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DEFINITION D’UN OBJET ET METHODOLOGIE......................................................... 16 1.1. L’INFORMATION NUMÉRIQUE DANS L’ESPACE URBAIN ................................................. 16 1.1.1. L’expérience des villes numériques.............................................................. 18 1.1.2. La conjonction de l’interaction online et offline............................................ 22 1.1.3. L’actuel développement technologique dans l’espace urbain........................ 24 1.2. COMMENT PENSER L’ESPACE URBAIN AUJOURD ’HUI ? ................................................. 28 1.2.1. L’urbanisme en question ............................................................................ 28 1.2.2. La critique de l’urbanisme moderne............................................................ 32 1.2.3. La transdisciplinarité dans la pensée urbaine .............................................. 36 1.2.4. L’identification dans l’espace urbain et la création des liens sociaux ............. 41 1.3. OBJET D ’ÉTUDE ET « LEVIER MÉTHODOLOGIQUE »...................................................... 50 1.3.1. L’application des questionnaires et l’analyse des données subjectives........... 57 1.3.2. L’analyse qualitative des cas ...................................................................... 59 1.3.3. Internet: objet, outil et terrain.................................................................... 61 1.3.4. Structure de la thèse.................................................................................. 63 2. LA PERCEPTION DE L’ESPACE ET L’EXPERIENCE SPATIALE........................................ 67 2.1. HISTOIRE DE LA SENSIBILITÉ SPATIALE ...................................................................... 67 2.1.1. Conception sensualiste de l’expérience spatiale et sens de l’urbanité............ 68 2.1.2. Sens de la perspective................................................................................ 73 2.1.3. Le Baroque et le nouvel ordre sensible ........................................................ 76 2.1.4. Les techniques, la perception spatiale et l’esthétique du mouvement............ 81 2.2. L A MÉTROPOLE COMME ESPACE TYPE D ’UNE EXPÉRIENCE SENSORIELLE ............................. 87 2.2.1. L’esthétique de la forme urbaine ................................................................ 87 2.2.2. Le déplacement comme expérience spatiale et pratique de socialisation....... 90 2.2.3. L’esprit métropolitain et la métropole comme modèle culturel ..................... 94 2.3. L’APPROCHE SENSIBLE ACTUELLE DE L’ESPACE ............................................................ 98 II PARTIE : NOUVELLES CONFIGURATIONS DE L’ESPACE URBAIN................................... 105 3. LES SENS DU LIEU................................................................................................ 105 3.1. L E LIEU SELON LA PERSPECTIV E DE L’EXPÉRIENCE ET DES LIENS SOCIAUX .......................... 108 3.1.1. Des lieux en liens ..................................................................................... 117 3.1.2. Le « genius loci » ou l’ambiance du lieu..................................................... 121 3.1.3. Le lieu existentiel: entre le sensible et l’intelligible ..................................... 126 3.2. L ES SENS DU LIEU À L’ÉPOQUE CONTEMPORAINE ...................................................... 132 3.2.1. Du Non-lieu au « super-lieu » ................................................................... 135 3.2.2. Nouveaux contours du lieu ....................................................................... 138 3.2.3. Le lieu des formes d’interaction hybride .................................................... 142 4. LES OBJETS TECHNOLOGIQUES ET LA PERCEP TION DE L’URBAIN........................... 147 4.1. DES OUTILS D ’INFORMATION ET DE COMMUNICATION DANS L’ESPACE URBAIN ................. 149 4.2. L ES MODALITÉS DE PERCEPTION ........................................................................... 158 4.2.1. La visualisation........................................................................................ 159 4.2.2. Le déplacement (ou la vision en mouvement) ............................................ 161 4.2.3. L’augmentation....................................................................................... 164 4.3. L’ESPACE URBAIN AUGMENTÉ ............................................................................. 167 4.3.1. Pour comprendre la ville contemporaine................................................... 172 III PARTIE : DE L’EXPÉRIENC E DES ESPACES URBAINS AUGMENTÉS AUX INTERACTIONS SOCIALES HYBRIDES .................................................................................................... 175 5. TERRAINS D’EXPLORATION ................................................................................. 175 5.1. L’USAGE D ’INTERNET ET LA CONSTRUCTION DE L’EXPÉRIENCE SPATIALE TOURISTIQU E ......... 175 5.1.1. Les «mémoires » de l’expérience spatiale touristique................................. 178 5.1.2. Les usages d’Internet et la découverte des lieux......................................... 183 5.1.3. La construction collective des expériences liées à l’espace.......................... 191 5.2. L’ÉTUDE DES CAS ............................................................................................. 196 5.2.1. La sélection des cas étudiés ......................................................................... 202 6. LES MODALITES D’ EXPERIENCE DE L’ESPACE URBAIN ........................................... 206 6.1. L A VISUALISATION ............................................................................................ 208 6.1.1. Visualisation de l’espace physique............................................................ 211 6.1.2. Visualisation des données environnementales........................................... 212 6.1.3. Visualisation des activités collectives ........................................................ 215 6.2. L ES SENSATIONS .............................................................................................. 219 6.3. L A LOCALISATION............................................................................................. 222 6.3.1. Localisation d’espaces ............................................................................. 224 6.3.2. Localisation de personnes ........................................................................ 225 6.3.3. Localisation de données numériques......................................................... 227 6.4. L’ORIENTATION ............................................................................................... 228 6.5. L’IDENTIFICATION ............................................................................................ 232 6.5.1. L’identification de l’espace physique......................................................... 234 6.5.2. Construction de l’identité de l’espace........................................................ 236 6.6. L’OUTIL TECHNOLOGIQUE ET LA PERCEPTION DE LA VILLE ............................................ 238 7. LE PARTAGE DE L’EXPERIENCE ET LA CONSTRUCTION DES LIENS SOCIAUX ............ 242 7.1. L A MÉMOIRE .................................................................................................. 244 7.2. L ES TRACES D ’OCCUPATION ET DE MOBILITÉ ............................................................ 248 7.3. L’ÉMOTION.................................................................................................... 254 7.4. L’ACTION LUDIQUE DANS L’ESPACE : LE JEU............................................................. 258 7.5. L A CONNAISSANCE COLLECTIVE ............................................................................ 264 7.5.1. Connaissance du milieu............................................................................ 265 7.6. L E PARTAGE SOCIAL DE L’EXPÉRIENCE SPATIALE ........................................................ 274 7.7. L ES NOUVEAUX ACTEURS URBAINS ET L’EXPLORATION ARTISTIQU E ................................ 280 CONCLUSIONS ET PERSPECTIVES ................................................................................. 289 BIBLIOGRAPHIE........................................................................................................... 294 ANNEXES .................................................................................................................... 304 GUIDE DE LECTURE DES FICHES D ’ANALYSE DE CAS ................................................................ 305 ENTRETIEN AVEC J EAN P IERRE « JP EPINNETES » SUR LE SITE P EUPLADE...................................... 432 EXTRAIT DE LA MATR ICE D ’ANALYSE DES CAS ....................................................................... 435 INDEX RERUM / INDEX NOMINUM .............................................................................. 436 + ! " !! $ FIGURES 1 ET 2– APERÇUS DE LA VILLE NUMÉRIQUE DE KYOTO ..........................................................................19 J – PERSPECTIVE DE LA V ILLE RADIEUSE, LE CORBUSIER 1935 ................................................................30 4 – LES EFFETS DU BON GOUVERNEMENT SUR LA VIE DE LA CITÉ, DE LORENZETTI, 1338-1340.............................71 5 ET 6 – LES ATELIERS DU BAUHAUS À DESSAU ET PAYSAGE AU PONT, DE PABLO PICASSO, 1909. ........................85 7 ET 8 – PANNEAU NUMÉRIQUE À PARIS ET CITYWALL À HELSINKI.......................................................... 151 9 ET 10 - PARC DES BUTTES -CHAUMONT ET PARC M ONCEAU À PARIS. .................................................... 152 11 ET 12 – PROTOTYPE DU PROJET E-LENS À M ANRESA, ESPAIN ........................................................... 153 13 ET 14 – LA CHAPELLE S IXTINE ET DÉTAIL DE LA CHAMBRE DE RAPHAËL.................................................. 168 15 - LE RÊVE DE L’ARCHITECTE, DE TOMAS COLE, AUGMENTÉ PAR V ENTURI ET S COTT BROWN. ......................... 170 16 ET 17- PHOTOS DU PROJET « NUAGE V ERT » À HELSINKI................................................................ 213 18 - CARTE DU PROJET ROME REAL TIME..................................................................................... 216 19 - PHOTOS DU PROJET « UMBRELLA. NET » .............................................................................. 218 20 - PHOTOS DU « PING GENIUS LOCI » À PARIS ............................................................................ 218 21- CARTE ÉMOTIONNELLE DE PARIS .......................................................................................... 220 22 - PROTOTYPE DU PROJET I NTERACTIVE BUS S TOP POUR PARIS ........................................................... 231 23 – PHOTOS DU PROJET « YELLOW ARROW » ............................................................................... 234 24 – PLANS DU PROJET AMSTERDAM REAL TIME............................................................................. 251 25 - M ESSAGES PROJETÉS SUR LES FAÇADES DE CALGARY, CANADA, « TXTUAL HEALING » .............................. 259 26 ET 27 –PROJET « THE HOLE IN THE WALL » DANS DES ESPACES PUBLICS DE NEW DELLE .............................. 271 SCHEMAS 1 ET 2 – LA RELATION CIRCULAIRE ENTRE LES TECHNOLOGIES DE L’I NFORMATION ET DE COMMUNICATION (TIC), L’ ESPACE ET LA SOCIÉTÉ ; ET RELATION DIALOGIQUE ENTRE LIEU ET LIEN SOCIAL SOUS L’ INFLUENCE DES TIC..................53 J – LA CONCEPTION DE L’ ESPACE URBAIN AUGMENTÉ CRÉE PAR LA COMBINAISON DES INTERACTIONS SOCIO-SPATIALES RÉELLES ET VIRTUELLES ....................................................................................................54 4- LES MOMENTS DE L’ EXPÉRIENCE DE L’ ESPACE SELON TUAN (1977)...................................................... 109 5- L’ EXTENSION DES MOMENTS DE L’ EXPÉRIENCE DE L’ ESPACE............................................................... 114 6 – LES MODALITÉS DE L’ EXPÉRIENCE DE L’ ESPACE PAR RAPPORT À L’ ESPACE PERÇU, VÉCU ET CONÇU .................... 238 7 – LES MODALITÉS DE PARTAGE DE L’ EXPÉRIENCE SPATIALE PAR RAPPORT À L’ ESPACE PERÇU, VÉCU ET CONÇU ......... 276 8- RELATION ENTRE LES MODALITÉS DE LA CONSTRUCTION ET DU PARTAGE DE L’ EXPÉRIENCE DE L’ ESPACE URBAIN PAR RAPPORT AUX SIGNIFICATIONS DE L’ ESPACE............................................................................ 278 + TABLEAUX TABLEAU 1 – L’ APPLICATION DES TECHNOLOGIES NUMÉRIQUES À L’ ESPACE URBAIN SELON LEUR TYPE D’ INTERACTION . 157 TABLEAU 2 – S TRUCTURE DU QUESTIONNAIRE EN LIGNE ..................................................................... 177 TABLEAU 3 – V ILLES LES PLUS FRÉQUEMMENT CITÉES PAR LES SUJETS DANS LEURS EXPÉRIENCES TOURISTIQUES ......... 178 TABLEAU 4 – LES ÉLÉMENTS DES SOUVENIRS DES VOYAGEURS ............................................................... 179 TABLEAU 5 – LES INFORMATIONS LES PLUS RECHERCHÉES SUR I NTERNET AVANT LE VOYAGE.............................. 184 TABLEAU 6 – LA CONTRIBUTION AU VOYAGE DES INFORMATIONS TROUVÉES SUR I NTERNET .............................. 188 TABLEAU 7 – M OTIFS DU PARTAGE DE PHOTOS SUR I NTERNET .............................................................. 194 * * % II $" $ ( - - * * % - " 9 ! % * * - * !( * " ! " * * ! - ! ! * 3 * !* ! ! ! " 1 ! - - ! + ! + * ! ( + ?1 * + % 3 * @ D " . % * - ! .! - - CA 20 -- * * 3 + . . * % ! * % / - - * 2 I - . * !( ! - -- % " + - + * - > . * I + 3 " 0 ! % ' KGGL # "* , ! % 50 # MKN %HI2OG% % % IK 1 + P + * . * + C D - + + % 0 - 3 > ! ( * ( ( 3 - - * + ( - CQD * * " * ! ! CQD% 5 CQD + " " - * - +" 9 / S ?T 3 * % + " ! " ( . * * U * / . " / " * " 0 > + $ = -- @ XX666%" U " $ % * % " %1 7 6 % %1 ! * S 4 ! ! % + % ! K 3 + 3 * J J ! % - !( % + * % * . * 3 K " R ! + * * . * 3 . ! -9 + * % ! * ! % 6! 3 % "X %% @ %4 6V W % " " X0 X 6! 0 C " 5Y " ! INNU %HJ2 HS% ! @ ! W KGGK% X( KGGH F JSL% + % -% %D% # " KGGL %I% * -- # ! IJ + * ! " * * " * 2 ! 4 - " % * " - * ! % -" / . * * " % 1 + + ! - + - + * * - 2 ! ! * Z 2 [ 3 3 3 3 * " 2 * * ! - - + +Z 1 * -- + - / C ! * * * . / - * " * + 3 + 3 D - + % ! + ! 22 % " * - + " " Z " ! $ * - - + ! ! H ! % 0 $ 1 . " ( - % * 2 % $ : 1 3 + & ' ! 2 " ! * H 0 * ! 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La ville numérique était présentée en trois parties : la couche informationnelle intégrait des données numériques et des informations captées dans la ville en temps réel ; la couche d'interface offrait une appréhension visuelle de la ville à partir de cartes et de modèles trois/dimensionnels ; et la couche d'interaction, destinée à établir l’intégration sociale entre les personnes qui vivent dans la ville avec les visiteurs. # 0 ! $ ! <0, , N / 1 ! $ - #! % & & Le site offrait différentes formes d’appréhension de la ville : par l'association de cartes 2D et de modèles 3D, il présentait une expérience visuelle de l’espace urbain et per mettait aux utilisateurs de créer leurs propres itinéraires de parcours. Ce projet chercherait également à stimuler la participation des citoyens dans le débat sur la gestion et le planning urbains, la prise de décisions, l'évaluation de résultats. C’était donc un modèle de structure qui per mettait aux citoyens de donner leurs avis et faire des suggestions et des alternatives pour améliorer la ville. - H ; ' ""7"9" 1 # JGL Cas n° 2 ; ' % - H K 5 ;;, !6 ( 2- H + ! ))7 # 7 La ville numérique d’Amsterdam DDS ( ) a été créée en janvier 1994 afin de réaliser une expérimentation de connexion et de représentation numérique de la ville. La municipalité et le ministère de l’Economie ont été les sponsors du projet qui a mis pour la première fois, l'accès gratuit à Internet à la disposition d'une grande partie de la population d'A msterdam. D’une façon métaphorique, la ville était présentée à partir d'espaces thématiques divisés en places, maisons et portes, à partir desquels les participants étaient reconnus, par une interface qui avait le mérite d’être interactive et libre. Dans les premiers six mois ils étaient 100.000 utilisateurs. Cependant, la DDS a disparu quelques années après, lorsque la subvention municipale a été supprimée. # 0 ! $ ! $ & Dans la période initiale, les participants de la DDS ont participé à la construction de cette ville numérique et à des débats sur l'administration, la politique, la vie urbaine. La DDS a été à l’origine des réseaux libres d’information et communication, destinés aux citoyens de la ville et également appropriés par des groupes et mouvements comme la culture hacker en Europe. Le grand nombre de participants était le résultat du soutien institutionnel et d’une administration ouverte. Par cet exemple, nous observons que même dans l’espace numérique il est l’important d'avoir de l’investissement et de la maintenance dans les espaces d’intérêt public, ouvert à tous. - H # JGN Cas n° 3 0 ( % 5 ; !6 ( ( : !0 # 7 est le nom du site w eb qui héberge la ville numérique de Bologne. Ce site constitue davantage une source d'informations, une banque de données publique, qu'un projet d’interaction entre les habitants. Néanmoins, il y a la possibilité d'échanger des messages entre les citoyens et les représentants politiques. Plusieurs conseillers municipaux peuvent être contactés par courrier électronique, et quelques groupes de discussion ont été créés pour que les citoyens puissent discuter sur les problèmes locaux. # 0 ! $ ! <0, , N ! $ /0 1 < - # & Le contenu principal de ce projet de la ville numérique constitue les représentations du territoire urbain et son patr imoine historique, en utilisant des cartes thématiques et des représentations en 3D. Certains bâtiments indiqués sur ces plans servent de links d'accès aux pages w eb des services qu’ils hébergent, comme par exemple des centres commerciaux, hôtels, restaurants, bibliothèques, centres culturels, etc.. Cette ville numérique per met également l’accès public aux informations statistiques sur la population et le territoire, la culture locale, et propose des visites virtuelles du centre historique. # JIG Cas n° 4 ; 5 % - H !K ' !6 ( - # 7 La ville numérique de Linz fait partie d'un projet de développement touristique, fondé sur les activités artistiques et culturelles de la ville. Ce projet propose également la construction de liens de collaboration entre l'administration de la ville et la communauté artistique locale, avec l'aide d’investissements gouvernementaux dans le secteur de l’art et des technologies numériques. # 0 ! $ ! $ & Le site w eb de la ville numérique réunit diverses informations sur la culture locale, les monuments, l’environnement naturel, lieux et places touristiques. Ces informations facilitent la connaissance et l’accès à la ville aux touristes ainsi qu’aux citoyens. # JII Cas n° 5 0 1 % - H [ 6 5 !6 ( 1 ))8 2 % !6 # 7 Les projets fait partie du plan stratégique pour la modernisation de plusieurs villes de l’Union Européenne, à partir d'investissement dans les infrastructures d’information et de communication numériques. Le projet consiste à installer des terminaux publics de connexion dans les écoles, les institutions locales et les espace publics destinés aux citoyens et à l'administration publique. Le projet compte également l’élaboration d’une base de données numériques sur la ville, y compr is des documents de l'administration publique, l'information au citoyen, la presse, des contenus de formation et d'éducation, des activités d'achat en ligne, ainsi que des informations utiles pour les touristes. Sur des sites w eb de certaines villes, des caméras de vidéosurveillance présentent des images des espaces urbains en temps réel. 0 # ! $ !G ( ! $ / 1 5 ( ! 3 & font partie d’un projet de développement local, du point de vue social, économique et politique, et d’investissement dans l’usage des technologies d’information numériques. Le but étant d'installer dans l’espace public une infrastructure numérique qui facilite l’accès du citoyen, habitant ou touriste, aux réseaux d’information et de communication et développer des interfaces interactives pour stimuler la participation sociale. # JIK Cas n° 6 ; ' % - H 6[K 5 # 7 Le site w eb fut le premier à utiliser ce terme sur Internet. Ces modèles de « villes numériques » constituent un service d’informations attaché au guide de villes d'AOL et se destine aux villes américaines. Sur leur site sont présentées les principales informations locales / commerces et divertissements –, pages jaunes, informations touristiques, ainsi qu’un espace pour héberger gratuitement des communautés virtuelles. Le site diffuse également des annonces et des publicités, des offres d'emplois et des services de santé. Il présente, en outre, une partie destinée aux liens des sites gouvernementaux et une page de recherche sur des plans des villes. # 0 ! $ ! $ & La section de links regroupés sous le site des l’information sur plusieurs www.government.guide.com, d'informations sur villes il des est les politiques présente un espace pour États possible Unis. d'accéder Dans à un la section ensemble publiques, le gouvernement, l'éducation, l'économie et les affaires de chaque État. Cependant, la relation que ces modèles entretiennent avec la vie urbaine et sociale des villes est très pauvre. # JIJ Cas n° 7 $ ; . - H & 1 !' 