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INTRODUC TION ............................................................................................................ 11
I PARTIE : « REPÈRES ET PARTI PRIS » ............................................................................ 16
1.
DEFINITION D’UN OBJET ET METHODOLOGIE......................................................... 16
1.1.
L’INFORMATION NUMÉRIQUE DANS L’ESPACE URBAIN ................................................. 16
1.1.1. L’expérience des villes numériques.............................................................. 18
1.1.2. La conjonction de l’interaction online et offline............................................ 22
1.1.3. L’actuel développement technologique dans l’espace urbain........................ 24
1.2.
COMMENT PENSER L’ESPACE URBAIN AUJOURD ’HUI ? ................................................. 28
1.2.1. L’urbanisme en question ............................................................................ 28
1.2.2. La critique de l’urbanisme moderne............................................................ 32
1.2.3. La transdisciplinarité dans la pensée urbaine .............................................. 36
1.2.4. L’identification dans l’espace urbain et la création des liens sociaux ............. 41
1.3.
OBJET D ’ÉTUDE ET « LEVIER MÉTHODOLOGIQUE »...................................................... 50
1.3.1. L’application des questionnaires et l’analyse des données subjectives........... 57
1.3.2. L’analyse qualitative des cas ...................................................................... 59
1.3.3. Internet: objet, outil et terrain.................................................................... 61
1.3.4. Structure de la thèse.................................................................................. 63
2.
LA PERCEPTION DE L’ESPACE ET L’EXPERIENCE SPATIALE........................................ 67
2.1.
HISTOIRE DE LA SENSIBILITÉ SPATIALE ...................................................................... 67
2.1.1. Conception sensualiste de l’expérience spatiale et sens de l’urbanité............ 68
2.1.2. Sens de la perspective................................................................................ 73
2.1.3. Le Baroque et le nouvel ordre sensible ........................................................ 76
2.1.4. Les techniques, la perception spatiale et l’esthétique du mouvement............ 81
2.2.
L A MÉTROPOLE COMME ESPACE TYPE D ’UNE EXPÉRIENCE SENSORIELLE ............................. 87
2.2.1. L’esthétique de la forme urbaine ................................................................ 87
2.2.2. Le déplacement comme expérience spatiale et pratique de socialisation....... 90
2.2.3. L’esprit métropolitain et la métropole comme modèle culturel ..................... 94
2.3.
L’APPROCHE SENSIBLE ACTUELLE DE L’ESPACE ............................................................ 98
II PARTIE : NOUVELLES CONFIGURATIONS DE L’ESPACE URBAIN................................... 105
3.
LES SENS DU LIEU................................................................................................ 105
3.1.
L E LIEU SELON LA PERSPECTIV E DE L’EXPÉRIENCE ET DES LIENS SOCIAUX .......................... 108
3.1.1. Des lieux en liens ..................................................................................... 117
3.1.2. Le « genius loci » ou l’ambiance du lieu..................................................... 121
3.1.3. Le lieu existentiel: entre le sensible et l’intelligible ..................................... 126
3.2.
L ES SENS DU LIEU À L’ÉPOQUE CONTEMPORAINE ...................................................... 132
3.2.1. Du Non-lieu au « super-lieu » ................................................................... 135
3.2.2. Nouveaux contours du lieu ....................................................................... 138
3.2.3. Le lieu des formes d’interaction hybride .................................................... 142
4.
LES OBJETS TECHNOLOGIQUES ET LA PERCEP TION DE L’URBAIN........................... 147
4.1.
DES OUTILS D ’INFORMATION ET DE COMMUNICATION DANS L’ESPACE URBAIN ................. 149
4.2.
L ES MODALITÉS DE PERCEPTION ........................................................................... 158
4.2.1. La visualisation........................................................................................ 159
4.2.2. Le déplacement (ou la vision en mouvement) ............................................ 161
4.2.3. L’augmentation....................................................................................... 164
4.3.
L’ESPACE URBAIN AUGMENTÉ ............................................................................. 167
4.3.1. Pour comprendre la ville contemporaine................................................... 172
III PARTIE : DE L’EXPÉRIENC E DES ESPACES URBAINS AUGMENTÉS AUX INTERACTIONS
SOCIALES HYBRIDES .................................................................................................... 175
5.
TERRAINS D’EXPLORATION ................................................................................. 175
5.1.
L’USAGE D ’INTERNET ET LA CONSTRUCTION DE L’EXPÉRIENCE SPATIALE TOURISTIQU E ......... 175
5.1.1. Les «mémoires » de l’expérience spatiale touristique................................. 178
5.1.2. Les usages d’Internet et la découverte des lieux......................................... 183
5.1.3. La construction collective des expériences liées à l’espace.......................... 191
5.2.
L’ÉTUDE DES CAS ............................................................................................. 196
5.2.1. La sélection des cas étudiés ......................................................................... 202
6.
LES MODALITES D’ EXPERIENCE DE L’ESPACE URBAIN ........................................... 206
6.1.
L A VISUALISATION ............................................................................................ 208
6.1.1. Visualisation de l’espace physique............................................................ 211
6.1.2. Visualisation des données environnementales........................................... 212
6.1.3. Visualisation des activités collectives ........................................................ 215
6.2.
L ES SENSATIONS .............................................................................................. 219
6.3.
L A LOCALISATION............................................................................................. 222
6.3.1. Localisation d’espaces ............................................................................. 224
6.3.2. Localisation de personnes ........................................................................ 225
6.3.3. Localisation de données numériques......................................................... 227
6.4.
L’ORIENTATION ............................................................................................... 228
6.5.
L’IDENTIFICATION ............................................................................................ 232
6.5.1. L’identification de l’espace physique......................................................... 234
6.5.2. Construction de l’identité de l’espace........................................................ 236
6.6.
L’OUTIL TECHNOLOGIQUE ET LA PERCEPTION DE LA VILLE ............................................ 238
7.
LE PARTAGE DE L’EXPERIENCE ET LA CONSTRUCTION DES LIENS SOCIAUX ............ 242
7.1.
L A MÉMOIRE .................................................................................................. 244
7.2.
L ES TRACES D ’OCCUPATION ET DE MOBILITÉ ............................................................ 248
7.3.
L’ÉMOTION.................................................................................................... 254
7.4.
L’ACTION LUDIQUE DANS L’ESPACE : LE JEU............................................................. 258
7.5.
L A CONNAISSANCE COLLECTIVE ............................................................................ 264
7.5.1. Connaissance du milieu............................................................................ 265
7.6.
L E PARTAGE SOCIAL DE L’EXPÉRIENCE SPATIALE ........................................................ 274
7.7.
L ES NOUVEAUX ACTEURS URBAINS ET L’EXPLORATION ARTISTIQU E ................................ 280
CONCLUSIONS ET PERSPECTIVES ................................................................................. 289
BIBLIOGRAPHIE........................................................................................................... 294
ANNEXES .................................................................................................................... 304
GUIDE DE LECTURE DES FICHES D ’ANALYSE DE CAS ................................................................ 305
ENTRETIEN AVEC J EAN P IERRE « JP EPINNETES » SUR LE SITE P EUPLADE...................................... 432
EXTRAIT DE LA MATR ICE D ’ANALYSE DES CAS ....................................................................... 435
INDEX RERUM / INDEX NOMINUM .............................................................................. 436
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FIGURES
1 ET 2– APERÇUS DE LA VILLE NUMÉRIQUE DE KYOTO ..........................................................................19
J – PERSPECTIVE DE LA V ILLE RADIEUSE, LE CORBUSIER 1935 ................................................................30
4 – LES EFFETS DU BON GOUVERNEMENT SUR LA VIE DE LA CITÉ, DE LORENZETTI, 1338-1340.............................71
5 ET 6 – LES ATELIERS DU BAUHAUS À DESSAU ET PAYSAGE AU PONT, DE PABLO PICASSO, 1909. ........................85
7 ET 8 – PANNEAU NUMÉRIQUE À PARIS ET CITYWALL À HELSINKI.......................................................... 151
9 ET 10 - PARC DES BUTTES -CHAUMONT ET PARC M ONCEAU À PARIS. .................................................... 152
11 ET 12 – PROTOTYPE DU PROJET E-LENS À M ANRESA, ESPAIN ........................................................... 153
13 ET 14 – LA CHAPELLE S IXTINE ET DÉTAIL DE LA CHAMBRE DE RAPHAËL.................................................. 168
15 - LE RÊVE DE L’ARCHITECTE, DE TOMAS COLE, AUGMENTÉ PAR V ENTURI ET S COTT BROWN. ......................... 170
16 ET 17- PHOTOS DU PROJET « NUAGE V ERT » À HELSINKI................................................................ 213
18 - CARTE DU PROJET ROME REAL TIME..................................................................................... 216
19 - PHOTOS DU PROJET « UMBRELLA. NET » .............................................................................. 218
20 - PHOTOS DU « PING GENIUS LOCI » À PARIS ............................................................................ 218
21- CARTE ÉMOTIONNELLE DE PARIS .......................................................................................... 220
22 - PROTOTYPE DU PROJET I NTERACTIVE BUS S TOP POUR PARIS ........................................................... 231
23 – PHOTOS DU PROJET « YELLOW ARROW » ............................................................................... 234
24 – PLANS DU PROJET AMSTERDAM REAL TIME............................................................................. 251
25 - M ESSAGES PROJETÉS SUR LES FAÇADES DE CALGARY, CANADA, « TXTUAL HEALING » .............................. 259
26 ET 27 –PROJET « THE HOLE IN THE WALL » DANS DES ESPACES PUBLICS DE NEW DELLE .............................. 271
SCHEMAS
1 ET 2 – LA RELATION CIRCULAIRE ENTRE LES TECHNOLOGIES DE L’I NFORMATION ET DE COMMUNICATION (TIC), L’ ESPACE
ET LA SOCIÉTÉ ; ET RELATION DIALOGIQUE ENTRE LIEU ET LIEN SOCIAL SOUS L’ INFLUENCE DES TIC..................53
J – LA
CONCEPTION DE L’ ESPACE URBAIN AUGMENTÉ CRÉE PAR LA COMBINAISON DES INTERACTIONS SOCIO-SPATIALES
RÉELLES ET VIRTUELLES ....................................................................................................54
4- LES MOMENTS DE L’ EXPÉRIENCE DE L’ ESPACE SELON TUAN (1977)...................................................... 109
5- L’ EXTENSION DES MOMENTS DE L’ EXPÉRIENCE DE L’ ESPACE............................................................... 114
6 – LES MODALITÉS DE L’ EXPÉRIENCE DE L’ ESPACE PAR RAPPORT À L’ ESPACE PERÇU, VÉCU ET CONÇU .................... 238
7 – LES MODALITÉS DE PARTAGE DE L’ EXPÉRIENCE SPATIALE PAR RAPPORT À L’ ESPACE PERÇU, VÉCU ET CONÇU ......... 276
8- RELATION ENTRE
LES MODALITÉS DE LA CONSTRUCTION ET DU PARTAGE DE L’ EXPÉRIENCE DE L’ ESPACE URBAIN PAR
RAPPORT AUX SIGNIFICATIONS DE L’ ESPACE............................................................................ 278
+
TABLEAUX
TABLEAU 1 – L’ APPLICATION DES TECHNOLOGIES NUMÉRIQUES À L’ ESPACE URBAIN SELON LEUR TYPE D’ INTERACTION . 157
TABLEAU 2 – S TRUCTURE DU QUESTIONNAIRE EN LIGNE ..................................................................... 177
TABLEAU 3 – V ILLES LES PLUS FRÉQUEMMENT CITÉES PAR LES SUJETS DANS LEURS EXPÉRIENCES TOURISTIQUES ......... 178
TABLEAU 4 – LES ÉLÉMENTS DES SOUVENIRS DES VOYAGEURS ............................................................... 179
TABLEAU 5 – LES INFORMATIONS LES PLUS RECHERCHÉES SUR I NTERNET AVANT LE VOYAGE.............................. 184
TABLEAU 6 – LA CONTRIBUTION AU VOYAGE DES INFORMATIONS TROUVÉES SUR I NTERNET .............................. 188
TABLEAU 7 – M OTIFS DU PARTAGE DE PHOTOS SUR I NTERNET .............................................................. 194
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La ville numérique de Kyoto a été créée en 1998, par des chercheurs de
l’Université de Kyoto et elle a duré jusqu’à la fin de 2001. L’objectif était de
développer un modèle de ville numérique comme une infrastructure sociale
d'informations destinées à l'utilisation quotidienne des citoyens de Kyoto (capitale
culturelle du Japon) comme par exemple les activités de commerce, affaires,
transport, éducation, sécurité sociale, parmi d'autres. La ville numérique était
présentée en trois parties : la couche informationnelle intégrait des données
numériques et des informations captées dans la ville en temps réel ; la couche
d'interface offrait une appréhension visuelle de la ville à partir de cartes et de
modèles trois/dimensionnels ; et la couche d'interaction, destinée à établir
l’intégration sociale entre les personnes qui vivent dans la ville avec les visiteurs.
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Le site offrait différentes formes d’appréhension de la ville : par l'association de
cartes 2D et de modèles 3D, il présentait une expérience visuelle de l’espace
urbain et per mettait aux utilisateurs de créer leurs propres itinéraires de parcours.
Ce projet chercherait également à stimuler la participation des citoyens dans le
débat sur la gestion et le planning urbains, la prise de décisions, l'évaluation de
résultats. C’était donc un modèle de structure qui per mettait aux citoyens de
donner leurs avis et faire des suggestions et des alternatives pour améliorer la
ville.
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La ville numérique d’Amsterdam DDS (
) a été créée en janvier
1994 afin de réaliser une expérimentation de connexion et de représentation
numérique de la ville. La municipalité et le ministère de l’Economie ont été les
sponsors du projet qui a mis pour la première fois, l'accès gratuit à Internet à la
disposition d'une grande partie de la population d'A msterdam. D’une façon
métaphorique, la ville était présentée à partir d'espaces thématiques divisés en
places, maisons et portes, à partir desquels les participants étaient reconnus, par
une interface qui avait le mérite d’être interactive et libre. Dans les premiers six
mois ils étaient 100.000 utilisateurs. Cependant, la DDS a disparu quelques
années après, lorsque la subvention municipale a été supprimée.
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Dans la période initiale, les participants de la DDS ont participé à la construction de
cette ville numérique et à des débats sur l'administration, la politique, la vie
urbaine. La DDS a été à l’origine des réseaux libres d’information et
communication, destinés aux citoyens de la ville et également appropriés par des
groupes et mouvements comme la culture hacker en Europe. Le grand nombre de
participants était le résultat du soutien institutionnel et d’une administration ouverte.
Par cet exemple, nous observons que même dans l’espace numérique il est
l’important d'avoir de l’investissement et de la maintenance dans les espaces
d’intérêt public, ouvert à tous.
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est le nom du site w eb qui héberge la ville numérique de Bologne.
Ce site constitue davantage une source d'informations, une banque de données
publique, qu'un projet d’interaction entre les habitants. Néanmoins, il y a la
possibilité d'échanger des messages entre les citoyens et les représentants
politiques. Plusieurs conseillers municipaux peuvent être contactés par courrier
électronique, et quelques groupes de discussion ont été créés pour que les
citoyens puissent discuter sur les problèmes locaux.
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Le contenu principal de ce projet de la ville numérique constitue les
représentations du territoire urbain et son patr imoine historique, en utilisant des
cartes thématiques et des représentations en 3D. Certains bâtiments indiqués sur
ces plans servent de links d'accès aux pages w eb des services qu’ils hébergent,
comme par exemple des centres commerciaux, hôtels, restaurants, bibliothèques,
centres culturels, etc.. Cette ville numérique per met également l’accès public aux
informations statistiques sur la population et le territoire, la culture locale, et
propose des visites virtuelles du centre historique.
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La ville numérique de Linz fait partie d'un projet de développement touristique,
fondé sur les activités artistiques et culturelles de la ville. Ce projet propose
également la construction de liens de collaboration entre l'administration de la ville
et
la
communauté
artistique
locale,
avec
l'aide
d’investissements
gouvernementaux dans le secteur de l’art et des technologies numériques.
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Le site w eb de la ville numérique réunit diverses informations sur la culture locale,
les monuments, l’environnement naturel, lieux et places touristiques. Ces
informations facilitent la connaissance et l’accès à la ville aux touristes ainsi qu’aux
citoyens.
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Les projets
fait partie du plan stratégique pour la modernisation de
plusieurs villes de l’Union Européenne, à partir d'investissement dans les
infrastructures d’information et de communication numériques. Le projet consiste à
installer des terminaux publics de connexion dans les écoles, les institutions
locales et les espace publics destinés aux citoyens et à l'administration publique.
Le projet compte également l’élaboration d’une base de données numériques sur
la ville, y compr is des documents de l'administration publique, l'information au
citoyen, la presse, des contenus de formation et d'éducation, des activités d'achat
en ligne, ainsi que des informations utiles pour les touristes. Sur des sites w eb de
certaines villes, des caméras de vidéosurveillance présentent des images des
espaces urbains en temps réel.
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font partie d’un projet de développement local, du point de vue social,
économique et politique, et d’investissement dans l’usage des technologies
d’information numériques. Le but étant d'installer dans l’espace public une
infrastructure numérique qui facilite l’accès du citoyen, habitant ou touriste, aux
réseaux d’information et de communication et développer des interfaces
interactives pour stimuler la participation sociale.
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JIK
Cas n° 6
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7
Le site w eb
fut le premier à utiliser ce terme sur Internet. Ces modèles
de « villes numériques » constituent un service d’informations attaché au guide de
villes d'AOL et se destine aux villes américaines. Sur leur site sont présentées les
principales informations locales / commerces et divertissements –, pages jaunes,
informations touristiques, ainsi qu’un espace pour héberger gratuitement des
communautés virtuelles. Le site diffuse également des annonces et des publicités,
des offres d'emplois et des services de santé. Il présente, en outre, une partie
destinée aux liens des sites gouvernementaux et une page de recherche sur des
plans des villes.
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La section de links regroupés sous le site des
l’information
sur
plusieurs
www.government.guide.com,
d'informations
sur
villes
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les politiques
présente un espace pour
États
possible
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d'accéder
Dans
à
un
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ensemble
publiques, le gouvernement, l'éducation,
l'économie et les affaires de chaque État. Cependant, la relation que ces modèles
entretiennent avec la vie urbaine et sociale des villes est très pauvre.
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JIJ
Cas n° 7
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7
Le projet Porto Digital se situe à Recife, au Brésil, et suit le modèle du parc
technologique créé en collaboration entre le gouvernement, l’université et
l’entreprise privée. Le caractère particulier de ce projet est qu’il se situe dans le
centre historique de la ville, zone portuaire. Le Porto Digital profite de la bonne
condition d’accessibilité du quartier et de la valeur spatiale due à son caractère
historique. De plus, il s'intègre dans le projet urbanistique de rénovation du quartier
qui était abandonné dans les années 50 – 80. Ce dernier a investi dans la
récupération des bâtiments, l’installation d'infrastructures de communication et la
promotion de nouveaux usages du territoire (par des entreprises d'innovation, le
gouvernement et l’université).
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L’installation de nouvelles technologies a été l'objet d'investissements dans
l’aménagement du quartier et la rénovation des immeubles du centre historique de
Recife. Du point de vue des dynamiques urbaines, un changement est observé par
la présence d'entreprises
d’innovation
qui
ont attiré d’autres
services :
communication, mar keting, droit, ainsi que des banques (déjà une tendance
ancienne) et des services de restauration, ce qui a pu contribuer à l’augmentation
des revenus locaux. Le bénéfice dû à l'apport des infrastructures numériques a
essentiellement profité aux entreprises et à l'université. Les aspects culturel et
historique du quartier ne sont pas tellement valorisés.
