所定時間内に前記投影パネル面から離反した該媒体面の面積比の変化を認識されることを特徴とする。
このように、投影パネル面上での媒体の、グリッドタッピング、グリッドツイスト、グリッドスライディング、グリッドスクロール、グリッドスクラッチ、グリッドティルト、グリッドターンオーバ等の動作を情報処理手段が検出し、これらの動作に対応付けて、投影パネル面上に表示させる文字、図形、画像、動画等のマルチメディア情報を変化させることが可能となり、多彩な演出効果を実現できる。
(50)また、前記情報処理手段は、前記請求項48または49記載の媒体の動作によって、該媒体面が離反した投影パネル面の領域に、前記投影手段で前記コード情報に対応した文字、図形、画像または動画像を投影パネルに投影させることを特徴とする。
たとえば、媒体をトランプ等のカードである場合、投影パネル面からめくった部分の画像(トランプの隅に印刷されているカードの種類と数字)が、そのまま媒体面が離反した投影パネル面の領域に表示されるようにして、プレイヤのカード操作にともなう投影パネル面上の表示演出効果を高めることができる。
(51)また、請求項48記載の傾きまたは請求項49記載の面積比は、前記媒体がステージ面から離反した領域を前記投像手段で撮像した赤外線画像の明暗で認識することを特徴とする。
媒体面を投影パネル面から傾かせた場合や、媒体の一部を投影パネル面からめくった場合には、撮影手段による撮影画像中の明暗領域や明暗の形状が徐々に変化することになる。この撮影画像中の明暗領域の状態や形状を情報処理手段が認識することによって、媒体面の傾きおよび傾き方向、めくられた媒体面の部位およびその大きさを認識することが可能となる。
したがって、これらの認識結果にしたがって投影パネル面に表示させる文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を変化させればプレイヤに対して演出効果を高めることが可能になる。
(52)また、請求項43〜49のいずれかに記載の媒体の動作は、所定時間内に繰り返されるそれぞれの動作の回数又は速度の認識に基づくことを特徴とする。
このように、グリッドタッピング、グリッドツイスト、グリッドスライディング、グリッドスクロール、グリッドスクラッチ、グリッドティルト、グリッドターンオーバ等の動作を繰り返すことによって、その回数、速度によっても投影パネル面に表示させる文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を変化させてプレイヤに対する演出効果をさらに高めることも可能である。
(53)また、請求項43〜52のいずれかに記載の媒体の動作は、記憶手段に記憶される動作の履歴に基づくことを特徴とする。
(54)本発明に係る情報入出力装置は、ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置であって、前記撮像手段は、所定の個数からなる画素マトリクス中の各画素または画素群の明度を検出し、当該明度が予め設定された閾値以上の画素または画素群に基づいて媒体の形状を認識することを特徴とする。
(55)また、前記で認識する媒体は、カードであることとしてもよい。
(56)また、前記で認識する媒体は、オペレータまたはプレイヤの指先であることとしてもよい。
(57)また、前記撮像手段からの媒体形状認識画像によって前記媒体の図心を算出して、当該図心の座標に対応したオペレーションを実行することとしてもよい。
この請求項によれば、前述のグリッドタッピング、グリッドツイスト、グリッドスライディング、グリッドスクロール、グリッドスクラッチ、グリッドティルト、グリッドターンオーバ等の動作履歴を情報処理手段の記憶手段に格納しておき、これらの動作の組み合わせによって投影パネル面に表示させる文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を変化させてプレイヤに対する演出効果をさらに高めるものである。
本発明によれば、ステージ面に載置された媒体の情報を確実かつ効率的に読み取ること
ができるとともに、演出効果およびセキュリティの高い情報出力装置を実現することがで
きる。
<第1の実施形態 マルチセンサゲーム機>
図1から図8は、本発明におけるカードゲーム装置の第1の実施形態を説明したもので
ある。
図1は、装置内部に複数のセンサを設置したカードゲーム装置の外観を示した正面図で
ある。
カードゲーム装置は、プレイヤが所有するカードを載置するためのカード配置パネルが
設けられており、カード配置パネルには、後述するセンサユニットのセンサを照射させる
ための読取孔が16個設けられている。また、ゲームの進行状況等が表示されるディスプ
レイと、音楽や音声を発するためのスピーカが設けられている。
また、カードゲーム装置の内部には、16個のセンサユニットが設けられており、セン
サユニットは、後述する如く、LAN又はHuBを介してドットコード出力制御ユニット
に接続されている。更にドットコード出力制御ユニットはゲーム中央処理ユニットに接続
され、ゲーム中央処理ユニットには、ディスプレイ、スピーカが接続されている。
図2は、カードゲーム装置内部の構成を示すブロック図の一例であり、HuBを介して
接続されている状態を示すものである。
上述した如く、カードゲーム装置内部には、16個のセンサユニットが設けられている
。16個のセンサユニットはケーブルで接続されており、ケーブルはHuBユニットを介
してドットコード出力制御ユニットに接続されている。更にドットコード出力制御ユニッ
トはゲーム中央処理ユニットに接続され、ゲーム中央処理ユニットには、ディスプレイ、
スピーカが接続されている。
図3、4は、センサユニットの構成を示すブロック図である。
図3は、センサユニットに、センサおよび中央処理装置(MPU)が設けられているも
のである。
センサの上部にはレンズが設けられており、レンズの上面には、IRフィルタが貼付さ
れている。また、センサの左右には、LEDが設けられている。また、センサの下部に中
央処理装置(MPU)およびフレームバッファが設けられている。センサにより取り込ま
れた画像は、センサに付属した中央処理装置(MPU)で画像処理される。このIRフィ
ルタは赤外線波長(700nm以上)のみを透過させる光学特性を有するフィルタである
図4は、センサユニットにはセンサのみが設けられているものである。
センサの上部にはレンズが設けられており、レンズの上面には、IRフィルタが貼付さ
れている。また、センサの左右には、LEDが設けられている。センサにより読み込まれ
た画像は、中央処理装置(MPU)で処理される。
図5は、カードゲーム装置内部の構成を示すブロック図の他の一例であり、LANによ
り接続されている状態を示すものである。16個のセンサユニットは、各々がLANケー
ブルを介してドットコード出力制御ユニットに接続されている。更にドットコード出力制
御ユニットはゲーム中央処理ユニットに接続され、ゲーム中央処理ユニットには、ディス
プレイ、スピーカが接続されている。
図6、7は、カードゲーム装置上面のカード配置パネルを説明した図である。カード配
置パネルの構造としては、例えば図6、7のようなものが考えられる。
図6(a)および(c)はカード配置パネルを上から見た図、(b)は(a)における
カード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図である。
カードゲーム装置内のセンサユニット(赤外線照射手段)は赤外光を発し、上面から見
ると(a)に示す如く、カード配置パネル(ステージ面)の複数の所定部位でカード読取
部を構成している。このカード読取部上に媒体としてのカードをそのドットパターンの形
成された面をカード配置パネル(ステージ面)に対面させるように載置してゲームを行う
ようになっている。
(b)に示す如く、カード配置パネルは、透明ガラス板の上面に複数のインクを塗布し
た積載構造となっている。ガラス板の上面には、白色インクが塗布されている。更に白色
インクの上には、CMYKのノンカーボンインクを塗布する。
ガラス板の上面に白色インクを塗布することにより、カード配置パネルの表面が黒くな
り、ノンカーボンインクにより印刷された内容が目視しづらくなることを避けることがで
きる。
(c)は、カード読取部及びその周辺とそれ以外の部分で、印刷に用いるインクを変更
させたものである。すなわち、カード読取部及びその周辺は、カーボンを含有しないノン
カーボンのCMYのインクのみを用いて印刷を行い、カード読取部の周辺以外は、ノンカ
ーボンのCMYインクとカーボンのKのインクを用いて印刷を行う。
ここで、印刷に通常用いられる汎用インクの中で、CMYインクは通常カーボン成分を
含有しないノンカーボンインクであり、Kインクはカーボンを含有するカーボンインクで
ある。カーボンは赤外線を吸収する特性を有しているため、ドットパターン以外の印刷に
このようなカーボンインクを用いた場合、赤外線を印刷面に照射したときにドットパター
ンとの識別が困難となってしまう。これを避けるためには、Kインクもノンカーボンイン
クとすることが好ましいが、ノンカーボンのKインクは高価であるため、安価性を要求さ
れる遊技用のカードでは印刷コストの高騰が問題になる。
そこで、本実施形態では、カード配置パネル(ステージ面)において、カード読取部の
部分だけをノンカーボン成分のCMYインクで印刷し、それ以外の部分はノンカーボン成
分のCMYインクとカーボン成分のKインクで印刷することとした。したがって、カード
読取部のK成分はノンカーボンのCMYインクで擬似的にKを表現している。
このように汎用インク(ノンカーボン成分のCMYインクとカーボン成分のKインク)
だけでカード配置パネル(ステージ面)を選択的に赤外線を透過できる構造を実現できる
。ここで、内部に外光の赤外線成分が侵入するとドットパターンの読取の際のノイズとな
るが、上記のように、ステージ面のほぼ全面は赤外線非透過性とし、読取領域のみを赤外
線透過性とすることにより、このノイズを低減することができる。
更に、ノンカーボン成分のCMYのインクのみを用いて印刷を行った部分は、ノンカー
ボン成分のCMYインクとカーボン成分のKのインクとを用いて印刷を行った部分に比べ
、色調が明るくなる。そのため、照射光を当てることが必要なカード読取部では、色調が
暗いために光が十分に当たらないという状態を避けることができる。
なお、本発明においては、ガラス板だけでなく、アクリル等、他の透明板を用いてもよ
い。
また、本発明においては、カード配置パネルのセンサが照射される部分に穴を開け読取
孔とし、読取孔の上部をガラス覆い防塵するような構造にすることも可能である。この場
合、遊技者がカードを載置した際に読取孔が完全に塞がれるため、センサ上部のIRフィ
ルタは不要となる。
図7は、ガラス板にIRフィルタを施したものである。(a)はカード配置パネルを上
から見た図、(b)および(c)はカード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図
である。
同図(b)に示すように、IRフィルタは、ガラス板の下面側に積層されている。IR
フィルタを使用することにより、カード配置パネルが暗くなり、センサ等の内蔵機器がプ
レイヤ(遊技者)に目視されるのを防ぐことができる。
このようにカード配置パネル(ステージ面)にIRフィルタを装着した場合には、プレ
イヤは、内部を目視できずにカード配置パネルの見栄えをよくできる代わりに、遊技時に
おいてカード読取部を目視しにくくなり、カード配置パネル上のどこにカードを置けばよ
いのかが分かりずらくなる。そのため、(a)に示す如く、カード配置位置マークを設け
、どの位置にカードを置けばよいか、プレイヤに示すようにしている。
なお、本発明においては、カード配置パネルとして、ガラス板だけでなく、アクリル等
、他の透明板を用いてもよい。また、IRフィルタの代わりに、カラーフィルタを用いて
もよい。カラーフィルタは、IRフィルタよりも安価で入手できるため、製造に係る費用
を低減することができる。なお、IRフィルタを使用する場合は、図3および図4に示し
たような、センサ上部のIRフィルタは設ける必要がない。
同図(c)は、カード読取部にのみガラス板の下部にIRフィルタを装着し、それ以外
の部分にはブラックフィルタを装着したものである。このような形態とすることにより、
センサユニット側(撮像手段側)にIRフィルタを設ける必要がなくなるとともに、カー
ド配置パネルの下層全面にIRフィルタを積層する場合よりも費用の低減を図ることがで
きる。
図8は、本発明におけるカードゲーム装置でゲームを行っている状態を示す平面図であ
る。
図8に示すように、このカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技者)は、カード配置パネ
ルに対して立位又は座位の状態で臨み、プレイヤから見てそのカード配置パネルの先方に
はモニタが配置されており、このようなカード配置パネルとモニタとの組み合わせが3対
ずつ対面方向に並列に配置されて6名分で1ユニットのカードゲーム装置を構成している
すなわち、プレイヤは他の5名のプレイヤのいずれか、又はその全員と対戦し、プレイ
ヤが所持するカードをカード配置パネルに載置し、そのカードに印刷されたドットパター
ンのコード値又は座標値をパラメータとしてゲームが進行するようになっている。そして
その経過および結果や演出効果を高める画像、動画等がモニタに表示されるようになって
いる。
なお、同図では6台で1ユニットのゲーム装置を構成することとしたが、6台に限定さ
れるわけではない。
<第2の実施形態 シングルセンサゲーム機>
図9から図39は、本発明におけるカードゲーム装置の第2の実施形態を示したもので
