- Communication, Media Studies, Human Computer Interaction, Applied Linguistics, Graphic Design, Game Design, and 12 moreDigital Media, Device, and Software Interface Design, Videogames, Narrativas Interativas, Teoría de los Géneros Narrativos, Jean-Louis Baudry, Education, Cultural Studies, Philosophy, History, Psychology, Computer Science, and Anthropologyedit
- Emmanoel Ferreira holds a Bachelor's degree (2004) in Graphic Design from the Federal University of Rio de Janeiro (U... moreEmmanoel Ferreira holds a Bachelor's degree (2004) in Graphic Design from the Federal University of Rio de Janeiro (UFRJ), a Master's degree (2007) and a PhD degree (2013) in Communication and Culture, also from UFRJ, with a Post-Doctoral internship (2018) at the Federal University of Bahia (Salvador, Brazil). He is Associate Professor at the Department of Media and Cultural Studies and the Postgraduate Program in Communication at Fluminense Federal University (Niteroi/Rio de Janeiro, Brazil). He is the current coordinator (2020-2022) of the Game Studies Research Group of the Brazilian Society for Interdisciplinary Communication Studies – INTERCOM. He also leads medialudens: research group on digital media, experience and playfulness and the GameClubeUFF project. Research interests: digital media, communication and aesthetic experience, media archeology, game studies.edit
Research Interests:
Based on a dialogue with authors of pragmatist philosophy, game studies, and communication, this article intends to understand the relationship between aesthetic experience and ludic media, in particular digital games, in what this... more
Based on a dialogue with authors of pragmatist philosophy, game studies, and communication, this article intends to understand the relationship between aesthetic experience and ludic media, in particular digital games, in what this relationship distinguishes from the aesthetic experiences provided by different media, such as literature, music, film and the arts in general. To better understand this relationship, we propose the presentation and development of three epistemological axes (or keys), namely: i) aesthetics and agency, ii) aesthetics and appropriation, and iii) aesthetics and politics. Furthermore, this article intends to present and comment on selected works of digital games to illustrate the relationship between play and aesthetic experience in each of those respective axes.
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This article discusses the relationships between ludic appropriation and the production of meaning in video games. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the... more
This article discusses the relationships between ludic appropriation and the production of meaning in video games. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a particular game, thus expanding the possibilities of producing meaningful interactions in this medium. This work is divided into three large blocks. First, we return to discussing particular aspects of games from theorists like Johan Huizinga, Roger Caillois, and Jacques Henriot. Next, we present the concepts of ludic freedom and ludic appropriation as developed by Maude Bonenfant. Finally, we analyze an episode of ludic appropriation by the community of players of Halo: Combat Evolved, seeking to exemplify, from a real case, the concepts worked throughout the text.
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Este artigo se debruça sobre a festa de carnaval organizada pelo servidor de GTA Roleplay Cidade Alta em fevereiro de 2021, patrocinada por marcas como Tinder, Engov e Trident. O Cidade Alta representa aqui um ponto de partida para... more
Este artigo se debruça sobre a festa de carnaval organizada pelo servidor de GTA Roleplay Cidade Alta em fevereiro de 2021, patrocinada por marcas como Tinder, Engov e Trident. O Cidade Alta representa aqui um ponto de partida para desenvolver a ideia de cena gamer, aplicando a este fenômeno o conceito de cenas de Will Straw (1991; 2002; 2014), assim como sua aplicação em games no artigo de Sara Grimes (2013), e a conexão entre o lúdico e a cultura proposta por Huizinga (1949) e Callois (1967). Foi realizada uma pesquisa exploratória em transmissões de streamers na Twitch, análise de matérias jornalísticas veiculadas na imprensa, e um acompanhamento do conteúdo produzido pelo AltaNews, portal de notícias do próprio Cidade Alta. As análises de dos dados coletados foram realizadas com base na ideia de cena gamer desenvolvida ao longo do artigo.
This paper seeks to investigate the potential of video games – particularly indie games – as a medium that can provide affective cognitive experiences towards the player/interactive agent constitutive elements and working dynamics;... more
This paper seeks to investigate the potential of video games – particularly indie games – as a medium that can provide affective cognitive experiences towards the player/interactive agent constitutive elements and working dynamics; experiences that until recently were restricted to other media, such as literature, film and visual arts. In order to develop its arguments, this work will dialogue with a myriad of authors, from fields such as game studies, interactive media, cognitive science and communication.
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This paper demonstrates the possibilities of intersection between archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, USA, on... more
This paper demonstrates the possibilities of intersection between archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, USA, on April 2014. It also indicates how the conjunction of these two archaeologies can provide new (and alternative) historical narratives to “facts” crystallized by time and often accepted as unquestionable truths, opening possibilities for new understandings about cultural, social, and economic aspects concerning certain media phenomena.
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Desde as instalacoes do Sacro Monte, passando pelos panoramas do seculo XVIII e chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e... more
Desde as instalacoes do Sacro Monte, passando pelos panoramas do seculo XVIII e chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores de diversos campos do conhecimento. O objetivo deste trabalho e fazer uma breve arqueologia da imersao virtual, contrapondo o conceito de embodiment, percebido em certas obras de arte imersivas, com a ideia de “sujeito descorporificado”, interagente dos videogames contemporâneos. Para alcancar seus objetivos, o artigo lanca mao de dialogo com teoricos da comunicacao, das ciencias sociais, dos estudos das midias e da cibercultura. Conclui-se que, no contexto de grande parte dos videogames, alcanca-se um tipo de imersao descorporificada, ao contrario da imersao proporcionada por outras instâncias artistico-midiaticas ao longo dos ultimos seculos.
