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Reto 1 - Direccion de La Innovacion Lote 11-Equipo 7

El documento presenta una matriz de tendencias para el sector juguetero que incluye las tendencias pasadas, actuales y emergentes en tecnología, negocio, personas, cultura y mercado. En el pasado, los juguetes tenían poca tecnología y las ventas eran principalmente en tiendas físicas, mientras que actualmente los juguetes son más tecnológicos y hay un crecimiento en las ventas online. Para el futuro, se espera que los juguetes incorporen más inteligencia artificial, realidad aumentada y blockchain,

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Reto 1 - Direccion de La Innovacion Lote 11-Equipo 7

El documento presenta una matriz de tendencias para el sector juguetero que incluye las tendencias pasadas, actuales y emergentes en tecnología, negocio, personas, cultura y mercado. En el pasado, los juguetes tenían poca tecnología y las ventas eran principalmente en tiendas físicas, mientras que actualmente los juguetes son más tecnológicos y hay un crecimiento en las ventas online. Para el futuro, se espera que los juguetes incorporen más inteligencia artificial, realidad aumentada y blockchain,

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Asignatura Datos del alumno Fecha

Dirección de la Innovación: la Apellidos: Morales Bunces


Transformación Empresarial 30-04-2023
Lote 11 – Equipo 7 Nombre: Pablo Morales

Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción


a la Era Digital

1. Matriz de Tendencias que incluya como mínimo en el eje vertical:


Tecnología, Mercado, Personas, Cultura y Negocio; y en el eje
horizontal: dónde hemos estado, dónde estamos y dónde
deberíamos estar. Es conveniente que la Matriz de Tendencias
refleje las tendencias en tecnología (emergentes), negocio, personas,
cultura y mercado que afectan en la innovación de la organización
del caso para la Transformación Digital. Las tendencias deben estar
respaldadas con evidencias concretas (incluyendo la cita
bibliográfica), y al menos tener 3 tendencias por casilla
(identificadas por un número).

MATRIZ DE TENDENCIAS

Integrantes: Jessica Alexandra Bravo Zumba


Diana Alexandra Flores Andrade
Pablo Alejandro Morales Bunces
Cinthia Yessenia Ríos Cárdenas
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Pasado Actual Emergente

NA1: Las empresas tiene la necesidad de adaptar


los procesos de fabricación actuales, con opciones NE1: Pronóstico de ventas favorable (2021-2026),
NP1: La tasa de crecimiento en el año 2007 más sostenibles tanto de carácter medioambiental tasa compuesta anual de 9,91%. (Antevenio, 2021)
con respecto al sector juguetero fue del como económico (Bio!Toy 2023) NE2: El futuro pasará por un consumo de valor, en
11,5% (Toledo, C. 2008) NA2: Este año, los estudios se centrarán en el que los consumidores querrán aquellas cosas que
NP2: Modelo de venta tradicional, puntos juguetes y entretenimiento infantil ‘evergreen’, les reporten algún valor añadido
Negocio
de venta y tiendas locales. (TOYSA) con actualizadas versiones en la gran pantalla (Interempresas.net. 2023)
NP3: Los juguetes del futuro tendrán (Redacción Interempresas, 2023) NE3: En los próximos años la tendencia va
estrecha relación con la robótica educativa y NA3: los consumidores buscarán juguetes que encaminada a juguetes innovadores, educativos,
la tecnología (Balón, V. 2020) ofrezcan un valor profundo de juego y apoyarán creativos, capaces de sorprender y de calidad, que
aquellas compañías que apuesten por un cambio incorporen más la tecnología (Meneses, C. 2022)
positivo en el mundo (Cortés, O. 2023)

