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1 GAMES EM PAUTA A relação entre jogos eletrônicos, weblogs e jornalismo online1 Luiz Adolfo de Andrade2 Universidade Federal da Bahia Resumo: A web em sua versão 2.0 tornou-se um poderoso suporte para jogos eletrônicos, potencializando ainda mais a dimensão comunicativa do computador. Além de servir como base na produção, a internet figura decisivamente nas meios de produção, circulação e consumo de games sob diferentes formatos. Uma de suas recentes formas de apropriação é relacioná-los aos fatos jornalísticos ou acontecimentos em curso – estilo chamado por especialistas de Newsgames. Resultado direto da aproximação dos jogos eletrônicos com o campo da Comunicação Social, estes games configuram uma relação de intimidade com funções do jornalismo, dentre elas sua modalidade online e respectivos ambientes eletrônicos participativos, como os weblogs. Diante desta constatação, o presente artigo busca discutir o recente fenômeno dos Newsgames, investigando sua relação com a noção de jornalismo online e a lógica presente em suas ferramentas de participação mais populares, os weblogs. Partimos da premissa de que os games funcionam como emuladores de notícias, sustendo a hipótese de que estes games podem figurar como ferramentas de jornalismo participativo e sua proposta se ajusta com extrema eficácia e perfeição às plataformas móveis. Palavras-chave: jogos eletrônicos, blogs, jornalismo online, mobilidade, jornalismo participativo. Introdução A web em sua versão 2.0 tornou-se uma poderosa plataforma para jogos eletrônicos, potencializando ainda mais a dimensão comunicativa do computador. Além de servir como base na produção, a internet figura decisivamente nos processo de circulação e consumo de games sob diferentes formatos. Muito se discute sobre os elementos considerados narrativos, conexões multimidia e caracteristicas específicas de criação nos jogos eletrônicos, promovendo sua inserção no universo da Comunicação Social. Atualmente, tais domínios podem desempenhar multiplas funções, utilizados como ferramentas pedagógicas, para o treinamento de pessoal, em campanhas de marketing viral, dentre outras figurações de eficácia comprovada. 1 2 Trabalho apresentado ao III Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação. Doutorando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Culturas Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia. Jornalista e roteirista de jogos eletrônicos. Integra o Centro Internacional de Estudo e Pesquisas em Cibercultura (CIBERPESQUISA) e participando do Grupo de Pesquisas em Cibercidades (GPC). É membro do Laboratório de Culturas Urbanas Lazeres e Tecnologia (lab CULT) e conselheiro do Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação (CONECO). 2 Uma de suas recentes formas de apropriação é relacioná-los aos fatos jornalísticos ou acontecimentos em curso – estilo chamado por especialistas de Newsgames, que vem despertando interesse de muitos usuários da internet. Resultado direto da aproximação dos jogos eletrônicos com o campo da Comunicação Social, estes games configuram uma relação de intimidade com funções do jornalismo, dentre elas sua versão online e respectivos ambientes eletrônicos participativos, como os weblogs, graças às características midiáticas de linguagem, narrativa e interatividade dos jogos eletrônicos. Diante desta constatação, o presente artigo busca discutir o recente fenômeno dos Newsgames, investigando sua relação com a noção de jornalismo online e a lógica presente em suas ferramentas de participação mais populares, os weblogs. Partimos da premissa de que os games funcionam como emuladores de notícias (Seabra, 2007), sustendo deste modo a hipótese de que estes games podem figurar como ferramentas de jornalismo participativo e sua proposta se ajusta com extrema eficácia e perfeição às plataformas móveis. Para desenvolver nossa discussão, iniciamos com a apresentação de elementos que compõem o potencial expressivo do computador, enfatizando as noções das quatro características essenciais do meio e a idéia de autoria procedimental (Murray, 2003) além do trabalho de Aarseth (1997), que aproximam os games de outras estruturas consideradas narrativas. Em seguida, apresentamos a relação dos jogos eletrônicos com as habilitações do campo de Comunicação Social (Pinheiro, 2007; Mastrocolla 2006) para apontar os possíveis formatos lúdicos concebidos a partir destes processos – Publicidade/ARGs, Relações Públicas/Seriousgames e Jornalismo/Newsgames. O próximo passo consiste em analisar a última destas categorias, à luz do argumento de Frasca (2003), Seabra (2007) e Pinheiro (2007). Em seguida, nos ocupamos discutindo a relação entre blogs, jornalismo online e jogos eletrônicos. Apresentamos a noção de web 2.0 (O´Reilly, 2004), discutimos o formato e as características dos blogs dialogando com Recuero (2003) e Lemos (2002), para depois entender as características essenciais do webjornalismo (Palacios, 2003), situando os Newsgames como forma de jornalismo participativo. Finalizando, propomos uma relação destes jogos com o termo corrente jornalismo móvel e suas implicações na circulação da notícia, para pensar o argumento de que os Newsgames podem suscitar uma alternativa para a prática do jornalismo online nas plataformas digitais móveis. 