DRAGONBANE - HOJA DE TRUCOS DE MECÁNICAS DEL JUEGO CONDICIONES
Las condiciones se obtienen al empujar rollos.
Tiempo PARANDO Cuando empujas un rollo, puedes determinar cuál
Unidad Duración Realizar la condición afectará tu personaje.
Puedes intentar bloquear si no has actuado esto.
Ronda de 10 segundos Descanso Redondo La condición elegida debe tener sentido, pero no lo tiene.
redondo. no tiene que estar en las mismas condiciones que el atributo que eres
Estiramiento 15 minutos Explorar habitación/Estiramiento Descanso
No puedes desenvainar un arma al parar.
Turno de 6 horas Caminar 15 km/Turno Descanso Debes declarar que vas a bloquear antes de los dados de daño usando
están enrollados
Cada condición otorga un BANE contra habilidades
asociado con el atributo.
TIRANDO DADOS Si tienes éxito, bloqueas el ataque y no sufres ningún
Múltiples condiciones
Sistema de habilidad Roll Under daño, sin embargo, si el daño excede la durabilidad
No puedes elegir la misma condición. Si tienes los 6
Sacar un 1 o dragón = Éxito crítico el arma o el escudo están rotos. bajo ciertas condiciones, ahora perderás D6 WP. Si no tienes ningún
Las armas de perforación no pueden dañar un arma o escudo.
Sacar un 20 o Demonio = Fallo Crítico más WP luego pierdes D6 HP
Los ataques de los monstruos típicamente no se pueden bloquear.
*para marcar esa habilidad para un avance posterior. Tira cualquier habilidad basada en FUERZA para determinar si tienes éxito
Condiciones de curación
Los bonos toman los resultados más bajos de dos dados Un descanso de estiramiento te permite sanar cualquier condición.
Banes toma los resultados más altos de dos dados Si sacas un Dragón durante la defensa, inmediatamente
Un descanso repara todas las condiciones.
Es posible tener múltiples Bendiciones y Malus realizar un contraataque
ESQUIVAR OTROS PELIGROS
EMPUJANDO ROLLOS Puedes intentar esquivar si no has actuado este
Fuego - 2D6 de daño. Lanza la habilidad de cuerpo a cuerpo para usar la antorcha como
Si fallas un lanzamiento, puedes intentar forzar el lanzamiento. arma
redondo.
Puedes volver a tirar de inmediato, pero sufres una condición. Oscuridad - Lanza una conciencia (gratis) para tomar una acción
No puedes tanto bloquear como esquivar.
*No se puede empujar un rollo demoníaco (Fallo crítico)
Tira la evasión para determinar si tienes éxito Antorchas - Rollo BUSHCRAFT, última 1 turno
Puedes elegir cualquier condición, pero debes justificarla ante el GM. Miedo - Rolar contra WIL. Fracaso en la p.53
En un éxito puedes moverte 2m sin activar un
Sufrirás una maldición en los futuros lanzamientos usando esa estadística. Veneno - Tirada de Potencia Opuesta contra CON
ataque
Las condiciones de curación solo se pueden hacer descansando. Los ataques de monstruos pueden ser esquivados, a menos que se indique lo contrario. Enfermedad - Virulencia Opuesta Lanza contra CON
Caída - D6 de daño o ACROBACIA reduce a la mitad
Hambre - 1 ración por día. Hambriento no puede curarse
TIRADAS OPUESTAS COMBATE A DISTANCIA
Frío - BUSHCRAFT - perder D6HP y D6WP
Si fallas en la tirada, fallas, independientemente de la tirada del oponente. Bonificación de Daño - Determinada según la puntuación de Fuerza o Agilidad Dormir - después de 3 turnos no puede sanar WP. Pierde D6 cada uno
Si ambos lanzamientos tienen éxito, el lanzamiento más bajo gana. Objetivos Ocultos - Sufres un beneficio. desplazamiento en 0 WP colapso
Solo puedes forzar un lanzamiento opuesto en tu turno. Golpes Críticos - Elige uno de los siguientes en un Dragón
(1) Doble daño (pero no bonificación de daño)
INICIATIVA (2) La armadura no tiene efecto, (solo arma perforante) MAGIA
El sorteo más bajo va primero. Fallas Críticas - Lanza un d6 y consulta la tabla en la página 49. Para lanzar un hechizo, debes gastar WP y tirar la habilidad.
