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Artigo recebido em: 08.12.2015 Aprovado em: 22.07.2016 Rodrigo Oliveira de Oliveira, Graduado em Desenho Industrial - Programação Visual pela Universidade Federal de Santa Maria, Mestre em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos, coordenador do curso de Design - Ênfase em Design Visual na Unochapecó e do curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da mesma instituição, no qual atua como professor. roo@unochapeco. edu.br Aline Bernardi Acadrolli, Jornalista formada pela Universidade Comunitária da Região de Chapecó e Especialista em Jornalismo e Convergência pela mesma instituição. alinexxe@hotmail. com Newsgames: um estudo na internet sobre notícias e jogos Rodrigo Oliveira de Oliveira Aline Bernardi Acadrolli Resumo Este artigo apresenta uma reflexão acerca de como se dá a relação dos usuários com newsagames na internet. Foram abordados fundamentos de Jornalismo Online, Cultura Gamer, newsgames, cibercultura, a partir de um estudo observação na internet de dois newsgames (Filosofighters e CSI – Ciência Contra o Crime) da página multimídia da Revista online Super Interessante, do Grupo Abril. Foram analisados um total de 204 comentários publicados na página dos newsgames, no mês de novembro de 2015. O objetivo foi buscar perceber as interações dos jogadores com o ambiente no qual estão inseridos. Percebeu-se que os indivíduos que orbitam neste espaço se autorreconhecem, se relacionam e fortalecem a identidade de comunidade virtual. Nota-se que as mecânicas do jogo são os fatores que mais chamam a atenção dos jogadores; porém, muitos vão além do “jogar” e analisam o conteúdo, aprendem e materializam suas experiências e ideologias nesse contexto. Palavra-chave: newsgames, convergência midiática, recepção, cibercultura. Abstract This article presents a reflection on how is the relationship of the users with newsagames the Internet. Online Journalism foundations were approached, Gamer Culture, Newsgames, cyberculture from a study observation on the internet two Newsgames (Filosofighters and CSI - Science Against Crime) the multimedia page of the online magazine Super Interesting the Abril Group. It analyzed a total of 204 comments posted on the page of Newsgames, in November 2015. The objective was to try to understand the interactions of the players with the environment that they live. It was noticed that individuals, orbiting in this space, if autorreconhecem, relate and strengthen virtual community identity. It was observed that the mechanics of the game are the factors that most attract the attention of players, but many go beyond the “play” and analyze the content, learn and materialize their experiences and ideology in this context. Keywords: Newsgames, media convergence, reception, cyberculture. Estudos em Jornalismo e Mídia Vol. 13 Nº 1 Janeiro a Julho de 2016, ISSNe 1984-6924 DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 115 E stamos na Era da Informação, da cibercultura, em que a principal característica é a tecnologia como meio de disseminar o conhecimento através de plataformas que unem diversão e informação. Atualmente, a internet oferece o suporte necessário para a multimidialidade. Diante do contexto online, o Jornalismo procura alternativas para a conquista de novos públicos emergentes, que estão cada vez mais habituados com os ambientes digitais e exigem conteúdos dinâmicos e atualizados. Nessa interface, encontram-se os newsgames. Os newsgames são a fusão da informação – advinda do formato jornalístico – com o universo lúdico dos jogos eletrônicos, com o intuito de informar e prender a atenção do usuário/jogador, envolvendo-o nos conteúdos de forma imersiva e divertida. As interações oriundas dos comentários presentes na página da Revista online Superinteressante, da editora Abril, serão o objeto de análise desse artigo através de um estudo na internet de dois newsgames: Filosofighters e CSI – Ciência Contra o Crime. O presente trabalho constitui-se em momentos que permeiam desde a busca conceitual, a escolha do objeto, as estratégias metodológicas, até a análise dos dados e os resultados da pesquisa. Muitas pesquisas sobre newsgames foram realizadas na última década e provocam reflexões importantes no campo jornalístico. Desse modo, pretende-se discutir as possibilidades de interação de quem habita o mundo dos newsgames. Decidiu-se realizar essa pesquisa, inicialmente, pela paixão da autora pelas duas áreas: jogos e jornalismo. Com esse estudo, pretende-se ocasionalmente, até quebrar paradigmas do que realmente é entendido pelo público como newsgame. No meio acadêmico, esse artigo pode ajudar a preencher uma lacuna encontrada atualmente acerca da falta de estudos sobre o público de newsgame no Brasil. Entender as peculiaridades desse nicho virtual resultará em produções 116 DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 científicas que podem contribuir no conhecimento sobre a temática. Na busca por conhecimento nesta área, percebeu-se que os newsgames são um espaço de agrupamento e recepção que resulta na criação de uma rede social. A partir daí, tem-se a questão problema deste artigo: • Como se dá a interação entre as pessoas que frequentam os ambientes onde são publicados os newsgames com os jogos da Superinteressante? Outros questionamentos permeiam a problemática, sendo, buscar entender o que os indivíduos expressam neste meio; perceber como os newsgames são apresentados para o público, e como “os jogos com base em notícias” podem ser uma ferramenta para colaborar com o entendimento dos leitores sobre o mundo que os cerca. O objetivo desse estudo consiste em analisar a relação dos usuários com o conteúdo hipermidiático de dois newsgames da página da Super Interessante na internet1 : Filosofighters e CSI – Ciência Contra o Crime. A pesquisa não tem o intuito de ir atrás