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CN105944375B - 记录媒体及游戏装置 - Google Patents

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CN105944375B
CN105944375B CN201610481564.0A CN201610481564A CN105944375B CN 105944375 B CN105944375 B CN 105944375B CN 201610481564 A CN201610481564 A CN 201610481564A CN 105944375 B CN105944375 B CN 105944375B
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Bandai Co Ltd
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Abstract

本发明涉及一种记录媒体及游戏装置。本发明的课题在于扩大一边将游戏用物品载置到现实的游戏区一边进行的游戏的用户体验。本发明的游戏用物品是供通过将物品载置到形成着多个载置区域的桌面上而进行的桌面游戏使用,且包含:可视状态的桌面游戏用的第1角色信息,表示与游戏用物品对应的角色;及记录部,记录着将唯一地特定游戏用物品的识别信息与表示对应的角色的第2角色信息编码所得的不同于桌面游戏的电子游戏用的编码信息。

Description

记录媒体及游戏装置
技术领域
本发明涉及一种游戏用物品、程序及游戏装置,尤其涉及一种实现使用物品的游戏设置的游戏系统。
背景技术
作为卡牌游戏的1个类型,存在一边将手牌中的卡牌载置到预先所规定的载置区域一边进行游戏的所谓TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)(专利文献1)。
[背景技术文献]
[专利文献]
[专利文献1]日本专利第4339486号公报
发明内容
[发明所要解决的问题]
在TCG中,将玩家各自所得到的由规定张数的卡牌构成的1个牌组洗混并形成牌堆,基本上将每一个回合从牌堆中依次所获得的卡牌添加到手牌,通过将卡牌载置到游戏区内发动理想的效果的区域而进行游戏。TCG中使用的卡牌中除记载着角色图像外,还记载着是否给对手玩家区中载置的卡牌(对手卡牌)的角色带来伤害及用来决定其伤害量的参数等为了进行游戏所必需的各种参数。另外,TCG中特征性的要素是对应于所使用的各卡牌、尤其是卡牌的角色的性格或特质等故事中的职务而固有地规定,且该特征性的要素在于记载着卡牌使用时或载置中发动的特殊的行动或规则。
游戏是通过如下方式进行:根据预先所规定的规则,各玩家依据在攻防的各个回合所发生的事件(由自身或他人的行动引起)将自身的卡牌载置到游戏区或者使其在区内移动而进行操作。而且,游戏继续进行直至任一玩家的载置在特定区域的卡牌所表示的生命变为0(该区域的卡牌变为0张)或者牌组的卡牌张数变为0张为止。
像这样,在TCG中,根据构成的牌组中包含的卡牌的选择、将卡牌载置到与游戏的进行状况对应的多个载置区域中的哪一个的决定、从牌堆中获取卡牌的顺序、及卡牌中记载的特殊行动或规则的发动而决定游戏的胜败。因此,即使牌组中包含具有有利的参数的角色的卡牌,胜败也被特殊行动或运气等要素左右,所以,受到广泛的玩家层亲近。
另一方面,TCG是需要各玩家组合独自的牌组并进行思考而发起行动的游戏,因此,前提是有对手玩家,玩家若为1人则无法玩游戏。
本发明是鉴于所述问题点而完成的,其目的在于提供一种扩大一边将游戏用物品载置到现实的游戏区一边进行的游戏的用户体验的游戏用物品、程序及游戏装置。
[解决问题的技术手段]
为了达成所述目的,本发明的游戏用物品的特征在于供通过将物品载置到形成着多个载置区域的桌面上而进行的桌面游戏使用,且包含:可视状态的桌面游戏用的第1角色信息,表示与游戏用物品对应的角色;及记录部,记录着将唯一地特定游戏用物品的识别信息与表示对应的角色的第2角色信息编码所得的不同于桌面游戏的电子游戏用的编码信息。
[发明的效果]
通过此种构成,根据本发明,可扩大一边将游戏用物品载置到现实的游戏区一边进行的游戏的用户体验。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式的游戏系统的系统构成的图。
图2是表示本发明的实施方式的游戏服务器100的功能构成的框图。
图3是例示本发明的实施方式的游戏服务器100中执行的登录处理的流程图。
图4是例示本发明的实施方式的游戏服务器100中执行的第2特惠赋予处理的流程图。
图5是例示本发明的实施方式的游戏服务器100中执行的游戏处理的流程图。
图6是用来对本发明的实施方式的模拟游戏中使用的游戏板进行说明的图。
图7(a)、(b)是用来对本发明的实施方式的模拟游戏中使用且数字游戏中的卡牌登录时使用的游戏卡牌进行说明的图。
图8是例示本发明的实施方式的模拟游戏中的游戏进行的流程图。
图9(a)~(c)是表示本发明的实施方式的游戏服务器100中使用的各种数据构成的图。
图10是表示本发明的实施方式的游戏系统中提供的数字游戏的画面构成例的图。
具体实施方式
[实施方式]
以下,参照附图对本发明的例示性的实施方式详细地进行说明。另外,以下说明的一实施方式中,对于作为游戏装置的一例的、游戏服务器应用本发明的例子进行说明,该游戏服务器是针对与本实施方式的使用游戏卡牌的桌面游戏(TCG)相同的游戏体验而使得可在经由网络连接的客户端装置中进行游戏体验。但是,本发明可应用于可通过登录供桌面游戏使用的游戏用物品而向玩家提供与该桌面游戏相同的游戏体验的任意机器。