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This article discusses the relationship between ludic appropriation and production of meaning in videogames. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a... more
This article discusses the relationship between ludic appropriation and production of meaning in videogames. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a particular game, thus expanding the possibilities of producing meaningful interactions in this medium. This work is divided into three large blocks. First, we return to the discussion on particular aspects of games, from theorists like Johan Huizinga, Roger Caillois and Jacques Henriot. Next, we present the concepts of ludic freedom and ludic appropriation as developed by Maude Bonenfant. Finally, we analyze an episode of ludic appropriation by the community of players of Halo: Combat Evolved, seeking to exemplify, from a real case, the concepts worked throughout the text.
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Resumo: O artigo apresenta a distopia enquanto gênero literário como reflexo do cotidiano, em narrativas que, em um primeiro momento, abordam um futuro imaginado. Nas distopias, esse futuro é encarado sempre como pior que o presente,... more
Resumo: O artigo apresenta a distopia enquanto gênero literário como reflexo do cotidiano, em narrativas que, em um primeiro momento, abordam um futuro imaginado. Nas distopias, esse futuro é encarado sempre como pior que o presente, porém, o que esse trabalho busca tencionar é o quanto tais narrativas já apresentam uma descrença com o próprio cotidiano do momento presente de escrita e apresentação da obra. Para tal, buscamos em um primeiro momento conceituar o gênero distópico e, após, trabalhar a noção de cotidiano, a partir dos autores Agnes Heller e Michel de Certeau, relacionando tais conceitos com as obras distópicas Nós, 1984 e Jogos Vorazes. : The article presents dystopia as a literary genre and a reflection of everyday life in narratives that, at first, approach an imagined future. In dystopias, this future is always faced as worse than present, but what this study seeks to demonstrate is how these narratives already present a disbelief with everyday life of the present mo...
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Ao longo da primeira década do século XXI, o professor Ismar Soares colaborou para que o conceito da educomunicação fosse adotado por projetos e políticas em níveis municipal, estadual e federal, promovendo novas formas de uso da mídia... more
Ao longo da primeira década do século XXI, o professor Ismar Soares colaborou para que o conceito da educomunicação fosse adotado por projetos e políticas em níveis municipal, estadual e federal, promovendo novas formas de uso da mídia nos processos educativos. Destes, se destacam o "Educom.TV", de 2002, primeiro curso a distância implementado pela USP em parceria com a SE/SP; o "Educom.rádio", projeto que levou a educomunicação para 455 escolas da cidade de São Paulo; e o curso a distância "Mídias na Educação", do MEC, implementado desde 2006 em São Paulo, em uma parceria entre a UFPE e o NCE, já tendo formado 7 mil professores. Nesta breve entrevista, ele fala à Revista Mídia e Cotidiano sobre o campo da educação para as mídias e a contribuição educomunicativa à educação híbrida conectada.
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O artigo relaciona o modelo de ephemeral messaging, disponível no recurso Stories do Instagram, com questões acerca do cotidiano e as narrativas de si, buscando analisar algumas funções e possibilidades do modelo. Em seguida, alguns... more
O artigo relaciona o modelo de ephemeral messaging, disponível no recurso Stories do Instagram, com questões acerca do cotidiano e as narrativas de si, buscando analisar algumas funções e possibilidades do modelo. Em seguida, alguns apontamentos acerca da memória são trazidos para vislumbrar questões sobre o funcionamento desse tipo de ferramenta e da chamada estética do efêmero. Para a elaboração deste trabalho, foi realizada uma observação participante em perfis na rede social Instagram.
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Este artigo analisa a importância das práticas de clonagem de consoles de videogames e microcomputadores nos anos 1980 no Brasil, além da pirataria de jogos/software, na erupção de um mercado incipiente de videogames no país, no início da... more
Este artigo analisa a importância das práticas de clonagem de consoles de videogames e microcomputadores nos anos 1980 no Brasil, além da pirataria de jogos/software, na erupção de um mercado incipiente de videogames no país, no início da década de 1980. A principal hipótese deste trabalho é que tais práticas de clonagem e pirataria, amplamente levadas a cabo por pequenas e grandes empresas brasileiras durante toda a década de 1980 e transgredindo e subvertendo todas as regras, leis e normas vigentes à época, acabaram por colocar o Brasil em quase pé de igualdade com países pioneiros no mercado de videogames, como Japão e Estados Unidos, no que tange ao consumo de tal mídia. Ademais, o trabalho busca demonstrar que sem estas práticas o país se atrasaria ao menos em uma década para adentrar no mercado mundial de videogames.