Tecnología TP1.-En 1956 TOYSA adquiere una TA1: En la actualidad, los juegos se han vuelto TE1: En 2024, la inteligencia artificial superará a
máquina de inyección de plástico adaptada a mucho más tecnológicos, con un amplio uso de la inteligencia humana a la hora de traducir
la producción de juguetería. (TOYSA) herramientas como el internet o programas de idiomas. (Actium Digital 2020)
TP2: Se lanza al mercado una muñeca realidad virtual. (Educacion.es 2022) TE2: La IA en el comercio superará a los

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creada con inteligencia artificial (IA) para


conversar, mantener actividades y aliviar la vendedores humanos en 2031. (Actium Digital
TA2: NFT, Blockchain y web3 definirán en los
sensación de aislamiento de las personas de 2020)
próximos años la industria del juguete. Los
la tercera edad tras el estallido de la TE3: Los eSports, la realidad aumentada y la
juguetes podrán convertirse en activos digitales
pandemia de Covid-19. (Forbes Digital. realidad virtual son algunas de las tecnologías que
únicos y de arte digital. (Diariobitcoin, 2022)
(2021) experimentarán un gran crecimiento en la próxima
TA3: La electrónica modular facilitará que los
TP3: Nuevas formas de pago a través de década (Interempresas.net. 2023)
niños personalicen sus juguetes. (Sphero, 2022)
Smartphone en las tiendas de juguetes.
(JUGUETES b2b, R. 2020)

Mercado MP1: Las compras de los juguetes se MA1: Cada vez más vivimos en un mundo más ME1: Se espera que el mercado latinoamericano de
realizan solo en las tiendas físicas. (TOYSA) digitalizado y la inmediatez es una de nuestras juguetes crezca a una tasa de crecimiento de
NP2: En 1965, TOYSA decidió exportar sus grandes exigencias. Por eso, todos, directa o alrededor de 9,20% durante el periodo de
productos, poniendo foco en Estados indirectamente, debemos procurar mantener unos pronóstico 2023-2028. (Informesdeexpertos 2023)
Unidos. (TOYSA) servicios en el e-commerce”. ME2: El mercado de juguetes y juegos se valoró
NP3: El usuario final (el niño) es (Interempresas 2023) en USD 261,65 mil millones, y se proyecta que
quién decide la compra. (La Innovación en MA2: El sector está experimentando un registre una CAGR de 9,91% durante el período de
el sector juguetero 2018) crecimiento debido a la creciente preocupación pronóstico (2021-2026 (Mordorintelligence 2023)
por la salud y el estado físico de los niños y la ME3: El sector juguetero encara los próximos

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conciencia sobre el desarrollo de las habilidades


motoras y de coordinación en los niños
(Informesdeexpertos 2023) años con varios desafíos y retos para dinamizar sus
MA3: Los niños y niñas se caracterizan negocios. (Interempresas 2023)
actualmente por ser nativos digitales con todo lo
que ello implica (Interempresas 2023)

Personas PP1: Los juguetes se fabrican con el fin de PA1: Mediante los juegos de mesa, los estudiantes PE1: Los juegos de mesa tendrán Inteligencia
desarrollar las habilidades sensoriales y de todos los niveles educativos pueden trabajar Artificial, y como afectara hasta el estado
psicomotrices en los niños. (fabrican 2021). destrezas y adquirir conocimientos sobre ciencias, emocional de las personas. (Rodríguez, A. 2022)
PP2: En la practica un consumo importante matemáticas, música o emociones. (EDUCACIÓN PE2: En la próxima década, las experiencias
del tiempo disponible para actividades de 3.0. 2022). mantendrán un gran poder en los procesos de
ocio. Por ello es necesario apostar por PA2: Benebot, un robot de inteligencia artificial decisión de compra por parte del consumidor.
alianzas con productores de películas y creado en China, donde el alumno pone las manos (Interempresas.net. 2023)
programas de Televisión ya que cada vez los para que le midan la temperatura. (Benebot. PE3: Los consumidores serán cada vez más
niños pasan más tiempo jugando con 2023) conscientes de sus derechos. El consumidor se
tablets, consolas y móviles (Advisory, P. PA3: Los juguetes sensoriales están pensados sentirá cada vez más empoderado.
2018) para que los bebés se diviertan al tiempo que (Interempresas.net. 2023)
PP3: Padres y niños estarían dispuestos a desarrollan sus habilidades sensoriales y motrices

