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O presente artigo analisa como as empresas adotam temas acerca da responsabilidade social, cidadania e ativismos como estratégia mercadológica para construir a imagem de suas marcas, numa tentativa de atração e fidelização dos... more
O presente artigo analisa como as empresas adotam temas acerca da responsabilidade social, cidadania e ativismos como estratégia mercadológica para construir a imagem de suas marcas, numa tentativa de atração e fidelização dos consumidores. Para tal, focamos na construção da marca Itaú, que, ao longo dos anos, foi se afastando da retórica que enfatizava a tecnologia presente em seus produtos e serviços, para se aproximar de causas reivindicadas por movimentos sociais. De forma mais precisa, nossa análise recai sobre as associações entre o sujeito neoliberal e o protagonismo feminino, a partir do programa "Itaú Mulher Empreendedora". O corpus de análise consistiu na plataforma digital do programa e nos materiais ali presentes, nos quais se pode observar que a mulher empreendedora que reforça a marca Itaú passa por diversas características do discurso do sujeito neoliberal. É uma mulher que inova, se reinventa, se reergue, busca seus sonhos. Assim, o programa busca associar o Itaú ao protagonismo feminino e ao empreendedorismo, ao mesmo tempo em que oferece às clientes financiamentos e demais operações de crédito. Palavras-chave: empreendedorismo; construção de marca; ativismo.
Com a popularização das mídias digitais, as críticas contra os modos de ser excludentes e estereotipados promovidos por diversas publicidades tornaram-se mais frequentes, atingindo a imagem institucional de algumas corporações. Nesse... more
Com a popularização das mídias digitais, as críticas contra os modos
de ser excludentes e estereotipados promovidos por diversas publicidades tornaram-se mais frequentes, atingindo a imagem institucional de algumas corporações. Nesse contexto, além da concorrência pelas verbas publicitárias que hoje são compartilhadas com outros atores estratégicos para a promoção das marcas, a falta de identificação do público com a comunicação veiculada tem afetado a credibilidade das agências diante dos anunciantes. Num cenário no qual as ações de responsabilidade social corporativa se mostram fundamentais para os negócios, algumas agências brasileiras têm implementado iniciativas para inclusão de negros e negras em seus quadros como uma forma de agregar novas visões de mundo aos processos produtivos dos anúncios e, assim, se adequar às atuais exigências mercadológicas demandadas pelos anunciantes. Neste artigo, analisamos o contexto socioeconômico no qual se dão tais iniciativas de inclusão em que pautas sociais, como o antirracismo, têm se mostrado importantes para a construção da boa vontade da opinião pública para com as marcas.
Com a popularização das mídias digitais, as críticas contra os modos de ser excludentes e estereotipados promovidos por diversas publicidades tornaram-se mais frequentes, atingindo a imagem institucional de algumas corporações. Nesse... more
Com a popularização das mídias digitais, as críticas contra os modos
de ser excludentes e estereotipados promovidos por diversas publicidades tornaram-se mais frequentes, atingindo a imagem institucional de algumas corporações. Nesse contexto, além da concorrência pelas verbas publicitárias que hoje são compartilhadas com outros atores estratégicos para a promoção das marcas, a falta de identificação do público com a comunicação veiculada tem afetado a credibilidade das agências diante dos anunciantes. Num cenário no qual as ações de responsabilidade social corporativa se mostram fundamentais para os negócios, algumas agências brasileiras têm implementado iniciativas para inclusão de negros e negras em seus quadros como uma forma de agregar novas visões de mundo aos processos produtivos dos anúncios e, assim, se adequar às atuais exigências mercadológicas demandadas pelos anunciantes. Neste artigo, analisamos o contexto socioeconômico no qual se dão tais iniciativas de inclusão em que pautas sociais, como o antirracismo, têm se mostrado importantes para a construção da boa vontade da opinião pública para com as marcas.
o artigo consiste em analisar como o game GuitarHero Live tenta proporcionar aos jogadores a sensacao de estar no palco de um grande show de rock. Nesta versao de 2015 da famosa franquia da Activision , o joystick em formato de guitarra... more
o artigo consiste em analisar como o game GuitarHero Live tenta proporcionar aos jogadores a sensacao de estar no palco de um grande show de rock. Nesta versao de 2015 da famosa franquia da Activision , o joystick em formato de guitarra ganhou algumas alteracoes, permitindo que os movimentos das maos dos jogadores ficassem ainda mais similares aos dos musicos que dominam o instrumento. Outra inovacao do game e o destaque para o video, no qual a câmera do jogo passa a ser em primeira pessoa, buscando promover percepcao de estar em cima de um palco, alem de tentar proporcionar uma interacao com roadie s, produtores e, principalmente, com companheiros de banda e publico, que sao interpretados por atores reais e atuam diretamente no gameplay .  Para nossa analise, autores como Huizinga (2000) e Caillois (1990), McHaram (2003) e Murray (2003) sao fundamentais para que possamos compreender como o game tenta envolver emocionalmente seus jogadores, aodiminuir a distância critica entre a fan...