3 Em abril de 2008, a Universidade do Texas promoveu o Simpósio Internacional de Jornalismo Online3 e uma das discussões presentes foi a experimentação de novos formatos jornalísticos. Ian Bogost, fundador da empresa Persuasive Games, apresentou seu novo carro chefe, os Newsgames. Um dos comentários do empresário dava conta de que estes “jogos baseado em notícias” tornam a leitura do texto mais engajada – ou, em nossas palavras, participativa - tornando-a mais interessante na medida em que o leitor pode mexer com diversas variáveis4. Neste sentido, nos parece correto afirmar que os newgames podem apontar para um novo e eminente estilo de fazer jornalismo. Aspectos do potencial expressivo dos jogos eletrônicos Importante referencial nos estudos sobre games, Espen Aarseth5 (1997), apresenta uma nova categoria textual que ele chama de cibertextos. Apesar do nome, não se refere apenas às textualidades eletrônicas, mas a um modelo muito mais amplo. O conceito propõe uma organização mecânica do texto, em que o leitor figura de modo mais integrado ao processo de troca literária. Para Aarseth, da mesma forma que a máquina não funciona sem um operador, o texto não funciona sem seu leitor. Neste sentido, o cibertexto requisita de seu usuário um esforço chamado de não-trivial para seguir no processo de decodificação e interpretação do conteúdo. Para formular seu argumento, Aarseth compara esta categoria de textos à outra, em que atividade é considerada trivial, “onde o esforço para percorrer o texto é irrelevante, sem responsabilidades extra-noemáticas para o leitor, a não ser, por exemplo, o mover dos olhos e o virar periódico ou arbitrário das páginas” (p. 02-03). O fenômeno identificado nos cibertextos de Aarseth refere-se a um esforço físico promovido pelo leitor/operador durante o processo de intercâmbio literário com o meio. Dentre os exemplos citados pelo autor – games, MUDs e o I-Ching - o que parece mais óbvio é o jogo eletrônico. Para seguir no processo de decodificação dos significados verbais que surgem na tela do videogame, o leitor realiza um esforço físico no momento em que manipula os controles- inexistente no processo clássico de leitura. Este estilo literário é chamado pro Aarseth de literatura ergódica, termo é derivado das palavras gregas ergos e hodos, que por sua vez significam, respectivamente, trabalho e caminho. 3 http://online.journalism.utexas.edu/ www.tiagodoria.com.br 5 Diretor do Centro para Pesquisas em Jogos de Computador da Universidade de Conpenhagem, Dinamarca. 4 4 Na busca de ampliar a noção acerca das possibilidades narrativas no ambiente digital, torna-se imprescindível citar o trabalho de Janet Murray (2003). A autora enxerga o computador em uma perspectiva diferente, não compreendendo o meio como uma conexão telefônica e multimídia, mas como um poderoso instrumento de criação literária. Neste sentido, a pesquisadora identifica quatro propriedades essenciais no meio digital (Cf.: p.78-90) que refletem seu potencial expressivo. A primeira delas diz respeito à sua capacidade procedimental, ou seja, o poder do meio em executar uma série de regras ou procedimentos. Murray alerta que as pessoas se esquecem de que o computador é um meio intrinsecamente procedimental. A facilidade com que podemos lidar e armazenar dados na memória do computador, impulsionada pela velocidade e capacidade da máquina em executar tais operações traduz o diferencial do meio digital para a criação de estruturas narrativos, diante do que se observa em outros formatos, como o livro. A segunda característica reflete a organização participativa do computador. Os ambientes digitais não são atraentes apenas pelo seu poder de realizar, simultaneamente, inúmeros procedimentos. Mas também por que o resultado das operações aparece, em seguida, na tela. Murray percebe que, na maioria das vezes, é isso que se pretende afirmar quando chamamos o computador de interativo – enquanto, na verdade, estamos diante de um ambiente procedimental