[go: up one dir, main page]

Academia.eduAcademia.edu
UNIVERZA V NOVI GORICI AKADEMIJA UMETNOSTI Obrazni izrazi v svetu animiranega filma DIPLOMSKO DELO Anja Resman Mentor praktičnega dela: doc. Kolja Saksida Mentor teoretičnega dela: Igor Prassel Nova Gorica, 2020 1 UNIVERZA V NOVI GORICI AKADEMIJA UMETNOSTI DIPLOMSKO DELO TEORETIČNO DELO: Obrazni izrazi v svetu animiranega filma Mentor teoretičnega dela: Igor Prassel PRAKTIČNO DELO: - Dokumentarni film o nastajanju dela produkcije kratkega filma Maska v tehniki stop animacija; - Elektronska knjiga: Maska, Izdelava stop animiranega filma, Predprodukcija in del produkcije; - Obrazni izrazi za lutko Naluja. Mentor praktičnega dela: doc. Kolja Saksida Kandidatka: Anja Resman Vpisna številka: 69901603 Študijski program: Diplomski, študijski program 1. stopnje Digitalne umetnosti in prakse Nosilni modul: Nova Gorica, september 2020 2 Animacija ZAHVALA Zahvaljujem se mentorjema doc. Kolji Saksidi in Igorju Prasslu, ter vsem ostalim profesorjem Akademije umetnosti Univerze v Novi Gorici za vso podporo in pomoč pri ustvarjanju bodočega magistrskega filma Maska in pisanju tega diplomskega dela. Posebno zahvalo namenjam očetu Robertu Resmanu, ki mi je ves čas stal ob strani, me podpiral in bodril. Predvsem pa za vso pomoč in motivacijo pri nastajanju filma Maska in pisanju diplomske naloge. Hvala družini, ker mi je stala ob strani in me podpirala vsa leta šolanja, ter z menoj preživljala dobre in slabe trenutke. Za prevajanje iz francoskega jezika se zahvaljujem Margheriti Baldassini. I POVZETEK V tem diplomskem delu predstavljam podrobno analizo obraznih izrazov v animiranem filmu. Najprej se sprehodimo skozi osnovno znanje in razumevanje animacije, ter poglobje spoznamo tri večje tehnike izdelave animiranih filmov. Človeški obraz opišemo z različnimi proporci glave. Podrobno raziščemo tudi štirinajst glavnih mišic anatomije obraza, ter jih povežemo skupaj, da prikažemo šest osnovnih obraznih izrazov. Pri tem si pomagamo z znanjem iz medicine, ki pred­ stavlja temelj osnovnega razumevanja. Podrobno analiziramo posamezne dele obraza, kot so oči, veke, obrvi in usta. Sproti nadgrajujemo razumevanje njihovega medsebojnega delovanja na raz­ ličnih primerih. V zadnjem delu diplome sledimo mojemu osebnemu pristopu k izdelavi glave lutke in obraznih izrazov. Po vrstnem redu podrobno opišem celoten proces svoje izdelave obraznih izrazov za lutko Naluja. Cilj diplomske naloge je bila podrobna analiza in razumevanje posameznih mišic, njihovega med­ sebojnega delovanja in sestavljanja različnih obraznih izrazov. Želela sem razumeti perspektivo opazovanja gibanja človeškega obraza, odzivnosti na določeno dogajanje, nastale posledice, kako sploh pristopiti k razumevanju obraznih izrazov in kako gibanje narediti čim bolj realistično in gledalcu nemoteče. Ključne besede: animirani film, stop animacija, anatomija obraznih mišic, obrazni izrazi, animacija obraza, izdelava glave lutke II ABSTRACT In this diploma work I present a detailed analysis of facial expressions in animated film. We first walk through the basic knowledge of animation and learn more about the three major techniques used for making animated films. We talk about diferent face proportions. We also explore the fourteen major muscles of facial anatomy in detail, and connect them together to explain six basic facial expressions. For this we used medical knowledge, which is the foundation of basic understanding we need for facial expressions. Through animation we analyze in detail individual parts of the face, such as the eyes, eyelids, eyebrows and mouth. We are constantly upgrading their mutual cooperation on various cases. In the last part of diploma I describe my own approach towards making the puppet's head and it's facial expressions. I describe the whole process of making in detail. The goal of the diploma thesis was a detailed analysis and understanding of individual muscles, their interaction and the composition of various facial expressions. I wanted to understand the perspective of observing the movement of a human face, responding to certain events, the con­ sequences, how to approach the understanding of facial expressions and how to make the move­ ment as realistic and unobtrusive as possible. Key words: animated film, stop-motion animation, facial muscle anatomy, facial expressions, facial animation, making a puppet's head III IV KAZALO VSEBINE 1 UVOD .................................................................................................................... 1 2 OSNOVE ANIMIRANEGA FILMA .............................................................................. 3 2.1 TEHNIKE ANIMIRANEGA FILMA ............................................................................4 2.2 OSNOVE ČLOVEŠKEGA OBRAZA ..........................................................................11 2.2.1 PROPORCI ČLOVEŠKEGA OBRAZA ...............................................................12 3 ANATOMIJA OBRAZNIH MIŠIC .............................................................................. 17 3.1 OSNOVNI OBRAZNI IZRAZI .................................................................................. 38 4 OBRAZNA ANIMACIJA .......................................................................................... 45 4.1 OČI – POGLED .....................................................................................................45 4.2 VEKE – MEŽIKANJE Z OČMI ................................................................................. 53 4.3 OBRVI ..................................................................................................................62 4.4 SINHRONIZACIJA UST Z GOVOROM ....................................................................65 5 PRAKTIČNI DEL IZDELAVE GLAVE LUTKE IN OBRAZNIH IZRAZOV ........................... 69 5.1 ZAHTEVE .............................................................................................................69 5.2 SKICE IN NAČRTOVANJE ......................................................................................69 5.3 3D PRINT .............................................................................................................70 5.4 SKALP ..................................................................................................................70 5.5 OČI IN VEKE .........................................................................................................71 5.6 JAMICE ZA OČI ....................................................................................................71 5.7 OBRVI ..................................................................................................................72 5.8 KALUP OBRAZA ...................................................................................................72 5.9 ODLITKI ...............................................................................................................72 5.10 OBRAZNI IZRAZI ................................................................................................73 6 ZAKLJUČEK........................................................................................................... 74 7 SEZNAM LITERATURE IN VIROV ............................................................................ 75 8 PRILOGE .............................................................................................................. 80 V KAZALO SLIK Slika 2.1: Enice in dvojice [7] ......................................................................................................... 4 Slika 2.2: Bambi, Walt Disney (1942) [63] ..................................................................................... 5 Slika 2.3: Bizgeci, Grega Mastnak (2003) [64]................................................................................ 6 Slika 2.4: Cipercoper, Boris Dolenc, Jernej Žmitek (2014) [65] ...................................................... 6 Slika 2.5: Celica, Dušan Kastelic (2018) [66] .................................................................................. 7 Slika 2.6: Možnosti dialogu, Jan Švankmajer (1982) [67] .............................................................. 8 Slika 2.7: Dogodivščine princa Ahmeda, Lotte Reiniger, 1926 [68] ................................................ 8 Slika 2.8: Ježek v megli, Jurij Norstein, 1975 [69] .......................................................................... 9 Slika 2.9: Coraline, Henry Selick, Laika, 2009 [70] ....................................................................... 10 Slika 2.10: Pas de deux, Norman McLaren, 1968 [71] ................................................................. 10 Slika 2.11: Wallace in Gromit, Nick Park, 1958– [72]................................................................... 11 Slika 2.12: Tehnični prikaz pravila enakih polovic ........................................................................ 12 Slika 2.13: Tehnični prikaz pravila enakih tretjin.......................................................................... 12 Slika 2.14: Tehnični prikaz pravila enakih petin ........................................................................... 13 Slika 2.15: Vizualizacija očesa, Chris Landreth [73] ..................................................................... 13 Slika 2.16: Oko v perspektivi [74][75] .......................................................................................... 14 Slika 2.17: Nos v perspektivi [76][77] .......................................................................................... 14 Slika 2.18: Različne oblike ust v perspektivi [78] ......................................................................... 15 Slika 2.19: Zaporedje slik odpiranja ust [79] ................................................................................ 15 Slika 3.1: Mišice človeškega obraza, Anatomy For Sculptors [80]................................................ 17 Slika 3.2: Mišica frontalis se nahaja na čelu lobanje, med galea aponeurotica in obrvmi, ter na vrhu nosu. ................................................. 18 Slika 3.3: Mišica frontalis deluje tako, da dviguje obrvi in guba čelo, kar je pogost izraz, ko smo presenečeni ali prestrašeni. ............................................................................. 19 Slika 3.4: Mišica corrugator supercilii, označena z rdečo barvo, je piramidalna mišica, ki se nahaja v bližini vsake obrvi. .............................................. 20 Slika 3.5: Mišica corrugatorja supercilii spušča obrvi, ter med njimi povzroča gube................... 20 Slika 3.6: Shema prikazuje podrobno analizo premika corrugator supercilii mišice. ................... 21 Slika 3.7: Mišica levitor palpebrae superioris je obarvana rdeče barve. ..................................... 21 Slika 3.8: Superiorna mišica levator palpebrae se nahaja na zgornji veki. [81] ........................... 22 Slika 3.9: Veko očesa si lahko predstavljamo tudi, kot vezir čelade, kar je zelo dobro prikazano na prvi zgornji levi sliki. .................................................... 22 Slika 3.10: Mišica orbicularis oculi je obarvana rdeče barve. ...................................................... 23 Slika 3.11: Mišica orbicularis oculi je mišica, ki obdaja obe očesi. [82] ....................................... 23 Slika 3.12: Spremembe, ki jih lahko opazimo na obrazu so: Pri oženju očesne odprtine se pojavijo vrečke ali gube kože pod očmi, kar privede do potiska spodnje veke očesa navzgor. ..................................................................................................... 24 Slika 3.13: Shema prikazuje podrobno analizo premika orbicularis oculi mišice. ........................ 24 Slika 3.14: Ta mišica se pojavi tudi v primeru oteženega gledanja, pri katerem stiskamo oči skupaj. .................................................................................. 24 VI Slika 3.15: Mišica doseže ekstrem, ko tesno stisnemo oči skupaj, kar je velikokrat nezaveden refleks............................................................................. 25 Slika 3.16: Z rdečo barvo je obarvana L.L.S.A.N. mišica, ki se nahaja na obeh straneh nosu. ..... 25 Slika 3.17: Povzroča dvigovanja zgornje ustnice in razširitev nosnic. .......................................... 26 Slika 3.18: Razporeditev mišic na spodnji polovici obraza. .......................................................... 26 Slika 3.19: Slike prikazujejo spremembo premika Levator labii superioris mišice ....................... 27 Slika 3.20: Glavna razlika med levator labii superioris in L.L.S.A.N. je različen pojav gub. ......... 27 Slika 3.21: Profilni pogled na nekaj mišic, ki spadajo v Bucolabialno skupino obraznih mišic. .... 28 Slika 3.22: Zygomaticus mayor potegne ustnice navzgor, nazaj in navzven................................. 28 Slika 3.23: Blazinice malarjeve maščobe (lica) potisne navzgor. ................................................. 29 Slika 3.24: Buccinator mišica je na shemi obarvana rdeče barve. ............................................... 29 Slika 3.25: Krčenje mišice bočno vleče kotiček ust. Medtem, ko usta zaprete, se mišica postopoma krči. ................................................ 30 Slika 3.26: Skupaj z drugimi mišicami, ki se pritrdijo pod kotom ust, depresor anguli oris tvori fibromuskularno strukturo, imenovano modiolus. ........... 31 Slika 3.27: Prikaz spremembe obraza pri delovanju depressor anguli oris mišice. ...................... 31 Slika 3.28: Depressor anguli oris potegne kotičke ustnic navzdol. .............................................. 31 Slika 3.29: Mišica spodnje ustnice izvira iz spodnje čeljusti. ....................................................... 32 Slika 3.30: Depresor labii Inferioris potisne spodnjo ustnico navzdol, pri tem razkrije spodnje zobe in del čeljusti. .............................................................. 32 Slika 3.31: Slike prikazujejo spremembo premika depresor labii inferioris mišice. ..................... 33 Slika 3.32: Mentalis je parna trikotna obrazna mišica, ki se nahaja v bradi, označena z rdečo. .. 33 Slika 3.33: Brada se splošči in raztegne navzgor, pri tem naguba kožo brade in stisne ustnice. .. 34 Slika 3.34: Risorius je vitka in ozka obrazna mišica, ki spada v buccolabialno skupino. ............. 35 Slika 3.35: Ta mišica se nahaja na obeh straneh ust in je odgovorna predvsem za ustvarjanje različnih obraznih izrazov mršenja in nasmeha. .................................. 35 Slika 3.36: Orbicularis oris je krožna mišica, ki obdaja usta. ........................................................ 36 Slika 3.37: Orbicularis oris olajša govor in pomaga pri ustvarjanju različnih obraznih izrazov .... 37 Slika 3.38: Slike prikazujejo spremembo premika orbicularis oris mišice. ................................... 37 Slika 3.39: Mišična vlakna Incisivus labii superioris in orbicularis oris zaokrožijo usta in našobijo ustnice za poljubljanje ali žvižganje. ............................... 38 Slika 3.40: Obrazni izraz veselja z izrisanimi mišicami delovanja. ................................................ 39 Slika 3.41: Obrazni izraz žalosti z izrisanimi mišicami delovanja.................................................. 40 Slika 3.42: Obrazni izraz strahu z izrisanimi mišicami delovanja.................................................. 41 Slika 3.43: Obrazni izraz gnusa z izrisanimi mišicami delovanja. ................................................. 42 Slika 3.44: Obrazni izraz presenečenja z izrisanimi mišicami delovanja. ..................................... 43 Slika 3.45: Obrazni izraz jeze z izrisanimi mišicami delovanja. .................................................... 43 Slika 3.46: Obrazni izraz besa z izrisanimi mišicami delovanja. ................................................... 44 Slika 4.1: Očesi sta med seboj popolnoma povezani ................................................................... 45 Slika 4.2: Preskok oči brez presledka ........................................................................................... 45 Slika 4.3: Pri večji razdalji moramo zenicam pustiti več presledkov ........................................... 46 VII Slika 4.4: Lokaliziran in defokaliziran pogled ............................................................................... 46 Slika 4.5: Zenice se spreminjajo glede na razdaljo gledane točke oz. predmeta ......................... 46 Slika 4.6: Preusmerjen pogled se upočasni po spremembi smeri pogleda.................................. 46 Slika 4.7: Oči se ne premikajo sinhronizirano z gibanjem glave................................................... 47 Slika 4.8: Premikanje zenic med razmišljanjem za bolj realen občutek ....................................... 47 Slika 4.9: Med govorom bo lik večkrat na kratko pogledal sogovornika ...................................... 48 Slika 4.10: Neskladnost med obračanjem glave in očmi .............................................................. 48 Slika 4.11: Glava ostane pri miru, samo oči se premaknejo ........................................................ 48 Slika 4.12: Dodamo nevtralni utrip oči, ko se le-te usmerijo na novo točko ............................... 49 Slika 4.13: Ob presenečenju ali šoku oči preskočijo pred obratom glave .................................... 49 Slika 4.14: Poigravanje z neusklajenostjo med glavo in očmi ...................................................... 49 Slika 4.15: Odprte oči .................................................................................................................. 50 Slika 4.16: Rahlo spuščene veke .................................................................................................. 50 Slika 4.17: Zaprte oči ................................................................................................................... 50 Slika 4.18: Odpiranje vek in premik zenic .................................................................................... 50 Slika 4.19: Odpiranje vek in pogled vstran................................................................................... 50 Slika 4.20: Premik zenic navzgor .................................................................................................. 50 Slika 4.21: Zenice se spuščajo in veke skoraj zaprejo................................................................... 50 Slika 4.22: Zaprte oči ................................................................................................................... 51 Slika 4.23: Rahlo odpiranje vek.................................................................................................... 51 Slika 4.24: Oči so usmerjene v točko pogleda ............................................................................. 51 Slika 4.25: Celoten postopek pogleda z mežikom........................................................................ 51 Slika 4.26: Premik zenic med mežikanjem ................................................................................... 51 Slika 4.27: Neverbalna komunikacija je pogosto prikazana z zaprtimi vekami ............................ 52 Slika 4.28: Pri animiranju razmišljanja, oči gledajo v različne točke, kot bi iskale odgovor ......... 52 Slika 4.29: Animacija pri kateri ne animiramo premika nosnic .................................................... 53 Slika 4.30: Animacija pri kateri dodamo premik nosnic............................................................... 53 Slika 4.31: Postopek premikanja vek med mežikom .................................................................... 53 Slika 4.32: Uporabimo minimalne veke, da ustvarimo razprtost pogleda ................................... 54 Slika 4.33: Kot vek je vedno vodoraven ali rahlo obrnjen navzdol............................................... 54 Slika 4.34: Upoštevanje kota med premikanjem vek ................................................................... 54 Slika 4.35: Vek ne nagibamo navznoter ....................................................................................... 55 Slika 4.36: Vek ne nagibamo navzven .......................................................................................... 55 Slika 4.37: Spreminjanje oblike oči doda liku izražanje emocij ................................................... 55 Slika 4.38: Zenici pri zaprtih očeh več kot za štiri sličice, ostaneta na istem mestu ..................... 55 Slika 4.39: Utrujen ali žalosten pogled ........................................................................................ 56 Slika 4.40: Zastrašujoč ali posmehljiv pogled .............................................................................. 56 Slika 4.41: Reakcija enega očesa bo povzročilo reakcijo tudi na drugem .................................... 56 Slika 4.42: Harmonija vek ............................................................................................................ 56 Slika 4.43: Mežik med premikom glave in spremembo smeri pogleda ....................................... 57 Slika 4.44: Nemiren lik bo s pogledom preletel veliko različnih točk ........................................... 57 VIII Slika 4.45: Ko lik preseneti hitra akcija, med premikom zenic ne bo pomežiknil ......................... 57 Slika 4.46: Dokler lik poskuša razumeti situacijo, mežik zaostaja ................................................ 58 Slika 4.47: Lik pomežikne z očmi, še preden obrne glavo proti sogovorcu .................................. 58 Slika 4.48: Lik neprestano mežika, kadar ga nihče ne razume ..................................................... 58 Slika 4.49: Hitro mežikanje .......................................................................................................... 58 Slika 4.50: Veke so mirne ............................................................................................................. 59 Slika 4.51: Oči so priprte .............................................................................................................. 59 Slika 4.52: Ko so oči zaprte dlje časa, sledi počasnejše odpiranje ............................................... 59 Slika 4.53: Hitro asimetrično mežikanje ...................................................................................... 59 Slika 4.54: Veke so počasne, odprejo se na nesimetričen način in tako tudi ostanejo ................ 60 Slika 4.55: Počasno spuščanje in dvigovanje vek ......................................................................... 60 Slika 4.56: Mežik na treh slikah ................................................................................................... 60 Slika 4.57: Nesimetrično mežikanje ............................................................................................. 61 Slika 4.58: Za večji učinek se v kotičke oči dodajo manjše gube .................................................. 61 Slika 4.59: Dva različna mežika oči............................................................................................... 62 Slika 4.60: Obrvi se gibljejo le v primeru gibanja obraznih mišic in kože .................................... 62 Slika 4.61: Namišljena nit ustvarja harmonijo med obrvmi......................................................... 63 Slika 4.62: Z obrvmi izražamo različne izraze ............................................................................... 63 Slika 4.63: Obrvi se povežejo s spodnjimi vekami ....................................................................... 64 Slika 4.64: Nesimetrične obrvi in priprtost vek............................................................................ 64 Slika 4.65: Dvignjene obrvi in spuščene veke predstavljajo ponos .............................................. 64 Slika 4.66: Žalostne obrvi predstavljajo sočutje........................................................................... 64 Slika 4.67: Primer uporabe različnih ust. .................................................................................... 68 Slika 5.1: 3D glava oblikovana v programu ZBrush ...................................................................... 69 Slika 5.2: Skice obrazov in različnih izrazov. ................................................................................. 69 Slika 5.3: Postopek 3D printanja in obdelave glave. .................................................................... 70 Slika 5.4: Postopek izdelave skalpa. ............................................................................................. 70 Slika 5.5: Izdelava oči. .................................................................................................................. 71 Slika 5.6: Postopek izdelave ležišča za oči iz silikona. .................................................................. 71 Slika 5.7: Kalup obraza. ................................................................................................................ 72 Slika 5.8: Ulivanje smole Modelit Speed v kalup. ........................................................................ 73 Slika 5.9: Izdelava obraznih izrazov. ............................................................................................. 73 KAZALO TABEL Tabela 1: Tehnike animiranega filma ............................................................................................. 5 IX X 1 UVOD Med izdelavo kratkega animiranega filma v tehniki stop animacija (angl. stop-motion) z naslovom Maska, sem se srečala s številnimi fazami nastajanja. Prva faza je bila predprodukcija, ki je vsebo­ vala vse od pisanja scenarija, likovne zasnove, karakterizacije, zgodborisa in načrtovanja dela. Že med fazo predprodukcije se je načrtovanje razvilo do te mere, da smo skupaj s pomočjo družine pričeli z izdelavo eksterierne scenografije ulice. Po izdelavi ulice, smo pričeli z razvijanjem lutk. Hitro mi je postalo jasno, da je to velik zalogaj. Področje izdelave lutk zajema tudi izdelavo različ­ nih obraznih izrazov. Ker je to področje zelo široko in je strokovnega gradiva s področja animirane­ ga filma izjemno malo, sem med raziskovanjem morala poiskati znanje tudi na drugih področjih. Začetek raziskovanja je bil zelo težek, saj nisem vedela, kje naj začnem in na katero strokovno gradivo se lahko oprem. Zdelo se mi je smiselno, da celotno diplomo razdelim na tri večje sklope. V prvem sklopu sem se osredotočila predvsem na razumevanje splošnega znanja o animaciji, gi­ banju in zaznavanju. Za nekoga, ki o animaciji ne ve nič, je ta del zelo uporaben. Na ta način sproti spoznava in nadgrajuje znanje. Dodala sem tudi krajšo razlago o tehnikah animacije in opisala različne pristope izdelave. Kljub različnim tehnikam je izbira le-te poljubna in ne vpliva na samo raziskavo. Razumevanje obraznih izrazov se uporablja pri vseh tehnikah animiranja, pa naj gre za tradicionalno risano, računalniško ali stop animacijo. Pri 3D računalniški animaciji liku dodamo raču­ nalniško vgrajen skelet, s katerim ga lahko premikamo. V glavi se premika le spodnja čeljust, kar je dovolj za ponazoritev pošasti, ki nimajo človeških lastnosti. Za dobro obrazno animacijo, moramo v obraz vgraditi navidezne mišice, s katerimi nato lahko animiramo obrazne izraze. Pri tradicionalni risani animaciji se mogoče zdi, da znanje o mišicah ni pomembno. Pri klasičnem risanju pomisli­ mo na prerisovanje, pri katerem lahko posnamemo realistično premikanje. Znanje pride zelo prav pri animiranju izmišljenih likov, kjer moramo pretiravati z gibanjem mišic. Drugi sklop se osredotoči na glavno temo, ki sem jo raziskovala v tem diplomskem delu. Ker je to področje zelo široko, sem si pri načrtovanju pisanja in izbiri teme o čem bom pisala, pomagala z različnimi viri in gradivi. Na pravo raziskovalno pot me je usmeril predvsem posnetek ameriškega animatorja Chrisa Landretha, ki je nastal na Mednarodnem festivalu animiranega filma Anima­ teka v Ljubljani leta 2016. Skozi njegovo predavanje sem najprej spoznala tri različne razdelitve proporcev človeškega obraza ter posameznih delov, kot so oči, nos in usta. V nadaljevanju sem se osredotočila na osnovno znanje človeške anatomije, kjer sem si pomagala tudi z znanjem iz splo­ šne medicine. Ta del služi kot osnova razumevanja posameznih mišic človeškega obraza. Je temelj, na katerem lahko zgradimo celotno znanje obraznih izrazov. V tem delu sem znanje ponovno črpala iz predavanja Chrisa Landretha ter si ob tem pomagala z znanjem splošne medicine. Kljub temu, da ni moj cilj raziskovati medicino, je splošno znanje in razumevanje vsake mišice posebej pomembno za nadaljno raziskavo. Štirinajst mišic, ki sem jih opisala, sicer ne predstavljajo vseh mišic obraza. So glavne mišice, ki ustvarjajo različne obrazne izraze. Poglavje o mišicah sem zaključila s podrobno analizo šestih glavnih obraznih izrazov: veselje, žalost, jeza, presenečenje, gnus in strah. Vsak izraz sem opisala ločeno. V prvem delu opišem izraz na splošno, v drugem pa preučim, kako čustvo izražamo na različne načine. Na koncu izraze povežem z delujočimi mišicami obraza, ki sem jih opisala v prejšnjem poglavju. 1 V zadnjem delu drugega poglavja sem znanje nadgradila s tem, da sem začela razmišljati iz per­ spektive animiranja. V veliko pomoč mi je bila predvsem knjiga francoske avtorice Julie Peguet z naslovom Secrets D’Animateur. Animacijo obraza sem razdelila na štiri glavne dele obraza, kot so oči, veke, obrvi in usta. Ker je tema precej kompleksna, sem to poskusila poenostaviti z več raz­ ličnimi primeri. Nekateri primeri obraznih izrazov zahtevajo skoraj enake gibe posameznih mišic. Razlike ustvarimo predvsem z različnimi intervali, krivuljami in pretiravanji. Za lažjo predstavo sem k vsakemu primeru priložila tudi slikovno gradivo. V zadnjem poglavju sem pridobljeno znanje vključila v izdelavo svojih lutk. Moj pristop sicer ni najbolj enostaven, vendar mi je predstavljal izziv. Velika inspiracija so mi bili predvsem filmi studia Laika in njihov način izdelave. To poglavje sem razdelila na več manjših sklopov, v katerih podrob­ no opišem celoten proces svojega načina izdelave. Razlog za raziskovanje te teme je bila predvsem osebna želja po bolj podrobnem razumevanju obraznih izrazov v animaciji. Ker sem se s tem srečala že med izdelavo lutk, sem želela čas, na­ menjen pisanju diplome, čimbolj izkoristiti. Ob oblikovanju diplome sem imela vedno v mislih, da sestavljam osebni priročnik, ki bo napisan v preprosti obliki, razumljiv za vsakega bralca. Ker se s temo obraznih izrazov srečuje vsak animator, sem želela snov opisati na splošno, saj izbira tehnike animacije ni pomembna. Lahko bi rekli, da sem z diplomskim delom želela prispevati novo znanje na področju teorije animiranega filma, posebej za izdelovanje lutk, ki ga nisem našla v obstoječi literaturi. Cilj te diplomske naloge je bila podrobna analiza in razumevanje posameznih mišic, njihovega medsebojnega delovanja in sestavljanja različnih obraznih izrazov. Želela sem razumeti perspekti­ vo opazovanja gibanja človeškega obraza, odzivnosti na določeno dogajanje in nastale posledice. Kako sploh pristopiti k razumevanju obraznih izrazov? Kaj dela animacijo tako posebno in kako naučeno znanje prenesemo na papir, tablico ali lutko? Hkrati sem želela ugotoviti, kako gibanje narediti čim bolj realistično in gledalcu nemoteče. Skratka, iskala sem način, kako narediti dober animirani film. Ker mi je kvaliteta izdelka najpomembnejša, sem znanje želela črpati predvsem iz tujih strokovnih gradiv. Znanje sem želela črpati od profesionalnih animatorjev. Le tako sami sebi postavimo izziv in se prisilimo stopiti izven okvirjev. Znanje, ki sem ga povzela v tem diplomskem delu, je še vedno zelo ozko v primerjavi z obširnostjo teme. A hkrati si upam trditi, da je dobra osnova za nadaljno raziskovanje. 2 2 OSNOVE ANIMIRANEGA FILMA Filmski prostor in filmski čas Film kot upodobitev določenega dogajanja je razporeditev časovnih in prostorskih segmentov. Ravno zaradi tega je filmski čas dvojen. Poznamo ekranski, ki je mehansko izmerljivi čas, kar po­ meni dolžino filma. Ter akcijski čas, ki v filmu predstavlja določeno dogajanje. Oba se le redko ujemata. Realnost je v animiranem filmu prikazana kot iluzija. Ko se zavrti 24 sličic v sekundi, naše oko zazna gibanje, ne pa tudi presledkov med slikami. Dva zaporedna posnetka dajeta občutek nepre­ kinjene akcije. Standard za filmski trak je 24 sličic. 25 sličic na sekundo pa je standard za televizijo in splet, ki se vse bolj uveljavlja tudi v kinematografih. Anima v latinščini pomeni duša. Beseda animacija pa oživljanje narisanih likov ali predmetov. Najmanjši materialni delček filma je sličica z vrednostjo ene štiriindvajsetinke sekunde. Animacijo lahko snemamo v eni sličici - a1 (ang. single frame animation) ali dveh sličicah - a2 (ang. double frame animation). Ko zaporedje posnetih sličic predvajamo, dobimo vtis gibanja. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 40) Animacija je rezultat postopka, ki tako v tehničnem kot v umetniškem smislu ustvarja gibajoče slike (ang. motion pictures). Gibajoče slike so zaporedje slik, ki so ena za drugo predstavljene na določenem mediju in tako ustvarjajo optično iluzijo kontinuiranega gibanja. V časovnem zaporedju predhodno sliko ponavljajoče zamenja nova slika, ki prikazuje majhno spremembo nekega stanja (velikosti, oblike, barve, teksture in tako dalje) in/ali napredek gibanja. Spremembe stanja in gibanja so v realnosti večinoma zvezni pojavi, v anima­ cijah pa jih kot takšne dojamemo zaradi specifičnega delovanja človeškega vidnega sistema in percepcije. (B. Erzetič in H. Gabrijelčič 2009, str. 155) Percepcija gibanja “Percepcija gibanja omogoča zaznavanje sprememb hitrosti, gibanja objektov v okolici s pomočjo vizualnih in čutnih vhodnih signalov, ravnotežnega sistema in gibanja telesa.” (B. Erzetič in H. Gabrijelčič 2009, str. 155) Vztrajnost vida V filmski industriji mnogi menijo, da imajo oko in možgani možnost zadrževanja slike za trenutek. (B. Purves 2010, str. 12) V letu 1824 je Peter Mark Roget izdal knjigo z naslovom Vztrajnost vida v povezavi s premikajočimi predmeti (ang. Persistence of vision with Regard to Moving Objects). Ugotovil je, da vsaka sličica obstane na mrežnici za delček sekunde, preden jo zamenja naslednja, kar je pripeljalo do raziskovanja tega fenomena. (J. A. Wrigh 2005) Vztrajnost vida se pri anima­ ciji izkorišča tako, da prikazovanje določenega števila sličic na časovno enoto naše oko zazna kot gladek premik. Na splošno velja, da pri 24-tih sličicah na sekundo človeška percepcija poveže zaporedje sličic v gibanje. (B. Erzetič in H. Gabrijelčič 2009, str. 155) Stop animacija je zajemanje sličice za sličico (ang. “frame-by-frame”), samo gibanje pa je ustvar­ jeno s premikanjem fizičnih predmetov za vsako sličico posebej. Gibanje je iluzija, ki se pojavi, ko sličice zaporedoma predvajamo. Animacija, tako kot film, temelji na dejstvu, da človeško oko zaporedje sličic zaradi vidne percepcije dojema kot gibajočo sliko. Vendar pa je razlika med anima­ cijo ter filmom v tem, da med posameznimi sličicami pri filmu ni “nič skritega”. Ostale animacijske tehnike sledijo temu procesu z zaporedjem risb ali računalniških podob. (B. Purves 2010, str. 45) 3 Predvajane sličice se morajo izmenjevati dovolj hitro, da lahko vidimo premik oziroma animacijo, k temu pripomore tudi naše oko, ki je nepopolno oziroma lenobno. Učinek premika lahko zazna­ mo le s samo desetimi fazami na sekundo, s 24 fazami, vidimo premik bolj prepričljivo. Tudi igrani film deluje po enaki zakonitosti, drugačen je le proces snemanja. Med snemanjem premikajočega se objekta kamera sama posname 24 slik na sekundo. Večina animacij se ustvarja z enicami (a1) in dvojicami (a2), odvisno od števila slik, ki jih pot­ rebujemo za sekundo animacije (Slika 2.1). Animirani filmi ustvarjeni z enicami zahtevajo 24 oziroma 25 faz na sekundo, da se ustvari iluzija premikanja. Pri ustvarjanju gibanja z dvojicami, pa ustvarimo 12 podvojenih faz, kar pomeni, da imamo na koncu 24 sličic na sekundo. (Gromek T. 2012) ENICE - a1 DVOJICE - a2 Slika 2.1: Enice in dvojice (Gromek T. 2012) 2.1 TEHNIKE ANIMIRANEGA FILMA Poznamo tri najbolj razširjene vrste animiranega filma: tradicionalno risano animacijo, računalniško tehniko in stop animacijo. Tradicionalna risana animacija (ang. traditional hand-drawn animation), Tradicionalna risana animacija ali risanka je bila najbolj razširjena animacijska tehnika v 20. stoletju. Vsi animirani filmi niso risanke. To so izključno animirani filmi, ki so narisani. Vse druge zvrsti so izdelane z drugačno tehniko, zato tem pravimo animirani filmi. Računalniška tehnika (ang. computer animation) Računalniška tehnika je drugačna od tradicionalne v tem, da jo animiramo digitalno oz. na ra­ čunalniku. Pod te tehnike spadajo 2D računalniško risane, 2D računalniška kolaž tehnika in 3D računalniške tehnike. Tehnika stop animacija (ang. stop motion) Pri tehniki stop animacije fizično premikamo predmete, lutke, ljudi, ozadja, ... 4 Tradicionalna risana animacija Stop animacija Računalniška 2D in 3D animacija Manj razširjene animacijske tehnike Klasična risana animacija na papir ali PVC folije Animacija predmetov 2D računalniška risana animacija Praskanka Animacija silhuet ali senc 2D računalniška kolaž animacija Slikanje na steklo Kolaž animacija ali izrezanka 3D računalniška animacija Tehnika brisanja Animacija lutk Animacija na igličasti ekran Piksilacija Animacija plastelina Sekvenčno snemanje Tabela 1: Tehnike animiranega filma (Andreja Goetz idr. 2016, str. 65) Tradicionalna risana animacija Pri tradicionalni risani animaciji najprej narišemo like in ozadja na papir ali PVC folijo, nato pa posnamemo sličico za sličico. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 68) V letu 1910 je Earl Hurd začel s tehniko risanja na pole iz celuloida, kar je skrajšalo čas prerisovanja ozadja slik. (B. Erzetič in H. Gabrijelčič 2009, str. 155) Lik je obrobljen s črnilom in pobarvan, ozadje pa je narejeno v akvarelni ali drugi slikarski tehniki. S snemanjem oziroma fotografiranjem se vsako risbo pretvori v analog­ ni ali digitalni zapis. Včasih je bila tradicionalna risana tehnika najpogostejša oblika animiranega filma. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 68) Razlika med tehniko stop animacija, pri kateri animiramo linearno, in tradicionalnim risanim filmom je, da pri slednjem narišemo ključne poze, šele nato pa se nariše vmesne faze giba (ang. inbetween). (Kolja Saksida 2018) Animatorji rišejo vse like filma s črto. Izrišejo konturo, koloristi pa barvajo oblike. Izdelane fotografije se z animacijsko kamero ali optičnim bralnikom prenesejo v digitalni zapis, na računalnik ali na filmski trak. (Eučbeniki 2019) Najbolj prepoznavne tradicionalne risane filme poznamo od ustvarjalcev Disney studija, kot so na primer Sneguljčica (Snow White and the Sever Dwarfs, 1937) in Bambi (1942). (Andreja Goetz idr. 2016, str. 68) Slika 2.2: Bambi, Walt Disney (1942) (Eric VilasBoas 2020) Računalniška 2D in 3D animacija Računalniška animacija je postopek digitalnega generiranja animiranih slik. Poznamo več vrst 3D animacije. Računalniško ustvarjene podobe (CGI) največkrat vidimo kot efekte v igranih filmih, uporabljajo pa se tudi v animiranih filmih. 5 Sodobna računalniška animacija običajno uporablja 3D računalniško grafiko, čeprav se 2D raču­ nalniška grafika še vedno uporablja za stilsko, nizko pasovno širino in hitrejše upodabljanje v realnem času. (Wikipedia, Computer animation 2020) 2D risana računalniška animacija Pri 2D risani računalniški animaciji (ang. 2D computer animation) način dela ostaja isti (risanje sličice za sličico), olajšan je le postopek. Danes z razvojem tehnologije in računalniških orodij tudi risano animacijo najpogosteje ustvarjamo s pomočjo računalnika. Svinčnik, papir ali PVC folije pa nadomestita računalniška tablica za risanje in programska oprema. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 69) Najpogostejši programi, ki se danes uporabljajo za izdelavo 2D risanih računalniških animacij so TVPaint, Adobe Photoshop, Pencil2D, Harmony, ... Eden izmed najbolj znanih domačih avtorjev 2D računalniškega animiranega filma je Grega Mastnak. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 69) Nekaj njegovih filmov: Bizgeci: Češnje (2003), Gospod Filodendron in jablana (2016), Princ ki-ki-do: Zima (2017), ... Slika 2.3: Bizgeci, Grega Mastnak (2003) (Grega Mastnak 2018-2020) 2D računalniška kolaž animacija (ang. 2D computer cut out animation) Pri tej tehniki like narišemo v računalniku ali skenirane risbe pretvorimo v digitalno obliko. Raču­ nalniško jih obdelamo tako, da so vse okončnine telesa ločene od glave. Liki imajo lahko tudi računalniški skelet (ang. rig), kar animatorju omogoča, da jih lažje premika. Najpogostejši programi, ki se danes uporabljajo za izdelavo 2D računalniških kolaž animacij so Adobe AfterEffect, Adobe Photoshop, Blender, ... Najbolj znana domača avtorja, ki ustvarjata v 2D računalniški kolaž tehniki, sta Jernej Žmitek in Matej Lavrenčič. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 69) Slika 2.4: Cipercoper, Boris Dolenc, Jernej Žmitek (2014) (Boris Dolenc in Jernej Žmitek 2014) 6 3D računalniška animacija (ang. 3D computer animation) Ta animacija se zelo razlikuje od drugih animacijskih tehnik. Programska oprema je za učenje bolj kompleksna od 2D računalniških tehnik. Potrebna je dovolj zmogljiva računalniška oprema, da zmore zaključiti celoten proces združevanja slojev (renderiranje). Računalniška animacija je v bistvu digitalni naslednik stop animacije. 3D računalniška animacija povezuje 3D modele objektov in programirane ali ročne premike s pomočjo ključnih slik (ang. key frame). Modeli so izdelani iz geometrijskih točk (ang. vertices), obrazov (ang. faces) in robov v 3D koordinatnem sistemu. Modeliranje objektov je podobno kiparstvu. Začne se s preprostimi geometrijskimi oblikami (kocka, valj itd.), nato se obraz človeka ali kakšna druga stvar oblikuje postopoma. Za 3D animacije se oblikujejo objekti (modeli) na računalniškem monitorju, 3D liki pa so utrjeni z virtualnimi skeleti. Animator premika ude, oči, usta in obleko lika po temeljnih slikah (ang. key frame). Razlike v videzu in premiku lika med temi ključnimi slikami se lahko izračunajo računalniško. Ta proces je znan kot tweening ali morphing (samodejno vnašanje vmesnih slik). Na koncu je tre­ ba celo animacijo izoblikovati. (White T. 2006) Najbolj prepoznavna domača avtorja, ki ustvarjata v računalniški 3D tehniki, sta Dušan Kastelic, ki ustvarja za odrasle in Boris Dolenc, ki ustvarja za otroke. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 69) Slika 2.5: Celica, Dušan Kastelic (2018) (Dušan Kastelic 2018) Stop animacija Poznamo več tehnik stop animacije (ang. stop motion). Te ponavadi poimenujemo po mediju, s katerim ustvarjamo. Te tehnike so animacija predmetov, silhuet ali senc, kolaž animacija ali izrezanka, lutkovni animirani film, piksilacija, plastelin animacija in sekvenčno snemanje. Najbolj znana domača avtorja, ki ustvarjata v tehniki stop animacije, sta Špela Čadež in Kolja Saksida. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 66) Snemamo lahko pod kamero oziroma fotoaparatom ali pred njo/njim. Pod kamero snemamo v kolaž tehniki, pred kamero pa snemamo lutke in tridimenzionalne predmete. (Kolja Saksida, 2018) Animacija predmetov (ang. object animation) Ta temelji na oživljanju neživih predmetov, igrač, kock, ... Ti predmeti so trdni in navadno niso gnetljivi kakor glina. Najbolj znan avtor, ki ustvarja v tej tehniki animacije predmetov, je češki ani­ mator Jan Švankmajer (1934–). (Andreja Goetz idr. 2016, str. 66) 7 Slika 2.6: Možnosti dialogu, Jan Švankmajer (1982) (Noel Murray 2014) Med animacijo predmetov in lutkovno animacijo obstajajo razlike. Pri lutkovni animaciji so predmeti uporabljeni kot pripomočki oz. del scenografije. Pri predmetni animaciji pa so predmeti liki, ki se premi­ kajo, razmišljajo in imajo človeške lastnosti. Animacija predmetov je pogosto kombinirana z drugimi oblikami animacije, običajno za doseganje bolj realnega učinka (npr. s piksilacijo ali lutkovno animacijo). Mešanje različnih oblik doda likom oz. posnet­ ku večjo globino. Na primer, igračo modela avtomobila lahko animiramo brez voznika, vendar bo anima­ cija dobila boljši občutek realnosti, če avtomobilu voznika dodamo. (Wikipedia, Object animation 2019) Animacija silhuet ali senc (ang. silhouette animation) Pri tej tehniki oživljamo silhuete ali sence. Liki in ozadja pa izgledajo kot črne silhuete. To dosežemo tako, da oblikovane izrezke osvetlimo od zadaj oz. iz smeri, nasprotne kameri – protiluč (ang. back lightening). Obstajajo pa tudi druge metode. Filmi v tej tehniki so v ospredju črne barve, ozadje pa v različnih odtenkih sive. Bolj kot so elementi oddaljeni, svetlejša je siva, s čimer se ustvari občutek globine. Obstajajo pa tudi barvni primeri takšne animacije. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 66) Tradicionalna animacija silhuet, katero je uporabljala nemška umetnica Lotte Reiniger, je nastala iz kolaž animacije oz. izrezanke. Uporabljamo figure izrezane iz kartona, na sklepih ojačane in združene z medeninastimi kuvertnimi razcepki (ang. brass paper fasteners), ki jih nato sličico za sličico (ang. frame by frame) premikamo po animacijski stekleni mizi. Nad animacijsko mizo je na stojalu pritrjen fotoaparat, ki od zgoraj navzdol slika animacijo. Danes so silhuetni animirani filmi, ki so narejeni profesionalno redki, obstaja pa še vedno peščica animatorjev, ki deluje predvsem znotraj meja te tehnike. (Wikipedia, Silhouette animation 2019) V tej tehniki je posnet prvi “še ohranjeni” animirani celovečerni film Dogodivščine princa Ahmeda (Die Abenteuer des Prinzen Achmed, Lotte Reiniger, 1926). (Andreja Goetz idr. 2016, str. 66) Slika 2.7: Dogodivščine princa Ahmeda, Lotte Reiniger, 1926 (Lotte Reiniger 2020) 8 Kolaž animacija ali izrezanka (ang. cutout animation) Kolaž animacija je ena najstarejših in najpreprostejših animacijskih tehnik, ki ima veliko različic. Vključuje uporabo dvodimenzionalnih oz. 2D likov in rekvizitov, izrezanih iz različnih materialov (papirja, kartona, plastike, tkanine, stekla, kovine, ...). Animatorji razdelijo like na manjše posame­ zne dele, kot so okončnine, trup, vrat, glava, ... Posamezne izrezane oblike sestavljajo s pomočjo lepilnih blazinic (ang. glue pads) ali z medeninastimi kuvertnimi razcepki (ang. brass paper fasteners), ter jih pod kamero na animacijski mizi v majhnih korakih premikajo. Vsak premik slikajo s fotoaparatom in tako ustvarijo iluzijo gibanja. Glavna prednost kolaž animacije je ta, da za podoben rezultat izdelave potrebujemo veliko manj časa, kot pri tradicionalni risani animaciji. Animator lahko s pomočjo enega samega lika, razrezanega na koščke, predstavi gibanje, ki bi sicer zahtevalo več sto posameznih tradicionalno narisanih risb. Animatorji lahko izrezane kose oblikujejo sami, zato je obseg predmetov omejen samo z domišljijo. Dvodimenzionalne oz. 2D izrezane oblike otežujejo tekoče gibanje, še posebej gibanje proti ka­ meri ali stran od nje. Vsaka podrobnost, ki se nanaša na izrezano obliko, omejuje kot, pod katerim lahko animator fotografira. Sodobni animatorji pogosto ustvarjajo kolaž animacijo s pomočjo računalnikov, tako da fizično izrezane oblike zamenjajo z digitaliziranimi skeniranimi slikami. Kolaž animacija je priljubljena teh­ nika, saj v večini primerov prihrani čas izdelave v primerjavi s celotno tradicionalno risano anima­ cijo. Izjeme pa potrjujejo pravila. (David Dunning 2020) Avtor, ki še vedno ustvarja v tehniki kolaž animacije, je ruski animator Jurij Norstein (1941–). (Andreja Goetz idr. 2016, str. 67) Slika 2.8: Ježek v megli, Jurij Norstein, 1975 (Mubi 2020) Lutkovni animirani film (ang. puppet animation ali stop motion animation) Ta tehnika temelji na oživljanju lutk in drugih tridimenzionalnih predmetov iz različnih materialov. Zaradi njenih možnosti oblikovanja nezemeljskih bitij so kot posebne učinke zelo pogosto uporab­ ljali tudi pri igranem filmu. Danes je te tehnike zaradi računalniške animacije veliko manj. Ima pa ta tehnika še vedno veljavo avtorskega filma. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 67) Pri lutkovni animaciji uporabljamo lutke oz. like, ki so izdelani iz več plasti. Osnovna prva plast je armatura oz. skelet. Izdelava profesionalnega skeleta je zahteven proces. Zelo pomembna je prava izbira materialov, vsako minimalno odstopanje od dimenzij pa se takoj pozna. Zato večina animatorjev skelet kupi. Obstaja pa tudi žični skelet, ki je v primerjavi s profe­ sionalnim veliko lažji za samostojno izdelavo. Druga plast je telo lutke. To je lahko narejeno iz silikona ali obvito z mehko peno. Ko ima lutka ob­ liko telesa, pride na vrsto še tretja plast, ki jo predstavljajo oblačila in modni dodatki. Obrazi lutk so lahko gibljivi ali trdi, odvisno od želenega izgleda. 9 Pri tehnični izvedbi lutkovnega animiranega filma potrebujemo fotoaparat, stojalo, video ali film­ ske luči (fotografske luči niso primerne, saj povzročajo utripanje svetlobe (ang. flicker)), prostor in računalniški program. Najpogostejši programi, ki se danes uporabljajo za izdelavo lutkovnih stop animacij so Dragonframe, Stop Motion Pro Eclipse, Stop Motion Studio, AnimatorHD, ... Lutkovno animacijo danes še vedno lahko opazimo. Uporablja se pri namenskih filmih, oglasih, glasbenih spotih, televizijskih oddajah in igranih filmih. Tehnike stop animacije se lahko uporabljajo za ustvarjanje širokega nabora filmskih stilov. (Dra­ gonframe 2020) V Združenih državah Amerike in tudi drugje je za lutkovni animirani film razširjeno splošno poimenovanje stop motion. Znana primera lutkovnega animiranega filma sta Coraline (Henry Selick, Laika, 2009) in češka serija Pat in Mat, (A je to, Lubomír Beneš, Marek Beneš, 1976–2013). (Andreja Goetz idr. 2016, str. 67) Slika 2.9: Coraline, Henry Selick, Laika, 2009 [70] Piksilacija (ang. pixilation) Tudi piksilacija sledi postopku animiranja sličice za sličico, vendar so liki ljudje. Nastopajoči po­ snema določene gibe po korakih. Po vnaprej določenem vzorcu se nekoliko premakne, potem pa obmiruje, da se njegov mirujoči položaj fotografira. Nastopajoči na ta način postane živa lutka. Tehniko lahko uporabljamo za združevanje živih igralcev z animiranimi liki. Poznamo pa številne filme, ki so v celoti posneti v tej tehniki. Avtor animiranega filma, ki je ustvarjal v tej tehniki, je škot Norman McLaren (1914–1987). (Andreja Goetz idr. 2016, str. 67) Slika 2.10: Pas de deux, Norman McLaren, 1968 (National Film Board of Canada 2020) 10 Plastelin animacija (angl. clay animation) Plastelin animacija že v samem imenu pove, da bomo za izdelavo uporabljali gnetljive in prožne materiale, kot so plastelin, glina, različne modelirne mase, ... Da lahko natančno nadzorujemo premikanje, plastelin pogosto ovijemo okoli žičnega ogrodja. (Andreja Goetz idr. 2016, str. 68) Plastelin animacijo lahko izdelamo na več različnih načinov. Pri tej tehniki najbolj pogosto ustvarimo trodimenzionalne like iz plastelina, te pa animiramo po načelu sličice za sličico. Drugi način je bližje 2D izgledu. Plastelin animiramo na animacijski mizi in ga najpogosteje slikamo navpično navzdol. Za doseganje optične globine animator uporablja več stekel na animacijski mizi, ki so ena nad drugo razmaknjene v različnih višinah. Tako lahko lik na zgornjem steklu izostrimo in odzadje na zadnjem steklu zameglimo. Primer animiranega filma te tehnike je Wallace in Gromit (Wallace and Gromit, Nick Park, 1958–) (Andreja Goetz idr. 2016, str. 67) Slika 2.11: Wallace in Gromit, Nick Park, 1958– (RadioTimes 2020) V tem poglavju smo spoznali različne tehnike. Kljub temu, da v diplomi predstavim obrazne izraze v animaciji, izbira tehnike ni pomembna. Sama sem izbrala tehniko stop animacije, vendar bo predstavljeno teoretično znanje v diplomskem delu dobrodošlo za vsakega animatorja, ne glede na tehniko animacije. 2.2 OSNOVE ČLOVEŠKEGA OBRAZA Obrazni izrazi so gibi ali položaji mišic pod kožo obraza. Mimika obraza je oblika neverbalne ko­ munikacije, zato služi kot glavno sredstvo za prenašanje družbenih informacij med ljudmi. Pojavlja se tudi pri nekaterih živalskih vrstah, vendar v manjši meri. Človek lahko prevzame obrazni izraz zavestno ali podzavestno. Živčni mehanizmi, odgovorni za nadzor izraza, se razlikujejo za vsak pri­ mer posebej. Prostovoljni oz. zavestni izrazi so pogosto družbeno pogojeni. Nasprotno velja, da so neprostovoljni oz. podzavestni izrazi prirojeni. (Wikipedija, Facial expression 2019) Preden se poglobimo v obrazno animacijo, je pomembno, da razumemo osnove iz katerih izhaja­ mo. Obrazna animacija izhaja iz treh različnih smeri, kot so: anatomija, razpoloženje in psihologi­ ja. Vsaka smer igra ključno vlogo pri oblikovanju obraznih izrazov. V tem poglavju bomo najprej spoznali osnove človeškega obraza, ter globje preučili 14 glavnih obraznih mišic. Pomagala sem si z referenco predavanja Chrisa Landretha. Posnetek je nastal na Mednarodnem festivalu animiranega filma Animateka, v Ljubljani leta 2016. (YouTube, AnimatekaPRO 2017) 11 2.2.1 PROPORCI ČLOVEŠKEGA OBRAZA Prvi pristop k razumevanju človeškega obraza je opazovanje ter prenašanje tega kar vidimo na papir. Pri tem smo pozorni na detajle, katere smo med samim opazovanjem morda zgrešili. To je dobra začetna vaja, ki nas popelje v preučevanje, bolj podrobno opazovanje ter razumevanje tega, kar gledamo. Človeški obraz lahko razdelimo po načelu treh različnih osnovnih struktur: ­ Pravilo enakih polovic Razdalja med vrhom glave in očmi je enaka razdalji med očmi in konico brade. 1/2 1/2 Slika 2.12: Tehnični prikaz pravila enakih polovic ­ Pravilo enakih tretjin Razdalja med lasiščem in obrvmi je enaka razdalji med obrvmi in nosnicami, ter razdalji med nos­ nicami in konico brade. 1/3 1/3 1/3 Slika 2.13: Tehnični prikaz pravila enakih tretjin 12 - Oči – Pravilo enakih petin Ko je oseba obrnjena proti nam, je njegova/njena glava široka za približno petkratno razdaljo oči. 1/5 1/5 1/5 1/5 1/5 Slika 2.14: Tehnični prikaz pravila enakih petin Obraz začnemo razumevati šele takrat, ko obrazne perspektive prenesemo v tridimenzionalni svet, kjer dobijo volumen in so med seboj povezane. Oblika obraza se močno spreminja glede na rotacijo glave. Trije najbolj pomembni deli obraza, ki se spreminjajo, so torej oči, nos in usta. OKO Oko je krogla, v premeru široka približno 26 mm. Ta sedi na blazinici maščob in mišic, vgrajenih približno na polovici lobanjske luknje oz. orbite. Veke očesa tvorijo ukrivljeno površino na vrhu. Njihovo strukturo si lahko predstavljamo kot vite­ ško čelado, kjer je zgornji pokrov vizir čelade. (YouTube, AnimatekaPRO 2017) Slika 2.15: Vizualizacija očesa, Chris Landreth [73] 13 Slika 2.16: Oko v perspektivi (Pinterest, Oko v perspektivi 2020) NOS Nos si lahko predstavljamo kot skupek geometrijskih teles, podobnih kvadru ali piramidi. Več kosti in hrustanca sestavljajo koščeno-hrustančni okvir nosu in notranjo strukturo. Tudi nos je sestavljen iz različnih vrst mehkega tkiva, kot so koža, epitelija, sluznica, mišice, živci in kri. V koži so lojnice, v sluznici pa so nosne žleze. Kosti in hrustanec zagotavljajo močno zaščito notranjih struktur nosu. Obstaja več mišic, ki sodelujejo pri gibih nosu. Razporeditev hrustanca omogoča prilagodlji­ vost z nadzorom mišic, kar omogoča spreminjanje zračnega toka. (Wikipedija, Human nose 2020) Slika 2.17: Nos v perspektivi. (Pinterest, Nos v perspektivi 2020) 14 USTA Usta so raznolika po obliki in velikosti. Najpomembnejše je, da pravilno določimo črto med ustni­ cami, ko rišemo zaprta usta. Odprta usta izgledajo popolnoma drugačne oblike v frontalnem pogledu, kot v stranskem. V fron­ talnem pogledu so usta oblike črke O, v stranskem pa oblike C. (YouTube, AnimatekaPRO 2017) Slika 2.18: Različne oblike ust v perspektivi (Pinterest, Različne oblike ust v perspektivi 2020) Slika 2.19: Zaporedje slik odpiranja ust (Doctorlib 2019) 15 16 3 ANATOMIJA OBRAZNIH MIŠIC 1 2 3 4 7 5 8 12 6 10 9 11 Slika 3.1: Mišice človeškega obraza, Anatomy For Sculptors (Anatomy for sculptors 2019) 1. FRONTALIS: Deluje tako, da dviguje obrvi in guba čelo, kar se pogosto pojavi, ko smo presene­ čeni ali prestrašeni. 2. CORRUGATOR SUPERCILII MIŠICA: Deluje tako, da obrvi premika navzdol in navznoter proti nosu, kar se pogosto pojavi, ko smo jezni ali ko čutimo bolečino in trpljenje. 