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Este trabalho discute questões acerca das formas de interatividade próprias dos chamados audiogames – jogos em que o conteúdo sonoro é o principal elemento com o qual o jogador interage e em que o conteúdo visual pouco ou nada influencia... more
Este trabalho discute questões acerca das formas de interatividade próprias dos chamados audiogames – jogos em que o conteúdo sonoro é o principal elemento com o qual o jogador interage e em que o conteúdo visual pouco ou nada influencia na interação jogador-jogo – buscando compreender os motivos (históricos, econômicos, culturais, etc.) pelos quais a produção de jogos deste gênero é ainda escassa, tanto no Brasil quanto no mundo. Primeiramente, apresentamos os audiogames como um gênero de jogo com características próprias e singulares, assim como as principais formas de interação com este tipo de jogo. Em seguida, abordamos o que chamamos de supremacia da visão nas artes em geral e nos videogames em particular, buscando entender como as modalidades midiáticas em geral, historicamente, enfatizaram a visão em detrimento dos outros sentidos. Posteriormente, traçamos um breve histórico de dispositivos interativos – de brinquedos eletrônicos lançados na década de 1970 até os próprios au...
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A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos... more
A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo de seus fãs, no que tange à experimentação narrativa. Para atingir seu objetivo, o artigo lança mão de discussão teórica com autores do campo da comunicação – em sentido amplo – e dos game studies, além de realizar uma análise do papel dos paratextos na franquia de jogos Halo. A hipótese central deste trabalho é que, em determinados videogames, os paratextos passam a ocupar papel principal no que tange à sua experimentação narrativa, superando, até certo ponto, a experimentação obtida pelo texto principal.
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Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e... more
Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção, argumentamos que o círculo mágico, ao invés de separar ficção e realidade – conforme defendido por diversos autores – funciona como uma estrutura cognitiva de mediação, cuja existência ocorre de formas diferenciadas e gradativas, de acordo com a operação de processos imersivos e atencionais entre jogador e dispositivo tecnológico, neste caso o videogame.
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The video game history can be traced to history that goes hand in hand with the history of modern computing...
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A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática...
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ABSTRACT This paper proposes an exploration study on the immersive aspects in pervasive games, based on the results of interviews with a group of Brazilian players. We consider elements out of the gameplay as interactors of subjective... more
ABSTRACT This paper proposes an exploration study on the immersive aspects in pervasive games, based on the results of interviews with a group of Brazilian players. We consider elements out of the gameplay as interactors of subjective disorders, such as cognitive skills and spatial and temporal settings, as an inherent part of the immersion experience. Thus, we present the concept of immersion as ectodiegetic immersion that surpasses intradiegetics or endonarratives brands, seeking to cover fiction and ordinary as part of the same game experience.
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Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui... more
Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui regras bem definidas, existem regras implícitas e explícitas que dizem respeito aos comportamentos sociais dos interatores, necessárias para a interação entre os jogadores e seus pares. Defendemos, ainda, que tais regras não se aplicam unicamente aos jogadores em si, mas compõem a relação entre estes e os produtores deste gênero de jogo. Para tanto, como aporte metodológico utilizamos observação participante, juntamente com outras práticas metodológicas, como entrevistas informais por e-mail e presença nos live actions, entre os anos de 2009 a 2012, a fim de investigar as interações entre os jogadores em diversas produções deste gênero de jogo, observando grande parte dos espaços sociais existentes nos jogos de realidade alternada.
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O presente artigo, num primeiro movimento, explora reflexões, conceituações e categorizações realizadas por autores como Moradi (2004), Menkman (2011) e Stearns (2012) acerca da Glitch Art – gênero de arte digital que explora o erro... more
O presente artigo, num primeiro movimento, explora reflexões, conceituações e categorizações realizadas por autores como Moradi (2004), Menkman (2011) e Stearns (2012) acerca da Glitch Art – gênero de arte digital que explora o erro tecnológico. Em seguida, de maneira mais específica, a partir da compreensão de duas categorias da Glitch Art propostas por Moradi (2004) – Pure Glitch e Glitch Alike – propõe-se uma terceira categoria, que denominamos Glitch de Superfície, que aparece
à luz do desenvolvimento das tecnologias e dos softwares e aplicativos de edição de mídias digitais, como imagens, vídeos e textos. A concepção de “superfície” está atrelada à noção de que tais aplicativos, ao simularem o erro digital contido dentro da máquina, transportam-no para a sua camada mais extrema: a superfície da imagem. Por fim, busca-se refletir sobre as reverberações desta categoria artístico-estética proposta, em seu caráter social, político, cultural e econômico.
à luz do desenvolvimento das tecnologias e dos softwares e aplicativos de edição de mídias digitais, como imagens, vídeos e textos. A concepção de “superfície” está atrelada à noção de que tais aplicativos, ao simularem o erro digital contido dentro da máquina, transportam-no para a sua camada mais extrema: a superfície da imagem. Por fim, busca-se refletir sobre as reverberações desta categoria artístico-estética proposta, em seu caráter social, político, cultural e econômico.