5 !6 ( F : ! ))" # 7 Le projet Porto Digital se situe à Recife, au Brésil, et suit le modèle du parc technologique créé en collaboration entre le gouvernement, l’université et l’entreprise privée. Le caractère particulier de ce projet est qu’il se situe dans le centre historique de la ville, zone portuaire. Le Porto Digital profite de la bonne condition d’accessibilité du quartier et de la valeur spatiale due à son caractère historique. De plus, il s'intègre dans le projet urbanistique de rénovation du quartier qui était abandonné dans les années 50 – 80. Ce dernier a investi dans la récupération des bâtiments, l’installation d'infrastructures de communication et la promotion de nouveaux usages du territoire (par des entreprises d'innovation, le gouvernement et l’université). # , N ! $ ! $ 1( & ! D3 # L’installation de nouvelles technologies a été l'objet d'investissements dans l’aménagement du quartier et la rénovation des immeubles du centre historique de Recife. Du point de vue des dynamiques urbaines, un changement est observé par la présence d'entreprises d’innovation qui ont attiré d’autres services : communication, mar keting, droit, ainsi que des banques (déjà une tendance ancienne) et des services de restauration, ce qui a pu contribuer à l’augmentation des revenus locaux. Le bénéfice dû à l'apport des infrastructures numériques a essentiellement profité aux entreprises et à l'université. Les aspects culturel et historique du quartier ne sont pas tellement valorisés. # JIS Cas n° 8 L > % > - H $ ! N 5 !6 ( # 7 Le Quartier Numérique s’ouvre aux habitants, commerçants, entreprises et visiteurs du 2e arrondissement de Paris. Il s’inscrit dans les laboratoires vivants pour l’expérimentation de services mobiles innovants, et le développement de nouveaux usages fondés sur des services de communication sans fil haut débit. Il s’agit de compléter les prestations des opérateurs d’accès Internet et de téléphonie mobile par un réseau extérieur libre d’accès. Cela se traduit par différentes infrastructures, comme la mise à disposition de la fibre optique, de connexions en Wi/Fi partagées grâce aux habitants, ainsi que des bornes Wi/ Fi hébergées chez les commerçants du quartier. Le projet vise à favoriser et accompagner le déploiement d’une telle infrastructure dans le contexte urbain local du quartier, ainsi qu’à en analyser les impacts en termes de valorisation du territoire et de transformation de la vie sociale locale. Le quartier comporte 3000 mètres carrés couverts par le réseau Wi/Fi et présentait 3.167 utilisateurs en 10/02/09. , N D3 ! - # ! $ ( ! $ 1( #! . - & L’installation des systèmes de communication numérique dans le caractérise une augmentation de l’infrastructure urbaine ‘traditionnelle’. La communication conçue comme réseau urbain, offre des innovations qui peuvent trouver une résonance auprès des citoyens, en facilitant leur quotidien, en ouvrant de nouvelles perspectives de rapports sociaux ainsi qu’à l’installation d’entreprises. # JIU Cas n° 9 .G [( . - $ Ville numérique, Espace urbain augmenté, Géolocalisation 5 - H .G G 3( #! < 5] - ""+ # 7 Le projet est une initiative du gouvernement métropolitain de Tokyo pour diffuser l’usage et mettre en place des technologies omniprésentes accessibles à toute la population, n'importe quand, n'importe où. Actuellement l’étude des applications se réalise au quartier technologique de Guinza. L’investissement du gouvernement de Tokyo cherche à rendre la ville plus sûre et plus confortable en améliorant l'environnement de l'information. , # N / ( !@ ! $ 1 ! $ ( ( ! <$,! . 5 1 !0 - & Le projet utilise des technologies ubiquistes d’information, communication et géolocalisation ainsi que de ou FlashCodes pour faciliter l’identification des espaces, la localisation et l’or ientation des sujets dans la ville en temps réel. # JIH Cas n° 10 > , % - H ' ! 5 ' !6 3 ( G " + # 7 est une ville projetée, fondée sur l’usage de nouvelles technologies. Construite à 60 kilomètres de Seoul, elle occupera en 2014 les 600 hectares d’une île artificielle. Le projet de New Sondgo City présente l’idée d’une ville moderne et efficace, où tout est connecté et suivi en temps réel, chaque action enregistrée, chaque service personnalisé, toute transaction automatisée ; c’est également une zone économique franche et un laboratoire de nouvelles technologies. Sous le concept d’une « U/ville » (d’où la lettre « U » renvoie à l’expression ) promet que tous les systèmes électroniques pourront partager leurs données. Ce projet sera financé par un investissement privé coréen et américain d'environ 25 milliards. # . ! $ ( ! $ & Une fois finie, en 2015, la ville et son infrastructure sera un terrain d’expérimentations pour de nouvelles technologies ; la ville elle/ même exemplifiera un « mode de vie numérique », une des premières villes dans laquelle tous les systèmes d'informations – résidentiels, médicaux, des affaires – seront liés. - H 0 3 3 1 ""A "* 3 3 3 3 3 3 ( 3 # JIO Cas n° 11 > . - H ^ 3 3 5 !. ( !. P ( !6 ( 1 ! ""7 # 7 est une carte à puce sans contact qui sert de titre de transport public en Île/ de/France. Le passe est nominatif et présente la photo de l'abonné. Son utilisation repose sur l’association de deux technologies : la carte à microprocesseur – une puce comme sur les cartes bancaires – et la transmission des données par radio/ identification. La puce contient les informations relatives à l’abonnement, ainsi que les informations relatives au porteur. Elle contient également une antenne qui communique avec la borne de validation du passe. Le est aussi compatible avec la système de location de vélo Velib’. # , N ! $ & 0; & ! $ L'objectif du passe Navigo est de rendre l’accès au système de transport public plus efficace, dans la mesure où il s'agit d'un titre de transport prépayé et de lecture facile. Son intégration augmente la possibilité de choix et de prises de décisions par rapport à l'offre des transports publics, en permettant la correspondance entre bus, métro, RER et tramw ay. Cependant, il existe une certaine réticence des usagers des transports publics à accepter le Navigo, certains utilisateurs ne souhaitent pas divulguer leurs données privées ni la traçabilité de leurs déplacements. Si le Navigo per met recueillir des données statistiques du système de transports pour le rendre plus efficient, il peut aussi être un outil de contrôle. - H 1 G G $ ]> # JIL Cas n° 12 $ : . - H ] _7` $ 5 - ? (< # !6 ( 1 6 ] _*"7 "` $ M ] _ 7"9A ] _ "+` ] # 7 Le guide de Paris sur téléphones mobiles : " Paris MobiGuide" fut une expérimentation menée par la Ville de Paris et son partenaire sur les territoires des 1er, 2e et 4e arrondissements entre septembre 2007 et février 2008. 20 fontaines bluetooth 483 ont été installées dans certaines stations Vélib’, pour permettre aux utilisateurs de télécharger gratuitement sur leur téléphone mobile un MobiGuide de chacun des arrondissements. Pour l’utilisateur du système de Velib’, ou pour quiconque travaillant ou visitant un quartier de la capitale, le menu propose des actualités et un agenda, un plan de l'arrondissement, les équipements et transports, les points d'accès Wi/Fi gratuits, les numéros d'urgence, etc. , N 5 # ( # & ? ( ! $ ! $ ( N L'information présente dans le MobiGuide per met de disposer de données utiles sur l’arrondissement et plus spécifiquement sur les disponibilités de vélos placés dans certaines bornes Velib’. La synchronisation de l’information avec la distribution de vélos permet un meilleur usage des services urbains. L'accès à ces guides présente un inconvénient : il faut parvenir à les télécharger sur un appareil téléphonique mobile compatible à connexion payante. - H 483 ( ( 5 1 5 - ( ! - "!*)"77*"*!*)*A*7 8!"" - 1 4 1 ! 5 $;K# # JIN Cas n° 13 $ D . - H $ ! 5 !6 D / ( 1 ""A # 7 Le service ! "# , mis en place par la Mairie de Paris, offre la possibilité de connexion sans fil à Internet haut débit, à partir de 400 bornes réparties dans plus de 260 lieux municipaux : jardins, mairies, bibliothèques municipales ou encore les musées de la Ville. Le service ! "# est accessible à tous de 7h à 23h ou dans la limite des horaires d’ouverture au public. C’est un projet du programme PA RVI ( Paris Ville Numér ique), un label sous lequel sont regroupées les initiatives de la ville visant à mettre tout le potentiel des nouvelles technologies de l’information et de la communication au service des parisiens. # , N ! $ 5 ! $ 4 /0 D3 & Installé dans les espaces publics, le réseau Wi/Fi vient à caractériser une nouvelle forme d’appropriation de l'espace: En même temps, il donne un nouveau sens au caractère public de ces espaces (espace de la connexion publique) et redéfinit les dimensions de l’expérience spatiale en fonction de la surface de couverture du réseau. La démarcation des surfaces de connexion à Internet renforce l'idée que les éléments du cyberspace peuvent être portés aux espaces physiques de la ville et vice/versa. Dans un autre sens, la prolifération du Wi/Fi forme une « ambiance technologique » dans la ville, un synonyme de l’être branché comme condition de l’existence qui influence la manière de faire expérience de la vie avec une fusion du cyberespace et de l’espace urbain. - H 1 M ] _AA)) # JKG Cas n° 14 ; ( 5 6 - H 3 ( 3 ( $ ! ""A !0 1 3 3 !0 ( - ( +) 31 3 3 3 3 # 7 Le concept général du projet est de rendre visible des $ " ! "# dans les espaces publics (galeries commerciales, aéroports, squares ou jardins) sous la forme de « bambous communicants ». La connexion à Internet et données multimédia est disponible à partir d’une structure de « bambou » qui permet également d'accéder à des services numériques comme télécharger des mp3, un journal et écouter des messages vocaux laissés par d’autres personnes. Ces « bambous » sont un nouveau type de mobilier urbain, constitué de modules qui possèdent une visualisation lumineuse en fonction de critères d'interactivité ou d’échange d’informations sous forme esthétique relationnelle. # , N ! $ 5 4 /0 ! $ D3 & La forêt de données répond à des usages d’Internet qui tendent à s’enraciner dans l’espace urbain. L'articulation virtuel/réel s'incarne dans une forme à la fois tangible (un lieu de sociabilité urbaine) et virtuelle (un réseau d'usages sur le web). Les forêts seraient donc un instrument d'aménagement des espaces publics en favorisant les échanges numériques (via PC portables, téléphones mobiles, PDA, objets communicants) et de proximité physique (conversations, voisinages, relationnels diversesW). - H 3 ( 3 3 ( 3 ( 3 +) 31 3 3 3 # JKI Cas n° 15 -' . - H $ L 5 !6 1 > ( 1 # 7 Les # $ sont des applications liées au réseau informatif du système de transport public créées par le projet du à Paris. Le code, en forme d’une image carrée de petite taille, est affiché dans les arrêts de bus pour que l’utilisateur puisse, par l’inter médiaire de son téléphone portable, connaître les horaires de passage des prochains bus. L’autre usage du # $ est destiné aux habitants de la ville ou aux visiteurs pour accéder à des contenus et services locaux selon les catégories déter minées comme les actualités, bons plans, plans de l’arrondissement, localisation des $ , N / ! $ # Le # $ ! "# et des bornes Vélib’. ( / 1 ! $ *< ,?,! 0 #! N & est une alternative d’informations superposée à la structure urbaine traditionnelle : les panneaux d’affichage des horaires de bus peuvent, d’une certaine façon, être remplacés par le Flash Code. On peut y accéder à condition de posséder un téléphone portable avec le servic e de codage installé et la connexion Internet. Ce code devient ainsi un élément capable d’augmenter le « lieu » où s’inscrit une information. D’une façon générale, à l’exemple d’autres , la ville est investie par une couche d’information cachée en image, qui peut permettre d’autres formes d’interactions et d’échanges. # JKK Cas n° 16 % (/ . - H $ ! 5 !6 ( ( !. ( 1 ""A # 7 Vélib’ (de vélo et liberté) est le système de vélos en libre/service mis en place par la Mairie de Paris et géré par le groupe industriel JCDecaux. Le dispositif comprend les vélos, des bornes dotées d'un écran, un lecteur de carte de crédit et un interphone, et des "bornettes" d'attache de vélos. Un système d'abonnement (à la journée, à la semaine ou à l'année) per met de bénéficier d'une première demi/ heure gratuite, les suivantes étant payantes. En cas de possession d'un , l'usager peut l’utiliser pour activer son compte à une borne Vélib et prendre un vélo disponible. # , N ! $ ! $ & 0; & L’usage de Vélos comme transport urbain est devenu un service répandu dans les villes contemporaines, comme un moyen de transport non/polluant. Grâce aux bornes électroniques, la manipulation de la prise et de la restitution du vélo est facilement réalisée à n’importe quelle heure de la journée. Le Velib’ augmente ainsi les options de moyens de transport, comme une alternative au bus et/ou au métro, pour de courts trajets en ville et surtout le soir, quand le service de transport public à Paris est réduit. Le problème se pose pour les usagers au moment de garantir une caution pour l’usage du service : il faut avoir une carte de crédit et 150 euros en compte. # JKJ Cas n° 17 ? ( . - H $ 5 !6 G ( 3 5 - # 7 % & est une technologie de diffusion d’informations en courte distance qui permet aux annonceurs de diffuser leurs produits et services sur le téléphone portable du consommateur. Les Mobizones agréent au consommateur l’option d’interagir avec une marque ou un service et en savoir plus sur un produit, une marque, avant de procéder à un achat par exemple. Pour cela, il faut activer l’option bluetooth sur le téléphone portable et recevoir des instructions de connexion par message SMS ou le lien Internet du service ou produit associé au Mobizone. # , N 1 ! $ ( ! ,?,! ! $ *< 5 0 - ( - ( 5 #2 & Les objets et éléments physiques de l’environnement comme la façade, l’arrêt de bus ou le support d’affiches publicitaires, acquièrent d'autres fonctions par l’information ajoutée, reconnue par l’image d’un tag, texte ou d’autre type d’image. Par contre, dans ce cas, l’information concerne seulement la publicité et n’enr ichit pas tellement l’expérience de l’espace. # JKS Cas n° 18 , ? ( 6 ( - H ( $ ! ""+ 5 !@ !. ( ( # 7 Ce projet est le résultat d’un atelier d'idées conduit par la RATP ( Régie Autonome des Transports Publics de Paris) autour d’une notion de « ligne d'autobus intelligente ». Le projet cherche à intégrer les lignes d'autobus au système de transport global – par des raccordements entre autobus, rail, métro, voiture, bicyclette, etc. – au tissu urbain, social et économique de la ville. Il propose également de nouvelles conceptions pour les arrêts d'autobus, en exploitant leur utilisation en tant qu’éléments de visualisations électronique dans l’espace urbain et ainsi donner un caractère ou identité à la ville de Paris. , # ! $ N N Y 1 H <$,! 1 ! $ & Le projet collabore avec la tendance de changement dans la manière dont les personnes se déplacent dans la ville à partir de l’usage des technologies de l'information et de la communication. A partir d’appareils électroniques de connectivité sans fil, le projet cherche à intégrer les divers systèmes de transport public et concevoir des interfaces pour que les personnes puissent accéder à des informations sur ces systèmes façon plus adaptée à leurs besoins. # JKU Cas n° 19 ? " 6 ( - H ( $ ! ""A 5 !@ !. ( !. P ( " # 7 Un autre projet réalisé en collaboration avec l'autorité française de transport public (RATP) se concentre sur l’usage du métro, imaginé comme écosystème d'informations et communications. Le projet propose de repenser la foule des voyageurs liée à l'environnement urbain, ainsi qu’imaginer des modèles économiques naissants des nouvelles technologies de l'information et des communications. Il explore la diffusion des dispositifs portables de technologie sans fil des voyageurs du métro pour relier et informer les individus qui en font partie et ainsi connaître leurs habitudes de circulation par rapport à la ville. # a & 0;! <$, ! $ ! ! $ ! N H ! & Ce projet démontre une possibilité de connaître la façon dont circulent les utilisateurs du métro et les manières qui les relient au territoire urbain et aux affaires locales. Il permet également d’identifier les activités, les comportements et les ‘pratiques économiques’ des passagers qui utilisent les technologies mobiles de communication. Le métro devient un espace augmenté du point de vue social, comme espace d’interactions quotidiennes, du point de vue culturel et économique, comme espace de circulation de biens, d’informations, et tout simplement comme espace de vie dans la ville, d’apprentissage et d’échanges divers. # JKH Cas n° 20 &K.$ . - 5 !6 ( !. ( wap.ratp.fr $ ! ""8 # 7 L’entreprise de transports publics en Île de France, la RATP, a mis en fonctionnement en 2008 un ‘portail Internet mobile’ : un service pour informer des horaires de transport, bulletins de trafic et itinéraires du réseau de transport public directement sur les objets communicants portables (téléphone, iPhone) des utilisateurs. Les informations concernent le fonctionnement du métro, RER, tramw ay, bus, noctilien, ainsi que la desserte aux aéroports et les dispositions du système Velib’ (en partenariat) et sont synchronisées dans le réseau de communication mobile. Pour y accéder il faut avoir la connexion Internet sur le téléphone mobile et accéder à leur site web (wap.ratp.fr) ; utiliser le Flash Code indiqué sur chaque arrêt de bus/ métro pour établir la connexion directement par prise de photo du tag ; ou envoyer un SMS pour recevoir le lien de connexion sur le portable. # , N ! $ ( *< 3 Internet, SMS ou Flash Code & ! $ La synchronisation de l’information sur le transport public aide les citoyens dans leurs déplacements quotidiens, ainsi que les touristes, dans la pr ise de décisions sur quel moyen de transport public utiliser par rapport à la desserte et les horaires de ce système. Ce genre d’information peut contribuer à améliorer la confiance dans le transport public et la tranquillité/ confort pendant la mobilité urbaine. - H 1 ] ] ] ] - 5 - # JKO Cas n° 21 , , . ! - H ( - ( !& 5 !@ - ( - [ # 7 Le projet a pour but de fournir des équipements et l'interface pour nourrir et rechercher l'information en temps réel sur des services offerts dans les territoires moins accessibles comme les montagnes et les îles, où ils sont moins disponibles et leurs horaires de fonctionnement plus courts. Il consiste donc dans l’élaboration d’un panonceau (dont l’image semble celle des panneaux traditionnels affichés dans les portes d’entrée des établissements) équipé de senseurs d’orientation et de connexion Internet. Ce panonceau « hybride » per met d’envoyer des informations sur le fonctionnement des services à un serveur consultable sur Internet, en forme de panneau public de renseignements sur les points d'attraction les plus importants dans les régions. $ # 5 / ! $ 5 0 2 5 ! $ Les visiteurs peuvent accéder aux informations de fonctionnement des services plus éloignés des centres urbains et prévoir leurs activités plus facilement. - H ( - ( 1" K 1 # JKL Cas n° 22 ? . - H 6 ! 5 !6 ( !< !@ 1 """ # 7 % est un site w eb de cartes routières. Il permet d’avoir en détail l’itinéraire envisagé, avec l’option de photographies aériennes, ainsi que le texte, avec l’indication des noms des routes, virages, et d’autres détails. Il fournit également une estimation du temps et du coût du voyage (par rapport aux péages et la consommation de carburant pour le trajet estimé), avec des détails en temps réel comme l’état du trafic et la météo. % propose encore l'affichage des parcours par plans intégrés aux photos aériennes, l’indication de la position des radars en France et la recherche de services à proximité par rapport au trajet du voyageur. Le service offre le guidage vocal et la synchronisation avec le carnet d’adresse pour le Smart Phone. # 0 ! $ ! - ( ! $ Avec l’information délivrée par % & , il est possible d'avoir plus de détails sur les parcours et voyages en autoroute, ce qui confère une sensation de sécurité à certains voyageurs. Ces informations aident aussi avec le planning du déplacement, par l’estimation du temps de parcours, de la consommation de carburants et des taxes de péages. # JKN Cas n° 23 ; - 0 . - H 6[K 5 !6 - <$, !< ( !@ # 7 Dash est une application pour le système de navigation sur GPS connecté à Internet, elle per met de superposer diverses données sur le trajet en temps réel. Par exemple, la localisation de restaurants et de stations service sur la route, et même le prix des carburants. Elle fournit également des informations sur la destination, le parcours et l’état du trafic. # , N ! $ <$,#! 0 ! $ & Le but de ce système est d'aider l'utilisateur dans le choix de ses directions lors d'un déplacement. En aidant les conducteurs à échapper aux embouteillages, le service collecte aussi des informations en temps réel de ces utilisateurs le long des différentes routes (leur vitesse et concentration) et les incorpore aux données du système cartographique général, pour indiquer les estimations de temps de voyage et les embouteillages par exemple. L’information délivrée en temps réel assure une certaine sécurité et souplesse dans la mobilité et élargit les possibilités de trouver d’autres adresses et services à proximité. - H 1 - 3 3 3-3 1 # JJG Cas n° 24 . . . - H 5 !6 ( !< !@ # 7 C’est un système de navigation routière avec GPS, adapté aux différents moyens de transport (moto, voiture). Le système intègre l’information du parcours avec une cartographie actualisée en temps réel, qui indique la présence de radars, l’état du trafic et le prix des carburants. , # N ( !0 ! $ ! $ <$,#! , N & Ce système de livraison de l’information en temps réel optimise les possibilités de choix de services et de parcours dans le déplacement en garantissant un certain confort et sécurité. - H 1 - 3 3 3-3 1 # JJI Cas n° 25 $. - 5 !6 - H ( 1 !< - 1 !@ !& - # 7 Cette application de localisation géospatiale mobile présentée sur iPhone per met à l’utilisateur de repérer sa position, obtenir des itinéraires, trouver des services à proximité et vérifier l'état de la circulation à partir du téléphone portable. L'application « Plans » sur iPhone 3G associe des fonctions GPS, Wi/Fi et une technologie de géolocalisation par antennes relais pour créer l’application de cartographie mobile. K # ( ! $ *< 0 ! D3 # ! $ ( ( N & N <$,# A la différence de l’expérience de trouver un restaurant via la connexion Wi/Fi dans une chambre d’hôtel, par exemple, celle du portable est immédiate, spontanée et spécifique, ce qui augmente la valeur d’interaction. Selon la publicité du service, « la géolocalisation peut te per mettre de te comporter comme les gens du pays dans une ville peu familière, ou être davantage informé dans ton propre environnement ». - H 1 - 3 3 3-3 1 # JJK Cas n° 26 , !? ( K . !6 - H ""+ 5 , ( !