e participativo. A terceira propriedade essencial do computador, proposta por Murray, é a sua capacidade espacial – o poder de representar espaços navegáveis para o usuário. Este aspecto é utilizado pela autora para diferenciar os estilos narrativos presentes em estruturas não – lineares dos utilizados em meios lineares como o livro, que depende do estatuto da palavra para descrever seus ambientes. Apenas o meio digital pode oferecer, de forma visível, espaços pelos quais se pode “movimentar” e assim experimentar o prazer da navegação em uma estrutura narrativa. A quarta e última característica dos ambientes digitais é a sua função enciclopédica. Murray atesta que o computador é o meio de maior capacidade de armazenamento já inventado. Por causa desta especificidade, todas as formas de representação estão migrando para sua versão eletrônica – câmera de vídeo, fotográfica, telefone, etc – e as máquinas são acessíveis entre si, possibilitando que seus dados sejam compartilhados graças à conexão em rede. Das quatro propriedades apresentadas, as duas primeiras remetem ao uso popular do termo interativo. As outras duas funções, de acordo com a autora, ajudam a fazer as 5 criações digitais parecerem tão exploráveis e extensas quanto o mundo real, correspondendo ao que se pode imaginar quando se afirma que o ciberespaço é imersivo. A quarta característica, especialmente, pode ser percebida em outros dispositivos além do PC, como os telefones celulares de terceira geração, estendendo a noção de meio digital para ambientes externos ao computador. A expressividade do meio digital pode pontuar interrogações obre a questão da autoria em ambientes eletrônicos, especialmente no caso dos games. Os prazeres proporcionados por atividades como agência e interatividade causam a sensação de criação nestes espaços. Contudo, o exercício pelo usuário não consiste em criação literária, mas em manipular ou agenciar procedimentos gravados na memória da máquina. Quem escreve estas regras que traduzem o potencial expressivo e narrativo do computador é chamado de autor procedimental Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os próprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto é, as condições sob as quais as coisas acontecerão em repostas às ações dos participantes. Significa estabelecer as propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as fórmulas de como eles se relacionarão uns com os outros. O autor procedimental não cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas (...) o autor procedimental é como um coreógrafo, que fornece os ritmos, o contexto e o conjunto de passos que serão executados. (Cf.: Idem, p.149). O “autor” de um jogo eletrônico deve prever todos os desfechos possíveis para a narrativa e as condições em que eles podem acontecer – a ação do interator se resume em promover combinações destas possibilidades. Todas as decisões que podem ser tomadas pelo jogador devem ser antecipadas pelo autor do game, que registra estes dados na forma de códigos binários gravados em mídia. O interator de um jogo eletrônico pode ser entendido como um autor, o que ele faz é apenas lidar com um conteúdo já escrito por outra pessoa, o autor procedimental. Existem certos games que, de tão complexos, fazem o jogador sentir-se autor, quando na verdade a sua atividade é um agenciamento. Aproximações entre jogos eletrônicos e Comunicação Social 6 Cristiano Max Pereira Pinheiro é professor da FEEVALE6, em Novo Hamburgo - RS, a segunda escola no Brasil a oferecer um curso de graduação totalmente voltado para o estudo de games7. Dentre os aspectos que marcam seu trabalho, além de uma consistente metodologia de pesquisa, podemos apontar uma proposta de tipologia (2006) e um apanhado detalhado da história dos jogos eletrônicos (2007). Neste caso, Pinheiro percebe que os games digitais possuem uma relação, mesmo que ainda um tanto tímida, com as habilitações da área de Comunicação Social – Relações Públicas, Publicidade e Jornalismo. Das três habilitações supracitadas, Pinheiro (Idem) enxerga a Publicidade como sendo a que dialoga com maior proximidade com o mundo dos games, tornando esta união cada vez mais comum Principalmente nos jogos de esportes e corrida, cartazes, outdoors, letreiros e outros formatos são colocados imitando o mundo real e ao invés do jogador achar prejudicial, esse tipo de mídia constrói uma identidade de real necessária para experiência de imersão no jogo (p.11). Contudo, é no caso dos advergames8 que a relação entre games e publicidade se torna mais visível. Recentemente, jogos eletrônicos vêm ganhando mais espaço em campanhas de publicidade. Uma categoria