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Neste artigo, tenciona-se lançar luz sobre os primórdios dos videoga-mes no Brasil, discutindo como determinadas práticas-conduzidas por pequenas e grandes empresas brasileiras na primeira metade da década de 1980 e que certamente seriam... more
Neste artigo, tenciona-se lançar luz sobre os primórdios dos videoga-mes no Brasil, discutindo como determinadas práticas-conduzidas por pequenas e grandes empresas brasileiras na primeira metade da década de 1980 e que certamente seriam consideradas ilícitas por parte do mer-cado em geral, como as de clonagem e pirataria-foram decisivas para que o Brasil entrasse no incipiente mercado mundial de videogames. Ar-gumenta-se, ainda, que tais ações estão de certa forma afinadas com certo ethos do "ser brasileiro" que, diante de dificuldades, não hesita em buscar soluções alternativas e criativas para que seus propósitos sejam realiza-dos; modo de ser e agir que se faz presente ainda nos dias de hoje no cená-rio nacional de desenvolvimento de games. Palavras-chave: Videogames. Brasil. Clonagem. Pirataria. Atari.
This article intends to shed light on the early stages of video games in Brazil by discussing how specific actions were decisive for Brazil to enter the incipient global video game market. As those of cloning and piracy , such actions were carried out by small and large Brazilian companies in the first half of the 1980s and would undoubtedly be considered illegal by today's general market rules. It is also argued that such actions are in some way in tune with a particular "Brazilian ethos": an individual who, when facing any difficulty, do not hesitate to seek alternative and creative solutions to achieve their purposes. An ethos that is still present in today's national game development scenario.
This article intends to shed light on the early stages of video games in Brazil by discussing how specific actions were decisive for Brazil to enter the incipient global video game market. As those of cloning and piracy , such actions were carried out by small and large Brazilian companies in the first half of the 1980s and would undoubtedly be considered illegal by today's general market rules. It is also argued that such actions are in some way in tune with a particular "Brazilian ethos": an individual who, when facing any difficulty, do not hesitate to seek alternative and creative solutions to achieve their purposes. An ethos that is still present in today's national game development scenario.
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The video game history can be traced to history that goes hand in hand with the history of modern computing...
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O artigo analisa as relações de fãs com obras narrativas, focando na plataforma midiática dos games como ambiente de disputa entre jogadores e produtores, pontuando com as especificidades das alterações feitas por esses usuários: das... more
O artigo analisa as relações de fãs com obras narrativas, focando na plataforma midiática dos games como ambiente de disputa entre jogadores e produtores, pontuando com as especificidades das alterações feitas por esses usuários: das modificações de alguns poucos elementos narrativos até o desenvolvimento completo de um game que se apropria de personagens de outros autores.
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A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática. Contudo, se nos distanciarmos do processo evolutivo e técnico do meio e atendermos aos... more
A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática. Contudo, se nos distanciarmos do processo evolutivo e técnico do meio e atendermos aos momentos-chave do seu passado, facilmente encontraremos relações com os movimentos e ten-sões de ordem cultural, económica e social de cada época. Desde logo, o primeiro jogo a funcionar num computador digital, "Spacewar!" (1962), desenvolvido num DEC PDP-1, no Massachussets Institute of Technology (MIT), aponta para problemas específicos daquele período, nomeadamente a corrida às armas dos EUA e da URSS num contexto de Guerra Fria. Em "Spacewar!" simulava-se, num tubo de raios catódicos, um combate entre duas naves espaciais, o que para o diretor criativo da Atari, Paul Steed 4 , "Era um reflexo da época. Existia toda uma paranóia com os russos, um medo dos comunistas atacarem. O jogo atingia assim diretamente o inconsciente coletivo, que dizia 'temos medo, a guerra pode começar a qualquer momento'". Longe de constituir um meio neutro, como é a opinião de muitos, os videojogos têm dialogado, implícita ou explicita-mente, desde os seus primórdios, com as mais diversas esferas sociais. Entre o primeiro videojogo desenvolvido na história, "Tennis for Two", em 1958, e a última geração de consolas, a geração da Nintendo Wii U, Microsoft Xbox One, e Sony Playstation 4, passou-se mais de meio século. Neste período, centenas de consolas ded-icadas aos jogos digitais, foram lançadas por centenas de empresas, sem contar com os computadores pessoais, que desde o seu início se prestaram, em grande medida, ao desenvolvimento e usufruto dos videojogos. Dos sprites a 8 bits de "Donkey Kong" na Atari 2600, em 1981, com gráficos e sons rudimentares, aos avançados gráficos 3D e som multicanal dos videojogos da atual geração, grandes mudanças foram operadas nos videojogos digitais, sobretudo no que se refere às suas capacidades expressivas, se-jam estas textuais, visuais ou sonoras, ou ainda mais recentemente tangíveis. Através de narrativas cada vez mais elaboradas, os videojogos evoluíram no modo de construção e complexificação das suas mensagens, elevando a categoria dos seus textos para o mes-mo patamar de relevância das suas componentes de jogo. Os videojogos abandonaram a sua raiz exclusivamente lúdica, passando a integrar discurso, com ou sem intenção, criando assim objetos de mediação: de puro entretenimento ou experiência estética; de consciencialização política e social; de divulgação de produtos e marcas; entre muitas outras abordagens.
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This paper demonstrates the possibilities of intersection between archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, on April... more
This paper demonstrates the possibilities of intersection between archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, on April 2014. It points to how the conjunction of these two archaeologies can provide new (and alternative) historical narratives to “facts” crystallized by time and often accepted as unquestionable truths; in this case, the idea – spread for more than three decades – that the Atari 2600 E.T. video game would have been the main accountable for the North American 1983 video game market crash. It concludes that the joint work between archaeology and media archaeology opens possibilities for new understandings about cultural, social, and economic aspects concerning certain media phenomena.