& # 7 Ce système développé par le group Xerox Parc comprend un équipement de communication qui réalise des conversations multiples et simultanées. A partir de la connexion sans fil disponible, il explore le besoin des groupes sociaux, comme ceux des adolescents, comme celui d’être en contact constant les uns avec les autres tout au long de la journée (et parfois tout au long de la nuit). Le prototype identifie l’occurrence de conversations entre les utilisateurs et donne l’option de se connecter aux conversations simultanées et multiples dans un espace audio. L’utilisation de cette technologie de communication mobile et audio est plus légère que celle du téléphone portable. , N 11 1 ! $ Cette expérimentation est une des premières à proposer le prolongement des espaces audio traditionnels aux groupes sociaux et mobiles. Elle per met de créer une conception d’espace audio mobile, défini par des conversations multiples et simultanées. La communication audio continue est ainsi fortement appropriée à la communication sociale par l'affect du contenu vocal vers les groupes sociaux, de façon synchronisée. # JJJ Cas n° 27 G . !& - H 1 G ; ""7 5 # 7 Flickr est un site w eb de partage de photos et de vidéos, souvent utilisé par des photographes professionnels. De manière rapide et interactive, il est possible d’enregistrer des photos sur le site et d'établir pour chacune un titre, un texte descriptif, une classification selon des catégories personnelles et une localisation géographique. La classification des images par des mots/clés (ou tags) permet des recherches ciblées, par exemple par lieu ou sujet. Une possibilité supplémentaire consiste à participer à des groupes thématiques précis. Par défaut, les utilisateurs peuvent laisser des commentaires sur toute image qu'ils ont le droit de voir et ajouter des mots/clés. 0 ! $ ! $ & Sur Flickr la photo devient une donnée partagée entre les membres utilisateurs et aussi entre le visiteur et le photographe. Nous pouvons aussi considérer le partage de photos comme forme de lien social, augmenté par la possibilité d’ajouter des commentaires et attribuer une classif ication. La géolocalisation du contenu sert de classification, en faisant du lieu un attribut de significat, un critère (ou filtre) dans la recherche d’images. Les images font parler les utilisateurs des lieux mais aussi des expériences vécues. Elles peuvent également servir d’élément d'identité, par la divulgation de ce qu’il aime (photographe), où il vit ou a vécu, parmi d’autres informations trans mises ou interprétées par ces images # JJS Cas n° 28 ( G . !& - H 1 ( G ; ""9 5 # 7 Facebook est un site w eb de réseaux social destiné à rassembler des personnes proches ou inconnues484. A l'origine, c'est le réseau social fermé des étudiants de Harvard, ouvert à tous depuis septembre 2006. Facebook per met à ses utilisateurs d'entrer des informations personnelles et d'interagir avec d'autres membres. Les informations concernent l'état civil, les études et les centres d'intérêt par exemple. Les interactions incluent messagerie, partage de correspondance et de documents multimédias (photos, vidéos, liens Internet). L'utilisateur trouvera par exemple : une liste d'amis; une autre d'amis communs; une liste des groupes auxquels l'utilisateur appartient; une boîte pour accéder aux photos associées au compte de l'utilisateur; un « mini/feed » résumant les derniers événements concernant l'utilisateur ou ses amis, sur Facebook; un « mur » per mettant aux amis de l'utilisateur de laisser de petits messages auxquels l'utilisateur peut répondre. 0 !K ( ! $ Facebook facilite la création des réseaux relationnels. Récemment le site a été le moyen de communication pour l’organisation de grands rassemblements collectifs en espace public, comme les « apéros géants ». Cependant, Facebook pose le problème de divulgation de la vie privée sur Internet, de l’usurpation d’identité ainsi que de faux amis qui peuvent insidieusement avoir accès aux données personnelles. Les profils peuvent également interagir avec les publicités en cours. 484 6 "")! ( K 5 0 A+ H ( 5 # 4 N ! b + # JJU Cas n° 29 . . - H ; 5 !& ""9 # 7 Tw itter est un site web de réseau social et de microblogage 485 qui permet à l'utilisateur de signaler à son réseau ce qu'il fait. Les messages – tweets – peuvent être publiés via le site w eb de Tw itter, via téléphone portable par SMS, via une messagerie instantanée de type Google Talk. La particular ité des messages est qu’ils sont très courts, pour qu’ils soient mis à jour de manière brève et fréquente. Certains utilisent le service pour se mettre en avant et décrire complètement leur vie, d’autres l'utilisent comme un système de messagerie instantanée publique, enfin d’autres s’en serviront pour diffuser de la micro information à leur communauté, avec la possibilité de limiter l'envoi et la réception de messages à un cercle d'amis. 0 !K ( ! $ Tw itter présente un moyen de signaler la présence de l'utilisateur, ce qu'il fait et donc s’il est disponible pour interagir avec quelqu’un. Cela reprend l’idée de l’état de connexion dans les messageries instantanées mais à plus grande échelle, car Tw itter peut faire circuler l'information plus dynamiquement que par les médias traditionnels. C’est également une plateforme d'expérimentation pour de nouvelles formes de communication. Tw itter construit aussi du réseau social, peut/être devant le désir des utilisateurs de disposer d’un moyen de communication simple et bref pour parler d’eux/mêmes. - H ( 3 3 3 3 485 ( N # ! 3 ( ( 3 ! 3 3 5 3 88 ( 5 5 b 3 3 3 11 1 3 7" 4 "" # JJH Cas n° 30 G % . - H 1 G 5 2. !& % !< 2- H # 7 FlickrVision est une application pour Internet pour la présentation en temps quasi/ réel des publications des internautes sur Flickr sur une base cartographique GoogleMaps. Cette application, ainsi que celle pour les messages de Tw etter / http://tw ittervision.com/ / est une forme nouvelle d’indiquer une certaine activité planétaire que se construit autour de ces contenus numériques, en temps réel et non visible à priori. Une application est aussi disponible pour Tw itter pour assurer la mise à jour des données localisables sous Tw etterVision en lien avec un utilisateur donné / http://api.tw ittervision.com/api.html. 0 !K ( ! $ La visualisation de la localisation de la production de données (photos, tw etts) en temps réel est une façon inattendue de rendre visible et « tangible » l’interconnexion de nos vies, nos présences, induite par les nouvelles technologies. # JJO Cas n° 31 < . - H 5 ? !6 ( !< 1 # 7 GooggleMaps est un système de cartes numériques qui permet la recherche d’adresses et d’indications de trajets sur Internet. La carte peut être visible comme plan (voies de transport), photo satellite ou relief en trois dimensions. Elle est interactive, facilement & et s’intègre au contenu Wikipedia, YouTube (vidéos), Panoramino (photos) et à d’autres informations, comme par exemple celles relatives au système de transport public et l’état du trafic. L’application plus récente, le ' , per met une visualisation réelle des voies, lieux de recherche et ses environs, en simulant une promenade réelle à partir des photos prises en séquence, en 360 degrés. GoogleMaps est devenu la base de navigation et d’enregistrement de données géolocalisées la plus répandue sur Internet et plusieurs applicatifs mobiles. 0 # ! $ ! $ & La carte GoogleMaps présente une manipulation facile, claire et précise. Consultable comme un Atlas ou une carte de ville, elle permet d’avoir une pré/ connaissance des adresses (à partir des indications de rues, parcs, stations de métro et des photos par exemple) avant de s’y rendre pour la première fois. Avec l’application du StreetView , la visualisation à partir des photos ajoute une infinité de détails comme l’image de l’angle de la rue et des façades, par exemple, qui deviennent une source d’identification de l’espace et d’orientation préalable. L’expérience est aussi pratiquée sur GoogleMaps, avec la possibilité de ‘revivre’ un parcours déjà expérimenté. Cependant, selon les régions géographiques, les informations disponibles sur GoogleMaps sont plus ou moins précises. # JJL Cas n° 32 < . - H ; 5 6 !6 ""+ ( !< 1 # 7 GoogleEarth est un logiciel de navigation sur Internet qui offre un globe virtuel à partir d'images satellites ou photo aériennes de toute la planète. Au/delà des images, GoogleEarth per met aussi superposer les couches d’informations d’un Système d’Informations Géographiques (SIG) avec des données diversifiées, comme la carte des rues, la localisation des bâtiments et des services, des données statistiques (par exemple le niveau de violence sur certaines villes ou régions). Les informations peuvent être additionnées par les utilisateurs et mises à disposition sur Internet. Le système s’organise aussi à partir des communautés (Google Earth Community) qui se structurent autour des forums de débats sur certains lieux ou thématiques représentées sur GoogleEarth. 0 # ( ! ! $ ) $ < 6 - ! $ & propose une approche collaborative en nourrissant l’écriture sur la ville et créant une forme de cartographie communautaire. La représentation tridimensionnelle, avec la possibilité de création de contenus par l’utilisateur, amplifie les possibilités cartographiques et de navigation. Le programme permet de voir autrement la surface de la planète en offrant une multitude de curiosités, qu'il s'agisse de signes ésotériques dessinés sur le sol ou le patrimoine architectural. Selon les régions géographiques, les informations disponibles sont plus ou moins précises, la diffusion des photos de certaines zones, comme des installations militaires et nucléaires, sont interdites. $0 K&! < ( # $ < .-N 6 !$ K ! ""9 # JJN Cas n° 33 <? ' . - H [' 3 ' 5 !6 ( G !< 1 1 # 7 Le Créateur (% est un logiciel libre pour la création des cartes thématiques qui peuvent être intégrées facilement à GoogleMaps. La création sur GMap peut se faire en ajoutant des données (comme par exemple la concentration de monoxyde de carbone) aux cartes des rues ou aux photos satellites disponibles sur Google Maps, ce qui permet d'avoir plus d’assurance sur les indications. 0 # ! <$, ! $ ! $ & Le logiciel per met d’enrichir les cartes numériques, il peut facilement être employé et interprété par les individus plus dans une approche collaborative du territoire, que pour une analyse exploratoire de données spatiales plus précises. - H ( ( - ( ' c ", # JSG Cas n° 34 < , . - H 6[K 5 3 !6 D ( !< <6@, D # 7 Geo Server est un serveur de données géo/spatiales disponible comme logiciel libre sur Internet pour le partage et la création de cartes des villes américaines. Conçu comme un outil d’interopérabilité SLH , le site publie n’importe quel type de donnée géo/spatiale par n’importe quel l’utilisateur. 0 # ! ! $ ! $ & Ce modèle de logiciel libre doit avoir un impact positif dans le planning urbain en ouvrant ce processus au public général. - H ( SLH / ( "") " G3 N !41 d ( b 3 - N N ! 1 b N # JSI Cas n° 35 @ , . - H 5 ? !6 ( !< # 7 Le StreetMap est un exemple d'une organisation de la participation de masse / connue comme w ikinomics. OpenStreetMap crée et fournit des données géographiques libres, telles que des cartes routières ou cyclables, à quiconque en a besoin, à partir des traces de mobilité personnelles, des utilisateurs, identifiés par l’utilisation d’un équipement de géolocalisation portable (comme le GPS) ou en utilisant d’autres cartes et images satellites. Une fois collectées, les données sont téléchargées (déposées) vers le site w eb serveur. Sur le site, il est possible créer et modifier les données, les nommer et leur ajouter des tags, ainsi que dessiner des cartes. 0 # ! <$, ! $ ! $ & Ce système constitue une construction collaborative fondée sur les mouvements des utilisateurs. Elle est une alternative aux cartes traditionnelles qui, pour des restrictions légales ou techniques empêchent son utilisation de façon créative, productive ou innovante. - H ( ( - ( ; c "% # JSK Cas n° 36 ? . ( . - H 5 !6 ( !< ( # 7 MapTube est un site w eb de partage de cartes créées avec un logiciel spécifique (GMapCreator). Le principe de MapTube est que ses cartes peuvent être superposées pour comparer ces données visuellement. Il est possible par exemple d’avoir une carte du métro Londres superposée à celle de la carte de la population ; pour cela, il faut sélectionner les deux catégories de données (mots/ clés) « tube » et « population ». Ces cartes peuvent être manipulées et visualisées par touts les internautes; pour les créer il faut être inscrit sur leur site et avoir une compte d’utilisateur. 0 # ! $ ! $ & MapTube per met de regarder et comparer différents types de données sur la ville, en tant que série de couches d’informations et activités superposées par l'interface de carte de Google. MapTube per met de partager et de regarder les cartes créées par d'autres personnes. Ces cartes sont employées de manière plus innovatrice, avec une solution simple pour établir des aperçus spatiaux toujours actualisés et pour des vastes zones de la ville. - H ( ( - ( ' c ", # JSJ Cas n° 37 < ,G . - H $ ( 5 !6 ( !< !@ G # 7 GeoSkating est une application de création automatique des cartes interactives de pistes de patins/rollers, à partir des réseaux des systèmes de géolocalisation par GPS, téléphones portables et Internet. Les parcours des déplacements des skateurs et rouleurs sont enregistrés directement à un serveur sur Internet à partir de leurs téléphones portables avec GPS. Le patineur peut compléter l’information des données en envoyant des images et des vidéos par SMS (téléphone portable). Le serveur crée des cartes de randonnées et indique la qualité de la route par coloration (rouge = mauvais, orange = assez bien, jaune = bien, vert = très bien, gris = inconnu). Avec l’aide du GPS, des images et des vidéos sont indiquées sur la carte aux endroits où elles ont été capturées. La carte permet également de suivre les mouvements des patineurs en temps réel. <$,! . # ! $ - ( !0 ! $ & Les cartes de balades urbaines en patins/roller valorisent le paysage urbain par la création de circuits cartographiés, photographiés et partagés sur Internet. Ces informations établissent des moments d’appropriation de la ville (pendant la randonnée collective) en fournissant d’autres moyens d’accéder à la ville. - H # JSS Cas n° 38 . . ? . !6 - H & [ 5 ( !< ""A 3 3 # 7 Des cartes de temps de voyage est un service proposé par une entreprise pr ivée à partir du réseau de distribution du système de transport public (routes, pistes cyclables) au Royaume Uni. Les cartes interactives sont élaborées à partir de l’identification des contours des régions qui établissent le temps moyen du voyage sur le territoire pendant des périodes de per mutation (déplacement maison/travail). Ces cartes analysent donc les lieux où il est possible utiliser le transport public le plus efficace se déplacer en voiture, où il est aussi possible d'utiliser le vélo ainsi que la vitesse de per mutation. Ces cartes permettent également de croiser deux types de données par rapport à un quartier ou région de la ville: le temps moyen de déplacement pour aller au travail et le prix de logements à leur disposition ou à l'achat. 0 # ! $ !, N /0 1 ! $ < - & Ce type de carte fournit une nouvelle manière de réfléchir sur la mobilité en ville / il aide à trouver le meilleur moyen de transport par rapport au temps de voyage. D’un point de vue fonctionnel, c’est aussi un outil qui aide au choix de l’endroit où s’installer pour y habiter et travailler. - H # JSU Cas n° 39 & . - H $ 5 b!6 ( !< 373& 1 65 ] 8 4$ ! !3 3 3 33 ""A ""8 # 7 Le projet a pour objectif d'identifier et localiser géographiquement les nouvelles pratiques des technologies numériques qui ont cours sur les territoires : sites, blogs, sites communautaires, de partage de vidéos, de photos, de cartes, réseaux sociaux orientés (jeunesse, professionnels, mobiles), etc. Cette production cherche ainsi à révéler les ressources « hyperlocales » propres au territoire étudié. En tant que méthodologie de recherche, ce projet pourra servir de base à des nouveaux diagnostics territoriaux, s’intéressant plus aux pratiques et aux usages, qu’à l’équipement « numérique » des habitants. 0 # ! $ !, N ! $ /0 1 < - & Cette méthode de traitement des données (statistiques) des contenus numériques géolocalisés peut aider à révéler et à comprendre les réseaux numériques dans la ville, qui contribuent à structurer le territoire et à faire émerger des potentialités innovantes des nouvelles infrastructures urbaines. # JSH Cas n° 40 ,U $ . - H ,U $ 5 6 !6 5 ( 5 !: !< - ! ""A # 7 « São Paulo Espacio Lixo » est un site w eb collaboratif dans lequel les utilisateurs peuvent publier des informations et des contenus concernant les espaces publics interstitiels de São Paulo. Organisées par catégories, ses informations se réfèrent à un contexte spécifique : les espaces où sont déposés des ordures de matériaux recyclables, et les lieux reconstruits à partir de ceux matériels. Le site propose ainsi un partage de pratiques et informations sur le recyclage et l’utilisation de l’espace public, il indique notamment la localisation des espaces publics abandonnés. Les visiteurs du site peuvent laisser leurs commentaires ou voter sur les projets, photos ou informations qui présentent des exemples et des contenus qu’ils jugent importants. 0 # !, ! $ N /0 1 < ! $ - & La diffusion de ces cartes et données permet aux citoyens de mieux connaître les espaces publics interstitiels de la ville et d’interagir avec la communauté « informelle » qui les utilise. - H 3 c '*c K)( 1 3 3 c '*c K) 3 3 53 1 3 3 3 # JSO Cas n° 41 < ( , . !6 - H ( > T G 5 ( !< # 7 Ce site w eb permet aux New/Yorkais de signaler des objets abandonnés dans la rue afin qu'ils puissent être récupérés et recyclés avant qu’ils ne soient ramassés par les éboueurs. L’indication se fait par l’affichage de la photo numérique de l’objet sur la carte de la ville, une petite description de l’objet, l’adresse, l’identité (e/mail) de la personne qui a posté l’objet et l’heure à laquelle il a été vu. 0 # !, ! $ " # N /0 1 $ < - & Ce projet stimule l’action civile/ collective pour maintenir la propreté de la ville, en tant que récupération de déchets pour son recyclage. # JSL Cas n° 42 5 5 . - H [ !6 15 ( !< # 7 #* est un site w eb créé pour dénoncer, connaître ou discuter des problèmes locaux dans l’espace public urbain, comme la dégradation, les graffitis, le manque d’éclairage, les pavés cassés.... La dénonciation (l'information) est enregistrée à partir de l’adresse (nom de la rue ou code postal) et indiquée sur la carte avec une description sommaire du problème et une photo du lieu. Ces données sont enregistrées sur le site où elles deviennent publiques, et envoyées à l’administration urbaine. Il existe une application disponible pour la communication mobile (téléphone, iPhone) qui per met l’envoi immédiat des ces informations sur le site. 0 ! ! $ - ! $ ( !, N /0 1 < - & A partir de ce site, le citoyen peut être plus actif dans le processus de maintien et de contrôle de l’espace public. Chaque dénonciation (information) est reconnue publiquement et envoyée aux services urbains municipaux. Ce canal d’informations peut aider à renforcer l’action citoyenne et maintenir la qualité physique des espaces urbains, et avoir une influence sur d’autres aspects spatiaux comme la sécurité. - H # JSN Cas n° 43 < . - H 5 . !6 ( !< 1 # 7 Ce projet est né du constat des recherches sur des symptômes des maladies su le moteur Google qui peuvent être des indicateurs d’épidémies. Cela a été constaté par exemple, lors de recherches sur la grippe qui étaient concentrées sur certaines régions géographiques. Après avoir comparé la quantité de ces recherches avec les données du système de surveillance du service de contrôle et prévention des maladies aux États/Unis ( CDC), l’équipe Google a constaté que les expressions de recherche sur la grippe ont été les plus courantes les deux semaines avant le début de la saison de la grippe. Ainsi, l’équipe a pu estimer quand la grippe circulerait et dans quelles régions des Etats/Unis. Les résultats ont été publiés dans la revue Nature. 0 # ! $ " # $ & Les données sur les thématiques des recherches sur Google, associées aux localisations géographiques de la recherche, peuvent estimer une activité collective (comme la grippe) dans les territoires parfois avec plus d’efficacité ou de vitesse que les systèmes de surveillance traditionnels. - H 7+A A * 1 "A9*7 - # JUG Cas n° 44 ? . . - H 5 !6 ( !< # 7 MedTronic est un système de géolocalisation de données corporelles personnelles, comme par exemple les rythmes du battement cardiaque. Ces données sont captées et envoyées au médecin du patient, afin qu’elles soient continuellement suivies par le médecin. La combinaison de ces données avec la localisation physique du patient peut faciliter l’intervention médicale d'urgence et l’alerte dans des cas de malaises – attaque cardiaque – par exemple. , 8 La N /0 1 , ! ! localisation de données corporelles personnelles peut faciliter l’accompagnement de l’état de santé des patients et, en cas d’urgence, la localisation et l’intervention peuvent se faire de façon plus rapide. # JUI Cas n° 45 ; ( . - H 6[K 5 !6 ( !< !& ( # 7 L’application consiste à identifier la géolocalisation des personnes au moyen de leurs appareils de communication mobile et indiquer les possibilités de rencontre physique ou pour les mettre en relation par le biais de la communication numérique. L’intérêt principal est d’informer de la proximité de collègues (ou contacts téléphoniques). Cette espèce de cartographie sociale per met ainsi d’établir des interactions , # ! $ " et " . N ( ! $ D 3 #! N & Dodgeball donne la possibilité d’étendre les relations sociales dans l’espace par l’indication de la présence des personnes connues à proximité et de ce qu’elles font. En tant que « cartographie sociale de proximité », les utilisateurs peuvent être liés, de façon hybride, aux contacts du réseau virtuel avec possibilité de rencontre « réelle ». # JUK Cas n° 46 5 . - H 6[K !6 ( !< !