ある。
図9は、カードゲーム装置の外観を示した斜視図、図10(a)および(b)はそれぞ
れその縦断面図である。
本カードゲーム装置では、1個のセンサユニット(撮像手段)でカード配置パネルの下
面全体を撮像するようになっている。
カード配置パネル下面の空間(ステージ下空間)には、センサユニット(撮像手段)の
パネル面(ステージ下面)からの撮像光を避けた位置に、前記パネル面上(ステージ面上
)のカード面(媒体面)のドットパターンに照射光を照射するIRLED(照射光源)と
、この照射光をパネル下面(ステージ下面)に対して拡散させる拡散フィルタとが設けら
れている。
拡散フィルタは、装置筐体を構成する側壁部からカード配置パネルの下面空間に対して
突出するような枠板状に設けられている。この拡散フィルタは透明又は半透明のガラス板
又は合成樹脂板で構成されておりその一面に梨地加工が施されている。そしてIRLEDの照射光はこの拡散フィルタを介して拡散されることでカード配置パネルの下面全体に照射光を照射できるようになっている。そして、この照射光はカード配置パネル上にカードが載置されている場合、このカード面に照射されてその反射光がセンサユニット(撮像手段)で撮像されるようになっている。
なお、図10(a)は、ほぼ水平の枠状の拡散フィルタを用いた場合、同図(b)は空
間側に傾斜した枠状の拡散フィルタを用いた場合をそれぞれ示している。同図(a)に示
す拡散フィルタは加工が容易であり安価に得ることができる。また(b)に示す拡散フィ
ルタは、カード配置パネル下面からセンサユニットへの撮像光を避けるように斜め方向に
設けられており、カード配置パネル下面に対して効率的にIRLEDの照射光を照射でき
るようになっている。
図11は、図9に示すカードゲーム装置を上から見た平面図である。
図12は、カードゲーム装置内部の構成を示すブロック図であり、センサユニットと中央処理装置(MPU)を別体に構成したものである。
カードゲーム装置内部には、センサユニットが1個だけ設けられており、このセンサユ
ニットは、ケーブルを介してフレームバッファを有する中央処理装置(MPU)に接続さ
れている。この中央処理装置(MPU)はゲーム中央処理ユニットに接続されており、ゲ
ーム中央処理ユニットには、ディスプレイおよびスピーカが接続されている。
内部構成はこれに限定されるものではなく、例えば図13に示すようにセンサユニット
にフレームバッファを備えた中央処理装置(MPU)を接続し、当該中央処理装置(MP
U)からケーブルでゲーム中央処理ユニットに接続した構成であってもよい。このように
センサユニットが中央処理装置(MPU)と直結されていることにより、センサからの信
号を高速で処理することが可能となる。
図14、15は、カードゲーム装置上面のカード配置パネルについて説明した図である
図14は、ガラス板の上面に印刷を施したものであり、(a)はカード配置パネルを上面
から見た図、(b)はカード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図である。
カード配置パネルは、(b)に示す如く、透明ガラス板の上面にノンカーボンインクを
塗布した積載構造となっている。ガラス板の上面には、白色インクが塗布されている。更
に白色インクの上には、CMYKのノンカーボンインクを塗布する。
ガラス板の上面に白色インクを塗布することにより、カード配置パネルの表面が黒くな
り、ノンカーボン用紙に印刷された内容が目視しづらくなることを避けることができる。
なお、本発明においては、ガラス板のみでなく、アクリル等、他の透明板を用いてもよ
い。
図15は、カード配置パネルにおいて、ガラス板にIRフィルタを積層した構造を示す
平面図および断面図である。
同図(b)に示すように、IRフィルタは、ガラス板の下面に装着される。IRフィル
タを使用することにより、ガラス板の下層に設けられたカード配置パネルによって、外光
がカード配置パネル下の空間(ステージ下空間)に侵入しにくくなるため、センサ等の内
部の機器がプレイヤ(遊技者)に目視されるのを防ぐことができる。
なお、本実施形態におけるカードゲーム装置では、図9〜図13に示したように、単一
のセンサユニット(撮像手段)でカード配置パネルの全面を撮像する構成であるため、プ
レイヤは、カード配置パネル上の任意の場所にカードを載置することができる。そのため
、図7に示すような、カード配置位置マークは不要である。
なお、本発明においては、カード配置パネルにガラス板だけでなく、アクリル等、他の
透明板を用いてもよい。
また、IRフィルタの代わりに、カラーフィルタを用いてもよい。カラーフィルタは、
IRフィルタよりも安価で入手できるため、製造に係る費用を低減することができる。な
お、IRフィルタを使用する場合は、図12および図13に示したような、センサ上部の
IRフィルタは設ける必要がない。
また、カード配置パネルは、図14、図15に示したものに限定されず、例えば、パネ
ル上の一部のみ印刷を施し、他の部分はIRフィルタを装着する等、他の実施形態でもよ
いことはもちろんである。

次に、図16〜図21を参照しながら本発明に用いられるドットパターンである、ストリームドットの形成方法の一例について説明する。
図16、図17は、ストリームドットパターンを形成する工程の一例を順に示すものである。
本発明に係るドットパターンは、従来のドットパターンとは異なり、まず工程1として媒体表面上の可視的な情報に対応して、情報を入出力させたい箇所に基準ドット101を線状に連続して複数個配置する。
図16(a)では基準ドット101を曲線状に配置しているが、基準ドット101の配置はこれに限定されるものではなく、直線と曲線を織り交ぜたり、複数の線分により構成される折れ線状にするなど、情報を入出力させる領域にあわせた形状にドットパターンを形成するための種々の変更が可能である。
また、媒体表面上に可視的に形成された実在線上に基準ドット101を配置してもよいし、実在線に沿って所定の規則により基準ドット101を配置してもよい。ここでいう実在線とは仮想線に対する概念で、実際に存在している線の全てを含むものである。例えば、実線、破線、点線、直線や曲線などが挙げられ、本発明においては、線が形成される媒体(例えば映像表示装置のディスプレイ)や、線を構成する物質(例えばインク)の如何を問わない。なお、ドットパターンは、印刷やディスプレイ表示、さらに金属やプラスチック上での穴や溝等の凸凹であってもよい。
なお、基準ドットは読取り精度向上の観点から、等間隔に配置することが望ましいが、これに限定されるものではなく、複数の間隔を混在させてドットパターンの一定情報のまとまりを定義したり、一定情報のまとまり内における3つの異なる基準ドットの配置間隔によりドットパターンの一定情報のまとまりとドットパターンの方向の両方を定義することも可能である。
次に、工程2として、線状に配置された基準ドット4を結ぶ、第一の仮想基準線102を設ける。図16(b)では第一の仮想基準線6を曲線により設けているが、第一の仮想基準線8はこれに限定されるものではなく、曲線状に配置された基準ドット101に対して直線の第一の仮想基準線102を設けてもよいし、直線状に配置された基準ドット101に対して曲線の第一の仮想基準線102を設けてもよい。すなわち、後述する工程3〜工程5における第二の仮想基準線103、仮想基準点104、情報ドット105をどの位置に配置するかによって、基準ドットを結ぶ、直線、折れ線および/または曲線からなる第一の仮想基準線102を自由に定義することが可能である。
なお、図18に例を示すように、曲線である場合の第一の仮想基準線102は、ベジェ曲線によることが望ましい。
すなわち、まず、第一の仮想基準線102上にある基準ドット101をP0、P3とし、P1、P2を与えられた制御点とする。次に、制御点を順に結んで得られる3つの線分・P0―P1、P1―P2、P2―P3・をそれぞれ1対1の比率で分割する点P4、P5、P6を求める。そして、これらの点を順に結んで得られる2つの線分・P4―P5、P5―P6・を、それぞれ1対1の比率で分割する点P7、P8を求める。
最後に、この2点を結ぶ線分・P7―P8・をさらに1対1の比率で分割する点P9を求め、この点がベジェ曲線上の点となる。
この手順を繰り返し行うことで、P0、P1、P2、P3を制御点とするベジェ曲線が得られる。
なお、ベジェ曲線に限らず、スプライン関数を利用して求められるスプライン曲線、n次多項式、楕円弧など、種々のアルゴリズムを用いて第一の仮想基準線102を設けてもよい。
また、第二の仮想基準線103においても、第一の仮想基準線102と同様に当該方法を用いて曲線を定義することが可能である。
次に、工程3として、線状に配置された基準ドット101および/または第一の仮想基準線102から所定の位置に定義される第二の仮想基準線103を設ける。図16(c)では第二の仮想基準線103を、隣り合う基準ドット101の中間点における第一の仮想基準線102の接線に対して垂直線上の所定位置に向かって、隣り合う基準ドット101から任意の角度をもって設けているが、第二の仮想基準線103はこれに限定されるものではなく、後に示すようにドットパターンにより情報を入出力させたい領域に合わせて仮想基準点を設けるために、種々の方法により定義することが可能である。
また、第一の仮想基準線102に対して片側のみに第二の仮想基準線103を設けてドットパターンの方向を定義してもよいし、情報量を増やすために両側各々に設けてもよい。
次に、工程4として、第二の仮想基準線7上の所定の位置に複数の仮想基準点104を設ける。図17(a)では仮想基準点104を、第二の仮想基準線103の交点、すなわち隣り合う基準ドット101を結んだ直線を底辺とし、第二の仮想基準線103を対辺とする二等辺三角形の頂点に設けているが、仮想基準点74の位置はこれに限定されるものではなく、第二の仮想基準線103の中点に設けたり、第二の仮想基準線103上に代えて基準ドット101上に設けるなど、種々の変更が可能である。
そして、工程5として、仮想基準点104を始点としてベクトルにより表現した終点に情報ドット105を配置する。図17(b)では情報ドット105を、仮想基準点104からのベクトル方向を8方向、仮想基準点104からの距離が等距離となるよう、一個の仮想基準点104に対し1個配置しているが、情報ドット105の配置はこれに限定されるものではなく、仮想基準点104上に配置したり、ベクトル方向を16方向として配置したり、一個の仮想基準点104に対し2個配置するなど、任意の方向に任意の長さに、複数配置することが可能である。
図19はドットパターンの情報ドットおよびそれに定義されたデータのビット表示の一例を示す拡大図である。
情報ドット105は種々の情報を認識させるドットである。この情報ドット105は、仮想基準点106を始点としてベクトルにより表現した終点に配置したものである。たとえば、この情報ドット105は、図19に示すように、その仮想基準点104から0.1mm離れたドットは、ベクトルで表現される方向と長さを有するために、時計方向に45度ずつ回転させて8方向に配置し、3ビットを表現している。
なお、図示例では8方向に配置して3ビットを表現しているが、これに限定されずに、16方向に配置して4ビットを表現することも可能であり、任意の方向に任意の長さに配置できることはもちろんである。
さらに、図17(b)では全ての仮想基準点5において、この仮想基準点106を始点としてその終点位置に情報ドット105を配置したが、これに限定されることなく、仮想基準点上にドットが配置されているか否かで情報を定義するようにしてもよい。たとえば仮想基準点上にドットが配置されていれば「1」、配置されていなければ「0」というように情報を定義することができる。
図20は情報ドットおよびそこに定義されたデータのビット表示の例であり、他の形態を示すものである。
また、情報ドット105について基準ドット101から導き出された仮想基準点106から短(図20の上段)・長(図20の下段)の2種類を使用し、ベクトル方向を8方向とすると、4ビットを表現することができる。このとき、長い方が隣接する仮想基準点5間の距離の25〜30%程度、短い方は15〜20%程度が望ましい。ただし、長・短の情報ドット3の中心間隔は、これらのドットの径より長くなることが望ましい。
情報ドット3は、その見栄えを考慮し、1ドットが望ましい。しかし、見栄えを無視し、情報量を多くしたい場合は、1ベクトル毎に、1ビットを割り当てて情報ドット3を複数のドットで表現することにより、多量の情報を有することができる。たとえば、同心円8方向のベクトルでは、基準ドット4から定義された情報ドット3で2の情報を表現でき、1の一定情報のまとまりの情報ドット8個で264となる。
このように、本発明に係るストリームドットパターンは、本発明者が提唱している従来のドットパターンでは2次元的に格子状に形成される基準ドットとは異なり、曲線を含む線状に連続して配置された基準ドットに基づいて形成される。
図21は、ストリームドットパターンを上下方向に並べた状態の一例について示す図である。
同図では、基準ドット、情報ドットの他に、キードットおよびサイドドットを配置している。キードットは、一定情報のまとまりの両端に配置されたドットである。このキードットは、ひとまとまりの情報ドット群を表す1領域分のドットパターン1の代表点である。サイドドットは、キードット2のずれの正負の延長線上に配置されたドットである。
同図では、基準ドット、情報ドットの他に、キードットおよびサイドドットを配置している。キードットは、一定情報のまとまりの両端に配置されたドットである。このキードットは、ひとまとまりの情報ドット群を表す1領域分のドットパターン1の代表点である。サイドドットは、キードット2のずれの正負の延長線上に配置されたドットである。
