GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA
La Campaña
                Creación del Personaje (p.10)
      Cada Ranger comienza con 10 Puntos de Desarrollo                          Tira en la siguiente tabla cuando algún
       (PD) para gastar.                                                          personaje reduzca su Salud a 0 (p.44)
                                                                         Tirada                             Resultado
      Gasta hasta 3 PDs para incrementar cualquier
                                                                           1-2      Muerto. Si…. M-U-E-R-T-O.
       Estadística (excepto Armadura) en 1.                                3-4      Lesión Permanente – Tira en la tabla de heridas de más
      Gasta hasta 5 PDs para comprar Talentos Heroicos                             abajo
       o Hechizos.                                                        5-6       Malherido – Comienza el siguiente juego con - 5 de
      Gasta hasta 5 PDs para aumentar ocho Habilidades                             Salud
                                                                          7-8       Resulta Ileso – Se recupera pero pierde equipo
       distintas 1 punto por cada 1PD gastado.
                                                                          9+        Recuperación Completa – Regresa con la Salud
      Gasta hasta 3 PDs para incrementar los Puntos de                             completa
       Reclutamiento Base (PRB) en 10 puntos por cada PD
       gastado.
                                                                         Tirada                     Lesión Resultante (p.45)
                                                                           1-2       Dedos del pies perdidos: -0.5’’ a Mover (hasta 2x)
                    Niveles del Ranger (p.47)
                                                                           3-5       Pierna rota: -1’’ a Mover (hasta 2x)
  Nuevo Nivel         Coste en PE    Nuevo Nivel       Coste en PE
                                                                           6-10      Brazo roto: Pelea -1 (hasta 2x)
              1-5          100               21-30         300
                                                                          11-12      Dedos de la mano perdidos: Disparo -1 (hasta x2)
             6-10          150               31-40         400
                                                                          13-14      Heridas internas: Salud -1 (hasta x2)
            11-15          200               41-50         500
                                                                          15-16      Cicatrices psicológicas: Voluntad -1 (hasta x2)
            16-20          250              51-100         1000
                                                                          17-18      Mandíbula fracturada: Ranger=Liderazgo -3, solo
      Bonificación al subir de Nivel el Ranger                                       activa 1 Compañero; Compañero=No gana PE
           Nuevo Nivel                           Bonus                    19-20      Pierde un ojo: Pelea -1 cuando sea objetivo de un
      1, 5, 9, 13, 17, 21, etc.      Mejorar Habilidades                             ataque de Disparo.
      2, 6, 10, 14, 18, 22, etc.     Mejorar Estadísticas
      3, 7, 11, 15, 19, 23, etc.     Gana Puntos de
                                     Reclutamiento                                                    Nadar (p.27)
      4, 8, 12, 16, 20, 24, etc.     Nuevo Talento Heroico o             Cuando un personaje se activa en aguas profundas, haz una Tirada
                                     Hechizo                             de Nadar (N O/5) y aplique los modificadores a continuación:
                                                                                            Modificadores para Nadar
              Progreso de los Compañeros (p.48)                          Armadura Ligera                                 -2
                                                                         Armadura Pesada                                 -5
 Cada vez que un Compañero alcanza el final de un escenario sin
                                                                         Escudo                                          -1
 haber reducido a 0 sus PV, recibe 2 Puntos de Progreso. Si ha
 sido reducido a 0 pero sobrevive, gana 1 Punto de Progreso. Los         Cargando Tesoro                                 -2
 compañeros no pueden tener más de 100 Puntos de Progreso.               Si el personaje falla la tirada, pierde su activación y recibe un
 Total de Puntos de                     Recompensa                       daño igual a la cantidad por la cual falla la tirada, ignorando la
       Progreso                                                          armadura.
          10            Salud +1
                        Elige: Pelea +1 o Disparo +1
          20
                                                                                                   Tesoro (p.48)
          30            +4 a una Habilidad (Máximo de +10)
                                                                         Tira los dados en la siguiente tabla por cada ficha de
          40            Voluntad +2
                                                                         tesoro recuperada para ver qué encontraste:
          50            Elige un Talento Heroico
                                                                           Tirada                             Tesoro
          60            Salud +1
                                                                             1-6         Oro y Joyas: Gana 10 PE o 1 Punto de Progreso
          70            +4 a una Habilidad (Máximo de +10)
                                                                            7-12         Hierba o Poción: Tira en la tabla de Hierbas
          80            Voluntad +2
                                                                                         y Pociones (pag. 49)
         100            Elige un Talento Heroico
                                                                            13-16        Arma o Armadura: Tira en la tabla de Armas
Un ranger también puede agregar su Habilidad de Liderazgo a sus Puntos                   y Armaduras (pag. 51)
de Reclutamiento Totales (NO a sus Puntos de Reclutamiento Base).           17-20        Objeto Mágico: Tira en la tabla de
                            Compañeros (p.37)                                            objetos Mágicos (pag. 52)
 Personalizar: Cuando reclutas un Compañero, asígnale +3
 puntos a una Habilidad diferente de las que posee.                                   EFECTOS DE LOS ESTADOS (p.32/33)
  Jugadores          Cálculo de Puntos de         Nº Máximo de            Veneno: el personaje recibe un máximo de una acción por
                     Reclutamiento Totales          Compañeros            activación (se puede curar si el personaje se cura por completo.
      1         = PRB                                   7                 Enfermedad: el personaje sufre Salud -3 y -1 en todas las
      2         = (PRBx0.5)-10                          3                 tiradas para el próximo escenario en la misma misión.