& # 7 Loopt est une application pour les appareils de communication mobile. Elle permet la connexion entre amis et d'être alerté quand ils sont à proximité. Elle réalise ainsi une « cartographie du réseau social » et permet à son utilisateur d’être localisé et de partager « un lieu réel » avec ses contacts, à partir des photos et des commentaires sur le lieu. Il est également possible de connaître d’autres réseaux et explorer les lieux et les événements indiqués par d’autres utilisateurs. ' # ! $ ( *<! ! $ 5 D3 ! & La géolocalisation physique des données numériques (comme des contacts personnels) rend tangible les dynamiques virtuelles, en consolidant une espèce d’espace (et expérience spatiale) hybride et augmentée par la synchronisation des dynamiques spatiales physiques et virtuelles. Avec ce type de système, les données géospatiales peuvent être utilisées pour localiser les personnes, services et objets, ainsi que pour surveiller leur mobilité. - H 1 - 3 3 3-3 1 # JUJ Cas n° 47 < . - H < 5 ? !6 ( !< !& ( # 7 La technologie Google ‘ma localisation’ offre aux utilisateurs de téléphone mobile la possibilité d’identifier leurs positions géographique à partir des cartes numériques sur GoogleMaps, sans avoir besoin d’un GPS. La localisation est repérée par des tours de transmission du réseau mobile ou par des signaux du système de positionnement Wi/Fi. , # ! $ N ( ! $ - ( ! D3 & Ce système de repérage en temps réel augmente l’expérience d’orientation et localisation individuelle dans l’espace, les conditions essentielles pour la mobilité dans la ville. Différent du GPS, ce système indique la localisation seulement en cas de demande, au coût d’un SMS. La mise en marche et le bon fonctionnement du système de repérage dépend du réseau de couverture et de la connexion du téléphone mobile. - H 1 - 3 3 3-3 1 # JUS Cas n° 48 < . - H "") 5 7 # !6 ( ( !< -M _, -+ < :T `1 !& _ 7 Google Latitude est un service créé pour Google qui permet de déter miner la position d'une personne sur une carte au moyen de son téléphone portable, et de rester en contact avec elle. Pour utiliser le service, il faut télécharger l’application sur le téléphone, ou accepter l’invitation d’un ami. Les contacts peuvent être ceux d'une liste téléphonique ou d'adresses e/mail, par exemple. Il est certain que l’usage de ce service est sujet à controverses dans le milieu social : on peut voir en Latitude un outil per mettant d'espionner les personnes, la vie privée peut donc être atteinte. . # ! $ ! ( < ! $ N - <$,#! & Google Latitude rend des données des contacts géographiquement repérables, et permet de prendre rendez/vous selon la situation occasionnelle. Cependant, c’est aussi un système qui peut per mettre la surveillance des personnes. # JUU Cas n° 49 5 . - H !6 ( !< !& # 7 + , & , est un service de géolocalisation de photos partagées sur une carte photo/satellite numérique. Les photos sont d’abord enregistrées sur Flickr, dont le principe de classification (étiquetage/ tag) permet de les situer géographiquement. Le système sert ainsi à visualiser des photos à partir de lieux auxquels elles se réfèrent. # 0 ! $ ! N 1 ! $ 1 & Le site présente une possible « navigation » sur divers lieux de la planète à partir des contenus des photos, des noms de photographes et des classifications diverses attribués aux photos comme par exemple « eau », « bleu » et « France ». - H 1 - 3 3 3-3 1 # JUH Cas n° 50 < > T . !6 - H &[! 6[K 5 ( !< !& ( # 7 Le site « Groupes près de vous » localise les personnes et groupes qui sont représentés sur Internet à partir de listes d'e/ mail, forums, blogs et réseaux sociaux par exemple. Comme une « inversion » dans la création des contenus, le site propose une façon de trouver des groupes ou personnes dans la même ville, par exemple. Les données numériques (e/mail, forum, blog) sont localisées sur une base cartographique commune par l’utilisateur qui les connaît. Le but étant d’élaborer collectivement une carte de réseaux virtuels afin de pouvoir obtenir des informations sur une localité physique à partir des personnes qui parlent sur des questions locales. # 0 ! $ ! $ & A partir de la localisation physique des individus d’un réseau virtuel, le groupe, blogue ou forum dévient plus tangible. Le choix de rejoindre un groupe de discussion sur ce site, Yahoo, par exemple, peut se faire par la localisation physique (l’information concernant une localité). A partir de divers types de commentaires personnels ce site permet également de rechercher des informations sur une localité précise. - H # JUO Cas n° 51 : 6 - H : 5 11 ( ! 1 !6 ( !$ ]1 ]1 # 7 - # # est un projet créé par deux artistes anglais Kayle Brandon et Heath Bunting. Le projet est fondé sur l’identification des plantes qui poussent sur l’espace public pour connaître ce qui est comestible ou non. Il consiste en une base de données en ligne où sont localisées les plantes comestibles qui poussent à Bristol, afin de permettre aux gens d’accéder à ces plantes qui poussent librement et d'en ramasser les fruits et légumes. # 0 ! $ ! $! $ & L’intervention artistique interroge les habitants de Bristol sur la valeur de l’espace public et des biens communs. Elle valorise les actions individuelles de réappropriation des espaces publics interstitiels et les transforme en « paysage comestible ». - H 3 0 "") " " 3 c 6 c 8"c )) 3 # JUL Cas n° 52 > % 6 ( - H 5 F G ! ""8 5 !% !$ - !$ 3( # 7 ' est une intervention artistique dans le ciel, au/dessus de la centrale électrique d’Helsinki et a pour objectif d’indiquer les niveaux de consommation d’électricité des habitants. Une image laser fluctuante se projette sur le contour du nuage de vapeur de la centrale électrique, dont les dimensions prennent en considération les niveaux de consommation d’électricité fournies par la centrale en temps réel – quand la consommation baisse, la dimension du nuage augmente. # Le ! $ ' ! $ & per met d’exposer des données numér iques collectives (celles de la consommation de l’électricité) pour provoquer une prise de conscience écologique de la population. Ce projet incarne des valeurs écologiques au travers d'une forme collective et esthétique. C’est aussi une façon de rendre plus tangibles et visibles les problèmes environnementaux dans le quotidien de la collectivité. - H - - 1 1 - - 5 5- # JUN Cas n° 53 , 6 - H ? - 5 ( !% !K !6 - !: 2 ( !$ "" # 7 Le logiciel iSee a été créé par l’Institut de Défense des Libertés Individuelles et Collectives . . . Il a pour but d’aider à trouver des chemins qui évitent les caméras de surveillance. utilise ainsi des cartes de localisation des caméras créées par des associations locales comme la 123 122 ou les / 0 + , des groupes qui font aussi des performances artistiques devant ces caméras. A partir de ces cartes disponibles sur Internet et téléchargeables sur téléphone portable, le projet cherche à donner à chacun la liberté de calculer son itinéraire pour être le moins exposé aux caméras de surveillance. ' ! $ # !0 ! $ & Le projet se consacre à la défense des libertés individuelles et collectives et fournit aux « militants » des informations pour accroître leur autonomie face à « l’invasion technologique ». Il crée des parcours alternatifs (cachés) dans la ville en se basant sur l’absence de caméras de surveillance. - H 3 487 488 - H - H ( 0 - 3 "") " " - 3 c 6 c 8"c )) 3 # JHG Cas n° 54 $ 6 ( - H ( > T G! ))9 5 ( !% 1 (") - !6 ( !$ # 7 Ce projet de la troupe se destine à rendre inutiles les images des caméras de vidéosurveillance des espaces publics de la ville, à partir de manifestations ou performances qui s’imposent au champ de vision de ces caméras. La troupe réalise d’autres activités, comme la cartographie des emplacements de ces caméras, des visites guidées pour mettre en contact « ceux qui sont surveillés » avec « ceux qui les surveillent » et des pièces de théâtre (à partir d’œuvres comme « 1984 » de George Orw ell ou « En attendant Godot » de Samuel Beckett) devant ces mêmes caméras. La troupe est née à New York en 1996 et aujourd’hui réalise des performances dans plusieurs pays. Ses membres ne revendiquent aucun droit d’auteur sur leurs activités et ils encouragent d’autres groupes à utiliser le nom . # 0 ! $ !' ! $ Le projet questionne & le public sur son autonomie face à « l’invasion technologique » et fait des lieux de surveillance des scènes pour des événements artistiques et de manifestations liées aux technologies numériques. - H 3 ( 1 3 3 3 3 c '*c K) 3 # JHI Cas n° 55 1 1 G 6 ( - H ( 3 @ !' 5 !% !6 G 1 1 G 1 ( !$ # 7 Le projet utilise des images produites par les technologies de vidéosurveillance dan la ville pour créer des séances de « cinéma en plein air » avec la projection des images sur les murs et façades des bâtiments. Des vidéos aléatoires de caméras de vidéosurveillance sans fil sont interceptées par l’artiste dans la ville par un équipement « de scanners de vidéo », créant une promenade alternative dans les ‘non/lieux’ de la ville identifiée par ces scanners. Ensuite l’artiste expose ces images dans des espaces publics pour révéler comment la relation public/privé dans la ville se redéfinit par l'utilisation de ces technologies. , # !% ! $ !' ! $ 5 1!' & A partir de cette expérience artistique, les conventions de frontière spatiale comme « privé » et « public », « intérieur » et « extérieur » sont contestées par la réalité de la transmission d’images des espaces qui déplacent les frontières des murs et de la rue. - H ( - - # JHK Cas n° 56 , % - H ; 5 !, !6 ( !$ G # 7 Le projet réalise des sculptures en réseau qui exhibent des informations sur l’environnement et sur les pratiques sociales en temps réel. Les technologies de monitorage de l’environnement et de vidéosurveillance sont utilisées pour capter des données / comme le mouvement de personnes, les vibrations, les sons, l’illumination, la température, le bruit, le niveau de pollution, les coordonnées géographiquesW Le résultat est la combinaison de données sur les changements climatiques, le bruit du trafic et le flux de personnes par exemple, des données qui prennent la formes de ‘sculptures sociales’. # Les , N ''.%! ! $ données / captées ! ! $ par ( ! 3 # & les technologies ubiquistes ou de sécurité (vidéosurveillance, localisation de voiture) gagnent d’autres significats dans ce projet, en devenant partie intégrante, sensible et visible du paysage urbain. Par conséquent, ces données permettent une autre façon de construire une narrative de la vie urbaine et de son entendement. - H G # JHJ Cas n° 57 : ( 5 % - H ? !, 5 !6 1 ( !$ !$ 1 # 7 Le Bulb est une structure gonflable, hémisphérique, sur laquelle sont projetées des images animées en temps réel. Ces données sont recueillies pendant une dizaine de jours par l’équipe d’artistes qui choisit un quartier de la ville pour le parcourir et pour y mettre en place différents moyens de captations d'images, sons et paroles d'habitants. Lorsque les données sont traitées, le - se gonfle et s'anime dans un lieu public du quartier, le soir pendant quelques heures, les images et sons captés sont projetés comme résultat des explorations sensibles dans la ville. , N ! ! 2 # ! ! #2 -N ! $ ! Avec ce dispositif artistique, les membres du collectif d’artistes « Pixel 13 » interrogent la ville dans sa dimension matérielle, sensible et sociale. Les nouveaux médias permettent de décrire des quartiers de la ville à partir de diverses données sur l’environnement – son image, ses sons et ses paroles. + - est aussi une manière de mettre en œuvre la volonté des artistes de faire de l’espace public un lieu de mise en scène des questionnements sur la ville. Se situer dans l’espace public c’est aussi proposer une expérience partagée avec les habitants autour d’un objet artistique et informatif. - H _ 5 - M (_ 7` _ `1 _ "*8 +` _ "7 7A`1 # JHS Cas n° 58 : ? 6 ( - H ( 6 !, F ! 5 !< !6 !, !. G ! !0 !< !, !$ !: !$ !0 ! [,K! B ! ! 2 ""73 ""A # 7 - est un projet artistique de Christian Nold. L’artiste propose une nouvelle façon de présenter les émotions des citoyens dans l’espace urbain à partir de senseurs qui captent les pulsations cardiaques comme des données localisées et superposées aux représentations de l’espace urbain. Une autre source de données est fournie par les commentaires et les photos prises par les participants du projet et enregistrées sur un mini ordinateur portable en réseau (PDA). Ensuite l’artiste intègre ces données dans une base collective où les pulsations mesurées ont été géolocalisées et croisées avec les commentaires et photos des lieux. , N < # - % ! $ 6 -#! , ( ( ! ( !' ! - ! constitue une représentation de l’expérience collective vécue dans l’espace public, à partir des données émotionnelles. La carte montre des lieux où les personnes se sentent plus ou moins stressées ou excitées au contact avec l’environnement et la communauté. Même ce genre de carte change très souvent et très rapidement, elle peut être un point de départ pour discuter et identifier des espaces, des éléments référentiels, des problèmes locaux comme la criminalité, la pollution et le bruit. - H ( # JHU Cas n° 59 6 $ 6 6 ( - H $ ! ""8 5 ? !< !6 !$ # 7 Ce projet fut également conçu par l’artiste Christian Nold. Réalisé à titre d'expérience dans la ville de Paris, il a eu pour but la construction d'une carte émotionnelle du 11e arrondissement. Pendant 2 jours, 18 personnes ont exploré les espaces urbains avec des capteurs de pulsations liés à un GPS et un PDA. Ces équipements ont mesuré les niveaux d’excitation de chaque participant en relation à la localisation géographique dans la ville. Ensuite ces données émotionnelles ont été téléchargées sur un ordinateur et projetées sur une base cartographique collective. # , N < ! $ - ( ! ( !' 6 -#! , ! Dans ce projet artistique, l’expérience de l’espace est révélée en tant qu’excitation, née des interactions avec les espaces, les gens, les événements et les sons dans la ville. Les données émotionnelles collectées individuellement donnent origine à une cartographie collective qui révèle des lieux sensibles et d’interactions dans un quartier de Paris, ainsi que l’expérience collective d’une association de personnes, d’événements et de lieux, et la façon complexe dont ils sont intégrés. - H ( # JHH Cas n° 60 K 6 - H K 5 & . ( !< !. P ( !$ ! "" # 7 Ce projet est une des premières explorations artistiques de la cartographie GPS de grande ampleur, résultat d’une collaboration de l’artiste Esther Polak avec Jeroen Kee et la Waag Society. Pendant deux mois l’artiste a invité les habitants d’Amsterdam à porter un dispositif GPS qui enregistrait leurs déplacements. Leurs parcours ont été transformés en cartes personnelles, sur lesquelles la visualisation des traces fait ressortir des récits de vie et des dynamiques sociales autour de la mobilité en ville. Le résultat est une cartographie construite à partir des expériences personnelles représentées par des lignes qui ne sont ni des rues ni des maisons, mais retracent uniquement les déplacements des gens. # , N ! $ - ( ! ( ! Ce projet per met de mélanger les représentations imaginaires de la ville avec la réalité perceptive par le moyen des parcours vécus individuellement dans le quotidien. Le résultat, l’ensemble de cartes individuelles mais aussi la superposition dans une cartographie collective, fait émerger des chorégraphies corporelles, devient un outil de réflexion sur l’expérience de la mobilité qui fait parler autrement les lieux urbains. - H # JHO Cas n° 61 > < - H K1 5 ? G ! . P ( !$ G /@ ! ""83 "") # 7 Le projet GPS Nomadic MILK a pour but d'enregistrer et visualiser les traces de bergers nomades ainsi que de transporteurs laitiers habituels au Nigeria. Nomadic MILK intégrera un GPS et un petit robot développé pour dessiner des lignes de sable représentants les traces saisies directement sur le sol. Par ce moyen, les traces peuvent facilement être montrées aux participants nigérians et discutées avec eux tout au long de leur chemin. # <$,! & ( 4 ( ! $ ! Ce potentiel du dessin de sable comme forme de visualisation temporaire des traces permet la mise en évidence et la discussion d’informations sur les mouvements quotidiens des personnes et objets dans l’espace public. Cette thématique est devenue le point principal des derniers travaux de l’artiste Esther Polak. - H ( ( ""8 M ] _ 7 # JHL Cas n° 62 [?:&6 K 6 ( !% - H 5 e !& G !$ ( # 7 UMBRELLA.net explore l’esthétique de la connexion sans fil entre des ordinateurs mobiles, déchaînée en moments de pluie dans les espaces publiques de la ville. Les parapluies sont équipés d’un ordinateur de poche qui cherche à se connecter à d’autres ordinateurs / parapluies dès qu’ils sont ouverts. Les connexions sont rendues visibles par des traits de lumière de différentes couleurs : bleu pour la recherche d’une connexion, rouge quand les parapluies sont connectés. # @ ( ! $ ! -2 11 2 N / Ce projet propose une exploration « situationniste » des espaces publics de la ville, il transforme en esthétique l’expérience momentanée dans les espaces publics habités par des communautés (mobiles), selon une forme de collaboration, interactive, de fond esthétique et inattendu, inhabituel. La topologie du réseau est explorée esthétiquement et illustre une façon collective d’appropriation de l’espace, même momentanée, dont la durée correspond à celle du phénomène de la pluie. .&0:6! ? G ` BK>K! & K 5 f H. - ! ""9 # JHN Cas n° 63 Ping Genius Loci – PGL 5 . - !6 ( !% !$ www.aether.hu/2005/v4/ $ ! ""9 ? $5 # # 7 Ping Genius Loci est une installation architectonique de 300 pixels analogiques et “intelligents” interconnectés à travers un réseau sans fil. Chaque unité présente sur chacune de ces faces une couleur (rouge, verte ou bleu). Ces unités pivotantes, alimentées par l’énergie solaire, sont coordonnées par un logiciel sur Internet ou par l’influence directe et physique de l'environnement, comme les sons et le mouvement des personnes qui passent par l’installation. $N - / ! ! 0 # ! $ ! Le Ping Genius Loci fonctionne comme un grand écran pénétrable, qui incarne l’« esprit du lieu » (genius loci) à travers la connectivité et l’interaction avec l'environnement physique et les personnes. L’intensité des sons, personnes et mouvements sont explorés dans l’esthétique et configuration de l’installation, en élaborant ainsi une poétique de l’espace. $0 K&! < ( # $ .-N ""9 !$ K ! # JOG Cas n° 64 & & . 6 ( - H ( & ! 5 4 5 !6 : ( !% /K - !. P ( % ! ""9 # 7 Ce projet consiste en une application qui indique, sur des bases cartographiques de Rome, la mobilité des personnes à partir de la captation des pulsations d’usage du téléphone portable. Les images présentées faisaient une synthèse visible des données des divers réseaux de mobilité (bus, taxi) en temps réel. Le but était de démontrer l'utilité de ces traces qui pourraient aider à comprendre les activités du quotidien de Rome, rendues visibles par la captation du réseau d’information numérique. , N / ! $ ! $ ( ! N P ( ( & La carte représente des mouvements collectifs en temps réel où les connexions numériques révèlent, par exemple, comment les quartiers sont occupés pendant différents moments de la journée, comment le système de transport s'organise par rapport à la densité des personnes, touristes et habitants dans la ville et comment les personnes occupent et circulent à travers certains quartiers pendant des événements spéciaux. Le projet illustre ainsi comment les données du réseau numérique peuvent aider à révéler les trames des mouvements des gens et du système de transport, et plus largement de l’usage social de l’espace. # JOI Cas n° 65 DG ' & 6 ( - H ( & ! ""A 5 !% G !. P ( !& , # 7 Ce projet fut une expérience réalisée pour la première fois pendant l’événement de la - (Nuit Blanche) à Rome. Il consistait à afficher, sur une carte numérique, des flèches de couleur qui illustraient la façon dont les habitants se déplacent dans la ville à partir des connexions de l'utilisation du téléphone portable. Le but du projet est de cartographier des événements qui se produisaient autour de la ville, capturés par l’usage des divers appareils numériques communicants. Ces événements sont indiqués sur une carte dynamique, en temps réel, pour créer un mécanis me d'échanges de données localisées ainsi qu’une plate/forme capable de les rassembler et de les contrôler en temps réel. , ! $ N H ! $ - ( ! <$,! $;K 2 0 & Le projet cherche à connaître la réaction des personnes à cette nouvelle perspective de cartographier la ville tandis qu'ils déter minent la celle/ci par ses propres dynamiques. L’accès aux données en temps réel peut aussi changer le processus de la prise de décision. Le projet considère ces questions dans un contexte plus large, qui inclut le téléchargement dynamique de l’information par des citoyens, des autorités locales et des entreprises concernant un champ toujours croissant des données. # JOK Cas n° 66 .6 - H : 5 / ( !% !. P ( !6 ( ( # 7 Le projet « Les yeux du monde » utilise les photos des personnes qui ont visité l'Espagne, en laissant derrière elles des traces du tourisme contemporain dans le territoire pour mieux connaitre l’activité touristique et le profil des voyageurs. C’est aussi une réponse à la nécessité de connaître les transformations de cette activité, qui était très concentrée sur les plages et commençait à démontrer des signes de saturation et d’irresponsabilité écologique. 0 ! $ ! ! $ & L’activité touristique est à peine quantifiable en raison du très peu de traces laissées par les touristes lors de leurs. En conséquence, ce qu'ils voient, apprécient, et les lieux qu’ils visitent sont des informations difficiles à obtenir par les administrations locales. La visibilité directe des données capturées par ce projet, à partir des photos numériques publiquement partagées sur le Web par les voyageurs, fournit des possibilités de réponse à ces questions. L'analyse et la cartographie de ces données per met de comprendre l'attraction des villes de loisirs et leurs points d'intérêt. En revanche, il indique également des régions non/ photographiées de l'Espagne, libres du bourdonnement de touristes. - H ( ( - ( G # JOJ Cas n° 67 >T.6 > T G . G 65 6 ( !% - H ( >T 3 ? ?K .- ? 1? 5 !. P ( !& K ! ""8 # 7 Le projet « communications vocales à New York » met au jour les rapports des New / Yorkais avec le reste du monde à partir de leurs connexions téléphoniques traditionnelles, sur portable ou par Internet via (voix sur IP, le protocole Internet). Il cherche à savoir comment la ville de New /York communique avec d'autres villes; avec lesquelles New York a le plus de liens; comment ces rapports sont décalés au cours du temps; comment le reste du monde se rapporte à New York. Les destinations des appels passés de New York ont été identifiées, puis représentées sur une carte du monde où les régions vers lesquelles les connexions étaient les plus nombreuses se matérialisaient par la densité de points lumineux. 0 ! $ ! ! $ & Le projet trace une nouvelle cartographie planétaire qui a pour base les flux de communication entre la ville de New York et les autres villes de la planète. Il per met ainsi d’avoir une image des rythmes de communications dans le monde, de percevoir autrement l’influence de certaines villes et pays, dans ce cas, NY, sur d’autres. - H ( # JOS Cas n° 68 K 6 - H 5 > ( 3 K !% - +)9+93 !. P ( 3 !& 3 3 3 3 3 3 ""A3 ""8 # 7 Ce projet fait une représentation de la distribution du nombre de messages SMS envoyés dans le territoire d'Amsterdam à la veille de la nouvelle année. Les données étaient fournies par l’entreprise de téléphone mobile locale. Dans la vidéo, à partir de l’activité numérique il possible de voir le « souffle » de la ville au moment du passage de l’an. / ! $ - ! $ ( ,?, & Ce projet artistique rend la cartographie des pratiques sociales plus visible et surtout démontre comment l’usage du téléphone mobile peut être un outil pour acquérir des données d’évaluation et d’analyse de la concentration des personnes pendant des situations événementielles et d’autres pratiques collectives diverses. - H ( ( - ( ' c "$ # JOU Cas n° 69 FNVN / Free Netw ork Visible Netw ork 5 9! 6 ( - H 5 ` _*"`0 _ 9+ , ! ""9 !% !6 5 - M ( _ ] ` G_ # 7 « Réseaux Libres/ Réseaux Visibles » est un projet qui combine des technologies de Réalité Augmentée pour rendre possible la visualisation de données numériques « flottant » dans l'espace urbain, comme par exemple des paquets d'informations échangés entre les utilisateurs d'un réseau numérique. Ces objets virtuels changent en forme, taille et couleur par rapport aux différents types d'informations qui circulent dans le réseau. Le projet utilise un logiciel (appelé Visible Netw ork) qui convertit en objets visibles les données numériques et les superpose en temps réel à l’espace. L'objectif principal est de localiser les lieux de libre accès au réseau sans fil et, simultanément construire une action visible dans le paysage urbain. # , N ( ! $ ( ( 3% ( > ! $ G & Le projet contribue à la redéfinition du concept d'espace public par la création des réseaux de connectivité qui mélangent l'espace public physique à l'espace public numérique. Avec la délimitation territoriale des zones de libre accès à Internet et la représentation virtuelle des données qui y circulent, le projet démontre un changement de la perception de la ville par les raccordements invisibles des technologies de communications. Le projet établit ainsi des relations directes entre les messages physiques placés dans la rue et l'information numérique virtuelle qui circule dans l'air. # JOH Cas n° 70 ' 1? < - H > T G 5 !$ 1 / 5 !? # 7 % , « Ville de la Mémoire », est un site qui recueille des histoires et des expériences vécues à New York en les représentant sur une carte interactive composée d’événements, de personnages et de lieux de vie racontées à partir de textes, audios ou vidéos. Les histoires sont liées aux lieux de la ville (indiqués par un point sur la carte), elles son organisées par l’association locale du patrimoine culturel et par les envois des utilisateurs. 0 ! $ ! ! ! $ & L’expérience de vie à New York est ainsi partagée par ses habitants et ses visiteurs, à partir d’un ensemble de mémoires vues comme un caractère collectivement construit et propre à cet espace. Le site nourrit une forme de narration de la ville et nous offre une lecture du territoire à partir des liens qui se construisent entre les espaces à partir des histoires spécifiques des lieux et de ses citoyens. - H 1 # JOO Cas n° 71 ? $ - H ? 5 % / 5 ! + !? !$ 9 # 7 Le projet « Moi et ma ville », réalisé à Marseille, fait usage des technologies multimédia pour mutualiser la mémoire sonore entre ses habitants. Ce projet consiste à configurer sur Internet une audiothèque libre où la mémoire sonore (les sons de la ville et les récits de vie) est enregistrée et accessible, favorisant ainsi la création ou le maintien de liens (émotionnels, affectifs) sur des expériences vécues dans la ville. Le projet a une dimension physique, avec la réalisation d’animations/ ateliers qui ont pour objectif de sensibiliser les habitants sur la notion de mémoire collective et la capitalisation d’une empreinte sonore des quartiers et lieux de vie, et une dimension virtuelle, avec la constitution d’une base de données collaborative, ayant pour objectif la mutualisation des mémoires sonores mises à disposition par les habitants. @ ! $ ( ! ! $ , / ( #! & L’utilisation d’Internet démontre la possibilité d’un usage du média numérique pour alimenter une « narration » de la ville par la représentation cartographique. Ce média permet également une lecture du territoire à partir des liens qui se tissent entre les espaces sur la base de la mémoire des individus et la valorisation du patrimoine culturel ; c’est aussi une méthode pédagogique pour travailler l’oralité dans l’histoire urbaine. # JOL Cas n° 72 [( < - H 5 . !$ / 5 !& ( # 7 4 est un projet de recherche qui propose des équipements portables d’informations et de communications numériques pour créer et partager des annotations sur les espaces urbains, qui constituent une nouvelle strate virtuelle et per manente à la ville. Il invite les participants à inscrire un savoir social dans le paysage urbain afin de le partager. Tapisseries Urbaines permet ainsi aux utilisateurs de créer leurs propres contenus (images, sons, films, histoires, souvenirs), et leurs propres parcours. Muni d'un PDA (ordinateur portable) ou d'un téléphone portable, d’autres utilisateurs peuvent accéder à ces contenus, reliés à un lieu spécifique ou à un parcours thématique (historique, politique, social ou culturel). , ! $ N ( ! $ *<#! $;K & Le projet permet de créer un nouveau paysage urbain : il rend l’utilisateur à la fois archéologue de l’environnement urbain et créateur de contenus, en ouvrant des espaces vécus aux « couches » d'informations sur l’expérience dans la ville. Le projet per met aux usagers de créer des notations sur la ville comme ils la vivent. Ainsi, ils nourrissent continuellement la mémoire collective de la communauté à laquelle ils appartiennent, en permettant à n’importe quel citoyen de contribuer avec un savoir social dans le « paysage sans fil » de la ville. Pour cela, l’utilisateur doit être apte à manipuler les outils nécessaires. - H _ 5 - M (_ 7` _ `1 _ "*8 +` _ "7 7+`1 # JON Cas n° 73 1 ' 5 6 ( - H , 3K ( F !, 1 3< # # 7 Le projet propose un parcours/promenade dans le quartier Saint/Alban, au cours duquel un paysage virtuel vient se greffer sur le réel. Il s'agit d’une marche audiovisuelle dans une réalité virtuellement augmentée par l’usage d’une caméra et des lunettes qui délivrent et mélangent des images virtuelles, des paysages réels, et des scénarios urbains. Le dispositif porté par le visiteur comporte des lunettes munies d'une caméra vidéo et d'un casque audio, un GPS, des semelles truffées de capteurs, à glisser dans ses chaussures, le tout relié à un ordinateur portable dissimulé dans un sac à dos. Les visites sont proposées par l'artiste multimédia Jan Torpus. ! # + ! $ ! $ ! <$,! & change nos manières de voir et d'entendre l’espace urbain. L'expérience se rapproche de celle du cinéma interactif, immergeant le promeneur dans un décor de film dont il est à la fois le spectateur et l'acteur. Les frontières entre perception subjective et objective deviennent floues. Une telle visite propose une extension de la perception de ce qui nous entoure. - H _ 5 - M (_ 7` _ `1 _ "*8 +` _ "7 79`1 # JLG Cas n° 74 $ 5 6 - H 6 - ( 3 !, 5 - M (_ " !$ / 5 3: # 7 + est une application qui propose des contenus sonores. Il fonctionne comme un audio/guide qui propose une approche créative du territoire par la production de discours autour de contenus personnalisés et géolocalisés. L’application per met aux utilisateurs de l’audio/guide de créer et enregistrer sur une base de données commune des histoires et des commentaires sur leurs parcours au sein des différents quartiers de la ville. L’objectif est d'augmenter la perception du territoire traversé à partir des parcours commentés. Dans une des histoires, l’artiste Catherine Groud propose de croiser avec les perceptions du promeneur des fils ténus entre des personnages qui parlent et les réalités du lieu où il se trouve. K 3 # N ! $ ! $ & Le discours de ces personnages vient ainsi étoffer l’histoire et la vision du territoire traversé. Outre sa contribution à l’expérience sensible ou cognitive des espaces à partir de sons et de récits, ce dispositif fournit aussi des informations précises sur le comportement des utilisateurs et l’occupation du territoire – par exemple, la nature des publics, des lieux de passage, le temps passé sur chaque lieu, les types de contenus consultés. - H _ 5 - M (_ 7` _ `1 _ "*8 +` _ "7 78`1 # JLI Cas n° 75 K 6 - H $ 5 $ 3)* ( K !, !$ K 1 # 7 Le programme de recherche . "56 a été proposé par la Maison des Sciences de l’Homme de Paris Nord et le collectif d'artistes MU. L’idée est d’analyser les phénomènes sonores dans la ville par la relation entre l’homme et l'environnement. Il propose une approche perceptive du territoire à partir d'un ensemble de parcours sonores qui vont depuis la Gare du Nord jusqu’au Tramw ay T1 et aux grands ensembles. Le territoire exploré par le projet est composé de zones urbaines peu homogènes, du fait notamment de l’existence d’un grand nombre de barrières physiques (autoroutes, voies ferrées, friches industrielles) qui se succèdent et s’entrelacent sur son aire géographique. , # N ! <$, ! $ ! $ & L’espace discontinu exploré par l'intermédiaire de l’observation de flux sonores multiples révèle la complexité de la trame urbaine et démasque certaines de ses caractéristiques cachées. La perception de l'espace au travers du son per met de saisir de façon originale et pertinente les lieux occupés et les réseaux utilisés par les habitants de la ville, tels que chemin de fer, réseaux de télécommunications, etc. Par leurs capacités d’énonciation, d’évocation, de communion, les sons constituent des agents performatifs dans la construction de territoires, la signification des lieux et le développement d’imaginaires territoriaux. - H _ 5 - M (_ 7` _ `1 _ "*8 +` _ "7 77`1 # JLK Cas n° 76 6 . 6 5 $ ( 1 +" ! ""93 "") !, M 5] ] Q - !$ K [ R_*A` 5 _ # 7 L’objectif principal d’) 4 est d’étudier l’interaction audition/corps/espace dans les dispositifs de reproduction sonores dits immersifs et de développer de nouveaux paradigmes d’interactions avec un contenu sonore. La conception d’environnements interactifs excluant la modalité visuelle ou réservant celle/ci à des tâches annexes, soulève des questions scientifiques stimulantes et présente un large potentiel d’applications innovantes dans des domaines aussi divers que le jeu, les installations artistiques et la musique. Un des objectifs du projet est d'élaborer un répertoire de modes d'interactions sur la base de règles de mise à jour du monde sonore en fonction des mouvements de l'utilisateur. # , N ! $ ! $ & Il s'agit de promouvoir les applications interactives accordant la primauté à la modalité sensorielle auditive, et de développer de nouveaux paradigmes d'interaction avec un contenu sonore. La conception de tels environnements interactifs, centrés sur la modalité auditive, soulève des questions scientifiques intéressantes dans le domaine de la cognition spatiale auditive et présente un potentiel d'applications innovantes dans le domaine musical. ' ; 3 ""93 ""A 3 - H # JLJ Cas n° 77 . , < 6 ( !, / 5 - H 6[K! : ! , !K 5 !6 ( !$ # 7 Le 4 ( (Jardin sonore tactile) offre une application (logiciel livre) pour les appareils de communications mobiles avec connexion Wi/ Fi. Cette application per met aux habitants des zones couvertes par Wi/Fi (hot zones) de ‘cultiver’ des ‘jardins sonores’ en utilisant l’enregistrement des sons de la ville et leur divulgation sur Internet. Les participants « plantent » et localisent des sons de l’environnement auditif urbain provenant des coordonnées géographiques d'un moteur audio 3D commun aux applications de jeu vidéo. Depuis les écouteurs des équipements connectés aux réseaux Wi/Fi, les participants expérimentent le jardin sonore virtuel comme s’ils circulaient dans la ville. K 0 # ! $ ! ( ! 5 $ & 31 ! *;! Le projet révèle un paysage sonore construit publiquement, en faisant plus attention à ce type de donnée dans la ville. La diversité des sons et quelquefois leurs spécificités permet d’identifier et caractériser les lieux dans la ville. - H # JLS Cas n° 78 , ( G F ? ' 11 6 !, - H ( G ( , ( G ' 11 5 M _9*9 # 7 La chaîne de restauration 0 a proposé un nouveau service : en profitant des points d’accès Wi/Fi disponibles dans la ville, les boutiques offrent un service de téléchargement de musique à ses clients. C’est également une application de réseautage social en s'appuyant sur la musique comme contenu d’échanges et interactions numériques et réels. La musique ambiante peut être téléchargée par le client du café sur iTunes (iPod) comme un moment partagé avec d’autres clients et par conséquent des liens s’établissent sur des goûts musicaux. # , N ! $ L’espace boutique de 11 $ ! $ 0 devient un espace de partage de contenus et d’identification personnelle à partir du goût musical des clients. Il est présupposé que les personnes qui aiment les mêmes musiques peuvent avoir beaucoup plus en commun. Ce type d’application per met donc de mettre en contact les personnes qui, peut/être, aimeraient se connaître et, inversement éviter les interactions entre personnes n'ayant pas de goûts communs. - H 1 3 3 A" 73 ( G 3- 3 - # JLU Cas n° 79 F 6 - H 5 ( !, !$ / 5 ! ""8 # 7 Les espaces audio sont le centre d'intérêt du projet développé par Matt Collins, à l’université de Brunel. Le projet propose de fusionner les musiques écoutées par les personnes (enregistrées dans leurs baladeurs iPod) avec leurs parcours, identifiés par GPS. Ainsi, le projet cherche à exploiter l'interaction entre les personnes se basant sur la musique qu'elles écoutent et les chemins utilisés. L’intégration du GPS et l’Ipod per met de définir un ensemble de voyages personnalisés et de les représenter en ligne pour qu'ils soient partagés avec d'autres utilisateurs. Le voyage est composé d'informations textuelles (coordonnés géographiques, nom de la musique), par des images du parcours (photos Flickr ou vidéos YouTube), et l’indication du parcours sur une carte. Il est donc possible de chercher des expériences sur le parcours réalisé, par la musique ou par le nom de l’artiste/ compositeur. # $ ! <$,! K ! $ - ! ! $ !0 & La musique accompagne le quotidien de beaucoup de personnes. Elle peut changer la manière dont nous percevons des moments de vie, les lieux que nous visitons et les personnes que nous rencontrons. La musique change notre perception des voyages ou nous les rappelle. De ce fait, le projet explore cette capacité de mémorisation et partage de l’expérience spatiale par la musique. - H ( ( - ( c " # JLH Cas n° 80 , ( 6 ( / 5 - H $ 3: 5 ( !, !$ ( ( !$ 5 - M_ ` _78 # 7 Le projet propose des pratiques de développement durable appliqué à un night/club aux Pays Bas (la boîte de nuit le ! , à Rotterdam, fut le premier établissement à obtenir la mention / boîte de nuit écologique / en septembre 2008). Le dispositif de la piste de danse emploie l’énergie du mouvement du danseur qui comprime des dalles productrices d’énergie et fait réagir le plancher d'une manière interactive. L’énergie est employée pour allumer le plancher de la piste de danse et, ainsi, informer les personnes sur la quantité d'énergie produite. , # N ! $ / ! ! $ L’expérience spatiale est enrichie par l’illumination de l’espace. Le plancher interactif compose l’ambiance de la boîte de nuit par rapport à l’excitation des danseurs provoquée par la musique. Ce dispositif peut aider à sensibiliser le public aux pratiques écologiques. - H 3 1 c '*c K) c '*c K) 3 3c '*c K) 53 # JLO Cas n° 81 .- ' 6 5 ( !$ - H $ . / 5 1 ! ""A !0 !6 ( !$ ]1 # 7 # est un projet créé par deux étudiants à l’6 / - / ( MIT, James Graham et Thaddeus Jusczyk. Ils ont développé un modèle de « pavé » générateur d’énergie ; lorsque plusieurs « pavés » sont encastrés dans le sol ils convertissent le trafic piéton en courant électrique. L’énergie & (c’est/à/dire produite de façon mécanique) des mouvements d’une foule pourraient servir à illuminer des quartiers, selon le nombre de personnes qui circulent dans l’espace public. Les étudiants ont testé ces modèles dans aux alentours de la gare ferroviaire de Turin pour montrer le potentiel du système dans l'environnement urbain en transformant les mouvements humains en énergie à partir de leurs déplacements. , # N / ! # $ & ! (céramiques) $ peut devenir une composante courante du mobilier urbain. Ce système tectonique faciliterait la création de nouveaux paysages urbains dans lesquels le mouvement humain serait employé pour produire des transformations dans l’espace. Les lieux d’installation peuvent être des stations de métro, des espaces sportifs, des théâtres, des boîtes de nuit et une grande variété d'aires de rassemblements, de démonstrations et de célébrations. À mesure que les foules sont formées aux grands événements, elles augmentent le potentiel de reformer et # fusionner les espaces adjacents en tant que surfaces d'énergie. JLL # JLN Cas n° 82 . ' 6 - H 1 5 ( !0 1 !6 ( !$ 3 # 7 4 est un projet qui vise à lier l’espace physique à celui d’Internet à l’aide des – de codes barres lus par des téléphones portables. Installés sur des surfaces d'espaces publics tels des murs, façades, entrées d'associations, gradins. Les invitent le visiteur du lieu (normalement l’habitant de Frankfort) à utiliser son téléphone portable pour mieux connaître son environnement/ le lieu où il se trouve. Le tag établit une liaison à une adresse Internet où l’utilisateur peut lire des informations sur l’espace, des commentaires et la possibilité de commenter. Le projet propose également aux habitants de créer des en utilisant des modèles disponibles sur le site. . # ! $ ( ! DK$! 0 ! $ & Le but de ce projet est d’augmenter les moyens d’explorer la ville par l’intermédiaire d'Internet et du téléphone portable. Les fonctionnent, d'une part, comme un moyen de codage et d’accessibilité de données contextuelles, d'autre part, comme une forme de reconnaissance vis uelle des espaces: « ici, il y a quelque chose à apprendre ». - H 3 # JNG Cas n° 83 % 6 - H ? 5 ( !0 ( 36 1 !6 ( !& ! ""+ # 7 Le projet e/Lens propose de nouveaux critères pour cartographier la ville par l’usage des tags numériques affichés sur des espaces urbains et des façades des bâtiments qui renvoient à un réseau numérique d’informations sur l’environnement physique. La « lecture » des tags se fait par téléphone portable ou PDA avec les fonctions d’appareil photo et de connexion Internet. Par l’usage des tags ce projet propose de créer et d’identifier des parcours thématiques et interactifs dans l’espace physique de la ville. Ces dispositifs servent à l’orientation des individus ainsi qu’à l’identification du paysage urbain. K # ! $ ( *<! ! $ N & / / 1 Cette façon de marquer et de mapper la ville met en valeur les lieux, en les rendant culturellement et socialement plus puissants. Les confèrent un significat aux lieux où ils s’inscrivent à partir de nouvelles pratiques spatiales et de nouvelles formes d’appropriations des espaces. A partir du il est possible de laisser des commentaires, des traces de passage ou de présence sur des données numériques existantes sur un certain lieu physique de la ville. Ces pratiques sont à l’origine de nouvelles formes d’expériences collectives, les inscriptions permettent d’établir des liens sociaux selon les intérêts personnels, par rapport aux espaces physiques de la ville, et promouvoir la communication entre les institutions et les citoyens. - H ( # JNI Cas n° 84 T 6 5 ( - H ? - ! !0 1 !$ / 5 !$ * ""9 # 7 Le projet propose de partager l’expérience de la ville à partir des contenus indiqués sur des « liens virtuels » (des ) en forme d’une flèche jaune distribués dans des lieux réels de la ville. Les flèches indiquent les lieux sur lesquels une information a été enregistrée et où les participants peuvent laisser un commentaire, une observation ou une histoire. Ces informations sont gardées sur un site w eb. Chaque flèche présente des instructions pour les récupérer au moyen d’un code numérique qui est envoyé par téléphone portable (SMS). Ainsi le passant qui trouve une flèche peut recevoir l’information laissée par un autre participant dans le même lieu et connaître des histoires auxquelles il n'aurait probablement pas eu accès d’une autre façon. 0 ! # L’/ . ! $ ! $ ( & (la flèche jaune) propose une cartographie collaborative des expériences quotidiennes et éphémères dans les espaces publics, par l’usage d’Internet comme moyen d’enregistrement de la méta/information. Les espaces gagnent en contenus informationnels et deviennent (artistiquement) intégrés. La présence dans l’espace est enregistrée et l’approche en devient une expérience partagée par d’autres participants à différents moments. $0 K&! < ( # $ .-N ""9 !$ K ! # JNK Cas n° 85 You Are Not Here 5 6 ( !0 1 !$ !B www.youarenothere.org > T G! ""9 # 7 Le projet propose un jeu de tour isme urbain simultanément par les rues de deux différentes villes. « Entre New York et Bagdad », par exemple, fournit aux participants une carte avec la métropole américaine imprimée d’un côté et la capitale iraquienne de l’autre. La carte doit être vue contre la lumière et le résultat est une version superposée de ces deux villes. Cette nouvelle carte indique la localisation d’attractions touristiques de Bagdad en New York. Par exemple, un lieu comme le Palais Républicain ou le monument Shahhed peut être « visité » à New York. Sur les indications des étiquettes de « You are Here » des lieux physiques, les touristes trouvent un numéro de téléphone qui permet de rejoindre un portail audio/guide par téléphone mobile et fournit des informations sur le lieu « superposé ». # . ! $ - ( ! L’expérience des lieux dans la ville est valorisée par la superposition de données spatiales, même de façon illusoire ou imaginaire. Les étiquettes dans l’espace physique sont une ouverture à d’autres dimensions de l’espace par l’usage du téléphone portable. $0 K&! < ( # $ .