同図(b)は、基準ドットおよびストリームドットパターンを等間隔に並べている。このように、基準点の間隔が一定のストリームドットパターンが複数並べて形成されることにより、XY座標値が書き込み領域に隙間なく定義される。しかし、本発明に係るストリームドットパターンはこれに限らず、同図(a)に示すように、ドットパターン同士の間隔を任意に設定してよい。また、基準ドット同士の間隔も、任意に設定することができる。
このように、本発明に係るストリームドットパターンは、本発明者が提唱している従来のドットパターンでは2次元的に格子状に形成される基準ドットとは異なり、曲線を含む線状に連続して配置された基準ドットに基づいて形成される。
これにより、XY座標が定義されたドットパターンが2次元コードとして形成される際(インデックスとして使用)の矩形領域の形状に制約されることなく、媒体表面上に可視的に形成された情報領域に合わせた自由な形状での一定情報のまとまりの繰り返しによるドットパターンを形成することが可能となる。
なお、本発明に係る仮想基準線及び仮想基準点は、実際に媒体表面上に印刷形成されるわけではなく、あくまでコンピュータの画像メモリ上に、ドットパターンの配置の際、またはドットパターンの読み取りの際に仮想的に設定されるものである。
このストリームドットパターンを用いることで、地球儀を初めとする曲面体や、人体模型、立体地図などの三次元造形物にもドットパターンを形成することができ、平面地図や絵本等に限らず本発明に係る入出力装置を利用することが可能となる。
なお、ドットパターンを1個だけカードの裏面に印刷する場合については、格子間の距離が約15mm、ドットの大きさがドット間距離の約15%程度が望ましい。従って、2mmないし2.5mmが望ましいが、これに限定されるものではない。撮像した画像におけるドット間距離は14ピクセル以上あることが望ましい。
図22から図25は、本発明で用いられるカードおよびカードの移動について説明した
図である。この中で、図22、23は、図1のカードゲーム装置でゲームを行う際に用いられるカードを示した図である。
まず、図22は、1枚のカードの中に複数のコードを設けたものである。
カード(媒体)のカード面(媒体面)は4つの領域に区画されており、それぞれ異なる
コード値を意味するドットパターンが印刷されている。このように、1枚のカード内に、4種類の異なる情報を持たせることができる。ここでプレイヤ(遊技者)がカード読取パ
ネル上(ステージ面上)でカードを移動させると、センサユニット(撮像手段)により撮
像される領域も異なってくるため、プレイヤのパラメータが変化することとなる。
図22(b)は、4つの領域に区画されたカード面を有するカードを用いて、プレイヤ
がカードを移動させて、センサユニットが読み取るコードおよびカードの向きが変化した
場合を示したものである。プレイヤが最初にカードを配置した際、センサ読取位置の上に
はコード1の領域があり、また、カード配置パネルの垂直方向(y軸)とカードとの角度
はαであったとする。そして、プレイヤがカードを移動させたことにより、センサ読取位
置の上にはコード4の領域が位置し、カード配置パネルの垂直方向とカードとの角度はα’に変化したとする。このとき、センサユニットは、カード移動前はコード1を読み取り
、ドットコード出力制御ユニットは、コード1のドットパターンに対応した情報を出力す
る。
また、カード移動後はセンサユニットはコード4を読み取り、ドットコード出力制御ユ
ニットは、コード4のドットパターンに対応した情報を出力する。そして、この移動前と
移動後のコードの変化および角度の変化がパラメータとなり、ゲームに変化を持たせるこ
とができる。例えばコード1→コード4の順にドットパターンを読み込んだとしても、角
度αの場合と、角度β(図示せず)との場合では対戦結果を異ならせることができる。
図22(c)に示すカードは、ドットコードにxy座標を定義したものである。これに
より、センサユニットに読み込まれたドットパターンの画像は、センサユニット内の中央
処理装置(MPU)によりドットコードおよびその位置が認識され、ゲーム中央処理ユニ
ットを介して応するデータがディスプレイまたはスピーカから出力される。すなわち、カ
ードを動かすことにより、カードの位置(xy座標)とカードの向きの変化を読み取るこ
とができる。
プレイヤが最初にカード配置パネル上にカードを載置した際、所定の読取位置において
、センサユニットが読み込んだ情報ドットの座標値は(x、y)であり、また、カード配
置パネルの垂直方向とカードとの角度はαであったとする。そして、プレイヤがカードを
移動させたことにより、前記読取位置における情報ドットの座標値は(x’、y’)とな
り、カード配置パネルの垂直方向とカードとの角度はα’に変化したとする。この場合、
移動前と移動後の座標値の変化および角度の変化がパラメータとなる。
図25(a)は、図24で示した、カードの角度を求める方法について説明した図であ
る。また、同図(b)はカード裏面に印刷されるドットパターンの例を示した図である。
なお、基準ドットを結ぶ直線はドットパターンの把握のための便宜上表示したもので、
実際のドットパターンにはこのような格子線は印刷されていない(図25(a)参照)。
同図に示すように、撮影の向き、すなわちフレームバッファのy方向と、ドットパター
ンの向きとがなす角度をαとし、これをカードの角度とする。そして、基準格子点ドット
の座標を(x、y)、Pの座標を(x,y)とし、P間の距離、す
なわち基準格子点ドット同士の間隔をlとする。
まず、x座標によるθの確定を行う。ここでθとは、0≦x−xの場合、
θ1=|sin-1{(x1-x2)/l}|、もしくは、θ2=180-|sin-1{(x1-x2)/l}|となる。
また、0>x1-x2の場合、
θ1=180+|sin-1{(x2-x1)/l}|、もしくは、θ2=360-|sin-1{(x2-x1)/l}|となる。
次に、y座標によるθの確定を行う。ここで、θとは、0≦y1-y2の場合、
θ1=|cos-1{(y1-y2)/l}|、もしくは、θ2=360-|cos-1{(y1-y2)/l}|となる。
また、0>y1-y2の場合、
θ1=180-|cos-1{(y2-y1)/l}|、もしくは、θ2=180+|cos-1{(y2-y1)/l}|となる。
ここで、x座標およびy座標によるθは、それぞれ2つの解(θ1,θ2)があり、x座
標およびy座標により求められる解が同一となるθを選択し、それをαとする。
次に、図23は、カード面に印刷されたドットパターンとコード値とxy座標値との関
係を示している。
図23(a)はカード面に印刷されたドットパターンである。このドットパターンには
、コード値とxy座標値とが含まれている。
図23(b)は、本ドットパターンのC〜C31までの32ビットに定義される値を
表で示したものである。同図に示すようにC〜Cがy座標、C〜C15がx座標、
16〜C27がコード値、C28〜C30がパリティ、C31が管理コードをそれぞれ
意味している。
座標値は、図24(a)に示すようにカード面全体を単一のxy座標系としてもよいし
、同図(b)に示すようにコード毎に区画された領域毎に4つのxy座標系としてもよい
図26は、カード配置パネル上にカードが載置されている状態を上から見た平面図であ
る。
プレイヤは、AからDまでの4枚のカードを、カード配置パネル上の任意の位置に載置
することが可能である。
図27は、カード配置パネル上に載置されているカードを、カード配置パネル下面側に
配置されたセンサユニットでの撮像画像を示した図である。
上述した如く、センサユニットは、カードゲーム装置筐体内の下部に設けられ、カード
配置パネルの裏面を撮影する。したがって、センサユニットで撮影される画像は、図27
と上下左右が逆になったものであり、また、カード裏面に印刷されたドットコードが撮影
されている。
図28は、カードの有無を判定するための画素マトリクスを示したものである。この画
素マトリクスは、16ピクセル×16ピクセルで1つのセルが構成されており、所定のピ
クセル(同図でハッチングが施されたピクセル)がチェック画素として機能する。
すなわち、所定間隔毎(ここでは5ピクセル毎)に設定されたチェック画素群の明度を
検出し、当該明度が予め設定された閾値以上の明度であったときに当該画素マトリクス上
に媒体が載置されていると判定するようになっている。
以下、具体的に説明する。
まず、センサユニットに設けられた中央処理装置(MPU)またはゲーム中央処理ユニ
ットは、撮影領域を、後述の図31に示す如く、縦18×横22のセルに分割する。この
セルを、更に縦16×横16のピクセルに分割する。そして、ピクセルのうち、図28で
ハッチングを施した部分のブライトレベル(明度)を測定する。ブライトレベルは、0か
ら255の256段階で表される。そして、任意の閾値を設定し、ブライトレベルが閾値
以上であれば、その位置にカード又は物体もしくは手が載置されていると判定する。ただ
し、ブライトレベルが255の場合は、ホワイトノイズであるため、カード等が載置され
ているとは判定しない。
図29は、カードのコードを解析する方法を説明した図である。
まず、上述した如く、撮影領域を縦18×横22のセルに分割する。そして、センサユ
ニットによって一番左上のセルから右方向にセルを走査していく。ここで、カードのドッ
ト以外の部分は、赤外線を反射するため、カードが載置されていない領域よりも明るく撮
影される。そこで、センサユニットで走査していき、明るく撮影されているセルを探索す
る。明るく撮影されているセルであれば、そこにカードが載置されていると判断される。
そして、上述した方法により、ドットの有無を判定する。明るい領域の探索とドットの有
無の判定を順次行うことにより、カード面に印刷されたドットコードが読み取られる。
この方法によれば、明るい領域にカードがあると判断し、その領域のみドットの検出を
することになるため、ドットを検出するのに要する時間を短縮することができる。
ここで、本実施形態では、カードが置かれたセル(16×16ピクセル)の部分だけで
ドットの検出を行うため、中央処理装置(MPU)又はゲーム中央処理ユニットによる計
算を効率化できるため、ドットパターンの読取時間を高速化することができる。
図30は、本発明に係るカードゲーム装置およびカードを用いてゲームが行われた際に
、カード配置パネル上(ステージ面上)に載置されたカードの位置および角度を認識する
方法を説明する図である。
まず、前述した方法により、センサユニットがカード面のドットパターンを撮像すると
、中央処理装置(MPU)は、このドットパターンに対応したコード値を検出する。そし
て中央処理装置(MPU)は、該コード値を検出したら、次にキードットを探索する。そ
して、カード中心のx、y座標を算定し、これをカードの位置とする。カードの位置は、
配置パネルの右下(撮像される際は左上)を基準にしたx、y座標で表される。すなわち
、これにより、カードの位置を検出することにより、カードの中心を算出し、カード中心
のx、y座標を求める。これにより、カードの位置が算出される。すなわち、図30では
、カードAの座標は(x,y),カードBの座標は(x,y)、カードCの座標
は(x,y)、カードDの座標は(x,y)となる。
また、カード中心とキードットとを結んだ直線と、カード配置パネルの垂直方向との角
度をαとし、これをカードの向きとする。カードの角度は、前述した方法により算定され
る。
図31は、カード配置パネル上(ステージ面上)で、ユーザがカードを移動させた際に、移動した角度および移動量を算出する方法を説明した図である。
カードが移動したことをどのように認識するかについては、例えば、センサユニットと
中央処理装置(MPU)によって、図30で説明したように、カードが載置された画素マ
トリクスが検出されたら、ドットパターンの中からコード値を読み込むとともに、キード
ットを探す。これにより、カード配置パネル上でのカードの向きが分かる。カード配置パ
ネル上でユーザがカードを移動させたときにはカード配置パネル上を同じコード値が移動
することになる。したがって、この所定時間毎にこのコード値が再現される位置を軌跡と
して結べば、カードが移動されたこと、その移動方向、移動軌跡等を認識できる。
また、中央処理装置(MPU)は、移動前と移動後の、キードットの向きの差により、
移動による回転角が分かる。また、移動量、移動時間を計算できる。
このように、カードの位置によってカード所持者のパワーを可変としたり、移動量や移
動時間をパラメータとしてゲームを進めてもよい。
以下、具体的に図31を説明する。
同図に示すように、プレイヤが、カードA,B,C,Dをそれぞれ移動させたとする。
このとき、カードAの中心は(x,y)から(x’,y’)に、カードBの中心
は(x,y)から(x’,y’)に、カードCの中心は(x,y)から(x’,y’)に、カードDの中心は(x,y)から(x’,y’)にそれぞれ移動したとする。その際に、カード配置パネルに対する角度は、カードAがαからα’に、カードBがαからα’に、カードCがαからα’に、カードDがαからα’に、それぞれ変化したとする。このとき、カードAの移動量lは、
=√{(x’−x+(y’−y
となる。
また、回転角θは、
θ=α’−α
となる。
また、カードの移動前の時刻をT、移動後の時刻をT’とすると、移動に要した時
間t
=T’−T
となる。
カードB,C,Dについても同様である。
このカードゲーム装置では、プレイヤがカードを移動させると、カードの移動量、回転
角および移動時間がパラメータとなり、カードのパワーが変化するような遊技が考えられ