#
JIS
Cas n° 8
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Le Quartier Numérique s’ouvre aux habitants, commerçants, entreprises et
visiteurs du 2e arrondissement de Paris. Il s’inscrit dans les laboratoires vivants
pour l’expérimentation de services mobiles innovants, et le développement de
nouveaux usages fondés sur des services de communication sans fil haut débit. Il
s’agit de compléter les prestations des opérateurs d’accès Internet et de téléphonie
mobile par un réseau extérieur libre d’accès. Cela se traduit par différentes
infrastructures, comme la mise à disposition de la fibre optique, de connexions en
Wi/Fi partagées grâce aux habitants, ainsi que des bornes Wi/ Fi hébergées chez
les commerçants du quartier. Le projet vise à favoriser et accompagner le
déploiement d’une telle infrastructure dans le contexte urbain local du quartier,
ainsi qu’à en analyser les impacts en termes de valorisation du territoire et de
transformation de la vie sociale locale. Le quartier comporte 3000 mètres carrés
couverts par le réseau Wi/Fi et présentait 3.167 utilisateurs en 10/02/09.
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L’installation des systèmes de communication numérique dans le
caractérise une augmentation de l’infrastructure urbaine ‘traditionnelle’.
La communication conçue comme réseau urbain, offre des innovations qui peuvent
trouver une résonance auprès des citoyens, en facilitant leur quotidien, en ouvrant
de nouvelles perspectives de rapports sociaux ainsi qu’à l’installation d’entreprises.
#
JIU
Cas n° 9
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Ville numérique, Espace urbain augmenté, Géolocalisation
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Le projet est une initiative du gouvernement métropolitain de Tokyo pour diffuser
l’usage et mettre en place des technologies omniprésentes accessibles à toute la
population, n'importe quand, n'importe où. Actuellement l’étude des applications se
réalise au quartier technologique de Guinza. L’investissement du gouvernement de
Tokyo cherche à rendre la ville plus sûre et plus confortable en améliorant
l'environnement de l'information.
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Le projet utilise des technologies ubiquistes d’information, communication et
géolocalisation ainsi que de
ou FlashCodes pour faciliter l’identification des
espaces, la localisation et l’or ientation des sujets dans la ville en temps réel.
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JIH
Cas n° 10
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est une ville projetée, fondée sur l’usage de nouvelles
technologies. Construite à 60 kilomètres de Seoul, elle occupera en 2014 les 600
hectares d’une île artificielle. Le projet de New Sondgo City présente l’idée d’une
ville moderne et efficace, où tout est connecté et suivi en temps réel, chaque action
enregistrée, chaque service personnalisé, toute transaction automatisée ; c’est
également une zone économique franche et un laboratoire de nouvelles
technologies. Sous le concept d’une « U/ville » (d’où la lettre « U » renvoie à
l’expression
) promet que tous les systèmes électroniques
pourront partager leurs données. Ce projet sera financé par un investissement
privé coréen et américain d'environ 25 milliards.
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Une fois finie, en 2015, la ville et son infrastructure sera un terrain
d’expérimentations pour de nouvelles technologies ; la ville elle/ même exemplifiera
un « mode de vie numérique », une des premières villes dans laquelle tous les
systèmes d'informations – résidentiels, médicaux, des affaires – seront liés.
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Cas n° 11
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est une carte à puce sans contact qui sert de titre de transport public en Île/
de/France. Le passe est nominatif et présente la photo de l'abonné. Son utilisation
repose sur l’association de deux technologies : la carte à microprocesseur – une
puce comme sur les cartes bancaires – et la transmission des données par radio/
identification. La puce contient les informations relatives à l’abonnement, ainsi que
les informations relatives au porteur. Elle contient également une antenne qui
communique avec la borne de validation du passe. Le
est aussi compatible
avec la système de location de vélo Velib’.
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L'objectif du passe Navigo est de rendre l’accès au système de transport public
plus efficace, dans la mesure où il s'agit d'un titre de transport prépayé et de
lecture facile. Son intégration augmente la possibilité de choix et de prises de
décisions par rapport à l'offre des transports publics, en permettant la
correspondance entre bus, métro, RER et tramw ay. Cependant, il existe une
certaine réticence des usagers des transports publics à accepter le Navigo,
certains utilisateurs ne souhaitent pas divulguer leurs données privées ni la
traçabilité de leurs déplacements. Si le Navigo per met recueillir des données
statistiques du système de transports pour le rendre plus efficient, il peut aussi être
un outil de contrôle.
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Cas n° 12
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Le guide de Paris sur téléphones mobiles : " Paris MobiGuide" fut une
expérimentation menée par la Ville de Paris et son partenaire
sur les
territoires des 1er, 2e et 4e arrondissements entre septembre 2007 et février 2008.
20 fontaines bluetooth 483 ont été installées dans certaines stations Vélib’, pour
permettre aux utilisateurs de télécharger gratuitement sur leur téléphone mobile
un MobiGuide de chacun des arrondissements. Pour l’utilisateur du système de
Velib’, ou pour quiconque travaillant ou visitant un quartier de la capitale, le menu
propose des actualités et un agenda, un plan de l'arrondissement, les
équipements et transports, les points d'accès Wi/Fi gratuits, les numéros
d'urgence, etc.
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L'information présente dans le MobiGuide per met de disposer de données utiles
sur l’arrondissement et plus spécifiquement sur les disponibilités de vélos placés
dans certaines bornes Velib’. La synchronisation de l’information avec la
distribution de vélos permet un meilleur usage des services urbains. L'accès à ces
guides présente un inconvénient : il faut parvenir à les télécharger sur un appareil
téléphonique mobile compatible à connexion payante.
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Cas n° 13
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Le service
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connexion sans fil à Internet haut débit, à partir de 400 bornes réparties dans plus
de 260 lieux municipaux : jardins, mairies, bibliothèques municipales ou encore les
musées de la Ville. Le service
! "# est accessible à tous de 7h à 23h ou
dans la limite des horaires d’ouverture au public. C’est un projet du programme
PA RVI ( Paris Ville Numér ique), un label sous lequel sont regroupées les initiatives
de la ville visant à mettre tout le potentiel des nouvelles technologies de
l’information et de la communication au service des parisiens.
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Installé dans les espaces publics, le réseau Wi/Fi vient à caractériser une nouvelle
forme d’appropriation de l'espace: En même temps, il donne un nouveau sens au
caractère public de ces espaces (espace de la connexion publique) et redéfinit les
dimensions de l’expérience spatiale en fonction de la surface de couverture du
réseau. La démarcation des surfaces de connexion à Internet renforce l'idée que
les éléments du cyberspace peuvent être portés aux espaces physiques de la ville
et vice/versa. Dans un autre sens, la prolifération du Wi/Fi forme une « ambiance
technologique » dans la ville, un synonyme de l’être branché comme condition
de l’existence qui influence la manière de faire expérience de la vie avec
une fusion du cyberespace et de l’espace urbain.
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Cas n° 14
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Le concept général du projet est de rendre visible des $ "
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espaces publics (galeries commerciales, aéroports, squares ou jardins) sous la
forme de « bambous communicants ». La connexion à Internet et données
multimédia est disponible à partir d’une structure de « bambou » qui permet
également d'accéder à des services numériques comme télécharger des mp3, un
journal et écouter des messages vocaux laissés par d’autres personnes. Ces
« bambous » sont un nouveau type de mobilier urbain, constitué de modules qui
possèdent une visualisation lumineuse en fonction de critères d'interactivité ou
d’échange d’informations sous forme esthétique relationnelle.
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La forêt de données répond à des usages d’Internet qui tendent à s’enraciner dans
l’espace urbain. L'articulation virtuel/réel s'incarne dans une forme à la fois tangible
(un lieu de sociabilité urbaine) et virtuelle (un réseau d'usages sur le web). Les
forêts seraient donc un instrument d'aménagement des espaces publics en
favorisant les échanges numériques (via PC portables, téléphones mobiles, PDA,
objets communicants) et de proximité physique (conversations, voisinages,
relationnels diversesW).
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JKI
Cas n° 15
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Les #
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sont des applications liées au réseau informatif du système de
transport public créées par le projet du
à Paris. Le code, en
forme d’une image carrée de petite taille, est affiché dans les arrêts de bus pour
que l’utilisateur puisse, par l’inter médiaire de son téléphone portable, connaître les
horaires de passage des prochains bus. L’autre usage du #
$
est destiné
aux habitants de la ville ou aux visiteurs pour accéder à des contenus et services
locaux selon les catégories déter minées comme les actualités, bons plans, plans
de l’arrondissement, localisation des $
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Le #
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! "# et des bornes Vélib’.
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est une alternative d’informations superposée à la structure urbaine
traditionnelle : les panneaux d’affichage des horaires de bus peuvent, d’une
certaine façon, être remplacés par le Flash Code. On peut y accéder à condition de
posséder un téléphone portable avec le servic e de codage installé et la connexion
Internet. Ce code devient ainsi un élément capable d’augmenter le « lieu » où
s’inscrit une information. D’une façon générale, à l’exemple d’autres
, la ville
est investie par une couche d’information cachée en image, qui peut permettre
d’autres formes d’interactions et d’échanges.
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Cas n° 16
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Vélib’ (de vélo et liberté) est le système de vélos en libre/service mis en place par
la Mairie de Paris et géré par le groupe industriel JCDecaux. Le dispositif
comprend les vélos, des bornes dotées d'un écran, un lecteur de carte de crédit et
un interphone, et des "bornettes" d'attache de vélos. Un système d'abonnement (à
la journée, à la semaine ou à l'année) per met de bénéficier d'une première demi/
heure gratuite, les suivantes étant payantes. En cas de possession d'un
, l'usager peut l’utiliser pour activer son compte à une borne Vélib et
prendre un vélo disponible.
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L’usage de Vélos comme transport urbain est devenu un service répandu dans les
villes contemporaines, comme un moyen de transport non/polluant. Grâce aux
bornes électroniques, la manipulation de la prise et de la restitution du vélo est
facilement réalisée à n’importe quelle heure de la journée. Le Velib’ augmente ainsi
les options de moyens de transport, comme une alternative au bus et/ou au métro,
pour de courts trajets en ville et surtout le soir, quand le service de transport public
à Paris est réduit. Le problème se pose pour les usagers au moment de garantir
une caution pour l’usage du service : il faut avoir une carte de crédit et 150 euros
en compte.
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JKJ
Cas n° 17
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est une technologie de diffusion d’informations en courte distance qui
permet aux annonceurs de diffuser leurs produits et services sur le téléphone
portable du consommateur. Les Mobizones agréent au consommateur l’option
d’interagir avec une marque ou un service et en savoir plus sur un produit, une
marque, avant de procéder à un achat par exemple. Pour cela, il faut activer
l’option bluetooth sur le téléphone portable et recevoir des instructions de
connexion par message SMS ou le lien Internet du service ou produit associé au
Mobizone.
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Les objets et éléments physiques de l’environnement comme la façade, l’arrêt de
bus ou le support d’affiches publicitaires, acquièrent d'autres fonctions par
l’information ajoutée, reconnue par l’image d’un tag, texte ou d’autre type d’image.
Par contre, dans ce cas, l’information concerne seulement la publicité et n’enr ichit
pas tellement l’expérience de l’espace.
#
JKS
Cas n° 18
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Ce projet est le résultat d’un atelier d'idées conduit par la RATP ( Régie Autonome
des Transports Publics de Paris) autour d’une notion de « ligne d'autobus
intelligente ». Le projet cherche à intégrer les lignes d'autobus au système de
transport global – par des raccordements entre autobus, rail, métro, voiture,
bicyclette, etc. – au tissu urbain, social et économique de la ville. Il propose
également de nouvelles conceptions pour les arrêts d'autobus, en exploitant leur
utilisation en tant qu’éléments de visualisations électronique dans l’espace urbain
et ainsi donner un caractère ou identité à la ville de Paris.
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Le projet collabore avec la tendance de changement dans la manière dont les
personnes se déplacent dans la ville à partir de l’usage des technologies de
l'information et de la communication. A partir d’appareils électroniques de
connectivité sans fil, le projet cherche à intégrer les divers systèmes de transport
public et concevoir des interfaces pour que les personnes puissent accéder à des
informations sur ces systèmes façon plus adaptée à leurs besoins.
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JKU
Cas n° 19
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7
Un autre projet réalisé en collaboration avec l'autorité française de transport public
(RATP) se concentre sur l’usage du métro, imaginé comme écosystème
d'informations et communications. Le projet propose de repenser la foule des
voyageurs liée à l'environnement urbain, ainsi qu’imaginer des
modèles
économiques naissants des nouvelles technologies de l'information et des
communications. Il explore la diffusion des dispositifs portables de technologie
sans fil des voyageurs du métro pour relier et informer les individus qui en font
partie et ainsi connaître leurs habitudes de circulation par rapport à la ville.
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Ce projet démontre une possibilité de connaître la façon dont circulent les
utilisateurs du métro et les manières qui les relient au territoire urbain et aux
affaires locales. Il permet également d’identifier les activités, les comportements et
les ‘pratiques économiques’ des passagers qui utilisent les technologies mobiles
de communication. Le métro devient un espace augmenté du point de vue social,
comme espace d’interactions quotidiennes, du point de vue culturel et
économique, comme espace de circulation de biens, d’informations, et tout
simplement comme espace de vie dans la ville, d’apprentissage et d’échanges
divers.
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Cas n° 20
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wap.ratp.fr
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L’entreprise de transports publics en Île de France, la RATP, a mis en
fonctionnement en 2008 un ‘portail Internet mobile’ : un service pour informer des
horaires de transport, bulletins de trafic et itinéraires du réseau de transport public
directement sur les objets communicants portables (téléphone, iPhone) des
utilisateurs. Les informations concernent le fonctionnement du métro, RER,
tramw ay, bus, noctilien, ainsi que la desserte aux aéroports et les dispositions du
système Velib’ (en partenariat) et sont synchronisées dans le réseau de
communication mobile. Pour y accéder il faut avoir la connexion Internet sur le
téléphone mobile et accéder à leur site web (wap.ratp.fr) ; utiliser le Flash Code
indiqué sur chaque arrêt de bus/ métro pour établir la connexion directement par
prise de photo du tag ; ou envoyer un SMS pour recevoir le lien de connexion sur
le portable.
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La synchronisation de l’information sur le transport public aide les citoyens dans
leurs déplacements quotidiens, ainsi que les touristes, dans la pr ise de décisions
sur quel moyen de transport public utiliser par rapport à la desserte et les horaires
de ce système. Ce genre d’information peut contribuer à améliorer la confiance
dans le transport public et la tranquillité/ confort pendant la mobilité urbaine.
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JKO
Cas n° 21
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Le projet a pour but de fournir des équipements et l'interface pour nourrir et
rechercher l'information en temps réel sur des services offerts dans les territoires
moins accessibles comme les montagnes et les îles, où ils sont moins disponibles
et leurs horaires de fonctionnement plus courts. Il consiste donc dans l’élaboration
d’un panonceau (dont l’image semble celle des panneaux traditionnels affichés
dans les portes d’entrée des établissements) équipé de senseurs d’orientation et
de connexion Internet. Ce panonceau « hybride » per met d’envoyer des
informations sur le fonctionnement des services à un serveur consultable sur
Internet, en forme de panneau public de renseignements sur les points d'attraction
les plus importants dans les régions.
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Les visiteurs peuvent accéder aux informations de fonctionnement des services
plus éloignés des centres urbains et prévoir leurs activités plus facilement.
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Cas n° 22
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est un site w eb de cartes routières. Il permet d’avoir en détail l’itinéraire
envisagé, avec l’option de photographies aériennes, ainsi que le texte, avec
l’indication des noms des routes, virages, et d’autres détails. Il fournit également
une estimation du temps et du coût du voyage (par rapport aux péages et la
consommation de carburant pour le trajet estimé), avec des détails en temps réel
comme l’état du trafic et la météo. %
propose encore l'affichage des parcours
par plans intégrés aux photos aériennes, l’indication de la position des radars en
France et la recherche de services à proximité par rapport au trajet du voyageur.
Le service offre le guidage vocal et la synchronisation avec le carnet d’adresse
pour le Smart Phone.
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Avec l’information délivrée par %
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, il est possible d'avoir plus de détails sur les
parcours et voyages en autoroute, ce qui confère une sensation de sécurité à
certains voyageurs. Ces informations aident aussi avec le planning du
déplacement, par l’estimation du temps de parcours, de la consommation de
carburants et des taxes de péages.
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JKN
Cas n° 23
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Dash est une application pour le système de navigation sur GPS connecté à
Internet, elle per met de superposer diverses données sur le trajet en temps réel.
Par exemple, la localisation de restaurants et de stations service sur la route, et
même le prix des carburants. Elle fournit également des informations sur la
destination, le parcours et l’état du trafic.
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Le but de ce système est d'aider l'utilisateur dans le choix de ses directions lors
d'un déplacement. En aidant les conducteurs à échapper aux embouteillages, le
service collecte aussi des informations en temps réel de ces utilisateurs le long des
différentes routes (leur vitesse et concentration) et les incorpore aux données du
système cartographique général, pour indiquer les estimations de temps de voyage
et les embouteillages par exemple. L’information délivrée en temps réel assure une
certaine sécurité et souplesse dans la mobilité et élargit les possibilités de trouver
d’autres adresses et services à proximité.
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Cas n° 24
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7
C’est un système de navigation routière avec GPS, adapté aux différents moyens
de transport (moto, voiture). Le système intègre l’information du parcours avec une
cartographie actualisée en temps réel, qui indique la présence de radars, l’état du
trafic et le prix des carburants.
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Ce système de livraison de l’information en temps réel optimise les possibilités de
choix de services et de parcours dans le déplacement en garantissant un certain
confort et sécurité.
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JJI
Cas n° 25
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Cette application de localisation géospatiale mobile présentée sur iPhone per met à
l’utilisateur de repérer sa position, obtenir des itinéraires, trouver des services à
proximité et vérifier l'état de la circulation à partir du téléphone portable.
L'application « Plans » sur iPhone 3G associe des fonctions GPS, Wi/Fi et une
technologie de géolocalisation par antennes relais pour créer l’application de
cartographie mobile.
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A la différence de l’expérience de trouver un restaurant via la connexion Wi/Fi dans
une chambre d’hôtel, par exemple, celle du portable est immédiate, spontanée et
spécifique, ce qui augmente la valeur d’interaction. Selon la publicité du service,
« la géolocalisation peut te per mettre de te comporter comme les gens du pays
dans une ville peu familière, ou être davantage informé dans ton propre
environnement ».
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JJK
Cas n° 26
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Ce système développé par le group Xerox Parc comprend un équipement de
communication qui réalise des conversations multiples et simultanées. A partir de
la connexion sans fil disponible, il explore le besoin des groupes sociaux, comme
ceux des adolescents, comme celui d’être en contact constant les uns avec les
autres tout au long de la journée (et parfois tout au long de la nuit). Le prototype
identifie l’occurrence de conversations entre les utilisateurs et donne l’option de se
connecter aux conversations simultanées et multiples dans un espace audio.
L’utilisation de cette technologie de communication mobile et audio est plus légère
que celle du téléphone portable.
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Cette expérimentation est une des premières à proposer le prolongement des
espaces audio traditionnels aux groupes sociaux et mobiles. Elle per met de créer
une conception d’espace audio mobile, défini par des conversations multiples et
simultanées. La communication audio continue est ainsi fortement appropriée à la
communication sociale par l'affect du contenu vocal vers les groupes sociaux, de
façon synchronisée.
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Cas n° 27
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7
Flickr est un site w eb de partage de photos et de vidéos, souvent utilisé par des
photographes professionnels. De manière rapide et interactive, il est possible
d’enregistrer des photos sur le site et d'établir pour chacune un titre, un texte
descriptif, une classification selon des catégories personnelles et une localisation
géographique. La classification des images par des mots/clés (ou tags) permet des
recherches ciblées, par exemple par lieu ou sujet. Une possibilité supplémentaire
consiste à participer à des groupes thématiques précis. Par défaut, les utilisateurs
peuvent laisser des commentaires sur toute image qu'ils ont le droit de voir et
ajouter des mots/clés.
