-
Rechenlehrmittel in Form eines Kugelspieles. Die Erfindung betrifft
ein Rechenlehrmittel, durch welches dem Kinde das Rechnen gewissermaßen im Spiele
beigebracht wird. Es ist bereits ein ähnliches Spiel .bekannt geworden, bei welchem
durch Einlegen von Spielsteinen dem Kinde das Rechnen geläufig gemacht werden soll.
Dem Bekannten gegenüber unterscheidet sich das nachstehend beschriebene Rechenlehrmittel
jedoch dadurch in vorteilhafter Weise, daß das Kind jederzeit in der Lage ist, sich
zu überzeugen, ob - die Lösungen auch richtig sind. Ferner ist bei dem neuen Spiele
infolge seiner eigenartigen Konstruktion auch der Vorteil vorhanden, daß sich die
falschen Lösungen von selbst anzeigen, wenn die betreffende Karte aus dem Behälter
herausgezogen wird, indem die falsch eingelegten Kugeln nicht hindurchfallen, wenn
.die Karte herausgezogen wird. Ferner hat das Spiel auch noch den Vorteil, daß nicht
nur das Einmaleins, sondern auch andere Rechnungsarten mit demselben geübt werden
können.
-
Das Spiel besteht aus einem mit Schiebedeckel versehenem Kasten, in
welchen zwei Zwisclienbö&n,durch Schärnnere angelenkt, aufklappbar angeordnet
sind. Diese Zwischenböden sind mit je ioo runden Löchern versehen, welche sich gegenseitig
decken. Die Zwischenböden reichen jedoch nicht über die ganze Bodenfläche, sondern
sie sind etwa ein Viertel kürzer als der Innenraum des Kastens. Das .dadurch gewonnene
Viertel des Innenraumes dient zur Aufnahme von Spielkugeln, welche etwas kleiner
sind als die Löcher des Zwischenbodens, damit die Kugeln durch die Löcher fallen
können. Die Kugeln sind von i bis io numeriert und liegen in einer mit Vertiefungen
und gleichfalls mit den Nummern i .bis io versehenen Leiste in dem freien Kastenviertel.
-
Zu dem Spiele gehört eine einschiebbare Karte, welche die Lösungen
der gestellten Aufgaben enthält und zu diesem Zweck auf der einen Seite die Zahlen
i bis ioo und auf der anderen Seite von i i bis aoo trägt, wobei diese Zahlen so
angeordnet sind, daß dieselben mit den Löchern in dem Zwischenboden übereinstimmen.
-
Ferner sind dem Spiele zehn Karten beigegeben, welche die Aufgaben
enthalten, die am unteren Ende dieser 'Karten in zehn Feldern aufgedruckt sind.
.
-
Es wird ein Aufgabenblatt auf dem ersten Zwischenboden aufgelegt,
wo es sich durch Herunterklappen des zweiten Bodens in seiner richtigen Lage festklemmt.
Hierauf wird der Karton, welcher die Lösungen enthält, in einen Falz des oberen
Bodens eingeschoben und nun kann das Rechnen beginnen.
-
Es ist z. B. angenommen, daß das Kind das Einmaleins mit der 7 üben
will. Zu diesem Zweck nimmt es die mit i bezeichnete Kugel aus der mit i bezeichneten
Vertiefung, und-, da das Kind weiß, einmal sieben ist sieben, so wird es diese Kugel
in die Öffnung des oberen Bodens einlegen, in welcher es die 7 erblickt. Hierauf
nimmt das Kind die zweite, mit z bezeichnete Kugel und rechnet, zweimal 7 ist 1q.,
und legt diese Kugel in die Öffnung, durch welche -die 1q. sichtbar ist. Auf diese
Weise rechnet das Kind das Einmaleins durch, bis zehnmal 7 ist 70.