O presente artigo analisa como as empresas adotam temas acerca da responsabilidade social, cidadania e ativismos como estratégia mercadológica para construir a imagem de suas marcas, numa tentativa de atração e fidelização dos... more
O presente artigo analisa como as empresas adotam temas acerca da responsabilidade social, cidadania e ativismos como estratégia mercadológica para construir a imagem de suas marcas, numa tentativa de atração e fidelização dos consumidores. Para tal, focamos na construção da marca Itaú, que, ao longo dos anos, foi se afastando da retórica que enfatizava a tecnologia presente em seus produtos e serviços, para se aproximar de causas reivindicadas por movimentos sociais. De forma mais precisa, nossa análise recai sobre as associações entre o sujeito neoliberal e o protagonismo feminino a partir do programa “Itaú Mulher Empreendedora”. O corpus de análise consistiu na plataforma digital do programa e nos materiais ali presentes, nos quais se pode observar que a mulher empreendedora que reforça a marca Itaú passa por diversas características do discurso do sujeito neoliberal. É uma mulher que inova, se reinventa, se reergue, busca seus sonhos. Assim, o programa busca associar o Itaú ao p...
O presente artigo consiste na análise de como o game Guitar Hero, lançado em 2005 pela Harmonix Music System, se apropriou de elementos típicos do rock, principalmente da imagem e da trajetória dos heróis da guitarra, para constituir sua... more
O presente artigo consiste na análise de como o game Guitar Hero, lançado em 2005 pela Harmonix Music System, se apropriou de elementos típicos do rock, principalmente da imagem e da trajetória dos heróis da guitarra, para constituir sua narrativa, personagens e a forma de jogar. Como veremos, esta exige uma performance do jogador por conta do modelo diferenciado do joystick, que assume o formato de uma guitarra, e pelo modo como se ativa um recurso para aumentar a pontuação dos jogadores, o star power.
Research Interests:
Este trabalho consiste na análise do modo como os games Guitar Hero e Rock Band tentam proporcionar aos jogadores a sensação de incorporarem grandes estrelas do rock quando estão num palco. Esses games, através do uso de joysticks no... more
Este trabalho consiste na análise do modo como os games Guitar Hero e Rock
Band tentam proporcionar aos jogadores a sensação de incorporarem grandes estrelas do
rock quando estão num palco. Esses games, através do uso de joysticks no formato de
instrumentos musicais e do design de áudio, permitiram aos jogadores uma imersão no
seu ambiente de jogo, a ponto de alguns se sentirem como astros do rock, independente
de qualquer habilidade com guitarras, baixos ou baterias. O presente trabalho parte da
hipótese de que Guitar Hero e Rock Band alcançaram o sucesso por, além de utilizarem
em suas trilhas grandes sucessos da história do rock, conseguirem, através do formato
diferenciado dos seus controles e pela forma como o som do jogo é emitido, diminuir a
distância crítica entre a fantasia e a realidade, provocando o fascínio de seus jogadores,
que sentem como se realmente estivessem tocando um instrumento musical. Dessa
forma, consideramos o conceito de imersão fundamental para que se dê início a uma
discussão sobre como esses games musicais atuam para que os indivíduos entrem na
brincadeira de ser uma estrela do rock, já que acreditamos que agem de uma forma
diferente de outros games mais tradicionais para o envolvimento emocional dos
jogadores.
Research Interests:
O presente artigo aborda a produção e circulação de música na sociedade contemporânea a partir do surgimento da internet e do início da cultura de rede, através da qual os indivíduos passam a utilizar seus computadores para a comunicação... more
O presente artigo aborda a produção e circulação de música na sociedade contemporânea a partir do surgimento da internet e do início da cultura de rede, através da qual os indivíduos passam a utilizar seus computadores para a comunicação entre si e também para produzir, consumir e trocar diversos produtos culturais, tendo conseguido certa autonomia e independência dos conteúdos que são veiculados e oferecidos pela grande mídia. O estudo apresenta o caso da banda cearense Telerama para ilustrar o alcance que a rede proporciona aos artistas independentes. A banda, a partir do uso do computador pessoal para gravação de suas canções e divulgação desse material pela internet, se utilizando principalmente das redes sociais; conseguiu participações em festivais, indicações a prêmios de música independente, reportagem em sites especializados, entre outros.
Research Interests:
O artigo consiste na análise de como os games estão ganhando espaço no mercado de entretenimento, gerando mais lucro que tradicionais indústrias, como a do cinema e a fonográfica. O estudo tem foco em duas franquias, Guitar Hero e Rock... more
O artigo consiste na análise de como os games estão ganhando espaço no mercado de
entretenimento, gerando mais lucro que tradicionais indústrias, como a do cinema e a
fonográfica. O estudo tem foco em duas franquias, Guitar Hero e Rock Band, e como elas
estão contribuindo para novas formas de consumo de música, em que o videogame torna-se
mais um meio para divulgação de músicas e bandas. A pesquisa se utiliza dos dados
divulgados em matérias jornalísticas, assim como do discurso dos agentes envolvidos na
produção desses games, analisando o impacto que a circulação desse novo tipo de mídia causa
no mercado da música.
Research Interests: