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2018
HU.6: Art et Ville Post-Numérique : 6e colloque sur les Technologies de l’Information et de la Communication en Milieu Urbain
Quand le réseau vient à la ville: enjeux et questionnements sur les technologies de contrôle dans la Smart City.
Bhereur-Lagounaris, Alexia - Mémoire
Jeux à portée sociale : vers une nouvelle appellation d’un divertissement responsable2018 •
English below*** Le phénomène du jeu à portée sociale est en plein essor depuis l’an 2000 (Burak 2017, Macklin 2003) et se retrouve sous toutes sortes d’appellations : jeux sérieux, jeux thérapeutiques, jeux éducatifs, science citoyenne ludifiée, jeux empathiques, jeux journalistiques ou jeux de rôle grandeur nature pour le bien social. Grâce à la démocratisation des outils technologiques, de l’engagement citoyen grandissant et d’une expertise en conception de jeu en expansion, les jeux porteurs d’un message de bien commun semblent se multiplier, innover et gagner en popularité. Mais de quelle « portée » parlons-nous au juste, et comment s’opère-t-elle? Comment le design de ces jeux permet-il une intégration de valeurs, d’éthique, voire d’une idéologie? Ce travail de maitrise vise à mettre en lumière les différentes couches et éléments constitutifs du design de jeux dit à portée sociale, afin de mieux comprendre cette appellation représentative d’une mouvance sociale. Présenté en trois parties pour mieux faire ressortir l’aspect hétérogène du phénomène, ce mémoire est constitué d’un article prospectif qui juxtapose deux courants, publié en anglais par Inter-disciplinary Press, d’une analyse détaillée d’un jeu numérique et d’une étude sur les enjeux de la ludification des espaces publics. Les retombées serviront à énumérer les meilleures pratiques de design de jeux pouvant être porteurs de transformation bénéfique collective, vers un futur possible de jeux socialement responsables. *** The Social impact Games movement is in full expansion since 2000 (Burak 2017, Macklin 2003) and has all sorts of labels: Serious Games, Therapeutic Games, Educational Games, Citizen Science Gaming, Emphathic Games, Journalism Games, LARP (Live Action Role Play) for social good, to name a few. Thanks to the democratization of technology, Citizen Engagement and Game Design expertise on the rise, these types of games addressing social good messages seems to multiply. But how does impact works? What “impact” are we really talking about and how is design contributing to values or even ideology? This Master aims to analyze a few games that call themselves social impact games in order to better understand this type of games and its movement, criticize the consequences and collect design practices that can benefit social transformation through play. Presented in three parts to better highlight the heterogeneous aspect of the phenomenon, this thesis is composed of a prospective article that juxtaposes two currents, published in English by Inter-disciplinary Press, a detailed analysis of a digital game and a study on the stakes of the gamifying public spaces. The spinoffs will be used to list the best game design practices that can bring about collective beneficial transformation, towards a possible future of socially responsible games. This Master is in french. Except for the Article : "Is Citizen Science Gaming the Next ‘Level Up’ for Social Impact Games?" already on the EBook : "Levelling Up (...)"
Le Parcours Commobile. Des pratiques numériques en situation de mobilité : approches interdisciplinaires et visuelles de l'immersion
Commobile Parcours. Digital Practices in Mobile Situation: Interdisciplinary and Visual Approaches of Immersion2017 •
In the French language, the word 'parcours' (which in part means a pathway) stands for an object or a practice which allows one to go from one place to another. Crossing of space and time generates a 'parcours' such as a walk in the park, a professional endeavour or a military obstacle course, etc. Thus, engages the body and forges a spatio-temporal approach. The act of 'parcours' has an even more extensive meaning, since it is not only the space that can be explored through it, but also texts and images. 'To parcours' is to build a relationship with the world through movement, meaning : walking, running, ambling, watching, reading, browsing, exploring... expressing! Nowadays, at the intersection of text, image and geographical space, mobile digital tools offer us a 'parcours' of both communication and movement: a 'commobile parcours'. More specifically, geolocation allows us to identify and navigate known and unknown territories, adds content to places and assigns meaning to the cross-reading between different media (the city, the map, the screen). In this doctoral work we wanted to explore the particularities of the digital mobility experience through observation of the practices by a visual and interdisciplinary approach. The Parkour method, a methodological adaptation specific to the 'mobile fields' is developed here to support the existing visual, participatory and sensory methods. In order to grasp what is at stake in the relationship between man and his smartphone, field work has been carried out in Curitiba (Brazil), the pioneer city of urban mobility. We have observed and filmed postures related to the uses of these objects, attesting to their affective qualities and showing their transformation into gestures, habits, stories, emotions and their significance. In order to further examine the impact of the mobile tool on our way of being together, we also studied a geolocalized application - the alternate reality game Ingress. By immersing in the community of gamers, we have explored the sense of meaning that they have attributed to their practices. A 31-day research and art performance in 16 European countries allowed us to apply our hypotheses on the importance of the 'parcours' in its communicational dimension. It appears that as a tool for navigation and expression, the geolocation technique contributes to the foundation of an architecture of movements whose study remains to be deepened. Between the landscape of the territories and that of the screens, the digital practice creates an interstice at the heart of which the 'commobile' thought is woven.
Abstract/ Résumé The increasing use of information and communication technologies in everyday life creates a new spatial configuration inseparable from new forms of relationships. This thesis is a contribution to understand the character of this reconfigured space and the modalities of social interactions established by the use of digital technologies articulating experiences between physical and virtual spaces. Theoretical notions about the sense of place and augmented urban space reveal the new forms of urban experience created by the use of digital technologies integrated to socio-spatial dynamics. These forms of urban experience are described and illustrated by a qualitative analysis of cases, which demonstrates the mediation of technology on the perception of space and on social interactions. Keywords: Architecture and urbanism, Experience of space, Information and communication technologies, Hybrid socio-spatial interactions. =============== La diffusion de l’usage des technologies de l’information et de la communication dans notre environnement quotidien est à l’origine d’une nouvelle configuration spatiale et d’une mutation des formes relationnelles qui en sont indissociables. Il importe donc de comprendre le caractère de l’espace reconfiguré par l’usage social des technologies numériques ainsi que les modalités d’interaction établies par les échanges d’informations et de symboles qui émergent des expériences articulées entre le physique et le virtuel. Nous partons d’une réflexion théorique sur le sens du lieu et sur la notion d’espace urbain augmenté. Ces deux concepts orientent l’identification des nouvelles formes de construction de l’expérience urbaine à partir de l’usage de technologies numériques intégrés aux dynamiques socio-spatiales de la ville. Ces formes d’expérience sont décrites et illustrées par une analyse qualitative de cas, à partir de laquelle nous constatons une double médiation technologique : dans la perception de l’espace et dans les interactions sociales. Mots-clés : Architecture et Urbanisme, Expérience spatiale, Technologies de l’Information et de la Communication, Interactions socio-spatiales hybrides.
Revue des sciences sociales
La ville après l’apocalypse: entre formalisation projective et réalisation locale2016 •
Le genre post-apocalyptique a connu un certain succès depuis la seconde moitié du XXe siècle en se posant comme un regard critique des auteurs sur des modèles socio-économiques et sur le contexte historique dans lequel ils publient. Mettant en scène des décors urbains dévastés, ces œuvres permettent, à travers une projection dans le futur, d’interroger le présent. Les ruines qu’elles dépeignent symbolisent à la fois un effondrement du monde et l’ouverture d’un espace de conquête. Les jeux vidéo qui s’inscrivent dans ce sous-genre de la science-fiction permettent alors aux utilisateurs de s’engager dans de nouveaux modes d’appropriation de l’espace. Lorsqu’ils mettent en scène la ville, voire une ville en particulier, ces jeux alors offrent des nouveaux modes d’engagement dans l’espace urbain sous la forme de l’appropriation ludique.
En prenant l’exemple de New York, Londres, Montréal, Paris et Montpellier, cette communication a pour objectif d’expliquer comment certains espaces appréciés par les pratiquants de « sports de rue » deviennent totémiques (Durkheim, 1960). Mais il s’agira aussi de présenter comment ils sont pris en compte [ou non] dans les politiques urbano-sportives. Les résultats présentés sont basés sur une forme de pluralisme méthodologique (Dubar, 2006) qui combine entretiens, observations et analyses documentaires. De plus, mon double statut de pratiquant et de chercheur me permet de parler de ces espaces parce que je les ai pratiqués et vécus. L’utilisation de termes endémiques comme la Mecque du roller ou le paradis du skate montre que certains espaces de pratiques ont un caractère de l'ordre du sacré. South Banks, Big O, Brooklyn Banks, ou Bercy sont [ou étaient] des lieux de reliance (Pellegrino, 2003) dans lesquels se développe[ait] une religiosité communautaire et où il est [était] possible de se sentir appartenir à un tout. Comme tous les espaces totémiques, ceux-là sont nés de la communion et de l’effusion tonique entre les hommes qui marquent leur mémoire collective. Ils ont ainsi une place particulière dans leurs coeurs font l’objet de véritables pèlerinages profanes. Ils invitent au voyage (Laurent, Gibout, 2008), notamment via les nombreuses images qui y ont été produites et qui fonctionnent comme des cartes postales (Riffaud, 2017). Dans le cadre de cette communication, il me semble intéressant de montrer que la prise en compte par les villes de l’importance culturelle, sportive et touristique de ces espaces est hétérogène. Certaines villes les préservent en les faisant même rentrer dans leurs patrimoines pour affirmer leur singularité et promouvoir leur territoire. Alors que d’autres les démolissent, dans le cadre de projets de rénovations considérés comme inéluctables, sans même avoir pris conscience de leur statut particulier. Le schéma descendant classique de la mise à disposition d’équipements sportifs par les municipalités est ici remise en question. Les espaces totémiques dont il est question sont produits par ceux qui les pratiquent. Le plus souvent, ils n’avaient pas été pré-pensés comme tels. Les sports de rue questionnent donc la gestion de la ville et d’une certaine manière ils incitent les élus à prendre conscience du statut parfois surprenant qu’un espace anodin, voire même louche (Sansot, 2004), peut avoir pour certains citadins sportifs.
From a Deleuzian perspective, the advent of virtual worlds dedicated to dating changes the issue of the structuring of desire. Seduction is no longer reduced to public areas, bars or nightclubs, but now extends to the virtual ‘world’. The state of things and wording are also modified because they are placed in a process of transformation, as, each time, this structuring creates deterritorializations and reterritorializations. From the registration on a dating website to the actual date, the user evolves between immanence and transcendence. Indeed, the registration shows a visible willingness to meet someone while the connection with other users is assigned to the website. Far from considering online/offline dating as communicating vessels, this article suggests that the encounters of these two spaces add up and that one supports the other. The virtual does not isolate, it acts as a catalyst for a romantic meeting but also as a space for subjectivization.
C’est à partir du constat que les jeux vidéo sont devenus un média important dans nos sociétés qu’est venue une réflexion sur ce qu’ils peuvent nous apprendre de nos représentations. Au travers des city builders, ces jeux de simulation où le joueur est amené à construire et gérer sa ville, ce sont notre perception du monde, notre esprit de conquête et de domination, notre regard sur le paysage urbain qui sont mis en avant, utilisés voire transformés. Il faut donc étudier ce média pour lui-même, comprendre comment il fonctionne et expliquer les images et représentations qu’il véhicule et qui nous influencent. Ce travail a pour but d’introduire, de déconstruire et de comprendre les city builders dans le cadre d’une réflexion sur l’urbanisme et sur la ville.
2010 •
"Résumé - Défendant le parti pris d’une recherche culturelle appliquée qui ne s’interdit pas a priori de considérer positivement son objet au service d’objectifs externes ou extra-culturels, ce travail de thèse vise à explorer l'articulation, aujourd’hui opérée autour de la notion de « créativité », entre l’offre culturelle des territoires et leurs capacités attractives durables en faveur d’un redéploiement économique et urbain. Au plan conceptuel, la démarche s’appuie sur les arguments offerts par les théories contemporaines sur les économies régionales pour soutenir l’hypothèse d’un lien entre l’émergence et la concentration géographique en quelques zones urbaines centrales de nouvelles activités industrielles technocréatives et l’animation artistique et culturelle dans laquelle elles se développent. La pertinence et l’originalité de la démarche résident à cet égard dans la tentative de formuler un cadre intégrateur des différentes grilles de lecture en présence, qu’il s’agit ensuite de mettre à l’épreuve des faits. Le cadre de référence exploratoire est ainsi construit à partir de trois grandes perspectives explicatives, ou intuitions plausibles de recherche, portées par les approches plus récentes du développement économique régional: 1/ des effets de type « milieu », promus par les hypothèses issues du « tournant relationnel » dans l’analyse du développement (socio-) économique urbain : « district créatif », «communautés créatives », « réseaux sociaux d’échanges créatifs »… ; 2 / des effets de « lieu », décrits par des analyses inspirées d’une certaine géographie dite culturelle, d’inspiration phénoménologique, qualitative et sensitive, qui invitent à lier l’aptitude à la créativité à l’expérience même de la ville, dans ses dimensions matérielles mais aussi sensibles et idéelles; 3 / des effets de « culture » (en termes de valeur et d’aspiration), qui reformulent cette fois sous l’angle plus classique de l’économie résidentielle et du marketing culturel urbain, la question de l’incidence de la dimension culturelle du cadre de vie sur l’attractivité territoriale auprès d’activités et de populations « stratégiques ». La validité des schémas d’explication préétablis est explorée au moyen d’une méthodologie qualitative appliquée à une étude de cas unique : l’industrie du jeu vidéo à Montréal et son personnel « créatif ». Cette entrée méthodologique par le travailleur (le monde quotidien de la vie et du travail) permet de dépasser une réduction de la « ville créative » à des questions de densité urbaine (d’intensité, de diversité et/ou de connectivité), au profit d’une analyse microsociologique qui interroge au plus près de la réalité des acteurs concernés les mécanismes et les critères d’éventuelles rencontres productives entre les différents « mondes créatifs » qu’articule la ville dense. Pour rendre opératoire le questionnement, l’accent est mis sur (1) la mobilité professionnelle des personnes sur les marchés locaux du travail de création; (2) leur mobilité sociale, c.