3. LEVITOR PALPEBRAE SUPERIORIS: Dviguje in umika zgornjo veko, ter jo drži odprto. 4. ORBICULARIS OCULI: Omogoča trdno zapiranje oči, zavestno ali refleksno, ter povzroča solze. 5. LEVATOR LABII SUPERORIS ALAEQUE NASI / L.L.S.A.N.: Njena funkcija je povzročanje dvigovanja zgornje ustnice in razširitev nosnic. 6. LEVATOR LABII SUPERIORIS: Tudi ta dvigne zgornjo ustnico in tako izpostavi zgornje zobe. Z izvaja­ njem tega giba, mišica pomaga ustvarjati različne izraze obraza, kot so nasmeh, samozadovoljnost in prezir. 7. ZYGOMATICUS MAYOR: Glavna naloga te mišice je vlečenje kotičkov ust navzgor, pri tem se brada pomakne navzdol. Skupaj z Risoriusom prispeva k smehu, zato jih smatramo za “smejalne mišice”. 8. BOCCINATOR: Uporabljamo jo med požiranjem, pihanjem, sesanjem, žvečenjem in požiranjem. 9. DEPRESSOR ANGULI ORIS: Je obrazna mišica v območju ust, ki je odgovorna za poteg kotičkov ust navzdol, s čimer omogoča obrazno izražanje, povezano z nestrinjanjem, žalostjo ali jezo. 10. DEPRESSOR LABII INFERIORIS / mišica spodnje ustnice: Potegne spodnjo ustnico narazen in navzdol, pri tem razkrije spodnje zobe in del čeljusti. To pomaga ustvariti izraze obraza, povezane z žalostjo, dvomom in melanholijo. 17 11. MENTALIS MIŠICA: Dvigne in razširi spodnjo ustnico ter naguba kožo brade. Povzroči izražanje obraznih izrazov, povezanih s čustvi žalosti, prezira in dvomov. 12. RISORIUS PLATYSMA: Ustvari veliko napetost v vratu in potegne kotičke ust navzdol. 13. ORBICULARIS ORIS: Ustnice lahko potisne kot pri zvoku “sh”, upogne usta navznoter kot pri “p” ter zaklene ustnice in jih naredi tesne. 14. INCISIVUS LABII SUPERIORIS MIŠICA: Izrazi se pri poljubljanju. 1. FRONTALIS Definicija Frontalis je tanka, široka, štiristranska mišica, ki se nahaja na zgornjem sprednjem delu lobanje (v predelu čela). Natančneje ta mišica izvira iz galea aponeurotica in sega navzdol na čelo, ter se pritrdi na kožo okoli obrvi in na vrhu nosa. Galea aponeurotica je list vlaknatih tkiv, ki pokriva vrh lobanje. Pri človeku mišica frontalis služi samo za izražanje obrazne mimike. Mišica frontalis je tako edina delujoča mišica zgornjega dela obraza, ki dvigne obrvi in guba kožo čela, zlasti pri pogledu navzgor. Slika 3.2: Mišica frontalis se nahaja na čelu lobanje, med galea aponeurotica in obrvmi, ter na vrhu nosu. Funkcija Mišica frontalis se pritrdi na kožo okoli obrvi. Ko se mišica krči, potegne kožo okoli obrvi navzgor, kar posledično povzroči dvig obrvi. Pomislite, kdaj ste bili zadnjič resnično presenečeni ali prestrašeni. Morda je bilo to med res stra­ šljivim filmom ali ko so vas prijatelji in družina presenetili za rojstni dan. Ko ste bili presenečeni ali prestrašeni, kako je izgledal vaš izraz na obrazu? Ko je večina ljudi šokirana ali prestrašena, se obrvi dvigneta in čelo postane nagubano. Zato se mišica frontalis uporablja za ustvarjanje teh vrst obraznih izrazov. (Dan Washmuth, What is the Frontalis Muscle 2020) 18 Slika 3.3: Mišica frontalis deluje tako, da dviguje obrvi in guba čelo, kar je pogost izraz, ko smo presenečeni ali prestrašeni. 2. CORRUGATOR SUPERCILII MIŠICA Definicija Corrugator supercilii je majhna, ozka, piramidna mišica, ki se nahaja na območju obrvi. Izvira na notranji strani začetka obrvi, pod frontalisom in tik nad mišico orbicularis oculi. Ta mišica nato potuje navzgor in navzven, ter se pritrdi na globoko kožno tkivo. Ime corrugator supercilii je latinsko, kar v prevodu pomeni gubica obrvi. Inervacija je izraz, ki se uporablja za opis procesa, kako mišica sprejema električne impulze iz možganov skozi različne živ­ ce. Ko se mišica inervira (prejme električne impulze iz možganov in živcev), se skrči in premakne. 19 Slika 3.4: Mišica corrugator supercilii, označena z rdečo barvo, je piramidalna mišica, ki se nahaja v bližini vsake obrvi. Funkcija Mišica corrugator supercilii deluje tako, da obrvi premika navzdol in navznoter proti nosu, ter notranjemu očesu. Pri tem ustvarja navpične črte ali gube med obrvmi, na spodnjem delu čela. Mišica corrugator supercilii se pogosto uporablja, ko človek pripre oči, da npr. prepreči bleščanje sonca ali ko izrazi čustva bolečine, trpljenja ali jeze. Slika 3.5: Mišica corrugatorja supercilii spušča obrvi, ter med njima povzroča gube. 20 Za lažje razumevanje corrugator mišice uporabite ogledalo in na svojem obrazu poskusite zaigrati izraz bolečine, trpljenja ali jeze. (Dan Washmuth, Corrugator Supercilii 2020) Corrugator in depressor supercilii potegneta obrvi skupaj in navzdol, deloma prekrijeta zgornjo veko, ustvarita navpične gube med obrvmi. Procerus potegne kožo glabelarne regije navzdol in ustvari črto oz. gubo čez most nosu. Slika 3.6: Shema prikazuje podrobno analizo premika corrugator supercilii mišice. 3. LEVITOR PALPEBRAE SUPERIORIS Definicija Pomislite na čas, ko ste poskušali ostati budni. V tistem trenutku so vam veke verjetno postale težke in ste jih poskušali držati odprte. Mogoče se je to zgodilo med poukom, sestankom, gleda­ njem televizije ali med pogovorom z nekom. Ne glede na situacijo se lahko zahvalite mišici levator palpebrae superioris, ki vam pomaga, da držite oči odprte. Superiorna mišica levator palpebrae je mišica, ki se nahaja na zgornji veki. Konkretno ta mišica izvira iz spodnjega dela sphenoidne kosti. Ta kost se nahaja na sredini lobanje, tik pred temeni na vsaki strani obraza. S te lokacije mišica levator palpebrae superioris nato potuje naprej po obrazu in se pritrdi na zgornjo veko. Slika 3.7: Mišica levitor palpebrae superioris je obarvana rdeče barve. 21 Slika 3.8: Superiorna mišica levator palpebrae se nahaja na zgornji veki. (David Miraba, Pinterest) Funkcija Glavna funkcija te mišice je dvig zgornje veke. Ko se trudite ostati budni, mišica palpebrae superi­ oris deluje in vam s tem pomaga, da bodo oči ostale odprte. (Dan Washmuth, Levator Palpebrae Superioris Muscle 2020) Slika 3.9: Veko očesa si lahko predstavljamo tudi, kot vezir čelade, kar je zelo dobro prikazano na prvi zgornji levi sliki. 22 4. ORBICULARIS OCULI Radi spite? Spanje deloma omogoča mišica orbicularis oculi, mišica, ki obdaja vsako oko in se na­ haja točno pod kožo. Ena od njenih glavnih funkcij je, da nam omogoča prostovoljno zapiranje oči. Slika 3.10: Mišica orbicularis oculi je obarvana rdeče barve. Definicija Mišica orbicularis oculi je mišica, ki obdaja obe očesi. Izvira iz notranjega dela vsakega očesa na čelni kosti blizu vrha nosu. Nato se mišica razširi navzven in okoli očesa ter se konča z mešanjem različnih obraznih mišic vključno z levator palpebrae superioris (ta dvigne zgornjo veko) in dru­ gimi, ki se nahajajo na celotnem predelu ličnic. (Dan Washmuth, Orbicularis Oculi Muscle 2020) Je ena od dveh glavnih komponent, ki tvorijo jedro veke, druga pa je tarsalna plošča. Je definitivno zelo pomembna mišica pri oblikovanju obraznih izrazov. (Healthline, Orbicularis oculi 2015) Slika 3.11: Mišica orbicularis oculi je mišica, ki obdaja obe očesi. (Sydney Adam, T'es) Funkcija Mišica orbicularis oculi je razdeljena na tri dele, pri čemer ima vsak del nekoliko drugačno funkcijo. Prvi je orbitalni del. Ta del je odgovoren za prostovoljno zapiranje oči in omogoča osebi, da jih trdno zapre. (Dan Washmuth, Orbicularis Oculi Muscle 2020) Drugi je odgovoren za neprostovoljno zapi­ ranje oči oz. refleks. Tretji iz solznih kanalov sprejema solze ter povzroča jokanje. (Healthline, Orbi­ cularis oculi 2015) 23 Slika 3.12: Spremembe, ki jih lahko opazimo na obrazu so: Pri oženju očesne odprtine se pojavijo vrečke ali kožne gube pod očmi, kar privede do potiska spodnje veke očesa navzgor. Obraz v celoti dvigne, kar potencialno povzroča »smejalne gube«. Slika 3.13: Shema prikazuje podrobno analizo premika orbicularis oculi mišice. Slika 3.14: Ta mišica se pojavi tudi v primeru oteženega gledanja, pri katerem stiskamo oči skupaj. 24 Slika 3.15: Mišica doseže ekstrem, ko tesno stisnemo oči skupaj, kar je velikokrat nezaveden refleks. 5. LEVATOR LABII SUPERIORIS ALAEQUE NASI / L.L.S.A.N. Definicija Mišica levator labii superioris alaeque nasi ali L.L.S.A.N. se nahaja na obeh straneh vzdolž roba nosu. Izvira iz čelnega predela, potuje vzdolž strani nosa ter se pritrdi na vrhu zgornje ustnice. (Healthline, Levator Labii Superioris Alaeque Nasi 2015) Slika 3.16: Z rdečo barvo je obarvana L.L.S.A.N. mišica, ki se nahaja na obeh straneh nosu. Funkcija Je mišica obraznega izraza. Njena funkcija je povzročanje dvigovanja zgornje ustnice in razširitev nosnic. (Study.com, What is the levator labii superioris alaeque nasi muscle 2020) Pri tem se pod­ zavestno obrvi znižajo, opazimo pa lahko tudi gubanje nosu ter nastanek zgornjega dela smejalnih gub. (Uldis Zarins 2017, str. 77) Največkrat jo uporabimo pri izražanju renčanja. To velikokrat pri­ merjamo z renčanjem psa, kateri uporabi identično mišico za izražanje jeze ali nelagodja. Človek v primerjavi s psom ne renči, izraža pa jezo, agresivnost, nelagodje, gnus ali nestrinjanje. 25 Slika 3.17: Povzroča dvigovanja zgornje ustnice in razširitev nosnic. Pri tem se podzavestno obrvi znižajo, opazimo pa lahko tudi gubanje nosu ter nastanek zgornjega dela smejalnih gub. Sivinska shema prikazuje podrobno analizo premika L.L.S.A.N. mišice: - Prečne gube vzdolž nosu; - Potegne Infraorbitalni trikotnik navzgor (lice); - Očesna odprtina se zoži in pri tem povzroči nastanek gub na zunanji strani očesa; - Sredina zgornje ustnice je izvlečena (glej bele puščice); - Razširitev in dvig nosnic; - Izriše se »smejalna guba«. (Uldis Zarins 2017, str. 77) 6. LEVATOR LABII SUPERIORIS Definicija Levator labii superioris mišica sega od strani nosu do zigotične kosti, ter se nahaja tik ob L.L.S.A.N. mišici. (Wikipedija, Levator labii superioris 2018) Slika 3.18: Razporeditev mišic na spodnji polovici obraza. 26 Ta mišica se deli na tri dele: medialni, osrednji in stranski del mišice. Medialni del se lahko dalje razdeli na (nazolabialni) del brazde, alarmni del in ustni del (dolgi del). (Jeffrey Bloom idr. 2019) Njegova medialna vlakna tvorijo kotno glavo (znano tudi kot mišica levator labii superioris ala­ eque nasi ali L.L.S.A.N.), ki nastane s koničastimi okončinami iz zgornjega dela čela, ter se poševno navzdol in bočno deli na dva zdrsa. Eden od teh je vstavljen na kožo nosu, drugi pa se podaljša v stranski del zgornje ustnice. Njegova glavna funkcija je dvig zgornje ustnice. (Wikipedija, Levator labii superioris 2018) Funkcija Primarna funkcija levator labii superioris je dviganje zgornje ustnice. Nadzira obliko, držo in gibe ustnic. Prispeva k temu tako, da dvigne zgornjo ustnico in tako izpostavi zgornje zobe. Z izvaja­ njem tega dejanja mišica pomaga ustvarjati različne izraze obraza, kot so nasmeh, samozadovolj­ nost in prezir. (Jeffrey Bloom idr. 2019) Slika 3.19: Slike prikazujejo spremembo premika levator labii superioris mišice: - Dvig zgornje ustnice. Sredina zgornje ustnice je povlečena naravnost navzgor, enako tudi zunanji deli zgornje ustnice, vendar ne tako visoko kot sredina; - Povzroča kotni ovinek v obliki zgornje ustnice (ustnico zakrivi) ter pri tem ustvari »smejalno črto«; - Potisne blazinico malarjeve maščobe navzgor, kar lahko povzroči gube na blazinicah pod očmi; - Razširi in dvigne nosnice. (Uldis Zarins 2017, str. 111) Slika 3.20: Glavna razlika med levator labii superioris in L.L.S.A.N. je različen pojav gub. Pri L.L.S.A.N. gube imenujemo tudi »zajčje črte« (ang. »bunny lines«). 27 7. ZYGOMATICUS MAYOR Definicija Zygomaticus major je tanka obrazna mišica, ki se diagonalno razširi od zigotične kosti (od tod tudi ime) do kota ust. Spada v buccolabial skupino obraznih mišic skupaj z levator labii superioris alaeque nasi, levator labii superioris, zygomaticus major, zygomaticus minor, levator anguli oris, risorius, depressor labii inferioris, depressor anguli oris, mentalis, orbioris superior inberioris oris, orberioris orberis in buccinatorskih mišic. Te mišice tvorijo strukturo in opravljajo funkcije ličnic in ustnic. Tu se zygomaticus major prepleta z drugimi mišicami, ki se zbližajo proti kotu ust, tvorijo gosto, gibljivo fibromuskularno maso, imenovano modiolus. (Gordana Sendic in Roberto Grujičić 2020) Slika 3.21: Profilni pogled na nekaj mišic, ki spadajo v bucolabialno skupino obraznih mišic. Funkcija Glavno dejanje zygomaticus major je vlečenje kota ust navzgor, pri tem se brada pomakne navzdol. zygomaticus major skupaj z risoriusom prispeva k smehu, zato jih smatramo za “smejalne mišice”. (Gordana Sendic in Roberto Grujičić 2020) Slika 3.22: Zygomaticus mayor potegne ustnice navzgor, nazaj in navzven. Razširi se in rahlo podaljša odpiranje ust, kar tvori širok nasmeh, hkrati spusti, splošči in raztegne kožo na bradi. 28 Slika 3.23: Blazinice malarjeve maščobe (lica) potisne navzgor, kar jo izpostavi in naredi bolj vidno, dvigne in razširi lahko nosnice ter pod očmi tvori odebeljene blazinice. 8. BOCCINATOR MIŠICA Definicija Boccinator je tanka štirikotna obrazna mišica, ki je glavna sestavina ličnic. Ima številne izhodiščne točke, ki so osnova za delitev mišičnih vlaken na superiorne, manjvredne in zadnje dele. Ta mišica je glavna mišica obraza, ki zagotavlja strukturo in tesnost. Njena funkcija je stiskanje ličnice na predelu kočnikov, kar nam omogoča žvečenje hrane, ter hkrati preprečuje, da bi se med tem v lica ugriznili. Boccinator je tudi glavna mišica, ki sodeluje pri igranju na pihalne inštrumente (flavta, klarinet, tro­ benta, ...), saj stiska zrak naprej in navzven iz napihnjenih lic. (Gordana Sendic in Jana Vasković 2020) Slika 3.24: Boccinator mišica je na shemi obarvana rdeče barve. Funkcija Boccinatorjeva mišica igra aktivno vlogo skupaj z orbicularis oris in nadrejeno zožilno mišico med požiranjem, pihanjem in sesanjem. Pomaga pri pihanju s stiskanjem ličnic navznoter. Njeno krčenje bočno vleče tudi kotiček ust. Medtem, ko usta zaprete, se mišica postopoma krči in med odpiranjem sprošča. To ohranja potrebno napetost obraza in s tem preprečuje poškodbe sluznice. Mišica sodeluje tudi pri požiranju. (Manu Rathee in Prachi Jain 2019) Je glavna obrazna mišica pod obrazom. Obraz drži na varni razdalji od zob, ter hkrati pomaga pri žvečenju. 29 Boccinator je ena prvih mišic, ki jih človek lahko nadzoruje. Od tega je odvisen sesalni refleks dojenčka. Nasmeh, žvečenje in žvižganje so od tega odvisni, govor pa bi bil težaven in zamazan brez te funkcije. Če je obrazni živec okvarjen, kot npr. po možganski kapi, je boccinator pogosto ohromljen, zaradi česar so te funkcije otežene ali onemogočene. (Healthline, Buccinator 2015) Slika 3.25: Krčenje mišice bočno vleče kotiček ust. Medtem, ko usta zaprete, se mišica postopoma krči. 9. DEPRESSOR ANGULI ORIS Definicija Depressor anguli oris je trikotna mišica, ki sega od spodnjega dela brade do kota ust. Mišica je nameščena bočno od brade na vsaki strani in sega skoraj navpično navzgor. Skupaj z dru­ gimi mišicami, ki se pritrdijo pod kotom ust, depresor anguli oris tvori fibromuskularno strukturo, imenovano modiolus. Nekatera vlakna mišice depresorja anguli oris lahko nadaljujejo pod izvorno točko na duševnem tuberklu in prečkajo srednjo črto, da se zlijejo s kontralateralnimi vlakni. Ta vlakna tvorijo prečno mentično mišico, ki ji pravimo tudi »duševni prapor«. (Gordana Sendic in Roberto Grujičić 2020) Funkcija Depressor anguli oris je obrazna mišica v območju ust, ki je odgovorna za poteg kota ust navzdol, s čimer omogoča obrazno izražanje, povezano z nestrinjanjem, nezadovoljstvom ali žalostjo. [36] Njegovo delovanje ima pomembno vlogo pri izrazu obraza, saj pomaga izraziti občutke žalosti ali jeze. Zaradi tega se depresor anguli oris šteje za eno od “mrzlih mišic”, skupaj z mišicami, kot so corrugator supercilii, procerus in orbicularis oris. Depressor anguli oris pomaga tudi pri funkcijah, kot je odpiranje ust med govorom ali jedjo. Medtem, ko odpira usta, delovanje depresorja anguli oris spremeni mentolabialni sulkus in ga tako potisne globlje in bolj vodoravno. (Gordana Sendic in Roberto Grujičić 2020) 30 Slika 3.26: Skupaj z drugimi mišicami, ki se pritrdijo pod kotom ust, depresor anguli oris tvori fibromuskularno strukturo, imenovano modiolus. Slika 3.27: Prikaz spremembe obraza pri delovanju depressor anguli oris mišice. Slika 3.28: Depressor anguli oris potegne kotičke ustnic navzdol, spremeni obliko tako, da se na vogalih nagnejo navzdol in ponavadi nekoliko raztegnejo vodoravno. Na koži ob robu ustnic lahko opazimo tudi nežne gube oz. črte. 31 10. DEPRESSOR LABII INFERIORIS / mišica spodnje ustnice Definicija Mišica depresorja labii inferioris je štiristrana obrazna mišica, ki se nahaja v predelu čeljusti, ta pa spodnjo ustnico povleče navzdol in vstran. Izvira iz spodnje čeljusti, na območju imenovanem poševna črta mandibule. Ta mišica se vstavi v kožo spodnje ustnice in se zlije z mišico orbicularis oris. Podaljša vlakna plazemske mišice, medtem ko se njena vlakna kombinirajo z rumeno maščobo. (Healthline, Depressor labii inferioris 2015) Zaradi svoje štirikotne oblike se imenuje tudi quadratus labii inferioris (slo. Kvadrat spodnje ustnice). Spada v široko skupino mišic izraznega obraza, imenovano buccolabial. (Jana Vasković in Nicola McLaren 2020) Slika 3.29: Mišica spodnje ustnice izvira iz spodnje čeljusti, na območju, imenovanem poševna črta mandibule. Funkcija Funkcija te mišične skupine je nadzor nad položajem, obliko in gibi ustnic. Skupaj z labialnim de­ lom platysme je depresor labii inferioris neposreden močan motor spodnje ustnice, kar pomeni, da deluje neposredno na ustnico brez medsebojnega sodelovanja z drugo mišico. Depressor labii inferioris potegne spodnjo ustnico narazen in navzdol. To pomaga ustvariti izraze obraza, poveza­ ne z žalostjo, dvomom in melanholijo. (Jana Vasković in Nicola McLaren 2020) Depressor labii inferioris omogoča tudi izraze namenjene igranju trobente in poljubljanja. Poma­ gajo mu druge mišice, ki spuščajo ustnico: risorius, depressor anguli oris in mentalis. (Healthline, Depressor labii inferioris 2015) Slika 3.30: Depresor labii Inferioris potisne spodnjo ustnico navzdol, pri tem razkrije spodnje zobe in del čeljusti. 32 Slika 3.31: Slike prikazujejo spremembo premika depresor labii Inferioris mišice: - spodnja ustnica se potegne navzdol; - iztegne spodnjo ustnico in jo povleče nekoliko bočno; - spodnja ustnica se lahko razširi ali splošči; - potisne spodnjo ustnico navzdol, pri tem razkrije spodnje zobe in del čeljusti; - raztegne podbradek bočno, splošči kožo nad podbradkom in povzroči gube na bradi. 