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aceptar un incremento en el precio de los


juguetes de entre el 9 y 171% para lograr su en su etapa de aprendizaje (Miranda, P. P. 2023).
personalización. (Mundo, E. L. 2017)

CE1: El diseño del mundo futuro comienza con el


diseño meditado de los objetos que moldearán las
CA1: influencia de juguetes en como ver el mundo mentes del mañana (Birks, K. (s/f) 2023)
CP1: Comprar juguetes para recuperar (Birks, K. (s/f) 2022) CE2: Se considera que para los próximos 10 años
valores del pasado (Donado, S. 2017) CA2: equilibrio entre el retorno a los clásicos y la se cambiará la manera de consumir de la sociedad y
CP2: juguetes para aliviar el estrés en entrada a nuevas plataformas tecnológicas, cómo esperan recibir los productos y servicio
Cultura
adultos (Zapatero, Y. 2018) (Interempresas, 2023) (Interempresas.net. 2023)
CP3: aumento ventas online de juguetes en CA3: juguetes con valores asociados al CE3: Los juguetes antiguos son artículos de juego
pandemia (Ropero, J. G. 2021) medioambiente y la sostenibilidad. (Meneses, C. que pertenecen a una época pasada, pero que
2022) generan interés en los compradores actuales y
futuros, gracias a su valor nostálgico y
coleccionable (López, A. 2023)

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2. Además, se deben agrupar tendencias que se desarrollan


conjuntamente creando patrones de comportamiento que permitan
especular de futuras direcciones y ver cómo ciertas tendencias
pueden ser opciones posibles de aplicación para la Transformación
Digital de la empresa del caso. Se proporcionarán los patrones
identificados, razonando con una explicación justificando la
agrupación.

Era Digital (NE2, TA1, NP3, PP3, CP1)


Podemos encontrar un patrón a través de los años tomando en consideración
que a pesar de que los padres son los que desembolsan el dinero para adquirir los
juguetes, los niños son considerados nuestro cliente final por tanto son los que toman
la decisión que juguete será adquirido según sus gustos.
Teniendo en cuenta este aspecto los padres en 2017 han estado propensos en
aceptar un aumento en su valor, siempre y cuando ellos consideren que los juguetes
cumplan ciertos requisitos como la práctica de valores inculcados por generaciones
anteriores y al mismo tiempo sean actuales tecnológicamente ya que la generación
actual posee una ventaja que las anteriores generaciones no las tenían que es ser una
generación nativa tecnológicamente o en otras palabras “una generación 100% digital”.

Transformación Digital (NP3, NE3, TP2, TA2, TA3, TE1, TE2, TE3, PE1, PA2)
En este patrón se busca mejorar la experiencia de los clientes, al mejorar la
experiencia, a través de incorporar la tecnología en los diferentes procesos de
producción, para una mejora y personalización del producto construyendo un lazo
entre el usuario y el juguete.

Marketing físico-digital (NP2, TP3, MP1, MA1, MA3, CP3)


Gracias a los medios digitales y a la tecnología en el proceso de venta se ha
logrado transformar estos procesos creando una experiencia diferente con el cliente ya
que las compras las pueden realizar a través de medios digitales de forma más rápida y
sencilla.

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Desarrollo Sostenible (NA1, CA3, CE2)


Podemos evidenciar que a los consumidores les preocupa más que nunca los
problemas medioambientales como el consumo de energía y el cambio drástico del
clima, por tal motivo se propone educar a las nuevas generaciones (niños) en el
consumo responsable y a la vez fomentar el reciclaje con la reutilización de productos.