destes jogos, os Alternate Reality Games ou simplesmente ARGs, são considerados eficazes ferramentas de marketing viral (Mastrocolla, 2006). Retomando o trabalho de Pinheiro, é possível perceber conexões entre a função do profissional de Relações Públicas com jogos do tipo Serious Games9, uma categoria criada com o intuito de explorar a atuação profissional e o treinamento através das narrativas interativas dos games. Um dos exemplos mais destes jogos é o American Army, que visava estimular jovens americanos a lutar no Iraque. Podem parecer mero entretenimento juvenil, mas os Serious Games são, de fato, reconhecidos como softwares de treinamento da função de relações públicas (Cf.: 2007 p. 10). Finalmente, com relação ao jornalismo é que Pinheiro percebe uma distancia maior, diante do que existe com relação às outras duas habilitações. Considera apenas a consolidação de um tipo de jornalismo diferente para o caso dos games, que deve ser 6 http://www.feevale.br/internas/default.asp?intIdSecao=1668&intIdConteudo=22244 A primeira instituição a oferecer um curso superior voltado para games é a Universidade do Anhembi Morumbi 8 Síntese das palavras advertising (propaganda) e videogame. Serve para fazer referência aos jogos eletrônicos utilizados na publicidade 9 www.seriousgames.org 7 7 analisada de acordo com os parâmetros estabelecidos para os casos da música e do cinema – considerando desde seu contexto até as experiências pessoais (Cf. Idem, p. 11). Contudo, podemos observar desde 2004 a emergência de uma nova categoria de chamada Newsgames. São jogos eletrônicos feitos com base em noticias que, em princípio, podem refletir uma estratégia criada no intuito de atrair os usuários de games para o universo do jornalismo online. Discutindo a noção de Newsgames Gonzalo Frasca é outro referencial no mundo dos gamestudies. Pesquisador do Centro para Pesquisas em Jogos de Computador da Universidade de Conpenhagem, na Dinamarca, onde concluiu seu doutorado (2006) sob a tutela de Espen Aarseth, Frasca é também editor do blog ludology, concentrando seu esforço sobretudo na articulação entre games, simulação e política. Anteriormente, Frasca (2000) percebeu uma proposta de jogos eletrônicos que ele chama de Serious Games – games que adicionam uma face de seriedade em seu conteúdo, distanciando da proposta de “ficção científica” presente na maioria destes domínios (Cf. p2-3). Estes jogos apresentam enredos mais sérios diante das historias fantasiosas e fantásticas narradas na maioria dos games tradicionais, oferecendo algo mais além da diversão. São ambientes que não apresentam alta definição gráfica e a complexidade da maioria dos enredos dos adventuregames, porém desempenham a função significativa de persuadir seu usuário. Os serious games ou jogos sérios não são feitos para entreter o jogador, mas para informar, gerar debates, compartilhar conhecimento – razões consideradas mais sérias que o mero entretenimento juvenil. Neste sentido, Frasca constata que o videogame pode ser utilizado para fins considerados não-triviais, ou seja, como recursos pedagógicos, simulações militares, ferramentas persuasivas e eventos noticiosos. Por causa do trabalho anterior desempenhado nas funções de publicidade e jornalismo, Gonzalo começa a identificar aproximações destas esferas com os jogos eletrônicos, como fez Pinheiro (2007). Assim, a união games/publicidade pode ser percebida desde o pioneirismo em Tapper10, uma espécie de bartendergame criado para 10 www.sevenpack.net/?p=1203 8 ilustrar a campanha da cervejaria Budweiser, em 1983. Mais tarde, quando trabalhava no canal de TV CNN, Frasca deu início ao desenvolvimento de projetos de games para figurar como complemento às noticias com estatutos editoriais do mesmo modo que fazem, por exemplo, os cartoons políticos. Logo em seguida Frasca criava, junto de seu grupo de colaboradores, um laboratório para desenvolver e pesquisar estes jogos baseados em eventos do noticiário (Frasca, 2003). Em 2002, gerenciando a produtora de jogos Newsgaming11, Frasca lançou September 12th, seu primeiro newsgame. O jogo era bastante simples. Em uma cidade no Oriente Médio, o usuário deveria matar o maior número de terroristas, mas sem atingir o resto da população. Mesmo sendo jogado por mais de 500 mil pessoas, September 12th rendeu inúmeras criticas tecidas ao seu criador O pesquisador se justificou argumentando que, na medida em que o dispositivo lúdico eletrônico vai acordando com simulações mais realísticas da vida humana, cabe ao seu usuário concordar ou discordar de sua proposta. Frasca usou como exemplo o game The Sims, cuja posposta foi também severamente criticada, considerada