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Sur Flickr la photo devient une donnée partagée entre les membres utilisateurs et
aussi entre le visiteur et le photographe. Nous pouvons aussi considérer le partage
de photos comme forme de lien social, augmenté par la possibilité d’ajouter des
commentaires et attribuer une classif ication. La géolocalisation du contenu sert de
classification, en faisant du lieu un attribut de significat, un critère (ou filtre) dans la
recherche d’images. Les images font parler les utilisateurs des lieux mais aussi
des expériences vécues. Elles peuvent également servir d’élément d'identité, par
la divulgation de ce qu’il aime (photographe), où il vit ou a vécu, parmi d’autres
informations trans mises ou interprétées par ces images
#
JJS
Cas n° 28
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7
Facebook est un site w eb de réseaux social destiné à rassembler des personnes
proches ou inconnues484. A l'origine, c'est le réseau social fermé des étudiants de
Harvard, ouvert à tous depuis septembre 2006. Facebook per met à ses utilisateurs
d'entrer des informations personnelles et d'interagir avec d'autres membres. Les
informations concernent l'état civil, les études et les centres d'intérêt par exemple.
Les interactions incluent messagerie, partage de correspondance et de documents
multimédias (photos, vidéos, liens Internet). L'utilisateur trouvera par exemple : une
liste d'amis; une autre d'amis communs; une liste des groupes auxquels l'utilisateur
appartient; une boîte pour accéder aux photos associées au compte de l'utilisateur;
un « mini/feed » résumant les derniers événements concernant l'utilisateur ou ses
amis, sur Facebook; un « mur » per mettant aux amis de l'utilisateur de laisser de
petits messages auxquels l'utilisateur peut répondre.
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Facebook facilite la création des réseaux relationnels. Récemment le site a été le
moyen de communication pour l’organisation de grands rassemblements collectifs
en espace public, comme les « apéros géants ». Cependant, Facebook pose le
problème de divulgation de la vie privée sur Internet, de l’usurpation d’identité ainsi
que de faux amis qui peuvent insidieusement avoir accès aux données
personnelles. Les profils peuvent également interagir avec les publicités en cours.
484
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JJU
Cas n° 29
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7
Tw itter est un site web de réseau social et de microblogage 485 qui permet à
l'utilisateur de signaler à son réseau ce qu'il fait. Les messages – tweets – peuvent
être publiés via le site w eb de Tw itter, via téléphone portable par SMS, via une
messagerie instantanée de type Google Talk. La particular ité des messages est
qu’ils sont très courts, pour qu’ils soient mis à jour de manière brève et fréquente.
Certains utilisent le service pour se mettre en avant et décrire complètement leur
vie, d’autres l'utilisent comme un système de messagerie instantanée publique,
enfin d’autres s’en serviront pour diffuser de la micro information à leur
communauté, avec la possibilité de limiter l'envoi et la réception de messages à un
cercle d'amis.
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Tw itter présente un moyen de signaler la présence de l'utilisateur, ce qu'il fait et
donc s’il est disponible pour interagir avec quelqu’un. Cela reprend l’idée de l’état
de connexion dans les messageries instantanées mais à plus grande échelle, car
Tw itter peut faire circuler l'information plus dynamiquement que par les médias
traditionnels. C’est également une plateforme d'expérimentation pour de nouvelles
formes de communication. Tw itter construit aussi du réseau social, peut/être devant
le désir des utilisateurs de disposer d’un moyen de communication simple et bref
pour parler d’eux/mêmes.
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485
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JJH
Cas n° 30
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7
FlickrVision est une application pour Internet pour la présentation en temps quasi/
réel des publications des internautes sur Flickr sur une base cartographique
GoogleMaps. Cette application, ainsi que celle pour les messages de Tw etter /
http://tw ittervision.com/ / est une forme nouvelle d’indiquer une certaine activité
planétaire que se construit autour de ces contenus numériques, en temps réel et
non visible à priori. Une application est aussi disponible pour Tw itter pour assurer
la mise à jour des données localisables sous Tw etterVision en lien avec un
utilisateur donné / http://api.tw ittervision.com/api.html.
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La visualisation de la localisation de la production de données (photos, tw etts) en
temps
réel est une façon inattendue de rendre visible et « tangible »
l’interconnexion de nos vies, nos présences, induite par les nouvelles technologies.
#
JJO
Cas n° 31
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#
7
GooggleMaps est un système de cartes numériques qui permet la recherche
d’adresses et d’indications de trajets sur Internet. La carte peut être visible comme
plan (voies de transport), photo satellite ou relief en trois dimensions. Elle est
interactive, facilement &
et s’intègre au contenu Wikipedia, YouTube
(vidéos), Panoramino (photos) et à d’autres informations, comme par exemple
celles relatives au système de transport public et l’état du trafic. L’application plus
récente, le
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, per met une visualisation réelle des voies, lieux de
recherche et ses environs, en simulant une promenade réelle à partir des photos
prises en séquence, en 360 degrés. GoogleMaps est devenu la base de navigation
et d’enregistrement de données géolocalisées la plus répandue sur Internet et
plusieurs applicatifs mobiles.
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La carte GoogleMaps présente une manipulation facile, claire et précise.
Consultable comme un Atlas ou une carte de ville, elle permet d’avoir une pré/
connaissance des adresses (à partir des indications de rues, parcs, stations de
métro et des photos par exemple) avant de s’y rendre pour la première fois. Avec
l’application du StreetView , la visualisation à partir des photos ajoute une infinité de
détails comme l’image de l’angle de la rue et des façades, par exemple, qui
deviennent une source d’identification de l’espace et d’orientation préalable.
L’expérience
est aussi pratiquée sur GoogleMaps, avec la possibilité
de ‘revivre’ un parcours déjà expérimenté. Cependant, selon les régions
géographiques, les informations disponibles sur GoogleMaps sont plus ou moins
précises.
#
JJL
Cas n° 32
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#
7
GoogleEarth est un logiciel de navigation sur Internet qui offre un globe virtuel à
partir d'images satellites ou photo aériennes de toute la planète. Au/delà des
images, GoogleEarth per met aussi superposer les couches d’informations d’un
Système d’Informations Géographiques (SIG) avec des données diversifiées,
comme la carte des rues, la localisation des bâtiments et des services, des
données statistiques (par exemple le niveau de violence sur certaines villes ou
régions). Les informations peuvent être additionnées par les utilisateurs et mises à
disposition sur Internet. Le système s’organise aussi à partir des communautés
(Google Earth Community) qui se structurent autour des forums de débats sur
certains lieux ou thématiques représentées sur GoogleEarth.
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propose une approche collaborative en nourrissant
l’écriture sur la ville et créant une forme de cartographie communautaire. La
représentation tridimensionnelle, avec la possibilité de création de contenus par
l’utilisateur, amplifie les possibilités cartographiques et de navigation. Le
programme permet de voir autrement la surface de la planète en offrant une
multitude de curiosités, qu'il s'agisse de signes ésotériques dessinés sur le sol ou
le patrimoine architectural. Selon les régions géographiques, les informations
disponibles sont plus ou moins précises, la diffusion des photos de certaines
zones, comme des installations militaires et nucléaires, sont interdites.
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Cas n° 33
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#
7
Le Créateur (%
est un logiciel libre pour la création des cartes thématiques qui
peuvent être intégrées facilement à GoogleMaps. La création sur GMap peut se
faire en ajoutant des données (comme par exemple la concentration de monoxyde
de carbone) aux cartes des rues ou aux photos satellites disponibles sur Google
Maps, ce qui permet d'avoir plus d’assurance sur les indications.
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Le logiciel per met d’enrichir les cartes numériques, il peut facilement être employé
et interprété par les individus plus dans une approche collaborative du territoire,
que pour une analyse exploratoire de données spatiales plus précises.
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JSG
Cas n° 34
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7
Geo Server est un serveur de données géo/spatiales disponible comme logiciel
libre sur Internet pour le partage et la création de cartes des villes américaines.
Conçu comme un outil d’interopérabilité SLH , le site publie n’importe quel type de
donnée géo/spatiale par n’importe quel l’utilisateur.
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Ce modèle de logiciel libre doit avoir un impact positif dans le planning urbain en
ouvrant ce processus au public général.
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Cas n° 35
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7
Le StreetMap est un exemple d'une organisation de la participation de masse /
connue comme w ikinomics. OpenStreetMap crée et fournit des données
géographiques libres, telles que des cartes routières ou cyclables, à quiconque en
a besoin, à partir des traces de mobilité personnelles, des utilisateurs, identifiés par
l’utilisation d’un équipement de géolocalisation portable (comme le GPS) ou en
utilisant d’autres cartes et images satellites. Une fois collectées, les données sont
téléchargées (déposées) vers le site w eb serveur. Sur le site, il est possible créer
et modifier les données, les nommer et leur ajouter des tags, ainsi que dessiner
des cartes.
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Ce système constitue une construction collaborative fondée sur les mouvements
des utilisateurs. Elle est une alternative aux cartes traditionnelles qui, pour des
restrictions légales ou techniques empêchent son utilisation de façon créative,
productive ou innovante.
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JSK
Cas n° 36
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MapTube est un site w eb de partage de cartes créées avec un logiciel spécifique
(GMapCreator). Le principe de MapTube est que ses cartes peuvent être
superposées pour comparer ces données visuellement. Il est possible par exemple
d’avoir une carte du métro Londres superposée à celle de la carte de la
population ; pour cela, il faut sélectionner les deux catégories de données (mots/
clés) « tube » et « population ». Ces cartes peuvent être manipulées et visualisées
par touts les internautes; pour les créer il faut être inscrit sur leur site et avoir une
compte d’utilisateur.
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MapTube per met de regarder et comparer différents types de données sur la ville,
en tant que série de couches d’informations et activités superposées par l'interface
de carte de Google. MapTube per met de partager et de regarder les cartes créées
par d'autres personnes. Ces cartes sont employées de manière plus innovatrice,
avec une solution simple pour établir des aperçus spatiaux toujours actualisés et
pour des vastes zones de la ville.
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Cas n° 37
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7
GeoSkating est une application de création automatique des cartes interactives de
pistes de patins/rollers, à partir des réseaux des systèmes de géolocalisation par
GPS, téléphones portables et Internet. Les parcours des déplacements des
skateurs et rouleurs sont enregistrés directement à un serveur sur Internet à partir
de leurs téléphones portables avec GPS. Le patineur peut compléter l’information
des données en envoyant des images et des vidéos par SMS (téléphone portable).
Le serveur crée des cartes de randonnées et indique la qualité de la route par
coloration (rouge = mauvais, orange = assez bien, jaune = bien, vert = très bien,
gris = inconnu). Avec l’aide du GPS, des images et des vidéos sont indiquées sur
la carte aux endroits où elles ont été capturées. La carte permet également de
suivre les mouvements des patineurs en temps réel.
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Les cartes de balades urbaines en patins/roller valorisent le paysage urbain par la
création de circuits cartographiés, photographiés et partagés sur Internet. Ces
informations établissent des moments d’appropriation de la ville (pendant la
randonnée collective) en fournissant d’autres moyens d’accéder à la ville.
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JSS
Cas n° 38
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7
Des cartes de temps de voyage est un service proposé par une entreprise pr ivée à
partir du réseau de distribution du système de transport public (routes, pistes
cyclables) au Royaume Uni. Les cartes interactives sont élaborées à partir de
l’identification des contours des régions qui établissent le temps moyen du voyage
sur le territoire pendant des périodes de per mutation (déplacement maison/travail).
Ces cartes analysent donc les lieux où il est possible utiliser le transport public le
plus efficace se déplacer en voiture, où il est aussi possible d'utiliser le vélo ainsi
que la vitesse de per mutation. Ces cartes permettent également de croiser deux
types de données par rapport à un quartier ou région de la ville: le temps moyen de
déplacement pour aller au travail et le prix de logements à leur disposition ou à
l'achat.
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Ce type de carte fournit une nouvelle manière de réfléchir sur la mobilité en ville / il
aide à trouver le meilleur moyen de transport par rapport au temps de voyage.
D’un point de vue fonctionnel, c’est aussi un outil qui aide au choix de l’endroit où
s’installer pour y habiter et travailler.
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#
JSU
Cas n° 39
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7
Le projet a pour objectif d'identifier et localiser géographiquement les nouvelles
pratiques des technologies numériques qui ont cours sur les territoires : sites,
blogs, sites communautaires, de partage de vidéos, de photos, de cartes, réseaux
sociaux orientés (jeunesse, professionnels, mobiles), etc. Cette production cherche
ainsi à révéler les ressources « hyperlocales » propres au territoire étudié. En tant
que méthodologie de recherche, ce projet pourra servir de base à des nouveaux
diagnostics territoriaux, s’intéressant plus aux pratiques et aux usages, qu’à
l’équipement « numérique » des habitants.
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Cette méthode de traitement des données (statistiques) des contenus numériques
géolocalisés peut aider à révéler et à comprendre les réseaux numériques dans la
ville, qui contribuent à structurer le territoire et à faire émerger des potentialités
innovantes des nouvelles infrastructures urbaines.
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JSH
Cas n° 40
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7
« São Paulo Espacio Lixo » est un site w eb collaboratif dans lequel les utilisateurs
peuvent publier des informations et des contenus concernant les espaces publics
interstitiels de São Paulo. Organisées par catégories, ses informations se réfèrent
à un contexte spécifique : les espaces où sont déposés des ordures de matériaux
recyclables, et les lieux reconstruits à partir de ceux matériels. Le site propose
ainsi un partage de pratiques et informations sur le recyclage et l’utilisation de
l’espace public, il indique notamment la localisation des espaces publics
abandonnés. Les visiteurs du site peuvent laisser leurs commentaires ou voter sur
les projets, photos ou informations qui présentent des exemples et des contenus
qu’ils jugent importants.
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La diffusion de ces cartes et données permet aux citoyens de mieux connaître les
espaces publics interstitiels de la ville et d’interagir avec la communauté
« informelle » qui les utilise.
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JSO
Cas n° 41
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Ce site w eb permet aux New/Yorkais de signaler des objets abandonnés dans la
rue afin qu'ils puissent être récupérés et recyclés avant qu’ils ne soient ramassés
par les éboueurs. L’indication se fait par l’affichage de la photo numérique de
l’objet sur la carte de la ville, une petite description de l’objet, l’adresse, l’identité
(e/mail) de la personne qui a posté l’objet et l’heure à laquelle il a été vu.
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Ce projet stimule l’action civile/ collective pour maintenir la propreté de la ville, en
tant que récupération de déchets pour son recyclage.
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JSL
Cas n° 42
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7
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est un site w eb créé pour dénoncer, connaître ou discuter des
problèmes locaux dans l’espace public urbain, comme la dégradation, les graffitis,
le manque d’éclairage, les pavés cassés.... La dénonciation (l'information) est
enregistrée à partir de l’adresse (nom de la rue ou code postal) et indiquée sur la
carte avec une description sommaire du problème et une photo du lieu. Ces
données sont enregistrées sur le site où elles deviennent publiques, et envoyées à
l’administration urbaine. Il existe une application disponible pour la communication
mobile (téléphone, iPhone) qui per met l’envoi immédiat des ces informations sur le
site.
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A partir de ce site, le citoyen peut être plus actif dans le processus de maintien et
de contrôle de l’espace public. Chaque dénonciation (information) est reconnue
publiquement
et
envoyée
aux
services
urbains
municipaux.
Ce
canal
d’informations peut aider à renforcer l’action citoyenne et maintenir la qualité
physique des espaces urbains, et avoir une influence sur d’autres aspects spatiaux
comme la sécurité.
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#
JSN
Cas n° 43
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7
Ce projet est né du constat des recherches sur des symptômes des maladies su le
moteur Google qui peuvent être des indicateurs d’épidémies. Cela a été constaté
par exemple, lors de recherches sur la grippe qui étaient concentrées sur certaines
régions géographiques. Après avoir comparé la quantité de ces recherches avec
les données du système de surveillance du service de contrôle et prévention des
maladies aux États/Unis ( CDC), l’équipe Google a constaté que les expressions de
recherche sur la grippe ont été les plus courantes les deux semaines avant le
début de la saison de la grippe. Ainsi, l’équipe a pu estimer quand la grippe
circulerait et dans quelles régions des Etats/Unis. Les résultats ont été publiés
dans la revue Nature.
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Les données sur les thématiques des recherches sur Google, associées aux
localisations géographiques de la recherche, peuvent estimer une activité
collective (comme la grippe) dans les territoires parfois avec plus d’efficacité ou de
vitesse que les systèmes de surveillance traditionnels.
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JUG
Cas n° 44
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MedTronic
est
un
système
de
géolocalisation
de
données
corporelles
personnelles, comme par exemple les rythmes du battement cardiaque. Ces
données sont captées et envoyées au médecin du patient, afin qu’elles soient
continuellement suivies par le médecin. La combinaison de ces données avec la
localisation physique du patient peut faciliter l’intervention médicale d'urgence et
l’alerte dans des cas de malaises – attaque cardiaque – par exemple.
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localisation
de
données
corporelles
personnelles
peut
faciliter
l’accompagnement de l’état de santé des patients et, en cas d’urgence, la
localisation et l’intervention peuvent se faire de façon plus rapide.
#
JUI
Cas n° 45
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7
L’application consiste à identifier la géolocalisation des personnes au moyen de
leurs appareils de communication mobile et indiquer les possibilités de rencontre
physique ou pour les mettre en relation par le biais de la communication
numérique. L’intérêt principal est d’informer de la proximité de collègues (ou
contacts téléphoniques). Cette espèce de cartographie sociale per met ainsi
d’établir des interactions
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Dodgeball donne la possibilité d’étendre les relations sociales dans l’espace par
l’indication de la présence des personnes connues à proximité et de ce qu’elles
font. En tant que « cartographie sociale de proximité », les utilisateurs peuvent être
liés, de façon hybride, aux contacts du réseau virtuel avec possibilité de rencontre
« réelle ».
#
JUK
Cas n° 46
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#
7
Loopt est une application pour les appareils de communication mobile. Elle permet
la connexion entre amis et d'être alerté quand ils sont à proximité. Elle réalise ainsi
une « cartographie du réseau social » et permet à son utilisateur d’être localisé et
de partager « un lieu réel » avec ses contacts, à partir des photos et des
commentaires sur le lieu. Il est également possible de connaître d’autres réseaux
et explorer les lieux et les événements indiqués par d’autres utilisateurs.
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La géolocalisation physique des données numériques (comme des contacts
personnels) rend tangible les dynamiques virtuelles, en consolidant une espèce
d’espace (et expérience spatiale) hybride et augmentée par la synchronisation des
dynamiques spatiales physiques et virtuelles. Avec ce type de système, les
données géospatiales peuvent être utilisées pour localiser les personnes, services
et objets, ainsi que pour surveiller leur mobilité.
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Cas n° 47
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7
La technologie Google ‘ma localisation’ offre aux utilisateurs de téléphone mobile
la possibilité d’identifier leurs positions géographique à partir des cartes
numériques sur GoogleMaps, sans avoir besoin d’un GPS. La localisation est
repérée par des tours de transmission du réseau mobile ou par des signaux du
système de positionnement Wi/Fi.
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Ce système de repérage en temps réel augmente l’expérience d’orientation et
localisation individuelle dans l’espace, les conditions essentielles pour la mobilité
dans la ville. Différent du GPS, ce système indique la localisation seulement en cas
de demande, au coût d’un SMS. La mise en marche et le bon fonctionnement du
système de repérage dépend du réseau de couverture et de la connexion du
téléphone mobile.
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3 3-3
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Cas n° 48
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Google Latitude est un service créé pour Google qui permet de déter miner la
position d'une personne sur une carte au moyen de son téléphone portable, et de
rester en contact avec elle. Pour utiliser le service, il faut télécharger l’application
sur le téléphone, ou accepter l’invitation d’un ami. Les contacts peuvent être ceux
d'une liste téléphonique ou d'adresses e/mail, par exemple. Il est certain que
l’usage de ce service est sujet à controverses dans le milieu social : on peut voir en
Latitude un outil per mettant d'espionner les personnes, la vie privée peut donc être
atteinte.