dos indivíduos e entrevistá-los; mas, de analisá-los em seus próprios ambientes de interação através de seus comentários. Entende-se os newsgames como uma prática interacional da comunicação inserida no processo de convergência de mídias. CONTEXTUALIZAÇÃO E CONCEITOS: NEWSGAMES NO BRASIL E SUA RELAÇÃO COM OS GAMES A história dos jogos digitais remete ao período pós-guerra. A partir das décadas de 1970 e 1980, os jogos eletrônicos se tornaram populares assim como jogos de arcade, consoles de videogame e jogos de computador foram introduzidos ao público em geral. Desde então, os jogos eletrônico são uma forma popular de entretenimento e uma parte da cultura moderna (OLIVEIRA, 2014, p. 34). Com a internet, jogos virtuais e o advento da cibercultura, nasceu um novo público, um nicho que busca mais que os meios tradicionais de informação e entretenimento. Os formatos tradicionais de TV e jornal são obsoletos; a internet, os tablets e os smartphones fazem parte da vida dos nascidos na cultura convergente (JENKINS, 2009). Dessa maneira, o Jornalismo Online precisava apresentar-se para essas pessoas e tonar-se um agente social e cultural nesse processo. A velocidade com que a informação é disseminada e a sua atualização vão além do tempo dos formatos jornalísticos tradicionais. Por isso, o fascínio pelos virtuais foi a união do entretenimento com a informação, na linguagem e narrativa dos games que o Jornalismo encontrou novos caminhos para este meio comunicacional. O novo conceito de Jornalismo online, chamado de newsgame (SEABRA, 2007) – ou intitulado por muitos autores como “jogos jornalísticos” – trabalha a informação em formatos lúdicos de comunicação, direcionando aos jogadores de videogame a informação que interessa a eles e proporcionando elevado grau de engajamento de forma participativa e colaborativa (ANDRADE, 2008). A relação entre jogos e jornalismo é evidenciada no ambiente online, tendo como característica a narrativa multimídia e a imersão (BOGOST et al., 2010). O newsgame se apoderou da forma divertida do game de educar com a informação diversional. “A potencialidade do newsgame é unir um jogo à narrativa” (MARCIANO, 2012, p. 14, grifo do autor). A trama do jogo está na capacidade lúdica do usuário/jogador imersivo em utilizar suas habilidades de memorizar as informações, recebidas durante o jogo, para lidar com as interfaces gráficas de cada jogada. Segundo Santos (2012), a linguagem dos games é inclusiva e oferece outros canais cognitivos de recepção do conteúdo. O jogador aprende qualquer tipo de conhecimento através de janelas, sons, imagens e animação. No mundo da convergência das mídias, o consumidor de informações é seduzido por diversos suportes midiáticos. Os suportes de games emulam informações de diversas formas. Johnson (2005) diz que o sistema de recompensa é o que atrai o jogador e o faz querer jogar. A recompensa pode ser: postar na rede social que venceu, mostrar para os amigos virtuais que ele jogou, autoafirmar-se dentro do ambiente dos comentários ou, até mesmo, ser aceito no meio onde habita – necessidades que também estão presentes na vida real. Os newsgames trazem uma proposta em que a notícia é formatada de um modo diferente, em suporte lúdico. De acordo com Bogost, Ferrari e Schweizer (2010), “é a capacidade dos jogos de simular interativamente sobre como as coisas funcionam, tornando-os aptos para apresentar aos usuários/jogadores conteúdos”. Dessa maneira, os newsgames dispõem de inúmeras funções. Entre elas, segundo os autores: recriar um evento histórico; colocar o conteúdo das notícias em um quebra-cabeça, ensinar jornalismo ou construir uma comunidade, tudo de forma interativa com a informação que pode persuadir, informar e excitar. Doria (2011) refere-se a newsgames como jogos feitos com base em notícias ou acontecimentos em curso. Segundo Araújo (2010), os newgames possuem um formato “geralmente curto, com mecânica simples”. Essa interface – utilizada principalmente pelo jornalismo – permite ao leitor se aprofundar no contexto em que os fatos ocorrem. O campo imersivo dos jogos e o caráter lúdico podem ser as principais características da cultura dos games. Esses traços encantaram o Jornalismo para atrair o novo público que, por sua vez, adicionou as narrativas multimídias interativas para que quem estivesse no meio newsgame pudesse simular a vivência da notícia ou ser personagem participante do conteúdo retratado. Huizinga (2010) diz que a força da experiência de imersão no jogo pode ser tão intensa que absorve inteiramente o indivíduo, fazendo-o entrar em uma realidade mágica, pois “todo jogo se pro- 1 Homepage da Página eletrônica da Revista Super Interessante em análise: http://super. abril.com.br/newsgames DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 117 cessa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea” (HUIZINGA, 2010, p. 13). Murray (2003) complementa definindo imersão como parte do meio digital que intensifica o desejo humano de viver uma fantasia em um mundo ficcional. Braga (2008) comenta que a história tem poder de envolver quando os dispositivos tecnológicos são bem executados. Conforme Gee (2009, p. 174), os games estimulam o exercício do processo criativo do jogador, possibilitando o aprendizado e o desenvolvimento de múltiplas habilidades de forma simultânea. Para Bogost, Ferrari e Schweizer (2010), a experiência dos newsgames é mais profunda que uma simples descrição de um evento: ela pode transmitir a complexidade da informação que, até então, não pode ser conseguida nos meios jornalísticos tradicionais. Ainda, corroborando com a abordagem lúdica, Murray (2003, p. 141) segue o raciocínio, considerando que os jogos “podem ser vistos como interpretações de experiências”. Esse cenário mostra que os newsgames oferecem mais detalhes da notícia, além do caráter informativo, e se tornam eficazes através de modelos