      3         = (PRBx0.3)-10                          2                 Hambre y sed: el personaje comienza el siguiente
      4         = (PRBx0.1)                             1                 escenario con Salud -2 (acumulativo).
GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA                                                   Activación (p.24) : Todas las figuras tienen normalmente 2
                                                                            acciones. Una acción puede ser cualquier cosa que la figura
                 Orden del Turno (p.22)                                     pueda hacer, como pelear, disparar un arco, lanzar un hechizo
                                                                            o moverse. La otra acción solo puede ser movimiento:
1.    Fase del Ranger: El Ranger con la Voluntad más alta y
      hasta 2 Compañeros (Tabla p. 23) en 3” se activan.                                                 ACCIONES
2.    Fase de las Criaturas: La Criatura con la Salud Actual                  -     Mover
      más alta se activa, y luego en orden descendiente.                      -     2º Movimiento (a la mitad de distancia)
3.    Fase de los Compañeros: Se activan los Compañeros                       -     Combatir
                                                                              -     Disparar
      restantes en el orden de iniciativa de los Rangers.
                                                                              -     Lanzar Hechizo
4.    Fase de Eventos: Roba una carta de evento y / o                         -     Coger/Soltar Tesoro
      sigue los pasos descritos en el escenario.                              -     Talento Heroico (como una acción libre)
                                                                            Activación en Grupo: Cada personaje debe hacer una
                        Movimiento (p.24)                                   acción de movimiento. Después de que cada personaje se
                                                                            haya movido, cada personaje puede realizar una segunda
     Escalar o Terreno Irregular: ½ Movimiento
                                                                            acción en cualquier orden que elija un jugador.
     Saltar: Un personaje puede saltar horizontalmente ½
      Movimiento + 1”. Requiere una tirada de Acrobacia con                              Tabla de Activación de Compañeros (p.23)
      (NºO) igual a la distancia saltada +1. (+5 NºO si el salto               Nº de Jugadores     Máximo nº de Compañeros Activados
      comienza o termina en terreno irregular).                                       1                             2
     Combate: Un personaje trabado en Combate no                                     2                             1
      puede moverse.                                                                  3                             0
     Forzar el Combate: Un personaje que no esté en                                  4                             0
      combate puede interceptar una figura enemiga que se
      mueva dentro de 1".
     Caídas: -Menos de 3"- sin efecto                                              Arma          Daño                  Notas       (p.20)
                -Más de 3 "- sufre 1,5 veces la distancia caída                   Daga             -1       La primera no ocupa ranuraobjetos.
              (redondeada hacia abajo) en daño                                Arma a 1 Mano        ---
                                                                               Arma a Dos          +2
                                                                                 Manos
                                                                                 Bastón            -1      el oponente hace daño -1 en
                    Combate (pag. 29)                                                                      combate cuerpo a cuerpo.
                                                                                    Arco           ---     24 "Alcance. Carga y dispara
1. Ambas figuras tiran un dado.                                                                            como una sola acción.
2. Ambas figuras añaden su Estadística de Pelea y cualquier                        Ballesta        +2      24" Alcance. Carga como una
otro bonificador de Pelea (por ejemplo, de bonificadores                                                   sola acción (puede reemplazar la
                                                                                                           acción de movimiento).
mágicos o de otras figuras amigas en el mismo combate)
                                                                                  Desarmado        -2      -2 Pelea.
para obtener su Puntuación de Combate.
3. Determina el ganador en base a qué figura tiene la mayor
                                                                                                         Disparo (p.30)
Puntuación de Combate.                                                       Igual que para el combate, excepto que el tirador usa su
                                                                             valor de Disparo contra el de Pelea del defensor. En caso de
4. Aplica cualquier modificador de daño a la Puntuación de
                                                                             empate, no se hace daño. Una figura no puede disparar
Combate del ganador.                                                         desde o hacia el combate.
5. Resta la Armadura del oponente de este total.                                           Tabla de Modificadores al Disparo (p.31)
6. Aplica cualquier multiplicador de daño (las armas y criaturas             +1       Terreno interpuesto (+1 acumulativo por obstáculo).
raras y poderosas pueden hacer x2 o incluso x3 de daño).                              No cuenta el obstáculo adyacente al tirador
7. Si este total final es mayor de 0, resta esos puntos de la salud          +2       Cobertura ligera (adyacente al objetivo)
 del perdedor. Si es 0 o negativo, no se hace ningún daño.                   +4       Cobertura pesada
8. El ganador decide si permanece en el combate, si empuja a                 +1       Disparo apresurado (ha movido antes de disparar)
su oponente hacia atrás, o si retrocede.                                     -2       Objetivo grande (8' alto = 2,43 metros)
                                                        Acciones de las Criaturas (p.35)
                                 Las criaturas nunca atacan a otra criatura y siempre fuerzan el combate.
                     Situación                                           Si                                        No
        1. ¿Está la criatura en combate?                         Elegirá combatir                             Ve al paso 2.
                                                    Dispara / recarga si tiene blanco válido,
 2. ¿Hay un héroe dentro de la línea de visión?       o se mueve al héroe más cercano y si                    Ve al paso 3.
                                                                es posible, ataca.
                                                    Se moverá directamente hacia el punto         Se moverá en una dirección aleatoria.
  3. ¿Incluye el escenario un Punto Objetivo?            objetivo. Regrese al Paso 2 para         Regrese al Paso 2 para determinar su
                                                         determinar su segunda acción.                       segunda acción