另外,在本说明书中,将在现实世界中物理性地具有实体且使用卡牌或棋子、及游戏桌面(游戏盘)或游戏板(游戏垫)等玩具(游戏用物品)而在桌上等由玩家进行游戏(游戏设置)的桌面游戏(盘上游戏)记载为“模拟游戏”。另一方面,将在玩家使用的客户端装置所连接的显示装置的画面上通过执行特定的游戏程序而使利用电子数据且提供与所述桌面游戏相同的游戏体验的游戏进行的电子游戏记载为“数字游戏”。另外,在本实施方式中,设为使用具有在游戏上分别与不同的职务建立对应关系的多个区域的游戏板、及通过载置到该游戏板上的区域而产生游戏上的效力的游戏卡牌作为模拟游戏中使用的游戏用物品而进行说明。
《模拟游戏、游戏用物品》
首先,对本实施方式中针对数字游戏通过将卡牌的登录或者与该卡牌对应的角色的登录时使用的游戏卡牌载置到现实世界的游戏板上而在2位玩家间进行的模拟游戏进行说明。因此,在本实施方式的模拟游戏中,所谓游戏用物品是指游戏板与游戏卡牌。
〈游戏板〉
本实施方式的模拟游戏是分类为所谓TCG的游戏类型的桌面游戏。在模拟游戏中,各玩家除使用在游戏中以队长的身份使用对应的角色的1张游戏卡牌(队长卡牌)外,还使用由特定数量(40张)的游戏卡牌(战斗卡牌)构成的牌组。图6是就本实施方式的模拟游戏的1位玩家例示包含载置游戏卡牌的多个区域而构成的游戏板的图。队长卡牌是以正面朝上的状态作为角色而载置在游戏板上的队长区601。另外,牌组的战斗卡牌群是按照任意顺序编组(洗混),且以背面朝上的状态堆积在牌组区605(牌堆)。
游戏板上的其他区域分别具有以下职务。
1.角色区604:可载置至多为特定张数(4张)的战斗卡牌作为角色的区域。与所载置的卡牌对应的角色成为在玩家的攻击回合中可选择为进行攻击行动的角色且在玩家的并非攻击回合的回合(防御回合)中可选择为攻击行动的对象的角色。
2.辅助区602:可载置如下战斗卡牌的区域,该战斗卡牌是当选择进行攻击行动的角色时或者选择角色作为攻击行动的对象时,根据已经配置在角色区604的战斗卡牌或手牌中的战斗卡牌辅助这些角色的攻击行动或对抗攻击行动的行动(防御行动)。
3.能量区606:用来积攒将手牌中的战斗卡牌载置到角色区604时作为成本(代价)所消耗的点数(将单位设为“能量”)的区域。在能量区606,所载置的战斗卡牌无关于其角色而对1张积攒1能量进行换算。玩家可通过在下述的各回合的充能阶段从手牌中将战斗卡牌载置到能量区606而积攒能量。另外,玩家可在与辅助区602相关的行动的判断完成后将回合中载置在辅助区602的战斗卡牌移动到能量区606而积攒能量。
4.弃牌区607:与根据对角色区604的战斗卡牌的载置而消耗掉的能量相同数量的战斗卡牌从能量区606移动而载置于其中的区域。载置在弃牌区607的战斗卡牌之后基本上无法用于游戏设置。
5.生命区603:数字游戏开始时从牌堆中获取的特定张数(7张)的战斗卡牌的载置区域。与能量区606同样地,不管所载置的战斗卡牌为哪一角色,仅张数被考虑为生命(用来判断行动可否的值)。载置在生命区603的战斗卡牌是以背面朝上的状态载置,以不清楚哪一战斗卡牌从牌组中被用作生命的方式构成。另外,载置在生命区603的战斗卡牌的数量在游戏中基本上不会增加,而根据玩家为防御回合的情况下的攻击行动及防御行动的结果减少。
〈游戏卡牌〉
如图7(a)及(b)所示,游戏卡牌基本上在其正面包含如下内容作为可视状态的信息,即,
·与该卡牌对应的角色的角色图像701
·识别该角色的角色名称702
·用来判定是否根据游戏中的攻击行动及防御行动产生使生命减少的结果(攻击成功事件)的卡牌类别703
·表示攻击成功事件发生时使对手玩家的生命减少的值的生命减去值705
·包含游戏中的角色的类别等信息的属性信息706
·记载着在载置在游戏板上的情况下对所对应的角色规定的特殊效果及其产生条件等与通常进行的游戏不同的角色固有的效果的说明信息707。
游戏卡牌是根据该卡牌为队长卡牌还是战斗卡牌而背面的构成不同。构成为游戏卡牌为队长卡牌及战斗卡牌中的哪一个可如图7(a)及(b)所示般根据游戏卡牌上的卡牌类别703而辨别(图7(a)为队长卡牌)。另外,在本实施方式中,在为队长卡牌的情况下,卡牌类别703包含表示记载的面为“正面”及“背面”中的哪一个的信息。在该情况下,关于正面与背面的各者,生命减去值705、属性信息706及说明信息707包含在1张游戏卡牌中。
虽未图示,但战斗卡牌在添加至手牌等之前是以牌组的形式堆积在牌组区605,因此,为了使得无法辨别玩家接下来获取的战斗卡牌为哪一个,而在背面附加有无关于卡牌的共通的图案。该图案可为例如游戏名称等与和战斗卡牌对应的角色无关的图像。另外,战斗卡牌如所述般以消耗能量为条件而可载置到角色区604,因此,在正面包含表示该消耗能量的载置成本708,该方面与队长卡牌不同。
另一方面,如图7(a)所示,队长卡牌是以在游戏中通过使卡牌的正背翻转而可切换正面记载的通常模式与背面记载的特殊模式的方式构成有卡牌两面的图案。如所述般,队长卡牌是在游戏开始时以通常模式(正面朝上)配置,通过满足正面的说明信息707记载的条件而可向特殊模式切换。也就是说,队长卡牌的正面所包含的说明信息707中至少包含用于使该卡牌从通常模式切换为特殊模式的条件的信息。
〈游戏进行〉
本实施方式的模拟游戏的进行是通过使用此种游戏板及由规定数量的游戏卡牌构成的牌组而在2位玩家间进行。以下,利用图8的流程图对模拟游戏的进行概略地进行说明。另外,作为游戏开始前的准备,各玩家进行如下动作,即,
·将1张队长卡牌载置到队长区601
·将洗混后的牌组载置到牌组区605(牌堆的载置)
·从牌堆中获取特定数量(5张)的初始手牌(基本上依次获取配置在牌堆的最上方的战斗卡牌)
·将从牌堆中获取的特定数量(7张)的战斗卡牌载置到生命区603
·决定攻防顺序(先攻后攻)。
游戏开始前的准备完成后,各玩家依据所决定的攻防顺序按回合交替地进行以下阶段。在以下的说明中,1个回合规定1位玩家为攻击回合或防御回合的情况下的一连串动作的进行,进行攻防的替换时进入至下一回合。
在P801中,处于攻击回合的玩家(攻击玩家)从自身的牌堆中获取1张战斗卡牌,并添加至手牌(抽牌阶段)。
