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CH128763A - Geschicklichkeits-Kugelrollspiel. - Google Patents

Geschicklichkeits-Kugelrollspiel.

Info

Publication number
CH128763A
CH128763A CH128763DA CH128763A CH 128763 A CH128763 A CH 128763A CH 128763D A CH128763D A CH 128763DA CH 128763 A CH128763 A CH 128763A
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
pointer
ring
ball rolling
contacts
contact points
Prior art date
Application number
Other languages
English (en)
Inventor
Norbert Kapferer
Original Assignee
Norbert Kapferer
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Norbert Kapferer filed Critical Norbert Kapferer
Publication of CH128763A publication Critical patent/CH128763A/de

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description


      Geschicklichkeits-Kugelrollspiel.       Den Gegenstand der Erfindung bildet  ein     Geschicklichkeits-Kugelrollspiel,    bei dem  der Spieler beispielsweise von Hand oder  durch einen Stab, also mit Geschicklichkeit,  eine Kugel schleudert, die durch ihren An  prall an einen Anschlag einen Zeiger bewegt,  t5<B>en</B>  wobei die Einrichtung derart sein kann,     dass     durch den Zeiger mit grosser Genauigkeit     mit-          telst    elektrischer Übertragung Zeichen in  Schaukästen ausgelöst werden.  



       Geschicklichkeitsspiele,    bei denen durch       Kugelwerfen    Zeiger in Bewegung- gesetzt  werden, sind, wie in     D.R.P.    416309, bekannt.  Zeiger, welche durch den Anprall von Ku  geln von einer oder zwei Seiten her in     Be-          D          wegung    gesetzt werden können, wie auch  kreisförmig angeordnete     Spielfeldeinteilun-          12,    Sind als bekannt vorausgesetzt. Des wei  teren ist bekannt,     dass    solche Zeiger durch  Kontakte die Treffer mit einem Glocken  schlagwerk oder durch Aufleuchten elektri  scher Beleuchtungskörper hörbar oder sehbar  machen.

   Bei den bekannten Arten solcher  Spiele kommt es jedoch vor,     dass    der Zeiger  genau zwischen zwei Treffern auf dem    Trennstrich zum     8tillstand    gelangt und somit  auf die mit Isoliermaterial ausgefüllten Zwi  schenräume der Kontakte zeigt. Da diese  Kontakte nun nicht ganz aneinander anschlie  ssend hergestellt sein können, entstehen kleine  Zwischenräume, die durch Aufleuchten nicht  angezeigt werden.  



  Die vorliegende Erfindung schafft darin  Abhilfe, indem zweierlei Kontakte vorge  sehen sind, derart,     dass    die einzelnen     *Felder     des Spielbrettes einzelnen     Schleifringkontakt-          stellen    und die Trennlinien der Felder andern       Schleifringkontaktstellen    entsprechen, die  durch die     Schleifkontakte    am Zeiger Strom  erhalten.'  Die Einrichtung kann beispielsweise so  beschaffen sein,     dass    das Anzeigen der Tref  fer durch Aufleuchten der Spielfelder selbst,  oder auch durch -Übertragung auf andere  Tische oder auf turmartige Schaukästen er  folgt.  



  In der anliegenden Zeichnung     istder    Er  findungsgegenstand durch ein Ausführungs  beispiel mit zwei verschiedenen Ausfüh  rungsformen eines Spieltisches darstellt.           Fig.   <B>1</B> ist ein Querschnitt einer Spiel  scheibe mit Seitenansicht des Zeigers,       Fig.    2 eine Draufsicht auf die Zeiger  platte,       Fig.   <B>3</B> eine Draufsicht auf die eine Aus  führungsform des Spieltisches ohne Setz  tafeln, aber mit Uhr, elektrischem     Schau-          zeichenturm    (letztere beide in     Fig.   <B>3</B> nicht  dargestellt) und einseitiger Laufbahn;

         Fig.    4 ist ein Schnitt durch den Tisch  der     Fig.   <B>3,</B>       Fig.   <B>5</B> die     Draufsielit    auf die andere  Ausführungsform des kompletten Tisches  mit Spielscheibe, Zeiger, Uhr,     Schauzeichen-          kasten    und Setztafeln.  



