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David  Selva Ruiz
  • Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación (Universidad de Cádiz)
    Campus de Jerez. Avda. de la Universidad, s/n.
    11405 - Jerez de la Frontera (Cádiz)
Este libro es un recorrido por los diferentes perfiles profesionales que integran habitualmente la agencia publicitaria española, con una visión clara y sencilla y un estilo llano y desenfadado. Cada capítulo implica, en primer lugar, una... more
Este libro es un recorrido por los diferentes perfiles profesionales que integran habitualmente la agencia publicitaria española, con una visión clara y sencilla y un estilo llano y desenfadado. Cada capítulo implica, en primer lugar, una explicación sobre las funciones del rol, las características personales y competencias deseables para desempeñarlo. Acompañan las descripciones una entrevista a un profesional de la publicidad española que desempeña ese rol. El objetivo es que la obra sea realmente útil para estudiantes de Publicidad y Relaciones Públicas (y, en general, de Comunicación), así como profesores, investigadores o meros interesados en estas disciplinas.
https://www.amazon.es/Videoclip-Comunicación-comercial-industria-Universidad/dp/8478985743 El videoclip. Comunicación comercial en la industria musical es uno de los escasos libros editados en España respecto a este fenómeno. Se trata... more
https://www.amazon.es/Videoclip-Comunicación-comercial-industria-Universidad/dp/8478985743

El videoclip. Comunicación comercial en la industria musical es uno de los escasos libros editados en España respecto a este fenómeno. Se trata de un trabajo académico serio, exhaustivo y riguroso que emplea más de 400 videoclips nacionales e internacionales como ejemplos. A lo largo de sus páginas, se analizan aspectos como los procesos de producción y difusión del videoclip, su historia, sus aspectos formales y su empleo como herramienta de comunicación comercial. Se abordan cuestiones conceptuales e históricas, pero también se presta atención a la nueva vida del videoclip en internet y a los nuevos fenómenos surgidos en los últimos años. Se trata, pues, de una amplia panorámica respecto a todas las dimensiones del videoclip.

El libro puede resultar especialmente útil para alumnos y profesores de comunicación audiovisual y publicidad y relaciones públicas. No obstante, pese a ser un trabajo académico, se considera un libro atractivo y accesible para toda aquella persona interesada en este fenómeno.

Índice:

INTRODUCCIÓN

1. LA INDUSTRIA MUSICAL: ASPECTOS MERCADOTÉCNICOS Y DE COMUNICACIÓN COMERCIAL

1.1.    Introducción a la industria musical

1.1.1.  La estructura del sector fonográfico

1.1.2.  La producción musical

1.2.  Aspectos mercadotécnicos de la industria musical

1.2.1.  El producto musical

1.2.2.  La imprevisibilidad de la demanda y la economía long tail

1.2.3.  El género musical como elemento mercadotécnico

1.3.    La comunicación comercial en la industria musical

1.3.1.  Música y comunicación comercial

1.3.2.  El single como elemento promocional

1.3.3.  Los gatekeepers de la música

1.3.4.  Aproximación al empleo de las herramientas de comunicación comercial



2. EL CONCEPTO DE VIDEOCLIP

2.1.    Aproximación al concepto de videoclip

2.1.1.  El debate sobre su finalidad promocional

2.1.2.  El debate sobre la existencia de una estética visual propia

2.1.3.  El debate sobre su carácter artístico

2.1.4.  El debate sobre su vinculación con la juventud

2.2.    Definición de videoclip

2.2.1.  El videoclip como formato

2.2.2.  El videoclip como pieza audiovisual

2.2.3.  El videoclip como herramienta de comunicación comercial

2.2.4.  El videoclip como integrante del sector fonográfico

2.2.5.  El videoclip como adición de imágenes a una canción preexistente

2.3.    La crítica al videoclip

2.3.1.  La crítica al uso y abuso de imágenes perniciosas

2.3.2.  La crítica al peso de la imagen

2.3.3.  La crítica a la repercusión del videoclip sobre la imaginación del espectador y la capacidad evocadora de la música