在P802中,攻击玩家可选择是否将手牌中的战斗卡牌载置到能量区606(积攒能量)(充能阶段)。在载置的情况下,攻击玩家从牌堆中再获取1张战斗卡牌,并添加至手牌。
在P803中,攻击玩家可选择是否将手牌中的战斗卡牌作为角色而载置到角色区604(激活)(激活阶段)。在作为角色而载置的情况下,攻击玩家从手牌中将理想的战斗卡牌载置到角色区604,并以该卡牌中记载的载置成本708的数,将载置在能量区606的战斗卡牌移动到弃牌区607。此时,在载置的战斗卡牌的说明信息707中记载着激活时产生的特殊效果的情况下,玩家依据该记载进行行动。另外,本激活阶段无须限定为1张战斗卡牌的激活,只要保留有对应地要消耗的能量,则也可将多个战斗卡牌激活。另外,游戏开始前载置在队长区601的队长卡牌是作为已经以队长角色的身份被激活的卡牌而进行处理。
在P804中,攻击玩家选择自身激活的角色中的1体作为攻击行动的主体(攻击角色)(进攻阶段)。在进攻阶段中,不仅攻击玩家选择攻击角色,而且处于防御回合的玩家(防御玩家)也选择激活的角色中的1体作为攻击行动的对象(对象角色)。另外,攻击玩家可选择当执行攻击行动时是否将与进行攻击角色的辅助的攻击辅助角色相关的战斗卡牌载置到辅助区602。与攻击辅助角色相关的战斗卡牌如所述般可从手牌或载置在角色区604的战斗卡牌中选择,在该情况下,无须消耗能量。此时,在载置到辅助区602的战斗卡牌的说明信息707中记载着作为攻击辅助角色使用时产生的特殊效果的情况下,玩家依据该记载而进行行动。
在P805中,防御玩家可对进攻阶段中所选择的对象角色进行与防御行动相关的操作(防守阶段)。在本实施方式的模拟游戏中,作为与防御行动相关的操作,防御玩家可选择是否将与进行对象角色的辅助的防御辅助角色相关的战斗卡牌载置到辅助区602。与防御辅助角色相关的战斗卡牌与攻击辅助角色同样地,可从防御玩家的手牌或载置在角色区604的战斗卡牌中选择,且无须消耗能量。此时,在载置到辅助区602的战斗卡牌的说明信息707中记载着作为防御辅助角色使用时产生的特殊效果的情况下,玩家依据该记载进行行动。另外,在防御玩家已经载置到队长区601或角色区604的角色相关的游戏卡牌的说明信息707中记载着防守阶段中产生的特殊效果的情况下,玩家也依据该记载进行行动。
在P806中,玩家判定攻击角色对对象角色的攻击行动是否成功(是否发生攻击成功事件)(行动判定阶段)。基本上,在本实施方式的模拟游戏中,在攻击角色及攻击辅助角色相关的游戏卡牌的行动判定值704的合计值为对象角色及防御辅助角色相关的游戏卡牌的行动判定值704的合计值以上的情况下,判定为攻击行动已成功。在攻击行动已成功的情况下,防御玩家根据对象角色为队长卡牌还是战斗卡牌而进行不同的行动。在对象角色为队长卡牌的情况下,防御玩家以攻击角色的生命减去值705的数,将载置在生命区603的战斗卡牌移动到能量区606。另外,在对象角色为战斗卡牌的情况下,防御玩家将该卡牌从角色区604移动到能量区606。另外,在判断为攻击行动未成功的情况下,防御玩家无须进行任何操作。
在P807中,各玩家进行与回合结束相关的操作(结束阶段)。与回合结束相关的操作包含将进攻阶段或判定阶段中载置在辅助区602的战斗卡牌移动到能量区606。另外,在已经载置到队长区601或角色区604的角色相关的游戏卡牌的说明信息707中记载着结束阶段中产生的特殊效果的情况下,玩家也依据该记载进行行动。
在P808中,玩家判定是否满足模拟游戏的结束条件(结束判定阶段)。在本实施方式的模拟游戏中,是根据满足如下条件中的至少任一条件而确定结束,即,
·载置在生命区603的战斗卡牌变为0张(生命变为0)
·载置在牌组区605的战斗卡牌变为0张(牌堆变为0张)。若不满足结束条件,则玩家替换攻击回合/防御回合(进行攻击玩家与防御玩家的替换)而再次从P801起进行下一回合。
《游戏系统的构成》
接下来,利用图1对如下游戏系统进行说明,该游戏系统通过使玩家登录此种模拟游戏中使用的游戏卡牌而向玩家提供使用与该游戏卡牌对应的卡牌数据或角色数据的所述数字游戏相关的游戏体验。
在本实施方式的游戏系统中,通过在例如PC(Personal Computer,个人计算机)、智能手机、游戏机等自身所使用的客户端装置200中读取所述模拟游戏的作为游戏用物品的游戏卡牌的信息,可将为该卡牌的所有者这一内容登录到游戏服务器100。客户端装置200与游戏服务器100是经由网络300而在特定的时间点连接,玩家通过在例如客户端装置200中启动Web浏览应用程序或特定的游戏应用程序,可与游戏服务器100之间进行信息的收发而进行数字游戏的体验。游戏体验是通过将基于与游戏服务器100之间收发的信息所产生的画面依次显示在连接于客户端装置200的显示装置220而向玩家提供。
在本实施方式中,游戏卡牌是在卡牌内部内置近距离通信(NFC:Near FieldCommunication,近场通信)用的标签而构成。游戏卡牌通常关于1个图案发行多个,因此,例如如图9(a)所示,与唯一地特定该游戏卡牌的识别信息901相关联地将特定数字游戏中与该卡牌对应的卡牌数据或角色的卡牌ID(identifier,识别符)902作为编码信息记录(保存)在标签。也就是说,记录着具有相同的卡牌ID902但识别信息901不同的编码信息的游戏卡牌可存在多个。编码信息可为通过对例如对识别信息901及卡牌ID902的各者所规定的字符串应用二值化或特定的运算进行加密而获得的信息。
另外,在本实施方式中,编码信息由于使用NFC标签,所以,设为记录为在游戏卡牌的状态下不可视的状态而进行说明,这是因为考虑到在模拟游戏中使用时的游戏卡牌的设计性。然而,实施本发明时用于登录与数字游戏相关的游戏卡牌而记录的编码信息并不限定于该形态。编码信息也可作为例如二维码或条形码等可视的图形图案记录、保存在游戏卡牌,也可通过记载加密后的字符串而被记录、保存。