  Bei der     Ausführungform    gemäss     Fig.   <B>1</B>  <I>n</I><B>e5</B>  bis 4 bewegt sich über einer kreisrunden  Scheibe a, welche mit Nummern und Kolon  nen in verschiedenen Farben versehen ist, ein  an einer Brücke hängender Zeiger<B>b,</B> der auf  durch seitlich angeordnete Träger     c    gestütz  ten, nicht dargestellten Kugellagern läuft  und mit Kontaktbolzen<B>p</B> und o versehen ist.  Sobald die Kugel<B>k</B> durch die Laufbahn h  anrollt, läuft sie gegen den Zeiger<B>b</B> an. Der  über die Achse     it    des Zeigers<B>b</B> fliessende elek  trische Strom wird über die beiden Kontakt  bolzen o und<B>p</B> beim Überstreichen der ein  zelnen Kontakte e und<B>d</B> geschlossen.

   Die  Kontakte<B>d</B> liegen auf einem -Schleifring r  und die Kontakte e auf einem Schleifring     q,     wobei die Kontakte<B>d</B> den mit Isoliermaterial  ausgefüllten Zwischenräumen zwischen der  Spielfeldern der Kontakte e entsprechen.  Hierdurch ist erreicht,     dass    die Kontakte<B>c</B>  die Stellungen des Zeigers<B>b</B> auf den Zahlen  feldern und die Kontakte<B>d</B> die Stellungen des  Zeigers auf den einzelnen Zwischenräumen  zwischen diesen Zahlenfeldern durch Auf  leuchten erkennen lassen.

   Hierauf fängt sich  die     Kuoel   <B>k</B> in einem Kugelfang s und rollt  durch einen verdeckten Rücklauf<B>g</B> in einen       Kugelfangkasten,   <B>1.<I>f</I></B> ist ein     turmaxtiger        An-          zeigekasten    (in     Fig.   <B>1</B> bis<B>3</B> nicht dargestellt).  



  Die Setztafeln i, sowie die Kassen en       (Fig.   <B>5)</B> können jeweils an den für die Spie  ler bestimmten Plätzen angeordnet sein.  Durch die neue Einrichtung ist die Möglich-         keit    gegeben, sowohl die Setztafeln     i,    wie  auch     dW    turmartigen     Anzeigekästen   <B>f</B> auf  verschiedenen Tischen anzuordnen, wobei  lediglich die Kontakte<B>d</B> und e des Haupt  spieltisches, auf dem sieh die Spielscheibe a  mit dem Zeiger<B>b</B> befindet, elektrisch mit den  Nebentischen verbunden sind.  



  Man kann auch durch Druckschalter t       Tig.   <B>3)</B> die Ein- und Ausschaltung des  Stromes bewirken, so     dass    ein Aufleuchten  erst eintritt, nachdem der Zeiger ruhig steht  und der Kontakt t niedergedrückt ist.  



  Anstatt auf zwei Schleifringe r und     q     verteilt zu sein, könnten die Kontakte<B>d</B> und  e sich auch auf nur einem Schleifring befin  den.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCII: Geschicklichkeits-Kugelrollspiel mit um laufendem Zeiger und elektrischen Schleif kontakten daran, dadurch gekennzeichnet, dass den einzelnen Feldern des Spielbrettes einzelne Schleifringhontaktstellen und den Trennlinien der Felder andere Schleifring- kontaktstellen entsprechen, die durch die ;Schleifkontakte am Zeiger Strom erhalt-en. UNTERANSPRüCHE:
    <B>1.</B> Geschieklichkeits-Kugelrollspiel nach Pa tentanspruch, gekennzeichnet durch zwei Kontaktringe, die durch Isolierungen in einzelne Kontaktstellen unterteilt sind, wobei die Kontaktstellen des ersten Rin- ,(res den Isolierstellen des zweiten Ringes <B>D</B> entsprechen.
    2. Geschicklichkeits-Kugelrollspiel nach Un teranspruch<B>1,</B> dadurch gekennzeichnet, dass der elektrische Strom über die Achse des Zeigers durch die an ihm befestigten Schleifkontakte, über die Kontaktstellen an den Schleifringen zu elektrischen Lam pen fliesst, so dass <B>je</B> nach der Stellung der Zeicerkontakte entweder einer Kon taktstelle des ersten Ringes oder einer sol chen des zweiten Ringes entsprechend ein Zeichen aufleuelitet.
CH128763D 1926-06-24 1927-06-23 Geschicklichkeits-Kugelrollspiel. CH128763A (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE128763X 1926-06-24

Publications (1)

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CH128763A true CH128763A (de) 1928-11-16

Family

ID=5662729

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CH128763D CH128763A (de) 1926-06-24 1927-06-23 Geschicklichkeits-Kugelrollspiel.

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