interativos jogáveis. A potencialidade expressiva do newsgame é unir um jogo a uma narrativa, dando a sensação de criação ao jogador, no intuito de atrair os usuários de games para o universo do jornalismo online. Com isso, o laço entre o jogo e comunicação social acaba por se estreitar. A notícia é encarada como o fio condutor da trama do jogo exigindo uma postura mais ativa do jogador-leitor (MARCIANO, 2012, p. 14, grifo do autor). Gonzalo Frasca (2013) acredita que os videogames possam ser uma ferramenta para entender melhor o mundo, 118 DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 mesmo que geralmente foquem mais na fantasia do que na realidade. Lévy (2000) e Bogost et al. (2010) concordam em usar a capacidade interativa dos jogos e a simulação para facilitar a compreensão dos usuários de assuntos complexos, como casos de polícia, guerras, ecossistemas, corrida eleitoral e crises econômicas. Como os newsgames apresentam um propósito que ultrapassa o puro entretenimento, pode-se afirmar que estão dentro da proposta de “jogos sérios”, conforme Sicart (2008). Segundo Bogost (2010), o newsgame deve agregar informação, levar o jogador para dentro da narrativa de forma que ele sinta-se no ambiente e possa ver o fato de um ângulo que o texto, a imagem, o vídeo ou o infográfico não permitem. Pode-se citar também que uma função social do newsgame é levar as pessoas a mudar de comportamento em questões sociais, de saúde, de meio ambiente, de participaç/ão política, entre outros. Atualmente a falta de interesse do público jovem preocupa, pois eles constituem uma parcela importante da sociedade que precisa adquirir conhecimento e informação para se tornarem cidadãos mais responsáveis, politizados e engajados. Bogost (2010) diz que a mídia pode ser usada como ferramenta social, política, educativa, informativa ou, apenas, para divertir e entreter. É importante ressaltar que não faz sentido criar um newsgame de qualquer fato. Para que ele atenda a necessidade jornalística, é preciso ter origem em um fato noticioso, pois o conteúdo é extremamente relevante para o Jornalismo. Bogost (2010) explica que além da relevância da reportagem, a velocidade do Jornalismo online influencia na criação dos jogos newsgames, por isso, o tempo de produção precisa ser menor. Enquanto os jogos eletrônicos podem demorar anos para serem lançados, os newsgames podem demorar de dias a meses. A duração da jogada de um newsgame também pode levar entre dez e 20 minutos; enquanto os eletrônicos podem demora dias para que o jogador consiga finalizá-lo. No livro “Newsgames: Journalism at Play”, Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) dividem os newsgames nas seguintes categorias: atualidade – dividida entre os de editoriais, tabloide e reportagem e baseado em eventos recentes. Geralmente são marcados por uma forte opinião e/ou critica por parte do autor. Esse tipo de newsgame possui forte identificação com os editoriais jornalísticos e cartoons políticos e de críticas sociais; infográficos – utilizam elementos de infografia. Surgem de uma evolução dos infográficos jornalísticos, adaptados para os meios digitais. Os infográficos digitais permitem novas formas de interação e se comportam mais como games, nos quais os jogadores podem simular diferentes cenários e situações, com base em informações de acontecimentos reais. Outra categoria são os newsgames documentários, que simulam uma situação e apresentam histórias mais amplas. São jogos que abordam fatos históricos e atuais de forma semelhante aos documentários e reportagens investigativas. Normalmente são jogos maiores, que oferecem experiências dos acontecimentos que são notícia, impossíveis de serem assimiladas no noticiário convencional ou que recriam espaços, acontecimentos e sistemas do passado que só poderiam se compreendidos, de outra forma, por meio de filmes de arquivo ou da imaginação). Os quebra-cabeça ou passatempos são baseados no formato de jogos de quebra-cabeça. São jogos que surgem da adaptação de palavras cruzadas e questionários sobre notícias para o mundo digital, dando origem a novos quebra-cabeças e jogos casuais. Os de letramento ou educativos são jogos que contribuem para o aprendizado do jornalismo. Jogos que oferecem informações diretas ou indiretas sobre como ser um bom jornalista ou sobre a importância do jornalismo para os cidadãos e a sociedade. Por fim, os de comunidade fazem efeito na vida real e social do joga- dor. São jogos que estimulam e criam comunidades e grupos locais, muitas vezes, situando o jogo parte no mundo virtual e parte no mundo real. Desde 2003, alguns dos maiores jornais online do mundo começaram a utilizar os chamados newsgames2 – jogos baseados em notícias que apresentam conteúdo complementar. Eles são disponibilizados online e sem custos para o acesso. No Brasil, a revista eletrônica Superinteressante, teve as primeiras experiências com a produção de newsgames em 2007, que foram realizadas através do Núcleo Jovem da Editora Abril. Ao todo, a revista produziu 13 jogos jornalísticos. Os newsgames da Super Interessante foram selecionados por fazerem parte de uma mídia popular no Brasil. Os dois newsgames escolhidos para análise podem ser acessados através da homepage da Super Interessante, clicando no botão NEWSGAME 3, que aparece no topo da página. Ao entrar nessa sessão, estão em destaque os principais newsgames e abaixo os demais, incluindo os advergames. Interessante perceber que a própria Super intitula os newsgames secundários como “Conheça nossos demais jogos”, caracterizando o objeto mais voltado para a área de game. Todos os newsgames estão disponíveis para jogar no próprio browser. Filosofighters e CSI – Ciência Contra o Crime se utilizam principalmente do mouse para jogar. Para que as interações aconteçam neste ambiente, estão acessíveis botões de redes sociais (Twitter, Facebook e Google +) localizados acima dos jogos, o que possibilita que os jogadores curtam, comentem e compartilhem as informações e experiências sobre os newsgames. Abaixo da tela do newsgame há um campo para que o usuário faça seus comentários com a opção de também publicá-lo no Facebook. Nos objetos em estudo, percebe-se que é evidente o propósito básico de informar, o que desperta a valorização de ações que se traduzem em educação, engajamento e cidadania. Partiu-se do pressuposto de que 2 De acordo com Seabra (2008), Jornais como El País, New York Times, USA Today e portais de notícias da CNN e MSNBC são alguns exemplos que se utilizaram dos Newsgames para informar o público. 