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Cátia Ferreira

‘Panic’ and ‘mourning’ are two pivotal constructs that often emerge and interplay under circumstances of conflict, violence, crisis, and catastrophe, both natural and man-made. Whereas panic tends to crop up during the experience of... more
‘Panic’ and ‘mourning’ are two pivotal constructs that often emerge and interplay under circumstances of conflict, violence, crisis, and catastrophe, both natural and man-made. Whereas panic tends to crop up during the experience of violent events, mourning, on the other hand, relates to the aftermath of a brutal disruption and to the way humans try to make sense of it retrospectively. Conversely, violent events can leave a thread of panic in their aftermath, while mourning can be unsettled, interrupted or even refuelled by another catastrophic incident. From an international and inter-disciplinary outlook, this volume wishes to address questions at the interface of panic and mourning and their impact on practices in literature, media, and the arts. Since violent events take place within cultures that will draw from their traditions, memories and systems of beliefs in order to process them, the authors of this book aim precisely at discussing the effects of calamity upon the cultural structure and the way literary, artistic and media practices not only reproduce individual and collective anxieties but also generate knowledge and reshape the cultural formation within which they emerge.
A Videojogos 2012 - Conferência em Ciência e Arte dos Videojogos foi organizada pela linha de investigação “Media, Technology, Contexts” do Centro de Estudos de Comunicação e Cultura (CECC), Faculdade de Ciências Humanas da Universidade... more
A Videojogos 2012 - Conferência em Ciência e Arte dos Videojogos foi organizada pela linha de investigação “Media, Technology, Contexts” do Centro de Estudos de Comunicação e Cultura (CECC), Faculdade de Ciências Humanas da Universidade Católica Portuguesa, e pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCV). A conferência teve lugar em Lisboa, nos dias 13, 14 e 15 de dezembro 2012. A quinta Conferência da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos foi um evento multidisciplinar, que procurou reunir contribuições de diferentes áreas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspectos da sua computação, bem como o estudo, a teorização e a reflexão crítica sobre as práticas e aplicações no mercado e na indústria. A presente publicação é o resultado da partilha de conhecimento que fez da Videojogos 2012 um evento especial. Neste volume, procurámos reunir não só os trabalhos de investigação apresentados nas sessões de artigos, mas também uma apresentação dos projetos que foram apresentados sob a forma de demos (demonstrações). Ao longo deste volume, são discutidas diferentes perspectivas para se analisar o fenómeno videojogos, entre as quais se destacam: usabilidade, computação, educação e aprendizagem, narrativa, indústria e impacto sociocultural. Tal como o evento, também esta publicação é composta por textos em português e em inglês.
O pressuposto de partida é simples: tradicionalmente focados na esfera do impresso (livros, jornais, revistas), pode dizer-se dos vários estudos e inquéritos que, no plano nacional, a sociologia vem desenvolvendo, ao longo das últimas... more
O pressuposto de partida é simples: tradicionalmente focados na esfera do impresso (livros, jornais, revistas), pode dizer-se dos vários estudos e inquéritos que, no plano nacional, a sociologia vem desenvolvendo, ao longo das últimas duas décadas, em torno dos hábitos e práticas de leitura da população portuguesa (Freitas e Santos, 1992; Pais, 1994; Freitas, Casanova e Alves, 1997; Neves, 2011) que os mesmos adoptam uma perspectiva pré-Internet. Considerando que “a importância de uma sociologia da leitura tal como se constituiu” coloca um conjunto de questões ligadas “ao seu objecto e à adaptação dos seus métodos a uma realidade em evolução” (Furtado, 2000: 188), compreender como se estruturam as experiências de leitura dos portugueses quando efectivadas a partir de um ecrã de computador1 ou através da utilização de outros interfaces digitais afigura-se então fundamental, e isto num modelo de sociedade cujo paradigma da tecnologia da informação (Castells, 2002) interfere nos mais diversos domínios da existência individual e colectiva.
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