11. Mentalis Definicija Mentalis je parna trikotna obrazna mišica, ki se nahaja v bradi. (Jana Vasković in Nicola McLaren 2020) Deluje kot primarna mišica spodnje ustnice. Mentalis izvira iz mandibule (spodnja čeljust) in poteka navpično od spodnjega roba spodnje ustnice do spodnjega dela brade. Ta mišica zagotavlja stabilnost spodnji ustnici. Ko se spodnja ustnica dvigne, ima za posledico dvigovanje in gubanje kože brade. Mi­ šica je dobila takšno ime, ker je povezana s čustvenimi in premišljenimi obraznimi izrazi. (Elaine K. Luo Healthline 2019) Mišica mentalis sprejema električne impulze iz možganov skozi lobanjski živec, ki je znan tudi kot obrazni živec. Proces mišice, ki sprejema električne impulze iz živca, imenujemo inerva­ cija. Mišica mentalis dobiva dotok krvi iz obrazne arterije. Obrazna arterija je majhna veja karotidne arterije, ki je zelo velika krvna žila in teče navzgor po vratu v glavo / lobanjo. (Dan Washmuth, Mentalis Muscle 2020) Slika 3.32: Mentalis je parna trikotna obrazna mišica, ki se nahaja v bradi, označena z rdečo. 33 Funkcija Mišica mentalis je vključena v izražanje dvoma in prezira, saj dvigne in razširi spodnjo ustnico, ter naguba kožo brade. Funkcija teh gibov je prilagajanje oblike ustnic za pitje, pa tudi izražanje obra­ znih izrazov, povezanih s čustvi žalosti, prezira in dvomov. (Jana Vasković in Nicola McLaren 2020) Slika 3.33: Brada se splošči in raztegne navzgor, pri tem naguba kožo brade in stisne ustnice. 12. RISORIUS PLATYSMA Definicija Risorius je vitka in ozka obrazna mišica, ki spada v buccolabialno skupino obraznih mišic. (Gorda­ na Sendic in Francesca Salvador 2020) Ta mišica se nahaja na obeh straneh ust in je odgovorna predvsem za ustvarjanje različnih obraznih izrazov nasmeha ali izraza mršenja. (Healthline, Risorius 2015) Pravimo ji tudi »smejalna mišica«, saj na obeh straneh potegne kotičke ust bočno in rahlo navzgor kar ustvari nasmeh. Risorius se prepleta z drugimi mišicami, ki se nahajajo na območju ust blizu kotičkov ustnic. Skupaj tvorijo gosto, gibljivo fibromuskularno maso, imenovano modiolus. (Gordana Sendic in Francesca Salvador 2020) Risorius se začne okoli parotidne žleze, žlez slinavk v zadnjem delu čeljusti in se ovije okoli plati­ zemne mišice, ki se nahaja v prsnem košu in vratu. Risorius se nadaljuje do kože kotička ust, kjer se konča. (Healthline, Risorius 2015) Mišica risorius se kot druge mišice obraza inervira z obraznim živcem, s katerim je neposredno povezana. Sedi na zgornjem predelu orbicularis oris in depresor an­ guli oris, ter je površinska mišica na njenem zadnjem delu. (Alex M. Germann in Yasir Al Khalili 2019) Funkcija Rizorus deluje tako, da se širi in krči v gibanju navzgor in navzven. Deluje z drugimi obraznimi miši­ cami, da ustvari celotno gibanje obraza, ki vleče ustnice in obraz nazaj. Nasmeh in mrščenje sta dva izraza, katera ustvarijo vse obrazne mišice, ko delujejo skupaj. (Healthline, Risorius 2015) Rizorius je prisoten tudi pri govoru, vokalizaciji, žvečenju, žvižganju in igranju na pihala. (Jan Dommerholt in Cesar Fernandez de las Penas 2018, str. 88) 34 Slika 3.34: Risorius je vitka in ozka obrazna mišica, ki spada v buccolabialno skupino obraznih mišic. Obarvana je rdeče barve. Slika 3.35: Ta mišica se nahaja na obeh straneh ust in je odgovorna predvsem za ustvarjanje različnih obraznih izrazov mrščenja in nasmeha. 35 13. ORBICULARIS ORIS Definicija Orbicularis oris je krožna mišica, ki obdaja usta. Spada v veliko skupino mišic izraznega obraza, imenovano buccolabial. (Gordana Sendic in Jana Vasković 2020) Mišica orbicularis oris se nahaja na predelu obraza in nadzoruje gibe ust in ustnic. Obkroži usta, ki izvirajo iz zgornje in spodnje čeljusti. Mišica je vstavljena neposredno v ustnice. (Healthline, Orbicularis oris 2015) Orbicularis oris je sestavljena mišica, ki je sestavljena iz dveh delov, večji obodni del in manjši mejni del. Meja med tema dvema deloma ustreza robom ustnic, ki jih ločuje od okoliške kože. Oba dela se raztezata med levim in desnim modiolusom, kar je gosta fibromuskularna nodula pod kotom ust, na katero se pritrdi večina buccolabial mišic. (Gordana Sendic in Jana Vasković 2020) Mišica orbi­ cularis oris je bila prvotno mišljena kot mišica sfinktra, ker je krožne oblike in se nahaja ob ustih. Vendar se je izkazalo, da temu ni tako, saj gredo njena mišična vlakna v različne smeri, ne pa v enakomerni krožni ali obročasti obliki. Mišica orbicularis oris je razvrščena kot skeletna mišica, saj imamo prostovoljni nadzor nad njenim delovanjem. (Dan Washmuth, Orbicularis Oris 2020) Mišico oskrbuje sedmi lobanjski živec, prav tako tudi bukalna veja obraznega živca. (Healthline, Orbicularis oris 2015) Slika 3.36: Orbicularis oris je krožna mišica, ki obdaja usta. Funkcija Tako kot druge mišice buccolabial skupine je tudi funkcija orbicularis oris nadzor nad obliko in gibi ustnic. Zapre, širi in stisne ustnice. Z izvajanjem teh ukrepov orbicularis oris olajša govor in pomaga pri ustvarjanju različnih obraznih izrazov, kot so jeza, žalost in trma. (Gordana Sendic in Jana Vasković 2020) Mišica orbicularis oris se pogosto imenuje tudi »mišica za poljubljanje«. Poleg poljubljanja, mišico orbicularis oris uporabljamo tudi pri silovitem izdihu, kar nam pride prav pri igranju pihalnih inštrumentov ali žvižganju. Za zaprtje ust je odgovorna tudi mišica orbicularis oris. (Healthline, Or­ bicularis oris 2015) Dvostransko enakomerno krčenje orbicularis oris mišice, bo združilo ustnice in zaprlo usta. To dejanje je pomembno, saj deluje v sodelovanju z buccinatorsko mišico in jezikom, da prepreči uhajanju hrane iz ust med jedjo. (Gordana Sendic in Jana Vasković 2020) 36 Slika 3.37: Orbicularis oris olajša govor in pomaga pri ustvarjanju različnih obraznih izrazov Slika 3.38: Slike prikazujejo spremembo premika orbicularis oris mišice. 37 14. Incisivus Labii Superioris Mišična vlakna, ki našobijo ustnice, imenujemo incisivus labii superioris in inferioris. Incisivus labii superioris potegne modiolus poševno navzgor in medialno. Ponavadi vsi štirje deli delujejo skupaj, da vlečejo modiolus drug proti drugemu. Ta zaokroži usta in našobi ustnice za poljubljanje ali žvižganje. (Uldis Zarins 2017, str. 87) Ta mišica je del orbicularis oris. Samostojno jo obravnavamo zato, ker je prav ona skupaj z orbicu­ laris oris zaslužna za šobljenje ustnic. Slika 3.39: Mišična vlakna Incisivus labii superioris in orbicularis oris zaokrožijo usta in našobijo ustnice za poljubljanje ali žvižganje. 3.1 OSNOVNI OBRAZNI IZRAZI Kadar govorimo o obraznih izrazih, pomislimo na ogromno besed, s katerimi bi jih lahko poimeno­ vali. Koliko obraznih izrazov bi lahko v tem trenutku poimenovali? So to žalost, jeza, presenečenje, ...? Osnovni obrazni izraz pri katerem ne uporabljamo nobene obrazne mišice, razen seveda tiste, ki drži veke odprte, imenujemo “obrazni izraz brez izraza”. Iz njega se nato razvijejo različni izrazi. Izrazom na obrazu se veliko težje izognemo kot besedam. Gre za nagonsko obliko vizualne komunikacije, ki jo vsi uporabljamo. Vsi znamo “brati” in “pisati” izraze na svojih obrazih, a le redki jih znajo zavestno posne­ mati v umetnosti s tolikšnim stilom in milino, kot v živo. V enem dnevu si lahko človeški obraz nadene nešteto oblik. Nekatere odražajo telesna stanja, kot sta bole­ čina ali izčrpanost. Druge so namenjene neposredni komunikaciji z ljudmi. (Scott McCloud, Making comics 2006, str. 81, 82) Obstajaja šest osnovnih izrazov, ki so značilna za vsa človeška bitja, ne glede na kulturo, jezik ali starost. To so veselje, žalost, strah, gnus, presenečenje in jeza. Kljub temu, da je izrazov veliko več, sem se odločila, da podrobno opišem le osnovnih šest. Vsak izraz sem razdelila na tri večje dele. V 38 prvem delu opišemo izraze na splošno, v drugem pa preučimo, kako čustvo izražamo na različne načine. Na koncu izraze povežemo z delujočimi mišicami obraza, katere smo se naučili v prejšnjem poglavju. “Nekateri ste zagotovo pomislili: To vendar ni res! Veliko več izrazov obstaja.” Kar je res! A prav tako, kakor lahko z mešanjem in spreminjanjem treh osnovnih barv dobimo celo mavrico, lahko tudi z mešanjem in spreminjanjem teh osnovnih čustev ustvarimo večino izrazov, ki jih vsak dan srečujemo.” (Scott McCloud, Making comics 2006, str. 83) Veselje Od vseh različnih vrst čustev je sreča ponavadi tista, za katero si ljudje najbolj prizadevajo. [53] To je čustvo, ki ga občutimo, ko se zgodi nekaj dobrega. Izhaja iz zadovoljstva trenutne situacije, dobrega počutja in tega, kako mineva vaš dan. Ste zadovoljni sami s seboj? Ali počnete stvari, ki vas veselijo? Te vrste stvari ponavadi določajo vašo srečo. Vendar sreča ne izvira samo iz zunanjih stvari, temveč tudi iz notranjih razlogov. (Project ACTION 2018) Ta vrsta čustev se izrazi skozi: - Obraz: nasmejan. - Govorica telesa: sproščena drža. - Ton glasu: navdušen, prijeten način govora. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) Za doseganje obraznega izraza veselje so nam v pomoč naslednje mišice: - zygomaticus major - vleče kotička ust in lica navzgor, pri tem se brada pomakne navzdol. - orbicularis oculi (orbitalni del) - pod očmi tvori odebeljene blazinice in pripre oči. - depressor labii inferioris - potisne spodnjo ustnico rahlo navzdol, pri tem razkrije spodnje zobe in del čeljusti. - orbicularis oris - pognete usta navznoter in pri tem razširi nosnice. (Uldis Zarins 2017, str. 136) Slika 3.40: Obrazni izraz veselja z izrisanimi mišicami delovanja. 39 Žalost Žalost pogosto opredeljujemo kot prehodno čustveno stanje, za katerega so značilni občutki razo­ čaranja, žalosti, brezupnosti in nezainteresiranosti. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) To je eno temeljnih čustev, ki jih občutimo, ko smo izgubili nekaj, kar nam veliko pomeni. Morda smo razo­ čarani ali pa se lahko počutimo brezupno in čutimo, kot da se nič več ne da spremeniti oziroma popraviti. (Project ACTION 2018) Žalost se lahko izrazi na več načinov, vključno z: - jokom, - duševno otopelostjo, - tihostjo, - umikom od drugih. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) Za doseganje obraznega izraza žalosti so nam v pomoč naslednje mišice: - frontalis - notranjo stran obrvi potisne navzgor, kar povzroči gubanje kože. - corrugator supercilii - obrvi premakne navzdol in navznoter proti nosu. - depressor anguli oris - kotičke ust potegne navzdol. (Uldis Zarins 2017, str. 178) Slika 3.41: Obrazni izraz žalosti z izrisanimi mišicami delovanja. Strah Strah je močno čustvo, ki ima lahko tudi pomembno vlogo pri preživetju. Ko se srečamo z nevar­ nostjo in doživimo strah, gremo skozi odziv na boj ali beg. Mišice postanejo napete, srčni utrip in dihanje se povečata, um pa postane bolj buden in telo pripravi, da beži pred nevarnostjo ali ostane in se bori. Izrazi te vrste čustev lahko vključujejo: - Obraz: razširitev oči in poteg brade navzdol. - Govorica telesa: poskuša se skriti ali zbežati pred grožnjo. - Fiziološke reakcije: hitro dihanje in povečan srčni utrip. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) 40 Za doseganje obraznega izraza strahu, so nam v pomoč naslednje mišice: - frontalis - dviguje obrvi in guba čelo. - corrugator supercilii - obrvi premika navznoter proti nosu. - zygomatic minor - vleče zgornjo ustnico navzgor in navzven. - depressor labii inferioris - potegne spodnjo ustnico narazen in navzdol. - risorius platysma - ustvari veliko napetost v vratu in potegne kotičke ust navzdol. - levator palpebrae superioris - dvigne zgornjo veko, ter jo drži odprto. - depressor anguli oris - potegne kotičke ust navzdol. (Uldis Zarins 2017, str. 162) Slika 3.42: Obrazni izraz strahu z izrisanimi mišicami delovanja. Gnus Gnus je še eno od prvotnih šestih osnovnih čustev, katerega občutiš ob spopadanju z nečim, kar ti ni všeč. (Project ACTION 2018) Ta občutek lahko izvira iz številnih stvari, vključno z neprijetnim okusom, pogledom ali vonjem. To čustvo se je razvilo kot reakcija na živila, ki so lahko škodljiva ali usodna. Slaba higiena, okužba, kri, gniloba in smrt lahko sprožijo tudi odvraten odziv. Ljudje lahko doživijo tudi moralni gnus med opazovanjem dru­ gih, ki se ukvarjajo z neokusnim, nemoralnim vedenjem ali zlom. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) Dojemanje gnusa je za vsakega človeka drugačno, saj temelji na posameznem dojemanju stvari, katerega oblikujemo iz lastnih misli, predsotkov in mej. (Project ACTION 2018) Gnus se lahko kaže na več načinov, vključno z: - Govorica telesa: odvračanje od predmeta gnusa. - Fizične reakcije: bruhanje ali slabost. - Obraz: gubanje nosu in ukrivljanje zgornje ustnice. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) 41 Za doseganje obraznega izraza za gnus, so nam v pomoč naslednje mišice: - corrugator supercilii - obrvi premika navznoter proti nosu. - zygomatic minor - vleče zgornjo ustnico navzgor in navzven. - levator labii superioris alaeque nasi - dvigne zgornjo ustnico in razširi nosnice. - orbicularis oculi (orbitalni del) - pod očmi tvori odebeljene blazinice in pripre oči. - depressor anguli oris - potegne kotičke ust navzdol. ­ mentalis - dvigne in razširi spodnjo ustnico ter naguba kožo brade. (Uldis Zarins 2017, str. 170) Slika 3.43: Obrazni izraz gnusa z izrisanimi mišicami delovanja. Presenečenje Presenečenje je časovno običajno precej kratko, zanj pa je značilen odziv začudenja, ki sledi nečemu nepričakovanemu. Ta vrsta čustev je lahko pozitivna, negativna ali nevtralna. Neprijetno preseneče­ nje se zgodi, ko vas nekdo prestraši. Prijetno presenečenje pa vam lahko pripravijo prijatelji za vaš rojstni dan. Nevtralno presenečenje občutimo ponavadi takrat, kadar izvemo nekaj novega. Ljudje lahko ob začudenju občutimo naval adrenalina, ki pomaga telo pripraviti na boj ali beg. Za presenečenje je pogosto značilno: - Obraz: dvig obrvi, razširitev oči in odpiranje ust. - Fizični odzivi: skok nazaj. - Verbalne reakcije: na primer kričanje ali močan vdih. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) Za doseganje obraznega izraza presenečenja, so nam v pomoč naslednje mišice: - frontalis - dvigne obrvi in guba čelo. - depressor labii inferioris - potegne spodnjo ustnico narazen in navzdol. - levator palpebrae superioris - dvigne zgornjo veko ter jo drži odprto. (Uldis Zarins 2017, str. 154) 42 Slika 3.44: Obrazni izraz presenečenja z izrisanimi mišicami delovanja. Jeza Za doseganje obraznega izraza jeze so nam v pomoč naslednje mišice: - corrugator supercilii ­ obrvi premika navznoter proti nosu, kar povzroči gubanje kože. - levator palpebrae superioris ­ dvigne zgornjo veko ter jo drži odprto. - orbicularis oculi (orbitalni del) - pod očmi tvori odebeljene blazinice in pripre oči. ­ mentalis - dvigne in razširi spodnjo ustnico, ter naguba kožo brade. (Uldis Zarins 2017, str. 194) Slika 3.45: Obrazni izraz jeze z izrisanimi mišicami delovanja. 43 Jeza je lahko še posebej močno čustvo, ki ga zaznamujejo občutki sovražnosti, vznemirjenosti, fru­ stracije in antagonizma do drugih. Tako kot strah, lahko tudi jeza igra vlogo v boju vašega telesa. Ko grožnja sproži občutke jeze, boste morda izpostavljeni nevarnosti in čutili potrebo, da se zašči­ tite. Jezo pogosto povezujemo kot negativno čustvo, kar je lahko včasih dobra stvar. Konstruktivno pomaga razjasniti svoje potrebe v odnosu, prav tako pa vas lahko motivira za ukrepanje in iskanje rešitev za stvari, ki vas mučijo. Jeza se pogosto prikazuje kot: - Mimika obraza: namrščenje ali strmenje. - Govorica telesa: zavzetost ali odvrnitev. - Ton glasu: grobo govorjenje ali kričanje. - Fiziološki odzivi: znojenje ali pordelost. - Agresivno vedenje: udarjanje, brcanje ali metanje predmetov. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) Bes Jeza pa lahko postane težava, kadar je pretirana ali izražena na načine, ki so zdravju nevarni ali ško­ dljivi za druge. Nenadzorovana jeza se lahko hitro spremeni v agresijo, zlorabo ali nasilje. (Kendra Cherry in Steven Gans 2020) Bes je v tem primeru močnejša verzija jeze. Za doseganje obraznega izraza besa so nam v pomoč naslednje mišice: - levator labii superioris alaeque nasi ­ dvigne zgornjo ustnico in razširi nosnice. - corrugator supercilii ­ obrvi premakne navznoter proti nosu, kar povzroči gubanje kože. - orbicularis oculi (orbitalni del) - pod očmi tvori odebeljene blazinice in pripre oči. - depressor labii inferioris ­ potegne spodnjo ustnico narazen in navzdol. (Uldis Zarins 2017, str. 146) Slika 3.46: Obrazni izraz besa z izrisanimi mišicami delovanja. 44 4 OBRAZNA ANIMACIJA V tem poglavju se bomo osredotočili na posamezne elemente obraza ter njihovo medsebojno sodelovanje skozi animacijo. Oči, obrvi in usta so glavni prenašalci komunikacije. Ravno zaradi tega je potrebno obrazno animacijo razdeliti na manjše sklope, ki nam pomagajo pri samem razu­ mevanju in pravilnem izražanju. To temo je zelo dobro opisala Julia Peguet v svoji knjigi Secrets D’Animateur. Njena razlaga mi je bila referenca za razumevanje animiranja obraznih izrazov. Kljub temu, da sem v tem poglavju vse ilustra­ cije oblikovala sama, so le te ustvarjene na osnovi referenc iz knjige. (Julia Peguet 2018, str. 129–169) 4.1 OČI – POGLED Pogled gledalca je ponavadi osredotočen na oči lika v akciji. S tem ga analiziramo in poskuša­ mo prebrati kaj nam želi sporočiti. Pogled nato hitro zdrsne na okolico, kjer analizira še vse ostale elemente, ki so na sceni. Izstopajoč element na sceni pritegne pozornost gledalca, vendar takoj spet poskuša najti pogled nastopajočega. Ravno zaradi tega mora biti animator med animiranjem nenehno pozoren na pogled lika. • Mehanika delovanja oči Oči moramo jemati kot dva različna elementa, ki sta medseboj nevidno povezana. To je mehanika pogleda, ki omogoča da oči delujejo vedno skupaj in v isti smeri. Zenice se morajo odpirati istočasno, v isti smeri in z enakimi intervali. To pravilo velja za običajne in zdrave oči. Če želimo, da je lik drugačen ali izstopa, tega pravila ne upoštevamo. Pod najpogostejša izstopanja spadajo škiljenje, tiki ali potujoče oko. Slika 4.1: Očesi sta med seboj popolnoma povezani Oči predstavljajo edini del našega telesa, ki se giblje brez ali z zelo malo presledki med točkama pogleda A in B in nimajo efekta odbijanja. Kadar pogled traja kratek čas, je opazovani predmet majhen ali na kratki razdalji, zenice preskoči­ jo iz točke A na točko B brez vmesnih presledkov. Lahko pa samo strmijo v eno točko. Slika 4.2: Preskok oči brez presledka Pri daljšem pogledu, velikem opazovanem predmetu ali večji razdalji, oči predmet raziskujejo. Zaradi tega zenice med točko A in točko B potujejo po predmetu z več presledki. Lahko sicer nare­ dimo le en vmesni pogled, vendar pa ta mora biti časovno bližje končni poziciji. 