3 Link de acesso para os newsgames na homepage da Super Abril http://super.abril.com.br/ newsgames DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 119 os indivíduos envolvidos nas interações observadas são usuários que possuem certa experiência com a internet, mas precisa-se confirmar se são habituados aos jogos online. Percebe-se que os newsgames da Super possuem linguagem coloquial, bem-humorada e que expande o conceito de leitura para algo além do texto. Conheça os dois jogos em análise: Filosofighters FIGURA 1 : FILOSOFIGHTERS - SIMONE/SARTRE Vs MAQUIAVEL Fonte: Superinteressante Newsgames Trata-se de um jogo no qual são convocados nove filósofos para uma batalha física: Platão, Santo Agostinho, Maquiavel, Descartes, Rousseau, Marx, Nietzsche e Simone/Sartre. Neste jogo, as armas são as ideias de cada filósofo, o que possibilita ao jogador conhecer melhor a vida, a obra e as teorias de cada um. Os golpes são os principais pensamentos que marcaram a história da filosofia e que até hoje influenciam a sociedade. Nesta tela inicial há as instruções de como jogar e escolher se deseja um torneio ou uma luta, bem como o nível de dificuldade através das categorias: Aprendiz, Mestre ou PHD. Na dinâmica do jogo 5, as regras são claras. O jogador escolhe um dos nove filósofos e comandará este filósofo por meio de golpes – os quais têm a ver com a sua obra – combatendo o outro. Há uma barra de energia, de vida, na qual os golpes tiram vidas um do outro. O primeiro que perder toda a energia perde a luta. São dois rounds, com melhor de três. Os comandos são realizados pelo teclado, sendo, normalmente as letras C e V assim como os comandos de setas. O jogo tem uma narrativa envolvente com recursos de áudio, animações gráficas e um texto simples, coloquial e de fácil entendimento. Em relação a outros jogos é relativamente fácil de navegar. Este é o newsgame mais comentado na página da Super, com 1059 comentários 6. CSI – Ciência Contra o Crime: FIGURA 2: CSI: CIÊNCIA CONTRA O CRIME - PRIMEIRAS INSTRUÇÕES DO JOGO 120 DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 Fonte: Superinteressante Newsgames7 Neste newsgame, o usuário/jogador pode se transformar em um agente CSI e ajudar a Super a desvendar um crime fictício da morte de um juiz de 52 anos, encontrado morto no escritório de sua casa pela namorada de 22. O jogo basicamente é comandado pelo mouse e poucas vezes utiliza-se o teclado para digitar números e senhas. São cinco fases e cada uma é caracterizada por uma imagem de fundo que sugere cliques dentro da cena para encontrar as pistas e seguir para a próxima etapa. O jogador precisa clicar nos objetos da imagem para descobrir pistas. A cada etapa, uma janela se abre para orientar acerca das regras. O jogador pode pular as fases se quiser, mas logo aparece um aviso que ainda não terminou a etapa e pede se deseja prosseguir com uma nova fase. Na quarta fase, nota-se que as regras não são muito explícitas, como, por exemplo, não é sugerido que é preciso arrastar com o mouse para juntar o bilhete rasgado ou é preciso encontrar um código que abre uma maleta, na qual está a apólice de seguros da vítima. Na quinta e última fase, é necessário digitar uma senha para acessar. Caso o jogador não tenha prestado atenção a todas as dicas, não conseguirá finalizar o game. Apesar de toda a narrativa expor o fato, a contextualização das evi- dências para que o jogador desvende o caso e as técnicas de jogabilidade não são fáceis de perceber, o que dificulta o jogo. Este newsgame possui 444 comentários 8. ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS Os newsgames Filosofighters e CSI – Ciência Contra o Crime foram escolhidos como objetos de estudo por estarem em destaque na página de Newsgame da Revista eletrônica Superinteressante, bem como por serem os dois jogos mais comentados da lista dos principais. Foi selecionada uma amostra de 102 comentários mais recentes de cada jogo no período de 1º a 30 de novembro de 2015, lembrando que os comentários são publicados na página do newsgame através do perfil do usuário no Facebook. As estratégias metodológicas para entender a problemática iniciou com um exercício de pesquisa, em que o primeiro passo foi quantificar para depois qualificar. Nesta análise, pretende-se mapear os aspectos de como se comportam os usuários que jogam os newsgames tendo como foco principal entender a interação que existe neste meio. Para isso, foi desenvolvido um trabalho a partir da observação dos comentários na página relacionando-os à problematica propos- 4 Disponível em <http://super. abril.com.br/multimidia/filosofighters-631063.shtml>. Acesso em 23 nov. 2015. 5 Filosofighters lembra muito jogos como Street Fighters e Mortal Kombat 6 Último acesso realizado em 22 nov 2015: http://super.abril. com.br/multimidia/filosofighters-631063.shtml 7 Disponível em <http://super.abril.com.br/multimidia/ info_405177.shtml>. Acesso em 23 nov. 2015. 