る。すなわち、カードを移動させることにより、カードの強弱が変化することになる。
図32は、カードの軌跡をパラメータとする場合を説明した図であり、(a)は円状に
カードを移動させた場合、(b)は四角形を描くようにカードを移動させた場合である。
本発明においては、プレイヤがカードを移動させた場合の軌跡もパラメータとすること
ができる。例えば、軌跡の形状をパラメータとすることができる。すなわち、プレイヤが
(a)に示すように曲線状にカードを移動させるか、(b)に示すように直線状に移動さ
せるかにより、カードの属性等のパラメータを変化させてもよい。
また、他の実施例として、ディスプレイに表示されるキャラクタを、カード配置パネル
上でのカードの軌跡に関連付けて制御することも可能である。例えば、戦闘機が画面に表
示され、プレイヤがカードを動かすと、カードの動きに応じて戦闘機が動くというような
演出効果も可能である。
また、カード配置パネル上の図示しないカメラの位置、向きを軌跡に関連付けて移動さ
せてもよい。
上記の場合には、カードが一定時間以上静止をしたら、軌跡が終了したとみなすことが
できる。また、プレイヤがカードをカード配置パネルから離したら軌跡が終了した、とす
ることができる。
図33は、本発明におけるカードゲーム装置でゲームを行っている状態を示す平面図で
ある。
図8に示すように、このカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技者)は、カード配置パネ
ルに対して立位又は座位の状態で臨み、プレイヤから見てそのカード配置パネルの先方に
はモニタが配置されており、このようなカード配置パネルとモニタとの組み合わせが3対
ずつ対面方向に並列に配置されて6名分で1ユニットのカードゲーム装置を構成している
すなわち、プレイヤは他の5名のプレイヤのいずれか、又はその全員と対戦し、プレイ
ヤが所持するカードをカード配置パネルに載置し、そのカードに印刷されたドットパター
ンのコード値又は座標値をパラメータとしてゲームが進行するようになっている。そして
その経過および結果や演出効果を高める画像、動画等がモニタに表示されるようになって
いる。
なお、同図では6台で1ユニットのゲーム装置を構成することとしたが、6台に限定さ
れるわけではない。
図34から図37は、第2の実施形態に係るカードゲーム装置において、カード配置パ
ネルに映像が表示されることを特徴とするカードゲーム装置について説明したものである
この実施形態では、カード配置パネル下空間(ステージ下空間)に前記センサユニット
(撮像手段)とともに、このセンサユニットの撮像画像から得られたドットパターンのコ
ード値又は座標値によってステージ面に投影される画像又は動画像が制御される投影手段
としてのプロジェクタが配置されている点が特徴である。
この実施形態では、例えばカード配置パネル上にドットパターンの印刷されたカードが
載置されると、IRLEDから照射された赤外線照射光が拡散フィルタを介してカード配
置パネルの下面全面に照射される。
カード裏面で反射された赤外線照射光は、センサユニットによって撮像される。なおこ
のとき、プロジェクタからは画像又は動画像がカード配置パネルの下面に投影されている
そして、センサユニットおよび中央処理装置(MPU)がカードに印刷されたドットパ
ターンを読み込むと、当該ドットパターンをコード値に変換して、当該コード値に対応し
た画像・動画像をプロジェクタから投影する。
このように、プロジェクタによってカード配置パネル下面から画像・動画像が投影され
るとともに、カード配置パネルに載置されたドットパターンの印刷されたカードによって
、投影される画像・動画像が制御されることになる。
図35は、本実施形態におけるカードゲーム装置の縦断面図である。
同図に示すようにカード配置パネルは上層がガラス又はアクリル等の透明板で構成され
、その下層にはリアプロジェクタ用のスクリーンシートが積層されている。カード配置パ
ネル下空間(ステージ面下空間)には、スクリーンシートに画像や動画像の投影を行うプ
ロジェクタ、カード配置パネル下面に対して赤外線光を照射するIRLED、その赤外線
光を拡散させる拡散フィルタ、撮像手段としてのCCD(センサユニット)が設けられて
いる。また、CCDの先端にはIRフィルタが装着されている。
CCDは同図では図示しない中央処理装置(MPU)に接続されており、CCDの撮像
画像は中央処理装置(MPU)によって解析されてカード裏面に印刷されたドットパター
ンがコード値や座標値に変換されるようになっている。
図36(a)は、カード配置パネル下空間(ステージ下空間)にはミラーが斜設されて
おり、該ミラーの一面側には、プロジェクタ(投影手段)が配置されて、プロジェクタ(
投影手段)からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステージ下面に投影されるよ
うになっているとともに、前記配置パネル下空間の前記ミラーを避ける位置には撮像手段
としてのCCDが配置されて、前記カード配置パネル上(ステージ面上)のカード面(媒
体面)のドットパターンの撮像光が前記ミラーを避けて撮像手段に入光されるようになっ
ている。
図36(b)は、カード配置パネル下空間(ステージ下空間)にはマジックミラーが斜
設されており、該マジックミラーの一面側には、プロジェクタ(投影手段)が配置されて
、当該プロジェクタ(投影手段)からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステー
ジ面に投影されるようになっている。また、該マジックミラーの他面側には、CCD(撮
像手段)が配置されて、前記ステージ面上の媒体面のドットパターンの撮像光が前記マジ
ックミラーを透過してCCD(撮像手段)に入光されるようになっている。
図37(a)〜(c)は、実際にゲームが行われた際に、カード配置パネル上に映し出
される映像について説明した図である。例えばまず、カード配置パネル上に「じゃんけん
ゲーム」の画像が表示される。ここでプレイヤが自分の所定のドットパターン(ここでは
プレイヤのID)が印刷されたカードを「スタート」の表示位置に置く(図37(a))
。このとき、カード配置パネル下のIRLEDは、赤外線照射光を拡散フィルタを介して
カードに照射する。
カードからの反射光を撮像したCCD(撮像手段)は、当該撮像画像を中央処理装置(
MPU)に送信する。中央処理装置(MPU)では、当該撮像画像からドットパターンを
認識して、当該ドットパターンに対応するコード値(ここではプレイヤのID)を読み取
る。
次に、中央処理装置(MPU)から前記コード値を受信したゲーム中央処理ユニット(
図12および13参照)は、プロジェクタを制御して、ゲーム開始画像をカード配置パネ
ルに表示させる(図37(b))。
このゲーム開始に合わせて、プレイヤ(遊技者)がカードを移動させると、この移動後
のカードの位置(カード配置パネル上での座標値)が中央処理装置(MPU)およびゲー
ム中央処理ユニットによって認識される。ここではじゃんけんの「グー」の位置にカード
が置かれていることが中央処理装置(MPU)およびゲーム中央処理ユニットによって認
識されている。
次に、ゲーム中央処理ユニットは乱数を発生させて、その乱数値に基づいて、ゲーム中
央処理ユニット側の手札(ここでは「チョキ」)を決定させる。
次にゲーム中央処理ユニットは、ゲーム判定を行う。このゲーム判定は図示しないメモ
リに設定された判定テーブルに基づく。この判定テーブルで照合した結果、プレイヤの勝
利が判定されると(図37(d))、当該プレイヤのIDの属性にポイントが追加される
また、媒体としてはカードの他に図38(a)および(b)に示すように、その底面に
ドットパターンを形成したフィギアであってもよい。ステージは円筒状に形成されその上
面がステージ面としてフィギアを載置可能となっている。ステージ面はガラス板とIRフ
ィルタが積層されており、その内部空間には、IRLEDと、拡散フィルタと、センサユ
ニットとが設けられている。
このように、カードの代わりにフィギアを用いた場合でも、ステージ面上でのフィギア
の位置、向き、フィギア間の距離等によって出力する情報、例えばセリフ等を変化させて
もよい。例えばフィギアが向き合っているときの会話と、互いに背き合っているときの会
話とでは会話内容を異ならせればよい。このときの、フィギアの向きや距離は図30等で
説明したカードの場合と同様であるので説明は省略する。
<赤外線特性を変化させた実施形態>
図39〜図53は、媒体に印刷された反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形成
された2以上の系統のドットパターンのうちのいずれか一系統又は複数系統のドットパターンを選択的又は重畳的に読み取る場合の実施形態である。
図39は、赤外線吸収率の異なる2種類のインクでドットパターンを形成した場合の例
である。このような赤外線吸収率の差は、インクに含有されるカーボン成分を制御するこ
とによって実現可能である。
同図は、反応度が異なる少なくとも2種類のインクとして、周波数全域に対して、すなわち、どこの周波数においても赤外線吸収率の異なる2種類のインクを用いた例である。
なお、本実施形態において、情報出力装置自体の構成は他の実施形態と同様である。
同図において、インクaはピーク波長(850nm)において、赤外線吸収率が80%
程度であり、インクbは同じくピーク波長において、赤外線吸収率が60%程度の特性を
有している。
この2種類のインクa,bを用いてドットパターンを印刷した場合、図55に示すよう
に、ピーク波長における赤外線吸収率が高い(80%)のインクaのドットは黒く認識さ
れ、ピーク波長における赤外線吸収率が低い(60%)のインクbのドットは薄く認識さ
れる。このようにインクbによるドットをだましドットとしてインクaのドットにのみ意
味を持たせるドットパターンを形成する。一般に、偽造の際にはインクbのドットもイン
クaのドットと区別されることなくコピーされるため、コピーされたドットパターンには
インクbによるノイズが入ることになり、インクaによるドットパターンの再現性が保証
されないため、セキュリティを高めることができる。
図41は、赤外線吸収率のピーク値波長特性の異なる3種類のインクを用いた場合を示
している。
インクaは850nmのピーク波長を有し、インクbは900nm、インクcは950
nmのピーク波長をそれぞれ有している。これらのインクa,b,cでドットパターンを
印刷しておく。
一方、赤外線照射手段としてのLEDは850nmの波長特性を有するLED−Aと、
900nmの波長特性を有するLED−Bと、950nmの波長特性を有するLED−Cとを用いて選択的又は重畳的にドットパターンを照射する。図42(a)〜(c)はそれぞれのLED−A〜Cを選択的に照射した場合のドットの明暗を示している。
また、図43は、格子点ドット(四隅)について各インクa,b,cを重畳して印刷し
た場合のドットの明暗を示している。このように格子ドットを全てのインクで印刷するこ
とによって、どのLEDを照射しても格子ドットのみは明確に識別できる。このため、一
旦格子点ドットを認識すれば、該格子点ドットの位置はメモリに記憶しておくことで、光
源を変更した場合にもその読取効率は高くなる。
図44(a)は、赤外線吸収率のピーク値が低くかつそのときの波長も小さい第1のインク(インクa)と、赤外線吸収率のピーク値が高くそのときの波長も大きい第2のインク(インクb)を用いた場合を示している。
この実施形態では、赤外線全域の光源(第1の照射手段)と、前記第1のインクの赤外
線吸収率が前記第2のインクの赤外線吸収率よりも高い波長(ここでは850nm)に適
合した第2の照射手段(LED−A)とを用意した。
そして、赤外線全域光源を点灯した場合(図45(a)および図46(a))と、LE
D−Aを点灯した場合(図45(b)および図46(b))のドットの認識度合いを示し
たものが図45および図46である。
これらの図で分かるように、赤外線全域光源を点灯したときには、赤外線吸収率の高い
インクbが黒く認識され、LED−Aを点灯したときには、この波長(850nm)で赤
外線吸収率が高いインクaが黒く認識される。また、格子点ドットについてインクaとb
を重畳して印刷したときには、いずれの光源を点灯した場合にも格子点ドットは黒く認識
される。
なお、本実施形態においては、図44(b)に示す如く、第1のインクとして、赤外線吸収率のピーク値が高くかつそのときの波長が小さいインクを用い、第2のインクとして、赤外線吸収率のピーク値が低くかつそのきの波長が大きいインクを用いてもよい。
図47〜図49は、ピーク波長特性の異なるインクaおよびインクbを用いた場合に、
波長特性が可変の単一の赤外線照射光源を用いた場合の制御方法について説明した図であ
る。
図48および図49に示すように、波長特性を変更することによってインクaとインク
bについて認識度合いを異ならせることができる。
図50〜図52は、ピーク波長特性の異なるインクaおよびbを用いて、これらに適合
させた赤外線照射光源LED−AおよびLED−Bを用いて、更に、LED−Bの赤外線照射光のみを透過する赤外線フィルタを用いた場合のドットの認識度合いの変化を示したものである。
このように、インクbの赤外線波長を選択的に透過させるフィルタを用いることによっ
て、図51および図52に示すようにフィルタを選択的に配置することで、インクaおよ
びbによるドットの認識度合いを異ならせることができる。
図53は、以上で説明したインクによる赤外線波長特性の差を利用した2種類のドット
を選択的に採用する場合のドットパターンの例を示したものである。