*Si sorprendes al enemigo, entonces tienes prioridad para atacar primero Los hechizos mágicos pueden ser empujados.
Los trucos de magia cuestan WP pero tienen éxito automático.
Parar requiere un escudo, pero no un contraataque si tú
Nivel de Poder: Los hechizos cuestan 2 WP por nivel, algunos
Esperando lanza un dragón
Esquiva como de costumbre los hechizos pueden ser aumentados, para un efecto adicional.
Si eliges esperar, puedes intercambiar el orden de iniciativa.
Puedes intercambiar con PCs, NPCs o monstruos Poder del Cuerpo: Si no tienes WP, puedes
Puedes elegir tener un valor de iniciativa para DAÑO intenta lanzar un dado de tu elección antes de lanzar.
grupo o individuo enemigo. La armadura absorbe daño El resultado es cuánto WP ganas, pero también
pierde esa cantidad de HP. No se puede utilizar para hechizos de curación
Algunos monstruos tienen múltiples turnos en función de Si la armadura anula el daño, infligirá durabilidad
Valor de Ferocidad *La magia no funciona mientras lleves armadura de metal o
daño en el arma.
sosteniendo un arma de metal.
A veces es sabio esperar, ya que solo puedes Reglas de Armadura Opcional
intenta bloquear o esquivar si no has recibido Cuero +2 contra daño de aplastamiento Lanzando un Dragón: (elige 1)
acciones -Cota de mallas +2 contra daño cortante (1) Daño o Rango Doblado
(2) Los costos de hechizo no requieren WP
ACCIONES Y REACCIONES MUERTE
(3) Lanza el segundo hechizo con Bane
Lanzando un Demonio (Ver tabla de contratiempos p60)
En cada ronda, puedes moverte y realizar una acción.
Una vez que llegas a 0 HP, caes y estás desangrándote.
Viajes
cualquier pedido.
Tiradas de muerte - En cada ronda tiras contra CON.
Puedes sacrificar una acción para realizar un Dash.
No puedes empujar los giros de muerte. Hay 4 turnos: Mañana, Día, Tarde y Noche
Las acciones gratuitas incluyen: Sacar/Esconder arma, Cambiar
Recuperas D6 de salud después de 3 lanzamientos de muerte exitosos. Viajar: 15 km por turno. 30 a caballo
Posición
Lanzar un Dragón cuenta como 2 éxitos y un Demonio Se puede caminar o andar en MAX 2 turnos por día.
*Si ayudas a algún aliado en tu acción, le das un
cuenta como 2 fallos. ¿Se puede marchar forzadamente un tercer turno pero ganar EXHAUSTIÓN?
BOON.
Si sufres daño adicional, cuenta como un fracaso. Exploradores: al viajar en la naturaleza, selecciona uno
Intentar esquivar o bloquear se hace como reacciones
jugador para este rol. Deben hacer un BUSHCRAFT
a ataques de NPCs o monstruos, si reaccionas, tú
Rally - Otro personaje puede intentar PERSUADIR roll. No Map es un PERJUICIO y un Telescopio es un BENEFICIO.
perderás tu turno ya sea que tengas éxito o no
personaje caído para seguir luchando. Un fallo resulta en un accidente en la p 102.
Esto cuenta como una acción. Aún debe hacer tiradas de salvación contra la muerte.