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Google Latitude rend des données des contacts géographiquement repérables, et
permet de prendre rendez/vous selon la situation occasionnelle. Cependant, c’est
aussi un système qui peut per mettre la surveillance des personnes.
#
JUU
Cas n° 49
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7
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est un service de géolocalisation de photos partagées sur une carte
photo/satellite numérique. Les photos sont d’abord enregistrées sur Flickr, dont le
principe de classification (étiquetage/ tag) permet de les situer géographiquement.
Le système sert ainsi à visualiser des photos à partir de lieux auxquels elles se
réfèrent.
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Le site présente une possible « navigation » sur divers lieux de la planète à partir
des contenus des photos, des noms de photographes et des classifications
diverses attribués aux photos comme par exemple « eau », « bleu » et « France ».
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3 3-3
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JUH
Cas n° 50
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7
Le site « Groupes près de vous » localise les personnes et groupes qui sont
représentés sur Internet à partir de listes d'e/ mail, forums, blogs et réseaux sociaux
par exemple. Comme une « inversion » dans la création des contenus, le site
propose une façon de trouver des groupes ou personnes dans la même ville, par
exemple. Les données numériques (e/mail, forum, blog) sont localisées sur une
base cartographique commune par l’utilisateur qui les connaît. Le but étant
d’élaborer collectivement une carte de réseaux virtuels afin de pouvoir obtenir des
informations sur une localité physique à partir des personnes qui parlent sur des
questions locales.
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A partir de la localisation physique des individus d’un réseau virtuel, le groupe,
blogue ou forum dévient plus tangible. Le choix de rejoindre un groupe de
discussion sur ce site, Yahoo, par exemple, peut se faire par la localisation
physique (l’information concernant une localité). A partir de divers types de
commentaires personnels ce site permet également de rechercher des informations
sur une localité précise.
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Cas n° 51
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est un projet créé par deux artistes anglais Kayle Brandon et
Heath Bunting. Le projet est fondé sur l’identification des plantes qui poussent sur
l’espace public pour connaître ce qui est comestible ou non. Il consiste en une
base de données en ligne où sont localisées les plantes comestibles qui poussent
à Bristol, afin de permettre aux gens d’accéder à ces plantes qui poussent
librement et d'en ramasser les fruits et légumes.
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L’intervention artistique interroge les habitants de Bristol sur la valeur de l’espace
public et des biens communs. Elle valorise les actions individuelles de
réappropriation des espaces publics interstitiels et les transforme en « paysage
comestible ».
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Cas n° 52
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est une intervention artistique dans le ciel, au/dessus de la centrale
électrique d’Helsinki et a pour objectif d’indiquer les niveaux de consommation
d’électricité des habitants. Une image laser fluctuante se projette sur le contour du
nuage de vapeur de la centrale électrique, dont les dimensions prennent en
considération les niveaux de consommation d’électricité fournies par la centrale en
temps réel – quand la consommation baisse, la dimension du nuage augmente.
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per met d’exposer des données numér iques collectives (celles de la
consommation de l’électricité) pour provoquer une prise de conscience écologique
de la population. Ce projet incarne des valeurs écologiques au travers d'une forme
collective et esthétique. C’est aussi une façon de rendre plus tangibles et visibles
les problèmes environnementaux dans le quotidien de la collectivité.
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Cas n° 53
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Le logiciel iSee a été créé par l’Institut de Défense des Libertés Individuelles et
Collectives .
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. Il a pour but d’aider à trouver des chemins qui
évitent les caméras de surveillance.
utilise ainsi des cartes de localisation des
caméras créées par des associations locales comme la
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122
ou les
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, des groupes qui font aussi des
performances artistiques devant ces caméras. A partir de ces cartes disponibles
sur Internet et téléchargeables sur téléphone portable, le projet cherche à donner à
chacun la liberté de calculer son itinéraire pour être le moins exposé aux caméras
de surveillance.
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Le projet se consacre à la défense des libertés individuelles et collectives et fournit
aux « militants » des informations pour accroître leur autonomie face à « l’invasion
technologique ». Il crée des parcours alternatifs (cachés) dans la ville en se basant
sur l’absence de caméras de surveillance.
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JHG
Cas n° 54
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Ce projet de la troupe
se destine à rendre inutiles les
images des caméras de vidéosurveillance des espaces publics de la ville, à partir
de manifestations ou performances qui s’imposent au champ de vision de ces
caméras. La troupe réalise d’autres activités, comme la cartographie des
emplacements de ces caméras, des visites guidées pour mettre en contact « ceux
qui sont surveillés » avec « ceux qui les surveillent » et des pièces de théâtre (à
partir d’œuvres comme « 1984 » de George Orw ell ou « En attendant Godot » de
Samuel Beckett) devant ces mêmes caméras. La troupe
est née à New York en 1996 et aujourd’hui réalise des performances dans
plusieurs pays. Ses membres ne revendiquent aucun droit d’auteur sur leurs
activités et ils encouragent d’autres groupes à utiliser le nom
.
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Le projet questionne
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le public
sur
son autonomie face à « l’invasion
technologique » et fait des lieux de surveillance des scènes pour des événements
artistiques et de manifestations liées aux technologies numériques.
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JHI
Cas n° 55
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Le projet utilise des images produites par les technologies de vidéosurveillance
dan la ville pour créer des séances de « cinéma en plein air » avec la projection
des images sur les murs et façades des bâtiments. Des vidéos aléatoires de
caméras de vidéosurveillance sans fil sont interceptées par l’artiste dans la ville par
un équipement « de scanners de vidéo », créant une promenade alternative dans
les ‘non/lieux’ de la ville identifiée par ces scanners. Ensuite l’artiste expose ces
images dans des espaces publics pour révéler comment la relation public/privé
dans la ville se redéfinit par l'utilisation de ces technologies.
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A partir de cette expérience artistique, les conventions de frontière spatiale comme
« privé » et « public », « intérieur » et « extérieur » sont contestées par la réalité de
la transmission d’images des espaces qui déplacent les frontières des murs et de
la rue.
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JHK
Cas n° 56
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7
Le projet réalise des sculptures en réseau qui exhibent des informations sur
l’environnement et sur les pratiques sociales en temps réel. Les technologies de
monitorage de l’environnement et de vidéosurveillance sont utilisées pour capter
des données / comme le mouvement de personnes, les vibrations, les sons,
l’illumination, la température, le bruit, le niveau de pollution, les coordonnées
géographiquesW Le résultat est la combinaison de données sur les changements
climatiques, le bruit du trafic et le flux de personnes par exemple, des données qui
prennent la formes de ‘sculptures sociales’.
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données
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captées
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les
technologies
ubiquistes
ou
de sécurité
(vidéosurveillance, localisation de voiture) gagnent d’autres significats dans ce
projet, en devenant partie intégrante, sensible et visible du paysage urbain. Par
conséquent, ces données permettent une autre façon de construire une narrative
de la vie urbaine et de son entendement.
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JHJ
Cas n° 57
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7
Le Bulb est une structure gonflable, hémisphérique, sur laquelle sont projetées des
images animées en temps réel. Ces données sont recueillies pendant une dizaine
de jours par l’équipe d’artistes qui choisit un quartier de la ville pour le parcourir et
pour y mettre en place différents moyens de captations d'images, sons et paroles
d'habitants. Lorsque les données sont traitées, le -
se gonfle et s'anime dans un
lieu public du quartier, le soir pendant quelques heures, les images et sons captés
sont projetés comme résultat des explorations sensibles dans la ville.
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Avec ce dispositif artistique, les membres du collectif d’artistes « Pixel 13 »
interrogent la ville dans sa dimension matérielle, sensible et sociale. Les nouveaux
médias permettent de décrire des quartiers de la ville à partir de diverses données
sur l’environnement – son image, ses sons et ses paroles. + -
est aussi une
manière de mettre en œuvre la volonté des artistes de faire de l’espace public un
lieu de mise en scène des questionnements sur la ville. Se situer dans l’espace
public c’est aussi proposer une expérience partagée avec les habitants autour d’un
objet artistique et informatif.
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JHS
Cas n° 58
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est un projet artistique de Christian Nold. L’artiste propose une
nouvelle façon de présenter les émotions des citoyens dans l’espace urbain à
partir de senseurs qui captent les pulsations cardiaques comme des données
localisées et superposées aux représentations de l’espace urbain. Une autre
source de données est fournie par les commentaires et les photos prises par les
participants du projet et enregistrées sur un mini ordinateur portable en réseau
(PDA). Ensuite l’artiste intègre ces données dans une base collective où les
pulsations mesurées ont été géolocalisées et croisées avec les commentaires et
photos des lieux.
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constitue une représentation de l’expérience collective vécue dans
l’espace public, à partir des données émotionnelles. La carte montre des lieux où
les personnes se sentent plus ou moins stressées ou excitées au contact avec
l’environnement et la communauté. Même ce genre de carte change très souvent
et très rapidement, elle peut être un point de départ pour discuter et identifier des
espaces, des éléments référentiels, des problèmes locaux comme la criminalité, la
pollution et le bruit.
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JHU
Cas n° 59
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Ce projet fut également conçu par l’artiste Christian Nold. Réalisé à titre
d'expérience dans la ville de Paris, il a eu pour but la construction d'une carte
émotionnelle du 11e arrondissement. Pendant 2 jours, 18 personnes ont exploré
les espaces urbains avec des capteurs de pulsations liés à un GPS et un PDA.
Ces équipements ont mesuré les niveaux d’excitation de chaque participant en
relation à la localisation géographique dans la ville. Ensuite ces données
émotionnelles ont été téléchargées sur un ordinateur et projetées sur une base
cartographique collective.
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Dans ce projet artistique, l’expérience de l’espace est révélée en tant qu’excitation,
née des interactions avec les espaces, les gens, les événements et les sons dans
la ville. Les données émotionnelles collectées individuellement donnent origine à
une cartographie collective qui révèle des lieux sensibles et d’interactions dans un
quartier de Paris, ainsi que l’expérience collective d’une association de personnes,
d’événements et de lieux, et la façon complexe dont ils sont intégrés.
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Cas n° 60
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Ce projet est une des premières explorations artistiques de la cartographie GPS de
grande ampleur, résultat d’une collaboration de l’artiste Esther Polak avec Jeroen
Kee et la Waag Society. Pendant deux mois l’artiste a invité les habitants
d’Amsterdam à porter un dispositif GPS qui enregistrait leurs déplacements. Leurs
parcours ont été transformés en cartes personnelles, sur lesquelles la visualisation
des traces fait ressortir des récits de vie et des dynamiques sociales autour de la
mobilité en ville. Le résultat est une cartographie construite à partir des
expériences personnelles représentées par des lignes qui ne sont ni des rues ni
des maisons, mais retracent uniquement les déplacements des gens.
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Ce projet per met de mélanger les représentations imaginaires de la ville avec la
réalité perceptive par le moyen des parcours vécus individuellement dans le
quotidien. Le résultat, l’ensemble de cartes individuelles
mais aussi la
superposition dans une cartographie collective, fait émerger des chorégraphies
corporelles, devient un outil de réflexion sur l’expérience de la mobilité qui fait
parler autrement les lieux urbains.
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JHO
Cas n° 61
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Le projet GPS Nomadic MILK a pour but d'enregistrer et visualiser les traces de
bergers nomades ainsi que de transporteurs laitiers habituels au Nigeria.
Nomadic MILK intégrera un GPS et un petit robot développé pour dessiner des
lignes de sable représentants les traces saisies directement sur le sol. Par ce
moyen, les traces peuvent facilement être montrées aux participants nigérians et
discutées avec eux tout au long de leur chemin.
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Ce potentiel du dessin de sable comme forme de visualisation temporaire des
traces permet la mise en évidence et la discussion d’informations sur les
mouvements quotidiens des personnes et objets dans l’espace public. Cette
thématique est devenue le point principal des derniers travaux de l’artiste Esther
Polak.
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Cas n° 62
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UMBRELLA.net explore l’esthétique de la connexion sans fil entre des ordinateurs
mobiles, déchaînée en moments de pluie dans les espaces publiques de la ville. Les
parapluies sont équipés d’un ordinateur de poche qui cherche à se connecter à
d’autres ordinateurs / parapluies dès qu’ils sont ouverts. Les connexions sont rendues
visibles par des traits de lumière de différentes couleurs : bleu pour la recherche
d’une connexion, rouge quand les parapluies sont connectés.
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Ce projet propose une exploration « situationniste » des espaces publics de la ville, il
transforme en esthétique l’expérience momentanée dans les espaces publics habités
par des communautés (mobiles), selon une forme de collaboration, interactive, de
fond esthétique et inattendu, inhabituel. La topologie du réseau est explorée
esthétiquement et illustre une façon collective d’appropriation de l’espace, même
momentanée, dont la durée correspond à celle du phénomène de la pluie.
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Cas n° 63
Ping Genius Loci – PGL
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Ping Genius Loci est une installation architectonique de 300 pixels analogiques et
“intelligents” interconnectés à travers un réseau sans fil. Chaque unité présente sur
chacune de ces faces une couleur (rouge, verte ou bleu). Ces unités pivotantes,
alimentées par l’énergie solaire, sont coordonnées par un logiciel sur Internet ou
par l’influence directe et physique de l'environnement, comme les sons et le
mouvement des personnes qui passent par l’installation.
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Le Ping Genius Loci fonctionne comme un grand écran pénétrable, qui incarne
l’« esprit du lieu » (genius loci) à travers la connectivité et l’interaction avec
l'environnement physique et les personnes. L’intensité des sons, personnes et
mouvements sont explorés dans l’esthétique et configuration de l’installation, en
élaborant ainsi une poétique de l’espace.
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Cas n° 64
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Ce projet consiste en une application qui indique, sur des bases cartographiques
de Rome, la mobilité des personnes à partir de la captation des pulsations d’usage
du téléphone portable. Les images présentées faisaient une synthèse visible des
données des divers réseaux de mobilité (bus, taxi) en temps réel. Le but était de
démontrer l'utilité de ces traces qui pourraient aider à comprendre les activités du
quotidien de Rome, rendues visibles par la captation du réseau d’information
numérique.
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La carte représente des mouvements collectifs en temps réel où les connexions
numériques révèlent, par exemple, comment les quartiers sont occupés pendant
différents moments de la journée, comment le système de transport s'organise par
rapport à la densité des personnes, touristes et habitants dans la ville et comment
les personnes occupent et circulent à travers certains quartiers pendant des
événements spéciaux. Le projet illustre ainsi comment les données du réseau
numérique peuvent aider à révéler les trames des mouvements des gens et du
système de transport, et plus largement de l’usage social de l’espace.
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Cas n° 65
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Ce projet fut une expérience réalisée pour la première fois pendant l’événement de
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(Nuit Blanche) à Rome. Il consistait à afficher, sur une carte
numérique, des flèches de couleur qui illustraient la façon dont les habitants se
déplacent dans la ville à partir des connexions de l'utilisation du téléphone
portable. Le but du projet est de cartographier des événements qui se produisaient
autour de la ville, capturés par l’usage des divers appareils numériques
communicants. Ces événements sont indiqués sur une carte dynamique, en temps
réel, pour créer un mécanis me d'échanges de données localisées ainsi qu’une
plate/forme capable de les rassembler et de les contrôler en temps réel.
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Le projet cherche à connaître la réaction des personnes à cette nouvelle
perspective de cartographier la ville tandis qu'ils déter minent la celle/ci par ses
propres dynamiques. L’accès aux données en temps réel peut aussi changer le
processus de la prise de décision. Le projet considère ces questions dans un
contexte plus large, qui inclut le téléchargement dynamique de l’information par
des citoyens, des autorités locales et des entreprises concernant un champ
toujours croissant des données.
#
JOK
Cas n° 66
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7
Le projet « Les yeux du monde » utilise les photos des personnes qui ont visité
l'Espagne, en laissant derrière elles des traces du tourisme contemporain dans le
territoire pour mieux connaitre l’activité touristique et le profil des voyageurs. C’est
aussi une réponse à la nécessité de connaître les transformations de cette activité,
qui était très concentrée sur les plages et commençait à démontrer des signes de
saturation et d’irresponsabilité écologique.
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L’activité touristique est à peine quantifiable en raison du très peu de traces
laissées par les touristes lors de leurs. En conséquence, ce qu'ils voient,
apprécient, et les lieux qu’ils visitent sont des informations difficiles à obtenir par
les administrations locales. La visibilité directe des données capturées par ce
projet, à partir des photos numériques publiquement partagées sur le Web par les
voyageurs, fournit des possibilités de réponse à ces questions. L'analyse et la
cartographie de ces données per met de comprendre l'attraction des villes de loisirs
et leurs points d'intérêt. En revanche, il indique également des régions non/
photographiées de l'Espagne, libres du bourdonnement de touristes.
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Cas n° 67
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Le projet « communications vocales à New York » met au jour les rapports des New /
Yorkais avec le reste du monde à partir de leurs connexions téléphoniques
traditionnelles, sur portable ou par Internet via
(voix sur IP, le protocole Internet).
Il cherche à savoir comment la ville de New /York communique avec d'autres villes;
avec lesquelles New York a le plus de liens; comment ces rapports sont décalés au
cours du temps; comment le reste du monde se rapporte à New York. Les
destinations des appels passés de New York ont été identifiées, puis représentées
sur une carte du monde où les régions vers lesquelles les connexions étaient les plus
nombreuses se matérialisaient par la densité de points lumineux.
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Le projet trace une nouvelle cartographie planétaire qui a pour base les flux de
communication entre la ville de New York et les autres villes de la planète. Il per met
ainsi d’avoir une image des rythmes de communications dans le monde, de percevoir
autrement l’influence de certaines villes et pays, dans ce cas, NY, sur d’autres.
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Cas n° 68
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Ce projet fait une représentation de la distribution du nombre de messages SMS
envoyés dans le territoire d'Amsterdam à la veille de la nouvelle année. Les
données étaient fournies par l’entreprise de téléphone mobile locale. Dans la
vidéo, à partir de l’activité numérique il possible de voir le « souffle » de la ville au
moment du passage de l’an.
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Ce projet artistique rend la cartographie des pratiques sociales plus visible et
surtout démontre comment l’usage du téléphone mobile peut être un outil pour
acquérir des données d’évaluation et d’analyse de la concentration des personnes
pendant des situations événementielles et d’autres pratiques collectives diverses.
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Cas n° 69
FNVN / Free Netw ork Visible Netw ork
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« Réseaux Libres/ Réseaux Visibles » est un projet qui combine des technologies
de Réalité Augmentée pour rendre possible la visualisation de données
numériques « flottant » dans l'espace urbain, comme par exemple des paquets
d'informations échangés entre les utilisateurs d'un réseau numérique. Ces objets
virtuels changent en forme, taille et couleur par rapport aux différents types
d'informations qui circulent dans le réseau. Le projet utilise un logiciel (appelé
Visible Netw ork) qui convertit en objets visibles les données numériques et les
superpose en temps réel à l’espace. L'objectif principal est de localiser les lieux de
libre accès au réseau sans fil et, simultanément construire une action visible dans
le paysage urbain.
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Le projet contribue à la redéfinition du concept d'espace public par la création des
réseaux de connectivité qui mélangent l'espace public physique à l'espace public
numérique. Avec la délimitation territoriale des zones de libre accès à Internet et la
représentation virtuelle des données qui y circulent, le projet démontre un
changement de la perception de la ville par les raccordements invisibles des
technologies de communications. Le projet établit ainsi des relations directes entre
les messages physiques placés dans la rue et l'information numérique virtuelle qui
circule dans l'air.
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Cas n° 70
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, « Ville de la Mémoire », est un site qui recueille des histoires et
des expériences vécues à New York en les représentant sur une carte interactive
composée d’événements, de personnages et de lieux de vie racontées à partir de
textes, audios ou vidéos. Les histoires sont liées aux lieux de la ville (indiqués par
un point sur la carte), elles son organisées par l’association locale du patrimoine
culturel et par les envois des utilisateurs.