例えば、図39および40で説明したような、赤外線の吸収率の異なる2種類のドット
を認識した場合、インクaで印刷された黒く認識されるドット(図53で黒で塗りつぶさ
れたドット)とインクbで印刷された薄く認識されるドット(図53でハッチングを施し
たドット)とを選択的に読み出す場合を示している。同図中、○で囲まれたドットを選択
対象としている。すなわち、情報出力装置のメモリ上に選択テーブルを設定しておき、例
えば図68のユニットにおいて、上段左から順にインクaのドット、インクbのドット、インクaのドット、インクb、下段左からインクb、インクa、インクb、インクa、というようにドットを選択的に読み込む。このように選択テーブルに基づいたドットを読み取って初めて正しい情報が出力されるようにしておくことで、極めて高いセキュリティを構築できる。
なお、以上の説明では媒体であるカードにドットパターンが印刷された場合で説明したが、カードにはドットパターンの他に、図54に示すようなRFIDチップ、図55に示すような磁気ストライプからなる磁気記録部、図56に示すようなICチップが複合的に内蔵されているカードであってもよい。
このような記憶手段を備えた複合カードを用いることにより、プレイヤの得点等を記憶させておくことができる。
図57は、本発明を用いた具体的なモグラたたきゲーム装置の例を示した図、図58はそのステージ面の断面図である。
この実施形態において、プレイヤ(遊技者)が把持するハンマのハンマ面にはドットパ
ターンが印刷されている。また、ステージ面には草原の景色が白色塗装を施した透明シー
ト上に印刷されており、その数カ所にはモグラ投影部が設けられている。このモグラ投影
部は図73に示すように、白色塗装を施した透明シート層およびノンカーボンCMYKイ
ンク層のかわりに拡散フィルタが嵌め込まれている。そしてこの拡散フィルタおよびノン
カーボンCMYKインク層の上層にはガラス板またはアクリル等の透明板が配置されてい
る。
モグラ投影部には、ステージ下面からプロジェクタによってモグラのキャラクタが所定
時間毎にランダムに投影されるようになっており、モグラのキャラクタが投影されたとき
にハンマのハンマ面がモグラ投影部の上に位置したときに、ハンマ面のドットパターンが
ステージ下面空間に設けられたセンサユニットによって読み込まれると、当該ドットパタ
ーンが解析されてハンマ面毎に設定されたコード値に変換されてゲーム中央処理ユニット
によって得点が加算される。また、モグラ投影部にモグラのキャラクタが投影されていな
いときにモグラ投影部上にハンマ面が位置したとしても、そのときには得点は加算されな
い。また、モグラ投影部にモグラのキャラクタが投影されていないときには、センサユニ
ットはドットパターンの撮像処理を行わないようにプログラムしておいてもよい。
また、前述のようにハンマ面毎に異なるコード値をドットパターンとして印刷しておい
て、たとえば上級者用のハンマ(上級者用のコード値を意味するドットパターンがハンマ
面に印刷されている)をゲームに用いた場合には当該ドットパターンを読み取ったゲーム
中央処理ユニットは、プロジェクタに対して、モグラ投影部でのモグラのキャラクタの投
影時間をより短くする制御を行い、ゲームの難易度を高めるようにしてもよい。
なお、ドットパターンはハンマ面に形成したもので説明したが、ドットパターンを印刷
したカード、または底面にドットパターンを印刷したフィギアであってもよいことは勿論
である。
なお、実施形態では媒体についてはカード、フィギア、ゲーム用のハンマ等を例示した
が、異なるインク特性や異なる特性の照射光を用いることによりドットパターンの選択性
が高くなりセキュリティを高められるため、本発明の技術は、タグ、証明書(身分証明書
、パスポート)、金券、チケット等の偽造防止対象媒体に適用することができる。またこ
れらの偽造防止対象媒体にRFIDタグ、磁気記憶手段、又はICチップからなるメモリ
のいずれかを内蔵してもよいことは勿論である。
<さらに他の実施形態>
図59は、本実施形態のカードゲーム装置を示す斜視図であり、図60および61はその一部透視図である。
カードゲーム装置の本体は、ステージ筐体を有しており、このステージ筐体の上面はほぼ水平方向にステージ面としての投影パネルが形成されている。
また、筐体内には、撮影手段としての赤外線カメラが配置されており、斜め方向に設置されたミラーを介して投影パネルの下面が撮像されるようになっている。また、前記赤外線カメラとともにプロジェクタが並設されており、前記ミラーを介して投影パネル下面に文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を表示可能となっている。
また、投影パネルに対してプレイヤが位置する側と反対側にはディスプレイが立設されており、プレイヤが手許の投影パネルとディスプレイとを見ながらカードゲームをプレイすることができるようになっている。
なお、図59〜61では図示を省略したが、これらの赤外線カメラ、プロジェクタおよびディスプレイはパーソナルコンピュータ等の情報処理装置に接続されて制御されるようになっている。
また、同じく図示を省略したがが、筐体内において、ステージ下面を照射するIRLED等の赤外線照射手段が、図34〜36で示したものと同様な構成で配置されている。
そして、前記情報処理装置では、前記赤外線カメラからの撮影画像に基づいて、前記ステージ面上の媒体としてのカードの位置情報、向き情報または投影パネル面とカードとの接面状態等の媒体状態情報と、媒体面に印刷されたコード情報とを入力し、これらの媒体状態情報と、コード情報に対応した文字、画像、動画等のマルチメディア情報を、プロジェクタに対して、投影パネルからなる前記ステージ面の全面または一部に出力表示させるように制御している。
このように、カードに印刷されたコード情報を赤外線カメラで撮像し、それに対応させて音声等とともに、文字、画像や動画等のマルチメディア情報を媒体の載置されたステージ面に表示することによって、カードのコード情報に連動したステージ面の表示演出が可能となる。
図62は、投影パネル上におけるカードとマルチメディア情報の表示例を示したものである。ここでは、プレイヤ側にカード待機領域を示すマークが表示されており、ゲームの初期状態としてこの待機領域にカードを配置するようになっている。このカードの表面には戦車の上面が印刷されており、裏面にはそれぞれの戦車のコード情報が図16〜図21に示したドットパターンとして印刷されている。
プレイヤが待機領域からカードを移動させると、この移動状態が赤外線カメラで撮影され、カードの移動が情報処理装置で認識される。このときのカードの配置や移動については、図26〜32で説明した技術によって認識可能である。
情報処理装置では、このカードの配置や移動状態を認識することによって、これらの配置位置や動作状態に関連付けられた画像、動画情報を記憶装置(図示しないハードディスク装置)から読み出すか、逐次計算して、プロジェクタを介して投影パネルに表示する。このとき、画像、動画情報は戦車からの砲弾や砂漠を戦車が走行するときの砂塵画像、砂漠に残るキャタピラ跡画像であり、これらの画像をカードの移動に関連付けてカードの周辺に投影することで、カードゲームの臨場感を増すことができる。
また、その他のマルチメディア情報を表示した例は、図69〜71に示している。すなわち、これらの投影パネル面には、「B地点を攻撃せよ」等のゲーム上必要となる命令や、「HP +50」、「MP −20」等の投影パネル上に載置されたカードやフィギアによって変化するゲームのスコアやパラメータ(図69)、「Aのシャドウが発動か?」等のフィギアの発言を吹き出し表示(図70)、さらにはカードの移動と移動先を指示する命令(図71)等の表示が例示できる。
このように、投影パネル面に表示されるマルチメディア情報で媒体の配置や動作指示を行うことで媒体の操作を容易にするとともにゲーム等の演出効果をさらに高めることができる。
なお、情報処理装置は、プロジェクタに対して、前記カードやフィギアに関連した文字、図形、画像または動画情報を、前記投影パネル面上に既に載置されているカードや記媒体の接触面と重ならない位置に出力することが望ましい。
たとえば、複数のカードが投影パネル面上に載置されているときには、載置されたカードを避けた位置に文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を表示することができる(図69および図71参照)。これは、情報処理装置が図29で説明した投影パネル面上でのカードの位置を認識できることによって実現可能である。
また、底面にコード情報を印刷した高さのあるフィギア(人形)のような場合、プレイヤがステージの斜め上方から目視したときにその目線からみてフィギアの影にならない位置に文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を表示することができる(図69参照)。
なお、前記カードやフィギアの媒体面に印刷されるドットパターンには、媒体の種類、形状または媒体面の形状を示す媒体情報を定義しておき、この媒体情報に基づいて投影パネル面に投影される文字、図形、画像または動画情報を生成するようにしてもよい。
図79は、媒体の種類、媒体材質、および媒体面の形状情報、他の情報を含めた場合のドットコードのフォーマット例であり、図80はドットコードで定義された媒体の例である。
コード情報中にその媒体の種類や形状を示す媒体情報を格納しておくことにより、撮像手段で撮像した際に、情報処理装置が当該媒体の種類や形状を識別できるため、それらに対応したマルチメディア情報を出力することが可能となる。
たとえば、フィギアやカード等の媒体の種類を示す情報を用いれば、フィギアのときには文字からなるセリフ(図70参照)、カードの場合には得点等を投影パネル面に表示させること(図69参照)が可能となる。
また、媒体の形状や媒体面の形状が媒体情報として格納されている場合には、撮像手段が撮影画像から直接媒体の形状認識を行うアルゴリズムを省略することができ、その形状を考慮した文字、画像、動画像情報をパネル面に表示することが可能になる。
図78は、ステージ全面を投影パネルの投影領域および赤外線撮像領域とした例であるが、図79に示すように、投影パネルを投影領域(図63上半部)と赤外線撮像領域(同図下半部)とに分割してもよい。
つまり、上半部の投影領域では、プロジェクタからの静止画や動画が表示され、下半部の赤外線透過印刷がなされて、静止画や動画は表示されないが、この部分に載置されたカード裏面のドットパターンは赤外線カメラで読み取り可能となっている。
このような投影パネル構造は、前記投影パネル上面の一部又は全部に、絵や文字を赤外線透過インクで印刷するか、又は前記赤外線透過インクで印刷した赤外線透過シートを貼付してもよい。
このように、赤外線透過インクを用いてあらかじめ投影パネル上面に絵や文字を印刷しておくことにより、下方から投影されるマルチメディア情報と組み合わせた演出効果を高めることができる。
また、赤外線透過シートを貼付することによって、投影パネルの表面を損傷等から保護するとともに、この赤外線透過シートが損傷しても簡易に取り替えることが可能である。
図64は他の適用例である。投影パネルには、同図(a)に示すように、戦車の操縦室内の画像が印刷されており、その一部は同図(b)に示すように、印刷を施さない投影領域と、赤外線透過印刷を施し重ねて投影もできる半投影領域と、赤外線透過印刷を施し投影は行わない不投影領域とに区画されている。
このように、半投影領域と投影領域にプロジェクタで静止画または動画を投影することで、カードゲームの進行に合わせた臨場感を演出することができる。
図65(a)は、投影パネルにおける各領域の断面構造を説明したものである。同図に示すように、不投影領域では、投影パネルの上面に投影光を透過させないインクによって不投影・赤外線透過印刷を行い、その上層に赤外線透過グラフィック印刷を行い、最上層をコーティング(または保護透明シート)して表面を保護したものである。また、半投影領域では、投影パネルの上面に赤外線透過印刷を施してその最上層をコーティングしたものである。さらに、投影領域では、投影パネル上にコーティングのみを施したものである。
図65(b)は、投影パネル上にグラフィック印刷シートを貼付したものであり、不投影領域は、投影パネル面上の接着層の上層に、赤外線透過グラフィック印刷および不投影・赤外線透過印刷を施したシートが印刷面を下に配置されたものである。半投影領域では投影パネル面側の前記接着層の上層に、赤外線透過グラフィック印刷を施したシートが印刷面を下に配置されたものである。
さらに、投影領域は、接着層を介してシートを貼付したものである。このように、いずれもシートを最上層に配置することによって、投影パネル面を損傷等から保護することができる。
図67(a)〜(d)は、投影パネル上面又は赤外線透過シートに、プロジェクタで投影する投影領域を指定するための枠又は該投影領域の四隅を指定するマークを印刷したものである。
このように、あらかじめ投影パネル上面または赤外線透過シートに設けられた枠やマークを目印にして、プロジェクタから枠や四隅を示すマークを前記投影パネルに投影し、目視で、指定された投影領域と投影画像の投影領域、すなわち双方のマークが合致するよう較正するようになっている。
これにより、投影パネルに対するプロジェクタのずれを容易に較正(キャリブレーション)することができる。
図68は、前記投影パネル上面、又は赤外線透過シートに、赤外線画像を撮像する領域の四隅を指定するドットマークを、赤外線を吸収するインクで印刷したものである。