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This article discusses the relationship between ludic appropriation and production of meaning in videogames. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a... more
This article discusses the relationship between ludic appropriation
and production of meaning in videogames. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a particular game, thus expanding the possibilities of producing meaningful interactions in this medium. This work is divided into three large blocks. First, we return to the discussion on particular aspects of games, from theorists like Johan Huizinga, Roger Caillois and Jacques Henriot. Next, we present the concepts of ludic freedom and ludic appropriation as developed by Maude Bonenfant. Finally, we analyze an episode of ludic appropriation by the
community of players of Halo: Combat Evolved, seeking to exemplify, from a real case, the concepts worked throughout the text.
and production of meaning in videogames. By ludic appropriation, we refer to the act of performing in-game actions that were not designed or expected by the creators of a particular game, thus expanding the possibilities of producing meaningful interactions in this medium. This work is divided into three large blocks. First, we return to the discussion on particular aspects of games, from theorists like Johan Huizinga, Roger Caillois and Jacques Henriot. Next, we present the concepts of ludic freedom and ludic appropriation as developed by Maude Bonenfant. Finally, we analyze an episode of ludic appropriation by the
community of players of Halo: Combat Evolved, seeking to exemplify, from a real case, the concepts worked throughout the text.
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This work discusses issues about the interactivity forms of the so-called audiogames– games in which sound content is the main element with which the player interacts and where visual content has little or no influence on player-game... more
This work discusses issues about the interactivity forms of the so-called audiogames– games in which sound content is the main element with which the player interacts and where visual content has little or no influence on player-game interaction. First, we present audiogames
as a game genre with its unique characteristics, as well as the primary forms of interaction with this type of game. Next, we address what we call the primacy of vision in arts in general and in video games in particular, trying to understand how media in general, historically,
emphasized vision over other human senses. Finally, we draw a brief history of interactive devices – from electronic toys launched in the 1970s to the audiogames themselves – which have hearing as the primary sense that is called upon at the very moment of interaction,
relating the particular forms of interaction with such devices, both for individuals with vision in full operation, as well as for vision-destitute individuals.
as a game genre with its unique characteristics, as well as the primary forms of interaction with this type of game. Next, we address what we call the primacy of vision in arts in general and in video games in particular, trying to understand how media in general, historically,
emphasized vision over other human senses. Finally, we draw a brief history of interactive devices – from electronic toys launched in the 1970s to the audiogames themselves – which have hearing as the primary sense that is called upon at the very moment of interaction,
relating the particular forms of interaction with such devices, both for individuals with vision in full operation, as well as for vision-destitute individuals.
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Este artigo analisa a importância das práticas de clonagem de consoles de videogames e microcomputadores nos anos 1980 no Brasil, além da pirataria de jogos/software, na erupção de um mercado incipiente de videogames no país, no início da... more
Este artigo analisa a importância das práticas de clonagem de consoles de videogames e microcomputadores nos anos 1980 no Brasil, além da pirataria de jogos/software, na erupção de um mercado incipiente de videogames no país, no início da década de 1980. A principal hipótese deste trabalho é que tais práticas de clonagem e pirataria, amplamente levadas a cabo por pequenas e grandes empresas brasileiras durante toda a década de 1980 e transgredindo e subvertendo todas as regras, leis e normas vigentes à época, acabaram por colocar o Brasil em quase pé de igualdade com países pioneiros no mercado de videogames, como Japão e Estados Unidos, no que tange ao consumo de tal mídia. Ademais, o trabalho busca demonstrar que sem estas práticas o país se atrasaria ao menos em uma década para adentrar no mercado mundial de videogames.
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Resumo: A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos... more
Resumo: A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo de seus fãs, no que tange à experimentação narrativa. Para atingir seu objetivo, o artigo lança mão de discussão teórica com autores do campo da comunicação-em sentido amplo-e dos game studies, além de realizar uma análise do papel dos paratextos na franquia de jogos Halo. A hipótese central deste trabalho é que, em determinados videogames, os paratextos passam a ocupar papel principal no que tange à sua experimentação narrativa, superando, até certo ponto, a experimentação obtida pelo texto principal. Abstract: Departing from the concept of paratext, this article analyzes the relationship of video games with other media forms such as cinema (in particular, the animated film), literature, graphic novels, bonus material and content produced collaboratively and made available on web sites. Furthermore, the article discusses how the repeated expansion of a video game franchise in sequences and in other media has changed the consumption practices of their fans, with respect to the narrative experimentation. To achieve its goals, the article makes use of a theoretical discussion with authors of the communication-taken in a broad sense-and the game studies fields, and performs an analysis of the role of paratexts in the Halo video game franchise. The central hypothesis of this paper is that in certain games, the paratexts come to occupy a major role in terms of their narrative experimentation, overcoming, to some extent, the experimentation obtained by the main text.
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Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e... more
Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção, argumentamos que o círculo mágico, ao invés de separar ficção e realidade – conforme defendido por diversos autores – funciona como uma estrutura cognitiva de mediação, cuja existência ocorre de formas diferenciadas e gradativas, de acordo com a operação de processos imersivos e atencionais entre jogador e dispositivo tecnológico, neste caso o videogame.