另外,在本实施方式中,将编码信息设为由识别信息901及卡牌ID902构成的信息而进行说明。然而,例如,近年来,也存在如下TCG,该TCG是使用附有内容的名称(作为游戏、小说、动画、电影等作品的1个单位)不同的角色的图像的游戏卡牌,也就是说,使用多个与不同名称相关的游戏卡牌,在同一规则下进行。在该情况下,对所有名称管理如下所述的卡牌DB105可扩大装置规模,因此,数据库也可构成为为了确认识别信息901与卡牌ID902的匹配性而管理限定性的信息。而且,记录在游戏卡牌的编码信息除包含识别信息901及卡牌ID902以外,也能以在执行数字游戏时能够使用的形态包含游戏卡牌中记载的各种可视信息(即,角色图像701、角色名称702、卡牌类别703、行动判定值704、生命减去值705、属性信息706、说明信息707、载置成本708)。
在本实施方式中,游戏卡牌所具有的编码信息可通过连接于客户端装置200的卡牌读取器210而获取,玩家在利用数字游戏时,可通过使卡牌读取器210靠近游戏卡牌而将拥有该卡牌这一内容登录到游戏服务器100。具体来说,客户端装置200将经由卡牌读取器210所获取的编码信息(与登录要求一并)发送至游戏服务器100,由此在游戏服务器100中执行登录处理。基于编码信息的游戏卡牌的登录使得玩家能够使用包含游戏卡牌以可视状态具有的各种信息的参数的卡牌数据,以使数字游戏中也能体现与在模拟游戏中使用玩家所拥有的游戏卡牌的情况相同的游戏效果。也就是说,登录游戏卡牌后,玩家可在模拟游戏中及数字游戏中获得使用等价的游戏卡牌或卡牌数据的游戏体验。
另外,本实施方式的数字游戏相关的玩家的游戏体验通过在游戏服务器100中执行如下处理而实现,该处理是与模拟游戏同样地,一边通过将可使用的游戏卡牌(卡牌数据)载置到与游戏板对应的图形数据的操作,一边与使用其他客户端装置200的玩家之间进行对战形式的游戏。另外,希望容易理解如下内容,即,玩家的对战对手并非必须为使用其他客户端装置200的玩家,也可为根据特定的思考程序进行操作的NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)。
〈游戏服务器100的构成〉
此处,参照图2的框图对本实施方式的游戏服务器100的功能构成进行说明。
控制部101为例如CPU(Central Processing Unit,中央处理器)等,进行游戏服务器100所包含的各区块的动作控制。控制部101通过读出例如存储在记录媒体102的各区块的动作程序并展开到存储器103加以执行而控制各区块的动作。
记录媒体102是例如非易失性存储器或HDD(Hard Disk Drive,硬盘驱动器)等可恒久地保存数据的记录装置。记录媒体102除记录游戏服务器100所包含的各区块的动作程序外,还记录各区块的动作中所需的参数等信息或本游戏服务器100所实现的数字游戏中使用的各种数据。存储器103是例如易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。存储器103不仅用作各区块的动作程序的展开区域,也用作暂时存储各区块的动作中所输出的数据等的存储区域。
玩家DB104是针对利用本实施方式的数字游戏的提供服务的各玩家管理所需的信息(奖品画面或信息)的数据库。在本实施方式中,就玩家DB104而言,如图9(b)所示,与识别各玩家的玩家ID911相关联地管理如下信息作为玩家信息,即,
·表示在数字游戏中该玩家可使用的卡牌数据的可使用卡牌信息912
·表示作为玩家在数字游戏中使用的物品而登录的牌组中包含的卡牌数据的牌组信息913
·表示下述抽选部109执行第1抽选处理时所需的第1类别点数的所有数的第1特惠所有数914
·表示下述抽选部109执行第2抽选处理时所需的第2类别点数的所有数的第2特惠所有数915。
可使用卡牌信息912可为针对可使用的卡牌数据中的每一个管理识别该卡牌数据的卡牌ID921、及表示第2类别点数是否被赋予的第2特惠赋予标记922的信息。
卡牌DB105是针对数字游戏中可使用的各卡牌数据管理所需的信息(卡牌信息)的数据库。在本实施方式中,就卡牌DB105而言,如图9(c)所示,与识别各卡牌数据的卡牌ID931相关联地管理如下信息作为卡牌信息,即,
·识别与该卡牌数据对应的角色的角色ID932
·表示数字游戏中使用的与该卡牌数据相关的各种参数的参数933
·表示是否发行与现实世界对应的游戏卡牌的实体卡牌存在标记934
·表示所发行的游戏卡牌中附加的识别信息(1个以上)的实体卡牌识别信息935
·针对任一玩家表示是否已经登录为能够使用的登录完成标记936
·表示第2类别点数是否被赋予的第2特惠赋予标记937
·表示是否为作为第1抽选处理及第2抽选处理中的任一个的抽选结果而获得的卡牌数据的类别信息938。
另外,卡牌DB105中针对各卡牌数据管理的信息也可根据游戏提供形态而包含其他信息。另外,实体卡牌识别信息935、登录完成标记936及第2特惠赋予标记937也可仅在实体卡牌存在标记934表示发行有与现实世界对应的游戏卡牌的情况下包含信息。另外,类别信息938也可仅在实体卡牌存在标记934表示未发行(不发行)与现实世界对应的游戏卡牌的情况下包含信息。在本实施方式中,设为可通过实体卡牌存在标记934判断有没有发行对应的游戏卡牌而进行说明,但也可为,可通过构成为可根据产生方法或构成不同而辨别附加给发行的卡牌数据的卡牌ID931与附加给不发行的卡牌数据的卡牌ID931来进行该判断。
另外,如所述般,在本实施方式的数字游戏中,在玩家已进行游戏卡牌的登录的情况下,关于该游戏卡牌的使用而在模拟游戏及数字游戏中均向玩家提供不逊色的游戏体验。因此,参数933中至少包含与成为登录基准的游戏卡牌中记载的可视信息(角色图像701、角色名称702、卡牌类别703、行动判定值704、生命减去值705、属性信息706、说明信息707、载置成本708)相同的信息或者在数字游戏中产生相同效果的形式的信息。