情報処理手段は、赤外線カメラで撮像した前記ドットマークに基づいて前記四隅の座標を認識して、あらかじめ記憶手段に格納されている撮像領域の四隅情報と同位置であるか否かを判定し、その結果情報及び調整指示情報を前記投影手段で前記投影パネルに表示するようになっている。具体的には同図に示すように投影パネル上に「(1)赤外線カメラを右に10°回転して下さい。(2)赤外線カメラの撮像領域を5%縮小して下さい。(3)赤外線カメラを右横に2cm移動して下さい。(4)赤外線カメラを下に1cm移動して下さい。」のようにずれの調整を指示する文字情報を表示させることができる。なお、()で囲まれた数字は図における円形で囲まれた数字を意味している。
図66(a)〜(c)はこのようなプロジェクタと赤外線カメラに対する投影パネルのずれを較正するための投影領域指定枠および撮像位置較正ドットマークの印刷例を示している。(c)は、投影領域指定枠および撮像位置較正基準ドットマークを投影パネルもしくは、赤外線透過シートに印刷したくない場合に使用する較正用透明シートであり、較正後ははがすことができる。
図72〜図78は、投影パネル上でのカードやフィギアの操作や動作とそれを認識する技術について説明したものである。
図72は、投影パネル面上での該媒体のグリッドタッピング動作、すなわち、所定時間内に該媒体が載置された位置とほぼ同一又は指定された領域内で算定されたXY座標情報および/または前記コード情報を複数回読み取る場合の例であり、同図(1)はカード、同図(b)はカードの表面(ドットパターンを印刷した裏面と反対側の面)に何度でも取り付け、取り外しが可能な接着層を有するハンドルを取り付けた場合、同図(c)はフィギアの例である。
この投影パネル面上でカードやフィギアによるグリッドタッピング動作が行われた場合、まず赤外線カメラはカードの裏面やフィギアの底面に印刷されたドットパターンを読み込んでそれらのドットコードを認識する。その後、その媒体の底面形状と同じ底面形状の範囲で赤外線カメラによる反射光の明暗が変化した場合に、情報処理装置は投影パネル面上でグリッドタッピング動作が行われていることを判定し、その動作に対応した処理、たとえば攻撃力のパラメータの増加等の処理を行う。
図73は、同様にグリッドツイスト動作を示している。
グリッドツイスト動作は、投影パネル面上での該媒体面の任意の位置を中心に媒体を回転させる動作である。この場合、所定時間内に前記撮像手段の向きに対しての該媒体の回転角、又は回転角の軌跡が繰り返しとして認識されることによって情報処理装置はグリッドツイスト動作が行われたことを判定し、その動作に対応した処理、たとえば守備力のパラメータの増加等の処理を行う。
図74は、グリッドスライディング動作を示している。
このグリッドスライディング動作は、投影パネル面上での該媒体を円状にスライディングさせることによって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡がほぼ円状として認識されることで判定可能である。情報処理装置は、グリッドスライディング動作が行われたことを判定した場合、それに対応した処理、たとえば魔法力のパラメータの増加等の処理を行う。
図75は、グリッドスクロール動作を示している。
このグリッドスクロール動作は、投影パネル面上での該媒体の直線状のスクロール動作によって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡がほぼ直線状として認識されることによって判定される。情報処理装置がグリッドスクロール動作が行われたことを判定した場合、その動作に対応した処理、たとえばプレイヤが指定したキャラクタによる攻撃等の処理等が行われる。
図76は、グリッドスクラッチ動作を示している。
グリッドスクラッチ動作は、投影パネル面上での該媒体の直線状に繰り返すスクラッチ動作によって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡が直線状の繰り返しとして認識されることにより判定される。情報処理装置がグリッドスクラッチ動作が行われたことを判定した場合、その動作に対応した処理、たとえばプレイヤの命令の取消等の処理等が行われる。
図77は、グリッドティルト動作を示している。
グリッドティルト動作は、投影パネル面上での該媒体を傾ける動作によって、所定時間内に前記投影パネルの鉛直線に対する該媒体の傾きの変化を認識することにより判定される。
具体的には図77(d)に示すように、媒体面が投影パネル面に対して傾けられることによって赤外線カメラによる撮像画像は、一方(持ち上げられた側)が暗くなり他方(パネル面に近い側)が明るくなる。このように撮影画像の明暗によって、情報処理装置は、グリッドティルト動作が行われたことを判定できる。
図78は、グリッドターンオーバ動作を示している。
グリッドターンオーバ動作とは、前記投影パネル面上での媒体面の一部をめくる動作をいう。具体的には、情報処理装置が、所定時間内に前記投影パネル面から離反した該媒体面の面積比の変化を認識すること(図78(b)参照)によって判定可能である。
このとき、媒体をトランプ等のカードとした場合、図78(c)に示すように、投影パネル面からめくった部分の画像(トランプの隅に印刷されているカードの種類と数字)が、そのまま媒体面が離反した投影パネル面の領域に表示されるようにして、プレイヤのカード操作にともなう投影パネル面上の表示演出効果を高めることができる。
なお、投影パネル面上での媒体の、グリッドタッピング、グリッドツイスト、グリッドスライディング、グリッドスクロール、グリッドスクラッチ、グリッドティルト、グリッドターンオーバ等の動作を情報処理手段が検出し、これらの動作に対応付けて、投影パネル面上に表示させる文字、図形、画像、動画等のマルチメディア情報を変化させることが可能となり、多彩な演出効果を実現できる。
このように、グリッドタッピング、グリッドツイスト、グリッドスライディング、グリッドスクロール、グリッドスクラッチ、グリッドティルト、グリッドターンオーバ等の動作を繰り返すことによって、その回数や速度によっても投影パネル面に表示させる文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を変化させてプレイヤに対する演出効果をさらに高めることも可能である。
そして、前述のグリッドタッピング、グリッドツイスト、グリッドスライディング、グリッドスクロール、グリッドスクラッチ、グリッドティルト、グリッドターンオーバ等の動作履歴を情報処理手段のメモリやハードディスク装置等の記憶手段に格納しておき、これらの動作の組み合わせによって投影パネル面に表示させる文字、図形、画像、動画像等のマルチメディア情報を変化させてプレイヤに対する演出効果をさらに高めてもよい。
ステージ面上で認識する媒体としては、前述のカードのほか、オペレータまたはプレイヤ自身の指先であってもよい。このようにステージ面上で指先がタッチされたときには、タッチされた部分のステージ面の明度が変化するために、指先であることが認識可能である。具体的には、図81、図82で説明する。
図81(a)に示す如く、プレイヤ又はオペレータがカードを載置したり、指先で、ステージ面上をタッチしたりすることにより、ゲームが行われる。(b)は、この状態をステージ面の下から見た状態を示した図である。
(c)は媒体の形状を認識する方法を説明した図である。赤外線を撮影した明暗を記憶領域に格納し、任意の閾値を超える明度の領域をステージ面との接触面とする。1つの接触面は、記憶領域を構成する画素のうち、閾値を超えた画素のうち、閾値を超えた画素の縦・横・上・下のいずれか1個以上が連続している領域とする。
具体的には、(c)に示した、太線で囲まれた領域が、閾値を超えた画素の領域であり、媒体の形状を示している。
また、(c)により認識された画像によって媒体の図心を算出して、当該図心の座標に対応したオペレーションを実行するようにすることも可能である。以下、図心を算出する方法について説明する。
まず、閾値を超えた画素マトリックスのX座標の数値を求める。各行におけるX座標の値は、xmsns〜xmeneである。そして、すべてのX座標の数値を加算する。加算して得られた値を、画素マトリックスの個数で割ることにより得られた値が、図心のX座標の値となる。
図心のY座標も、同様の方法により算出される。
本発明は、カードゲーム装置、シール、タグ、証明書(身分証明書、パスポート)、金
券、チケット等の読取装置に利用することができる。
本発明の第1の実施形態におけるカードゲーム装置を示す斜視図である。 カードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。 センサユニットのシステム構成を示すブロック図である。 センサユニットのシステム構成を示すブロック図である。 本発明におけるカードゲーム装置の、システム構成の他の形態を示すブロック図である。 上面に全面印刷を施したカード配置パネルについて説明するための図であり、(a)および(c)はカード配置パネルを上から見た平面図、(b)はカード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図である。 下面にIRフィルタ又はカラーフィルタを施したカード配置パネルについて説明するための図である。 複数台のカードゲーム装置で実際にゲームを行っている状態を説明するための図である。 本発明の第2の実施形態におけるカードゲーム装置を示す斜視図である。 本発明の第2の実施形態におけるカードゲーム装置筐体の縦断面図である。 本発明の第2の実施形態におけるカードゲーム装置を上から見た平面図である。 カードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。 カードゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。 上面に全面印刷を施したカード配置パネルについて説明するための図であり、(a)はカード配置パネルを上から見た平面図、(b)はカード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図である。 下面にIRフィルタ又はカラーフィルタを施したカード配置パネルについて説明するための図であり、(a)はカード配置パネルを上から見た図、(b)はカード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図である。 ストリームドットについて示す説明図(1)である。 ストリームドットについて示す説明図(2)である。 ストリームドットについて示す説明図(3)である。 ストリームドットについて示す説明図(4)である。 ストリームドットについて示す説明図(5)である。 ストリームドットについて示す説明図(6)である。 本発明のカードゲーム装置に用いられるカードについて説明した図であり、(a)はカード裏面を示した図、(b)はカードの移動によりカードの位置と向きが変化する状態を説明した図である。 本発明のカードゲーム装置に用いられるカードについて説明した図であり、(a)はカード裏面を示した図、(b)はカードの移動によりカードの位置と向きが変化する状態を説明した図である。 図22、図23において、カードの角度を求める方法について説明した図である。 本発明のカードゲーム装置に用いられるカードについて説明した図である。 カード配置パネル上にカードが載置されている状態を上から見た平面図である。 カード配置パネル上に載置されているカードを、センサユニットで撮影した際に撮影される画像を示した図である。 カードの有無を判定する方法を説明した図である。 カードのコードを解析する方法を説明した図である。 カードの位置および角度を認識する方法を説明した図である。 プレイヤがカードを移動した際に、移動した角度および移動量を算出する方法を説明した図である。 カードの軌跡をパラメータとする場合を説明した図であり、(a)は円状にカードを移動させた場合、(b)は四角形を描くようにカードを移動させた場合である。 複数台のカードゲーム装置で実際にゲームを行っている状態を説明した図である。 センサを1個のみ有したカードゲーム装置において、カード配置パネル上に映像が表示されることを特徴とするカードゲーム装置を示す斜視図である。 図34に示すカードゲーム装置の一実施例を示す縦断面図である。 図34に示すカードゲーム装置の他の実施例を示す縦断面図である。 カード配置パネル上に表示される映像の表示例と、プレイヤの操作を説明するための図である。ある 媒体をフィギアとした場合のステージを示す斜視図と断面図である。 2種類のインクの赤外線吸収率の差を示すグラフ図である。 図39に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図である。 3種類のピーク波長特性が異なるインクの特性を示すグラフ図である。 図41に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図(1)である。 図41に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図(2)である。 赤外線吸収率およびピーク波長が異なる2種類のインクの特性を示すグラフ図である。 図44に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図(1)である。 図44に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図(2)である。 2種類のピーク波長特性が異なるインクの特性を示すグラフ図である。 図47に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図(1)である。 