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Desarrollo Proyectual

El documento describe el método proyectual en diseño. Explica que el método proyectual implica una serie de pasos lógicos, incluyendo definir el problema, recopilar datos, analizar los datos, generar ideas creativas, experimentar con materiales y técnicas, crear modelos, verificarlos y llegar a una solución. También menciona que en diseño no hay un método estricto sino que cada proyecto requiere soluciones nuevas y creativas.
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Desarrollo Proyectual

El documento describe el método proyectual en diseño. Explica que el método proyectual implica una serie de pasos lógicos, incluyendo definir el problema, recopilar datos, analizar los datos, generar ideas creativas, experimentar con materiales y técnicas, crear modelos, verificarlos y llegar a una solución. También menciona que en diseño no hay un método estricto sino que cada proyecto requiere soluciones nuevas y creativas.
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_desarrollo proyectual

_índice

Desarrollo proyectual

Desarrollo proyectual.......................................................................... 03

Fuentes de información....................................................................... 07

diseño 02
Desarrollo proyectual

En el diseño se da, como en cualquier otro saber, una relación


entre el sujeto que conoce y el objeto conocido y el que quiere
conocer, de esta manera, requiere de métodos de conocimien-
to. Cada saber instaura sus propios métodos y eso mismo es lo
que lo identifica.

En diseño, la actividad de diseñar deviene de la proyección


de cualquier objeto de diseño. Proyectar quiere decir arrojar,
‘proiectio’ es lo que se vierte, lo que se arroja.

En arquitectura o geometría se proyectan líneas en el espacio


bidimensional, lo cual se convierte en imagen. Bruno Munari,
teórico italiano del diseño, estableció el método proyectual
en el texto ¿Cómo nacen los objetos?, donde define el méto-
do proyectual como “una serie de operaciones necesarias, dis-
puestas en un orden lógico dictado por la experiencia” (Vilchis,
1998).

diseño 03
Método Proyectual
(Bruno Munari)
Problema P ARROZ VERDE

P
El problema en el diseño surge
de una necesidad. El problema
PROBLEMA ARROZ VERDE CON
DP
tiene los elementos para la
Definición
solución. ESPINACAS PARA CUATRO
del Problema
PERSONAS

DP
En la definición del problema
DEFINIR van todos aquellos elementos
PROBLEMA que definen los límites en los
ARROZ, ESPINACAS, JAMÓN,
CP
que se desarrolla el diseñador.
Componentes
CEBOLLA, ACEITE, SAL,
del Problema

CP Ayuda a descubrir subproblemas PIMIENTA, CALDO


COMPLEJIDAD y así dar una mejor solución al
DEL PROBLEMA problema principal.
Recopilación
de datos RD ¿Hay alguien que lo haya
hecho antes?
RECOPILACIÓN
DE DATOS RD Los subproblemas originarán
nuevos datos importantes para
la etapa creativa.
Análisis de datos AD ¿Cómo lo ha hecho? ¿Qué
puedo aprender de él?
ANÁLISIS
DE DATOS AD Estos datos recolectados se
deben analizar, lo que
proporcionará sugerencias.
CREATIVIDAD C ¿Cómo puede conjugarse
todo esto de forma corecta?

C
La etapa creativa considera
todas las operaciones necesarias
CREATIVIDAD que se desprenden del análisis
Recopilación de datos
MT ¿Qué arroz?¿Qué cazuela?
de datos
sobre materiales y
¿Qué fuego?

MP
Se realiza una nueva recogida de técnicas
MATERIALES datos sobre materiales y

SP
Y TECNOLOGÍAS tecnologías.
Experimentación Pruebas ensayos

E
Es cuando se realizará la
experimentación de materiales y

M
EXPERIMENTACIÓN tecnologías en el proyecto, lo
que entrega más datos. Modelos Muestra definitiva

MODELOS
M Puede ocurrir que exista más de
un modelo.
Verificación V Bien vale la pena para 4

V
Por tanto se debe presentar a un
número de usuarios con el fin de
VERIFICACIÓN decidir a su criterio cuál es mejor
(matriz de evaluación).
DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS
DIBUJOS
CONSTRUCTIVOS DC Servirán para informar a la
persona que se llevará a cabo el
prototipo
Solución S ARROZ VERDE Servido en
plato caliente

SOLUCIÓN
S Solución al problema que
responde a las necesidades.

diseño 04
Los seres humanos se aproximan al conocimiento y se apropian
de él de diversas maneras; se habla de empirismo y racionalis-
mo, el primero es intuitivo, asistemático y se funda en la obser-
vación directa y la experiencia diaria. El segundo es racional, el
que le interesa a la ciencia y el cual conoce metódicamente, es
comprobable y se funda en leyes, aunque en ello se da un pro-
ceso también, a priori, empírico. De aquí surge el método, todas
las ciencias parten de él.

El método es el camino del conocimiento, puede ser hipotético


inductivo o deductivo, de lo particular a lo general, y de lo gene-
ral a lo particular, respectivamente. Del él surge la metodología
como consecuencia de la Teoría del método.

Mediante un proceso de abstracción mental el método y su conse-


cuencia, la metodología, se ligan a tres constantes metodológicas
presentes en cualquier ciencia: problema/proyecto/solución.

En diseño no se puede hablar en sentido estricto de un méto-


do en particular, cada proyecto requiere de soluciones nuevas y
creativas y ninguno se resuelve de la misma manera, están im-
plícitas la novedad y creatividad.

diseño 05
Lo que sí asegura el método es una serie de elementos constan-
tes en cualquier proyecto: investigación preliminar, acopio de
información, síntesis-análisis-síntesis de la información, divi-
sión del problema, materiales, técnicas y tecnologías, ensayos,
modelos preliminares (prototipo) y producción (repetición). De
otra parte lo que sí se puede asegurar es que sin método no hay
proyecto.

diseño 06
_fuentes de
información

Fuentes de información

Unidad 1 | Básicas

Bibliografía

Munari, B. (2011). ¿Cómo nacen los objetos?


Barcelona: Gustavo Gili.

Vilchis, L. (1998). Metodología del diseño.


México: UNAM/ENAP.

diseño 07

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