45 Slika 4.3: Pri večji razdalji moramo zenicam pustiti več presledkov • Lokaliziran ali osredotočen pogled Lokaliziran pogled se osredotoči na predmet, ki ga gledamo. Defokaliziran oziroma brezciljni pogled se ne usmerja nikamor. Zenice so popolnoma vzporedne. Slika 4.4: Lokaliziran in defokaliziran pogled Natančno opazovanje zenic nam da veliko informacij. Če je opazovani predmet blizu, moramo zenici približati. Tako pokažemo, da je razdalja kratka. Kadar pa je objekt daleč, moramo zenici razširiti. Slika 4.5: Zenice se spreminjajo glede na razdaljo gledane točke oz. predmeta Pri opazovanju predmeta je linija pogleda zelo pomembna. Kadar naš pogled na hitro zmoti dru­ go dogajanje, zenice preskočijo tja. Ker je pogled kratek, se zenice vrnejo nazaj v prvotno lego. Drugi pogled v isto smer se zgodi počasneje, kar dopušča, da imajo oči več časa za zajem okolice pogleda. Pri animiranju zenic je priporočljivo, da vsako premaknemo posebej, saj tako lažje ocenimo ali lik gleda v pravo smer in se izognemo morebitnemu škiljenju. Za boljši občutek usmerjanja zenice v pravo smer je najbolje drugo zenico pokriti, da nas ne moti. Na koncu preverimo, da se končna lega zenic sklada s prejšnjo posneto sličico. Predstavljajmo si, da lik sprva gleda v določeno točko. V svojem perifernem vidu zazna drug pred­ met, ta pa preusmeri njegove zenice v novo točko. Nato sledi premik glave. Preusmerjen pogled se ob tem upočasni. Ker glava v tem primeru zaostaja, se oči ustavijo na končni točki, približno 8 sličic pred zaključeno rotacijo glave. To velja pri animiranju 25 sličic na sekundo. Ta postopek naredi videz bolj realističen. Slika 4.6: Preusmerjen pogled se upočasni po spremembi smeri pogleda 46 Premikanju glave sledijo tudi oči v isti liniji rotacije, vendar se oči ne gibljejo sinhronizirano z gla­ vo. Med obračanjem glave oči preskakujejo od začetne do končne točke po korakih. Na vsake štiri do šest posnetih sličic gibanja glave, premaknemo oči bližje končni poziciji. obračanje glave obračanje oči Slika 4.7: Oči se ne premikajo sinhronizirano z gibanjem glave Med sanjarjenjem oči niso fokusirane na določeno točko, ampak se gibljejo neopredeljeno. Točka pogleda pa je vseeno določena. Oseba neha sanjariti, ko se oči usmerijo na drugo točko. Enako velja v primeru strmenja v daljavo, kjer mežik vek prekine sanjarjenje. To poudarimo tudi z upočasnjenim premikom telesa. • Oči so v neposredni zvezi z možgani Ko možgani pomislijo na karkoli, potrebujejo določen čas. V tem času oči niso pri miru, ampak se neopredeljeno premikajo. Da damo liku več življenja, predstavimo to notranje mišljenje skozi gibanje oči. Čas razmišljanja lahko raztegnemo na osem, deset ali šestnajst sličic, vendar nikoli ne manj kot šest. Ko lik ve, kako bo odreagiral, se njegov pogled ustavi na najpomembnejši točki scene. Ta točka je lahko drugi lik ali predmet njegovega opazovanja. Slika 4.8: Premikanje zenic med razmišljanjem za bolj realen občutek 47 • Vsakdanji pogovor Oseba, ki posluša sogovornika, ga večino časa gleda v oči. Kdor nima neposrednega očesnega stika ali gleda naokoli, bo povzročil nelagodje pri sogovorniku. Dokler je pogled osredotočen na določeno stvar ali osebo, so tudi možgani usmerjeni na to. Ljudje takšno obnašanje prepoznamo kot instinktivno in nezavedno. Oseba, ki govori, ne bo stalno osredotočena na pogled poslušalca. Če bo pogovor povezan z nje­ nimi čustvi, bo gledala v prazno ali v predmet, o katerem govori. Večkrat bo na kratko pogledala sogovornika, da se prepriča ali jo še posluša in razume. Ko dokonča misel, se bo nemudoma osre­ dotočila na oči sogovornika, dokler ne dobila vrnjenega pogleda. Slika 4.9: Med govorom bo lik večkrat na kratko pogledal sogovornika Če poslušalec med pogovorom gleda govorca v oči, pomeni, da spremlja pogovor in ga razume. Nasprotno, poslušalec ne vzpostavi komunikacije preko vizualnega stika. Neskladnost med pogledom in položajem glave nam pomaga prikazati različna čustva: – Lik počasi obrne glavo, njegov pogled pa ostane na prvotni točki. Primer lika, ki bere knjigo, medtem ko ga druga oseba ogovori. Obrat glave pomeni, da je slišal sogovorca, vendar želi v knjigi prebrati stavek do konca. Oči v tem primeru zaostajajo, ter na so­ govorca preskočijo tik pred koncem obrata glave. Mežik vek bo v tem primeru spremenil le smer pogleda. Slika 4.10: Neskladnost med obračanjem glave in očmi – Oči pogledajo proti osebi, šumu ali predmetu, glava pa ostane na istem mestu. V tem primeru je naš cilj prikazati, da je naš lik zdolgočasen. Slika 4.11: Glava ostane pri miru, samo oči se premaknejo 48 – Oči ostanejo na mestu, med tem ko se glava obrne. Ko oči spoznajo, da zaostajajo za premikom glave, se na koncu rotacije usmerijo v novo točko. Na takšen način izrazimo nervozo, problem ali nerazumevanje. V tem primeru do mežika vek ne pride med gibanjem. Do nevtralnega mežika pride šele, ko so oči že usmerjene v novo točko. Slika 4.12: Dodamo nevtralni mežik oči, ko se le-te usmerijo na novo točko – Oči preskočijo na drugo točko še pred obračanjem glave, mežik oči pa je prav tako zapoznel. V tem primeru je bilo presenečenje ali šok tako velik, da ni bilo časa za premik glave. Pogled je prvi, ki pokaže presenečenje, šele nato sledi glava in tudi ostalo telo. Slika 4.13: Ob presenečenju ali šoku oči preskočijo pred obratom glave Animator ima možnost eksperimentirati z neusklajenostjo med glavo in pogledom. Slika 4.14: Poigravanje z neusklajenostjo med glavo in očmi Da zvečamo učinek dvoma, mešanih občutkov ali notranjega konflikta lika, med tem ko sledi po­ govoru, je potrebno večkrat ponoviti gibanje glave, ki jo spremljajo neusklajeni pogledi. Lik obrne glavo v smeri pogleda, nato zelo hitro pogleda sogovornika. Tako je njegova glava ves čas v giba­ nju. To manjše neskladje omogoči, da lik utemelji svoj vtis, še preden usmeri svojo pozornost na karkoli drugega. 49 • Nekaj primerov pomembnih pogledov: – Pogled proti nebu je tipičen primer neverbalnega nasprotovanja, ki je namenjen prisotnim. 1. Nevtralen pogled. Slika 4.15: Odprte oči 2. Z rahlo spuščenimi vekami in zenicami, ki padajo, se začne mežik. Slika 4.16: Rahlo spuščene veke 3. Mežik je končan, ko so veke zaprte. Slika 4.17: Zaprte oči 4. Ko se veke začnejo odpirati, se zenice začnejo premikati na stran (npr. nameščene so spodaj levo). Slika 4.18: Odpiranje vek in premik zenic 5. Nato se med drugo fazo odpiranja vek zenice premaknejo v stran. Slika 4.19: Odpiranje vek in pogled vstran 6. Veke so popolnoma odprte, zenice so usmerjene navzgor. Slika 4.20: Premik zenic navzgor 7. Po najmanj šestih sličicah se prične novo mežikanje. Zenice se začenjajo spuščati ponovno navzdol in veke se skoraj zaprejo. Slika 4.21: Zenice se spuščajo in veke skoraj zaprejo 50 8. Mežik je končan, ko so veke zaprte. Slika 4.22: Zaprte oči 9. Rahlo odpiranje vek omogoči, da vidimo smer obrnjenih oči. Slika 4.23: Rahlo odpiranje vek 10. Končno so oči usmerjene v točko pogleda, tako so veke odprte normalno. Slika 4.24: Oči so usmerjene v točko pogleda Ta primer pogleda, bi deloval slabše, če ne bi med premikom zenic uporabili mežika: Slika 4.25: Celoten postopek pogleda z mežikom – Premik zenic med mežikom liku doda osebnost. Nežna animacija zenic v trenutku mežika ali zapiranja vek je lahko zelo pomembna. Pomembna je pozicija zenic tik preden se veke zaprejo in trenutek, ko se zenice ponovno odpro. Ta nežen doda­ tek pogleda nam omogoči izražanje neodobravanja ali prezira, ne da bi nam bilo potrebno narediti kakšen večji postopek. Na ta način damo veliko življenja, osebnosti in realizma očem našega lika. Slika 4.26: Premik zenic med mežikanjem – Primer skrbnega in sočutnega pogleda. Imamo tri osebe A, B in C, ki sodelujejo v pogovoru. Oseba B govori osebi A, C pa samo posluša. Oči osebe A so usmerjene v osebo C. Njegove veke se zaprejo na polovico, med tem se glava obrne proti osebi B. Ko je glava obrnjena proti sogovorcu B, se njegove oči zaprejo za nekaj sličic. Ko se oči zopet napol odprejo, se zenice obrnejo proti osebi C. Oseba A v resnici ni nikoli dobe- 51 sedno pogledala osebo B, saj so bile v tem trenutku njene oči zaprte, vendar je to dovolj za prikaz tega učinka. – Ljudje se med pogovorom vedno gledamo v oči, ne glede na to ali je pogovor verbalen ali never­ balen. Različno odprte veke sogovorcu sporočajo različne informacije. V primeru, da so oči osebe A, katere gledajo osebo B popolnoma odprte, ustvarjajo v osebi B nelagodje in občutek agresije. Pri neverbalni komunikaciji pogosto uporabljamo napol zaprte veke, kar sogovorcu daje občutek miru, odobravanja, popolnega zaupanja ali potrjevanja razumevanja pogovora. Slika 4.27: Neverbalna komunikacija je pogosto prikazana z zaprtimi vekami – Oči v procesu razmišljanja. Med razmišljanjem oči gledajo v različne točke, kot bi iskale odgovor. Ko se razmišljanje osebe vse bolj približa končni rešitvi, se oči napol priprejo. Pri naslednjem mežiku oči se veke visoko vzdig­ nejo in tako potrdijo novo idejo. Pri tem se dvignejo tudi obrvi. Slika 4.28: Pri animiranju razmišljanja oči gledajo v različne točke, kot bi iskale odgovor – Pogled med šepetanjem na uho. Kadar govorec šepeta nekomu na uho, je njegov pogled usmerjen na poslušalca. Usta so v bližini uhlja poslušalca, pogled se nato usmeri navzdol, veke pa se visoko odpro. Glava se pri tem giblje v nerednih presledkih in sledi ritmu govora. Govorec lahko svojega poslušalca prime tudi za roko. Pri naslednjem mežiku se pogled vrne nazaj na sogovornika, da vidi njegovo reakcijo in potrdi, če ga je pravilno razumel. Nosnice niso usklajene s pogledom, lahko pa v veliki meri liku dodajo večjo izraznost. Najpogo­ steje animiranje nosnic uporabimo, kadar lik globoko vdihne, kihne ali ihti. Pomagajo pa lahko predstaviti tudi zadržano jezo ali navdušenje.1 52 Brez animacije nosnic: Slika 4.29: Animacija, pri kateri ne animiramo premika nosnic Za animacijo nosnic: Slika 4.30: Animacija, pri kateri dodamo premik nosnic 4.2 VEKE – MEŽIKANJE Z OČMI Že med obravnavanjem pogledov smo se soočili z različnimi legami vek. Animacija nam omogoča možnost eksperimentiranja s časom, hitrostjo, asimetrijo in višino pozicije vek, pa tudi njihovo povezavo z drugimi deli telesa, da izrazimo več čustev. • Osnovne pozicije vek: – oči so popolnoma odprte, kar pomeni, da vek v tem primeru ni; – normalni pogled, kjer so zgornje veke minimalno zaprte; – veke so priprte v razmerju ene četrtine, kar predstavlja zapiranje vek; – veke so napol zaprte; – veke so priprte v razmerju treh četrtin in so skoraj že zaprte; – popolnoma zaprte veke, ki pokrivajo celotno oko. Slika 4.31: Postopek premikanja vek med mežikom 1 Poglavje 4.1 OČI – POGLED je povzeto po knjigi Secrets D’Animateur avtorice Julie Peguet. (Julia Peguet 2018, str. 129–137) 53 Pri animiranju vedno uporabimo minimalno zaprte veke, da ohranimo možnost popolnoma od­ prtega očesa. V primeru, da že na samem začetku vek ne uporabimo, izgubimo kasnejšo možnost pokazati večji del beločnice. Kadar naš lik nima vek, moramo čustva izraziti z drugimi deli telesa. V tem primeru si lahko poma­ gamo, da mežikanje oči nekaj sličic pred situacijo zamenjamo z gibanjem glave navzgor ali pa jo usmerimo proti določenemu predmetu. Slika 4.32: Uporabimo minimalne veke, da ustvarimo razprtost pogleda Pri animaciji lutke, kjer je oblika obraza statična, veke nikoli ne spremenijo svojega kota. Običajno je ta kot vodoraven, vendar ga lahko še vedno usmerimo pod manjšim kotom. Veke so vedno spuščene in dvignjene pod tem kotom. Slika 4.33: Kot vek je vedno vodoraven ali rahlo obrnjen navzdol Veke, ki se odpirajo in zapirajo, vedno upoštevajo ta kot. Slika 4.34: Upoštevanje kota med premikanjem vek 54 Veke ne nagnemo pod večjim kotom navznoter, da bi s tem izrazili jezo, Slika 4.35: Vek ne nagibamo navznoter niti navzven, da bi izrazili žalost. Slika 4.36: Vek ne nagibamo navzven Če želimo dati očem več čustev, moramo to narediti z drugimi elementi, ki so na razpolago. To so obrvi, kožne gube in usta. Uskladiti je treba tudi veke s časom in govorico celotnega telesa. To pravilo uporabljamo, kadar je oblika oči statična in ne spreminja oblike, saj jih v tem primeru obravnavamo kot celoto skupaj z obrazom in ne kot posamezen element. To se pogosto uporablja pri stop animaciji oziroma kadar nam izbira materiala tega ne dopušča. V primeru risane animacije, kjer so oči narisane s svinčnikom ali oblikovane iz plastelina, imamo pri oblikovanju vek več svobode. Oči lahko stisnemo, raztegujemo ali kako drugače popačimo. Na spodnji sliki veke sledijo smeri popačenja očesa. Tak pristop je upravičen takrat, ko temu popače­ nju sledi cel lik. Slika 4.37: Spreminjanje oblike oči doda liku izražanje emocij Kadar so veke zaprte za več kot štiri sličice, je priporočljivo, da zenice ostanejo na istem mestu. To da animaciji več življenja. Veke so sestavljene iz dveh delov, zgornje in spodnje polovice. Ko je čas, med katerim so veke zaprte, daljši od samega mežika, lahko dodamo mehkobo pri zapiranju očesa. To pomeni, da se spoj zgornje in spodnje veke pomakne navzdol, kar doda večji učinek popolnoma zaprtih vek. Ta premik zaprtih vek naredimo šele okoli dvanajste sličice zaprtih vek. Slika 4.38: Zenici pri zaprtih očeh več kot za štiri sličice, ostaneta na istem mestu 55 Ne smemo pozabiti tudi na spodnje veke. So zelo uporabne in treba jih je upoštevati že med ustvarjanjem risbe. Določimo linijo, ki ju loči med seboj. Ta se nahaja pod centrom zenic v nev­ tralnem položaju. Marsikdo bi dejal, da mora biti spodnja veka tanjša od zgornje. Vse je dovoljeno, kadar želimo iz­ raziti različna čustva oziroma emocije različnih likov. Vse, kar izstopa v realnem življenju, se mora odražati na našem liku. Primerjava različno postavljenih vek: – zgornja veka je široka, spodnja pa ozka – pogled je utrujen ali žalosten; Slika 4.39: Utrujen ali žalosten pogled – zgornja veka je ozka, spodnja pa široka – pogled je zastrašujoč ali posmehljiv. Slika 4.40: Zastrašujoč ali posmehljiv pogled • Veke vedno delujejo v paru, kar se zgodi eni, se zgodi tudi drugi Nič se ne zgodi z eno veko, da se ne bi zgodilo tudi z drugo. Dober primer tega je preprost mežik. Očesa ne moremo zapreti v celoti, ne da bi delno zaprli tudi drugega. Vsako vzburjenje enega očesa, bo povzročilo reakcijo na drugem. Slika 4.41: Reakcija enega očesa bo povzročilo reakcijo tudi na drugem Da bomo ustvarili resnično harmonijo med vekami, je priporočljivo narisati ali postaviti navidezni liniji vek med obema očesoma. Ti dve liniji med seboj povezujeta zgornji in spodnji veki ločeno in vedno v obliki krivulje. Tako bosta veki avtomatično povezani med seboj in splošna harmonija pogleda bo veliko bolj prijetna. Slika 4.42: Harmonija vek 56 • Mežikanje oči Mežikanje oči je mehanično: – kadar obrnemo glavo ali ko naš pogled spremeni smer; Slika 4.43: Mežik med premikom glave in spremembo smeri pogleda – kadar ima naša očesna površina potrebo po navlažitvi ali čiščenju tujka; – da obvarujemo naše oči pred udarcem; – kadar smo utrujeni ali zaspani. Veke so znak zavestnega delovanja naših možganov. Medtem ko spimo, ne mežikamo z očmi. Na­ sprotno, mežikamo med spanjem, kadar smo v določeni fazi sanjanja. Pri počasnemu prebujanju počasi začnemo tudi mežikati. Včasih so mežiki lahko neusklajeni s premikanjem glave in ravno ta drugačnost jih naredi posebne. – Kadar je lik nemiren ali pod učinkom vizualnih informacij, bo njegov pogled usmerjen na veliko različnih točk, ne da bi med tem pomežiknil. Vznemirjen bo s pogledom preletel vse možne podrobnosti, celo najmanjše in šele, ko to čustveno stanje mine, bo pomežiknil. Slika 4.44: Nemiren lik bo s pogledom preletel veliko različnih točk Za kvalitetnejšo animacijo gibanje spremljajo vsi deli obraza, ki so blizu očem. Dobra kvaliteta se ponavadi pokaže v podrobnostih in v krivuljah animiranja določenega giba. V primeru zelo moč­ nega mežikanja, je koža okoli vek nagubana, celoten obraz se usmeri proti zaprtim vekam, usta se zaprejo, obrvi se približajo očem, ... – Kadar lika preseneti zelo hitra akcija, na robu njegovega pogleda, ne bo pomežiknil z očmi, kajti moral bo najprej analizirati sliko v možganih. Analiza v možganih ima prednost pred mehaniko telesa. Pomežiknil bo točno po koncu analize v možganih. Slika 4.45: Ko lik preseneti hitra akcija, med premikom zenic ne bo pomežiknil 57 – Kadar lik poskuša razumeti določeno osebo ali situacijo, njegov mežik zaostaja. Tudi v tem pri­ meru ima analiza v možganih prednost pred gibanjem telesa. Ker lik gleda v določeno smer, se tja postopoma obrne tudi glava. Pomežiknil bo šele takrat, ko se bo glava popolnoma prenehala obračati. Slika 4.46: Dokler lik poskuša razumeti situacijo, mežik zaostaja – Primer mežikanja med pogovorom treh oseb Imamo tri osebe A, B in C, ki sodelujejo v pogovoru. Oseba B govori, osebi A in C pa poslušata. Oseba A sprva zbrano posluša in gleda osebo B, dokler v pogovor ne poskuša vskočiti oseba C. V tem primeru bo oseba A pomežiknila z očmi, še preden bo začela obračati glavo, z namenom, da bi tako pustila svoj pogled čim dlje časa na osebi B, saj ga še vedno posluša. Ob koncu obračanja glave, oči ugotovijo da zamujajo in preskočijo na osebo C. Ko se oseba A osredotoči na osebo C, pomeni konec razmišljanja, zato še enkrat pomežikne. Slika 4.47: Lik pomežikne z očmi, še preden obrne glavo proti sogovorcu – Kadar se lik znajde v neznanem okolju ali kadar ga nihče ne razume, bo posledica tega njegovo nepre­ stano mežikanje. To mežikanje se bo nadaljevalo toliko časa, dokler lik ne bo začutil, da ga druga oseba posluša in razume. Časovni intervali med mežiki so različne dolžine in niso usklajeni. Slika 4.48: Lik neprestano mežika, kadar ga nihče ne razume – Mežikanje je zelo hitro, kadar lik občuti nemir, notranjo napetost, presenečenje ali navdušenje. Slika 4.49: Hitro mežikanje 58 – Kljub veliko spremembam usmerjenosti pogleda, so veke mirne, kadar lik občuti prestrašenost, vznemirjenost, ogledovanje ali neodobravanje. Slika 4.50: Veke so mirne – Lik ima oči priprte, kadar občuti utrujenost, naveličanost, nezainteresiranost ali lenobo. Slika 4.51: Oči so priprte – Kadar se lik želi pomiriti, da bi se začel ukvarjati z drugo stvarjo, mora pustiti jezo za seboj. V tem primeru oči lahko ostanejo zaprte dlje časa, nato pa se počasi odprejo. Učinek lahko povečamo z dodajanjem globokega vdiha in izdiha, ki ga nakažemo z rahlim dvigom in spustom glave. Slika 4.52: Ko so oči zaprte dlje časa, sledi počasnejše odpiranje – Hitro asimetrično mežikanje med odpiranjem in zapiranjem vek, lahko nakazuje norost. Slika 4.53: Hitro asimetrično mežikanje 59 – Pri starih ljudeh so veke počasne, odpirajo se nesimetrično in tako tudi ostanejo, ko so že od­ prte. Pri zelo starih ljudeh gre za pešanje motorike. Na ta način se lahko prikaže aroganten ali lenobno nezainteresiran pogled. Slika 4.54: Veke so počasne, odprejo se na nesimetričen način in tako tudi ostanejo – Ljubeč pogled dosežemo s počasim spustom in dvigom vek. Na ta način ublažimo direkten ne­ prijeten pogled. To zelo pogosto uporabljamo pri živalih, še posebej pri domačih ljubljenčkih. Slika 4.55: Počasno spuščanje in dvigovanje vek – V animaciji je potrebno ekstremne emocije poudariti. Ekstremno presenečenje ustvarimo z dvojnim hitrim mežikom, na dve sličici (odprte, zaprte, od­ prte, zaprte). Nato so oči počasi odprejo v štirih sličicah (zaprte, odpiranje v dveh korakih in po­ polnoma odprte). Slika 