8 Último acesso em 26 nov 2015: http://super.abril.com. br/multimidia/info_405177. shtml DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 121 ta, sendo possível detectar o espaço como local legítimo das interações entre os comentários. Primeiramente foi elaborada uma tabela como ferramenta para tabular os 204 comentários. Na sequência, surgiram as categorias para enquadrar cada comentário. As categorias não foram imperativas; elas surgiram a partir de vários ciclos de análises dos próprios comentários. Nesse período, muitas categorias se dividiram e algumas se aglutinaram, estabelecendo-se finalmente em: aquisição de conhecimento; performance no jogo; dificuldade em jogar ou com o conteúdo; crítica positiva ao jogo; crítica negativa ao jogo; análise do conteúdo; menção a amigos; pedido de ajuda; ajuda a outros jogadores; comentários estrangeiros; e comentários genéricos. As mesmas categorias foram utilizadas em ambos os jogos. A tabulação dos dados serviu de parâmetro para auxiliar a traçar o perfil de quem orbita nesses meios. Outros dados na tabela também colaboram para a análise: nome do jogador, o sexo, a ocupação, o link do perfil no Facebook, subcomentários e likes (curtidas). A estratégia de análise dos comentários foi inspirada na metodologia do professor orientador Rodrigo Oliveira9 (2014) que é de tabular os dados, categorizar por meio de observação do ambiente e sobre o que o objeto diz, tendo como base a sua tabela utilizada na dissertação de mestrado. Esse formato diferenciado caracteriza-se pela observação na internet, sem ser obrigatória entrevista pessoal com cada perfil analisado. Decidiu-se por esta forma de observação e análise por caracterizar-se como uma forma imparcial, que não afeta a interação e nem o comentário do jogador na página, mantendo a neutralidade como observadora. FIGURA 3: TABULAÇÃO UTILIZADA PARA ANALISAR OS DOIS JOGOS FILOSOFIGHTERS Link para o perfil Publicador Dia N Comentário Nome 4 1 passei na prova de filosofia por causa do jogo!!! muito bom. Gabriell Matteo 1 4 2 venci todas com Marx e venci o último sem perder vida Tiago Soares 1 8 3 no perdi um round com Nietzsche Anderson Porfrio da Silva 1 8 4 Venci com Rosseau Anderson Porfrio da Silva 1 8 5 8 6 8 7 8 8 8 9 8 10 8 11 8 12 H M Vaiiii Santo Agostinho, mete o cajado neles kkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkk MMA FILOSFICO Interessante, alguns golpes so ideias ultrapassadas (como a teoria das ideias de platao, com quem zerei), tornando o golpe intil tambm no jogo (no consegui acertar um), ao contrrio da caverna que foi uma sacada muito boa, o Marx acaba com voc usando a multido dele se voc tentar se defender, afinal nunca se deve bater de frente com a multidao, quanto melhor a idea do filsofo, mais eficiente o golpe tambm. Acaba sendo divertido e engraado ver personalidades to interessantes em uma luta 11 15 11 16 11 17 Cara ficou Muito legal. hueuauehahueuha o Nietzsche Ficou Muito louco Jogando um deus morto uhehuehuehu 11 18 Jos Samuel De Miranda Melo Neto OLHA ESSE JOGO!!!! HAHAHAHAHA 11 19 12 24 12 25 Grupo Uninter https://www.facebook.com/joa o.domingos.108 Zerei com Nietzsche hahahaha 1 https://www.facebook.com/gla uber.franco.54 1 1 ??? 1 professora secretaria da educação de SP https://www.facebook.com/cla udiacpaula 1 escola CTPMMG https://www.facebook.com/m attheus.pereira.97 1 Olha isso Débora Corrêa Marinho!! Minha melhor batalha foi Simone de Beauvoir x Santo Agostinho...bati com vontade, kkkkkk! Unisinos https://www.facebook.com/gr emiovini 1 Vendedor at Dicico Home Center da Construo https://www.facebook.com/a marofabricio Mateus Kublinski 1 IFPR Bruno Bigode 1 E.E.E.P.Gov.Virgi lio Tvora https://www.facebook.com/br uno.smits.77 1 Saviola Corra 1 Monitor at Pikok Diverses https://www.facebook.com/sa viola.correa 1 ??? 1 Mark o Magneto kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk 1 Simone Boeira Henrique Gracietti Anxo Santana (Anderson CLayton Santana) trabalhou Construtora Engemold PréFabricadas Trabalha na empresa Klabin. Estufou neurocincia na Instituio de ensino Duke University Lages.SC Senac - Técnico em Rádio e TV 1 Arthur Silva Marcos Pacanaro Estgio profissional at TV Cultura 1 1 1 Angela Sousa Souza Kkkkk 1 Michael Braga 1 1 1 1 1 1 https://www.facebook.com/an dersonclaytonsantana https://www.facebook.com/m. pacanaro 1 1 https://www.facebook.com/he nrique.gracietti https://www.facebook.com/Art Thrash666 1 1 1 https://www.facebook.com/IF PR-Campus-Curitiba520031844724182/?rf=14277 2319121687 https://www.facebook.com/si mone.boeira.77 1 1 1 Gabriela Schalcher Cestari SENSACIONAL! nuu s escolher quem sabe vencer kkk maquiavel indestrutivel São Luis 11 Comentários genéricos 1 1 1 MARX! MARX! MARX! MARX! MARX! MARX! MARX! MARX! 1 Vincius Mller 1 10 Comentários estrangeiros 1 Fabrcio Amaro da Silva irado meu 9 1 Glauber Franco 1 8 Pedido de Ajudar outros ajuda jogadores 1 TheWalter Castro Mattheus Pereira 7 Menção a amigos 1 1 1 6 Análise do conteúdo 1 Alessandro A. F. Cabral Cludia Cristina Oliveira 5 Aquisição de conhecimento 1 https://www.facebook.com/joa o.domingos.108 https://www.facebook.com/ale ssandro.a.f.cabral 4 1 1 ETEP Faculdades 3 1 Joo Domingos Gabryel Pioner Nietzsche!!! 23 e https://www.facebook.com/du da.andrade.180 2 0 1 20 12 TOT Joo Domingos Zerei todos com Marx rsrs 21 IScafaculdades Limeira Zerei todos com Plato!Gostei da caverna kkkkk 13 22 Subcomentários Criativo. Parabns ! 