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L’expérience de vie à New York est ainsi partagée par ses habitants et ses
visiteurs, à partir d’un ensemble de mémoires vues comme un caractère
collectivement construit et propre à cet espace. Le site nourrit une forme de
narration de la ville et nous offre une lecture du territoire à partir des liens qui se
construisent entre les espaces à partir des histoires spécifiques des lieux et de ses
citoyens.
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Cas n° 71
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Le projet « Moi et ma ville », réalisé à Marseille, fait usage des technologies
multimédia pour mutualiser la mémoire sonore entre ses habitants. Ce projet
consiste à configurer sur Internet une audiothèque libre où la mémoire sonore (les
sons de la ville et les récits de vie) est enregistrée et accessible, favorisant ainsi la
création ou le maintien de liens (émotionnels, affectifs) sur des expériences vécues
dans la ville. Le projet a une dimension physique, avec la réalisation d’animations/
ateliers qui ont pour objectif de sensibiliser les habitants sur la notion de mémoire
collective et la capitalisation d’une empreinte sonore des quartiers et lieux de vie,
et une dimension virtuelle, avec la constitution d’une base de données
collaborative, ayant pour objectif la mutualisation des mémoires sonores mises à
disposition par les habitants.
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L’utilisation d’Internet démontre la possibilité d’un usage du média numérique pour
alimenter une « narration » de la ville par la représentation cartographique. Ce
média permet également une lecture du territoire à partir des liens qui se tissent
entre les espaces sur la base de la mémoire des individus et la valorisation du
patrimoine culturel ; c’est aussi une méthode pédagogique pour travailler l’oralité
dans l’histoire urbaine.
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JOL
Cas n° 72
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est un projet de recherche qui propose des équipements
portables d’informations et de communications numériques pour créer et partager
des annotations sur les espaces urbains, qui constituent une nouvelle strate
virtuelle et per manente à la ville. Il invite les participants à inscrire un savoir social
dans le paysage urbain afin de le partager. Tapisseries Urbaines permet ainsi aux
utilisateurs de créer leurs propres contenus (images, sons, films, histoires,
souvenirs), et leurs propres parcours. Muni d'un PDA (ordinateur portable) ou d'un
téléphone portable, d’autres utilisateurs peuvent accéder à ces contenus, reliés à
un lieu spécifique ou à un parcours thématique (historique, politique, social ou
culturel).
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Le projet permet de créer un nouveau paysage urbain : il rend l’utilisateur à la fois
archéologue de l’environnement urbain et créateur de contenus, en ouvrant des
espaces vécus aux « couches » d'informations sur l’expérience dans la ville. Le
projet per met aux usagers de créer des notations sur la ville comme ils la vivent.
Ainsi, ils nourrissent continuellement la mémoire collective de la communauté à
laquelle ils appartiennent, en permettant à n’importe quel citoyen de contribuer
avec un savoir social dans le « paysage sans fil » de la ville. Pour cela, l’utilisateur
doit être apte à manipuler les outils nécessaires.
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JON
Cas n° 73
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Le projet propose un parcours/promenade dans le quartier Saint/Alban, au cours
duquel un paysage virtuel vient se greffer sur le réel. Il s'agit d’une marche
audiovisuelle dans une réalité virtuellement augmentée par l’usage d’une caméra et
des lunettes qui délivrent et mélangent des images virtuelles, des paysages réels,
et des scénarios urbains. Le dispositif porté par le visiteur comporte des lunettes
munies d'une caméra vidéo et d'un casque audio, un GPS, des semelles truffées
de capteurs, à glisser dans ses chaussures, le tout relié à un ordinateur portable
dissimulé dans un sac à dos. Les visites sont proposées par l'artiste multimédia
Jan Torpus.
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change nos manières de voir et d'entendre l’espace urbain.
L'expérience se rapproche de celle du cinéma interactif, immergeant le promeneur
dans un décor de film dont il est à la fois le spectateur et l'acteur. Les frontières
entre perception subjective et objective deviennent floues. Une telle visite propose
une extension de la perception de ce qui nous entoure.
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Cas n° 74
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est une application qui propose des contenus sonores. Il fonctionne comme
un audio/guide qui propose une approche créative du territoire par la production de
discours autour de contenus personnalisés et géolocalisés. L’application per met
aux utilisateurs de l’audio/guide de créer et enregistrer sur une base de données
commune des histoires et des commentaires sur leurs parcours au sein des
différents quartiers de la ville. L’objectif est d'augmenter la perception du territoire
traversé à partir des parcours commentés. Dans une des histoires, l’artiste
Catherine Groud propose de croiser avec les perceptions du promeneur des fils
ténus entre des personnages qui parlent et les réalités du lieu où il se trouve.
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Le discours de ces personnages vient ainsi étoffer l’histoire et la vision du territoire
traversé. Outre sa contribution à l’expérience sensible ou cognitive des espaces à
partir de sons et de récits, ce dispositif fournit aussi des informations précises sur le
comportement des utilisateurs et l’occupation du territoire – par exemple, la nature
des publics, des lieux de passage, le temps passé sur chaque lieu, les types de
contenus consultés.
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5 - M (_ 7`
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JLI
Cas n° 75
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7
Le programme de recherche .
"56 a été proposé par la Maison des
Sciences de l’Homme de Paris Nord et le collectif d'artistes MU. L’idée est
d’analyser les phénomènes sonores dans la ville par la relation entre l’homme et
l'environnement. Il propose une approche perceptive du territoire à partir d'un
ensemble de parcours sonores qui vont depuis la Gare du Nord jusqu’au Tramw ay
T1 et aux grands ensembles. Le territoire exploré par le projet est composé de
zones urbaines peu homogènes, du fait notamment de l’existence d’un grand
nombre de barrières physiques (autoroutes, voies ferrées, friches industrielles) qui
se succèdent et s’entrelacent sur son aire géographique.
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L’espace discontinu exploré par l'intermédiaire de l’observation de flux sonores
multiples révèle la complexité de la trame urbaine et démasque certaines de ses
caractéristiques cachées. La perception de l'espace au travers du son per met de
saisir de façon originale et pertinente les lieux occupés et les réseaux utilisés par
les habitants de la ville, tels que chemin de fer, réseaux de télécommunications,
etc. Par leurs capacités d’énonciation, d’évocation, de communion, les sons
constituent des agents performatifs dans la construction de territoires, la
signification des lieux et le développement d’imaginaires territoriaux.
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JLK
Cas n° 76
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7
L’objectif principal d’) 4
est d’étudier l’interaction audition/corps/espace dans
les dispositifs de reproduction sonores dits immersifs et de développer de
nouveaux paradigmes d’interactions avec un contenu sonore. La conception
d’environnements interactifs excluant la modalité visuelle ou réservant celle/ci à
des tâches annexes, soulève des questions scientifiques stimulantes et présente
un large potentiel d’applications innovantes dans des domaines aussi divers que le
jeu, les installations artistiques et la musique. Un des objectifs du projet est
d'élaborer un répertoire de modes d'interactions sur la base de règles de mise à
jour du monde sonore en fonction des mouvements de l'utilisateur.
#
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Il s'agit de promouvoir les applications interactives accordant la primauté à la
modalité sensorielle auditive, et de développer de nouveaux paradigmes
d'interaction avec un contenu sonore. La conception de tels environnements
interactifs, centrés sur la modalité auditive, soulève des questions scientifiques
intéressantes dans le domaine de la cognition spatiale auditive et présente un
potentiel d'applications innovantes dans le domaine musical.
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JLJ
Cas n° 77
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7
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(Jardin sonore tactile) offre une application (logiciel
livre) pour les appareils de communications mobiles avec connexion Wi/ Fi. Cette
application per met aux habitants des zones couvertes par Wi/Fi (hot zones) de
‘cultiver’ des ‘jardins sonores’ en utilisant l’enregistrement des sons de la ville et
leur divulgation sur Internet. Les participants « plantent » et localisent des sons de
l’environnement auditif urbain provenant des coordonnées géographiques d'un
moteur audio 3D commun aux applications de jeu vidéo. Depuis les écouteurs des
équipements connectés aux réseaux Wi/Fi, les participants expérimentent le jardin
sonore virtuel comme s’ils circulaient dans la ville.
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Le projet révèle un paysage sonore construit publiquement, en faisant plus
attention à ce type de donnée dans la ville. La diversité des sons et quelquefois
leurs spécificités permet d’identifier et caractériser les lieux dans la ville.
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JLS
Cas n° 78
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7
La chaîne de restauration
0 a proposé un nouveau service : en profitant
des points d’accès Wi/Fi disponibles dans la ville, les boutiques offrent un service
de téléchargement de musique à ses clients. C’est également une application de
réseautage social en s'appuyant sur la musique comme contenu d’échanges et
interactions numériques et réels. La musique ambiante peut être téléchargée par le
client du café sur iTunes (iPod) comme un moment partagé avec d’autres clients et
par conséquent des liens s’établissent sur des goûts musicaux.
#
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L’espace boutique de
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devient un espace de partage de contenus et
d’identification personnelle à partir du goût musical des clients. Il est présupposé
que les personnes qui aiment les mêmes musiques peuvent avoir beaucoup plus
en commun. Ce type d’application per met donc de mettre en contact les personnes
qui, peut/être, aimeraient se connaître et, inversement éviter les interactions entre
personnes n'ayant pas de goûts communs.
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JLU
Cas n° 79
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7
Les espaces audio sont le centre d'intérêt du projet développé par Matt Collins, à
l’université de Brunel. Le projet propose de fusionner les musiques écoutées par
les personnes (enregistrées dans leurs baladeurs iPod) avec leurs parcours,
identifiés par GPS. Ainsi, le projet cherche à exploiter l'interaction entre les
personnes se basant sur la musique qu'elles écoutent et les chemins utilisés.
L’intégration du GPS et l’Ipod per met de définir un ensemble de voyages
personnalisés et de les représenter en ligne pour qu'ils soient partagés avec
d'autres utilisateurs. Le voyage est composé d'informations textuelles (coordonnés
géographiques, nom de la musique), par des images du parcours (photos Flickr ou
vidéos YouTube), et l’indication du parcours sur une carte. Il est donc possible de
chercher des expériences sur le parcours réalisé, par la musique ou par le nom de
l’artiste/ compositeur.
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La musique accompagne le quotidien de beaucoup de personnes. Elle peut
changer la manière dont nous percevons des moments de vie, les lieux que nous
visitons et les personnes que nous rencontrons. La musique change notre
perception des voyages ou nous les rappelle. De ce fait, le projet explore cette
capacité de mémorisation et partage de l’expérience spatiale par la musique.
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JLH
Cas n° 80
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7
Le projet
propose des pratiques de développement
durable appliqué à un night/club aux Pays Bas (la boîte de nuit le !
, à
Rotterdam, fut le premier établissement à obtenir la mention
/ boîte de nuit écologique / en septembre 2008). Le dispositif de la piste de
danse emploie l’énergie du mouvement du danseur qui comprime des dalles
productrices d’énergie et fait réagir le plancher d'une manière interactive. L’énergie
est employée pour allumer le plancher de la piste de danse et, ainsi, informer les
personnes sur la quantité d'énergie produite.
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L’expérience spatiale est enrichie par l’illumination de l’espace. Le plancher
interactif compose l’ambiance de la boîte de nuit par rapport à l’excitation des
danseurs provoquée par la musique. Ce dispositif peut aider à sensibiliser le public
aux pratiques écologiques.
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JLO
Cas n° 81
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est un projet créé par deux étudiants à l’6
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MIT, James Graham et Thaddeus Jusczyk. Ils ont développé un modèle de
« pavé » générateur d’énergie ; lorsque plusieurs « pavés » sont encastrés dans le
sol ils convertissent le trafic piéton en courant électrique. L’énergie
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(c’est/à/dire produite de façon mécanique) des mouvements d’une foule pourraient
servir à illuminer des quartiers, selon le nombre de personnes qui circulent dans
l’espace public. Les étudiants ont testé ces modèles dans aux alentours de la gare
ferroviaire de Turin pour montrer le potentiel du système dans l'environnement
urbain en transformant les mouvements humains en énergie à partir de leurs
déplacements.
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(céramiques)
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peut devenir une composante courante du mobilier urbain. Ce
système tectonique faciliterait la création de nouveaux paysages urbains dans
lesquels le mouvement humain serait employé pour produire des transformations
dans l’espace. Les lieux d’installation peuvent être des stations de métro, des
espaces sportifs, des théâtres, des boîtes de nuit et une grande variété d'aires de
rassemblements, de démonstrations et de célébrations. À mesure que les foules
sont formées aux grands événements, elles augmentent le potentiel de reformer et
#
fusionner les espaces adjacents en tant que surfaces d'énergie.
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JLN
Cas n° 82
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est un projet qui vise à lier l’espace physique à celui d’Internet à l’aide des
– de codes barres lus par des téléphones portables. Installés sur des surfaces
d'espaces publics tels des murs, façades, entrées d'associations, gradins. Les
invitent le visiteur du lieu (normalement l’habitant de Frankfort) à utiliser son
téléphone portable pour mieux connaître son environnement/ le lieu où il se trouve.
Le tag établit une liaison à une adresse Internet où l’utilisateur peut lire des
informations sur l’espace, des commentaires et la possibilité de commenter. Le
projet propose également aux habitants de créer des
en utilisant des modèles
disponibles sur le site.
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Le but de ce projet est d’augmenter les moyens d’explorer la ville par l’intermédiaire
d'Internet et du téléphone portable. Les
fonctionnent, d'une part, comme un
moyen de codage et d’accessibilité de données contextuelles, d'autre part, comme
une forme de reconnaissance vis uelle des espaces: « ici, il y a quelque chose à
apprendre ».
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Cas n° 83
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Le projet e/Lens propose de nouveaux critères pour cartographier la ville par
l’usage des tags numériques affichés sur des espaces urbains et des façades des
bâtiments qui renvoient à un réseau numérique d’informations sur l’environnement
physique. La « lecture » des tags se fait par téléphone portable ou PDA avec les
fonctions d’appareil photo et de connexion Internet. Par l’usage des tags ce projet
propose de créer et d’identifier des parcours thématiques et interactifs dans
l’espace physique de la ville. Ces dispositifs servent à l’orientation des individus
ainsi qu’à l’identification du paysage urbain.
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Cette façon de marquer et de mapper la ville met en valeur les lieux, en les rendant
culturellement et socialement plus puissants. Les
confèrent un significat aux
lieux où ils s’inscrivent à partir de nouvelles pratiques spatiales et de nouvelles
formes d’appropriations des espaces. A partir du
il est possible de laisser des
commentaires, des traces de passage ou de présence sur des données
numériques existantes sur un certain lieu physique de la ville. Ces pratiques sont à
l’origine de nouvelles formes d’expériences collectives, les inscriptions permettent
d’établir des liens sociaux selon les intérêts personnels, par rapport aux espaces
physiques de la ville, et promouvoir la communication entre les institutions et les
citoyens.
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Cas n° 84
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Le projet propose de partager l’expérience de la ville à partir des contenus indiqués
sur des « liens virtuels » (des
) en forme d’une flèche jaune distribués dans
des lieux réels de la ville. Les flèches indiquent les lieux sur lesquels une
information a été enregistrée et où les participants peuvent laisser un
commentaire, une observation ou une histoire. Ces informations sont gardées sur
un site w eb. Chaque flèche présente des instructions pour les récupérer au moyen
d’un code numérique qui est envoyé par téléphone portable (SMS). Ainsi le
passant qui trouve une flèche peut recevoir l’information laissée par un autre
participant dans le même lieu et connaître des histoires auxquelles il n'aurait
probablement pas eu accès d’une autre façon.
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(la flèche jaune) propose une cartographie collaborative des
expériences quotidiennes et éphémères dans les espaces publics, par l’usage
d’Internet comme moyen d’enregistrement de la méta/information. Les espaces
gagnent en contenus informationnels et deviennent (artistiquement) intégrés. La
présence dans l’espace est enregistrée et l’approche en devient une expérience
partagée par d’autres participants à différents moments.
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Cas n° 85
You Are Not Here
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www.youarenothere.org
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Le projet propose un jeu de tour isme urbain simultanément par les rues de deux
différentes villes. « Entre New York et Bagdad », par exemple, fournit aux
participants une carte avec la métropole américaine imprimée d’un côté et la
capitale iraquienne de l’autre. La carte doit être vue contre la lumière et le résultat
est une version superposée de ces deux villes. Cette nouvelle carte indique la
localisation d’attractions touristiques de Bagdad en New York. Par exemple, un lieu
comme le Palais Républicain ou le monument Shahhed peut être « visité » à New
York. Sur les indications des étiquettes de « You are Here » des lieux physiques,
les touristes trouvent un numéro de téléphone qui permet de rejoindre un portail
audio/guide par téléphone mobile et fournit des informations sur le lieu
« superposé ».
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L’expérience des lieux dans la ville est valorisée par la superposition de données
spatiales, même de façon illusoire ou imaginaire. Les étiquettes dans l’espace
physique sont une ouverture à d’autres dimensions de l’espace par l’usage du
téléphone portable.
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Cas n° 86
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Le « Tourisme virtuel » est un site w eb qui propose métaphoriquement des
« voyages touristiques » à partir d’une liste de lieux pouvant être « visités » sur
GoogleEarth. Ces lieux sont donc identifiés et visualisés sur la carte GoogleEarth,
avec plus d’informations multimédias (texte, photo, son, vidéo). Le site se nourrit
de façon collaborative, il per met que d’autres utilisateurs puissent ajouter d'autres
lieux.
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L’expérience de localisation des lieux sur la carte avec la visualisation, complétée
par des commentaires, textes explicatifs, vidéos, peut constituer une expérience
complémentaire à celle vécue directement sur place. Le tourisme virtuel peut servir
d’information et donner l’envie de connaître un lieu ainsi qu’aider à choisir et
construire le planning et parcours des voyages « réels ».
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JNS
Cas n° 87
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7
CityZeum est un guide de voyage consultable sur web ou sur appareil mobile
(téléchargeable sur téléphone portable, iPhone, BlackBerry, iPod, pocketPc, et/ou
GPS). Cette application / le guide interactif numérique – offre un service de
localisation par GPS sur des cartes numériques pour la préparation des visites
touristiques. L’information est délivrée par audio (avec Mp3), photos et vidéos des
lieux, ainsi que des commentaires d’autres voyageurs. Un blog de voyage et des
forums de discussions sur les lieux et parcours touristiques font partie du site. Ce
service permet également aux utilisateurs d’enregistrer leurs lieux préférés sur la
carte virtuelle, avec description et images.
7
est ainsi un guide touristique
numérique géolocalisé, communautaire et collaboratif.
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A l’image d’un audio/guide à l’échelle de la ville,
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présente des détails sur
les espaces urbains qui pourraient passer inaperçus ; il étoffe ainsi la densité
d’informations sur ces espaces. Avec l’aide de la carte et du GPS, il per met de
parcourir les espaces de la ville avec plus de confort (sécurité, orientation). En
fournissant des informations plus précises sur les lieux à visiter, complétées par les
commentaires d’autres voyageurs, il aide à la pr ise de décisions. Comme outil
portable dont l’information est aussi contextuelle (par rapport à la localisation),
l’usage du guide devient plus interactif et flexible aux situations du voyage.
#
JNU
Cas n° 88
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7
Locast est un système de stockage et de partage d'informations géolocalisées
dans la ville de Venise. L'objectif est de stimuler la découverte de la ville et le
partage d'expériences entre visiteurs par l’information et le contenu généré par
d’autres voyageurs comme des photos, des vidéos, des commentaires et des
itinéraires. Ces contenus sont liés aux lieux physiques de Venise dans le but de les
rendre plus accessibles. Le projet consiste à l’élaboration d’un outil technologique
portable
de
connexion
Wi/Fi
capable
d’être
intégré
aux
équipements
technologiques particuliers des voyageurs, comme l'extension de leurs capacités
de visualisation et de géo/ localisation de l'information en temps réel. Locast
présente un aperçu des lieux avant la vis ite, il indique la localisation et les
informations sur les lieux à visiter pendant celle/ci; et après le voyage il permet
d'en partager l’expérience.