um estimulo ao consumismo. Apenas dois dias depois dos atentados à bomba na estação de Atocha, em 11 de março de 2004, na capital da Espanha, Frasca colocou Madrid12 na rede. A sua interface representa uma espécie de uma vigília, em que vários avatares seguram velas. Com o mouse, o jogador deve clicar sobre o pavio para manter a chama acesa. Apesar de se ajustar à proposta concebida para os Newsgames, falta a Madrid a emoção típica dos adventuregames. Por outro lado, existem jogos deste estilo que escapam da proposta de Madrid. É o caso de Under Ash13, no qual o herói é Ahmad, um jovem palestino que deve jogar pedras em soldados israelenses em Jerusalém. Em seguida, Ahmad pode adquirir armas e atirar nos colonos. Este tema da imigração pode ser percebido em dois outros jogos Woomera14 e Vagamundo15. No primeiro, o jogador incorpora um imigrante que deve escapar de um centro de detenção a imigrantes, na Austrália. O segundo se passa nos Estados Unidos e o usuário controla El Borracho, um avatar que representa os 11 newsgaming.org www.newsgaming.com/games/madrid 13 www.underash.net 14 www.escapefromwoomera.org 15 www.ambriente.com/cart/index.html 12 9 imigrantes ilegais e deve desviar de garrafas de bebida alcoólica para conseguir um emprego, que podem variar desde entregador de flores até garçons. Podemos apontar outros três exemplos interessantes de Newsgames, surgidos este ano. Corra, Ronaldo, Corra16 é um jogo produzido empresa 2DPlay17 que está disponível no portal Lancenet. Nele, o usuário controla um Ronaldo caricato, que é perseguido por um avatar representando o atacante argentino Crespo. O desafio consiste em desviar Ronaldo dos sanduíches e refrigerantes, enquanto controla a bola – fazendo referência ao problema de peso enfrentado pelo atacante brasileiro. Em outro newsgame18, produzido pelo internauta Álvaro Gabriele e disponibilizado pelo próprio autor na web, o jogador interage com o drama do Padre Carli, que no último mês de maio desapareceu enquanto tentava fazer uma travessia amarrado a balões. O jogador deve controlar o sacerdote, desviando de obstáculos e ajudando-o a operar o GPS. Finalmente, encontra-se disponível no site do jornal O Globo19 e no Google Discovery Gates vs Jobs: the game, os empresários Bill Gates e Steve Jobs – da Microsoft e da Apple, respectivamente – devem duelar com sabres de luz, ao melhor estilo Star Wars, pelo controle do mercado de informática. No Brasil, o trabalho de Geraldo Seabra (2007) é um dos poucos que focaliza os Newsgames, classificando-os de emuladores de notícias e acenando para uma nova proposta de jornalismo online. O autor entende que os games podem servir como interfaces para notícias e que esta cultura está atrelada à proliferação das lan-houses, o constate avanço tecnológico e as novas formas de interação. Deste modo, Seabra adverte que muitos usuários se ajustam de acordo com a lógica dos games, e deste modo busca reconhecer em outros ambientes a sensorialidade típica destes domínios. É nesta perspectiva que o autor enxerga que os Newsgames podem ser considerados emuladores de informação, ostentando a notícia como elemento narrativo e fio condutor da trama. Esta característica, de acordo com Seabra, trata-se apenas de uma das possibilidades que os suportes de games anunciam para quem não acredita neste formato como estratégia informativa e de aprendizagem (Cf.: p. 4-5). Assim, nos parece inegável que o newsgame assume os mesmo contornos dos ambientes de jornalismo participativo, graças às características inerentes aos games – como a 16 www.lancenet.com.br/games/ronaldo.stm 2dplay.com 18 alvarogabriele.ueuo.com/game/padremaluco.html 19 oglobo.globo.com/blogs/login/post.asp?t=joguinho_para_final_de_semana&cod_Post=116080&a=75 17 10 atividade ergódica, interatividade, agência, dentre outras – que exigem uma postura mais ativa de seu “leitor”. A relação entre blogs, jornalismo online e jogos eletrônicos Atualmente, a rede mundial de computadores vem sendo discutida à luz de um novo conceito, que pode torná-la um suporte ideal para jogos online. O nome Web 2.0 traduz a mudança para uma internet como plataforma, sugerindo desta maneira uma busca do entendimento das regras para obter sucesso a partir deste conceito. Dentre elas, está a necessidade de desenvolver aplicativos que possam aproveitar os efeitos da rede para se tornarem melhores na medida em que são usados com maior intensidade e frequencia pelas pessoas, aproveitando assim a inteligência coletiva (O´Reilly, 2004). Sem dúvida, as ferramentas comunicativas mais populares surgidas a partir deste novo conceito de internet são os weblogs - ou simplesmente blogs. São