14 12 https://www.facebook.com/ga briell.matteo.7 DEMAIS! RSRSRS 8 12 Colegio Maria Aparecida Nisgoski - Castro, PR Karl Marx para cima deles, viva a Revoluo 11 11 URLs Categorias dos comentários 1 Dificuldade em Crítica positiva Crítica negativa Performance no jogar e ou com ao jogo ao jogo jogo o conteúdo https://www.facebook.com/pr ofile.php?id=1000103494605 93 https://www.facebook.com/pe ople/AndersonPorf%C3%ADrio-daSilva/100008190667098 https://www.facebook.com/pe ople/AndersonPorf%C3%ADrio-daSilva/100008190667098 1 Duda Andrade Ocupação Likes 1 1 1 1 1 https://www.facebook.com/an gela.sousasouza 1 1 1 Fonte: os autores10 122 DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 ANÁLISE DOS DADOS Sobre o viés classificatório de Bogost et al. (2010), evidenciou-se que o tempo de jogabilidade dos newsgames foi rápido e manteve-se na média. Os jogos em análise foram categorizados da seguinte forma: Filosofighters como newgame educativo e comunitário. Partindo da análise dos comentários dos jogadores e do pressuposto que a palavra “educativo” significa processos de aprendizagem de aspectos teóricos e práticos dos mais variados assuntos, resolveu-se ampliar o entendimento da caracterização de Bogost (2010) nesta categoria e enquadrar o jogo. Os newsgames educativos não tornarão o jogador um especialista no assunto do jogo em questão, mas podem ensinar a mentalidade do pensador através de regras e golpes, como verificado no Comentário 1: “passei na prova de filosofia por causa do jogo!!! muito bom”, no qual um jogador – jovem estudante – diz que passou na prova de filosofia graças ao jogo. No Comentário 8, o jogador também demonstra que aprendeu sobre o filósofo, relacionando o pensamento com seu golpe de luta e ainda faz uma análise do game: “Interessante, alguns golpes são ideias ultrapassadas (como a teoria das ideias de platao, com quem zerei), ..., ao contrário da caverna que foi uma sacada muito boa, o Marx acaba com você usando a multidão dele se você tentar se defender, afinal nunca se deve bater de frente com a multidão, quanto melhor a ideia do filósofo, mais eficiente é o golpe também”. No Comentário 49, a jogadora é professora e diz que o jogo revisita de forma resumida os principais pensamentos de cada filósofo e ainda cita que usará o jogo em sala de aula, mencionando seus alunos para jogar o game: “Interessante porque revisita de forma resumida, os principais pensamentos de cada filósofo… Continuem adorei”. O mesmo acontece com o Comentário 66: “adorei vou adotar este método na minha escola prof....bela criatividade”, no qual um professor do Ensino Médio de uma escola estadual afirma que adotará o método na escola. O Comentário 81 “Excelente instrumento de aprendizagem”, por sua vez, é de um funcionário da Secretaria da Educação de São Paulo. Dois comentários foram originados de fora do Brasil, o Comentário 92 “jajaja muy bueno, lo usaré en las clases de este año” e o Comentário 95: “severo. Creo que lo usaré para clase”. São de professores que usarão o game com os alunos. O Comentário 101 é de um perfil do Instituo Federal do Paraná, Campus Pitanga, que mostra que o jogo é sobre conceitos de filosofia. “Salve gurizada “amiga da sabedoria”, este jogo é muito bom pra entender algumas das principais ideias e conceitos filosóficos...Eu recomendo!”. Todos estes comentários reforçam a classificação deste newsgame como educativo. Filosofighters também é comunitário por mostrar que o jogo tem efeito na vida real dos jogadores, pois ajuda nas tomadas de decisões diárias, como o rapaz do Comentário 8, supracitado, que ganhou boa nota na disciplina de filosofia em função do game ou pelos professores que utilizarão o jogo como instrumento de aprendizagem para as aulas de filosofia. Braga (2008) ressalta que os jogos perpassam o campo do entretenimento e ajudam na tomada de decisões do dia a dia, permitindo que “os sujeitos experimentem, de maneira segura e com a temporalidade peculiar, o cotidiano que os cercam” (BRAGA, 2008, p. 5). O game retém a atenção do jogador à medida que o envolve na narrativa de forma divertida, seja através da linguagem, das animações ou das interfaces gráficas, ao mesmo tempo em que ensina ou informa algo. O game CSI – Ciência Contra o Crime foi categorizado como newsgame documentário e comunitário. 9 Nomenclatura e forma de pesquisa realizada pelo Me. Rodrigo Oliveira de Oliveira em sua dissertação de Mestrado pela UNISINOS “Garotas que jogam videogames” em 2014. 10 Link para acesso a tabela: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ONZL7-v3CClrxCX0UUvkR6CxMz1JbuitBsTt84gX6_M/edit?usp=sharing DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 123 CSI é um jogo criado a partir de fatos fictícios, mas foi inerido na categoria documentário de Bogost (2010) pela análise do seu conteúdo, que recebe um tratamento mais detalhado do que uma notícia. apresentando a vantagem de contar com uma apuração mais detalhada das informações. Através de cenários, gráficos e narrativas, as quais, em consonância com a mecânica do jogo, mostra as evidências presentes em cada cena do crime, as possíveis hipóteses e a solução do caso. O game traz toda o levantamento dos fatos e a narrativa do Jornalismo Investigativo. O CSI apresenta uma investigação de um assassinato nos moldes do seriado americano CSI. É uma história mais ampla e similar a documentários, filmes e reportagens investigativas, motivo pelo qual foi enquadrado como newsgame de documentário. Também encaixa-se na categoria comunitário por fazer parte da vida real das pessoas. Este caso pode ser congênere a outros casos de polícia, por isso se torna comunitário, pois os jogadores querem ajudar a solucionar o caso, querem entender o motivo da morte do juiz e fazem isso através da descoberta das evidências e do raciocínio das informações. No final do game, o jogador preenche um relatório com a sua teoria sobre o crime e depois recebe um feedback com uma comparação da teoria dele com o verdadeiro desfecho do caso. Após a análise desses dados, concorda-se com Falcão (2011) que “os processos cognitivos são responsáveis pela formação das práticas comunicativas e de sociabilidade humanas”. Eles se formam tanto da linguagem simbólico representacional quanto de infinitos sinais e estímulos sensório-perceptivos que possibilitam a formulação de códigos quanto de outros processos de percepção e afetuosidades que vão além do campo da linguagem” (FALCÃO, 2011, p. 7). Nota-se que games transcendem a sensação de fazer novas coisas, as quais, na vida real, não seria permitido fazer, como, por exemplo, um garoto ser um 124 DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 “investigador criminal” ou um cidadão comum estar dentro de um centro de investigações da Polícia para opinar sobre o caso. A imersão dos jogadores é tão intensa, como destaca Hiuzinga (2010), que é evidenciada pelo Comentário 97, no qual a jogadora “veste-se de detetive”, utiliza toda a sua vivência e dá a sua conclusão do caso: “Parece uma cena montada... não há sangue no tapete, nas roupas e no ambiente mas, vômito. Poderia ter ingerido algum veneno?Ou ter sido induzido a isso? Em suma, tudo indica que foi crime (por envenenamento). O tiro, só mascara o real motivo da morte...”