図47に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図(2)である。 2種類のピーク波長特性が異なるインクの特性と、フィルタの赤外線透過率の特性を示す図である。 図50に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図(1)である。 図50に示した特性のインクを用いたドットパターンの認識状態を示す図(2)である。 赤外線吸収率の異なるインクによるドットを選択的に読み取ることでセキュリティを高めた場合のドットパターンの説明図である。 ドットパターンの形成されたカードにRFIDを内蔵した場合の説明図である。 ドットパターンの形成されたカードに磁気記録部を設けた場合の説明図である。 ドットパターンの形成されたカードにICチップを内蔵した場合の説明図である。 ドットパターンを用いたモグラたたきゲーム装置を示す説明図である。 図57のモグラたたきゲーム装置のステージ面の断面図である。 本発明の実施形態の1つであるカードゲーム装置を示す斜視図である。 ステージ前面を投影パネルの投影領域および赤外線撮像領域とした本実施形態の1つであるカードゲーム装置の一部透視図である。 ステージの一部を投影パネルの投影領域および赤外線撮像領域とした本実施形態の1つであるカードゲーム装置の一部透視図である。 投影パネルの全面に裁置されるカードと、全面に投影されるマルチメディア情報を示した図である。 投影パネル下半部を赤外線撮像領域と上半部を投影領域に分割、裁置されるカードと投影されるマルチメディア情報を示した図である。 任意に不投影・赤外線透過印刷を施して、マルチメディア情報を表示する領域を定めて区画した、投影パネル上に裁置したカードとカードに関連したマルチメディア情報を示した図である。 投影パネルにおける投影領域、半投影領域、不投影領域の断面構造を示した図である。 プロジェクタと赤外線カメラに対する投影パネルのずれを較正するための投影領域指定枠及び撮像位置較正ドットマークを印刷した投影パネルの構造を示す図である。 プロジェクタで投影する投影領域を指定するための枠およびマークの印刷と較正するために投影された枠およびマークを示した図である。 赤外線カメラで撮像する撮像領域を指定するためのドットマークの印刷(もしくは投影)と、較正するために投影されたドットマークおよび較正指示を示した図である。 投影パネル上に載置したカードやフィギアを操作することにより変化するスコアやパラメータが、カードやフィギアの位置を避けて投影パネルに表示された図である。 投影パネル上に載置したカードやフィギアから影やせりふが表示された図である。 投影パネル上に載置したカードやフィギアから、次に載置する位置や操作の指示が表示された図である。 投影パネル上のカードやフィギアを操作するグリッドタッピング動作を示す図である。 投影パネル上のカードやフィギアを操作するグリッドツイスト動作を示す図である。 投影パネル上のカードやフィギアを操作するグリッドスライディング動作を示す図である。 投影パネル上のカードやフィギアを操作するグリッドスクロール動作を示す図である。 投影パネル上のカードやフィギアを操作するグリッドスクラッチ動作を示す図である。 投影パネル上のカードやフィギアを操作するグリッドティルト動作と、これを撮像した赤外線画像の明暗および媒体面が離反した投影パネル面の領域に投影された画像を示す図である。 投影パネル上のカードを操作するグリッドターンオーバ動作と、これを撮像した赤外線画像の明暗および媒体面が離反した投影パネル面の領域に投影された画像を示す図である。 媒体の種類、媒体材質、媒体および媒体面の形状、他の情報を含めた場合のドットコードのフォーマットとそのコード例を示す図である。 図79のドットコードで定義された媒体の例を示す図である。 ステージ面上に載置された媒体の形状を認識する方法について説明するための図(1)である。 ステージ面上に載置された媒体の形状を認識する方法について説明するための図(2)である。

Claims (57)

  1. ステージ面上に、所定の規則にしたがって線状に連続して複数の基準ドットを配置する工程と、該複数の基準ドットを結ぶ、直線、折れ線および/または曲線からなる第一の仮想基準線を設ける工程と、該基準ドットおよび/または該第一の仮想基準線から所定の位置に定義される、直線および/または曲線からなる少なくとも1以上の第二の仮想基準線を設ける工程と、該第二の仮想基準線上の所定の位置に複数の仮想基準点を設ける工程と、該仮想基準点を始点としてベクトルにより表現した終点に、該仮想基準点からの距離と方向とでXY座標値または、XY座標値およびコード値が定義される情報ドットを配置する工程に従って配列したストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を、前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、
    前記ステージ面の複数の媒体載置位置にはそれぞれ光透過性の読取孔が設けられており

    前記各読取孔に対応するステージ下空間にはそれぞれ撮像手段が前記読取孔上に載置さ
    れた、媒体の媒体面を撮像可能に配置された情報出力装置。
  2. 前記ストリームドットは、
    第二の仮想基準線を定義するために、および/または前記ドットパターンの方向と1つのXY座標値および/またはコード値を定義するために、さらに基準となる基準ドットを所定の位置に設けた
    ことを特徴とする請求項1記載の情報出力装置。
  3. ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、
    前記ステージ面は複数の媒体載置位置を有しており、それぞれの媒体載置位置にはステ
    ージ下空間に配置された撮像手段によってステージ面に対面して載置された媒体面のドッ
    トパターンを読み取るための読取領域が形成されており、
    前記ステージ面には赤外線を透過させる特性のインクでの印刷が施されている情報出力
    装置。
  4. 前記ステージ面には、赤外線を透過させない特性のインクでの印刷が施されているとともに、前記読取領域のみは赤外線を透過させる特性のインクでの印刷が施されている請求項3記載の情報出力装置。
  5. 前記ステージ面には、カーボン成分を含有しないCMYインクとカーボンを含有するKインクとからなる汎用インクで印刷が施されているとともに、前記読取領域のみはカーボン成分を含有しないCMYインクのみでK成分を擬似的に再現した印刷が施されている請求項4記載の情報出力装置。
  6. ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、
    前記ステージ面は複数の媒体載置位置を有しており、それぞれの媒体載置位置にはステ
    ージ下空間に配置された撮像手段によってステージ面に対面して載置された媒体面のドッ
    トパターンを読み取るための読取領域が形成されており、
    かつ、前記ステージ面は上層が透明板で、下層の少なくとも前記読取領域に対応する位
    置には、ステージ下空間に配置された赤外線照射手段の赤外線領域の波長光を透過するI
    Rフィルタが設けられている情報出力装置。
  7. 前記読取領域以外又は全面にはカラーフィルタが設けられている請求項6記載の情報出力装置。
  8. ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、
    前記ステージ下空間には、前記撮像手段のステージ下面からの撮像光を避けた位置に、
    前記ステージ面上の媒体面のドットパターンに照射光を照射する照射光源と、
    前記照射光源の照射光を前記ステージ下面に対して拡散させる拡散フィルタと、が設けられた情報出力装置。
  9. 前記拡散フィルタは前記ステージ下空間を隔成する側壁の内側方向に突出した枠体で構成された請求項8記載の情報出力装置。
  10. 撮像手段で少なくともその媒体面に所定の照射光を照射し、その反射光を撮像手段で読み取ることにより、前記媒体面に印刷された、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンを光学的に撮像させ、当該撮像画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、情報出力装置に該コード値又は座標値に対応した情報を出力させるための媒体であって、
    前記媒体面には、少なくとも2以上の異なるコード値又は座標値を意味する2以上のド
    ットパターンが印刷された領域に区画されている媒体。
  11. 前記媒体は遊技用カードであり、少なくとも遊技用カードの一面が2以上のコード領域に区画されてドットパターンが印刷されている請求項10記載の媒体。
  12. 前記遊技用カードの一面には、前記ステージ面上でのカードの向きを検出可能なドットパターンが印刷されている請求項10記載の媒体。
  13. 前記媒体は遊技用カードであり、RFIDタグ、磁気記憶手段、又はICチップからなるメモリのいずれかが内蔵されている請求項11又は12記載の媒体。
  14. ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置。
  15. 前記撮像手段は、所定の個数からなる画素マトリクス中で、所定間隔毎に設定されたチ
    ェック画素群の明度を検出し、当該明度が予め設定された閾値以上の明度であったときに
    当該画素マトリクス上に媒体が載置されていると判定するとともに、媒体が載置されていると判定された画素マトリクス群についてのみドットパターンのコード解析を行う請求項14記載の情報出力装置。
  16. ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置であって、
    前記ステージ下空間には前記撮像手段とともに、前記撮像手段の撮像画像から得られた
    ドットパターンのコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することによってステージ面に投影される画像又は動画像が制御される投影手段が配置されている情報出力装置。
  17. 前記ステージ面は上層が透明板で、下層が前記投影手段のための投影シートで構成された請求項16記載の情報出力装置。
  18. 前記ステージ下空間には、前記投影手段からステージ面への投影光を避けた位置に、
    前記ステージ面上の媒体面のドットパターンに照射光を照射する照射光源と、
    前記照射光源の照射光を前記ステージ下面に対して拡散させる拡散フィルタと、が設けられた請求項16又は17記載の情報出力装置。
  19. 前記ステージ下空間にはマジックミラーが斜設されており、該マジックミラーの一面側には、投影手段が配置されて、投影手段からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステージ面に投影されるようになっているとともに、
    該マジックミラーの他面側には、撮像手段が配置されて、前記ステージ面上の媒体面の
    ドットパターンの撮像光が前記マジックミラーを透過して撮像手段に入光されるようにな
    っている請求項16記載の情報出力装置。
  20. 前記ステージ下空間にはミラーが斜設されており、該ミラーの一面側には、投影手段および撮像手段が配置されて、投影手段からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステージ下面に投影されるようになっている請求項17記載の情報出力装置。
  21. 所定の照射光に反応する請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を照射手段の照射光で照射し、その反射光を撮像手段で読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、該コード値又は座標値に対応した情報を出力する情報出力装置であって、
    前記撮像手段は、前記媒体に印刷された反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形
    成された2以上の系統のドットパターンのうちのいずれか一系統又は複数系統のドットパ
    ターンを選択的又は重畳的に読み取ってコード値又は座標値に変換する情報出力装置。
  22. 所定の照射光に反応する請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を照射手段の照射光で照射し、その反射光を撮像手段で読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置であって、
    前記撮像手段は、前記媒体に印刷された反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形
    成された2以上の系統のドットパターンのうちのいずれか一系統又は複数系統のドットパ
    ターンを選択的又は重畳的に読み取ってコード値に変換する情報出力装置。
  23. 前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、周波数全域に対して赤外線吸収率の異なる2種類のインクである請求項21又は22記載の情報出力装置。
  24. 前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線吸収率のピーク値波長特性の異なる2種類のインクである請求項21又は22記載の情報出力装置。