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Ce projet se concentre sur la ville de Venise et construit une couche d’information
sur les expériences et les souvenirs des touristes, dont la collecte et le partage
sont valorisés par les contenus multimédia géolocalisés. En per mettant la création
de contenu multimédia par d'autres voyageurs, de nouveaux canaux d'interaction
sociale sont créés et l'expérience du voyage est plus facile à partager, avant,
pendant et après.
#
JNH
Cas n° 89
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Juillet 2006
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(Jour du saut mondial) fut le premier évènement flash mob 489
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mondial réalisé le 20 juillet 2006. Ce jour/là, le site comptait 600 millions de
personnes inscrites (des pays occidentaux) afin de suivre les informations pour
réaliser un saut simultané. Selon l’argument du site, ce saut déplacerait la Terre de
son orbite afin d’éviter le réchauffement climatique.
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Cette première expérience d’invitation à une action collective (
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) à grande
échelle (planétaire) a rassemblé des individus pour le partage d’un moment et une
action commune, le saut. Après l’événement, de vidéos et photos des sauts ont été
envoyés au site de l’organisation et mises en ligne sur Internet, donnant continuité
au partage de cette expérience.
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JNO
Cas n° 90
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! Depuis 2006
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Le
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est fondé sur le jeu vidéo populaire des années 80, le
Le but de ce jeu est de déplacer le
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, personnage en forme de camembert,
à l'intérieur d'un labyrinthe et de lui faire ramasser toutes les
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qui s'y
trouvent en évitant d'être touché par des fantômes. Adapté à l’environnement
urbain, le
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cherche à provoquer une association par la multiplicité
des sens et la perception de l’environnement réel en affichant des données
virtuelles (par des lunettes de réalité augmentée) comme les
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et les
fantômes.
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L’espace physique devient un parc de divertissements en mouvement, construit sur
les concepts d’omniprésence de contenus numériques, d'interaction homme/
machine 490, de réalité augmentée et d'immersion. Le
établit, sous forme de
jeu, un lien ancré dans l’espace physique par la mobilité, l'interaction entre les
joueurs et l’omniprésence de contenus numériques dans l’espace.
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Cas n° 91
Space Invaders 2006
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7
Ce projet artistique per met de jouer au fameux jeu vidéo
sur les
murs et façades de la ville. Les mouvements corporels des joueurs servent pour
commander l’avatar du jeu vidéo projeté sur les façades, ainsi le joueur bouge son
corps pour piloter un avion et abattre des ennemis qui, une fois touchés,
disparaissent. Par ses mouvements et ses sauts, le piéton entre en interaction
avec le bâtiment. Space Invaders 2006 est un projet collaboratif né du travail d’un
groupe de recherche sur les jeux vidéo publics appelé '
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Dans le cadre de l’émergence de nouvelles formes et usages de l’espace urbain,
cette action artistique génère une ambiance esthétique participative qui anime les
rues des villes contemporaines. Dans cet esprit on observe une intégration
d’éléments qui font partie de notre culture technologique : le jeu vidéo, l’image,
l’information et voir par conséquent leur interaction avec l’architecture et la
redéfinition de l’espace.
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Cas n° 92
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Par l’usage d’un projecteur laser, ce projet artistique propose d’écrire des
messages, faires des dessins ou des graffitis éphémères pendant la nuit, sur des
espaces publics de diverses villes du monde
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On observe par ce projet une exploration d’autres manières de communication, à
partir de l’image et son interaction avec l’architecture et la définition de l’espace.
Les graffitis numériques ou le
disséminés dans diverses villes du monde
sont une expression typique du remodelage et de la reconfiguration du contexte
urbain et architectural dans une stratégie d’action d’ « image technologique » qui
se greffe sur l’architecture en lui donnant ainsi un autre symbolis me et fait de la
fugacité, de l’instantanéité éphémère, sa règle.
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SGG
Cas n° 93
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7
Ce projet explore une situation provisoire dans l'espace, non seulement comme
environnement tridimensionnel, mais comme espace en transformation. L’artiste
travaille sur deux couches d’informations: la couche physique (l’espace de la forme
volumétrique) et la couche virtuelle d’images et formes projetée sur la première. Le
mélange des deux couches donne l'impression de la transformation de la
géométrie physique et du passage du temps dans les espaces urbains. La
superposition produit un espace tridimensionnel augmenté par une couche
transformable ajustée aux dimensions physiques, commandé par l’artiste, sous
forme d’une enveloppe abstraite et géométrique.
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L’artiste travaille sur deux niveaux d’informations sur l’espace : la géométr ie
physique et une couche d’informations virtuelles, projetées sur les superficies
physiques. Cet ensemble du physique et du virtuel donne origine à un espace
hybride, selon l’artiste, un espace enrichit. Nous observons ainsi les effets d’un
horizon urbain infiltré par les technologies de l’information et de la communication,
comme un symptôme d’usage spécifique des technologies et des réseaux dans la
ville, en temps réel, la transformant en un terrain de jeux et de divertissements.
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SGI
Cas n° 94
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7
Cette installation artistique dans les milieux urbains invite le public à interagir avec
l’environnement avec les techniques de la communication numérique. Pour y
participer, il est nécessaire d'envoyer un SMS au numéro de téléphone fourni par
l’artiste, ensuite le message est montré à l'intérieur des ballons textuels comme
ceux de bandes dessinées, affic hés sur les murs de la ville. Des multiples ballons
peuvent être utilisés simultanément et le public peut choisir sur quel ballon envoyer
leur message (SMS). Dans ce projet, l'artiste questionne la relation entre les
espaces publics et privés, et encourage le partage des idées et des discours à
partir d’un jeu ou un événement artistique.
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Le projet explore l'utilisation de la technologie mobile pour déclencher le dialogue,
l’action
et créer
des
contenus
dans
une exécution publique partagée
(performance). En utilisant les façades des bâtiments, l’artiste invite le public à
penser les espaces que nous habitons, au travers desquels nous nous déplaçons
et que nous partageons.
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SGK
Cas n° 95
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La simulation de réalité augmentée est appliquée dans ce projet pour engager les
utilisateurs dans certains ‘jeux’ qui combinent l’expérience réelle avec des
informations supplémentaires fournies par l’ordinateur portable. « Détectives de
l’environnement », par exemple, est un jeu en plein air dans lequel les joueurs,
porteurs d’un ordinateur portable avec GPS, sont invités à découvrir les niveaux de
pollution locale qui conduisent la simulation à de possibles scénarios pour
l’environnement dans le futur. L’objectif est d’étudier la possibilité pour la
technologie de rendre l’activité éducative plus engagée et interactive, concernant
l’environnement physique et virtuel.
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Le projet per met aux étudiants d’apprendre et de jouer collectivement, avec
l’environnement, en renforçant l’importance de l’interaction entre les joueurs plutôt
qu’entre joueurs et technologie. Les simulations d'une plus grande réalité placent
les participants à l'intérieur de situations réelles où ils peuvent comprendre les
dynamiques scientifiques et sociales, fondées sur des questions comprenant, par
exemple, l’écologie, les sciences environnementales, les sciences géologiques,
ainsi que l'histoire et les sciences économiques. L’expérience spatiale est
augmentée par des données fournies et/ou enregistrées au moment des visites
guidées du campus de l'université, d'un centre de nature, un zoo, un musée ou une
communauté locale, par exemple, tout en rassemblant des données de terrain en
collaboration avec d’autres étudiants.
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SGJ
Cas n° 96
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Pays Bas
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est une plate/forme numérique collective pour jouer en ville et en temps
réel. Cette plateforme est fondée sur l’usage de technologies mobiles et de
géolocalisation comme moyen de repérer les membres du jeu (réseau social
virtuel) et d’inviter des contacts parmi le réseau personnel. Cette plateforme sert à
plusieurs jeux thématiques, localisés à Amsterdam. Par exemple : « Suivant les
pas de Rembrandt », « Archéologie media », « L'histoire d'Amsterdam dans 50
tâches » ; « re/architect » (http://www.re/architect.org/). Les scénarios des jeux
sont créés en liant des lieux urbains et des contenus numériques (informations,
pistes, photos, vidéos, sons, notes personnelles). Sur Internet il est possible de se
connecter à un jeu, créer un jeu et le partager avec d’autres joueurs.
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L’application fait du jeu une expérience fondée sur des lieux urbains, vus d'un
nouveau point de vue par l’intermédiaire du téléphone portable. Le jeu permet
aussi d’interagir avec d’autres personnes en nourrissant les liens dans un
événement ludique et par la localisation physique des participants.
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SGS
Cas n° 97
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est un jeu pour téléphones portables dont l’objectif est de créer des
missions ou des jeux dans la ville. Les missions sont indiquées par des
photographies et des textes qui peuvent être une question, un défi, une piste, etc.
Les joueurs créent des missions en s'appuyant sur des contenus liés à l’espace
urbain, ensuite la « mission » est envoyée aux participants du jeu avec son
indication physique. Toutes les missions et leurs réponses peuvent être vues sur
un site w eb, où les utilisateurs peuvent également laisser des commentaires et
évaluer le score des joueurs, des missions et des réponses.
Java, PDA, site w eb
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L’objectif principal des épreuves est exploiter la participation des jeunes à une
expérience sociale localement située, avec le téléphone portable. Cette application
démontre de futures possibilités pour l'usage de la technologie numérique mobile
pour des pratiques éducatives.
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Cas n° 98
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« Fréquence 1550 » est un jeu vidéo mobile sur lequel les étudiants apprennent
sur l’histoire médiévale d’Amsterdam. Pendant un à deux jours, les joueurs
parcourent la ville en petits groupes en portant un GPS qui permet de connaître la
position des équipes de joueurs ou des objets. L’équipe devra démontrer sa
connaissance de l’histoire médiévale d'Amsterdam en l'affichant localement à partir
d’une technologie de géolocalisation de missions signalées sur le territoire.
Pendant que les joueurs parcourent les rues d’Amsterdam, ils obtiennent par
téléphone des informations sur les endroits de la ville et sur le scénario du jeu.
Système de communication mobile 3G, GPS, ordinateur portable,
site w eb
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Technologie de GPS et de téléphones portables transforment la ville en champ
d’un jeu médiéval. Ce jeu constitue un examen pilote des recherches sur les
possibilités de fournir une expérience éducative fondée sur l'environnement local et
soutenu par les technologies mobiles et interactives.
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SGH
Cas n° 99
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Ce projet propose l’utilisation d’un logiciel gratuit pour appliquer des ‘étiquettes’
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) sur le territoire urbain, représenté par une carte numérique contenant des
données complémentaires tels que sons et images capturés par l’utilisateur ou des
informations ajoutées à l’aide d’un PDA. Ces données sont capturées
et
enregistrées sur la carte dont la localisation est indiquée par le GPS. Le but est de
développer des activités interdisciplinaires et collaboratives, en établissant des
liens entre la réalité vécue et des diverses matières de façon significative. Cette
pratique encourage également la collaboration et le partage de savoirs.
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encouragent l’interaction avec l'environnement, ils donnent une
nouvelle perspective sur l'espace habité par les étudiants, particulièrement ceux
qui indiquent des histoires cachées. Ce logiciel enrichit l'expérience d'être dans un
lieu physique en augmentant la perception de l’élève avec les traces multimédia
laissées par d'autres utilisateurs. Il per met aux étudiants d'interagir par le biais du
multimédia.
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SGO
Cas n° 100
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« La savane » est un projet collaboratif qui explore la capacité des enfants de
s'informer sur l'écologie et l’éthologie en « étant un animal », c’est/à/dire par la
participation simulée au milieu naturel animal créé par des technologies de réalité
virtuelle. L'idée du jeu est, par exemple, de per mettre aux participants d'incarner un
lion dans son environnement, en contact avec des bruits et d'autres animaux
représentés virtuellement.
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Le projet est motivé par ce que l’innovation et la créativité des nouvelles
technologies et médias peuvent apporter sur les façons d’étudier l’environnement.
Le projet promeut également une approche collaborative à travers différents
savoirs dans l’étude sur l’environnement.
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Cas n° 101
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Second Life (SL) est un univers virtuel en 3D mis en ligne en 2003. Ce programme
informatique per met à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un
monde créé par les résidents eux/mêmes. Les utilisateurs peuvent créer le
contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi
qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance. Cet univers
virtuel possède une économie propre ainsi qu’une monnaie virtuelle, le dollar
Linden.
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Second Life (SL) est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de
rencontres et de libre expression où s’organisent également des débats,
expositions, conférences, formations, recrutements, concerts et même des
mariages. L’espace sert donc aux diverses activités sociales qui correspondent en
grande partie aux activités quotidiennes. Aujourd’hui il y des applications qui font la
connexion entre SL et l’espace physique, comme par exemple, l’émission des
appels de SL vers le vrai portable de l’utilisateur et vice/versa. SL est un espace en
parallèle (ni totalement séparé du réel, ni totalement intégré) où se déroulent des
pratiques sociales d’économie, marketing, publicité, politique, recherche d’emploi,
éducation, conférences, concerts, échange de symboles et valeurs collectivement
partagés.
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SGN
Cas n° 102
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Le projet « Montre verte / Citypulse » a pour objectif de multiplier le nombre de
capteurs environnementaux dans la ville et, en faisant participer les citoyens à la
collecte d’informations sur l’environnement, les associant directement à la
construction d'une ville durable. La montre verte est d'abord un dispositif personnel
communicant équipé de deux capteurs environnementaux (Ozone, bruit) et d’une
puce GPS. L'appareil a la forme d'une montre portée dans la ville par ses
utilisateurs qui capture et stocke des mesures qui sont ensuite publiées sur un
réseau collectif de données. Le dispositif se complète par une plate/forme ouverte
qui reçoit, stocke et rend disponibles les données de mesures. Celles/ci,
totalement anony mes, peuvent être exploitées librement pour être projetées sur
des cartes sur la qualité de l’environnement urbain.
Montre, puce GPS, capteur de CO2, capteur de bruit.
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La "montre verte" est un objet esthétique et quotidien qui ajoute une dimension
ludique, esthétique, sensible aux comportements collectifs pour une ville durable.
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SIG
Cas n° 103
EcoWearables
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est un outil qui mesure les niveaux de consommation d’énergie dans
l'environnement par ses utilisateurs. Ces bracelets reflètent également la capacité
de ceux qui emploient moins d'énergie que leurs pairs, et permettent d'en
d’améliorer les niveaux d'utilisation par la collectivité, en se basant sur un mode
de vie « soutenable » (utilisant le transport en commun, par exemple).
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Les bracelets sensibles peuvent établir un dialogue entre ses utilisateurs et
l’environnement, offrant des nouveaux moyens pour l'interaction sociale. Le
bracelet apporte aussi une réflexion quotidienne et collective sur la consommation
des ressources énergétiques et peut contribuer à une culture de pratiques en
perspective d'un environnement durable.
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SII
Cas n° 104
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7
)
est un système d’accessoires interactif s personnels qui servent au
monitorage des indices de pollution et d’utilisation des systèmes de transport à
partir d’un réseau social (d’utilisateurs). L’objectif du projet est de faire circuler
l'information sur l'environnement à partir de ces médias et des objets interactifs
sur les réseaux d’utilisateurs distribués dans l’espace urbain. Ce système cherche
ainsi à favoriser l’engagement collectif des citoyens à la ville de manière
interactive, personnalisée et écologique. L’apprentissage est également l’un des
propos du projet, en tant que jeu urbain. Le système comprend un réseau pour le
partage et le stockage d’informations et les « EcoPets », des objets personnels
communicants sensibles à l'environnement et combinés au ticket de transport
public. L'objet est diffusé dans la ville par le réseau d’utilisateurs où il mesure le
niveau de la pollution atmosphérique.
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Le projet encourage la collecte individuelle et collective des données sur
l'environnement urbain et fait prendre conscience de la préservation de sa qualité.
Les informations collectées par les habitants peuvent aussi être présentées à
l’administration locale comme données importantes pour la gestion et le planning
urbain.
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SIK
Cas n° 105
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a comme intention de promouvoir le débat entre les citoyens sur
l’usage de sources d'énergies « alternatives » dans l’environnement urbain,
comme par exemple l'éolien et le solaire. Pour cela le projet a créé une carte où
sont indiqués les lieux les plus appropriés pour la production d’énergie alternative
(les terrains qui ont un potentiel pour fournir de l'énergie solaire ou cinétique). La
« carte d’énergie » publie le calcul des sources d'énergies alternatives dans la ville
et est un instrument d’information ouvert à tous. Cette carte présente également la
signification et les conséquences de l’intégration de la production énergétique
alternative décentralisée dans l’environnement local (par l’utilisation des toits des
maisons pour l'induction du vent ou de l'énergie solaire p.ex.). Les habitants de la
ville sont ainsi invités à réfléchir sur leur rôle d’utiliser des systèmes alternatifs
d’énergie.
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Les informations données par les cartes
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peuvent nourrir le débat
public sur l'usage de systèmes d’énergies durables dans la ville. Cette
cartographie fournit l’information pouvant orienter une action collective vers
l’économie d'énergie et /ou sa production.
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Cas n° 106
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L’initiative de « Rues vivantes » est de fournir l’accès libre aux données, aux
informations et aux débats sur les pratiques urbaines collectives, spécialement sur
le transport en ville et sur l’environnement. Le but est de former une communauté
en ligne pour que les personnes puissent discuter des problèmes urbains,
envisager des solutions et partager les connaissances et pratiques sur les projets
réalisés ou en cours. Deux sites w eb de « réseau social » sont liés au projet : le
« Streetblog.org », sur les activités qui prennent place dans l’espace public des
rues à New York, Los Angeles, San Francisco; et le « Streetfilms.org », qui exhibe
des chroniques et des documentaires sur les solutions innovantes pour le trafic
dans le monde. Un portail Wiki 491 – StreetsWiki.org – a été créé par la communauté
virtuelle pour le partage des connaissances entre visiteurs, étudiants et architectes
pour que les utilisateurs puissent écrire et lire sur des villes, ses problèmes, et
proposer des solutions.
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Le site propose un canal de partage de savoir sur la ville sous l'aspect de la
mobilité urbaine, privilégiant les solutions de transports non/polluants et le droit aux
espaces publics. Le blog et le portail w iki nourrissent la communication sur la ville,
les vidéos devenant une source de consultations sur les bonnes solutions
techniques de mobilité, mises en pratique dans diverses villes.
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Cas n° 107
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est un site de quartier qui cherche à faire connaître les habitants du
voisinage. Ouvert à tous, il a été conçu pour renforcer les liens sociaux entre
voisins, favoriser les contacts pour échanger des compétences, des services, des
savoirs ou des savoir/faire et surtout pour la rencontre réelle. Pour y participer, la
première action est l’inscription, qui passe par l’indication de la géolocalisation et
l’autoportrait de l’utilisateur.
peut être décrit comme un site de
réseautage social qui a pour spécificité la proximité entre utilisateurs pour affinité.
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la notion de quartier n’est plus une catégorie administrative, parfois
disjointe de la réalité concrète, mais plutôt un lieu de vie. La plate/forme institue
une autre manière de cartographier la ville, de délimiter ses contours. Elle promeut
l’expérience de l’interconnaissance entre individus situés sur un même ensemble
géographique. C’est donc un média de rassemblement, dont l’enjeu est de pouvoir
construire des réseaux de sociabilités qui pourront se prolonger dans le réel.
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Cas n° 108
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Par is, Lyon, Marseille, Nantes, Rennes.
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" ; est un guide de lieux et de services urbains créé sur la base des goûts
personnels. Il est élaboré à partir d’une liste de lieux, indiqués sur la carte de la
ville, et des commentaires faits par des personnes connaissant ces lieux. Les
informations concernent plutôt des lieux présélectionnés selon un schéma courant
sur Internet : manger, sortir/«
$ <, culture/tourisme, bon shopping, bien/être.