ambientes digitais cuja estrutura facilita a disposição de conteúdo online e possuem layouts prontos, dispensando que seu usuário entenda ou domine a linguagem HTML. O conteúdo dos weblogs consiste muitas vezes em textos curtos com informações distribuídas em forma de posts20 e podem ser caracterizados pela constante atualização. Em sua análise, Raquel Recuero (2003) aponta algumas características dos weblogs consideradas fundamentais. Possuem estrutura padronizada, que permite seu fácil reconhecimento no ciberespaço. Além disso, a organização de seu conteúdo é regida pelo tempo, ou seja, as últimas atualizações ficam no início do site, o que privilegia sempre a atualização mais recente. Outro ponto importante destacado pela autora é o caráter pessoal destes ambientes - as informações funcionam como “voz” ou “pensamento” do blogueiro. A mais relevante das características, segundo a autora, é a interação típica destes domínios, graças a uma ferramenta de comentários que permite a participação dos leitores em cada texto postado no blog. Recuero conclui que os blogs são “websites pessoais baseados nos princípios de microconteúdo e atualização freqüente, que possuem uma estrutura comum organizada em função do tempo” (p.02). 20 Palavra de origem inglesa que significa correio, página, posto, função, etc. Na internet, serve para fazer referencia a uma mensagem enviada para um grupo de discussão, caixa de e-mails e ainda quando um texto é colocado ou enviado para um blog, na forma de mensagem. 11 Neste sentido, os blogs podem ser pensados como práticas contemporâneas de escrita online, em que os usuários postam mensagens sobre suas vidas pessoais, áreas de interesse e aspectos da cultura contemporânea (Lemos, 2002). Retomando o trabalho de Recuero (2003), é reconhecida certa complexidade presente nos weblogs que serve para afastá-los da idéia de diário virtual21. Podemos encontrar atualmente blogs com links para informação de outros ambientes digitais, ou ainda tentativas de ficções ou espécie de revistas eletrônicas, com informações variadas discutidas a partir de um ponto de vista. Assim, a pesquisadora elabora categorias para organizar e classificar os estilos de blogs de acordo com os textos publicados: diários vida pessoal do autor; literários - contam determinada história; Clipping - links para outros sites; publicação - opinativo, promovendo debate; e mistos - misturam conteúdo pessoal e informativo com noticias, comentários, etc (cf. p 2-3). As duas últimas categorias citadas acima podem ser consideradas as mais presentes no jornalismo online dos últimos anos. Algumas publicações eletrônicas, por exemplo, utilizam weblogs para organizar seu conteúdo. Neste sentido, o jornal carioca O Dia Online22, um dos mais populares e acessados do Rio de Janeiro, disponibiliza em sua página na internet mais de vinte blogs, cada um relacionado a determinado assunto – cinema, música, futebol, moda, etc. Desta maneira, o jornal O Dia Online permite que seus leitores opinem sobre as notícias diárias de um modo quase que imediato, refletindo uma das atividades presentes no chamado jornalismo participativo23. Para entender os exercícios que compõem a produção jornalística na internet cabe recorrer ao trabalho de Marcos Palácios (2003), em que discute e sistematiza as transformações que atingem o jornalismo contemporâneo, compreendendo os modos de articulação dos múltiplos suportes existentes, sobretudo o online. Em seu argumento, Palácios focaliza o que ele classifica de seis características gerais do webjornalismo. A primeira seria a multimidialidade, que refere-se à convergência de imagem, texto e som na narração do fato jornalístico e a sua disposição em múltiplas plataformas. A segunda característica é interatividade, traduzida pela capacidade do usuário em sentir-se mais à vontade com a notícia – que acontece por meio de troca de e-mails, chats, pela navegação do usuário, etc. Em terceiro lugar, a hipertextualidade, que permite a interconexão de textos através de links. A quarta especificidade seria a 21 Por exemplo, existem inúmeros blogs cujo conteúdo é escrito por mais de um usuário http://odia.terra.com.br/ 23 Evidentemente, o site de “O Dia”disponibiliza outras formas de jornalismo participativo, a exemplo da coluna “Você faz a notícia”. 