-N ""9 !$ K ! # JNJ Cas n° 86 % 6 - H 5 . ( !0 1 ( # 7 Le « Tourisme virtuel » est un site w eb qui propose métaphoriquement des « voyages touristiques » à partir d’une liste de lieux pouvant être « visités » sur GoogleEarth. Ces lieux sont donc identifiés et visualisés sur la carte GoogleEarth, avec plus d’informations multimédias (texte, photo, son, vidéo). Le site se nourrit de façon collaborative, il per met que d’autres utilisateurs puissent ajouter d'autres lieux. # 0 ! $ ! L’expérience de localisation des lieux sur la carte avec la visualisation, complétée par des commentaires, textes explicatifs, vidéos, peut constituer une expérience complémentaire à celle vécue directement sur place. Le tourisme virtuel peut servir d’information et donner l’envie de connaître un lieu ainsi qu’aider à choisir et construire le planning et parcours des voyages « réels ». # JNS Cas n° 87 ' g 6 - H [( 5 ( !0 1 !@ !& # 7 CityZeum est un guide de voyage consultable sur web ou sur appareil mobile (téléchargeable sur téléphone portable, iPhone, BlackBerry, iPod, pocketPc, et/ou GPS). Cette application / le guide interactif numérique – offre un service de localisation par GPS sur des cartes numériques pour la préparation des visites touristiques. L’information est délivrée par audio (avec Mp3), photos et vidéos des lieux, ainsi que des commentaires d’autres voyageurs. Un blog de voyage et des forums de discussions sur les lieux et parcours touristiques font partie du site. Ce service permet également aux utilisateurs d’enregistrer leurs lieux préférés sur la carte virtuelle, avec description et images. 7 est ainsi un guide touristique numérique géolocalisé, communautaire et collaboratif. , ! N & A l’image d’un audio/guide à l’échelle de la ville, 7 # N ( ! $ ! $ ( présente des détails sur les espaces urbains qui pourraient passer inaperçus ; il étoffe ainsi la densité d’informations sur ces espaces. Avec l’aide de la carte et du GPS, il per met de parcourir les espaces de la ville avec plus de confort (sécurité, orientation). En fournissant des informations plus précises sur les lieux à visiter, complétées par les commentaires d’autres voyageurs, il aide à la pr ise de décisions. Comme outil portable dont l’information est aussi contextuelle (par rapport à la localisation), l’usage du guide devient plus interactif et flexible aux situations du voyage. # JNU Cas n° 88 5 6 ( !6 ( !0 1 !@ !& - H % ! "") # 7 Locast est un système de stockage et de partage d'informations géolocalisées dans la ville de Venise. L'objectif est de stimuler la découverte de la ville et le partage d'expériences entre visiteurs par l’information et le contenu généré par d’autres voyageurs comme des photos, des vidéos, des commentaires et des itinéraires. Ces contenus sont liés aux lieux physiques de Venise dans le but de les rendre plus accessibles. Le projet consiste à l’élaboration d’un outil technologique portable de connexion Wi/Fi capable d’être intégré aux équipements technologiques particuliers des voyageurs, comme l'extension de leurs capacités de visualisation et de géo/ localisation de l'information en temps réel. Locast présente un aperçu des lieux avant la vis ite, il indique la localisation et les informations sur les lieux à visiter pendant celle/ci; et après le voyage il permet d'en partager l’expérience. ' # 5 0 ! 1! $ ( ! ! $ & Ce projet se concentre sur la ville de Venise et construit une couche d’information sur les expériences et les souvenirs des touristes, dont la collecte et le partage sont valorisés par les contenus multimédia géolocalisés. En per mettant la création de contenu multimédia par d'autres voyageurs, de nouveaux canaux d'interaction sociale sont créés et l'expérience du voyage est plus facile à partager, avant, pendant et après. # JNH Cas n° 89 .- D . - H 5 B ; !B !& Juillet 2006 9! # 7 Le ! (Jour du saut mondial) fut le premier évènement flash mob 489 8 mondial réalisé le 20 juillet 2006. Ce jour/là, le site comptait 600 millions de personnes inscrites (des pays occidentaux) afin de suivre les informations pour réaliser un saut simultané. Selon l’argument du site, ce saut déplacerait la Terre de son orbite afin d’éviter le réchauffement climatique. 0 ! $ ! $ Cette première expérience d’invitation à une action collective ( $ ) à grande échelle (planétaire) a rassemblé des individus pour le partage d’un moment et une action commune, le saut. Après l’événement, de vidéos et photos des sauts ont été envoyés au site de l’organisation et mises en ligne sur Internet, donnant continuité au partage de cette expérience. - H 1 489 [ ,?, G G D ( 11 ]B ]; ( b 0 # JNO Cas n° 90 Human Pac Man 5 6 ( !. - H 5 ` _7 `0 _ A7 , ! Depuis 2006 !B 5 - M _ ] ` G_ # 7 Le 9 est fondé sur le jeu vidéo populaire des années 80, le Le but de ce jeu est de déplacer le . , personnage en forme de camembert, à l'intérieur d'un labyrinthe et de lui faire ramasser toutes les " qui s'y trouvent en évitant d'être touché par des fantômes. Adapté à l’environnement urbain, le $ cherche à provoquer une association par la multiplicité des sens et la perception de l’environnement réel en affichant des données virtuelles (par des lunettes de réalité augmentée) comme les " et les fantômes. , # ! $ N & F # & ! $ ? ; ' L’espace physique devient un parc de divertissements en mouvement, construit sur les concepts d’omniprésence de contenus numériques, d'interaction homme/ machine 490, de réalité augmentée et d'immersion. Le établit, sous forme de jeu, un lien ancré dans l’espace physique par la mobilité, l'interaction entre les joueurs et l’omniprésence de contenus numériques dans l’espace. 490 , N 5 1 b ! 11 !1 4 4 # JNL Cas n° 91 Space Invaders 2006 5 6 - H ' ( !B !6 - G3>T[! > 1 T G! a ( !$ 3[ ! ""9 # 7 Ce projet artistique per met de jouer au fameux jeu vidéo sur les murs et façades de la ville. Les mouvements corporels des joueurs servent pour commander l’avatar du jeu vidéo projeté sur les façades, ainsi le joueur bouge son corps pour piloter un avion et abattre des ennemis qui, une fois touchés, disparaissent. Par ses mouvements et ses sauts, le piéton entre en interaction avec le bâtiment. Space Invaders 2006 est un projet collaboratif né du travail d’un groupe de recherche sur les jeux vidéo publics appelé ' $ ! # :% - . ! ! $ ! $ & Dans le cadre de l’émergence de nouvelles formes et usages de l’espace urbain, cette action artistique génère une ambiance esthétique participative qui anime les rues des villes contemporaines. Dans cet esprit on observe une intégration d’éléments qui font partie de notre culture technologique : le jeu vidéo, l’image, l’information et voir par conséquent leur interaction avec l’architecture et la redéfinition de l’espace. - H 3 1 c '*c :7 3 31 c '*c KA 3 3 3 # JNN Cas n° 92 . 5 6 - H ( !B !6 11 ( !$ - ( # 7 Par l’usage d’un projecteur laser, ce projet artistique propose d’écrire des messages, faires des dessins ou des graffitis éphémères pendant la nuit, sur des espaces publics de diverses villes du monde $ # ! $ ! $ & On observe par ce projet une exploration d’autres manières de communication, à partir de l’image et son interaction avec l’architecture et la définition de l’espace. Les graffitis numériques ou le disséminés dans diverses villes du monde sont une expression typique du remodelage et de la reconfiguration du contexte urbain et architectural dans une stratégie d’action d’ « image technologique » qui se greffe sur l’architecture en lui donnant ainsi un autre symbolis me et fait de la fugacité, de l’instantanéité éphémère, sa règle. # SGG Cas n° 93 .- 6 ( - H ( ( $ : ! ""8 5 !B !$ !6 ( # 7 Ce projet explore une situation provisoire dans l'espace, non seulement comme environnement tridimensionnel, mais comme espace en transformation. L’artiste travaille sur deux couches d’informations: la couche physique (l’espace de la forme volumétrique) et la couche virtuelle d’images et formes projetée sur la première. Le mélange des deux couches donne l'impression de la transformation de la géométrie physique et du passage du temps dans les espaces urbains. La superposition produit un espace tridimensionnel augmenté par une couche transformable ajustée aux dimensions physiques, commandé par l’artiste, sous forme d’une enveloppe abstraite et géométrique. , N # ! $ *;! % ! $ & L’artiste travaille sur deux niveaux d’informations sur l’espace : la géométr ie physique et une couche d’informations virtuelles, projetées sur les superficies physiques. Cet ensemble du physique et du virtuel donne origine à un espace hybride, selon l’artiste, un espace enrichit. Nous observons ainsi les effets d’un horizon urbain infiltré par les technologies de l’information et de la communication, comme un symptôme d’usage spécifique des technologies et des réseaux dans la ville, en temps réel, la transformant en un terrain de jeux et de divertissements. - H ( ( - ]- ] - # SGI Cas n° 94 .=. F 6 ( - H 5 [ -! 6[K 5 !B !$ !6 ( - # 7 Cette installation artistique dans les milieux urbains invite le public à interagir avec l’environnement avec les techniques de la communication numérique. Pour y participer, il est nécessaire d'envoyer un SMS au numéro de téléphone fourni par l’artiste, ensuite le message est montré à l'intérieur des ballons textuels comme ceux de bandes dessinées, affic hés sur les murs de la ville. Des multiples ballons peuvent être utilisés simultanément et le public peut choisir sur quel ballon envoyer leur message (SMS). Dans ce projet, l'artiste questionne la relation entre les espaces publics et privés, et encourage le partage des idées et des discours à partir d’un jeu ou un événement artistique. . # - ( ! ,?,! ! $ ! $ & Le projet explore l'utilisation de la technologie mobile pour déclencher le dialogue, l’action et créer des contenus dans une exécution publique partagée (performance). En utilisant les façades des bâtiments, l’artiste invite le public à penser les espaces que nous habitons, au travers desquels nous nous déplaçons et que nous partageons. # SGK Cas n° 95 F 6 - H 5 K ( & , !B !K !& # 7 La simulation de réalité augmentée est appliquée dans ce projet pour engager les utilisateurs dans certains ‘jeux’ qui combinent l’expérience réelle avec des informations supplémentaires fournies par l’ordinateur portable. « Détectives de l’environnement », par exemple, est un jeu en plein air dans lequel les joueurs, porteurs d’un ordinateur portable avec GPS, sont invités à découvrir les niveaux de pollution locale qui conduisent la simulation à de possibles scénarios pour l’environnement dans le futur. L’objectif est d’étudier la possibilité pour la technologie de rendre l’activité éducative plus engagée et interactive, concernant l’environnement physique et virtuel. @ ( # ! $ $;K#! <$,! ' ! $ 5 D3 Le projet per met aux étudiants d’apprendre et de jouer collectivement, avec l’environnement, en renforçant l’importance de l’interaction entre les joueurs plutôt qu’entre joueurs et technologie. Les simulations d'une plus grande réalité placent les participants à l'intérieur de situations réelles où ils peuvent comprendre les dynamiques scientifiques et sociales, fondées sur des questions comprenant, par exemple, l’écologie, les sciences environnementales, les sciences géologiques, ainsi que l'histoire et les sciences économiques. L’expérience spatiale est augmentée par des données fournies et/ou enregistrées au moment des visites guidées du campus de l'université, d'un centre de nature, un zoo, un musée ou une communauté locale, par exemple, tout en rassemblant des données de terrain en collaboration avec d’autres étudiants. - H ( 1 1 ( ] ] 1 # SGJ Cas n° 96 A 6 - H A 5 ( !B !& !6 ( Pays Bas # 7 3 est une plate/forme numérique collective pour jouer en ville et en temps réel. Cette plateforme est fondée sur l’usage de technologies mobiles et de géolocalisation comme moyen de repérer les membres du jeu (réseau social virtuel) et d’inviter des contacts parmi le réseau personnel. Cette plateforme sert à plusieurs jeux thématiques, localisés à Amsterdam. Par exemple : « Suivant les pas de Rembrandt », « Archéologie media », « L'histoire d'Amsterdam dans 50 tâches » ; « re/architect » (http://www.re/architect.org/). Les scénarios des jeux sont créés en liant des lieux urbains et des contenus numériques (informations, pistes, photos, vidéos, sons, notes personnelles). Sur Internet il est possible de se connecter à un jeu, créer un jeu et le partager avec d’autres joueurs. . # - ( ! $ <$, ! $ 5 0 & L’application fait du jeu une expérience fondée sur des lieux urbains, vus d'un nouveau point de vue par l’intermédiaire du téléphone portable. Le jeu permet aussi d’interagir avec d’autres personnes en nourrissant les liens dans un événement ludique et par la localisation physique des participants. - H # SGS Cas n° 97 ? (? 6 ( - H 1 ?5 & 5 !B !K G 1> ( ( [ !& ( - #! ( # 7 % % est un jeu pour téléphones portables dont l’objectif est de créer des missions ou des jeux dans la ville. Les missions sont indiquées par des photographies et des textes qui peuvent être une question, un défi, une piste, etc. Les joueurs créent des missions en s'appuyant sur des contenus liés à l’espace urbain, ensuite la « mission » est envoyée aux participants du jeu avec son indication physique. Toutes les missions et leurs réponses peuvent être vues sur un site w eb, où les utilisateurs peuvent également laisser des commentaires et évaluer le score des joueurs, des missions et des réponses. Java, PDA, site w eb # ! $ ! $ & L’objectif principal des épreuves est exploiter la participation des jeunes à une expérience sociale localement située, avec le téléphone portable. Cette application démontre de futures possibilités pour l'usage de la technologie numérique mobile pour des pratiques éducatives. - H ( 1 1 ( ] ] 1 # SGU Cas n° 98 &6L[6>'T ++" 6 ( - H 1 ++" K 5 !B !K 5- !& # 7 « Fréquence 1550 » est un jeu vidéo mobile sur lequel les étudiants apprennent sur l’histoire médiévale d’Amsterdam. Pendant un à deux jours, les joueurs parcourent la ville en petits groupes en portant un GPS qui permet de connaître la position des équipes de joueurs ou des objets. L’équipe devra démontrer sa connaissance de l’histoire médiévale d'Amsterdam en l'affichant localement à partir d’une technologie de géolocalisation de missions signalées sur le territoire. Pendant que les joueurs parcourent les rues d’Amsterdam, ils obtiennent par téléphone des informations sur les endroits de la ville et sur le scénario du jeu. Système de communication mobile 3G, GPS, ordinateur portable, site w eb # ! $ ! $ & Technologie de GPS et de téléphones portables transforment la ville en champ d’un jeu médiéval. Ce jeu constitue un examen pilote des recherches sur les possibilités de fournir une expérience éducative fondée sur l'environnement local et soutenu par les technologies mobiles et interactives. - H ( 1 1 ( ] ] 1 # SGH Cas n° 99 ' 6 - H & 5 , ( !B !K G !& [ # 7 Ce projet propose l’utilisation d’un logiciel gratuit pour appliquer des ‘étiquettes’ ( ) sur le territoire urbain, représenté par une carte numérique contenant des données complémentaires tels que sons et images capturés par l’utilisateur ou des informations ajoutées à l’aide d’un PDA. Ces données sont capturées et enregistrées sur la carte dont la localisation est indiquée par le GPS. Le but est de développer des activités interdisciplinaires et collaboratives, en établissant des liens entre la réalité vécue et des diverses matières de façon significative. Cette pratique encourage également la collaboration et le partage de savoirs. # Les % <$,! $'! $;K! 0 ! $ ! $ & encouragent l’interaction avec l'environnement, ils donnent une nouvelle perspective sur l'espace habité par les étudiants, particulièrement ceux qui indiquent des histoires cachées. Ce logiciel enrichit l'expérience d'être dans un lieu physique en augmentant la perception de l’élève avec les traces multimédia laissées par d'autres utilisateurs. Il per met aux étudiants d'interagir par le biais du multimédia. # SGO Cas n° 100 5 9! , 6 ( - H ( ( - H - : ! ""* !B !K G, ( -G - ] # 7 « La savane » est un projet collaboratif qui explore la capacité des enfants de s'informer sur l'écologie et l’éthologie en « étant un animal », c’est/à/dire par la participation simulée au milieu naturel animal créé par des technologies de réalité virtuelle. L'idée du jeu est, par exemple, de per mettre aux participants d'incarner un lion dans son environnement, en contact avec des bruits et d'autres animaux représentés virtuellement. # $;K! D 3 ! ! ( $ Le projet est motivé par ce que l’innovation et la créativité des nouvelles technologies et médias peuvent apporter sur les façons d’étudier l’environnement. Le projet promeut également une approche collaborative à travers différents savoirs dans l’étude sur l’environnement. - H ( 1 1 ( ] ] 1 # SGL Cas n° 101 , 6 5 1 !& 1 7 # ; ""* 7 Second Life (SL) est un univers virtuel en 3D mis en ligne en 2003. Ce programme informatique per met à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux/mêmes. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance. Cet univers virtuel possède une économie propre ainsi qu’une monnaie virtuelle, le dollar Linden. , # 1!0 ! $ ! $ & Second Life (SL) est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de rencontres et de libre expression où s’organisent également des débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts et même des mariages. L’espace sert donc aux diverses activités sociales qui correspondent en grande partie aux activités quotidiennes. Aujourd’hui il y des applications qui font la connexion entre SL et l’espace physique, comme par exemple, l’émission des appels de SL vers le vrai portable de l’utilisateur et vice/versa. SL est un espace en parallèle (ni totalement séparé du réel, ni totalement intégré) où se déroulent des pratiques sociales d’économie, marketing, publicité, politique, recherche d’emploi, éducation, conférences, concerts, échange de symboles et valeurs collectivement partagés. # SGN Cas n° 102 ? !' 6 ( - H 1 $ ! ""A 5 !$ M? 3 6 3' 3 !& # 7 Le projet « Montre verte / Citypulse » a pour objectif de multiplier le nombre de capteurs environnementaux dans la ville et, en faisant participer les citoyens à la collecte d’informations sur l’environnement, les associant directement à la construction d'une ville durable. La montre verte est d'abord un dispositif personnel communicant équipé de deux capteurs environnementaux (Ozone, bruit) et d’une puce GPS. L'appareil a la forme d'une montre portée dans la ville par ses utilisateurs qui capture et stocke des mesures qui sont ensuite publiées sur un réseau collectif de données. Le dispositif se complète par une plate/forme ouverte qui reçoit, stocke et rend disponibles les données de mesures. Celles/ci, totalement anony mes, peuvent être exploitées librement pour être projetées sur des cartes sur la qualité de l’environnement urbain. Montre, puce GPS, capteur de CO2, capteur de bruit. # ! $ ! $ & La "montre verte" est un objet esthétique et quotidien qui ajoute une dimension ludique, esthétique, sensible aux comportements collectifs pour une ville durable. - H 1 65 3 3? 3 3' 3 ] A" - # SIG Cas n° 103 EcoWearables 5 6 - H : ( !$ 6 !& G !0 # 7 ) est un outil qui mesure les niveaux de consommation d’énergie dans l'environnement par ses utilisateurs. Ces bracelets reflètent également la capacité de ceux qui emploient moins d'énergie que leurs pairs, et permettent d'en d’améliorer les niveaux d'utilisation par la collectivité, en se basant sur un mode de vie « soutenable » (utilisant le transport en commun, par exemple). : &0 ; # ! $ ! $ N 5 D3 ! ! & Les bracelets sensibles peuvent établir un dialogue entre ses utilisateurs et l’environnement, offrant des nouveaux moyens pour l'interaction sociale. Le bracelet apporte aussi une réflexion quotidienne et collective sur la consommation des ressources énergétiques et peut contribuer à une culture de pratiques en perspective d'un environnement durable. - H ( G # SII Cas n° 104 6 $ 6 ( - H ( : !0 5 !$ 6 !& G # 7 ) est un système d’accessoires interactif s personnels qui servent au monitorage des indices de pollution et d’utilisation des systèmes de transport à partir d’un réseau social (d’utilisateurs). L’objectif du projet est de faire circuler l'information sur l'environnement à partir de ces médias et des objets interactifs sur les réseaux d’utilisateurs distribués dans l’espace urbain. Ce système cherche ainsi à favoriser l’engagement collectif des citoyens à la ville de manière interactive, personnalisée et écologique. L’apprentissage est également l’un des propos du projet, en tant que jeu urbain. Le système comprend un réseau pour le partage et le stockage d’informations et les « EcoPets », des objets personnels communicants sensibles à l'environnement et combinés au ticket de transport public. L'objet est diffusé dans la ville par le réseau d’utilisateurs où il mesure le niveau de la pollution atmosphérique. , # N - / ( <$,! & 0;! 5 1!0 ! ( ! $ ! $ & Le projet encourage la collecte individuelle et collective des données sur l'environnement urbain et fait prendre conscience de la préservation de sa qualité. Les informations collectées par les habitants peuvent aussi être présentées à l’administration locale comme données importantes pour la gestion et le planning urbain. # SIK Cas n° 105 $ 6 - H K 5 ? ( !