  25. 前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線吸収率のピーク値波長特性の異なる2種類のインクであり、
    かつ、前記照射手段は、それぞれ異なる赤外線吸収率のピーク値毎に赤外線波長を適合
    させた2以上の照射手段からなる請求項21又は22記載の情報出力装置。
  26. 前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる第1のインクと、赤外線吸収率のピーク値が高くそのときの波長も大きい第2のインクであり、
    かつ、照射手段は、赤外線波長のほぼ全域の波長特性を有する第1の照射手段と、前記第1のインクの赤外線吸収率が前記第2のインクの赤外線吸収率よりも高い波長に適合した第2の照射手段とからなり、
    前記第1と第2の照射手段が選択的又は重畳的に照射光を媒体に照射することにより前記読取手段において、第1のインクで印刷された第1のドットパターン又は第2のインクで印刷された第2のドットパターンを選択的又は重畳的に読み取る請求項21又は22記載の情報出力装置。
  27. 撮像手段で少なくとも媒体面に所定の照射光を照射し、その反射光を撮像手段で読み取ることにより、前記媒体面に印刷された、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンを光学的に撮像させ、当該撮像画像からドットパターンの意味するコード値又は座標値に変換し、情報出力装置に該コード値又は座標値に対応した情報を出力させるための媒体であって、
    前記媒体面には、所定の照射光に対して反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形
    成された2系統のドットパターンが印刷されている媒体。
  28. 撮像手段で少なくとも媒体面に所定の照射光を照射し、その反射光を撮像手段で読み取ることにより前記媒体面に印刷された、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンを光学的に撮像させ、当該撮像画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、情報出力装置にその算出結果に応じた情報を出力させるための媒体であって、
    前記媒体面には、所定の照射光に対して反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形
    成された2系統のドットパターンが印刷されている媒体。
  29. 前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線吸収率の異なる2種類のインクである請求項27又は28記載の媒体。
  30. 前記照射光は赤外線であり、前記反応度が異なる少なくとも2種類のインクは、赤外線波長の異なる2種類のインクである請求項27又は28記載の媒体。
  31. 前記媒体は遊技用カードである請求項27〜30のいずれかに記載の媒体。
  32. 前記遊技用カードにはRFIDタグ、磁気記憶手段、又はICチップからなるメモリのいずれかが内蔵されている請求項31記載の媒体。
  33. 前記媒体はシール、タグ、証明書(身分証明書、パスポート)、金券、チケット等の偽造防止対象媒体である請求項27〜30のいずれかに記載の媒体。
  34. 前記偽造防止対象媒体にはRFIDタグが内蔵されている請求項33に記載の媒体。
  35. 赤外線を透過するステージ面上に、赤外線吸収特性を有するインクで文字、絵、2次元コード等の文字又は数値を意味する、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された複数の媒体の媒体面が、前記ステージ面と対面させた状態に載置され、該ステージ面の下方空間の内周に設けられた赤外線照射手段でステージ下面を照射し、その反射光を赤外線撮像手段で撮像するとともに、該赤外線撮像手段から得られた撮影画像に基づいた音声、文字、画像、動画等のマルチメディア情報を出力する情報処理手段を有する情報入出力装置であって、
    前記情報処理手段は、前記赤外線撮像手段からの撮影画像に基づいて、前記ステージ面上の媒体の位置情報、向き情報またはステージ面と媒体との接面状態等の媒体状態情報と、媒体面に印刷されたドットパターンとを入力し、
    前記情報処理手段は、前記媒体状態情報と、前記ドットパターンに対応した文字、画像、動画等のマルチメディア情報を、前記ステージ面下に配置された投影手段に対して、投影パネルからなる前記ステージ面の全面または一部に出力表示させる情報入出力装置。
  36. 前記マルチメディア情報は、投影パネル面上での媒体の配置および動作指示情報であることを特徴とする請求項35記載の情報入出力装置。
  37. 前記投影パネル上面の一部又は全部に、絵や文字を赤外線透過インクで印刷するか、又は前記赤外線透過インクで印刷した赤外線透過シートが貼付された請求項35記載の情報入出力装置。
  38. 前記投影パネル上面又は請求項37記載の赤外線透過シートに、前記投影手段で投影する投影領域を指定する枠又は該投影領域の四隅を指定するマークを、目視可能な赤外線透過インクで印刷するか、又は該インクで印刷した剥離可能な赤外線透過シートが貼付されており、
    前記情報処理手段は、前記投影手段で投影領域を示す枠、又は投影領域の四隅を示すマークを前記投影パネルに投影し、目視で、指定された投影領域と投影画像の投影領域が合致するよう較正できる請求項35〜37のいずれかに記載の情報入出力装置。
  39. 前記投影パネル上面、又は請求項37記載の赤外線透過シートに、赤外線画像を撮像する領域の四隅を指定するドットマークを、赤外線を吸収するインクで印刷するか、又は該インクで印刷した剥離可能な赤外線透過シートが貼付されており、
    前記情報処理手段は、赤外線撮像手段で撮像した前記ドットマークに基づいて前記四隅の座標を認識して、あらかじめ記憶手段に格納されている撮像領域の四隅情報と同位置であるか否かを判定し、その結果情報及び指示情報を前記投影手段で前記投影パネルに表示する請求項35〜38のいずれかに記載の情報入出力装置。
  40. 前記情報処理手段は、前記投影手段に対して、投影パネル面上に配置された媒体に関連した文字、図形、画像または動画情報を出力させる請求項35記載の情報入出力装置。
  41. 前記情報処理手段は、前記投影手段に対して、前記媒体に関連した文字、図形、画像または動画情報を、前記投影パネル面上であって、前記媒体の接触面と重ならない位置に出力する請求項40記載の情報入出力装置。
  42. 前記媒体面に印刷された前記ドットパターンには、該媒体の種類、形状または該媒体面の形状を示す媒体情報が定義されており、この媒体情報に基づいて投影パネル面に投影される文字、図形、画像または動画情報が生成される請求項35〜41のいずれかに記載の情報入出力装置。
  43. 前記情報処理手段は、前記媒体の状態情報に基づいてステージ面上のユーザによって操作される媒体の動作を検出し、
    前記動作は、前記情報処理手段が該媒体面に印刷されたドットパターンを解析して該媒体を特定し、前記投影パネルにおける該媒体の位置を示すXY座標を算定した後、
    前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体のグリッドタッピング動作、すなわち、所定時間内に該媒体が載置された位置とほぼ同一又は指定された領域内で算定されたXY座標情報および/または前記コード情報を複数回読み取ることによって認識されることを特徴とする請求項35記載の情報入出力装置。
  44. 前記情報処理手段は、前記媒体の状態情報に基づいて投影パネル面上のユーザによって操作される媒体の動作を検出し、
    前記動作は、前記情報処理手段が、該媒体面に印刷されたドットパターンを解析して該媒体を特定し、前記ステージ面上における該媒体の位置を示すXY座標を算定し、
    前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体面の任意の位置を中心に該媒体を回転させるグリッドツイスト動作によって、所定時間内に前記撮像手段の向きに対しての該媒体の回転角、又は回転角の軌跡が繰り返しとして認識されることを特徴とする請求項35記載の情報入出力装置。
  45. 前記情報処理手段は、前記媒体の状態情報に基づいて投影パネル面上のユーザによって操作される媒体の動作を検出し、
    前記動作は、前記情報処理手段が、該媒体面に印刷されたコードを解析して該媒体を特定し、前記ステージ面上における該媒体の位置を示すXY座標を算定し、
    前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体の円状のグリッドスライディング動作によって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡がほぼ円状として認識されることを特徴とする請求項35記載の情報入出力装置。
  46. 前記情報処理手段は、前記媒体の状態情報に基づいて投影パネル面上のユーザによって操作される媒体の動作を検出し、
    前記動作は、前記情報処理手段が、該媒体面に印刷されたドットパターンを解析して該媒体を特定し、前記投影パネル面上における該媒体の位置を示すXY座標を算定し、
    前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体の直線状のグリッドスクロール動作によって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡がほぼ直線状として認識されることを特徴とする請求項35記載の情報入出力装置。
  47. 前記情報処理手段は、前記媒体の状態情報に基づいて投影パネル面上のユーザによって操作される媒体の動作を検出し、
    前記動作は、前記情報処理手段が、該媒体面に印刷されたドットパターンを解析して該媒体を特定し、前記ステージ面上における該媒体の位置を示すXY座標を算定し、
    前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体の直線状に繰り返すグリッドスクラッチ動作によって、所定時間内に算定されたXY座標情報の軌跡が直線状の繰り返しとして認識されることを特徴とする請求項35記載の情報入出力装置。
  48. 前記情報処理手段は、前記媒体の状態情報に基づいて投影パネル面上のユーザによって操作される媒体の動作を検出し、
    前記動作は、前記情報処理手段が、該媒体面に印刷されたドットパターンを解析して該媒体を特定し、前記ステージ面上における該媒体の位置を示すXY座標を算定し、
    前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体を傾けるグリッドティルト動作によって、所定時間内に前記投影パネルの鉛直線に対する該媒体の傾きの変化を認識されることを特徴とする請求項35記載の情報入出力装置。
  49. 前記情報処理手段は、前記媒体の状態情報に基づいて投影パネル面上のユーザによって操作される媒体の動作を検出し、
    前記動作は、前記情報処理手段が、該媒体面に印刷されたドットパターンを解析して該媒体を特定し、前記投影パネル面上における該媒体の位置を示すXY座標を算定し、
    前記情報処理手段が、前記投影パネル面上での該媒体面の一部をめくるグリッドターンオーバ動作によって、所定時間内に前記投影パネル面から離反した該媒体面の面積比の変化を認識されることを特徴とする請求項34記載の情報入出力装置。
  50. 前記情報処理手段は、前記請求項48または49記載の媒体の動作によって、該媒体面が離反した投影パネル面の領域に、前記投影手段で前記ドットパターンに対応した文字、図形、画像または動画像を投影させることを特徴とする請求項48または49記載の情報入出力装置。
  51. 請求項48記載の傾きまたは請求項49記載の面積比は、前記媒体がステージ面から離反した領域を前記撮像手段で撮像した赤外線画像の明暗で認識することを特徴とする請求項48または49記載の情報入出力装置。
  52. 請求項43〜49のいずれかに記載の媒体の動作は、所定時間内に繰り返されるそれぞれの動作の回数又は速度の認識に基づくことを特徴とする請求項43〜49のいずれかに記載の情報入出力装置。
  53. 請求項43〜52のいずれかに記載の媒体の動作は、記憶手段に記憶される動作の履歴に基づくことを特徴とする請求項43〜52記載の情報入出力装置。
  54. ステージ面上に、請求項1または2記載のストリームドットパターンを1ラインまたは複数並べて形成されたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置であって、
    前記撮像手段は、所定の個数からなる画素マトリクス中の各画素または画素群の明度を検出し、当該明度が予め設定された閾値以上の画素または画素群に基づいて媒体の形状を認識する情報出力装置。
  55. 前記で認識する媒体は、カードである請求項54記載の情報出力装置。
  56. 前記で認識する媒体は、オペレータまたはプレイヤの指先である請求項54記載の情報出力装置。
  57. 前記撮像手段からの媒体形状認識画像によって前記媒体の図心を算出して、当該図心の座標に対応したオペレーションを実行する請求項54〜56のいずれかに記載の情報出力装置。
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