La carte affiche le nom du lieu, une photo, une brève description et le nom de la
dernière personne à avoir commenté ce lieu. La navigation peut démarrer de
l'intérêt de la localité notée sur la carte ou des commentaires laissés par les
personnes ayant fait la visite virtuelle et qui ont laissé des commentaires.
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Le site élargit les possibilités de découvrir un lieu par le partage de la
connaissance. Les avis des utilisateurs donnent plus de crédibilité aux services et
lieux qu'une présentation en information générale sur Internet. Les évaluations et
suggestions fournies par les commentaires des visiteurs qui ont utilisé le
service/les lieux, qu’elles soient connus (amis ou amis d'amis) ou non, alimentent
un esprit collectif de participation dans la ville et confèrent confiance au moment du
choix
d’où
aller.
L’option
de
rechercher
des
informations
subjectives,
personnalisées, devient une façon d’explorer la ville, à partir des goûts et du
partage des expériences.
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Cas n° 109
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est un site w eb pouvant être visualisé sur iPhone. Il sert de site de réseautage
social utilisant les critères d’évaluations ou d’indications de certains services dans
la ville, pr incipalement les espaces de loisirs comme par exemple les restaurants,
boîtes de nuit et spas. Les lieux sont identifiés par le genre ou la localisation
géographique du service. Après avoir choisi une catégorie de service, une liste
d’établissements est indiquée sur le site w eb, avec des détails supplémentaires sur
l’accès, la géolocalisation, les horaires d’ouverture et les commentaires des clients.
La recherche d’établissements peut également se faire sur téléphone mobile (3G)
et en temps réel, à partir de la localisation physique de l’utilisateur et des services
qui sont à la proximité.
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élargit les possibilités de la connaissance sur l'environnement physique sous
l'aspect des services et établit ainsi une façon interactive d’explorer la ville. Le
principal souci sur ce type de site collaboratif est la confiance sur la véracité et la
justesse des critiques (négatives et positives) publiées.
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Cas n° 110
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Le projet cherche à concevoir l'installation d'un grand écran public, un panneau
tactile, interactif et communautaire, les
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galerie d'art à San Francisco. Une des caractéristiques de ce panneau est sa
capacité d’afficher des informations relatives au café, y compris des menus, des
événements nocturnes et le travail des artistes. Il per met également aux clients du
café de s'inscrire sur la liste d’e/ mails de la galerie d’art, de faire des dessins et de
laisser des commentaires qui restent visibles pour d’autres utilisateurs. Ce projet
fait partie des recherches sur l’interaction d’Elizabeth F. Churchill.
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Le panneau électronique s’ajoute à l'ambiance de l'espace du café/galerie en
offrant une nouvelle manière d'accéder au contenu numérique et des nouveaux
moyens d’expression artistique pour les clients.
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est un système numérique pour la présentation de divers contenus,
tels que les activités des communautés en ligne, w eb sites de conférences, w eb
sites d'informations locales (telles que des restaurants) et contenus quotidiens (tels
que des photos et w eblogs) téléchargés directement sur le
. Ce grand
panneau numérique per met la navigation rapide des contenus, mais il cherche
davantage à encourager les consultations de données et profils des communautés
académiques à l’occasion des rencontres et colloques. Les installations de
ont été faites dans les salles d'accès des conférences, pour
permettre l'usage public des ordinateurs. Le projet a été conçu par Elizabeth F.
Churchill.
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Selon les auteurs du projet, les personnes répondent avec sympathie aux visages
et autres indications d'identité des membres de la communauté, y compris leurs
noms et informations de contact. Les personnes sont davantage attirées par des
grands panneaux d’affichages où elles peuvent avoir un sens global des contenus
présentés ainsi que de leurs modifications. La représentation d’activités en ligne
devient de plus en plus courante dans les espaces publics. Plusieurs recherches
sur les environnements virtuels graphiques explorent le concept de « réalités
hybrides » dans lesquelles sont projetés des paysages graphiques et virtuels, des
installations d'art et des jeux vidéo.
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Cas n° 112
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« Ecrans Urbains » est un projet artistique et exploratoire mené par Mirjam
Struppek depuis 2004. L’objet de sont travail est défini par divers genres d'affiches
numériques dynamiques comme interfaces dans l'espace urbain, tels des signes
de LED, écrans plasma, panneaux de projection, bornes d'informations, ainsi que
les surfaces architecturales intelligentes. Le projet démontre l’état actuel dont les
écrans sont intégrés dans le paysage urbain dans le monde entier. Sa nature
numérique fait de ces plates/formes une zone expérimentale de visualisation des
espaces publics hybrides, physiques et virtuels.
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Les écrans numériques soutiennent l'idée de l'espace public comme espace de
création et l'échange culturel et/ou publicitaire. Le projet montre diverses
conditions
et
environnements
dans
lesquels
les
écrans
apparaissent
habituellement aujourd’hui. En explorant les formes d’écrans urbains, l’artiste
propose une révision du rapport entre l'architecture et l'espace public dans l'âge
numérique, pour créer de la visibilité et l'intégration entre les nouvelles formes d'art
de médias et le quotidien urbain, repenser les formes traditionnelles d'art dans
l'espace public et la participation des citoyens.
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Cas n° 113
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prend la forme d'un grand écran interactif, tactile, installé sur une place au
centre/ville d’Helsinki. Avec une interface collaborative493, cet écran peut être
activé par plusieurs personnes à la fois. Les contenus de
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concernent
plutôt la ville, ses lieux et les activités urbaines, mais aussi ses habitants ; le
panneau numér ique per met aussi de télécharger des photos et des vidéos des
utilisateurs à partir de Flickr ou YouTube et d'envoyer des commentaires par SMS.
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Le « mur électronique » est un mur enrichi par des images, vidéos, commentaires
et discussions sur la ville et les habitants d’Helsinki, qui participent directement en
manipulant le mur ou à travers Internet. Le
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est un nouveau média urbain
de communication et interaction publique qui peut devenir un outil de service, de
proximité pour les citoyens qui l’utilisent, de lien social par la promotion de
l'échange et de l'accès aux ressources de la ville. Ce mobilier hybride peut aussi
être un moyen de rendre visibles et sensibles les dynamiques sociales virtuelles,
exhibées dans l’espace public.
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Cas n° 114
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Le projet a été développé par le MediaLab/MIT pour répondre à une demande de
la RATP, l’entreprise de transports urbains parisiens. Son but est de promouvoir de
nouvelles formes d’occupation des espaces et d’interaction au cours des
déplacements à partir d’arrêts de bus interactifs. Le système consiste à installer à
l’intérieur et à l’extérieur des arrêts de bus des panneaux d’informations dont les
contenus peuvent être captés à l’aide d’un appareil portable comme le téléphone.
Les informations affichées peuvent concerner l’itinéraire du bus, les horaires, la
météo, la presse locale; aborder l’histoire, les événements ou les besoins des
habitants de la cité. A l’extérieur, l’arrêt de bus a été conçu comme un élément du
paysage urbain, dont la surface peut changer par rapport aux conditions de
l’environnement et aux dynamiques de la communauté locale.
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L’application des technologies numér iques donne une nouvelle utilisation aux
équipements de transports publics tout en leur conférant une autre signification. A
travers une autre esthétique, ces arrêts représentent des points de repères dans le
paysage urbain qui servent à la communauté de voisinage tout en offrant des
informations sur les systèmes de transport, facilitant ainsi l’orientation dans la ville
et l’interaction entre les utilisateurs.
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Cas n° 115
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Ce projet compte avec une infrastructure des services numériques localisée autour
des arrêts d’autobus qui deviennent des plateformes ouvertes pour la création et le
partage de contenus d’informations numériques dans le paysage urbain. En
réponse à la demande de la communauté de Brescia, en Italie, le projet cherche à:
engager la jeunesse dans des activités civiques, renforcer son sens d'identité,
intensifier la communication des citoyens avec le gouvernement, encourager
l'utilisation
des
transports
publics
et
les
sensibiliser
aux
problèmes
environnementaux.
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Ce projet d’arrêt de bus interactif diffuse l’information et la communication dans
l’espace urbain autour des trajets de transports publics, permet la création de liens
au sein des communautés, et peut relier des communautés autrement éloignées.
Ce projet conçoit également un mobilier d’architecture et de design, une
intervention dans l’espace public, pour une infrastructure urbaine dynamique et
instructive.
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Cas n° 116
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Ce projet d’arrêt d'autobus interactif a été conçu pour l'expo 2008 à Zaragoza. Il
incorpore plusieurs types de technologies numériques afin d'offrir de nouveaux
services au public et de générer des revenus publicitaires. Destiné à la population
ainsi qu’aux conducteurs d'autobus, un panneau numérique intègre l’arrêt de bus
et présente une carte interactive à partir de laquelle il est possible d'identifier les
parcours. L’arrêt interactif permet aussi d’échanger informations, utiliser Internet et
d’autres médias qui constituent sa structure d’interface avec des dispositifs mobiles
(téléphone, GPS).
Internet sans fil, GPS, ordinateur portable
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Le projet démontre un exemple de conception d’une infrastructure informative et
interactive pour les espaces publics. A partir de l’utilisation des panneaux
numériques, le système donne une image de multiples facettes au mobilier urbain :
son apparence change par rapport aux contenus informatifs, aux dynamiques de
communication et d’usage du transport public et, d’une façon générale, par rapport
aux activités collectives dans la ville.
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Cas n° 117
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7
L’objectif de ce projet est de transformer l'expérience du voyageur d'autobus en
utilisant les écrans numériques connectés en réseau qui dif fusent des musiques,
vidéoclips, et jeux vidéo. La « Vidéo voix » est un modèle de création de vidéos de
contenus spontanés, destiné aux étudiants et intégrés aux arrêts de bus qui sont à
proximité d'écoles. Les vidéos peuvent avoir un contenu éducatif, social ou
personnel.
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Le projet démontre une possible reconfiguration de l’espace urbain pour faire du
transport public un événement social et interactif, adapté à l’apprentissage et au
jeu. Les vidéos peuvent promouvoir une réflexion large sur des questions de la
ville, les habitants, la culture, ainsi que pour diffuser les sentiments, émotions et
valeurs collectives.
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SKU
Cas n° 118
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7
Le projet a pour but d’apporter des matériels d'éducation aux personnes qui
habitent dans les régions les plus éloignées des infrastructures urbaines et
espaces éducatif s, en se déplaçant vers leurs communautés. Dans l’autobus de
0 des professeurs se déplacement équipés d'ordinateurs portables et
d'imprimantes. Ils font partie d'un réseau de centres d'études de
(=
apprentissage en ligne), par l’usage d’Internet dans l'ensemble des villages du
Pays de Galles où le centre réalise une série de cours de formation. Le but du
projet est que les autobus puissent donner accès à la connaissance (par des
méthodes d’enseignement traditionnelles ainsi que de nouvelles méthodes fondées
sur l’usage et les contenus d’Internet) à une classe de population qui veut
apprendre mais qui n’a que peu de moyens pour cela (manque de ressources, de
temps, d’accès aux contenus).
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Par l’infrastructure des autobus, le lieu d’apprentissage devient mobile, comme tout
le système, et il peut d’atteindre les communautés éloignées des centres urbains.
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SKH
Cas n° 119
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Ce projet est lié à la Maison des associations du 14e arrondissement de Paris. Son
but est de valoriser des savoir/faire et des compétences dans un domaine
commun, autour d'espaces publics partagés et l’usage des technologies
numériques, dans une approche dynamique et solidaire. Ce projet se déroule dans
des espaces de convivialité et d’échanges tournés vers les usages et les pratiques
du multimédia, ouverts aux associations et aux particuliers désireux de mettre les
nouvelles technologies au service d’une éducation populaire et d’une culture de
projets. Le projet est responsable du portail qui réunit tous les jardins partagés en
France (http://www.jardinons/ensemble.org/), en indiquant la localisation, les
contacts et en partageant les expériences. Le portail est aussi un lien entre les
jardiniers et la Mairie de Paris.
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Le portail enrichit les moyens de partage de la connaissance et de l’expérience
locale par la communauté sur la base l'utilisation du territoire par les jardins. De
plus, le portail collectif constitue la représentation d’une collectivité et un moyen de
communication avec le gouvernement. Dans l’espace physique des associations,
le multimédia est aussi vécu comme un vecteur de développement humain en
contact direct avec la vie locale.
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SKO
Cas n° 120
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ou “Machine d’intervention urbaine et informationnelle” est un projet
brésilien de réappropriation de la technologie pour révéler des lieux, personnes et
histoires à travers des actions qui traitent de la problématique de l’inclusion
numérique. Les machines sont installées dans des ateliers populaires, en utilisant
des pièces recyclées, présentées dans les rues pour qu’elles puissent enregistrer
et transmettre les histoires des passants.
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Par l’intégration des moyens de communication comme le téléphone mobile,
transmission via radio FM et Internet Wi/Fi, MimoSa connecte l’espace urbain et le
citoyen
qui
normalement
serait
exclu
du réseau
d’informations
et
de
communications numériques ainsi que des médias.
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Cas n° 121
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« Ville de la Connaissance » est un projet des chercheurs de l'Université de São
Paulo (USP) pour promouvoir la création et le développement de projets
collaboratifs d’utilisation des technologies numériques. Selon l’un des réalisateurs,
l'économiste et le sociologue Gilson Schw artz, les principaux objectifs de cette
« ville » sont de former des animateurs et fonctionner comme une « antenne »
pour articuler des besoins et potentialités de l’usage des technologies
d’informations à des fins collectives. Il cherche également à promouvoir l'utilisation
indépendante des équipements numériques publics par les communautés et créer
des connexions, projets et activités entre les communautés et la ville numér ique.
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Cet exemple de ville numérique cherche à créer des occasions de qualification de
personnel dans le domaine des technologies de l'information et de la
communication, à promouvoir la formation de réseaux organisés par des projets
coopératifs, à fomenter la recherche sur les activités de qualification et la formation
de réseaux et les politiques publiques qui participent au développement de la ville.
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SKN
Cas n° 122
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Bangladesh
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Financé par le (
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0 au Bangladesh, le projet '
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consiste à
étendre l’accès aux télécommunications (téléphone mobile) aux habitants des
villages ruraux du pays. Il consiste à livrer des de téléphones portables à certaines
femmes, chefs de famille, dans les villages ruraux. Le téléphone portable est
contrôlé par ces femmes et mis à disposition de la communauté locale comme
échange de services ou par un coût des frais d’appels. Le portable sert de moyen
d’articulation avec d’autres services de la localité comme la distribution de produits
alimentaires et la communication avec les services de santé. L’usage du portable
stimule le secteur de micro/finance, il attire des entrepreneurs locaux (par exemple:
de communication mobile) et encourage la productivité et l’action collective.
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Fournir l’accès à la communication, même un seul téléphone de village, per met
d’apporter des changements tangibles et durables dans la vie de millions de gens.
En effet, cela confère des avantages économiques aux entrepreneurs locaux,
encourage la productivité, donne aux collectivités un accès accru aux services
gouvernementaux et facilite l'accès aux renseignements comme les prix courants
du marché pour les produits agricoles.
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SJG
Cas n° 123
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Le projet consiste à coordonner la distribution de technologies multimédia aux
jeunes citoyens des pays d’Afrique. Les équipements sont constitués de
téléphones portables avec un petit clavier et un logiciel spécial pour télécharger
des photos, des textes et des vidéos directement vers un serveur commun, sur
Internet, où les données numériques sont diffusées. L’objectif est de développer
une organisation centrale de notices où les personnes peuvent connaître et
discuter des questions qui affectent la communauté locale, comme par exemple la
question de l’immigration. Voix d’Afrique permet aux citoyens de faire librement
des dénonciations comme les cas de corruption, et donner aux communautés
l'opportunité de développer une culture de technologies intuitives et motivée par
les problèmes socio/économiques.
Système de gestion de contenu en réseau ; Internet ; serveur direct
pour le téléchargement mobile ; Téléphones portables intégrés avec
caméras vidéo ; claviers portables pliants.
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Les équipements médias per mettent aux Africains de s’exprimer (à partir des
articles et des images photos et vidéos) et de diffuser des événements qui ont eu
lieu dans leurs pays sans avoir besoin de la structure traditionnelle de l’ordinateur
avec la connexion Internet. Par cette technologie, un plus grand nombre de
personnes peut exprimer son avis et donner une contribution au gouvernement en
Afrique.
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Cas n° 124
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Le projet consiste à offrir une libre utilisation des ordinateurs installés dans des
murs des villes et bidonvilles de l’Inde. L’ordinateur est protégé par une structure
physique (le mur) dont seulement l’écran (tactile) et le clavier sont visibles et
disponibles. L’expérience personnelle et l’usage libre (sans supervision) des
ordinateurs
font partie des processus
d’apprentissage collectif
de l’outil
technologique et de manipulation de contenus numériques. Le premier ordinateur a
été placé sur un mur dans un bidonville de New Delle et les enfants furent les plus
intéressés. Il y a actuellement plusieurs stations d’ordinateurs et d’apprentissage
en Inde, dans des places et des cours de récréation des écoles.
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Les « trous dans les murs » (des ordinateurs) sont comme des panneaux partagés
par les enfants des communautés défavorisées. L’ordinateur est exploité
collectivement et configure un moyen d’expression, d’apprentissage, et quelquefois
un élément nourrissant le débat entre utilisateurs. La connaissance est construite
et partagée au sein de l’usage collectif.