22 12 personificação, que consiste na opção do usuário configurar os produtos jornalísticos de acordo com seus interesses individuais. Em quinto, a memória, que na web pode se tornar coletiva através dos processos de interligação entre os diversos nós que a compõem, e permite um acumulo mais viável de informações. E finalmente, a instantaneidade do acesso, possibilitando a atualização contínua do material informativo seria, de acordo com Palácios, a sexta característica do webjornalismo (Cf. p. 1- 4). Esta rapidez de acesso vem corroborar diretamente a principal característica dos blogs, segundo Recuero (2003), aumentado a importância destes domínios no jornalismo online da atualidade. Se combinada à facilidade de produção e disponibilização de conteúdo na internet, aproximamos do argumento de Seabra (2007) quando ele diz que a utilização da notícia em forma de game online não fere nenhuma característica do webjornalismo O Newsgame abre a possibilidade do jogador criar seus próprios games em tempo real, de acordo com suas afinidades e interesse. Assim, os jogadores. Assim, os jogadores podem desenvolver um jogo a partir de um game pré-formatado, ou até criar o seu próprio jogo, usando ferramentas virtuais de criação, munindo-se de informações noticiosas como mais um elemento narrativo (p.12). Uma das idéias suscitadas a partir do novo conceito de internet, a noção de gatewatching (Bruns, 2005) – função típica de webjornais mais interativos em que o público pode colaborar na produção de informação – também tem seu análogo na proposta dos Newsgames. Se à luz da proposta de Bruns, percebemos que cabe ao gatewatching filtrar a informação e republicá-la em um contexto específico na internet, de acordo com os interesses do usuário, o Newsgatewatching24 (Seabra, 2007) é aquele profissional que deve monitorar as discussões nos blogs que compõem a estrutura de um jornal online, selecionando o conteúdo que pode ser explorado a partir de desafios disponíveis em forma de games. Cabe ainda a esta modalidade de gatewatching monitorar as ferramentas e configurações que os usuários criam seus games na internet, selecionar a técnicas mais criativas e aplicá-las em todo o conteúdo do eletrônico. Retomando o trabalho de Palácios (2003), as seis características do jornalismo online podem ser percebidas na lógica dos newsgames. A multimidialidade é notada na convergência entre imagem, som em uma narrativa escrita na forma de jogo e criada a partir de uma notícia. A interatividade pode ser sentida no contato do usuário com o newsgame, quando ele reconhece prazeres inerentes às histórias contadas nos jogos 24 Termo criado por Geraldo Seabra (2007). 13 eletrônicos. A hipertextualidade, por sua vez, é o fator que permite que o leitor seja direcionado dos jornais eletrônicos para o ambiente lúdico. A personificação permite que o usuário crie estes jogos a partir de noticiários, de acordo com seu ponto de vista sobre o assunto. A memória pode ser ativada quando o usuário se recorda da matéria no jornal, fazendo com que o usuário procure o game em busca de outra forma de leitura da notícia Finalmente, particularidade da instantaneidade do acesso vai permitir que notícias e demais fatos jornalísticos sejam atualizados na forma de jogo eletrônico. A partir desta exposição, podemos pensar que os Newsgames confirmam a lógica dos ambientes participativos da internet, como os weblogs, seja quando o jogo fica disponível no site da internet, quando criado por um profissional terceirizado ou por um internauta. Nos três casos, o novo conceito da web permite que o game seja criado, disponibilizado e jogado utilizando a internet como plataforma em todas as etapas do processo – atualizando a noção a de jornalismo online. No mesmo sentido, é particularmente interessante destacar que a memória, quinta característica do webjornalismo postulada por Palácios, pode fazer com que o leitor procure por algum conteúdo relacionado ao fato em outras plataformas de acesso à internet, quando se recorda da notícia. Newsgames: opção de jornalismo online nas plataformas móveis O jornalista Tiago Dória é blogueiro oficial da PopTech 25 - uma das mais importantes conferências sobre ciência e tecnologia do mundo – e trabalha com cibercultura, tecnologia e mídia. Além disso, Doria é um dos brasileiros que se interessa pelos newsgames enquanto alternativa para o jornalismo online. Em março deste ano, postou em seu blog um texto26 em que presta esclarecimentos sobre o este novo estilo de game, revelando-se bom entendor do formato. Dentre seus muitos apontamentos Doria observa, de maneira pormenorizada, que os newsgames podem se tornar realmente populares quando migrarem para versão mobile. Contudo, o jornalista não apresenta argumentos que justifiquem sua posição. Cabe analisar, portanto, como esta afirmação de Tiago Dória pode fazer sentido. Uma expressão surgida recentemente é Jornalismo Móvel, termo que traduz o uso de dispositivos móveis na produção da notícia Recentemente, algunmas publicações 