在本实施方式中,设为游戏服务器100包含玩家DB104及卡牌DB105而进行说明,但勿庸置疑,玩家DB104或卡牌DB105也可为构成为可经由网络300等与游戏服务器100连接的外部装置。另外,设为实施数字游戏时每次都从玩家DB104及卡牌DB105获取信息的构成而进行说明,但各数据库中的信息保存的形态无须限定于此。也就是说,为了在实施数字游戏时减少与获取所需的信息相关的通信量或次数,也可构成为在例如各玩家的可使用卡牌信息912或牌组信息913中包含各卡牌数据的角色ID932或参数933的信息。
特惠赋予部106对所述第1类别点数及第2类别点数的赋予进行控制。在本实施方式的数字游戏中,构成为通过消耗所述点数而可得到新的卡牌数据(设为能够使用的状态),以使在现实世界中未得到可进行游戏设置的数量的游戏卡牌的玩家能够进行游戏设置,或者以使在现实世界中未得到对应的游戏卡牌的玩家也能够使用更富于变化的牌组来进行游戏设置。关于卡牌数据的获取,将在下述的登录处理中说明详细情况。
另外,第1类别点数与第2类别点数是赋予的时间点及条件分别如下述般不同的点数。第1类别点数被附加如下内容为条件,即,当根据游戏卡牌中记录的编码信息而要求该卡牌的登录时,该卡牌尚未被任一玩家登录,且第1类别点数为对各游戏卡牌仅赋予1次的点数。另一方面,第2类别点数是针对对应的游戏卡牌在现实世界中已被发行的卡牌数据中的任一个限定期间而被赋予。特惠赋予部106每隔特定的期间进行决定赋予第2类别点数的卡牌ID的处理,因此,对1个游戏卡牌赋予第2类别点数的次数并不限定于1次。因此,玩家可通过将所得到的游戏卡牌更多地登录而提高被赋予第2类别点数的数及概率。另外,是否处于已被赋予第2类别点数的状态在登录对应的游戏卡牌时告知即可,或者,通过在例如为了牌组编组而显示可使用的卡牌一览表时等,使显示形态与其他卡牌数据不同而告知即可。此时,也可设为根据第2类别点数的合计数告知的构成。
登录部107是根据从客户端装置200接收到的编码信息,进行使得玩家能够使用数字游戏中的对应的卡牌数据的下述登录处理。另外,登录部107也根据执行由下述抽选部109进行的抽选处理的抽选结果而进行登录处理。
显示控制部108是通过构成客户端装置200的显示装置220中产生与数字游戏相关的画面时所需的信息,而进行客户端装置200中的显示的控制。例如,在经由Web浏览应用程序提供数字游戏的情况下,产生画面时所需的信息是包含与游戏板对应的图形数据、显示的卡牌数据的图形数据(对应的角色图像或包含角色图像的卡牌图像)及其配置位置等信息而构成。在本实施方式的数字游戏中,为了在客户端装置200中也能够提供与模拟游戏相同的游戏体验,而使游戏以如图10所示的画面构成进行。在图10的例子中,为了在数字游戏的游戏设置中确保与卡牌对应的角色的视认性,而将游戏板所具有的多个载置区域中的至少一部分、具体来说如下区域设置在与各玩家对应的画面区域,即,
·与队长区601对应的配置区1001
·与角色区604对应的配置区1002
·与牌组区605对应的配置区1003
·与弃牌区607对应的配置区1004。另外,如图所示,与各玩家对应的画面区域内也包含表示手牌中的卡牌的手牌区域1005。另一方面,关于具有和与卡牌对应的角色为哪一个无关的特质的游戏板的生命区603及能量区606,以容易辨识所载置的游戏数据的数的方式,分别设置有仅告知其数的显示1006及1007。
另外,在本实施方式的数字游戏中,作为优选一边显示卡牌数据的图形数据一边进行游戏设置的构成,而设为以使配置区1001至1004及手牌区域1005的位置关系与游戏板不同且与卡牌对应的角色以可视认的大小显示在画面内的方式构成游戏画面来进行说明,但画面构成无须限定于此。实施本发明时,只要为如下构成即可,即,在数字游戏中,玩家必须辨识与卡牌对应的角色而进行与载置相关的操作的模拟游戏中的游戏板上的区域也在游戏画面中作为移动卡牌数据的图形数据的区域显示。也就是说,实施本发明时,仅显示卡牌数据的背面的图形数据的牌组区605所对应的区域、或仅显示不参与游戏的进行的卡牌数据的图形数据的弃牌区607所对应的区域也可不包含在游戏画面中或者以无法识别卡牌数据的图形数据的形态包含在游戏画面中。
抽选部109是以将与玩家相关联的第1或第2类别点数消耗预先所规定的数为条件,分别执行第1抽选处理或第2抽选处理。抽选处理是将数字游戏中玩家能够使用的卡牌数据的卡牌ID作为抽选结果而输出。通过第1抽选处理及第2抽选处理输出的卡牌ID是根据卡牌DB105中管理的类别信息938限定对象。在本实施方式的数字游戏中,根据对游戏卡牌预先所规定的珍稀程度,由类别信息938规定通过哪一抽选处理输出卡牌ID。因此,以相对于通过消耗赋予的可能性较低且期间也被限定的第2类别点数而执行的第2抽选处理而言珍稀程度较高的游戏卡牌的卡牌ID成为对象的方式构成类别信息938。也就是说,对于所设定的珍稀程度高于特定等级的卡牌数据,表示为第2抽选处理的输出对象的类别信息938与该卡牌数据的卡牌ID931相关联。
另外,在本实施方式的数字游戏中,设为类别信息938规定通过哪一抽选处理输出而进行说明,但本发明的实施无须限定于此。例如,也可对类别信息938规定如下信息,该信息以珍稀程度越高的卡牌数据相较第1抽选处理而包含在第2抽选处理的抽选列表(与中选概率成正比地包含卡牌ID的排列,且基于特定的处理将任一编号的卡牌ID作为抽选结果排出的排列)中的数越高的方式进行控制。
通信部110是与本实施方式的游戏服务器100所包含的外部装置的通信接口。在本实施方式中,通信部110可经由未图示的因特网等通信网或缆线等不管有线无线的网络300而与客户端装置200连接并进行数据的收发。
《登录处理》
关于通过具有此种构成的本实施方式的游戏服务器100的登录部107执行的登录处理,利用图3的流程图说明具体的处理。与该流程图对应的处理可通过控制部101读出例如存储在记录媒体102的对应的处理程序并展开至存储器103使登录部107执行来实现。另外,本登录处理设为如所述般在通过通信部110从客户端装置200接收到的编码信息获得卡牌ID902时或者作为由抽选部109进行的抽选处理的抽选结果而获得卡牌ID931时开始的处理进行说明。