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237, 244, 254, 258, 259, 260, 266, 282,
284, 296, 298
Amphoux, Pascal, 125, 200, 222
archigram, 282
archite cture, 14, 18, 28, 32, 33, 34, 35, 36, 41,
43, 65, 70, 73, 76, 82, 83, 84, 85, 97, 98,
99, 105, 106, 112, 115, 117, 119, 122, 127,
132, 133, 134, 136, 138, 141, 150, 158,
163, 167, 168, 170, 172, 179, 180, 184,
228, 239, 245, 282, 284, 285, 296, 297, 298
Ardene, Paul, 282, 287
art, 11, 30, 43, 70, 71, 72, 76, 77, 78, 80, 82,
85, 86, 87, 88, 107, 112, 119, 126, 145,
150, 153, 154, 155, 158, 162, 179, 182,
203, 208, 209, 212, 213, 215, 217, 218,
234, 236, 250, 256, 258, 259, 260, 278,
279, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287,
293, 294,296, 297, 298, 299
Ascher, François, 12, 39, 40, 41, 42, 46, 47
Augé, Marc, 108, 119, 125, 134, 135, 232
Aurigi, Alessandro, 12, 25, 53, 54, 147, 164,
165, 166, 170, 172, 299
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Bachelard, Gaston, 56, 99, 120
Banham, Reyner, 83, 296
Baudrillard, Jean, 293
Bauhaus, 83, 84, 281
Bazin, Germain, 76, 78, 296
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Bergson, Henri, 120, 182, 245, 293
Berman, Marshall, 31, 293
Berque, Augustin, 106, 129, 130, 201, 286,
296
Berthoz, Alain, 206, 228, 238, 296
blogue, 23, 142, 162, 184, 192, 195, 201, 249,
271
bluetooth, 11, 208
Bonetti, Michel et Simon, Jean-Paul, 26, 45,
139, 299
C
carte numérique, 166, 208, 209, 211, 212,
221, 223, 225, 230, 239, 246, 257, 266, 278
Casalegno, Federico, 21, 22, 46, 164, 299
Castells, Manuel, 20, 299
Certeau (de), Michel, 41, 116, 140, 293
Choay, Françoise, 28, 29, 30, 42, 70, 148, 182,
297
Choisy, Auguste, 70, 85, 297
Chombart de Lauwe, Paul-He nri, 38, 40, 51,
52, 145, 274, 293
communauté, 12, 16, 19, 20, 21, 22, 35, 42,
46, 52, 69, 75, 76, 86, 124, 139, 140, 142,
143, 146, 191, 218, 220, 232, 244, 245,
248, 263, 264, 265, 268, 269, 270, 271,
272, 273, 275, 276, 278, 280, 281, 299
complexité, 12, 18, 32, 34, 36, 37, 41, 43, 44,
47, 50, 53, 54, 62, 79, 80, 83, 88, 89, 94,
107, 122, 125, 127, 130, 133, 138, 144,
147, 169, 170, 173, 175, 181, 210, 221,
233, 295
connaissance collective, 53, 65, 191, 196, 204,
205, 242, 244, 262, 264, 265, 272, 275,
276, 300, 301
construction s ociale de la réalité, 160, 196,
198, 200, 273, 274, 275, 293
SJO
Corboz, André, 41, 62, 63, 198, 297
Costa, Lúcio, 42
Coulanges (de), Fustel, 69, 297
cubisme, 84, 281
Cullen, Gordon, 81, 297
D
dadaïsme, 286
Debord, Guy, 86, 284, 293
dérive, 63, 86, 155, 162, 166, 284
Di Felice, Massimo, 13, 74, 75, 129, 133, 141,
143, 164, 168, 299
Discurs o do Sujeito Coletivo, 58, 294
Durand, Gilbe rt, 68, 69, 75, 79, 103, 168, 293,
297
E
écologie, 38, 47, 212, 213, 258, 260, 271, 278
Einfühlung, 79, 89
émotions, 15, 22, 26, 41, 48, 49, 56, 62, 65,
78, 79, 80, 86, 101, 102, 103, 108, 109,
111, 113, 114, 115, 121, 124, 125, 131,
137, 140, 142, 159, 167, 175, 194, 197,
199, 201, 202, 204, 205, 206, 209, 219,
238, 242, 243, 244, 245, 254, 255, 256,
257, 258, 261, 263, 272, 273, 274, 275,
276, 278, 295
enracinement dynamique, 27, 44, 49, 78, 93,
98, 103, 125, 140, 200, 202
espace hybride, 11, 27, 41, 59, 64, 144, 161,
162, 164, 169, 171, 173, 174, 200, 226, 253
espace mythique, 106, 119, 136
espace public, 18, 25, 47, 68, 69, 92, 93, 112,
120, 139, 146, 150, 151, 154, 156, 161,
163, 164, 166, 168, 171, 179, 181, 204,
208, 209, 210, 211, 212, 214, 217, 218,
220, 235, 236, 240, 245, 252, 256, 259,
267, 270, 271, 278, 282, 285
espace urbain augmenté, 14, 54, 55, 63, 64,
65, 169, 170, 171, 175
espace virtue l, cyberspace, 18, 19, 21, 22, 24,
27, 39, 40, 134, 148, 152, 161, 162, 202,
207, 247, 253, 264, 300
esthétique, 30, 35, 36, 42, 47, 48, 51, 56, 61,
62, 65, 68, 69, 70, 72, 77, 78, 79, 80, 82,
83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 98, 100, 101,
102, 103, 112, 116, 121, 124, 132, 134,
141, 142, 145, 147, 150, 153, 169, 174,
180, 191, 193, 213, 217, 218, 232, 237,
249, 253, 258, 262, 263, 279, 282, 283,
284, 287, 294, 295
expérie nce auditive, 144, 221, 235, 247, 258,
283, 284
expérie nce collective, 14, 54, 69, 85, 96, 102,
114, 117, 135, 167, 190, 220, 235, 242
expérie nce ludique, 44, 56, 86, 102, 112, 213,
237, 258, 259, 260, 261, 287
expérie nce spatiale, 13, 30, 49, 51, 56, 57, 60,
61, 63, 65, 68, 80, 82, 85, 90, 109, 110,
111, 115, 143, 144, 161, 168, 170, 172,
174, 175, 176, 178, 179, 180, 183, 186,
191, 192, 197, 198, 204, 205, 206, 207,
210, 219, 228, 231, 232, 233, 235, 236,
238, 239, 242, 243, 245,249, 257, 258, 261,
262, 272, 273, 275, 276
expérie nce spatiale touristique, 18, 43, 60,
65, 175, 176, 178, 180, 182, 183, 184, 186,
188, 191, 192, 194, 195, 215, 231, 235,
242, 244, 252, 293
F
Facebook, 23, 162, 192, 250
FING, 203, 299
flânerie, 47, 90, 91, 92, 93, 137, 161, 162,
166, 297
flashmob, 166
Flichy, Patrice, 16, 18, 19, 21, 299
Flickr, 192, 199, 201, 227, 249, 250
Foucault, Michel, 278, 294
futurisme, 86, 281, 286
G
Geddes, Patrick, 36, 37, 297
genius loci, 22, 33, 85, 90, 112, 121, 122, 124,
128, 134, 136, 138, 141, 143, 187, 207,
218, 232, 233, 298
géolocalisation, 27, 49, 50, 59, 66, 87, 128,
154, 155, 158, 163, 165, 171, 174, 176,
183, 202, 207, 223, 224, 225, 226, 227,
228, 229, 233, 235, 238, 241, 243, 246,
249, 250, 252, 261, 266, 267, 281, 284
Gibson, William, 18, 299
Giedion, Siegfried, 83, 84, 297
Google, 87, 184, 185, 186, 192, 211, 224, 226,
227, 267
Gottmann, Jean, 37, 297
GPS, 11, 47, 59, 138, 149, 154, 156, 163, 166,
167, 176, 208, 211, 213, 223, 226, 229,
SJL
230, 235, 240, 249, 250, 251, 258, 261,
280, 287
Grafmeyer, Yves, 50, 297
Graham, Stephen, 25, 299
Greenfie ld, Adam, 23, 201, 299
H
habitat, 13, 21, 32, 45, 54, 68, 91, 92, 122,
132, 133, 135, 136, 200, 248, 251, 282, 295
habiter, 27, 29, 32, 81, 99, 117, 126, 127, 128,
129, 132, 145, 168, 191, 199, 200, 239, 287
Halbwachs, Maurice, 38, 39, 114, 116, 118,
176, 244, 245, 248, 294
Heidegger, Martin, 99, 126, 127, 128, 129,
130, 293, 294
Hénaff, Marcel, 34, 68, 71, 72, 75, 101
Homo ludens, 287, 294
Hugon, Stéphane, v, 47, 48, 51, 61, 299
I
identification, 18, 26, 44, 45, 46, 48, 53, 65,
89, 110, 112, 116, 119, 127, 128, 129, 139,
144, 152, 155, 161, 165, 167, 174, 182,
187, 200, 204, 205, 206, 207, 215, 222,
223, 224, 227, 229, 232, 233, 234, 235,
238, 239, 240, 248, 261, 264, 271, 277, 281
identité, 24, 34, 35, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47,
49, 108, 115, 119, 121, 128, 130, 132, 134,
139, 140, 143, 146, 166, 173, 179, 193,
197, 223, 232, 233, 236, 246, 250, 253,
258, 266, 296, 297, 299
imagibilité, 110, 111, 128, 142, 158, 170, 207,
208, 210, 233, 276
imaginaire, 18, 19, 21, 28, 39, 48, 56, 68, 70,
71, 72, 75, 79, 86, 99, 100, 101, 103, 111,
114, 119, 120, 121, 140, 141, 142, 144,
151, 170, 182, 187, 191, 202, 237, 238,
250, 277, 278, 287, 294
individua lisme, 24, 26, 294
interaction hybride, 65, 144, 175, 248, 278
interaction numé rique, 12, 55, 274
Internet, 14, 16, 17, 18, 20, 21, 23, 24, 48, 57,
59, 61, 65, 129, 149, 150, 151, 152, 155,
156, 161, 162, 164, 165, 166, 175, 176,
177, 178, 182, 183, 184, 185, 186, 187,
188, 189, 191, 192, 193, 194, 195, 198,
199, 200, 201, 203, 214, 215, 223, 224,
225, 226, 227, 229, 230, 234, 235, 242,
247, 249, 252, 257, 262, 265, 268, 270,
271, 299, 300
iPhone, 23, 87, 162, 163, 223, 225, 226
iPod, 257
Ishida, Toru, 19, 299
J
jeu, 61, 65, 80, 83, 86, 91, 94, 97, 100, 130,
142, 151, 167, 170, 196, 199, 204, 214,
236, 242, 258, 259, 261, 262, 263, 264,
272, 273, 276, 284, 285, 287, 294, 300
Jeudi, Pie rre, 144, 294
K
kinesthésie, 109, 135, 206, 257
L
La Rocca, Fabio, 11, 133, 135, 287, 297, 300
Lavabre, Marie-Claire, 51, 245, 246, 248, 294,
301
Le Corbusie r, 29, 30, 85, 297
Le Goff, Jacques, 70, 72
Lefebvre, Henri, 37, 147, 182, 297
Leite, Julieta, 135, 139, 151, 152, 162, 297
Lemos, André, 16, 300
Lévy, Pierre, 264
lien social, 13, 14, 20, 21, 24, 26, 27, 41, 46,
47, 50, 51, 52, 53, 54, 60, 66, 108, 117,
120, 134, 138, 142, 151, 158, 163, 174,
176, 191, 199, 200, 202, 204, 242, 249,
253, 254, 261, 265, 266, 267, 272, 273, 274
lieu, 12, 13, 14, 16, 22, 23, 26, 27, 30, 32, 34,
35, 36, 39, 41, 42, 43, 46, 47, 48, 49, 50,
53, 54, 55, 56, 59, 60, 62, 63, 64, 65, 66,
70, 78, 79, 85, 86, 87, 90, 92, 93, 95, 98,
99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107,
108, 109, 110, 111, 112, 113, 114,115, 116,
117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124,
125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132,
133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140,
141, 142, 143, 144, 145, 147, 148, 151,
152, 153, 154, 155, 158, 159, 160, 161,
163, 164, 165, 166, 167, 169, 171, 172,
173, 175, 176, 177, 179, 180, 181, 182,
183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190,
191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198,
199, 200, 201, 202, 204, 205, 206, 208,
209, 211, 214, 217, 218, 219, 220, 221,
SJN
222, 223, 225, 227, 228, 230, 232, 233,
234, 235, 236, 240, 242, 243, 244, 246,
247, 248, 249, 251, 252, 253, 254, 256,
257, 258, 261, 263, 264, 265, 266, 267,
268, 274, 275, 277, 279, 280, 283, 284,
295, 296, 298
localisation, 45, 49, 65, 83, 107, 138, 153,
154, 155, 165, 167, 174, 181, 183, 184,
186, 187, 199, 204, 205, 206, 207, 209,
211, 215, 222, 223, 224, 225, 226, 227,
228, 229, 233, 238, 246, 251, 253, 265,
279, 280
Lynch, Kevin, 35, 81, 110, 111, 127, 128, 158,
208, 210, 233, 297
M
Maffesoli, Michel, 15, 24, 26, 27, 32, 35, 39,
41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 51, 52,
53, 54, 55, 56, 59, 62, 63, 66, 68, 69, 78,
79, 87, 88, 89, 91, 92, 93, 96, 98, 101, 102,
103, 112, 113, 114, 115, 119, 120, 121,
123, 124, 125, 126, 137, 139, 140, 149,
163, 174, 175, 182, 187, 197, 198, 199,
200, 202, 248, 253, 254, 264, 267, 273,
274, 276, 277, 278, 294, 295
Manovich, Lev, 155, 156, 169, 301
Marzloff, Bruno, 12, 49, 133, 138, 163, 165,
298, 301
médiance, 129
médiation, 13, 26, 27, 54, 59, 74, 86, 153,
157, 172, 173, 197, 205, 206, 207, 238,
239, 240, 241, 242, 273, 274, 300
mégalopole, 37, 42
mémoire, mémoire collective, 15, 21, 33, 34,
35, 36, 38, 39, 42, 43, 44, 51, 58, 65, 102,
107, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118,
119, 120, 121, 125, 127, 132, 137, 142,
143, 153, 164, 176, 177, 179, 180, 182,
194, 204, 205, 219, 233, 242, 243, 244,
245, 246, 247, 248, 253, 272, 273, 274,
275, 276, 278, 283, 293, 294, 299, 301
Merleau-Ponty, Maurice, 80, 81, 116, 161,
197, 206, 208, 219, 239, 242, 295
métropole, 30, 37, 39, 64, 78, 83, 85, 87, 88,
89, 90, 91, 93, 94, 95, 96, 97, 102, 103,
112, 134, 137, 139, 142, 146, 149, 159,
160, 161, 168, 172, 180, 295, 298
Mitchell, William, 16
mobilie r urbain, 59, 112, 152, 154, 214, 231,
266, 271, 279
modernité, 30, 31, 32, 33, 36, 41, 43, 47, 73,
83, 84, 85, 87, 88, 89, 93, 94, 96, 97, 98,
99, 102, 103, 106, 131, 133, 161, 162, 172,
201, 281, 295, 296, 297, 298
Morin, Edgar, 54, 295
musique, 17, 23, 161, 162, 219, 239, 240, 255,
257, 258, 260, 278, 282, 295, 301
N
navigo, 156, 230, 249
nomadisme, 46, 47, 48, 92, 93, 98, 123, 137,
295
non-lie u, 27, 86, 93, 98, 102, 108, 119, 125,
131, 134, 135, 136, 137, 296, 300
noosphè re, 54, 55, 264
Norbe rg-Schulz, Chris tian, 43, 77, 99, 107,
112, 119, 122, 126, 127, 129, 134, 145,
232, 233, 298
O
orientation, 65, 88, 97, 110, 119, 127, 128,
154, 155, 167, 174, 183, 187, 204, 205,
206, 207, 222, 228, 229, 230, 231, 232,
233, 238, 271, 280, 281
Orkut, 184, 192, 250
P
panneau numé rique, 11, 60, 91, 144, 149,
150, 152, 160, 179, 231, 237, 265, 267,
269, 271, 280, 281
paysage sonore, 222, 296
paysage urbain, 42, 71, 85, 93, 134, 154, 210,
214, 232, 271, 281, 285, 286
PDA, 11, 59, 220, 247
perception de l’espace, 13, 14, 50, 52, 65, 67,
79, 80, 83, 110, 112, 146, 149, 155, 157,
159, 164, 204, 205, 206, 209, 219, 238,
239, 273, 276, 277
poétique, 21, 56, 57, 75, 99, 103, 105, 106,
164, 196, 218, 293, 299
polis, 69
postmode rnité, 32, 39, 41, 42, 44, 47, 68, 98,
103, 104, 105, 106, 112, 113, 115, 120,
124, 131, 132, 136, 137, 140, 167, 170,
187, 199, 254, 264, 274, 286, 295, 297
SSG
pratiques collectives, 13, 15, 46, 50, 69, 98,
107, 108, 134, 144, 161, 215, 249, 250,
252, 263, 271
proxém ie, 39, 44, 70, 91, 97, 98, 103, 115
R
réalité augmenté, 129, 156, 157, 169, 209,
214, 228, 260, 284, 296
reliance, 49, 55, 98, 115, 123, 124, 139
réseau numé rique, 17, 21, 22, 23, 40, 55, 138,
146, 171, 195, 214, 216, 226, 280
RFID, 156, 223, 250
Rheingold, Howard, 12, 17, 48, 133, 285, 300
Rimé, Bernard, 243, 254, 255, 256, 275
Rossi, Aldo, 33, 34, 35, 115, 117, 132, 180,
232, 296, 298
S
Sansot, Pierre, 56, 57, 61, 91, 95, 99, 100,
101, 103, 106, 111, 114, 158, 196, 298
Santos, Milton, 147, 298
sensation, 12, 41, 64, 65, 75, 76, 79, 81,
83, 87, 96, 101, 108, 109, 110, 113,
115, 117, 119, 124, 125, 138, 140, 154,
161, 162, 167, 170, 174, 175, 178, 179,
180, 181, 187, 193, 198, 204, 206, 210,
219, 220, 221, 222, 236, 237, 238, 243,
245, 246, 254, 255, 259, 260, 263, 266,
272, 276, 279, 283, 285
sérendipité, 62, 63, 205, 301
Simmel, Georg, 30, 64, 79, 82, 83, 87, 88,
89, 90, 93, 94, 95, 96, 102, 103, 112,
123, 134, 137, 139, 142, 146, 149, 159,
161, 168, 172, 294, 295
Sitte, Camillo, 30, 72, 298
situationnisme, 86, 217, 284, 286
SMS, 24, 166, 201, 249, 259
socialité, 14, 15, 22, 26, 27, 41, 47, 48, 51,
95, 98, 101, 104, 117, 139, 140, 144,
153, 164, 197, 199, 201, 204, 242, 254,
257, 266, 267, 274, 277, 286, 295
sociologie, 1, 15, 22, 24, 38, 47, 50, 51,
52, 55, 79, 87, 89, 105, 133, 141, 144,
145, 159, 161, 175, 176, 203, 245, 274,
293, 294, 295, 297, 299, 301
surmodernité, 119, 135, 296
surveillance, 149, 156, 211, 215, 217,
226, 230, 278, 282, 284, 287
T
tag, 23, 59, 152, 153, 165, 166, 227, 234,
235, 250, 260, 261, 279, 280, 285
technique, 17, 26, 74, 75, 80, 82, 83, 84,
86, 102, 123, 126, 128, 189, 193, 200,
223, 225, 239, 281, 282, 284, 286, 293,
294, 295
téléphone portable, 48, 59, 129, 138,
146, 156, 160, 162, 163, 165, 166, 176,
192, 215, 216, 221, 223, 225, 226, 229,
230, 234, 235, 247, 249, 259, 260, 267,
268, 287
territoire, 12, 21, 29, 35, 39, 41, 44, 45,
46, 48, 61, 62, 63, 68, 75, 86, 95, 98,
106, 119, 133, 134, 136, 140, 143, 148,
151, 160, 169, 191, 198, 205, 214, 215,
221, 222, 225, 227, 229, 237, 247, 249,
261, 265, 266, 278, 281, 283, 287, 296,
297
trace, traçabilité, 23, 65, 121, 153, 157,
160, 163, 165, 201, 204, 210, 215, 216,
226, 230, 232, 240, 242, 243, 248, 249,
250, 251, 252, 253, 257, 261, 272, 273,
275, 276, 277, 284
tribus, 26, 39, 42, 43, 44, 45, 46, 59, 62,
69, 98, 101, 123, 136, 139, 140, 145,
174, 182, 248, 254, 267, 274, 278, 294
Tuan, Yi-Fu, 35, 108, 109, 114, 116, 179,
298
twitter, 201, 227, 249, 250
U
ubiquité, 11, 22, 23, 40, 48, 49, 53, 55,
115, 138, 143, 145, 150, 162, 166, 171,
208, 215, 218, 229, 236, 250, 261, 279,
280
urbanisme, 14, 24, 28, 29, 30, 31, 32, 33,
35, 36, 37, 38, 40, 41, 45, 47, 51, 65,
70, 72, 85, 99, 105, 106, 116, 119, 127,
182, 228, 296, 297, 298, 300
SSI
urbanité, 27, 42, 43, 68, 70, 71, 72, 283,
300
V
velib’, 149, 229
Venturi, Robert, 170, 298
ville contemporaine, 27, 41, 61, 98, 103,
112, 115, 125, 132, 133, 134, 140, 144,
146, 148, 149, 158, 172, 173, 183, 198,
201, 286, 300
ville numérique, 19, 237
ville postmoderne, 133, 237, 287, 297
violence, 184
visibilité, 68, 69, 112, 115, 116, 128, 142,
150, 152, 157, 160, 166, 168, 171, 205,
211, 233, 243, 263, 281
vision, visualisation, 15, 32, 65, 70, 72, 74,
75, 76, 77, 78, 80, 83, 84, 85, 95, 96,
97, 102, 109, 126, 131, 136, 147, 149,
150, 159, 160, 161, 168, 170, 172, 174,
181, 186, 188, 189, 192, 195, 199, 201,
204, 206, 208, 209, 210, 211, 212, 213,
214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 227,
233, 238, 239, 240, 243, 248, 249, 251,
252, 256, 267, 284, 285
W
Wi-Fi, 11, 59, 144, 151, 156, 157, 164,
214, 221, 223, 252
Z
Zevi, Bruno, 33, 73, 82, 85, 158, 298
SSK