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Desde as instalações do Sacro Monte, passando pelos panoramas do século XVIII e chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e... more
Desde as instalações do Sacro Monte, passando pelos panoramas do século XVIII e
chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro
ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores
de diversos campos do conhecimento. O objetivo deste trabalho é fazer uma breve
arqueologia da imersão virtual, contrapondo o conceito de embodiment, percebido em
certas obras de arte imersivas, com a ideia de “sujeito descorporificado”, interagente
dos videogames contemporâneos. Para alcançar seus objetivos, o artigo lança mão de
diálogo com teóricos da comunicação, das ciências sociais, dos estudos das mídias e
da cibercultura. Conclui-se que, no contexto de grande parte dos videogames, alcança-
se um tipo de imersão descorporificada, ao contrário da imersão proporcionada por
outras instâncias artístico-midiáticas ao longo dos últimos séculos.
chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro
ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores
de diversos campos do conhecimento. O objetivo deste trabalho é fazer uma breve
arqueologia da imersão virtual, contrapondo o conceito de embodiment, percebido em
certas obras de arte imersivas, com a ideia de “sujeito descorporificado”, interagente
dos videogames contemporâneos. Para alcançar seus objetivos, o artigo lança mão de
diálogo com teóricos da comunicação, das ciências sociais, dos estudos das mídias e
da cibercultura. Conclui-se que, no contexto de grande parte dos videogames, alcança-
se um tipo de imersão descorporificada, ao contrário da imersão proporcionada por
outras instâncias artístico-midiáticas ao longo dos últimos séculos.
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Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui... more
Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui regras bem definidas, existem regras implícitas e explícitas que dizem respeito aos comportamentos sociais dos interatores, necessárias para a interação entre os jogadores e seus pares. Defendemos, ainda, que tais regras não se aplicam unicamente aos jogadores em si, mas compõem a relação entre estes e os produtores deste gênero de jogo. Para tanto, como aporte metodológico utilizamos observação participante, juntamente com outras práticas metodológicas, como entrevistas informais por e-mail e presença nos live actions, entre os anos de 2009 a 2012, a fim de investigar as interações entre os jogadores em diversas produções deste gênero de jogo, observando grande parte dos espaços sociais existentes nos jogos de realidade alternada.
Este artigo tem por objetivo demonstrar as possibilidades de interseção entre a arqueologia – como disciplina, campo das ciências – e a arqueologia das mídias, tomando como estudo de caso a escavação dos cartuchos da Atari realizada em... more
Este artigo tem por objetivo demonstrar as possibilidades de interseção entre a arqueologia – como disciplina, campo das ciências – e a arqueologia das mídias, tomando como estudo de caso a escavação dos cartuchos da Atari realizada em Alamogordo, Novo México, EUA, em abril de 2014. Busca ainda refletir sobre como a conjunção destas duas arqueologias pode proporcionar novas (e alternativas) narrativas históricas a “fatos” cristalizados pelo tempo e aceitos como verdades muitas vezes inquestionáveis, abrindo possibilidades para novos entendimentos acerca de aspectos culturais, sociais e econômicos concernentes a determinados fenômenos midiáticos.
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Este trabalho tem por objetivo discutir a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido, buscando entender como esta pode acontecer em atividades lúdicas baseadas em apropriação, ou seja, quando jogadores realizam coisas in-game... more
Este trabalho tem por objetivo discutir a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido, buscando entender como esta pode acontecer em atividades lúdicas baseadas em apropriação, ou seja, quando jogadores realizam coisas in-game que não foram planejadas por seus criadores, dando novos sentidos à experiência de jogo. Primeiramente, retomamos a discussão sobre o conceito de jogo a partir de teóricos como Huizinga, Caillois e Henriot. Em seguida, apresentamos os conceitos de liberdade lúdica e apropriação lúdica, conforme desenvolvidos por Maude Bonenfant. Por fim, propomos que a produção de sentido por parte dos jogadores estaria intimamente ligada às suas habilidades, e que a relação entre habilidades e possibilidades de ação criativa ocorreria de forma diferente-e contrária-em jogos de emergência e jogos de progressão, exceção feita para os cenários de apropriação lúdica.
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Este artigo analisa a importância dos clones de consoles de videogames e de microcomputadores e também da pirataria de jogos/software para o que seria o começo de uma cultura e de um mercado de videogames no Brasil, no início dos anos... more
Este artigo analisa a importância dos clones de consoles de videogames e de microcomputadores e também da pirataria de jogos/software para o que seria o começo de uma cultura e de um mercado de videogames no Brasil, no início dos anos 1980. A principal hipótese deste trabalho é que sem as práticas de clonagem e pirataria, amplamente levadas a cabo por pequenas e grandes empresas brasileiras durante toda a
década de 1980, a cultura e o mercado de videogames, tal qual os conhecemos nos dias de hoje, levariam muito mais tempo para acontecer no país, sobretudo por causa da Política de Reserva de Mercado, em vigor no final da década de 1970 e durante toda a
década de 1980 no Brasil.
década de 1980, a cultura e o mercado de videogames, tal qual os conhecemos nos dias de hoje, levariam muito mais tempo para acontecer no país, sobretudo por causa da Política de Reserva de Mercado, em vigor no final da década de 1970 e durante toda a
década de 1980 no Brasil.