在S301中,登录部107判断所获得的卡牌ID(对象卡牌ID)是不是从现实世界的游戏卡牌中获得。具体来说,登录部107是依据对象卡牌ID是不是从用于登录而接收到的编码信息中获得来进行本步骤的判断。登录部107在判断对象卡牌ID是从现实世界的游戏卡牌中获得的情况下,将处理移至S302。另外,登录部107在判断对象卡牌ID不是从现实世界的游戏卡牌中获得、也就是说、是作为抽选结果而获得的情况下,将处理移至S306。
在S302中,登录部107判断作为编码信息与对象卡牌ID一同被接收的识别信息901是否为正规的信息。具体来说,登录部107是在参照卡牌DB105中管理的卡牌信息中与对象卡牌ID相关联的卡牌信息(对象卡牌信息)而实体卡牌存在标记934表示已发行对应的游戏卡牌且实体卡牌识别信息935中包含所获得的识别信息901的情况下,判断该识别信息为正规的信息。登录部107是在判断所获得的识别信息901为正规的信息的情况下将处理移至S303,在判断并非正规的信息的情况下,将编码信息不正当告知给客户端装置200并结束本登录处理。
在S303中,登录部107判断与对象卡牌ID对应的卡牌数据是否已经以能够在数字游戏中使用的方式登录。具体来说,登录部107参照对象卡牌信息的登录完成标记936而进行该判断。登录部107是在判断与对象卡牌ID对应的卡牌数据已经登录的情况下将登录完成告知给客户端装置200并结束本登录处理,在判断尚未登录的情况下将处理移至S304。另外,在本实施方式中,设为当进行基于编码信息的可使用卡牌数据的登录时以该卡牌数据未被任一玩家登录为条件而进行登录来进行说明,但关于例如被玩家放弃使用权的卡牌数据,也可允许登录。在该情况下,登录部107是在即使对象卡牌信息的登录完成标记936表示登录完成但在玩家DB104中管理的任一玩家信息的可使用卡牌信息912中均不包含对象卡牌ID的情况下,将处理移至S305即可。
在S304中,特惠赋予部106进行与第1类别点数的赋予相关的处理。具体来说,特惠赋予部106使玩家DB104中管理的与已进行登录的玩家(登录玩家)对应的玩家信息的第1特惠所有数914增加。另外,特惠赋予部106将对象卡牌信息的登录完成标记936变更为表示登录完成的信息。
在S305中,登录部107获取对象卡牌ID及从对象卡牌信息中获得的第2特惠赋予标记937,并追加到与登录玩家相关的玩家信息的可使用卡牌信息912。而且,登录部107是以在客户端装置200中完成与游戏卡牌对应的卡牌数据成为可在数字游戏中进行使用的状态这一内容的告知的方式,控制显示控制部108。另外,此时,在对象卡牌信息的第2特惠赋予标记937表示赋予有第2类别点数的状态的情况下,可一并告知赋予有第2类别点数的情况。
另一方面,在S301中判断对象卡牌ID是作为抽选结果而获得的情况下,登录部107在S306中将对象卡牌ID与表示未赋予第2类别点数的第2特惠赋予标记追加到与登录玩家相关的玩家信息的可使用卡牌信息912。而且,登录部107是以在客户端装置200中完成作为抽选处理的结果所获得的卡牌数据成为可在数字游戏中进行使用的状态这一内容的告知的方式,控制显示控制部108。
《第2特惠赋予处理》
接下来,针对通过本实施方式的游戏服务器100的特惠赋予部106执行的第2特惠赋予处理,利用图4的流程图说明具体的处理。与该流程图对应的处理可通过控制部101读出例如存储在记录媒体102的对应的处理程序并展开至存储器103使特惠赋予部106执行来实现。另外,本第2特惠赋予处理设为在从上一次执行起经过了预先所规定的时间时开始的处理而进行说明。
在S401中,特惠赋予部106抽取成为第2类别点数的赋予对象的卡牌ID(候补卡牌ID)。具体来说,特惠赋予部106获取卡牌DB105中管理的卡牌信息中实体卡牌存在标记934表示已发行对应的游戏卡牌且利用类别信息938规定了第2抽选处理的对象即类别的卡牌信息的卡牌ID作为候补卡牌ID。
另外,特惠赋予部106是在判断实体卡牌存在标记934是否表示已发行对应的游戏卡牌的处理中判断为已发行的情况下,进行将第2特惠赋予标记937的信息更新为未赋予第2类别点数的状态的处理。也就是说,特惠赋予部106是在赋予新的第2类别点数时,将执行上一次第2特惠赋予处理时已被附加第2类别点数的卡牌信息重设为未被附加第2类别点数的状态。该处理并非必须在本步骤中进行,但必须在针对这次第2特惠赋予处理进行第2类别点数的赋予的处理之前进行。另外,该处理优选与读出来自卡牌DB105的卡牌信息的处理一同执行。
在S402中,特惠赋予部106是从候补卡牌ID中选择在一个时期内赋予第2类别点数的、预先规定数量的卡牌ID作为赋予对象。赋予对象的选择可通过与抽选部109进行的抽选处理不同的特定的抽选处理而进行。
在S403中,特惠赋予部106更新选择为赋予对象的卡牌ID所对应的卡牌DB105的卡牌信息、及可使用卡牌信息912中包含该卡牌ID的玩家的玩家信息。具体来说,特惠赋予部106是选择卡牌DB105中管理的卡牌信息中具有选择为赋予对象的卡牌ID的卡牌信息,并将第2特惠赋予标记937更新为表示已赋予第2类别点数的信息。另外,特惠赋予部106是从玩家DB104获取可使用卡牌信息912中包含选择为赋予对象的卡牌ID的玩家信息,变更与相同的卡牌ID921相关联的第2特惠赋予标记922的信息,而更新玩家DB104的玩家信息。
由此,对在现实世界中发行有对应的游戏卡牌的卡牌数据的至少任一个,在特定的期间赋予能够进行第2抽选处理的第2类别点数,因此,能以对已得到游戏卡牌并进行登录的玩家赋予数字游戏中的优势性的方式进行控制。也就是说,能以如下方式进行服务提供,即,得到更多的游戏卡牌的玩家不仅在模拟游戏中,而且在数字游戏中也可进行兴趣性更高的游戏体验。
另外,在本实施方式的第2特惠赋予处理中,设为抽取利用类别信息938规定了第2抽选处理的对象即类别的卡牌信息的所有卡牌ID作为候补卡牌ID而进行了说明。然而,也可基于第2类别点数的赋予被限定这一情况,以确保玩家间的公平性的方式,至少将在上一次第2特惠赋予处理中已被赋予第2类别点数的卡牌信息的卡牌ID从候补卡牌ID中排除。