Rodando un Dragón: Atajo, distancia de viaje duplicada
COMBATE CERCANO Reúne fuerzas contra WIL con BANE Lanzando un Demonio: elección del GM
Bono de Daño - Determinado según el puntaje de Str o Agl Encuentros aleatorios: Lanza una vez por turno
Objetivos Expuestos - Obtén un D6 adicional de daño Salvando vidas - Usa la habilidad de SANAR en otro para intentar
Golpes Críticos - Elige uno de los siguientes en un Dragón reviviendo con D6 HP. El artículo de vendajes evita BANE. HACER CAMPAMENTO
(1) Doble daño (pero no bono de daño)
(2) Realizar un segundo ataque al enemigo cercano Debo dormir 1 turno por día.
Muerte instantánea - Sin HP negativo. Si te golpean igualando Cada personaje debe hacer una tirada de BUSHCRAFT.
(3) La armadura no tiene efecto, (solo armas perforantes) tu HP total, mueres instantáneamente
No dormir resulta en un beneficio para lanzar.
*Empujar-Si el bono de daño es mayor o igual a El fracaso resulta en falta de sueño y sin beneficio de descanso del turno.
bonus de daño de oponentes, entonces puedes empujar hacia atrás
Lesiones severas - Si llegas a 0 pero sobrevives. Tira contra Las tiendas permiten un BANE en la tirada. 1 personaje tira
Fallas Críticas - Lanza un d6 y consulta la tabla en la p46. tu CON. Si fallas, tira en la tabla p 51 Manteniendo la vigilancia: Designar 1 personaje para el turno de vigilancia.
Ataques Especiales Caza: Lanza Caza y Pesca para rastrear animales
Encuentra el punto débil: Lanza con un Bane con un perforador y de nuevo, si se utiliza una trampa, si se mata con un arma, utiliza habilidad
arma para ignorar armadura SANACIÓN Y DESCANSO Pesca: Rodar CAZA Y PESCA; éxito da
Descanso Redondo - Una vez por turno. Recupera D6 WP Solo Raciones D4 por varilla o raciones D6 por red
Desarmar: Tirada opuesta en la misma habilidad de arma. Cuenta como Estiramiento y Descanso - Una vez por turno. Recupera D6 HP o Recolección: BUSHCRAFT rollo. BANE en invierno y
tu turno pero no de los oponentes. Si es un arma de dos manos, tú 2D6 de HP si alguien está asistiendo con la tirada de CURACIÓN. BOON en otoño. El éxito encuentra raciones D3.
obtén un Bane. El arma desarmada vuela D6 metros También recuperas D6 WP y sanas una condición Cocinar: Toma 1 turno. Lanza BUSHCRAFT.
Descanso de Cambio - Recuperar toda la HP y WP perdidas y eliminar todo preparar hasta 10 raciones. El fracaso resulta en
Grapple: Tirada de pelea opuesta. Si tienes éxito, el condiciones. Debe hacerse en un lugar seguro. comida cruda. Comerla es veneno virulento 10
el enemigo está atrapado debajo de ti, si fallas caes.
DRAGONBANE - HOJA DE TRUCOS PARA CREACIÓN DE PERSONAJES
CREACIÓN DE PERSONAJES CALIFICACIONES DERIVADAS EQUIPO
1. Elegir o Lanzar Kin MOVIMIENTO Las armas, armaduras, cascos y escudos son
2. Nota Habilidad Innata Jugando por Hexágonos, ver la velocidad de movimiento activada escritos en sus respectivas áreas y no
3. Elige o Lanza Profesión p25, esto se modifica aún más por tu agilidad. contar para tu carga.
4. Elige o Lanza la Edad
Para el uso del ojo de la mente Puedes llevar un número de equipo igual a la mitad
5. Elige o Lanza Nombre (rango), lejos (algo de magia). Solo puede tu fuerza redondeada.
6. Atributos de lanzamiento
mover una distancia de rango en combate A menos que se indique lo contrario, se supone que el artículo toma 1
7. Calcular Calificaciones Derivadas ranura de equipo.
8. Elige habilidades entrenadas BONIFICACIÓN DE DAÑO
9. Nota Habilidad Heroica
EQUIPO INICIAL:
STR/AGL Bonificación de Daño
10. Elegir o Rodar Debilidad (opcional) Tu profesión determina qué equipo inicial
11. Elige o Lanza Equipo <=12 0
13-16 +D4 puedes elegir al comienzo del juego. Lanzar o
12. Elige o Lanza Momento (opcional) elige entre los 3 conjuntos. También tienes un conjunto de
13. Elegir o Lanzar Apariencia 17+ +D6
ropa simple.