4.56: Mežik na treh slikah 60 – Lik ima lahko hibo jecljanja, kadar ga želimo narediti bolj izstopajočega ali prikupnega. Mežikanje je pogosto in sovpada z jecljanjem. To povzroči želja, da se sprosti in na ta način poma­ ga besedi na dan. Takoj ko lik izgovori besedo, se veke sprostijo in umirijo. Pri animiranju mežikanja lahko prihaja do nesimetrije gibanja vek. Potrebno je paziti, da veke enega očesa preveč ne zaostajajo za drugim, učinek ne sme biti viden gledalcu. Pri nesimetričnem odpiranju vek je pomembno, katero oko se bo odprlo prej, saj nam to poda nove informacije. Oko, ki je bližje akciji kaže nestrpnost, medtem, ko oko daleč od dejanja raje kaže strah. Slika 4.57: Nesimetrično mežikanje Če želimo povečati učinek trdno zaprtih oči, je priporočljivo dodajanje manjših gub v notranje kotičke vek. Slika 4.58: Za večji učinek se v kotičke oči dodajo manjše gube Poznamo dve vrsti mežikanja oči, ki jih moramo dobro ločiti. – Refleksno mežikanje je nezavedno. Pojavi se pri spremembi smeri pogleda ali kadar so oči od­ prte dlje časa. – Zavedno mežikanje je lahko na primer dolg mežik pri zaljubljenem liku ali večkratni zaporedni mežik lika, ki ne razume dogajanja. Refleksno mežikanje je izjemno pomembno in ga ne smemo podcenjevati. Vključiti ga moramo v primernih trenutkih nevtralnega dogajanja. Kadar vključujemo zavedno mežikanje, moramo pa­ ziti, da refleksni mežik oddaljimo od njega. V nasprotnem primeru tvegamo, da refleksni mežik zaduši moč zavednega.2 2 Poglavje 4.2 VEKE – MEŽIKANJE Z OČMI je povzeto po knjigi Secrets D’Animateur avtorice Julie Peguet. (Julia Peguet 2018, str. 139–147) 61 4.3 OBRVI Obrvi so ključnega pomena pri človeški komunikaciji. Tvorijo steber neverbalne komunikacije, saj nam dajo natančno informacijo o osebnosti lika. So osnova, katero mora poznati in obvladovati vsak animator. Pri animiranju obrvi ne smemo pretiravati, ostanimo strpni. Enako, kot pri vseh ostalih elementih animacije, moramo ustvariti jasno razliko, da pritegnemo gledalca v pomembnih trenutkih izra­ žanja. – Pri nevtralnem mežikanju, obrvi ne premikamo. V realnosti se obrvi ne premikajo tako hitro kot mežikamo. Obrvi premikamo le takrat ko bo to imelo resničen smisel. Kadar gibanje obrvi sovpa­ da z vekami, je to znak, da je lik v stanju šoka ali močnega čustva. Če je naš namen prikazati tako čustvo lika, tak pristop pomaga razumeti prizor. Slika 4.59: Dva različna mežika oči Kot smo že prej omenili za oči in veke, so tudi obrvi med seboj povezane. Ne smemo si jih predsta­ vljati kot samostojen element, ampak kot da so prišite na kožo in mišice. Gibljejo se le v primeru, če se gibljejo obrazne mišice in koža. Če se ena od njih dvigne, bo druga dvignila vsaj njen najbližji konec. Slika 4.60: Obrvi se gibljejo le v primeru gibanja obraznih mišic in kože 62 Obe obrvi skupaj predstavljata nevidno krivuljo, ki ju povezuje med seboj. Krivulja sledi črti prve obrvi, nato pa se pridruži drugi. Slika 4.61: Namišljena nit ustvarja harmonijo med obrvmi Obrvi se lahko odmakneta in pomikata druga proti drugi, kot bi bile dve vezenini na tkanini. Tka­ nina ima omejeno elastičnost, tako kot koža. Ravno zaradi tega je gibanje obrvi omejeno. Obrvi se lahko približata le, kadar se koža med njima naguba. Na začetku obraznega izraza se krivulja obrvi hitro in dinamično spremeni, ko pa se izraz konča pa se krivulja počasi vrne v prvotni položaj. V primeru da se dva različna izraza hitro menjata iz enega v drugega, temu sledi tudi krivulja obrvi. Ta ohranja dinamiko in hitrost premika. V animaciji se je potrebno izogibati obračanja obrvi navzgor, kadar se glava obrne navzdol in obratno. V tem primeru so obrvi nasprotno usmerjene z glavo. Ker se obratni premik obrvi zgodi v dveh ali štirih sličicah, bo izgledala kakor preskok, kar pri animaciji izpade kot napaka. Včasih je potrebno hitrost animacije zmanjšati, da se ta preskok omili in manj opazi. • Primeri animacije obrvi Poznamo šest osnovnih obraznih izrazov, kot so veselje, žalost, jeza, strah, gnus in presenečenje. Pri teh izrazih linijo obrvi spontano oblikujemo, saj so nam izrazi najbolj domači. Vendar pa poznamo tudi izraze, ki na prvi pogled niso takoj vidni. Slika 4.62: Z obrvmi izražamo različne izraze 63 – Kadar želimo prikazati prezir, obrvi povežemo s spuščanjem vek. Na ta način z obrvmi izrazimo začudenje, s spuščenimi vekami pa otopelost. Slika 4.63: Obrvi se povežejo s spodnjimi vekami – Pri ustvarjanju dvoma so obrvi in zaprtost vek nesimetrične. Dvignjena obrv predstavlja začude­ nje, spuščena pa neodobravanje. Nesimetrično priprte veke pa so znak intenzivnega razmišljanja. Slika 4.64: Nesimetrične obrvi in priprtost vek – Pri risanih animacijah se ponos prikazuje z nasmehom lika, kar predstavlja intelektualno ali fizično premoč. Dvignjene obrvi predstavljajo resničen ponos, spuščene veke pa kažejo na sa­ mozadostnost lika. V primeru, da so oči popolnoma odprte, lik ne izraža ponosa, temveč izraža pomanjkanje samozaupanja ali željo po priznanju. Slika 4.65: Dvignjene obrvi in spuščene veke predstavljajo ponos – Žalostne obrvi, ki kažejo empatijo, predstavljajo sočutje. Veke so odprte, kar pomeni da lik pos­ luša sogovornika in z njim sočustvuje. Oba gledata drug drugega. Da se prikaže prijateljski odnos in oporo, so usta rahlo nasmejana.3 Slika 4.66: Žalostne obrvi predstavljajo sočutje 3 Poglavje 4.3 OBRVI je povzeto po knjigi Secrets D’Animateur avtorice Julie Peguet. (Julia Peguet 2018, str. 149–152) 64 4.4 SINHRONIZACIJA UST Z GOVOROM Zvoke zaznavamo s sluhom, pa tudi z vidom, saj ljudje znamo brati z ustnic. Navajeni smo, da se zvok in gibanje ust popolnoma ujemata. Sinhronizacija našemu liku doda več osebnosti in življe­ nja. [62] • Oblikovanje ustnic Pri animiranju sinhroniziranja ust, se pogosto uporablja sistem menjave v naprej izdelanih ustnic. Tako prihranimo na času in zamenjava nam omogoča, da nam ni treba oblikovati ust za vsak zlog posebej. Vsakemu liku oblikujemo svoj izbor nadomestnih ustnic, ki odgovarjajo specifičnemu zvoku go­ vorjenega jezika. Pogosto ena sama usta lahko predstavljajo več različnih zvokov. V tej diplomi sem se osredotočila na sinhronizacijo slovenskega jezika. –A Pri izgovorjavi črke A, so usta najbolj odprta navzdol, pri čemer spusti­ mo brado. Zgornji zobje so vidni, jezik počiva na dnu. Včasih so vidni tudi spodnji zobje, odvisno kako izrazito jo izgovorimo. –E Pri izgovorjavi črke E, so usta bolj široka, spodnja ustnica pa se ne spusti tako nizko, kot pri črki A. Zgornji zobje so bolj vidni, spodnjih pa ne vidimo, saj jih pokriva spodnja ustnica. Jezik se nasloni za spodnje zobe. –I Pri izgovorjavi črke I, so usta najbolj široka. Vidni so samo zgornji zobje, spodnji pa se skupaj z brado dvignejo in približajo zgornjim. Jezika v tem primeru ne vidimo, čeprav je še vedno za spodnjimi zobmi. –O Pri izgovorjavi črke O, so usta okrogle oblike, ustnice pa se pomaknejo navzven. Brada se spusti, zgornji zobje so vidni, jezik pa počiva na dnu in se ga ne vidi. Pod spodnjo ustnico se pojavi manjša guba oblike črke C. –U Pri izgovorjavi črke U, se ustnice našobijo, kot pri poljubu. Ustnice so okro­ gle oblike, vendar manjše kot pri črki O. Zob in jezika se v tem primeru ne vidi. – B, M, P Pri izgovorjavi črk B, M, P, se zgornja in spodnja ustnica sprva stisneta navznoter ust, nato pa preskočita v nevtralni položaj, kjer so usta odprta le toliko, da se pokažejo zobje. Glas črke je slišen šele po preskoku ustnic. Jezik ves čas počiva na dnu. 65 – C, S Pri izgovorjavi črk C in S, so usta odprta enako, kot pri črki E, le nekoliko ožja. Zgornji in spodnji zobje so stisnjeni skupaj. Jezik se nasloni za zobe in čeprav ga ne vidimo, pomaga pri izgovorjavi. – N, D, T Pri izgovorjavi teh črk, so usta široka kot v nevtralnem položaju. Zobje so priprti skupaj, jezik pa počiva med njimi. Pri izgovorjavi zvoka se jezik spu­ sti na dno, usta pa se malce odprejo. –R Pri izgovorjavi črke R, so usta v nevtralnem položaju, le nekoliko bolj odpr­ ta. Jezik je naslonjen za zgornje zobe in vibrira. – F, V Izgovorjavo črke F in V začnemo tako, da se spodnja ustnica usloči navzno­ ter, zgornji zobje pa se naslonijo nanjo. Jezik ves čas počiva na dnu in ni viden. – Č, Š, Ž Pri izgovorjavi teh črk, so ustnice malenkost našobljene, vendar veliko manj kot pri črki O. Zobje so priprti, jezik se zaviha navzgor in se lahko dotakne neba, vendar ni viden. – K, G, Z, J Pri izgovorjavi teh črk, so ustnice v nevtralnem položaju. Čeprav pri iz­ govorjavi teh črk jezik opravlja drugačne gibe, le-ta ni viden, zato to ni pomembno. – L Pri izgovorjavi črke L, odpremo usta in zavihan jezik naslonimo na nebo. Zelo pomembno je, da je jezik viden in poudarjen. Brada se pri izgovorjavi ne premakne navzdol, vendar ostane na svojem mestu. – Nevtralne (nem. Ö) Kadar so vse mišice, ki premikajo ustnice sproščene, lahko rečemo, da imajo nevtralno obliko. Ustnice so rahlo odprte, le toliko, da se vidijo zgor­ nji zobje. Pri izdelavi ust je potrebno paziti, da ne glede na njihovo obliko, ohranijo enako prostornino. Za­ prte ustnice so videti debelejše in polnejše, medtem ko se raztegnjene ustnice stanjšajo. Ne glede na tehniko izdelave, si je najbolje predstavljati oblikovanje ustnic iz plastelina. Vsaka ustni­ ca mora biti oblikovana iz enake količine materiala. Kratka ustnica je debelejša, dolga pa tanjša. Zobje v realnosti niso prilepljeni na ustnice, temveč so negiben del čeljusti. Zgornji zobje se med govorjenjem ne premikajo in vedno ostanejo na istem mestu, medtem ko spodnji zobje potujejo skupaj s spodnjo čeljustjo. Pri menjavi različnih ust, morajo zgornji zobje vedno ostati na isti po­ ziciji. Zobje se lahko skrijejo za spodjo, zgornjo ali obe ustnici. Površina vidnih zob se spreminja. 66 • Sinhronizacija slike z zvokom Nenapisano pravilo drži, da animiramo sliko vedno pred zvokom, ponavadi dve sličici razlike. Zvok govora najprej poslušamo in ga razporedimo na slike, nato pa upoštevamo zgornje pravilo. Kadar npr. slišimo izgovorjeno črko A na sličici 10, potem jo med animiranjem prikažemo dve sliki prej, in sicer na sličici 8. Črke lahko razdelimo na samoglasnike (A, E, I, O in U) ali soglasnike. Ker imajo samoglasniki večjo težo med govorom, trajajo dlje. Da jih izenačimo s soglasniki, moramo te podaljšati vsaj za tri do štiri sličice. Pri izgovorjavi govora, veliko črk sploh ne izgovorimo, lahko bi rekli, da jih pojemo. Ravno zato, je pomembno, da to upoštevamo med samo razporeditvijo po sličicah. Izogibati se je treba pretirani uporabi različnih ust, ker lahko to povzroči moteče sunkovito animacijo. Usta menjamo najmanj na vsake tri sličice. Da se izognemo sunkovitemu premikanju ust, je priporočljivo uporabiti tudi vmesne poze. To je obvezno upoštevati takrat, kadar ena poza traja več kot 2 sličici. Pri uporabi več vmesnih oblik ust, se prehod iz ene v drugo ne sme animirati enakomerno oz. linearno, temveč kot krivuljo s pospeški in pojemki. Pospeške in pojemke spreminjamo glede na zvok, odsotnost zvoka ali kadar želimo določen zvok še bolj podpreti oziroma z njim ustvariti več napetosti. Po drugi strani pa lahko preveč enakomernih intervalov zmanjša vpliv glasnih zvokov. Da animacija ne postane dolgočasna ali da se izognemo zamrznjeni pozi, intervale na krivulji po­ tisnemo v skrajnost. • Gibanje v animaciji Kadar sinhroniziramo govor, moramo biti pozorni na zvok, ki ga slišimo in ne na besedilo. Vsak govor je drugačen, saj ljudje uporabljamo različne poudarke, ki so lahko začasni in situacijski ali trajni in značilni. Ne smemo biti pozorni na pomen govora. Poslušati ga moramo kot da jezika ne poznamo. Pozorni in natančni moramo biti na intonacijo, poudarke, osebnost lika ter naslednjega ali predhodnega zloga. Pred animiranjem govora si na listu s časovnico, kjer imamo napisano besedilo, označimo močne zvoke likovnega govora. To so tisti zvoki, katere prikažemo z obliko ustnic. Izračunamo in izpišemo si tudi gibanje glave, oči, mežike, premike obrvi in katerekoli druge pomembne gibe. S tem si zelo olajšamo animiranje. Ustnice se navadno postavijo v pozicijo za izgovorjavo še pred zvokom, predvsem, kadar naš lik razmišlja ali dvomi. Oblika njegovih ustnic se spremeni, da pokaže kaj se dogaja v njegovi glavi, še preden se je sposoben zvočno izraziti oziroma spregovoriti. Redko se zgodi, da nekdo konča svoj govor in takoj zapre usta. Pri animiranju se izogibamo zapreti usta liku, še preden izgovori zadnji zlog. V glavnem ostanejo odprta še nekaj časa potem, ko je izzvenel poslednji zvok. Vedno imejmo v mislih, da je NAMEN ključnega pomena. Kadar lik animiramo med govorom, moramo že v naprej pravilno izračunati celoten potek kri­ vulje gibanja. Priporočljivo jo je omiliti, da se izognemo prehitremu koncu krivulje in posledično zamrznitvi gibanja lika. Paziti je treba, da gibanje ni prepočasno, saj na ta način liku odvzamemo dinamiko. 67 • Nekaj opažanj, ki so povezana z usti, govorom in gibanjem – Lahko izbiramo ali bomo pri liku pokazali več zgornjih ali spodnjih zob. To bo pri liku povzročilo značajsko spremembo. Bolj vidni zgornji zobje dajo občutek posmehljive ali agresivnejše oseb­ nosti, medtem ko bolj vidni spodnji zobje kažejo na sumničavo, vzvišeno in obvladano osebnost. – Pri močnih vzdihih in izdihih lika, moramo poleg ust animirati tudi prsni koš, seveda kadar je to le možno. Ta na videz majhna podrobnost omogoča, da že najmanjši premik ustvari velike spre­ membe in razlike v animaciji. Bolj iskren nasmeh izhaja predvsem iz oči. Nasmeh, ki prihaja iz zaprtih ust in preide v odprt nasmeh, ustvarimo s premikom zgornje ustnice in ne spodnje. Oči se priprejo, koža okoli njih pa naguba. Lica izstopijo in s seboj povlečejo zgornjo ustnico v nasmeh. Kljub temu ni dobro posve­ čati preveč pozornosti nasmehu, kajti prav hitro bi se lahko spremenil v prisiljen nasmeh. Sprostiti je treba napetost spodnje ustnice in nalahno odpreti prostor med zgornjimi in spodnjimi zobmi. Ustnica se napne in premakne proti zgornjim zobem.4 M T A M J O L A E P E O Slika 4.67: Primer uporabe različnih ust. Poglavje 4.4 SINHRONIZACIJA UST Z GOVOROM je povzeto po knjigi Secrets D’Animateur avtorice Julie Peguet. (Julia Peguet 2018, str. 154–169) 4 68 5 PRAKTIČNI DEL IZDELAVE GLAVE LUTKE IN OBRAZNIH IZRAZOV Poznamo veliko različnih načinov izdelave lutk in obrazov. Kljub temu je izbira načina izdelave prepuščena znanju in izkušnjam posameznega avtorja. Moj pristop sicer ni najlažji, vendar mi je predstavljal velik izziv, katerega sem želela uresničiti. Pri izdelavi mi je pomagala družina, pred­ vsem oče s svojim znanjem iz modelarstva. V tem poglavju bom opisala le moj način izdelave glave lutke in obraznih izrazov. 5.1 ZAHTEVE Pred načrtovanjem glave je potrebno postaviti zahteve, okoli katerih iščemo rešitve izdelave. Od­ ločili smo se za trdo osnovo, ki je izdelana s pomočjo 3D tiska iz dveh delov; glave in obraza. S pomočjo magnetov obraz stoji na svojem mestu. Ker obraz pokriva oči, se le-te pri menjavi obraza ne smejo premakniti, vendar pa morajo biti gibljive. Prav tako se morajo premikati obrvi in veke, ki so ločen element na obrazu. Potrebna je izdelava skalpa, na katerega se pritrdijo lasje in se oblikujejo v željeno pričesko. Slika 5.1: 3D glava oblikovana v programu ZBrush 5.2 SKICE IN NAČRTOVANJE Že pri izdelavi likovne zasnove lutk, se je upoštevalo načrtovanje izdelave. Šele pri končni tehnični risbi glave v naravni velikosti, smo lahko določili spoj glave in obraza. Zagotoviti je bilo potrebno dovolj prostora za vgradnjo magnetov, ležišča za oči in zagotoviti čim manj vidno špranjo med obrazom in glavo. Oči so narejene iz plastičnih krogljic. Obe zrkli ležita v jamicah iz silikonskega vložka, ki leži v utoru glave pod obrazom. Silikonski vložek objame zrklji malo čez polovico, da se prepreči izpadanje. Skalp je izdelan iz steklenih vlaken, ki so prepojena z epoksi smolo. Slika 5.2: Skice obrazov in različnih izrazov. 69 5.3 3D TISK Glava je oblikovana s pomočjo 3D programa ZBrush. Ti programi so namenjeni za risanje 3D objektov, vendar ne upoštevajo realnih dimenzij. Zaradi tega je bila glava kasneje dodelana v 3D programu SolidWorks. Tukaj je dobila pravilne dimenzije, ločili smo obraz od glave ter dorisali utore za magnete in ležišče za oči. Sledilo je 3D tiskanje iz PLA materiala, nato pa končna dodelava s pomočjo kita za brizganje in vodnega brušenja. Slika 5.3: Postopek 3D tiskanja in obdelave glave. 5.4 SKALP Skalp smo izdelali na 3D tisku glave, ki mu ni bil odstranjen obraz, bila pa je dodelana površina s po­ močjo kita za brizganje in vodnim brušenjem. Celotna glava je bila nekajkrat premazana z ločilcem, nato pa smo preko glave poveznili tri plasti steklene tkanine, ki smo jo prepojili z epoksi smolo. Slika 5.4: Postopek izdelave skalpa. 70 Da se je tkanina lepo prilegla obliki glave, smo celo glavo potisnili v gumijast balonček. Za boljši učinek smo balonček s cevko povezali še s kompresorjem za vakuum. Zaradi dolgotrajnega str­ jevanja smole, smo glavo pustili stati 24 ur. Kasneje smo odstranili balonček, obrezali skalp in ga potegnili iz glave. Oblika skalpa je zasnovana tako, da na čelu delno prekrije špranjo med obrazom in glavo. Na ta skalp smo nato s pomočjo belega lepila za les nalepili umetne lase. 5.5 OČI IN VEKE Osnova za oči so plastične kroglice premera 12 mm. Skozi sredino imajo zvrtano luknjico 2 mm. V liniji te luknjice smo s svedrom premera 8 mm zvrtali utor. Luknjico smo zapolnili z zobotrebcem. Zvrtan utor smo z akrilnimi barvami pobarvali v teksturi zenice. Ko se je barva temeljito posušila, smo utore zapolnili s prozorno epoksi smolo. Na ta način smo dobili realističen izgled zrkelj. Veke so izdelane iz tanke termo folije, ki smo jo s pomočjo šablone in vročega zraka potegnili pre­ ko plastične kroglice. Dobili smo polkroglo, ki smo jo s skalpelom razrezali na različno široke veke. Slika 5.5: Izdelava oči. 5.6 JAMICE ZA OČI Ležišče za oči je iz silikona, zato smo za ulivanje le tega morali izdelati kalup. Zaradi natančnejše izdelave je kalup 3D tiskan, nato pa sta vanj priviti dve plastični kroglici. V ta kalup smo ulivali sili­ kon Modrin in ga na vrhu poravnali s ploščico iz pleksi stekla. Le na ta način smo dosegli, da se ta vložek natančno prilega v utor v glavi. Tako izdelano ležišče sicer lepo drži zrkli, vendar pa je površina zelo pusta, kar preprečuje premi­ kanje zrkelj. Jamice je zato treba dobro namazati z vazelinom, da zrklo lepo drsi. Slika 5.6: Postopek izdelave ležišča za oči iz silikona. 71 5.7 OBRVI Za premikanje obrvi smo sprva predvideli v čelo vgraditi železno osnovo, obrvi pa izdelati iz magnetne folije. Kasneje se je izkazalo, da je zaradi prevelike količine obrazov, ta tehnika težko izvedlji­ va. Vsak obraz bi moral v čelu imeti kovinsko ploščico. Zaradi tega smo se odločili, da bodo obrvi samostojne in na spodnji strani prevlečene s tanko pla­ stjo montažnega lepila v spreju (3M Spray Mount). 