-à-d leur capacité d’adaptation à des milieux différents afin de pouvoir jouer sur plusieurs scènes et/ou solliciter des réseaux composés de relations plus ou moins élargies; (3) leur mobilité culturelle, définie ici à travers la diversité des goûts et des pratiques culturelles qui marque les formes de participation quotidienne à la vie culturelle « hors les murs »; (4) leur mobilité géographique, appréhendée plus particulièrement sous l’angle des représentations et de la nature de l’attachement à l’espace résidentiel d’adoption. L’analyse des résultats permet de dégager la cohérence d’un mode ou d’un art d’ « habiter » la centralité urbaine, en liaison avec les aspirations à un mode ou à un style de vie centré sur l’activité de création. Cette « territorialité » qui découle des pratiques et des représentations autorise à soutenir empiriquement, tout en les affinant et infléchissant d'une manière significative, deux thèses complémentaires: celle de la valeur d’attractivité appréciable dont est porteur la culture pour les territoires concernés; celle d’un groupe social émergeant dont le profil professionnel, culturel et psychologique peut être capturé par la notion de « classe créative ». La démarche d’ensemble permet d’apporter un éclairage scientifique nuancé sur le rôle des arts et de la culture dans la mutation positive des espaces urbains centraux et le dynamisme économique des villes dites postindustrielles. Elle contribue plus largement à l’examen critique d’un discours programmatique en matière de politique publique et de régénération urbaine par la culture, construit sur l’idée d’une « nouvelle économie créative » et les concepts liés: ville créative, industrie créative, classe créative."
2017 •
À l’heure de l’information en continu, nous n’avons jamais vécu des temporalités aussi disloquées, hétéroclites et inconciliables. À une concomitance des espaces et des temps a succédé un éclatement, une disjonction conjuguée à une nouvelle temporalité. Depuis une dizaine d’années de nouveaux modes de visualisations spatiotemporelles et dynamiques, ont été développés dans le champ de la géographie, de la sociologie, de l’urbanisme, de l’architecture et de la cartographie. Il convient de les recenser, de les critiquer pour les améliorer dans un cadre pluridisciplinaire. L’importance de ces questions de représentations, les enjeux en termes de lecture et d’écriture des territoires et les attentes de plus en plus pressantes des professionnels, obligent à dépasser le cadre strict de la géographie pour associer d’autres disciplines, d’autres compétences et d’autres acteurs comme les designers, les artistes ou les cinéastes à nos réflexions. Cet ouvrage qui les réunit pour la première fois permet d’aborder différentes questions. Quelles sont les avancées dans le domaine des représentations cartographiques de l’espace et du temps ? Comment l’art et les artistes peuvent-ils alimenter la réflexion ? Quels échanges et quels transferts imaginer entre art et cartographie ?
2011 •
Thèse doctorale
LE GOÛT POUR LE MOYEN ÂGE DANS LES FICTIONS POST-CATASTROPHIQUES CONTEMPORAINES : UNE LECTURE MÉSOCRITIQUE2019 •
Saturations. Individus, collectifs, organisations et territoires à l'épreuve.
Antonioli M., Drevon G., Gwiazdzinski L., Kaufmann V., Pattaroni L., 2020, Saturations. Individus, collectifs, organisations et territoires à l'épreuve, Elya2020 •
Actes de Conférences. Colloque scientifiques internationaux. e-ViRtuoses 2012 | 2013 SEGAMED 2012 | 2013
Evaluer et mesurer l’impact d’un Serious game en communication. 20132013 •
Postures et trajectoires urbaines : la place des enfants et adolescents dans la fabrique de la ville
Postures et trajectoires urbaines : la place des enfants et adolescents dans la fabrique de la ville Postures et trajectoires urbaines : la place des enfants et adolescents dans la fabrique de la ville2018 •
Res Futurae / Revue d'étude de la science-fiction
Apports de l’iconographie sidérale aux problématiques spatiales vidéoludiques : le cas des jeux vidéo horrifiques2018 •
2019 •
6° colloque international " TIC & Territoire " Université Lyon III - 14 &15 juin 2007
Communication de proximité : vers une conception technique réflexive2007 •
Applying visual methods to digital communication
‘Les Parcours Géolocalisés’ : Étude Théoricoempirique d’une Pratique Mise En Marche.2017 •
2014 •
2016 •
2016 •