. O atrativo dos jogos pode ser motivado por diversas situações. Há alguns que gostam de fugir do mundo real; outros querem fugir das normas da sociedade e ainda outros até buscam superação de preconceitos maior sociabilidade. Os jogos também tematizam conversas. Há uma circulação de mensagens fora do momento de estar jogando, da mesma forma que amigos debatem sobre filmes que viram e livros que leram etc. Isso também acontece com o jogos eletrônicos. A cultura dos videogames não precisa ser vista somente como a ação de jogar, mas também como uma forma de vida, uma experiência (OLIVEIRA, 2014, p. 20). A seguir, serão analisados os comentários nas categorias que se organizam por 1) Crítica positiva ao jogo,2) Crítica negativa ao jogo, 3) Performance no jogo, 4) Dificuldade em jogar ou com o conteúdo, 5) Aquisição de conhecimento, 6) Análise de conteúdo,7) Menção a amigos, 8) Pedido de ajuda, 9) Ajudar outros jogadores 10) Comentários estrangeiros e 11) comentários geéricos. As categorias que surgiram durante a pesquisa e a classificação dos comentários mostram muito sobre os indivíduos que habitam o meio dos newsgames. No Filosofighters, percebeu-se que a maioria dos jogadores eram homens (76%) enquanto 24% eram do mulheres são as jogadoras que mais copúblico feminino. Por sua vez, no news- mentaram na página, com 59,80% contra game CSI – Ciência Contra o Crime – 40,20% do público masculino. que é um newsgame mais narrativo – as FIGURA 4: GRÁFICO COMPARATIVO DOS COMENTÁRIOS NAS CATEGORIAS Fonte: A Autora (2016). 1) Crítica positiva ao jogo: esta foi a categoria de destaque em ambos os games, com 52,94% dos comentários no Filosofighter e 49,02% no CSI. Isso evidencia o fato de que a maioria dos indivíduos gostaram da ideia e da mecânica dos jogos, expondo sua visão positiva sobre eles e não do conhecimento adquirido pelos games. 2) A Crítica negativa ao jogo foi maior no CSI com 3,92%; enquanto no Filosofighters ficou com 2,94%. A categoria 3) Performance no jogo teve grande número de comentários, com 26,47% no Filosofighters e 20,59% no CSI. Em ambos os jogos, os jogadores falam de suas batalhas, vitórias e derrotas. Alguns se vangloriam, mostrando superioridade aos demais, e outros expressam suas dificuldades conforme tabela abaixo: FIGURA 5: COMENTÁRIOS DOS DOIS NEWSGAMES SOBRE “PERFORMANCE NO JOGO” DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 125 4) A categoria Dificuldade em jogar ou com o conteúdo teve diferença nos games. Foram 1,96% dos comentários no Filosofighters contra 34,31% no CSI. Evidencia-se que pelo teor narrativo do newsgame CSI, a mecânica do jogo não contribuiu para que fosse fácil para o jogador. A comprovação está nos comentários dos jogadores que tiveram dificuldades para entender o seu andamento ou o conteúdo presente no game. Muitos não sabiam como passar para a fase seguinte, não conseguiam saber qual a senha da mala ou da fase 4 ou, até mesmo, da última fase. FIGURA 6: COMENTÁRIOS DA CATEGORIA “DIFICULDADE EM JOGAR” DO CSI Fonte: A Autora (2016). cionam conhecimento além de performance. 6) Análise de conteúdo: no CSI, a porcentagem é de 3,92%; já no Filosofighters, esta categoria obteve 26,47% dos comentários. Apesar deste jogo ter destaque pela mecânica, houve relação com o conteúdo mesmo sendo um game de luta. Os indivíduos falam de suas batalhas e vitórias na mesma proporção que comentam e expressam suas ideologias, além do conhecimento adquirido com o game. Para os jogadores do Filosofighters, mais que a batalha, há mensagens nas entrelinhas do game. Os Comentários 6 e 37 mostram que os jogadores são adeptos das ideologias de Marx, entre elas, a do proletariado, reforçando a ideia do “Operários do mundo: uni-vos!”, pois, no jogo, Marx convoca um exército de operários com foices e martelos. Já no Comentário 17, o jogador é a favor de Nietzche porque fala do golpe “Deus está morto”, remetendo à ideia do pensador de que Deus não faz sentido e, por isso, está morto e que sem religião, os homens podem reconhecer o valor deste mundo e se tornarem deuses. Já o Comentário 19, a jogadora expressa sua vertente feminista e existencialista. No Comentário 25, o jogador é a favor de Maquiavel e o considera o filósofo indestrutível. O comentário de um jovem estudante de engenharia mostra que no jogo ele “bateu no Descartes com gosto” e o Comentário 59 é adepto do Niilismo, conforme a imagem abaixo: Os jogadores tiveram mais 5) Aquisição de conhecimento no FilosoFIGURA 7: COMENTÁRIOS CATEfighters com 6,86% do que no CSI, com GORIA “ANÁLISE DE CONTEÚDO” 2,94%. Nota-se que por ser um newsgaDO FILOSOFIGHTERS me educativo, o Filosofighters proporciona mais conhecimento sobre a temática “filósofos e seus pensamentos” para os jogadores se comparado à temática e o formato do CSI. No Comentário 1 do Filosofighters, o jogador diz que passou na prova de Filosofia por causa do jogo. Aqui, percebe-se que os games propor126 DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 Fonte: A Autora (2016). Notou-se que a maioria dos comentários de ambos os jogos, classificados na categoria Análise de conteúdo, são de pessoas com elevado grau de escolaridade, entre elas, professores, especialistas da área de comunicação, jornalistas, designers, game designer