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Guía de Referencia Rápida La Campaña: Tira en La Siguiente Tabla Cuando Alg

La guía de referencia rápida detalla la creación de personajes en una campaña, incluyendo la asignación de Puntos de Desarrollo y el progreso de los compañeros. También describe el orden del turno, las acciones disponibles, y las reglas para el combate y el movimiento. Además, se incluyen tablas para determinar resultados de tiradas y efectos de estados, así como la activación de criaturas y el uso de tesoros.

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La guía de referencia rápida detalla la creación de personajes en una campaña, incluyendo la asignación de Puntos de Desarrollo y el progreso de los compañeros. También describe el orden del turno, las acciones disponibles, y las reglas para el combate y el movimiento. Además, se incluyen tablas para determinar resultados de tiradas y efectos de estados, así como la activación de criaturas y el uso de tesoros.

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GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA

La Campaña
Creación del Personaje (p.10)

 Cada Ranger comienza con 10 Puntos de Desarrollo Tira en la siguiente tabla cuando algún
(PD) para gastar. personaje reduzca su Salud a 0 (p.44)
Tirada Resultado
 Gasta hasta 3 PDs para incrementar cualquier
1-2 Muerto. Si…. M-U-E-R-T-O.
Estadística (excepto Armadura) en 1. 3-4 Lesión Permanente – Tira en la tabla de heridas de más
 Gasta hasta 5 PDs para comprar Talentos Heroicos abajo
o Hechizos. 5-6 Malherido – Comienza el siguiente juego con - 5 de
 Gasta hasta 5 PDs para aumentar ocho Habilidades Salud
7-8 Resulta Ileso – Se recupera pero pierde equipo
distintas 1 punto por cada 1PD gastado.
9+ Recuperación Completa – Regresa con la Salud
 Gasta hasta 3 PDs para incrementar los Puntos de completa
Reclutamiento Base (PRB) en 10 puntos por cada PD
gastado.
Tirada Lesión Resultante (p.45)
1-2 Dedos del pies perdidos: -0.5’’ a Mover (hasta 2x)
Niveles del Ranger (p.47)
3-5 Pierna rota: -1’’ a Mover (hasta 2x)
Nuevo Nivel Coste en PE Nuevo Nivel Coste en PE
6-10 Brazo roto: Pelea -1 (hasta 2x)
1-5 100 21-30 300
11-12 Dedos de la mano perdidos: Disparo -1 (hasta x2)
6-10 150 31-40 400
13-14 Heridas internas: Salud -1 (hasta x2)
11-15 200 41-50 500
15-16 Cicatrices psicológicas: Voluntad -1 (hasta x2)
16-20 250 51-100 1000
17-18 Mandíbula fracturada: Ranger=Liderazgo -3, solo
Bonificación al subir de Nivel el Ranger activa 1 Compañero; Compañero=No gana PE
Nuevo Nivel Bonus 19-20 Pierde un ojo: Pelea -1 cuando sea objetivo de un
1, 5, 9, 13, 17, 21, etc. Mejorar Habilidades ataque de Disparo.
2, 6, 10, 14, 18, 22, etc. Mejorar Estadísticas
3, 7, 11, 15, 19, 23, etc. Gana Puntos de
Reclutamiento Nadar (p.27)
4, 8, 12, 16, 20, 24, etc. Nuevo Talento Heroico o Cuando un personaje se activa en aguas profundas, haz una Tirada
Hechizo de Nadar (N O/5) y aplique los modificadores a continuación:
Modificadores para Nadar
Progreso de los Compañeros (p.48) Armadura Ligera -2
Armadura Pesada -5
Cada vez que un Compañero alcanza el final de un escenario sin
Escudo -1
haber reducido a 0 sus PV, recibe 2 Puntos de Progreso. Si ha
sido reducido a 0 pero sobrevive, gana 1 Punto de Progreso. Los Cargando Tesoro -2
compañeros no pueden tener más de 100 Puntos de Progreso. Si el personaje falla la tirada, pierde su activación y recibe un
Total de Puntos de Recompensa daño igual a la cantidad por la cual falla la tirada, ignorando la
Progreso armadura.
10 Salud +1
Elige: Pelea +1 o Disparo +1
20
Tesoro (p.48)
30 +4 a una Habilidad (Máximo de +10)
Tira los dados en la siguiente tabla por cada ficha de
40 Voluntad +2
tesoro recuperada para ver qué encontraste:
50 Elige un Talento Heroico
Tirada Tesoro
60 Salud +1
1-6 Oro y Joyas: Gana 10 PE o 1 Punto de Progreso
70 +4 a una Habilidad (Máximo de +10)
7-12 Hierba o Poción: Tira en la tabla de Hierbas
80 Voluntad +2
y Pociones (pag. 49)
100 Elige un Talento Heroico
13-16 Arma o Armadura: Tira en la tabla de Armas
Un ranger también puede agregar su Habilidad de Liderazgo a sus Puntos y Armaduras (pag. 51)
de Reclutamiento Totales (NO a sus Puntos de Reclutamiento Base). 17-20 Objeto Mágico: Tira en la tabla de
Compañeros (p.37) objetos Mágicos (pag. 52)
Personalizar: Cuando reclutas un Compañero, asígnale +3
puntos a una Habilidad diferente de las que posee. EFECTOS DE LOS ESTADOS (p.32/33)
Jugadores Cálculo de Puntos de Nº Máximo de Veneno: el personaje recibe un máximo de una acción por
Reclutamiento Totales Compañeros activación (se puede curar si el personaje se cura por completo.
1 = PRB 7 Enfermedad: el personaje sufre Salud -3 y -1 en todas las
2 = (PRBx0.5)-10 3 tiradas para el próximo escenario en la misma misión.
3 = (PRBx0.3)-10 2 Hambre y sed: el personaje comienza el siguiente
4 = (PRBx0.1) 1 escenario con Salud -2 (acumulativo).
GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA Activación (p.24) : Todas las figuras tienen normalmente 2
acciones. Una acción puede ser cualquier cosa que la figura
Orden del Turno (p.22) pueda hacer, como pelear, disparar un arco, lanzar un hechizo
o moverse. La otra acción solo puede ser movimiento:
1. Fase del Ranger: El Ranger con la Voluntad más alta y
hasta 2 Compañeros (Tabla p. 23) en 3” se activan. ACCIONES
2. Fase de las Criaturas: La Criatura con la Salud Actual - Mover
más alta se activa, y luego en orden descendiente. - 2º Movimiento (a la mitad de distancia)
3. Fase de los Compañeros: Se activan los Compañeros - Combatir
- Disparar
restantes en el orden de iniciativa de los Rangers.
- Lanzar Hechizo
4. Fase de Eventos: Roba una carta de evento y / o - Coger/Soltar Tesoro
sigue los pasos descritos en el escenario. - Talento Heroico (como una acción libre)