PUNTOS DE VIDA
KIN Igual al atributo CON, se puede mejorar
por la capacidad ROBUSTA.
COMIDA
4 raciones cuentan como 1 espacio
1. Humanos - Más Comunes en el mundo
Adaptativa
2. Medio hobbit - Gente pequeña modesta y de buen carácter PUNTOS DE VOLUNTAD ARMAS A MANO:
Utilizado para habilidades mágicas, innatas y heroicas Puedes tener hasta 3 armas (incluyendo
Difícil de Atrapar
Igual que el atributo WIL, se puede mejorar escudos listos en cualquier momento) cualquier otra cosa sería
3. Enano - Guerreros Orgullosos de la Tierra
por habilidad ENFOCADA tienen que ser almacenados y tomarían una acción para
Habilidad: Implacable
4. Elfo - Vigilantes Antiguos e Introvertidos recuperar
Paz Interior HABILIDADES
5. Anade - Pequeño pero feroz
El nivel de habilidad está en una escala del 1 al 18, y como esto es un lanzamiento MUNICIÓN
bajo el sistema, cuanto más alto sea el puntaje, mejor. No es necesario contar flechas. Si tienes un carcaj, lo
Malhumorado, Patas de Tela
PROBABILIDAD BASE: Cada jugador tiene una probabilidad base de se supone que tienes suficiente. Para piedras de honda
6. Lupinos - Reflexivos, Protectores de la Naturaleza
intentar cualquiera de las habilidades enumeradas en el personaje Deberías poder encontrar piedras en cualquier lugar.
Instintos de caza
Todos los personajes jugadores pueden hablar, leer y escribir, hoja. Ver tabla a continuación:
lenguaje común. Los parientes no humanos tienen su propio PROBABILIDAD BASE DE ATRIBUTO MOCHILAS:
idioma. Rueda los IDIOMAS para entender un No cuenta para el gravamen. Aumenta
uno 3
ranuras de equipo por 2 pero recuperar del paquete hará
idioma que no es común o para tu gente. 6-8 4
contar como una acción.
9-12 5
13-15 6
PROFESIÓN 16-18 7
SOBRECARGADO
Atributo Clave y Habilidad Heroica Puedes llevar temporalmente más de tu límite
HABILIDADES ENTRENADAS: Al inicio del juego, pero debes hacer una tirada de STR para moverte en
1. Artisan - (STR) Choose trade
Maestro Herrero dependiendo de tu edad, obtienes una cantidad de habilidades combatir o caminar durante un turno de viaje.
b. Maestro Carpintero en las que estás capacitado. Por estas habilidades, obtienes que Cargar a otros cuenta automáticamente como
c. MaestroCurtidor multiplica la OPORTUNIDAD BASE estándar por 2. sobrecargado, sin importar los espacios de equipo.
2. Bardo - (CHA) Músico
HABILIDADES SECUNDARIAS: El conjunto inicial solo tiene MAGIA ARTÍCULOS PEQUEÑOS
3. Luchador - (FUE) Veterano
4. Cazador - (AGL) Compañero como una habilidad secundaria. Obtienes una OPORTUNIDAD BASE en Los objetos pequeños y ligeros no cuentan como
Caballero - (FUE) Guardián habilidades secundarias. Como MAGO, obtienes una escuela de gravamen. Esto también se aplica a lo normal
6. Mago - (WIL) Elegir escuela de magia LA MAGIA como una HABILIDAD ENTRENADA. cantidades de monedas. A 100, comenzarán a contar
a. Animismo - Sanadores que hablan con espíritus como 1 espacio por 100.