5.8 KALUP OBRAZA Pred serijsko izdelavo obrazov smo morali izdelati najprej kalup obraza. Kalup smo ulivali iz mavca, ki ga uporabljajo zobotehniki. Delilno ravnino pa smo izdelali iz navadnega plastelina, ki smo ga obdali z lesenimi deščicami. Pri ulivanju tekočega mavca smo si pomagali z elektromotorjem, na katerega smo pritrdili ekscenter. Tresljaje, ki ga je povzročil elektromotor, smo izkoristili za pospe­ ševanje izločanja zračnih mehurčkov iz tekočega mavca. Na enak način smo izdelali tudi drugo polovico kalupa. Tako izdelan kalup smo zapolnili s plastelinom Super Sculpey, ki smo ga utrdili v pečici. Izdelanemu pramodelu obraza smo izdolbli luknjo v ustih, nato pa v njej s plastelinom oblikovali zgornje zobe. Ti zobje so vedno na istem mestu, ne glede na izraz, zato je pomembno, da so že del pramodela. Ponovno smo ga utrdili v pečici. Nov pramodel obraza smo vstavili v spodnji del prvotnega kalupa, nato pa ponovno z mavcem izdelali nov zgornji del. Slika 5.7: Kalup obraza. 5.9 ODLITKI Prvotna ideja je bila izdelati vse obraze v kalupu iz plastelina Super Sculpey. Kasneje se je izkazalo, da je ta plastelin dokaj krhek, pa tudi med pečenjem v pečici se preveč krči. Po številnih poskusih smo odkrili edini način, ki je izvedljiv, in sicer ulivanje obrazov iz smole Modelit Speed. Kalupu smo dodali žleb za dolivanje, ter ga temeljito premazali z ločilnim sredstvom. Modelit Speed je dvokomponentna smola, zelo občutljiva na pravilno razmerje mešanja komponente A in B. Za doziranje smole smo uporabljali injekcijske brizge, mešalno razmerje pa smo določali z zlatarsko tehtnico. Pri ulivanju je treba biti hiter, saj se smola zelo hitro trdi, trda je namreč že v 20 minutah. Za odstranitev iz kalupa pa je najboljši čas strjevanja ura in pol. 72 Slika 5.8: Ulivanje smole Modelit Speed v kalup. 5.10 OBRAZNI IZRAZI Odlitek in plastelin Super Sculpey se lepo sprimeta skupaj, temperatura za strjevanje plastelina pa ne vpliva na odlitek. Izdelali smo si pripravo, ki vključuje stojalo za kamero. Pod kamero se nahaja spodnji del glave na podstavku, nanj pa se lahko natikajo odlitki obrazov. Odprtino ust zapolnimo s plastelinom in ga oblikujemo v željen izraz. Možno je tudi poudariti ličnice, brado ali gube. S po­ močjo kamere lahko enostavno že med oblikovanjem ust primerjamo ujemanje z drugimi izrazi. Ta način izdelave nam omogoča tudi naknadno ulivanje in oblikovanje novih izrazov. Oblikovani in utrjeni obrazi se na koncu še obdelajo s kitom za brizganje in vodnim brušenjem, nato pa sledi samo še barvanje. Slika 5.9: Izdelava obraznih izrazov 73 74 6 ZAKLJUČEK Kljub začetni trditvi, da so obrazni izrazi le del animiranega filma, sem skozi raziskavo ugotovila, da temu ni tako. Obrazni izrazi so pomemben del lika, pa naj gre to za igrani ali animirani film. Ker se ljudje z obraznimi izrazi srečujemo vsak dan, je katerokoli odstopanje opaženo ter prepoznano kot napaka. Ravno zaradi tega, sem svojo raziskavo sprva usmerila v splošno znanje. Žele­ la sem razumeti, kaj povzroči premikanje mišic, katera je njihova vloga in kdaj jih uporabljamo. Ugotovila sem, da obrazne mišice v veliki meri premikamo nezavedno. Njihovo skupno delovanje tvori različne obrazne izraze, katere prepoznamo kot žalost, jezo, presenečenje, ... Moram priznati, da me je raziskovalna tema tako prevzela, da sem premike mišic začela opazovati že med vsakdanjim pogovorom. Zanimivo, koliko lahko opazimo, če smo na to resnično pozorni. Ker pa je bil cilj te diplomske naloge raziskati obrazne izraze v animiranem filmu, sem drugi del raziskave črpala iz francoske knjige Secrets D’Animateur avtorice Julie Peguet. Sprva sem mislila, da bo strokovnega gradiva več, a sem kmalu ugotovila, da temu ne bo tako. V tem poglavju, mi je prevod strokovne knjige predstavljal največji iziv. Kljub temu, da mi je pri tem pomagala gospa Margheriti Baldassini, je bil direkten prevod še vedno preveč nerazumljiv. Vendar me to ni ustavi­ lo. Vsak primer sem preučevala toliko časa, dokler nisem popolnoma razumela sporočila avtorice. Niti predstavljati si nisem mogla, kako široka je ta tema. Ne le, da moramo razumeti posamezno delovanje enega dela obraza (npr. oči ali veke), razumeti moramo tudi njihovo medsebojno sode­ lovanje skozi primere različnih situacij. Skozi raziskavo diplomskega dela, sem nabrano znanje uporabljala v praktičnem delu izdelave lastnih obraznih izrazov za lutko. Pri tem sem najbolj upoštevala znanje o mišicah in njihovem delovanu. Kljub temu, pa sem se izdelave obraznih izrazov lotila bolj osebno in upoštevala le osnove. Način izdelave obraznih izrazov je prepuščen izbiri avtorja. Ta na podlagi svojih želja in zahtev določi zahtevnost in stil oblikovanja. Četrto poglavje opisuje uporabo obraznih izrazov pri animiranju, zato tega znanja med samo izdelavo izrazov nisem upoštevala. Končni cilj te diplomske naloge je razumeti različne obrazne izraze ter nabrano znanje uporabiti pri izdelavi lastnega animiranega filma. Kljub temu, da sem se osredotočila na realistični pristop k razumevanju te teme, je pomembno razumeti, da to ni edini način. Osebno menim, da so osnov­ na pravila pomembna, avtor pa je tisti, ki med izdelavo upošteva svoj osebni umetniški pristop. 75 7 SEZNAM LITERATURE IN VIROV Anatomy next. Depressor Anguli Oris, Muscles, Head muscles, Facial muscles, 2010-2020. Dostopno na: <https://www.anatomynext.com/depressor-anguli-oris/> Dostopano: 4.9.2020 AnimatekaPRO 2016 - Chris Landreth Making faces, Animateka, YouTube, 8. jan. 2017. Dostopno na: <https://www.youtube.com/watch?v=OqJeYYFo0ao> Dostopano: 4.9.2020 ArtStation. Human male, Anatomy for sculptotors, Anatomy Books For Artists, 2019. Dostopno na: <https://www.artstation.com/artwork/gJdz1e> Dostopano: 4.9.2020 Bloom Jeffrey, Rayi Appaji. Eye Levator Labii Superioris Muscle, Anatomy, Head and Neck, Structure and Function, NCBI, Bookshelf, May 5, 2019. Dostopno na: <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK541031/> Dostopano: 4.9.2020 Cherry Kendra, Gans Steven, MD. The 6 Types of Basic Emotions and Their Effects on Human Behavior, Emotions, verywell mind, 13. januar 2020. Dostopno na: (https://www.verywellmind.com/an-overview-of-the-types-of-emotions-4163976). Dostopano: 4.9.2020 Doctorlib. Classic Human Anatomy in Motion: The Artist's Guide to the Dynamics of Figure Drawing, Chapter 4. Facial Muscles and Expressions, The Lips in Open-Mouth Expressions, Doctorlib © 20152019. Dostopno na: <https://doctorlib.info/anatomy/classic-human-anatomy-motion/5.html> Dostopano: 4.9.2020 Dolenc Boris. Žmitek Jernej. Cipercoper, Invida, 2014. Dostopno na: <https://invida.tv/risanke_filmi/4/cipercoper_kratki_film/> Dostopano: 4.9.2020 Dommerholt Jan, Cesar Fernandez de las Penas. Trigger Point Dry Needling E-Book: An Evidence and Clinical-Based Approach, Part 2 Clinical and Evidence-Informed Approach of TrP Dry Needling, Buccina­ tor and Risorius Muscles, Function, 2018 Elsevier Limited, str. 88. Dostopno na: <https://books.google.si/books?id=DDJhDwAAQBAJ&pg=PA88&lpg=PA88&dq=risorius+pla­ tysma+function&source=bl&ots=Yq2U0UTNLO&sig=ACfU3U3vXQ69eL9T7Hwz1IuEhGnbdDd_ Uw&hl=sl&sa=X&ved=2ahUKEwiMgc26kZrpAhV4wMQBHYC6BMA4ChDoATACegQICBAB#v=onepa­ ge&q=risorius%20platysma%20function&f=false> Dostopano: 4.9.2020 Dragonframe. Introduction to Stop Motion Animation, What is Stop Motion Animation?, 2020. Dostopno na: <https://www.dragonframe.com/introduction-stop-motion-animation/> Dostopano: 4.9.2020 Dunning David. What Is Cut-Out Animation?, Chron, Hearst Newspapers, LLC, 2020. Dostopno na: <https://smallbusiness.chron.com/cutout-animation-26573.html> Dostopano: 4.9.2020 E-učbeniki. Likovna umetnost 9, 2019. Dostopno na: <https://eucbeniki.sio.si/lum9/2429/index2.html#> Dostopano: 4.9.2020 Gabrijelčič Helena in Erzetič Blaž. 3D od točke do upodobitve. 2., izpopolnjena izd., Ljubljana: Pasadena, 2009. 76 Germann M. Alex, Khalili Al Yasir. Risorius Muscle, Anatomy, Head and Neck, Nerves, Muscles, NCBI, Bookshelf, April 26, 2019. Dostopno na: <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK540999/> Dostopano: 4.9.2020 Goetz Andreja, dr. Krajnc Maja, Krušič Samo, Leder Timon, mag. Peštaj Martina, Prassel Igor, mag. Rep­ še Igor, Saksida Kolja, Šturm Matija. Animirajmo! Priročnik za animirani film v vrtcih in šolah. Zavod RS Slovenije za šolstvo, Ljubljana, 2016 Gromek T. Stop Motion. Ones vs. Twos. 28. januar 2012. Dostopno na: <https://stopmotionatparsons.wordpress.com/2012/01/28/ones-vs-twos/)> Dostopano: 4.9.2020 Healthline. Buccinator, Human body, Muscular System, Healthline’s Medical Network, January 8, 2015. Dostopno na: <https://www.healthline.com/human-body-maps/buccinator#1> Dostopano: 4.9.2020 Healthline. Depressor labii inferioris, Human body, Muscular System, Healthline’s Medical Network, February 4, 2015. Dostopno na: <https://www.healthline.com/human-body-maps/depressor-labii-inferioris#1> Dostopano: 4.9.2020 Healthline. Levator Labii Superioris Alaeque Nasi, Human body, Muscular System, Healthline’s Medical Network, 12. januar 2015. Dostopno na: <https://www.healthline.com/human-body-maps/levator-labii-superioris-alaeque-nasi#1> Dostopano: 4.9.2020 Healthline. Orbicularis oculi, Human body, Muscular System, Healthline’s Medical Network, 2. februar 2015. Dostopno na: <https://www.healthline.com/human-body-maps/orbicularis-oculi-muscle#2> Dostopano: 4.9.2020 Healthline. Orbicularis oris, Human body, Muscular System, Healthline’s Medical Network, February 5, 2015. Dostopno na: <https://www.healthline.com/human-body-maps/orbicularis-oris-muscle#1> Dostopano: 4.9.2020 Healthline. Risorius, Human body, Muscular System, Healthline’s Medical Network, January 13, 2015. Dostopno na: <https://www.healthline.com/human-body-maps/risorius-muscle#1> Dostopano: 4.9.2020 Kastelic Dušan. The Box, Buqbrain animation institute, 2018. Dostopno na: <http://www.bugbrain.com/thebox/> Dostopano: 4.9.2020 Landreth Chris. Making faces Masterclass. Dostopno na: <http://www.chrislandreth.com/making-faces-masterclass> Dostopano: 4.9.2020 Luo K. Elaine, MD. Mentalis, Healthline, Human body, Muscular System, Healthline’s Medical Network, May 7, 2019. Dostopno na: <https://www.healthline.com/human-body-maps/mentalis-muscle#1> Dostopano: 4.9.2020 Mastnak Grega. Bizgeci, Baza slovenskih filmov, © 2018-2020, Filmoteka, zavod za širjenje filmske kul­ ture. Dostopno na: <https://bsf.si/sl/film/bizgeci/> Dostopano: 4.9.2020 77 McCloud Scott, (prevod Maša Peče). Kako nastane strip, Pripovedne skrivnosti stripa, mange in risanega romana, Zgodbe za človeška bitja, Obrazna mimika, Copyright 2006 by Scott McCloud, prva izdaja, Ljubljana, december 2010. McLaren Norman. Pas de deux, ONF NFB, 1968, © 2020 National Film Board of Canada. Dostopno na: <https://www.nfb.ca/film/pas_de_deux_en/> Dostopano: 4.9.2020 Miraba David. Pinterest, Dostopno na: <https://www.pinterest.com/pin/256423772520597074/> Dostopano: 4.9.2020 Mubi, Norshteyin Yuriy. Hedgehog in the Fog, 1975. Dostopno na: <https://mubi.com/films/hedgehog-in-the-fog> Dostopano: 4.9.2020 Murray Noel. Short Cuts: “Dimensions Of Dialogue”, a classic stop-motion short by Jan Svankmajer, The Dissolve, 15. april 2014. Dostopno na: <https://thedissolve.com/news/1988-short-cuts-dimensions-of-dialogue-a-classic-stop-m/> Dostopano: 4.9.2020 Peguet Julia. Secrets D`Animateur, Animation De Personnages Humains, Visage Humain Ou Humanisé, copyright 2018 Pyramyd éditions, str. 129-169 Pinterest, Nos v perspektivi. Dostopno na: <https://www.pinterest.com/pin/294634000623170240/> Dostopano: 4.9.2020 <https://www.pinterest.co.kr/pin/728809152188871036/> Dostopano: 4.9.2020 Pinterest, Oko v perspektivi. Dostopno na: <https://www.pinterest.com/pin/719450109204969469/> Dostopano: 4.9.2020 <https://www.pinterest.com/pin/413275703291612396/> Dostopano: 4.9.2020 Pinterest, Različne oblike ust v perspektivi. Dostopno na: <https://www.pinterest.ru/pin/475270566924633005/> Dostopano: 4.9.2020 Project ACTION, What are the Core Emotions - The 6 Basic Emotions, YouTube, 16. julij 2018. Dostopno na: <https://www.youtube.com/watch?v=2NtMobMvKrc> Dostopano: 4.9.2020 Purves B. Basics Animation 04: Stop-motion. Lausanne: Bloomsbury Publishing PLC, 2010. RadioTimes. Cracking news Gromit! Wallace and Gromit is now available to watch on Netflix, © Imme­ diate Media Company Ltd 2020. Dostopno na: <https://www.radiotimes.com/news/on-demand/2019-02-07/is-wallace-and-gromit-on-netflix/> Dostopano: 4.9.2020 Rathee Manu, Jain Prachi. Buccinator Muscle, Anatomy, Head and Neck, Structure and Function, NCBI, Bookshelf, September 6, 2019. Dostopno na: <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK546678/> Dostopano: 4.9.2020 Reiniger Lotte. Die Abenteuer des Prinzen Achmed, Titlovi.com, 1926, © 2020. Dostopno na: <https://si.titlovi.com/filmi/die-abenteuer-des-prinzen-achmed-2956280/> Dostopano: 4.9.2020 78 Saksida Kolja. Osnove animiranega filma, Šola filma, 27. november 2018. Dostopno na: <http://www.solafilma.si/upload/filemanager/vsebina-objav/Saksida_Osnove_animiranega_filma. pdf> Dostopano: 4.9.2020 Selick Henry. Coraline, [Filmgrab], 2009, © 2019. Dostopno na: <https://film-grab.com/2019/11/18/coraline/#bwg2107/131965> Dostopano: 4.9.2020 Sendic Gordana, Grujičić Roberto MD. Depressor anguli oris muscle, Kenhub, Anatomy, Head and neck, Head, April 03, 2020. Dostopno na: <https://www.kenhub.com/en/library/anatomy/depressor-anguli-oris-muscle> Dostopano: 4.9.2020 Sendic Gordana, Grujičić Roberto MD. Zygomaticus major muscle, Kenhub, Anatomy, Head and neck, Head, April 03, 2020. Dostopno na: <https://www.kenhub.com/en/library/anatomy/zygomaticus-major-muscle> Dostopano: 4.9.2020 Sendic Gordana, Salvador Francesca MSc. Risorius muscle, Kenhub, Anatomy, Head and neck, Head, April 03, 2020. Dostopno na: <https://www.kenhub.com/en/library/anatomy/risorius-muscle> Dostopano: 4.9.2020 Sendic Gordana, Vasković Jana. Buccinator muscle, Kenhub, Anatomy, Head and neck, Head, April 03, 2020. Dostopno na: <https://www.kenhub.com/en/library/anatomy/buccinator-muscle> Dostopano: 4.9.2020 Sendic Gordana, Vasković Jana. Orbicularis oris muscle, Kenhub, Anatomy, Head and neck, Head, April 27, 2020. Dostopno na: <https://www.kenhub.com/en/library/anatomy/orbicularis-oris-muscle> Dostopano: 4.9.2020 Study.com. What is the levator labii superioris alaeque nasi muscle?, Immune system questions and answers, 2003.2020. Dostopno na: <https://study.com/academy/answer/what-is-the-levator-labii-superioris-alaeque-nasi-muscle.html> Dostopano: 4.9.2020 Sydney Adam. 4 Orbicularis Oculi, Muscles, Bledspace, T'es. Dostopno na: <https://www.tes.com/lessons/FKGmSoSd2X1KZQ/muscles> Dostopano: 4.9.2020 Vasković Jana, McLaren Nicola MSc. Depressor labii inferioris muscle, Kenhub, Anatomy, Head and neck, Head, April 03, 2020. Dostopno na: <https://www.kenhub.com/en/library/anatomy/depressor-labii-inferioris-muscle> Dostopano: 4.9.2020 Vasković Jana, McLaren Nicola MSc. Mentalis muscle, Kenhub, Anatomy, Head and neck, Head, April 03, 2020. Dostopno na: <https://www.kenhub.com/en/library/anatomy/mentalis-muscle> Dostopano: 4.9.2020 Vilas-Boas Eric, Disney to Kill Bambi’s Mom Again in “Live Action” CGI Remake, Observer, 24. januar 2020. Dostopno na: <https://observer.com/2020/01/bambi-remake-walt-disney-company/> Dostopano: 4.9.2020 Zarins Uldis. Anatomy of facial expression, Anatomy next, Muscles, Facial expressions, copyright 2017 Exonicus, INC. 79 Washmuth Dan. Corrugator Supercilii: Definition & Innervation, Chapter 1, Lesson 6, Study.com, 20032020. Dostopno na: <https://study.com/academy/lesson/corrugator-supercilii-muscle-definition-innervation.html> Dosto­ pano: 4.9.2020 Washmuth Dan. Levator Palpebrae Superioris Muscle: Definition & Function, Chapter 1, Lesson 7, Study. com, 2003-2020. Dostopno na: <https://study.com/academy/lesson/levator-palpebrae-superioris-muscle-definition-function.html> Dostopano: 4.9.2020 Washmuth Dan. Mentalis Muscle: Definition, Function & Location, Chapter 2, Lesson 4, Study.com, 2003-2020. Dostopno na: <https://study.com/academy/lesson/mentalis-muscle-definition-function-location.html> Dostopano: 4.9.2020 Washmuth Dan. Orbicularis Oculi Muscle: Definition, Parts & Function, Chapter 1, Lesson 4, Study.com, 2003-2020. Dostopno na: <https://study.com/academy/lesson/orbicularis-oculi-muscle-definition-parts-function.html> Dosto­ pano: 4.9.2020 Washmuth Dan. Orbicularis Oris: Definition, Innervation & Function, Chapter 2, Lesson 7, Study.com, 2003-2020. Dostopno na: <https://study.com/academy/lesson/orbicularis-oris-definition-innervation-function.html> Dostopano: 4.9.2020 Washmuth Dan. What is the Frontalis Muscle? – Definition & Function, Chapter 1, Lesson 3, Study.com, 2003-2020. Dostopno na: <https://study.com/academy/lesson/what-is-the-frontalis-muscle-definition-function.html>. Dostopano: 4.9.2020 White T. Animation from Pencils to Pixels. Classical Tehniques for Digital Animators SAD: Elsevier Inc, 2006. Wikipedia. Computer animation, 2020. Dostopno na: <https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation> Dostopano: 4.9.2020 Wikipedija. Facial expression, 2019. Dostopno na: <https://en.wikipedia.org/wiki/Facial_expression> Dostopano: 4.9.2020 Wikipedija. Human nose, Structure, 2020. Dostopno na: <https://en.wikipedia.org/wiki/Human_nose> Dostopano: 4.9.2020 Wikipedija. Levator labii superioris, 27 November 2018. Dostopno na: <https://en.wikipedia.org/wiki/Levator_labii_superioris> Dostopano: 4.9.2020 Wikipedia. Object animation, 2019. Dostopno na: <https://en.wikipedia.org/wiki/Object_animation> Dostopano: 4.9.2020 Wikipedija. Silhouette animation, History, 2019. Dostopno na: <https://en.wikipedia.org/wiki/Silhouette_animation> Dostopano: 4.9.2020 Wright A. J. Animation Writing and Development - from script development to pitch, Oxford: Elsevier. 2005. 80 8 PRILOGE Diplomskemu delu prilagam naslednje priloge: • Priloga A – Elektronska knjiga v PDF obliki Maska, Izdelava stop animiranega filma, Predprodukcija in del produkcije • Priloga B – dvd s kratkim dokumentarnim filmom o nastajanju animiranega filma Maska 81 Izjava o avtorstvu: Podpisana Anja Resman izjavljam, da sem avtorica pisnega diplomskega dela z naslovom Obrazni izrazi v svetu animiranega filma in praktičnega diplomskega dela v obliki filma z naslovom Maska, Izdelava stop animiranega filma, Del produkcije, e-knjige z naslovom Maska, Izdelava stop animiranega filma, Predprodukcija in del produkcije in izdelave obraznih izrazov lutke za lasten film z naslovom Maska. Izjavljam, da sem, v kolikor moje zgoraj navedeno avtorsko delo (teoretično in praktično) vsebuje avtorska dela drugih imetnikov avtorskih in sorodnih pravic, bodisi pridobil avtorske pravice na tem delu bodisi pridobil dovoljenje imetnikov avtorskih pravic na tem delu za namene uporabe in objave mojega zgoraj navedenega avtorskega dela. Podpis: 82