《游戏处理》
接下来,针对本实施方式的游戏服务器100中执行的游戏处理,利用图5的流程图说明具体的处理。与该流程图对应的处理可通过控制部101读出例如存储在记录媒体102的对应的处理程序并展开至存储器103加以执行而实现。另外,本游戏处理设为在从客户端装置200接收到第1位玩家的游戏开始要求后且成为对战对手的第2位玩家已被确定时开始的处理而进行说明。另外,在以下的说明中,简单起见,设为在各客户端装置200中仅进行将由玩家完成的操作输入向游戏服务器100发送、基于接收到的显示控制用信息的画面产生及显示的处理而使与游戏相关的各种处理在游戏服务器100中进行来进行说明。
在S501中,控制部101是与模拟游戏的开始前处理同样地,从各玩家的玩家信息中获取牌组信息913,执行与这次游戏设置相关的队长卡牌的设定、牌组内卡牌数据的顺序决定、初始手牌的决定、与生命值设定相关的卡牌数据获取、与攻防顺序的决定相关的准备处理。
而且,控制部101之后并行地执行S502的显示控制处理与S503之后的数字游戏的游戏设置相关的处理,所述S502的显示控制处理是在必须更新画面的各时间点执行显示控制用信息的制作,该的显示控制用信息用于在客户端装置200中对玩家提示与游戏板对应的图形数据及与卡牌数据对应的图形数据的配置或生命·能量值的重叠、特殊效果等。
在S503中,控制部101通过参照牌组信息913及与牌组信息913中包含的卡牌ID相关联地被卡牌DB105管理的卡牌信息(尤其是参数933)而执行与1个回合的抽牌阶段、充能阶段、激活阶段、进攻阶段、防守阶段、行动判定阶段、结束阶段相关的回合行动处理。另外,进攻阶段或防守阶段中的辅助角色的选择不特别需要进行使卡牌数据的图形数据移动到特定的区域的操作,而可通过选择配置在手牌区域1005或配置区1002的图形数据的操作来实现。
在S504中,控制部101进行与结束判定阶段相关的结束判定处理。控制部101是在判定结束这次游戏设置的情况下将处理移至S505,在判断设置仍然继续的情况下使处理返回到S503。
在S505中,控制部101是以在显示控制处理中进行结果显示的方式构成游戏设置结果的信息,而完成本游戏处理。
如以上说明所述,根据本实施方式的游戏装置,可扩大一边将物品载置到现实的游戏区一边进行的游戏的用户体验。尤其是,可使得在数字卡牌中也能够使用玩家在现实世界中所得到的游戏卡牌,以表现与在模拟游戏中使用该卡牌的情况相同的效果,因此,玩家能以游戏卡牌的获得及登录为契机而进行在模拟游戏及数字游戏的两者中使用相同卡牌的游戏设置。另外,在本实施方式中,设为经由游戏服务器100提供数字游戏而进行了说明,但在提供无需与其他玩家的对战的数字游戏的情况下,本发明也可作为在1个客户端装置200内完成处理般的游戏应用程序而实现。另外,若为如下游戏,则即便为适当进行用于获得客户端装置200间的同步的信息收发而在各客户端装置200进行游戏处理的构成也能实现本发明,该游戏是即使在进行与其他玩家的对战的情况下,游戏服务器100也无须成为主体而进行与游戏相关的处理,只要像TCG这样确定牌组中的卡牌顺序,之后通过进行基于玩家操作的处理,结果便确定。
另外,在本实施方式中,仅提及了可利用第2类别点数进行第2抽选处理的方面,但也可构成为例如设置预先规定数量(7个)的不同种类的装备作为第2类别点数,在玩家针对各种装备各获得1个(7个全部被获得)的状态下才可执行第2抽选处理。在该情况下,为了使玩家的较佳的游戏体验优先,特惠赋予部106构成为如下即可,即,无须决定赋予哪种装备,只要决定赋予第2类别点数,则选择并赋予玩家未得到的种类的装备。另外,为了进一步提高与第2抽选处理相关的玩家的兴趣性,也可设为如下,即,第2特惠赋予处理中赋予给1位玩家的第2类别点数至多设为最大数-1(6个),在登录处理中登录已被赋予第2类别点数的卡牌时,开始特定的演出而执行第2抽选处理。
[其他实施方式]
本发明并不限制于所述实施方式,可不脱离本发明的精神及范围而进行各种变更及变化。另外,本发明的游戏装置也可通过使1个以上的电脑作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序可通过记录在电脑可读取的记录媒体或者通过电性通信线路而提供/分发。
[符号的说明]
100 游戏服务器
200 客户端装置
210 卡牌读取器
220 显示装置
300 网络
101 控制部
102 记录媒体
103 存储器
104 玩家DB
105 卡牌DB
106 特惠赋予部
107 登录部
108 显示控制部
109 抽选部
110 通信部
601 队长区
602 辅助区
603 生命区
604 角色区
605 牌组区
606 能量区
607 弃牌区
701 角色图像
702 角色名称
703 卡牌类别
704 行动判定值
705 生命减去值
706 属性信息
707 说明信息
708 载置成本
901 识别信息
902 卡牌ID
911 玩家ID
912 可使用卡牌信息
913 牌组信息
914 第1特惠所有数
915 第2特惠所有数
921 卡牌ID
922 第2特惠赋予标记。

Claims (15)

1.一种记录媒体,其特征在于其记录有程序,所述程序用来使包含获取机构的电脑执行处理,所述获取机构从供通过载置到形成着多个载置区域的桌面上而进行的桌面游戏使用的游戏用物品获取信息,
所述游戏用物品有多个,且包含:
可视状态的所述桌面游戏用的第1角色信息,表示与该游戏用物品对应的角色;及
记录部,记录着将唯一地特定该游戏用物品的识别信息与表示所述对应的角色的第2角色信息编码所得的不同于所述桌面游戏的电子游戏用的编码信息;
所述程序使所述电脑执行如下处理:
游戏处理,与所述电子游戏相关;
显示控制处理,根据所述游戏处理的运算结果使连接于所述电脑的显示机构进行显示;
登录处理,针对所述电子游戏的每一位玩家将利用所述获取机构所获取的所述编码信息所表示的所述对应的角色登录为可使用的状态,且针对已使所述获取机构获取所述编码信息的登录玩家将该角色登录为可使用的状态;