Inclusión y diversidad (NA3, PP1, PA3, CP2)


Se evidencia que los fabricantes de juguetes están enfocados en la
implementación de las nuevas tendencias que va acompañada con el respeto y
concientización por la diversidad e inclusión social de niños, jóvenes y adultos con el fin
de desarrollar las habilidades sensoriales y psicomotrices.

3. Proponer 2 o 3 opciones de transformación digital. Justificar cada


una de las opciones concretas en base a los patrones identificados
anteriormente, e indicar si cada una de ellas es B2B o B2C
identificando quién es el público objetivo. Analizar cuál de las dos o
tres opciones seleccionadas es la elegida para abordar en el reto 2.

Metaverso – MeetingRoom - B2C ( idea seleccionada)


Es una tecnología emergente que la utilizaremos como nuevo modelo de
negocios al crear una sala de juegos virtual que la venderemos mediante servicio
prepago, el cual ofrecerá un espacio en donde los niños de diferentes sitios del mundo
podrán interactuar/jugar en tiempo real donde podrán desarrollar también sus
habilidades sociales y valores (transformación digital), mientras se divierten con niños
de diferentes culturas (inclusión y diversidad), utilizando los aparatos tecnológicos y
tecnología de punta, sin la necesidad de salir de la seguridad de sus hogares.
La tecnología aplicada en el sector juguetero, nos puede ayudar a cambiar el giro
del negocio ya que se la podría vender a empresas transnacionales para que tengan sus
reuniones entre altos ejecutivos sin perder el factor/calidez humana, igualmente a
universidades en modalidad online o distancia, ya que así podrían tener a sus
profesores y compañeros de diferentes países en la misma reunión.

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Según las tendencias analizadas como grupo hemos tomado la decisión de


seleccionar esta idea ya que vemos mayor potencial en la misma, tomando en
consideración que el área tecnológica se renueva constantemente, al mismo tiempo que
vemos la necesidad de trabajar el área humana de la sociedad, misma que se ve
reflejada en valores dignos de ser rescatados.

Inteligencia artificial - B2B


Crearemos alianzas estratégicas con casas de salud dedicadas al tratamiento de
capacidades especiales en niños, en donde nosotros cobramos por la instalación,
suscripción y uso del software en los juguetes de éstas áreas, mediante el progreso de su
motricidad física e intelectual de los niños y con ello mejorar la calidad de vida del área
infantil con las características antes mencionadas (transformación digital).
Nos podríamos expandir a diferentes sectores del área de salud con
características similares como son; adultos mayores, personas que han sufrido
diferentes accidentes quedando limitadas físicamente, niños con atrofia muscular,
niños con déficit de atención, en donde nos dedicaríamos al 100% a proveer del
software e instalación del mismo en los equipos especializados para el progreso de las
personas antes mencionadas, cambiando nuestro giro de negocio y siendo posible salir
de la industria juguetera e instalarnos en el área tecnológica/salud.

Restauración - B2C
Por medio de la adquisición de maquinaria con nueva tecnología para poder
crear piezas a medida necesarias y poder ofrecer el servicio de restauración de juguetes
descontinuados a personas interesadas en la colección de juguetes vintage
(sostenibilidad).
Con la utilización de la nueva maquinaria podemos adicionar un nuevo servicio
a nuestra cartera de productos dándole un giro de negocio diferente ya que podríamos
vender este nuevo servicio a empresas con necesidades de adquirir piezas a medida
según su área como puede ser; automotriz, línea blanca, naval y líneas de producción
en general.

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La industria valora la situacion del sector juguetero y las previsiones para 2023 (Parte
2). (s/f). Interempresas. Recuperado el 1 de mayo de 2023, de
https://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/408459-industria-valora-
situacion-del-sector-juguetero-y-previsiones-para-2023-(Parte-2).html

Integrantes: Jessica Alexandra Bravo Zumba


Diana Alexandra Flores Andrade
Pablo Alejandro Morales Bunces
Cinthia Yessenia Ríos Cárdenas

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