ou, até mesmo, pessoas que consomem a cultura pop e entendem de jogo. A categoria 7) Menção a amigos no game CSI – Ciência Contra o Crime possui 0,98% dos comentários, enquanto, no Filosofighters, está com 14,71%, o que reforça o pensamento de Taylor (2008) sobre a maioria das pessoas entrarem na cultura dos jogos através de suas redes sociais. “Por exemplo, muitas pessoas que jogam newsgames são apresentadas a eles por um membro da família (...), amigo ou colega de trabalho”. (TAYLOR, 2008, p. 53). No game, os jogadores atraíam os amigos do seu círculo social para duelar devido à possibilidade de comentários que a plataforma oferece. Com essa comparação, pode-se dizer que muitos dos newsgames são difundidos através da indicação a amigos de jogadores que estão nesses ambientes. Interessante ressaltar que essas menções a amigos perpassam as fronteiras territoriais e de presença, divulgando a informação em uma velocidade rápida pela facilidade da internet, conforme Recuero (2006). No Filosofighters, o 8) Pedido de ajuda teve 0,98% dos comentários; no CSI, por sua vez, foi 22,55%. Aqui, nota-se que a mecânica do jogo não foi compreendida pelo jogador, por isso tantos indivíduos comentavam sobre como continuar o jogo, como descobrir as pistas ou o que deveriam fazer em cada fase. Percebe-se que por seu cunho narrativo, a mecânica do game deveria estar em harmonia com o conteúdo para facilitar a compreensão e a jogabilidade, detalhe que foi suprido pelos próprios indivíduos através dos comentários. A categoria “Pedido de Ajuda” está relacionada à categoria 9) Ajudar outros jogadores. No Filosofighters foi de 0% e 5,88%, no game CSI. A dificuldade no jogo pode ter colaborado para a configuração de agrupamentos e inclusão dos indivíduos no meio dos newsgames em questão. Verifica-se que há interação entre os usuários que orbitam neste espaço pois, em momentos diferentes, o mesmo usuário comentava sobre a dinâmica do jogo para ajudar quem jogava – seja com instruções de como passar a fase ou com as senhas para a próxima etapa. Isso mostra que os jogos geram várias interações e confirma o ambiente como legítimo de interações sociais, reforçando a ideia de Huizinga (2010) de identificação dos indivíduos enquanto comunidade, mesmo fora do “estar jogando”. “As comunidades de jogadores geralmente tendem a tornarem-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo” (HUIZINGA, 2010, p. 15). A categoria 10) Comentários estrangeiros teve 0,98% no CSI e 19,61% no jogo Filosofighters. Pode-se relacionar essa porcentagem à categoria Menção a amigos, citada anteriormente para este game. Possivelmente, seja por isso que há muitos comentários estrangeiros. Além de falar da performance do jogo, os jogadores mencionam outros amigos, de todo o lugar do mundo, para o combate. Nestes comentários estrangeiros, os indivíduos citam que utilizarão o jogo em sala de aula e ainda mostram que adquiriram conhecimento. DOI: 10.5007/1984-6924.2016v13n1p115 127 Na categoria 11) Comentários genéricos, a porcentagem ficou de 2,94% no Filosofighters e 4,9% no CSI. Esses comentários não se relacionavam ao jogo, mas os indivíduos aproveitavam para dizer que era a primeira vez que estavam ali ou, até mesmo, para deixar declaração de amor para outros indivíduos que supostamente poderiam jogar os newsgames. CONSIDERAÇÕES FINAIS As conclusões da pesquisas possibilitaram entender quem são os indivíduos que habitam os ambientes do newsgame: pessoas de diversas idades, escolaridade, com experiências e ideologias distintas, mas que se unem pelo game e se reconhecem como indivíduo neste ambiente. Sendo amigos legítimos fora do meio virtual ou se relacionando pela primeira neste espaço, nota-se que os indivíduos se familiarizam entre si, o que reforça a identidade social de cada um, mesmo na internet. Percebe-se que a conversação é um fenômeno emergente nas páginas dos dois objetos em estudo. O indivíduo busca o autorreconhecimento e a representatividade dentro do contexto dos newsgames. As pessoas que frequentam esse meio possuem conexões e interagem entre si através dos comentários, falando sobre a performance ou a dificuldade no jogo, mostrando sua intelectualidade sobre o assunto do game ou, até mesmo, apenas afirmando sua presença enquanto indivíduo social. Pessoas que nunca se conheceram pessoalmente trocam ideias, com- partilham experiências e ajudam-se entre si, evidenciando o senso de comunidade. Outras demonstram seu poder heroico e desbravador em vencer o game. A página dos newsgames da Superinteressante pode conferir possibilidades de reconhecimento, representação e inclusão, Essa foi uma experiência de muita pesquisa, que colaborou com mais conhecimento sobre o jornalismo e games. A realização deste artigo superou as expectativas e apontou possibilidades de ampliar o estudo para um projeto de mestrado ou doutorado sobre a temática. Conhecendo um pouco de quem são os consumidores de newsgames – deste formato de notícia que envolve a ludo-informação – sugerem-se proposições para novos estudos científicos mais aprofundados sobre quem consome newsgame. Acredita-se que o newsgame vem suprir uma necessidade própria da comunicação de inovar seus processos. Mostra uma conjunção de formatos aparentemente opostos – os jogos, antes vistos como ferramentas para o puro entretenimento – e a informação jornalística que preserva, ainda hoje, a função de informar sobre causas sérias, que tenham repercussão na vida dos indivíduos. Propõe-se pesquisas sobre o novo jornalista, que precisa emergir neste contexto que une as várias áreas de comunicação: design, publicidade e jornalismo. Outros assuntos que também podem ser alvo de estudo são as dificuldades em se produzir newsgame no Brasil, já que foi evidenciada a importância de se conhecer quem está do outro lado, recebendo os newsgames. 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