$ 6 !' ! "") # 7 % a comme intention de promouvoir le débat entre les citoyens sur l’usage de sources d'énergies « alternatives » dans l’environnement urbain, comme par exemple l'éolien et le solaire. Pour cela le projet a créé une carte où sont indiqués les lieux les plus appropriés pour la production d’énergie alternative (les terrains qui ont un potentiel pour fournir de l'énergie solaire ou cinétique). La « carte d’énergie » publie le calcul des sources d'énergies alternatives dans la ville et est un instrument d’information ouvert à tous. Cette carte présente également la signification et les conséquences de l’intégration de la production énergétique alternative décentralisée dans l’environnement local (par l’utilisation des toits des maisons pour l'induction du vent ou de l'énergie solaire p.ex.). Les habitants de la ville sont ainsi invités à réfléchir sur leur rôle d’utiliser des systèmes alternatifs d’énergie. # ! $ ! Les informations données par les cartes $ & % peuvent nourrir le débat public sur l'usage de systèmes d’énergies durables dans la ville. Cette cartographie fournit l’information pouvant orienter une action collective vers l’économie d'énergie et /ou sa production. - H # SIJ Cas n° 106 ( , 5 6 & - H 6[K ( !$ 6 !' ! ( # 7 L’initiative de « Rues vivantes » est de fournir l’accès libre aux données, aux informations et aux débats sur les pratiques urbaines collectives, spécialement sur le transport en ville et sur l’environnement. Le but est de former une communauté en ligne pour que les personnes puissent discuter des problèmes urbains, envisager des solutions et partager les connaissances et pratiques sur les projets réalisés ou en cours. Deux sites w eb de « réseau social » sont liés au projet : le « Streetblog.org », sur les activités qui prennent place dans l’espace public des rues à New York, Los Angeles, San Francisco; et le « Streetfilms.org », qui exhibe des chroniques et des documentaires sur les solutions innovantes pour le trafic dans le monde. Un portail Wiki 491 – StreetsWiki.org – a été créé par la communauté virtuelle pour le partage des connaissances entre visiteurs, étudiants et architectes pour que les utilisateurs puissent écrire et lire sur des villes, ses problèmes, et proposer des solutions. 0 # ! $ ! $ & Le site propose un canal de partage de savoir sur la ville sous l'aspect de la mobilité urbaine, privilégiant les solutions de transports non/polluants et le droit aux espaces publics. Le blog et le portail w iki nourrissent la communication sur la ville, les vidéos devenant une source de consultations sur les bonnes solutions techniques de mobilité, mises en pratique dans diverses villes. - H ( 491 [ C GE ( "") " N ! 1 ( b ( G3 3 1 - ( # SIS Cas n° 107 7) $ 6 5 ( !< - H $ ! !' !& 1 ""* # 7 est un site de quartier qui cherche à faire connaître les habitants du voisinage. Ouvert à tous, il a été conçu pour renforcer les liens sociaux entre voisins, favoriser les contacts pour échanger des compétences, des services, des savoirs ou des savoir/faire et surtout pour la rencontre réelle. Pour y participer, la première action est l’inscription, qui passe par l’indication de la géolocalisation et l’autoportrait de l’utilisateur. peut être décrit comme un site de réseautage social qui a pour spécificité la proximité entre utilisateurs pour affinité. 0 ! # Dans N ! / 1 $ ! $ & la notion de quartier n’est plus une catégorie administrative, parfois disjointe de la réalité concrète, mais plutôt un lieu de vie. La plate/forme institue une autre manière de cartographier la ville, de délimiter ses contours. Elle promeut l’expérience de l’interconnaissance entre individus situés sur un même ensemble géographique. C’est donc un média de rassemblement, dont l’enjeu est de pouvoir construire des réseaux de sociabilités qui pourront se prolonger dans le réel. - H _ 7) % // 5 - M (_ 7` $ N _ `1 1 - / _ "*8 7` _ "+A9+`1 # SIU Cas n° 108 ; 3 6 5 3 O ( - H !< !' !& 1 Par is, Lyon, Marseille, Nantes, Rennes. # 7 " " ; est un guide de lieux et de services urbains créé sur la base des goûts personnels. Il est élaboré à partir d’une liste de lieux, indiqués sur la carte de la ville, et des commentaires faits par des personnes connaissant ces lieux. Les informations concernent plutôt des lieux présélectionnés selon un schéma courant sur Internet : manger, sortir/« $ <, culture/tourisme, bon shopping, bien/être. La carte affiche le nom du lieu, une photo, une brève description et le nom de la dernière personne à avoir commenté ce lieu. La navigation peut démarrer de l'intérêt de la localité notée sur la carte ou des commentaires laissés par les personnes ayant fait la visite virtuelle et qui ont laissé des commentaires. ' # ( !0 ! $ ! ! $ & Le site élargit les possibilités de découvrir un lieu par le partage de la connaissance. Les avis des utilisateurs donnent plus de crédibilité aux services et lieux qu'une présentation en information générale sur Internet. Les évaluations et suggestions fournies par les commentaires des visiteurs qui ont utilisé le service/les lieux, qu’elles soient connus (amis ou amis d'amis) ou non, alimentent un esprit collectif de participation dans la ville et confèrent confiance au moment du choix d’où aller. L’option de rechercher des informations subjectives, personnalisées, devient une façon d’explorer la ville, à partir des goûts et du partage des expériences. # SIH Cas n° 109 T 6 5 1 $- ( # !< !' !& - H # 7 / est un site w eb pouvant être visualisé sur iPhone. Il sert de site de réseautage social utilisant les critères d’évaluations ou d’indications de certains services dans la ville, pr incipalement les espaces de loisirs comme par exemple les restaurants, boîtes de nuit et spas. Les lieux sont identifiés par le genre ou la localisation géographique du service. Après avoir choisi une catégorie de service, une liste d’établissements est indiquée sur le site w eb, avec des détails supplémentaires sur l’accès, la géolocalisation, les horaires d’ouverture et les commentaires des clients. La recherche d’établissements peut également se faire sur téléphone mobile (3G) et en temps réel, à partir de la localisation physique de l’utilisateur et des services qui sont à la proximité. 0 # / !. ! $ ( *<! < ! $ & élargit les possibilités de la connaissance sur l'environnement physique sous l'aspect des services et établit ainsi une façon interactive d’explorer la ville. Le principal souci sur ce type de site collaboratif est la confiance sur la véracité et la justesse des critiques (négatives et positives) publiées. # SIO Cas n° 110 ' 5 % ? !' !& !, !6 ( 2 ""9 # 7 Le projet cherche à concevoir l'installation d'un grand écran public, un panneau tactile, interactif et communautaire, les , dans un café proche d'une galerie d'art à San Francisco. Une des caractéristiques de ce panneau est sa capacité d’afficher des informations relatives au café, y compris des menus, des événements nocturnes et le travail des artistes. Il per met également aux clients du café de s'inscrire sur la liste d’e/ mails de la galerie d’art, de faire des dessins et de laisser des commentaires qui restent visibles pour d’autres utilisateurs. Ce projet fait partie des recherches sur l’interaction d’Elizabeth F. Churchill. $ # ! $ ! Le panneau électronique s’ajoute à l'ambiance de l'espace du café/galerie en offrant une nouvelle manière d'accéder au contenu numérique et des nouveaux moyens d’expression artistique pour les clients. h' 1 1 - H , i0 1 - 1 ( 1 3 1 G3 +A"" 1 # SIL Cas n° 111 $ $ $ % !' - H 6[K! ""+ 5 $ > G !& 1 M _)997 * !6 ( # 7 est un système numérique pour la présentation de divers contenus, tels que les activités des communautés en ligne, w eb sites de conférences, w eb sites d'informations locales (telles que des restaurants) et contenus quotidiens (tels que des photos et w eblogs) téléchargés directement sur le . Ce grand panneau numérique per met la navigation rapide des contenus, mais il cherche davantage à encourager les consultations de données et profils des communautés académiques à l’occasion des rencontres et colloques. Les installations de ont été faites dans les salles d'accès des conférences, pour permettre l'usage public des ordinateurs. Le projet a été conçu par Elizabeth F. Churchill. a # 1! ! 5 $ 40 ! Selon les auteurs du projet, les personnes répondent avec sympathie aux visages et autres indications d'identité des membres de la communauté, y compris leurs noms et informations de contact. Les personnes sont davantage attirées par des grands panneaux d’affichages où elles peuvent avoir un sens global des contenus présentés ainsi que de leurs modifications. La représentation d’activités en ligne devient de plus en plus courante dans les espaces publics. Plusieurs recherches sur les environnements virtuels graphiques explorent le concept de « réalités hybrides » dans lesquelles sont projetés des paysages graphiques et virtuels, des installations d'art et des jeux vidéo. C0 1 $ ' 1 % : & : i0 - H ' F ( , 1 M _)997 * # SIN Cas n° 112 [( , 6 ( ( !$ - H ( 5 !% !' !6 # 7 « Ecrans Urbains » est un projet artistique et exploratoire mené par Mirjam Struppek depuis 2004. L’objet de sont travail est défini par divers genres d'affiches numériques dynamiques comme interfaces dans l'espace urbain, tels des signes de LED, écrans plasma, panneaux de projection, bornes d'informations, ainsi que les surfaces architecturales intelligentes. Le projet démontre l’état actuel dont les écrans sont intégrés dans le paysage urbain dans le monde entier. Sa nature numérique fait de ces plates/formes une zone expérimentale de visualisation des espaces publics hybrides, physiques et virtuels. 6 # ! 6;! ! $ ! 5 $ 0 1 & Les écrans numériques soutiennent l'idée de l'espace public comme espace de création et l'échange culturel et/ou publicitaire. Le projet montre diverses conditions et environnements dans lesquels les écrans apparaissent habituellement aujourd’hui. En explorant les formes d’écrans urbains, l’artiste propose une révision du rapport entre l'architecture et l'espace public dans l'âge numérique, pour créer de la visibilité et l'intégration entre les nouvelles formes d'art de médias et le quotidien urbain, repenser les formes traditionnelles d'art dans l'espace public et la participation des citoyens. # SKG Cas n° 113 CityWall 5 6 ( !% !' !6 ( - H F G ! ""8 # 7 ! prend la forme d'un grand écran interactif, tactile, installé sur une place au centre/ville d’Helsinki. Avec une interface collaborative493, cet écran peut être activé par plusieurs personnes à la fois. Les contenus de ! concernent plutôt la ville, ses lieux et les activités urbaines, mais aussi ses habitants ; le panneau numér ique per met aussi de télécharger des photos et des vidéos des utilisateurs à partir de Flickr ou YouTube et d'envoyer des commentaires par SMS. $ # ! !. ! $ $ - ( !0 & Le « mur électronique » est un mur enrichi par des images, vidéos, commentaires et discussions sur la ville et les habitants d’Helsinki, qui participent directement en manipulant le mur ou à travers Internet. Le ! est un nouveau média urbain de communication et interaction publique qui peut devenir un outil de service, de proximité pour les citoyens qui l’utilisent, de lien social par la promotion de l'échange et de l'accès aux ressources de la ville. Ce mobilier hybride peut aussi être un moyen de rendre visibles et sensibles les dynamiques sociales virtuelles, exhibées dans l’espace public. - H 493 b X ! ( 1! ( ! N ! 4 ! 1 # SKI Cas n° 114 , 6 5 0 ( !% ( ( - H ( $ ! ""9 !@ !0 1 !. ( # 7 Le projet a été développé par le MediaLab/MIT pour répondre à une demande de la RATP, l’entreprise de transports urbains parisiens. Son but est de promouvoir de nouvelles formes d’occupation des espaces et d’interaction au cours des déplacements à partir d’arrêts de bus interactifs. Le système consiste à installer à l’intérieur et à l’extérieur des arrêts de bus des panneaux d’informations dont les contenus peuvent être captés à l’aide d’un appareil portable comme le téléphone. Les informations affichées peuvent concerner l’itinéraire du bus, les horaires, la météo, la presse locale; aborder l’histoire, les événements ou les besoins des habitants de la cité. A l’extérieur, l’arrêt de bus a été conçu comme un élément du paysage urbain, dont la surface peut changer par rapport aux conditions de l’environnement et aux dynamiques de la communauté locale. # $ ! $ 5 1 ! $ !. - - ( & L’application des technologies numér iques donne une nouvelle utilisation aux équipements de transports publics tout en leur conférant une autre signification. A travers une autre esthétique, ces arrêts représentent des points de repères dans le paysage urbain qui servent à la communauté de voisinage tout en offrant des informations sur les systèmes de transport, facilitant ainsi l’orientation dans la ville et l’interaction entre les utilisateurs. - H ( # SKK Cas n° 115 : 6 - H : 5 " ( ( !0 !% !. ( !& G # 7 Ce projet compte avec une infrastructure des services numériques localisée autour des arrêts d’autobus qui deviennent des plateformes ouvertes pour la création et le partage de contenus d’informations numériques dans le paysage urbain. En réponse à la demande de la communauté de Brescia, en Italie, le projet cherche à: engager la jeunesse dans des activités civiques, renforcer son sens d'identité, intensifier la communication des citoyens avec le gouvernement, encourager l'utilisation des transports publics et les sensibiliser aux problèmes environnementaux. a <$, # 1 1! ! $ N ! ( / 1 $ & ! Ce projet d’arrêt de bus interactif diffuse l’information et la communication dans l’espace urbain autour des trajets de transports publics, permet la création de liens au sein des communautés, et peut relier des communautés autrement éloignées. Ce projet conçoit également un mobilier d’architecture et de design, une intervention dans l’espace public, pour une infrastructure urbaine dynamique et instructive. # SKJ Cas n° 116 K 6 - H g 5 ( ( ( !@ ( ] ( !% !. ( !6 # 7 Ce projet d’arrêt d'autobus interactif a été conçu pour l'expo 2008 à Zaragoza. Il incorpore plusieurs types de technologies numériques afin d'offrir de nouveaux services au public et de générer des revenus publicitaires. Destiné à la population ainsi qu’aux conducteurs d'autobus, un panneau numérique intègre l’arrêt de bus et présente une carte interactive à partir de laquelle il est possible d'identifier les parcours. L’arrêt interactif permet aussi d’échanger informations, utiliser Internet et d’autres médias qui constituent sa structure d’interface avec des dispositifs mobiles (téléphone, GPS). Internet sans fil, GPS, ordinateur portable # ! $ ! $ & Le projet démontre un exemple de conception d’une infrastructure informative et interactive pour les espaces publics. A partir de l’utilisation des panneaux numériques, le système donne une image de multiples facettes au mobilier urbain : son apparence change par rapport aux contenus informatifs, aux dynamiques de communication et d’usage du transport public et, d’une façon générale, par rapport aux activités collectives dans la ville. # SKS Cas n° 117 ( 5 1 6 - H : ( !% ( !0 !. ( !B G # 7 L’objectif de ce projet est de transformer l'expérience du voyageur d'autobus en utilisant les écrans numériques connectés en réseau qui dif fusent des musiques, vidéoclips, et jeux vidéo. La « Vidéo voix » est un modèle de création de vidéos de contenus spontanés, destiné aux étudiants et intégrés aux arrêts de bus qui sont à proximité d'écoles. Les vidéos peuvent avoir un contenu éducatif, social ou personnel. , N # ( ! $ ! ! $ & Le projet démontre une possible reconfiguration de l’espace urbain pour faire du transport public un événement social et interactif, adapté à l’apprentissage et au jeu. Les vidéos peuvent promouvoir une réflexion large sur des questions de la ville, les habitants, la culture, ainsi que pour diffuser les sentiments, émotions et valeurs collectives. # SKU Cas n° 118 ' ( . - H $ 5 G( !' !. ))8 ( - < # 7 Le projet a pour but d’apporter des matériels d'éducation aux personnes qui habitent dans les régions les plus éloignées des infrastructures urbaines et espaces éducatif s, en se déplaçant vers leurs communautés. Dans l’autobus de 0 des professeurs se déplacement équipés d'ordinateurs portables et d'imprimantes. Ils font partie d'un réseau de centres d'études de (= apprentissage en ligne), par l’usage d’Internet dans l'ensemble des villages du Pays de Galles où le centre réalise une série de cours de formation. Le but du projet est que les autobus puissent donner accès à la connaissance (par des méthodes d’enseignement traditionnelles ainsi que de nouvelles méthodes fondées sur l’usage et les contenus d’Internet) à une classe de population qui veut apprendre mais qui n’a que peu de moyens pour cela (manque de ressources, de temps, d’accès aux contenus). @ ( ! 5 D3 ! - ! ( # ! $ 2 Par l’infrastructure des autobus, le lieu d’apprentissage devient mobile, comme tout le système, et il peut d’atteindre les communautés éloignées des centres urbains. - H ( 1 1 ( ] ] 1 # SKH Cas n° 119 B ' - H $ ! 7 5 !& !6 ( 3 ! ""9 # 7 Ce projet est lié à la Maison des associations du 14e arrondissement de Paris. Son but est de valoriser des savoir/faire et des compétences dans un domaine commun, autour d'espaces publics partagés et l’usage des technologies numériques, dans une approche dynamique et solidaire. Ce projet se déroule dans des espaces de convivialité et d’échanges tournés vers les usages et les pratiques du multimédia, ouverts aux associations et aux particuliers désireux de mettre les nouvelles technologies au service d’une éducation populaire et d’une culture de projets. Le projet est responsable du portail qui réunit tous les jardins partagés en France (http://www.jardinons/ensemble.org/), en indiquant la localisation, les contacts et en partageant les expériences. Le portail est aussi un lien entre les jardiniers et la Mairie de Paris. 0 # ! $ ! $ & Le portail enrichit les moyens de partage de la connaissance et de l’expérience locale par la communauté sur la base l'utilisation du territoire par les jardins. De plus, le portail collectif constitue la représentation d’une collectivité et un moyen de communication avec le gouvernement. Dans l’espace physique des associations, le multimédia est aussi vécu comme un vecteur de développement humain en contact direct avec la vie locale. # SKO Cas n° 120 ? , ' - H ( : ! ""+ 5 !6 D G ( !$ , # 7 % ou “Machine d’intervention urbaine et informationnelle” est un projet brésilien de réappropriation de la technologie pour révéler des lieux, personnes et histoires à travers des actions qui traitent de la problématique de l’inclusion numérique. Les machines sont installées dans des ateliers populaires, en utilisant des pièces recyclées, présentées dans les rues pour qu’elles puissent enregistrer et transmettre les histoires des passants. . # ! $ ( ! ( ! 2 Par l’intégration des moyens de communication comme le téléphone mobile, transmission via radio FM et Internet Wi/Fi, MimoSa connecte l’espace urbain et le citoyen qui normalement serait exclu du réseau d’informations et de communications numériques ainsi que des médias. $0 K&! < ( # $ .-N ""9 !$ K ! # SKL Cas n° 121 ' 6 5 ' ( !' !& ( ,U $ !: # 7 « Ville de la Connaissance » est un projet des chercheurs de l'Université de São Paulo (USP) pour promouvoir la création et le développement de projets collaboratifs d’utilisation des technologies numériques. Selon l’un des réalisateurs, l'économiste et le sociologue Gilson Schw artz, les principaux objectifs de cette « ville » sont de former des animateurs et fonctionner comme une « antenne » pour articuler des besoins et potentialités de l’usage des technologies d’informations à des fins collectives. Il cherche également à promouvoir l'utilisation indépendante des équipements numériques publics par les communautés et créer des connexions, projets et activités entre les communautés et la ville numér ique. 0 # ! ! $ 2 ! Cet exemple de ville numérique cherche à créer des occasions de qualification de personnel dans le domaine des technologies de l'information et de la communication, à promouvoir la formation de réseaux organisés par des projets coopératifs, à fomenter la recherche sur les activités de qualification et la formation de réseaux et les politiques publiques qui participent au développement de la ville. # SKN Cas n° 122 % $. !' - H ]- 5 1 - ] ] - ] Bangladesh # 7 Financé par le ( - 0 au Bangladesh, le projet ' $ consiste à étendre l’accès aux télécommunications (téléphone mobile) aux habitants des villages ruraux du pays. Il consiste à livrer des de téléphones portables à certaines femmes, chefs de famille, dans les villages ruraux. Le téléphone portable est contrôlé par ces femmes et mis à disposition de la communauté locale comme échange de services ou par un coût des frais d’appels. Le portable sert de moyen d’articulation avec d’autres services de la localité comme la distribution de produits alimentaires et la communication avec les services de santé. L’usage du portable stimule le secteur de micro/finance, il attire des entrepreneurs locaux (par exemple: de communication mobile) et encourage la productivité et l’action collective. . # ! ( $ 2 ! Fournir l’accès à la communication, même un seul téléphone de village, per met d’apporter des changements tangibles et durables dans la vie de millions de gens. En effet, cela confère des avantages économiques aux entrepreneurs locaux, encourage la productivité, donne aux collectivités un accès accru aux services gouvernementaux et facilite l'accès aux renseignements comme les prix courants du marché pour les produits agricoles. - H 1 3 "+8"+3 " 3 3;@ ].@$0' - # SJG Cas n° 123 % . - H K1 5 1 K1 !' 1 !6 ( 1 1 # 7 Le projet consiste à coordonner la distribution de technologies multimédia aux jeunes citoyens des pays d’Afrique. Les équipements sont constitués de téléphones portables avec un petit clavier et un logiciel spécial pour télécharger des photos, des textes et des vidéos directement vers un serveur commun, sur Internet, où les données numériques sont diffusées. L’objectif est de développer une organisation centrale de notices où les personnes peuvent connaître et discuter des questions qui affectent la communauté locale, comme par exemple la question de l’immigration. Voix d’Afrique permet aux citoyens de faire librement des dénonciations comme les cas de corruption, et donner aux communautés l'opportunité de développer une culture de technologies intuitives et motivée par les problèmes socio/économiques. Système de gestion de contenu en réseau ; Internet ; serveur direct pour le téléchargement mobile ; Téléphones portables intégrés avec caméras vidéo ; claviers portables pliants. # ! $ 2 ! Les équipements médias per mettent aux Africains de s’exprimer (à partir des articles et des images photos et vidéos) et de diffuser des événements qui ont eu lieu dans leurs pays sans avoir besoin de la structure traditionnelle de l’ordinateur avec la connexion Internet. Par cette technologie, un plus grand nombre de personnes peut exprimer son avis et donner une contribution au gouvernement en Afrique. - H ( 1 1 ( ] ] 1 # SJI Cas n° 124 .