-
Um nun nachzuprüfen, ob alle Aufgaben,
richtig gelöst
sind, zieht das Kind oder der die Arbeit Überwachende die Lösungskarte aus dem Falz
heraus. Dadurch wird den Kugeln die Auflage entzogen und dieselben fallen durch
die Löcher des zweiten Bodens in den Kasten. Wenn jedoch Aufgaben nicht richtig
gelöst sind, so bleiben die betreffenden Kugeln der falschen Lösungen auf dem Aufgabenblatt
liegen, da an den falschen Stellen keine Löcher vorhanden sind, durch die die falsch
gelegten Kugeln fallen können. Nun schiebt das Kind die Lösungskarte nochmals in
den Falz hinein und sieht, welche Lösungen falsch sind. Durch das Hineinschieben
der Lösungskarte werden die Kugeln, welche nicht durchfallen konnten, wieder aufgegriffen
und rollen sich auf der Lösungskarte ab, bis dieselbe am hinteren Anschlage anliegt.
Aus den Nummern der liegengebliebenen Kugeln kann nun das Kind genau ersehen, welche
Aufgaben falsch gelöst waren. Erst dann, wenn alle Aufgaben richtig gelöst sind,
fallen alle Kugeln durch und sammeln sich in dem Kasten.
-
Die Löcher in den Aufgabenkarten sind so angeordnet, daß nur an den
Stellen, auf welchen die Lösungen auf der eingeschobenen Lösungskarte sichtbar sind;
Löcher sitzen, während die ganze übrige Kartenfläche undurchlöchert ist. Dadurch
wird erreicht, daß jede falsche Lösung sofort erkannt werden muß, wenn man die Lösungskarte
herauszieht, da die Kugeln an keiner anderen Stelle durchfallen können als gerade
nur an der Stelle der der richtigen Lösung entsprechenden Zahl.
-
Auf diese Weise läßt sich das Einmaleins im Spiele lernen und üben.
-
Die Aufgabenkarten lassen sich aber außer ,den zehn Aufgaben auf der
einen Seite auch noch auf'der anderen Seite mit ebenfalls zehn weiteren Aufgaben
versehen, indem man den Löchern auf der anderen Seite ebenfalls zehn Aufgaben anpaßt.
Auf diese Weise können mit nur zehn Aufgabenkarten Zoo Rechenaufgaben geübt werden.
Weitere Aufgaben und dazugehörige Lösungskarten können zu dem Spiele nach Belieben
hergestellt werden.
-
Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung ist in der Zeichnung schematisch
dargestellt und wird nachstehend beschrieben.
-
Fig. i ist eine Ansicht von oben mit offenem Deckel; Fig. 2 ist ein
Schnitt in der Richtung A-B der Fig. i ; Fig.3 stellt eine Aufgabenkarte mit der
Lösung des Einmaleins mit der Sieben dar. Der Kasten a ist mit dem Schiebedeckel
d
verschließbar. Die Schmalseite a1 reicht nur bis zur halben Kastenhöhe,
zu dem Zwecke, um das Einschieben des Deckels zu erleichtern. Um aber doch den Kasten
vollständig zu schließen, ist,das an dieser Stelle fehlende Stück von a1 an den
Deckel d angesetzt.
-
Im Innern :des Kastens a sind die zwei Zwischenböden z, z1 durch die
Scharniere c befestigt, wodurch die Böden nach oben aufgeklappt werden können. Die
Böden z und z' sind jeder mit ioo Löchern versehen, welche sich gegenseitig decken.
In dem vorderen Teil des Kastens a ist die mit den Vertiefungen i bis io versehene
Leiste l befestigt. In diesen Vertiefungen liegen zehn gleichfalls mit den Nummern
i bis io versehene Spielkugeln k.
-
Diese Kugeln sind so bemessen, daß sie gerade willig durch die Löcher
der Zwischenböden fallen können. Der obere Zwischenboden z ist mit zwei Leisten
z', z3 versehen, welche diesen Boden einesteils versteifen und anderenteils
dazu dienen, in ihrem Falz die einschiebbare Lösungskarte ö aufzunehmen. Ferner
gehören zu dem Spiele noch Aufgabenkarten g, von welchen ebenfalls jede mit zehn
Löchern in Größe der Löcher in den Zwischenböden versehen sind. Diese Löcher sind
jedoch in jeder der zehn Aufgabenkarten anders angeordnet, und zwar ist ,die jeweilige
Lage dieser Löcher so, daß dieselben immer gerade unter die die betreffenden Lösungen
gebenden Zahlen der Lösungskarte zu liegen kommen.