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Este artigo tem como objetivo apresentar a arena de batalha presente na narrativa de "Jogos Vorazes", de Suzanne Collins, de forma a realizar uma análise dos elementos constitutivos dos jogos presentes na disputa. O estudo será permeado... more
Este artigo tem como objetivo apresentar a arena de batalha presente na narrativa de "Jogos Vorazes", de Suzanne Collins, de forma a realizar uma análise dos elementos constitutivos dos jogos presentes na disputa. O estudo será permeado pelos conceitos de imersão e círculo mágico, a fim de compreender a performance dos participantes durante os Jogos Vorazes, além de enfatizar as categorias fundamentais existentes na arena. O artigo também busca investigar o papel do espectador, desde sua identificação com os elementos da narrativa, sua transformação em jogador e uma consequente interação com a disputa. Palavras-chave Jogos; Imersão; Círculo Mágico; Interação; Jogos Vorazes. Introdução O jogo é uma prática presente entre os animais e a espécie humana, vivenciada desde os tempos mais primórdios. Johan Huizinga (2000), no prefácio do seu livro Homo Ludens, expõe a convicção de que "é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve" (HUIZINGA, 2000, p. 3). Baseando-se nos registros históricos, um dos primeiros jogos que se tomou conhecimento foi o Senet, encontrado através de relíquias arqueológicas egípcias datadas de 3.500 a.C. (THOMPSON; BERBANK-GREEN; CUSWORTH, 2007). Assim, o desenvolvimento de habilidades e complexidades do jogo, bem como a criação de novas modalidades, torna-se um processo inerente à vida, que acaba por gerar identificações e necessidades na e para a sociedade. A relação com o jogo torna-se íntima e pessoal a partir do momento em que lhe é atribuído um significado. Para Huizinga (2000), todo jogo tem um sentido para alguém, onde existe alguma coisa "em jogo" que vai muito além das "necessidades imediatas da vida". Seguindo essa mesma linha de raciocínio, Roger Caillois (1990) destaca a existência 1Trabalho apresentado no GP Games, XVI Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
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Este trabalho busca entender os indie games a partir do que convencionei chamar de modelos de desenvolvimento e publicação, isto é, a partir dos diversos meios pelos quais um desenvolvedor independente pode publicar/distribuir seus jogos.... more
Este trabalho busca entender os indie games a partir do que convencionei chamar de modelos de desenvolvimento e publicação, isto é, a partir dos diversos meios pelos quais um desenvolvedor independente pode publicar/distribuir seus jogos. Além disso, propõe uma breve taxonomia dentro do gênero indie games, não com o intuito de se constituir uma classificação per se, mas para melhor entender como as diferentes relações entre desenvolvedor e publisher podem afetar a produção de determinado jogo, trazendo implicações que vão desde seu conteúdo até sua recepção pelo público consumidor.
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Nos últimos anos, produtores e desenvolvedores de videogames têm investido maciçamente na produção de jogos com gráficos (personagens, cenários e objetos) realistas, em alta definição. Pari passu, desde o surgimento dos videogames, a... more
Nos últimos anos, produtores e desenvolvedores de
videogames têm investido maciçamente na produção
de jogos com gráficos (personagens, cenários e
objetos) realistas, em alta definição. Pari passu, desde
o surgimento dos videogames, a principal forma de
interagir com um jogo eletrônico tem sido esta: jogador
praticamente estático diante do monitor ou da TV,
exceto pelo movimento de seus olhos e suas mãos,
controlando seu personagem por meio de um gamepad,
joystick, ou da combinação mouse/teclado. Este
cenário, no entanto, têm sofrido recentes mudanças:
desde 2006, com o lançamento do console Wii, da
Nintendo; e mais recentemente, com a apresentação do
Project Natal, da Microsoft, e do PS3 Wand, da Sony.
Em todas essas iniciativas, o que se apresenta é um
modo interativo que convida o jogador a participar do
gameplay não apenas com suas mãos e olhos, mas com
todo o seu corpo, e que também prevê uma extensão do
espaço virtual (aquele localizado para “além” da tela)
para o espaço físico no qual se encontra o jogador. Esta
nova forma de interagir com os videogames pode ser
relacionada ao que Mark Hansen [2006] chama de
paradigma da realidade mista: um modo interativo –
já bastante aplicado na arte tecnológica – que prevê
uma maior participação do corpo, assim como uma
“fusão” entre espaço virtual e espaço físico, como
maneira de proporcionar ao espectador (no caso da
arte) e no jogador (no caso do videogame) novas
experiências interativas e imersivas, a partir de um
“agenciamento humano corporificado”, nas palavras do
autor. Assim, este trabalho pretende discutir a
participação do corpo nos processos interativos dos
videogames, e como estes herdaram o paradigma
ocularcêntrico da realidade virtual (RV) para, somente
recentemente, investir em formas interativas que fazem
maior uso do corpo e do espaço físico.
videogames têm investido maciçamente na produção
de jogos com gráficos (personagens, cenários e
objetos) realistas, em alta definição. Pari passu, desde
o surgimento dos videogames, a principal forma de
interagir com um jogo eletrônico tem sido esta: jogador
praticamente estático diante do monitor ou da TV,
exceto pelo movimento de seus olhos e suas mãos,
controlando seu personagem por meio de um gamepad,
joystick, ou da combinação mouse/teclado. Este
cenário, no entanto, têm sofrido recentes mudanças:
desde 2006, com o lançamento do console Wii, da
Nintendo; e mais recentemente, com a apresentação do
Project Natal, da Microsoft, e do PS3 Wand, da Sony.