赋予处理,根据所述登录处理的执行,以由所述获取的编码信息表示的所述对应的角色过去未针对任一玩家登录为可使用的状态为条件,对所述登录玩家赋予所述电子游戏中的第1特惠信息;及
选择所述多个游戏用物品中的至少任一个的所述识别信息,并根据该识别信息对已登录为可使用的状态的角色赋予第2特惠信息的处理;且
所述第1特惠信息是用以执行第1抽选处理的第1类别点数,以将所述第1类别点数消耗预先所规定的数为条件,执行所述第1抽选处理,根據抽选結果,可得到数字游戏中玩家能够使用的新的所述第2角色信息;
所述第2特惠信息是用以执行第2抽选处理的第2类别点数,以将所述第2类别点数消耗预先所规定的数为条件,执行所述第2抽选处理,根據抽选結果,可得到数字游戏中玩家能够使用的新的所述第2角色信息,所述第2类别点数是针对对应的所述多个游戏用物品在现实世界中已被发行的所述多个游戏用物品中的至少任一个限定期间而被赋予;
根据执行所述第1抽选处理及所述第2抽选处理的抽选结果,可得到的新的所述第2角色信息珍稀程度不同;
在所述显示控制处理中,将已登录的所述对应的角色的第1角色图像和与所述桌面对应的游戏区的图像一并显示在所述显示机构。
2.根据权利要求1所述的记录媒体,其中所述第1角色信息包含所述对应的角色的第2角色图像,且
所述第1角色图像与所述第2角色图像为共通的图像。
3.根据权利要求1或2所述的记录媒体,其中所述第1角色信息及所述第2角色信息包含表示所述对应的角色的游戏上的参数的信息,且
所述游戏处理使用所述游戏上的参数而进行所述电子游戏。
4.根据权利要求1所述的记录媒体,其中在赋予所述第2特惠信息的处理中,选择预先规定数量的所述识别信息作为所述第2特惠信息的赋予对象。
5.根据权利要求1所述的记录媒体,其中所述显示控制处理是将已被赋予所述第2特惠信息的角色可识别地显示在所述显示机构。
6.根据权利要求1所述的记录媒体,其中在所述登录处理中,在所述获取的编码信息中包含的所述识别信息为选择为所述第2特惠信息的赋予对象的所述识别信息的情况下,以将登录的角色为已被赋予所述第2特惠信息的角色这一内容显示在所述显示机构的方式,控制所述显示控制处理。
7.根据权利要求1所述的记录媒体,其中所述程序还使所述电脑执行如下处理,即,在针对1位玩家已被赋予所述第2特惠信息的角色的数量成为预先规定的数量的情况下,开始特定的演出。
8.根据权利要求1所述的记录媒体,其中赋予所述第2特惠信息的处理是在经过特定的期间后,从已被赋予所述第2特惠信息的角色删除所述第2特惠信息。
9.根据权利要求1所述的记录媒体,其中赋予所述第2特惠信息的处理是每隔特定的期间选择所述第2特惠信息的赋予对象的所述识别信息。
10.一种游戏装置,其特征在于包含获取机构,该获取机构从供通过载置到形成着多个载置区域的桌面上而进行的桌面游戏使用的游戏用物品中获取信息,
所述游戏用物品有多个,且包含:
可视状态的所述桌面游戏用的第1角色信息,表示与该游戏用物品对应的角色;及
记录部,记录着将唯一地特定该游戏用物品的识别信息与表示所述对应的角色的第2角色信息编码所得的不同于所述桌面游戏的电子游戏用的编码信息;
所述游戏装置包含:
执行机构,执行与所述电子游戏相关的游戏处理;
显示控制机构,进行根据所述游戏处理的运算结果使连接于所述游戏装置的显示机构进行显示的显示控制;
登录机构,针对所述电子游戏的每一位玩家将由所述获取机构获取的所述编码信息所表示的所述对应的角色登录为可在所述电子游戏中使用的状态,且针对已使所述获取机构获取所述编码信息的登录玩家将该角色登录为可使用的状态;及
赋予机构,根据所述登录机构的执行,以由所述获取的编码信息表示的所述对应的角色过去未针对任一玩家登录为可使用的状态为条件,对所述登录玩家赋予所述电子游戏中的第1特惠信息的处理;及
执行选择所述多个游戏用物品中的至少任一个的所述识别信息,并根据该识别信息对已登录为可使用的状态的角色赋予第2特惠信息的处理的机构;且
所述第1特惠信息是用以执行第1抽选处理的第1类别点数,以将所述第1类别点数消耗预先所规定的数为条件,执行所述第1抽选处理,根據抽选結果,可得到数字游戏中玩家能够使用的新的所述第2角色信息;
所述第2特惠信息是用以执行第2抽选处理的第2类别点数,以将所述第2类别点数消耗预先所规定的数为条件,执行所述第2抽选处理,根據抽选結果,可得到数字游戏中玩家能够使用的新的所述第2角色信息,所述第2类别点数是针对对应的所述多个游戏用物品在现实世界中已被发行的所述多个游戏用物品中的至少任一个限定期间而被赋予;
根据执行所述第1抽选处理及所述第2抽选处理的抽选结果,可得到的新的所述第2角色信息珍稀程度不同;
所述显示控制机构将已登录的所述对应的角色的第1角色图像和与所述桌面对应的游戏区的图像一并显示在所述显示机构。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其中所述对应的角色是在完成用于在所述电子游戏中使用的登录后,成为可在所述桌面游戏及所述电子游戏的两者中使用的状态。
12.根据权利要求10或11所述的游戏装置,其中在所述桌面游戏与所述电子游戏中,所述对应的角色作为游戏效果共通的角色而进行处理。
13.根据权利要求10或11所述的游戏装置,其中所述桌面游戏是通过多位玩家将彼此的游戏用物品载置到与各玩家建立对应关系的所述载置区域而进行的游戏,且
所述电子游戏是通过使玩家使用由所述第2角色信息表示的角色并将该角色配置到与所述桌面对应的游戏区而与其他玩家之间进行的游戏。
14.根据权利要求10或11所述的游戏装置,其中所述第1角色信息包含:
所述对应的角色的图像;
所述对应的角色的所述桌面游戏中的参数;及
说明信息,对所述对应的角色指示所述桌面游戏的进行。
15.根据权利要求10或11所述的游戏装置,其中所述记录部将所述编码信息以不可视状态记录。
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