- F ' - H > ; 5 - D !6 - 3 3-3 !0 ! ( !K ))) # 7 Le projet consiste à offrir une libre utilisation des ordinateurs installés dans des murs des villes et bidonvilles de l’Inde. L’ordinateur est protégé par une structure physique (le mur) dont seulement l’écran (tactile) et le clavier sont visibles et disponibles. L’expérience personnelle et l’usage libre (sans supervision) des ordinateurs font partie des processus d’apprentissage collectif de l’outil technologique et de manipulation de contenus numériques. Le premier ordinateur a été placé sur un mur dans un bidonville de New Delle et les enfants furent les plus intéressés. Il y a actuellement plusieurs stations d’ordinateurs et d’apprentissage en Inde, dans des places et des cours de récréation des écoles. @ # !0 ! $ 2 ! Les « trous dans les murs » (des ordinateurs) sont comme des panneaux partagés par les enfants des communautés défavorisées. L’ordinateur est exploité collectivement et configure un moyen d’expression, d’apprentissage, et quelquefois un élément nourrissant le débat entre utilisateurs. La connaissance est construite et partagée au sein de l’usage collectif. - H G - - - # SJK , % :% B/ ; B$ - ( N ( H 0 4 Q 1! b / / ( N 1 / $ H C / : A# C$ E B/ P ( E 7 ! ! , > - - 0 - 4< 1 / ( X B$ 4 4> / T GE 5 4 ( 5 / ( 1 # C B/ ( ! / - ( /- ( ( / N ! ! / ! 4 ( ! X $ / K 1 $ 5 , ! $ E 1 0 ( ! 3 ! / C 4$ ? E B$ $ 5 0 K$ / N & /- ( ! 4? $ 1 [ 1 ( $ 6 3 $ 1 ( ( ( ( C . . 1 E! ( ( > - 0 < 1! / ! [ Z $ $ /6 / X / ! ! 1 B$6$0>>6.6, /5 N ! C 1 ! $ 1 ' B$6$0>>6.6,! / B$ 1 1 [ 4 / $ 1 1 P $ ""A 6 N - N / K / A "7 "8R! 1 N! Z ( E# B B/ "+ ! ! C$ ( $ / $ X / ! 4 / 1X N [ - ( / ( 1 , 3 N 3 # SJJ ! B$ 5 3 - Z $ 5 / B$ E! R - ! 3 / 4 / ?,>! ( G ! / $ C j Q$ - C B QkR L / 1N X 3 B/ 4 Q $ $ / 3 / 5 ( X $ R 5 ! E B/ B$ / $ : ? E $ / C ( C E N 3 ? - E 0 ( ( / 4 ! ! ( ! k C; M @ l '/ / ! b ( B$ $ ! 1 4 $ - ( 11 ; 4 / QkR 0 4 ( 4 1 - !4 1 $ 5 ( 0 3 ! kE B$ QkR ' ! $ 1 3 / C *"37+ 1 ! - ( ? E, 1 ( Y 5 C0 / / N ! / 1 ! 5 ! E X b / / - b B $ 1 ( ! - 4 3 3 1 ! ( 1 / ! -Y H C' ! $ E ( N 'b QkR 0 5 $ I O b ! / A / ? / ? 1 ! 9" C N B , 5 $ $ 1 / 1X QkR ? - / ( # SJS K / $ 4 , C B$ ! 1 ! 4 , & 3 N ( # N , ! m 3 3 6 ? $ b $ O ME C : 3 ! 1 b 4 1 - ! X b5 1 ! 1 ! 1 ( ! 0 QkR $ 0 ! ( ! 4 1 '/ 5 QkR 0 ! ! 11 4 / / 5 $ 1 ! O ! ! 3 / 5 P ! - N QkR 0 N ( G! ! 4 ! 1 '/ N ! 'b E CL 3 ( Z 5 MEC> $ ( K 56 3[ / P /- ( 11 C I 4$ - ( 5 5 ! Z 5 % 0 / B$ ! 4 1 /5 ( b kE b 0 ( - ( ! K N - ! :>$ $ ( ! C% / / / ( ""8! &K.$ Bb $ E! / 0 $ / E! / 'b - ! ! / 1X / # SJU ! # P eupl ade Handheld !$ M appy Fi x My Street Create/a/sp ace S avannah Frequenc y Tapes tri es ! S avannah Handheld E coWearables Livable S treets M ontre verte P ower map Ci ty of Memory M oi et ma vi ll e Fl as hCode P ower Map Infovil les Jardi m num. E spaç o Li xo Tag Ci ty M im oSA Loopt Y el p P eupl ade Tapes tri es A udio Spaces Hu man Pacman Createasp ace Frequenc y M obiMi ss ion 7Sc enes B res ci a 2.0 S mart M obil ity Fl ic kr Tapes tri es Geo Server Handheld Frequenc y S avannah M obiMi ss ion 7Sc enes Ci ty of Memory Fl as h Code Tapes tri es Moi et ma vil le Ci dade Urb an screens Digital Ky oto Yell ow arrow TagCity Mi moSA Jum p Day Second Life Fli ck r Create/a/space Fac ebook Handheld Musi c Café Frequenc y Tapestri es M oi 7Scenes et m a vil le Bus Reconfig uré Your j ourney s Fli ck r Ec oP ets Fac ebook Danc ing Cl ub City of Memory ey e Canvas Moi et ma vil le Hole in wal l Your j ourney s Ci ty W al l Voic es Afri ca Es paço Lix o GM ap Creator M obiGui de City Zeum Fi x My Street Ludigo (peop le) Handheld E coWearables M ontre Verte W ide Nois e Tok yo Ubi k Quarti er num. B am bous M obioGuide City Zeum Fl as hCod Create/a/sp ace Frequenc y 7Scenes Livabl e S treets B igoo (rep résen tation) Ci ty of Memory Moi et ma vi ll e B ris tol Food S mart Lines Bu s réconfi guré S mart M obili ty Livabl eS treets M obi Gui de Moi et ma vi ll e Livabl eS treets CityZeum Fl ashCode P ower map Cidade Voices E coP ets City W al l A fri ca Cyberbus Jardim Num. E spaço Li xo Iperbol e S ound Garden Handheld B res cia 2.0 Open Street Map E coWearables M ap Tube M us ic Café M ontre Verte Ci ty of Memory E coPets M oi et ma vi ll e Dancing Club Y our journeys P ower Map P ari s Wi fi E coPets eye Canvas P lasm a pl ac e Hol e i n wall Jardi ns Num . Fi x M y Street E spaç o Li xo Google M aps Geo Server Nuage V ert Hu man Pacman (rep résen tation) Le B ulb Ci ty of Memory GM ap Creator S mart Lines E coPets Open Street Map M ontre Verte M ap Tube Urb an screen s Dancing Club Fi x M y Street P ower Map E spaç o Li xo Linz Digi tal Digital Ky oto Iperbole Tag Ci ty Y el low Arrow P eupl ade Hol le i n wal l S avannah Handheld Fraquenc y G. Latidute i Phone Ad Dodgebal l Loopt P euplade S ec ond Li fe Rome Real T S mart Lines S mart M obili ty Toky o Ubi k Umbrell a.NE T P GN Handehel d S econd Li fe Danc ing Cl ub V oic es Afri ca S mart Lines B resc ia 2.0 M etro 2.0 City of memory Bi o M apping Em oti onalm ap Bu s reconfi guré Ci ty of Memory City W al l eye Canvas P lasma pl ace V oi ces Afric a Umbrell a.NET Fl ic kr Vi si on i Phone Ad Dodgebal l Loopt Yel p Dis /mo/où P euplade E coWearables M etro 2.0 Navigo V el ib' Fl ic kr Facebook Twi tter M us ic Café Tapestri es Bi o M apping Em oti onalm ap Bu s reconfi guré S mart M obili ty A dap. BusStop M obi Gui de CityZeum Fl ashCode Ci ty of Memory Y our j ourneys Google M aps S ensity M appy i Phone S ound Garden Ad A udioCartes Handheld EcoWearabl es M ontre Verte E coPets P ower Map W ide nois e Amst. New Year G. My location G. Latidute M ed Tronic Fl ic kr Vi si on i Phone Ad Dodgebal l Loopt P euplade Create/a/sp ace Tapestri es Ci ty of Memory New S ondgo Tok yo Ubi k M obiGui de City zeum Digital Ci ty Y our j ourneys Rome Real T Googl e M aps Tom Tom i Phone Ad S mart Lines B resc ia 2.0 A dap. BusStop New S ondgo Toky o Ubi k M obi oGuide CityZeum E coP ets City W al l ! " NYTE G. Ful Trends Loopt New S ondgo Toky o Ubi k V oic es Afri ca E spaço Li xo City of Memory Bi oM apping Fix My Street Di s/m o/où Emoti onal Map City of Memory Create/a/space Frequenc y Mobi Mi ssi on Sm art Lines City of Memory Moi et ma vil le Garb age Scou t # $ %& ' ( )* + SJH " - 0 A acteur urbain, 142, 279, 281 Amaldi, Paolo, 67, 70, 73, 79, 83, 84, 85, 160 ambiance, 33, 47, 77, 79, 85, 92, 93, 98, 99, 119, 121, 122, 125, 128, 129, 133, 136, 138, 139, 141, 142, 154, 161, 162, 171, 180, 181, 187, 200, 202, 207, 219, 233, 237, 244, 254, 258, 259, 260, 266, 282, 284, 296, 298 Amphoux, Pascal, 125, 200, 222 archigram, 282 archite cture, 14, 18, 28, 32, 33, 34, 35, 36, 41, 43, 65, 70, 73, 76, 82, 83, 84, 85, 97, 98, 99, 105, 106, 112, 115, 117, 119, 122, 127, 132, 133, 134, 136, 138, 141, 150, 158, 163, 167, 168, 170, 172, 179, 180, 184, 228, 239, 245, 282, 284, 285, 296, 297, 298 Ardene, Paul, 282, 287 art, 11, 30, 43, 70, 71, 72, 76, 77, 78, 80, 82, 85, 86, 87, 88, 107, 112, 119, 126, 145, 150, 153, 154, 155, 158, 162, 179, 182, 203, 208, 209, 212, 213, 215, 217, 218, 234, 236, 250, 256, 258, 259, 260, 278, 279, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 293, 294,296, 297, 298, 299 Ascher, François, 12, 39, 40, 41, 42, 46, 47 Augé, Marc, 108, 119, 125, 134, 135, 232 Aurigi, Alessandro, 12, 25, 53, 54, 147, 164, 165, 166, 170, 172, 299 B Bachelard, Gaston, 56, 99, 120 Banham, Reyner, 83, 296 Baudrillard, Jean, 293 Bauhaus, 83, 84, 281 Bazin, Germain, 76, 78, 296 " - $ Bergson, Henri, 120, 182, 245, 293 Berman, Marshall, 31, 293 Berque, Augustin, 106, 129, 130, 201, 286, 296 Berthoz, Alain, 206, 228, 238, 296 blogue, 23, 142, 162, 184, 192, 195, 201, 249, 271 bluetooth, 11, 208 Bonetti, Michel et Simon, Jean-Paul, 26, 45, 139, 299 C carte numérique, 166, 208, 209, 211, 212, 221, 223, 225, 230, 239, 246, 257, 266, 278 Casalegno, Federico, 21, 22, 46, 164, 299 Castells, Manuel, 20, 299 Certeau (de), Michel, 41, 116, 140, 293 Choay, Françoise, 28, 29, 30, 42, 70, 148, 182, 297 Choisy, Auguste, 70, 85, 297 Chombart de Lauwe, Paul-He nri, 38, 40, 51, 52, 145, 274, 293 communauté, 12, 16, 19, 20, 21, 22, 35, 42, 46, 52, 69, 75, 76, 86, 124, 139, 140, 142, 143, 146, 191, 218, 220, 232, 244, 245, 248, 263, 264, 265, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 275, 276, 278, 280, 281, 299 complexité, 12, 18, 32, 34, 36, 37, 41, 43, 44, 47, 50, 53, 54, 62, 79, 80, 83, 88, 89, 94, 107, 122, 125, 127, 130, 133, 138, 144, 147, 169, 170, 173, 175, 181, 210, 221, 233, 295 connaissance collective, 53, 65, 191, 196, 204, 205, 242, 244, 262, 264, 265, 272, 275, 276, 300, 301 construction s ociale de la réalité, 160, 196, 198, 200, 273, 274, 275, 293 SJO Corboz, André, 41, 62, 63, 198, 297 Costa, Lúcio, 42 Coulanges (de), Fustel, 69, 297 cubisme, 84, 281 Cullen, Gordon, 81, 297 D dadaïsme, 286 Debord, Guy, 86, 284, 293 dérive, 63, 86, 155, 162, 166, 284 Di Felice, Massimo, 13, 74, 75, 129, 133, 141, 143, 164, 168, 299 Discurs o do Sujeito Coletivo, 58, 294 Durand, Gilbe rt, 68, 69, 75, 79, 103, 168, 293, 297 E écologie, 38, 47, 212, 213, 258, 260, 271, 278 Einfühlung, 79, 89 émotions, 15, 22, 26, 41, 48, 49, 56, 62, 65, 78, 79, 80, 86, 101, 102, 103, 108, 109, 111, 113, 114, 115, 121, 124, 125, 131, 137, 140, 142, 159, 167, 175, 194, 197, 199, 201, 202, 204, 205, 206, 209, 219, 238, 242, 243, 244, 245, 254, 255, 256, 257, 258, 261, 263, 272, 273, 274, 275, 276, 278, 295 enracinement dynamique, 27, 44, 49, 78, 93, 98, 103, 125, 140, 200, 202 espace hybride, 11, 27, 41, 59, 64, 144, 161, 162, 164, 169, 171, 173, 174, 200, 226, 253 espace mythique, 106, 119, 136 espace public, 18, 25, 47, 68, 69, 92, 93, 112, 120, 139, 146, 150, 151, 154, 156, 161, 163, 164, 166, 168, 171, 179, 181, 204, 208, 209, 210, 211, 212, 214, 217, 218, 220, 235, 236, 240, 245, 252, 256, 259, 267, 270, 271, 278, 282, 285 espace urbain augmenté, 14, 54, 55, 63, 64, 65, 169, 170, 171, 175 espace virtue l, cyberspace, 18, 19, 21, 22, 24, 27, 39, 40, 134, 148, 152, 161, 162, 202, 207, 247, 253, 264, 300 esthétique, 30, 35, 36, 42, 47, 48, 51, 56, 61, 62, 65, 68, 69, 70, 72, 77, 78, 79, 80, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 98, 100, 101, 102, 103, 112, 116, 121, 124, 132, 134, 141, 142, 145, 147, 150, 153, 169, 174, 180, 191, 193, 213, 217, 218, 232, 237, 249, 253, 258, 262, 263, 279, 282, 283, 284, 287, 294, 295 expérie nce auditive, 144, 221, 235, 247, 258, 283, 284 expérie nce collective, 14, 54, 69, 85, 96, 102, 114, 117, 135, 167, 190, 220, 235, 242 expérie nce ludique, 44, 56, 86, 102, 112, 213, 237, 258, 259, 260, 261, 287 expérie nce spatiale, 13, 30, 49, 51, 56, 57, 60, 61, 63, 65, 68, 80, 82, 85, 90, 109, 110, 111, 115, 143, 144, 161, 168, 170, 172, 174, 175, 176, 178, 179, 180, 183, 186, 191, 192, 197, 198, 204, 205, 206, 207, 210, 219, 228, 231, 232, 233, 235, 236, 238, 239, 242, 243, 245,249, 257, 258, 261, 262, 272, 273, 275, 276 expérie nce spatiale touristique, 18, 43, 60, 65, 175, 176, 178, 180, 182, 183, 184, 186, 188, 191, 192, 194, 195, 215, 231, 235, 242, 244, 252, 293 F Facebook, 23, 162, 192, 250 FING, 203, 299 flânerie, 47, 90, 91, 92, 93, 137, 161, 162, 166, 297 flashmob, 166 Flichy, Patrice, 16, 18, 19, 21, 299 Flickr, 192, 199, 201, 227, 249, 250 Foucault, Michel, 278, 294 futurisme, 86, 281, 286 G Geddes, Patrick, 36, 37, 297 genius loci, 22, 33, 85, 90, 112, 121, 122, 124, 128, 134, 136, 138, 141, 143, 187, 207, 218, 232, 233, 298 géolocalisation, 27, 49, 50, 59, 66, 87, 128, 154, 155, 158, 163, 165, 171, 174, 176, 183, 202, 207, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 233, 235, 238, 241, 243, 246, 249, 250, 252, 261, 266, 267, 281, 284 Gibson, William, 18, 299 Giedion, Siegfried, 83, 84, 297 Google, 87, 184, 185, 186, 192, 211, 224, 226, 227, 267 Gottmann, Jean, 37, 297 GPS, 11, 47, 59, 138, 149, 154, 156, 163, 166, 167, 176, 208, 211, 213, 223, 226, 229, SJL 230, 235, 240, 249, 250, 251, 258, 261, 280, 287 Grafmeyer, Yves, 50, 297 Graham, Stephen, 25, 299 Greenfie ld, Adam, 23, 201, 299 H habitat, 13, 21, 32, 45, 54, 68, 91, 92, 122, 132, 133, 135, 136, 200, 248, 251, 282, 295 habiter, 27, 29, 32, 81, 99, 117, 126, 127, 128, 129, 132, 145, 168, 191, 199, 200, 239, 287 Halbwachs, Maurice, 38, 39, 114, 116, 118, 176, 244, 245, 248, 294 Heidegger, Martin, 99, 126, 127, 128, 129, 130, 293, 294 Hénaff, Marcel, 34, 68, 71, 72, 75, 101 Homo ludens, 287, 294 Hugon, Stéphane, v, 47, 48, 51, 61, 299 I identification, 18, 26, 44, 45, 46, 48, 53, 65, 89, 110, 112, 116, 119, 127, 128, 129, 139, 144, 152, 155, 161, 165, 167, 174, 182, 187, 200, 204, 205, 206, 207, 215, 222, 223, 224, 227, 229, 232, 233, 234, 235, 238, 239, 240, 248, 261, 264, 271, 277, 281 identité, 24, 34, 35, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 49, 108, 115, 119, 121, 128, 130, 132, 134, 139, 140, 143, 146, 166, 173, 179, 193, 197, 223, 232, 233, 236, 246, 250, 253, 258, 266, 296, 297, 299 imagibilité, 110, 111, 128, 142, 158, 170, 207, 208, 210, 233, 276 imaginaire, 18, 19, 21, 28, 39, 48, 56, 68, 70, 71, 72, 75, 79, 86, 99, 100, 101, 103, 111, 114, 119, 120, 121, 140, 141, 142, 144, 151, 170, 182, 187, 191, 202, 237, 238, 250, 277, 278, 287, 294 individua lisme, 24, 26, 294 interaction hybride, 65, 144, 175, 248, 278 interaction numé rique, 12, 55, 274 Internet, 14, 16, 17, 18, 20, 21, 23, 24, 48, 57, 59, 61, 65, 129, 149, 150, 151, 152, 155, 156, 161, 162, 164, 165, 166, 175, 176, 177, 178, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 191, 192, 193, 194, 195, 198, 199, 200, 201, 203, 214, 215, 223, 224, 225, 226, 227, 229, 230, 234, 235, 242, 247, 249, 252, 257, 262, 265, 268, 270, 271, 299, 300 iPhone, 23, 87, 162, 163, 223, 225, 226 iPod, 257 Ishida, Toru, 19, 299 J jeu, 61, 65, 80, 83, 86, 91, 94, 97, 100, 130, 142, 151, 167, 170, 196, 199, 204, 214, 236, 242, 258, 259, 261, 262, 263, 264, 272, 273, 276, 284, 285, 287, 294, 300 Jeudi, Pie rre, 144, 294 K kinesthésie, 109, 135, 206, 257 L La Rocca, Fabio, 11, 133, 135, 287, 297, 300 Lavabre, Marie-Claire, 51, 245, 246, 248, 294, 301 Le Corbusie r, 29, 30, 85, 297 Le Goff, Jacques, 70, 72 Lefebvre, Henri, 37, 147, 182, 297 Leite, Julieta, 135, 139, 151, 152, 162, 297 Lemos, André, 16, 300 Lévy, Pierre, 264 lien social, 13, 14, 20, 21, 24, 26, 27, 41, 46, 47, 50, 51, 52, 53, 54, 60, 66, 108, 117, 120, 134, 138, 142, 151, 158, 163, 174, 176, 191, 199, 200, 202, 204, 242, 249, 253, 254, 261, 265, 266, 267, 272, 273, 274 lieu, 12, 13, 14, 16, 22, 23, 26, 27, 30, 32, 34, 35, 36, 39, 41, 42, 43, 46, 47, 48, 49, 50, 53, 54, 55, 56, 59, 60, 62, 63, 64, 65, 66, 70, 78, 79, 85, 86, 87, 90, 92, 93, 95, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114,115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 147, 148, 151, 152, 153, 154, 155, 158, 159, 160, 161, 163, 164, 165, 166, 167, 169, 171, 172, 173, 175, 176, 177, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 204, 205, 206, 208, 209, 211, 214, 217, 218, 219, 220, 221, SJN 222, 223, 225, 227, 228, 230, 232, 233, 234, 235, 236, 240, 242, 243, 244, 246, 247, 248, 249, 251, 252, 253, 254, 256, 257, 258, 261, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 274, 275, 277, 279, 280, 283, 284, 295, 296, 298 localisation, 45, 49, 65, 83, 107, 138, 153, 154, 155, 165, 167, 174, 181, 183, 184, 186, 187, 199, 204, 205, 206, 207, 209, 211, 215, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 233, 238, 246, 251, 253, 265, 279, 280 Lynch, Kevin, 35, 81, 110, 111, 127, 128, 158, 208, 210, 233, 297 M Maffesoli, Michel, 15, 24, 26, 27, 32, 35, 39, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 59, 62, 63, 66, 68, 69, 78, 79, 87, 88, 89, 91, 92, 93, 96, 98, 101, 102, 103, 112, 113, 114, 115, 119, 120, 121, 123, 124, 125, 126, 137, 139, 140, 149, 163, 174, 175, 182, 187, 197, 198, 199, 200, 202, 248, 253, 254, 264, 267, 273, 274, 276, 277, 278, 294, 295 Manovich, Lev, 155, 156, 169, 301 Marzloff, Bruno, 12, 49, 133, 138, 163, 165, 298, 301 médiance, 129 médiation, 13, 26, 27, 54, 59, 74, 86, 153, 157, 172, 173, 197, 205, 206, 207, 238, 239, 240, 241, 242, 273, 274, 300 mégalopole, 37, 42 mémoire, mémoire collective, 15, 21, 33, 34, 35, 36, 38, 39, 42, 43, 44, 51, 58, 65, 102, 107, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 125, 127, 132, 137, 142, 143, 153, 164, 176, 177, 179, 180, 182, 194, 204, 205, 219, 233, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 253, 272, 273, 274, 275, 276, 278, 283, 293, 294, 299, 301 Merleau-Ponty, Maurice, 80, 81, 116, 161, 197, 206, 208, 219, 239, 242, 295 métropole, 30, 37, 39, 64, 78, 83, 85, 87, 88, 89, 90, 91, 93, 94, 95, 96, 97, 102, 103, 112, 134, 137, 139, 142, 146, 149, 159, 160, 161, 168, 172, 180, 295, 298 Mitchell, William, 16 mobilie r urbain, 59, 112, 152, 154, 214, 231, 266, 271, 279 modernité, 30, 31, 32, 33, 36, 41, 43, 47, 73, 83, 84, 85, 87, 88, 89, 93, 94, 96, 97, 98, 99, 102, 103, 106, 131, 133, 161, 162, 172, 201, 281, 295, 296, 297, 298 Morin, Edgar, 54, 295 musique, 17, 23, 161, 162, 219, 239, 240, 255, 257, 258, 260, 278, 282, 295, 301 N navigo, 156, 230, 249 nomadisme, 46, 47, 48, 92, 93, 98, 123, 137, 295 non-lie u, 27, 86, 93, 98, 102, 108, 119, 125, 131, 134, 135, 136, 137, 296, 300 noosphè re, 54, 55, 264 Norbe rg-Schulz, Chris tian, 43, 77, 99, 107, 112, 119, 122, 126, 127, 129, 134, 145, 232, 233, 298 O orientation, 65, 88, 97, 110, 119, 127, 128, 154, 155, 167, 174, 183, 187, 204, 205, 206, 207, 222, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 238, 271, 280, 281 Orkut, 184, 192, 250 P panneau numé rique, 11, 60, 91, 144, 149, 150, 152, 160, 179, 231, 237, 265, 267, 269, 271, 280, 281 paysage sonore, 222, 296 paysage urbain, 42, 71, 85, 93, 134, 154, 210, 214, 232, 271, 281, 285, 286 PDA, 11, 59, 220, 247 perception de l’espace, 13, 14, 50, 52, 65, 67, 79, 80, 83, 110, 112, 146, 149, 155, 157, 159, 164, 204, 205, 206, 209, 219, 238, 239, 273, 276, 277 poétique, 21, 56, 57, 75, 99, 103, 105, 106, 164, 196, 218, 293, 299 polis, 69 postmode rnité, 32, 39, 41, 42, 44, 47, 68, 98, 103, 104, 105, 106, 112, 113, 115, 120, 124, 131, 132, 136, 137, 140, 167, 170, 187, 199, 254, 264, 274, 286, 295, 297 SSG pratiques collectives, 13, 15, 46, 50, 69, 98, 107, 108, 134, 144, 161, 215, 249, 250, 252, 263, 271 proxém ie, 39, 44, 70, 91, 97, 98, 103, 115 R réalité augmenté, 129, 156, 157, 169, 209, 214, 228, 260, 284, 296 reliance, 49, 55, 98, 115, 123, 124, 139 réseau numé rique, 17, 21, 22, 23, 40, 55, 138, 146, 171, 195, 214, 216, 226, 280 RFID, 156, 223, 250 Rheingold, Howard, 12, 17, 48, 133, 285, 300 Rimé, Bernard, 243, 254, 255, 256, 275 Rossi, Aldo, 33, 34, 35, 115, 117, 132, 180, 232, 296, 298 S Sansot, Pierre, 56, 57, 61, 91, 95, 99, 100, 101, 103, 106, 111, 114, 158, 196, 298 Santos, Milton, 147, 298 sensation, 12, 41, 64, 65, 75, 76, 79, 81, 83, 87, 96, 101, 108, 109, 110, 113, 115, 117, 119, 124, 125, 138, 140, 154, 161, 162, 167, 170, 174, 175, 178, 179, 180, 181, 187, 193, 198, 204, 206, 210, 219, 220, 221, 222, 236, 237, 238, 243, 245, 246, 254, 255, 259, 260, 263, 266, 272, 276, 279, 283, 285 sérendipité, 62, 63, 205, 301 Simmel, Georg, 30, 64, 79, 82, 83, 87, 88, 89, 90, 93, 94, 95, 96, 102, 103, 112, 123, 134, 137, 139, 142, 146, 149, 159, 161, 168, 172, 294, 295 Sitte, Camillo, 30, 72, 298 situationnisme, 86, 217, 284, 286 SMS, 24, 166, 201, 249, 259 socialité, 14, 15, 22, 26, 27, 41, 47, 48, 51, 95, 98, 101, 104, 117, 139, 140, 144, 153, 164, 197, 199, 201, 204, 242, 254, 257, 266, 267, 274, 277, 286, 295 sociologie, 1, 15, 22, 24, 38, 47, 50, 51, 52, 55, 79, 87, 89, 105, 133, 141, 144, 145, 159, 161, 175, 176, 203, 245, 274, 293, 294, 295, 297, 299, 301 surmodernité, 119, 135, 296 surveillance, 149, 156, 211, 215, 217, 226, 230, 278, 282, 284, 287 T tag, 23, 59, 152, 153, 165, 166, 227, 234, 235, 250, 260, 261, 279, 280, 285 technique, 17, 26, 74, 75, 80, 82, 83, 84, 86, 102, 123, 126, 128, 189, 193, 200, 223, 225, 239, 281, 282, 284, 286, 293, 294, 295 téléphone portable, 48, 59, 129, 138, 146, 156, 160, 162, 163, 165, 166, 176, 192, 215, 216, 221, 223, 225, 226, 229, 230, 234, 235, 247, 249, 259, 260, 267, 268, 287 territoire, 12, 21, 29, 35, 39, 41, 44, 45, 46, 48, 61, 62, 63, 68, 75, 86, 95, 98, 106, 119, 133, 134, 136, 140, 143, 148, 151, 160, 169, 191, 198, 205, 214, 215, 221, 222, 225, 227, 229, 237, 247, 249, 261, 265, 266, 278, 281, 283, 287, 296, 297 trace, traçabilité, 23, 65, 121, 153, 157, 160, 163, 165, 201, 204, 210, 215, 216, 226, 230, 232, 240, 242, 243, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 257, 261, 272, 273, 275, 276, 277, 284 tribus, 26, 39, 42, 43, 44, 45, 46, 59, 62, 69, 98, 101, 123, 136, 139, 140, 145, 174, 182, 248, 254, 267, 274, 278, 294 Tuan, Yi-Fu, 35, 108, 109, 114, 116, 179, 298 twitter, 201, 227, 249, 250 U ubiquité, 11, 22, 23, 40, 48, 49, 53, 55, 115, 138, 143, 145, 150, 162, 166, 171, 208, 215, 218, 229, 236, 250, 261, 279, 280 urbanisme, 14, 24, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 35, 36, 37, 38, 40, 41, 45, 47, 51, 65, 70, 72, 85, 99, 105, 106, 116, 119, 127, 182, 228, 296, 297, 298, 300 SSI urbanité, 27, 42, 43, 68, 70, 71, 72, 283, 300 V velib’, 149, 229 Venturi, Robert, 170, 298 ville contemporaine, 27, 41, 61, 98, 103, 112, 115, 125, 132, 133, 134, 140, 144, 146, 148, 149, 158, 172, 173, 183, 198, 201, 286, 300 ville numérique, 19, 237 ville postmoderne, 133, 237, 287, 297 violence, 184 visibilité, 68, 69, 112, 115, 116, 128, 142, 150, 152, 157, 160, 166, 168, 171, 205, 211, 233, 243, 263, 281 vision, visualisation, 15, 32, 65, 70, 72, 74, 75, 76, 77, 78, 80, 83, 84, 85, 95, 96, 97, 102, 109, 126, 131, 136, 147, 149, 150, 159, 160, 161, 168, 170, 172, 174, 181, 186, 188, 189, 192, 195, 199, 201, 204, 206, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 227, 233, 238, 239, 240, 243, 248, 249, 251, 252, 256, 267, 284, 285 W Wi-Fi, 11, 59, 144, 151, 156, 157, 164, 214, 221, 223, 252 Z Zevi, Bruno, 33, 73, 82, 85, 158, 298 SSK