b. Elementalismo - Controlar las fuerzas primordiales ESCULAS DE MAGIA:
c. Mentalismo - Maestros de la Mente y del Yo Como un nuevo mago, obtienes una escuela de magia como una. APARIENCIA
7. Mariner - (AGL) Piernas de Mar de tus HABILIDADES ENTRENADAS (basado en INT). Empiezas Decide o lanza apariencia en p29
8. Comerciante - (CHA) Cazador de tesoros con 3 hechizos de rango 1 y 3 trucos de magia de tu
(INT) Intuición escuela o magia general. Con un MAX preparado EXPERIENCIA
Ladrón - (AGL) Puñalada por la espalda Hechizos basados en el nivel de INT base. Puedes lanzar desde
MARCAS DE AVANCE
tu Grimorio pero toma el doble de tiempo. Cada vez que lanzas un DRAGÓN (1) o
DEMONIO (20), marca la casilla junto a eso
EDAD HABILIDADES HEROICAS habilidad.
d6 Edad
Atributos Entrenados** Comienzas con una habilidad heroica, típicamente lo que es Al final de cada sesión, el GM preguntará
Habilidades* asociado con tu profesión, pero puedes preguntar a GM. preguntas y por cada "sí" colocarás
1-3Joven 6+2 AGL & CON +1 Los magos no tienen HABILIDAD HEROICA ya que tienen magia otra marca junto a una habilidad no marcada tuya
4-5 Adulto 6+4 - Puedes ganar más durante el juego elección.
6 Viejo 6+6 DES, AGI Y CON -2 TIRADAS DE AVANCE
INT & WIL +1 DEBILIDAD (OPCIONAL) Lanza un D20 por cada marca y si los resultados
*6 habilidades capacitadas DEBEN ser de tu profesión. Avanza en p26 o piensa en tu propia debilidad. Si actúas excede la clasificación actual, aumenta ese número
**MÁX 18 o están inconvenidos por tu debilidad entonces tú por 1, hasta un MÁXIMO de 18.
puede que pueda obtener una marca de avance adicional en MAESTRO
ATRIBUTOS el final de la sesión. Un período de entrenamiento intenso con un maestro, habilidad
Puntuaciones iniciales: Lanza 4D6 y elimina el más bajo. nivel 15 o más que excede tu habilidad da
Puedes intercambiar 2 puntuaciones. MEMENTO (OPCIONAL) tienes un lanzamiento adicional. Esto solo aumenta la habilidad en 1.
MAGIA
Fuerza Poder muscular bruto. Tira en p27 por un objeto de valor sentimental. Es un pequeño La magia se mejora igual que cualquier otra habilidad.
Condición física y resistencia. objeto sin uso práctico que no ocupa espacio de equipamiento.
Aprender nuevos hechizos y nuevas habilidades requiere
Agilidad (AGL): Control del cuerpo, velocidad, habilidades
Una motoras
vez finas.
por sesión, puedes usar tu recuerdo para entrenamiento especial, Capítulo 5 en el libro de reglas.
Inteligencia (INT): Agudeza mental, intelecto, habilidades de razonamiento. recuperar y una condición adicional durante un descanso de estiramiento.
HABILIDADES HEROICAS
Voluntad (WIL): Autodisciplina y enfoque. Si pierdes un recuerdo, puedes elegir un nuevo artículo que
Ganas habilidades heroicas de dos maneras
Carisma (CAR): Fuerza de personalidad y empatía. he encontrado durante la aventura.
(1) Aumentar al Nivel 18 en una habilidad
(2) Realizando una gran hazaña heroica
Este juego no está afiliado, patrocinado ni respaldado por Fria Ligan Esto está a discreción del GM, debes cumplir
Este juego no está afiliado, patrocinado o respaldado por Fria Ligan AB. cualquier requisito previo de la nueva habilidad también.
AB. Este Suplemento fue creado bajo Dragonbane Tercero de Fria Ligan AB.
Este Suplemento fue creado bajo Dragonbane Tercero de Fria Ligan AB
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