25 26 www.poptech.com/ www.tiagodoria.ig.com.br/2008/03/10/o-que-sao-newsgames/ 14 como o Globo Online e a Revista Época vêm experimentando esta prática, utilizando repórtres armados de câmeras, aparelhos celulares e note books na produção das matérias 27. André Lemos (2007) nos mostra que o uso de video e de foto em telefones celulares alia ubiquidade e conectividade na criação e distribuição de imagens, que é generalizada por meio de textos, fotos, sons e videos feitos e disseminados pelos dipositivos móveis, que assim tornan-se vetores de contato, de testemunho josnalístico e político de sobre diversas situações cotidianas. Os videos e fotos feitos em telefones celulares foram importantes como testemunho das explosões a bomba no metrô de Londres,nos tsunamis no oceano Índico, no furação Katrina em New Orleans, nos atentado a bombas em Madrid, na guerrilha urbana em Paris” (p.32) Estas imagens distanciam-se das funções específicas de seus análogos anteriores, pois não são produzidos para marcar a memóia, como um arquivo. O consumo se dá pela circulação na rede, potencializada pela pulsão de seu envio rápido e imediato. “Esta circulação é uma forma de fazer contato, comunicar, construir um pacto pela banalidade do cotidiano” (Idem, p. 37). É neste ponto que encontramos sentido para a afirmação de Dória, citada anteriormente. Os newsgames podem contribuir de forma decisiva para circulação da noticia nas plataformas móveis, forçando seu leitor a interagir com o texto de uma forma diferente, figurando no mesmo passo de sensações como vitória, derrota, etc. Ao contrário das fotos e videos, os quais podemos somente observar e enviar para outros aparelhos, os jogos eletrônicos com base em conteúdo jornalisto forçam seu usuário a adotar uma postura mais ativa diante do texto, para seguir no processo de leitura. Considerando que muitos destes games são produzidos e disponibilizados por outros usuários da internet, podemos pensar que os newsgames confirmam a noção de jornalismo participativo. Se remontarmos a um passado não muito distante, em que era possível somente receber as notícias pelo celular através de mensagens que sintetizavam o conteúdo da matéria – muitas vezes se resumiam apenas ào texto das manchetes- é possível entender que os newsgames abrem um novo e diferente caminho para circulação da notícia na internet. Considerações finais 27 Fonte: jornalismomovel.blogspot.com 15 O proposito deste artigo foi traçar uma relação entre jornalismo online, blogs e jogos eletrônicos, através da análise dos newsgames – jogos feitos com base em fatos jornalísitcos ou acontecimentos em curso. Ao final, entendemos que estes games, assim como os weblogs, podem traduzir uma forma de jornalismo participativo. Ao longo do percurso, alguns pontos importantes foram merecedores de nossa atenção, como os diferentes formatos de games e sua relação com as habilitações do Campo da Comunicação Social, sobretudo jornalismo, discutindo prinicípios e características presentes nos blogs - além da lógica do gatewacthing, que possui seu análogo na elaboração destes jogos. Finalizamos mostrando como os newsgame disponíveis para as plataformas móveis podem significar a popularização do formato – concebido como mobilenewsgame – além de refletir uma alternativapara o jornalismo online nestes suportes. O conteúdo desta pesquisa, contudo, não esgota as questões sobre o tema abordado. É necessário investigar mais a fundo a relação destes games com princípios da mobilidade, pois sua ligação com a notícia não se dá no registro do fato in locu, mas acentuando a sua circulação. Finalmente, cabe uma investigação mais detalhada da iminente relação dos newsgames com a noção de jornalismo móvel, discutindo suas formas de produção, circulação e recepção, questionando se ambas as propostas podem ser traduzidas como práticas contemporâneas do jornalismo. Referências bibliográficas AARSETH, Espen. Cibertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore and London: The John Hopkins Univ. Press, 1997. BRUNS, Axel. Gatewatching: Colaborative Online production. 2005 FRASCA, Gonzalo. Ideological Videogames: Press left button to dissent. November, 2003. Disponível em: http://www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Nov03.php ________________ Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz? 2000. Disponível em www.ludology.org LEMOS, André. Comunicação e práticas sociais no espaço urbano: as características dos Dispositivos Híbridos Móveis de Conexão Multirredes. In: Comunicação, Mídia e Consumo/ Escola Superior de Propaganda e Marketing. v. 4, n. 10. 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