Em todas essas iniciativas, o que se apresenta é um
modo interativo que convida o jogador a participar do
gameplay não apenas com suas mãos e olhos, mas com
todo o seu corpo, e que também prevê uma extensão do
espaço virtual (aquele localizado para “além” da tela)
para o espaço físico no qual se encontra o jogador. Esta
nova forma de interagir com os videogames pode ser
relacionada ao que Mark Hansen [2006] chama de
paradigma da realidade mista: um modo interativo –
já bastante aplicado na arte tecnológica – que prevê
uma maior participação do corpo, assim como uma
“fusão” entre espaço virtual e espaço físico, como
maneira de proporcionar ao espectador (no caso da
arte) e no jogador (no caso do videogame) novas
experiências interativas e imersivas, a partir de um
“agenciamento humano corporificado”, nas palavras do
autor. Assim, este trabalho pretende discutir a
participação do corpo nos processos interativos dos
videogames, e como estes herdaram o paradigma
ocularcêntrico da realidade virtual (RV) para, somente
recentemente, investir em formas interativas que fazem
maior uso do corpo e do espaço físico.
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Este trabalho analisa o realismo estético e a possibilidade de aplicação de seus códigos na compreensão do efeito de real proporcionado pelos jogos eletrônicos. Este enquadramento ajudaria a compreender, por exemplo, por que alguns jogos,... more
Este trabalho analisa o realismo estético e a
possibilidade de aplicação de seus códigos na
compreensão do efeito de real proporcionado pelos
jogos eletrônicos. Este enquadramento ajudaria a
compreender, por exemplo, por que alguns jogos,
apesar de não possuírem imagens com alto grau de
semelhança visual com seus referentes reais, são
recebidos pelos consumidores como jogos altamente
“realistas”, implicando inclusive em restrições jurídicas
no que tange à classificação etária destes jogos. Em
contrapartida, muitos outros jogos com altíssimo grau
de realismo gráfico muitas vezes não são recebidos
como jogos “realistas”, suscitando reações diversas por
parte da sociedade.
possibilidade de aplicação de seus códigos na
compreensão do efeito de real proporcionado pelos
jogos eletrônicos. Este enquadramento ajudaria a
compreender, por exemplo, por que alguns jogos,
apesar de não possuírem imagens com alto grau de
semelhança visual com seus referentes reais, são
recebidos pelos consumidores como jogos altamente
“realistas”, implicando inclusive em restrições jurídicas
no que tange à classificação etária destes jogos. Em
contrapartida, muitos outros jogos com altíssimo grau
de realismo gráfico muitas vezes não são recebidos
como jogos “realistas”, suscitando reações diversas por
parte da sociedade.
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This paper demonstrates the possibilities of intersection between archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, USA, on... more
This paper demonstrates the possibilities of intersection between
archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, USA, on April 2014. It also indicates how the conjunction of these two archaeologies can provide new (and alternative) historical narratives to “facts” crystallized by time and often accepted as unquestionable truths, opening possibilities for new understandings about cultural, social, and economic aspects
concerning certain media phenomena.
archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, USA, on April 2014. It also indicates how the conjunction of these two archaeologies can provide new (and alternative) historical narratives to “facts” crystallized by time and often accepted as unquestionable truths, opening possibilities for new understandings about cultural, social, and economic aspects
concerning certain media phenomena.
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Este capítulo analisa de que forma a retórica processual (procedural rhetoric), quando aliada a outros artifícios intrínsecos aos jogos eletrônicos, pode proporcionar experiências estéticas aos seus jogadores; experiências estas que até... more
Este capítulo analisa de que forma a retórica processual (procedural rhetoric), quando aliada a outros artifícios intrínsecos aos jogos eletrônicos, pode proporcionar experiências estéticas aos seus jogadores; experiências estas que até então eram reservadas a outras modalidades midiáticas, como as artes plásticas, a literatura e o cinema, por exemplo. Para alcançar seus objetivos, o capítulo realiza uma breve recapitulação da retórica clássica, a partir de Aristóteles, chegando
então ao conceito de retórica processual, conforme apresentado por Ian
Bogost, tecendo sobre ele algumas considerações críticas. Por fim, analisa três jogos enquadrados no gênero indie games, a saber: Braid (Number None, 2008), Machinarium (Amanita Design, 2009) e Flower (ThatGameCompany, 2009).
então ao conceito de retórica processual, conforme apresentado por Ian
Bogost, tecendo sobre ele algumas considerações críticas. Por fim, analisa três jogos enquadrados no gênero indie games, a saber: Braid (Number None, 2008), Machinarium (Amanita Design, 2009) e Flower (ThatGameCompany, 2009).