Activación en Grupo: Cada personaje debe hacer una


Movimiento (p.24) acción de movimiento. Después de que cada personaje se
haya movido, cada personaje puede realizar una segunda
 Escalar o Terreno Irregular: ½ Movimiento
acción en cualquier orden que elija un jugador.
 Saltar: Un personaje puede saltar horizontalmente ½
Movimiento + 1”. Requiere una tirada de Acrobacia con Tabla de Activación de Compañeros (p.23)
(NºO) igual a la distancia saltada +1. (+5 NºO si el salto Nº de Jugadores Máximo nº de Compañeros Activados
comienza o termina en terreno irregular). 1 2
 Combate: Un personaje trabado en Combate no 2 1
puede moverse. 3 0
 Forzar el Combate: Un personaje que no esté en 4 0
combate puede interceptar una figura enemiga que se
mueva dentro de 1".
 Caídas: -Menos de 3"- sin efecto Arma Daño Notas (p.20)
-Más de 3 "- sufre 1,5 veces la distancia caída Daga -1 La primera no ocupa ranuraobjetos.
(redondeada hacia abajo) en daño Arma a 1 Mano ---
Arma a Dos +2
Manos
Bastón -1 el oponente hace daño -1 en
Combate (pag. 29) combate cuerpo a cuerpo.
Arco --- 24 "Alcance. Carga y dispara
1. Ambas figuras tiran un dado. como una sola acción.
2. Ambas figuras añaden su Estadística de Pelea y cualquier Ballesta +2 24" Alcance. Carga como una
otro bonificador de Pelea (por ejemplo, de bonificadores sola acción (puede reemplazar la
acción de movimiento).
mágicos o de otras figuras amigas en el mismo combate)
Desarmado -2 -2 Pelea.
para obtener su Puntuación de Combate.
3. Determina el ganador en base a qué figura tiene la mayor
Disparo (p.30)
Puntuación de Combate. Igual que para el combate, excepto que el tirador usa su
valor de Disparo contra el de Pelea del defensor. En caso de
4. Aplica cualquier modificador de daño a la Puntuación de
empate, no se hace daño. Una figura no puede disparar
Combate del ganador. desde o hacia el combate.
5. Resta la Armadura del oponente de este total. Tabla de Modificadores al Disparo (p.31)
6. Aplica cualquier multiplicador de daño (las armas y criaturas +1 Terreno interpuesto (+1 acumulativo por obstáculo).
raras y poderosas pueden hacer x2 o incluso x3 de daño). No cuenta el obstáculo adyacente al tirador
7. Si este total final es mayor de 0, resta esos puntos de la salud +2 Cobertura ligera (adyacente al objetivo)
del perdedor. Si es 0 o negativo, no se hace ningún daño. +4 Cobertura pesada
8. El ganador decide si permanece en el combate, si empuja a +1 Disparo apresurado (ha movido antes de disparar)
su oponente hacia atrás, o si retrocede. -2 Objetivo grande (8' alto = 2,43 metros)

Acciones de las Criaturas (p.35)


Las criaturas nunca atacan a otra criatura y siempre fuerzan el combate.
Situación Si No
1. ¿Está la criatura en combate? Elegirá combatir Ve al paso 2.
Dispara / recarga si tiene blanco válido,
2. ¿Hay un héroe dentro de la línea de visión? o se mueve al héroe más cercano y si Ve al paso 3.
es posible, ataca.
Se moverá directamente hacia el punto Se moverá en una dirección aleatoria.
3. ¿Incluye el escenario un Punto Objetivo? objetivo. Regrese al Paso 2 para Regrese al Paso 2 para determinar su
determinar su segunda acción. segunda acción

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