2.3.4.  La crítica a la “estética del videoclip”



3. APROXIMACIÓN HISTÓRICA AL VIDEOCLIP

3.1.    Antecedentes del videoclip

3.1.1.  Las vanguardias cinematográficas

3.1.2.  El videoarte

3.1.3.  El cine musical y los jukebox musicals

3.1.4.  La música en televisión

3.1.5.  Las máquinas musicovisuales

3.1.6.  La publicidad televisiva

3.2.    Factores contextuales en el nacimiento y explosión inicial del videoclip

3.2.1.  Factores artísticos

3.2.2.  Factores industriales

3.2.3.  Factores sociodemográficos

3.2.4.  Factores mediáticos

3.2.5.  Factores tecnológicos

3.3.    Génesis y desarrollo del videoclip

3.4.    Aproximación al nacimiento y la evolución del videoclip en España



4. LA PRODUCCIÓN DEL VIDEOCLIP

4.1.    El proceso de producción del videoclip y los agentes implicados

4.1.1.  Las compañías fonográficas y el videoclip

4.1.1.1.  Indies y majors en la producción de videoclips

4.1.1.2.  Las pautas de las compañías respecto al contenido del videoclip

4.1.2.  Los directores de videoclips

4.1.2.1.  Las motivaciones de los directores de videoclips

4.1.2.2.  Los condicionantes económicos y temporales en la creación de videoclips

4.1.3.  Los artistas y el videoclip

4.2.    La autoría del videoclip

4.3.    Nuevos fenómenos en la producción de videoclips

4.3.1.  El videoclip de bajo presupuesto

4.3.1.1.  El videoclip autoproducido y el caso del crowdfunding

4.3.1.2.  El videoclip acústico y el take away show

4.3.2.  El videoclip como user generated content

4.3.2.1.  Videoclip y crowdsourcing

4.3.3.  El videoclip web



5. LA DIFUSIÓN DEL VIDEOCLIP

5.1.    La televisión y el videoclip

5.1.1.  La televisión y la música popular

5.1.2.  Aspectos económicos de la emisión televisiva de videoclips

5.1.3.  La inserción del videoclip en la programación televisiva

5.1.4.  Las televisiones especializadas

5.1.4.1.  Music Television (MTV)

5.1.4.2.  Otras televisiones especializadas

5.1.5.  El vídeo bajo demanda

5.2.    La difusión urbana del videoclip

5.3.    El videoclip e internet

5.3.1.  El videoclip y los dispositivos portátiles

5.4.    La comercialización del videoclip



6. ASPECTOS FORMALES DEL VIDEOCLIP

6.1.    Los componentes del videoclip

6.1.1.  La imagen

6.1.2.  El texto escrito

6.1.3.  El texto hablado

6.1.4.  El texto cantado

6.1.5.  El ruido

6.1.6.  La música

6.2.    La estructura narrativa en el videoclip

6.2.1.  El videoclip y la interpretación

6.2.2.  El videoclip y la narración

6.2.3.  El videoclip y la antinarración

6.3.    La relación entre música e imagen

6.3.1.  La visualización de la música

6.3.2.  La iconografía del videoclip

6.3.3.  Los elementos musicales y la construcción del videoclip

6.3.4.  La función de las letras



7. ASPECTOS DE CONTENIDO EN EL VIDEOCLIP

7.1.    El videoclip en relación con otras herramientas de comunicación comercial afines

7.1.1.  El videoclip y la publicidad

7.1.2.  El videoclip y el advertainment

7.1.2.1.  Product placement y cross promotion con el videoclip como soporte

7.1.3.  El videoclip y el single

7.1.4.  El videoclip y la radiodifusión

7.1.5.  El videoclip y el concierto

7.1.6.  El videoclip y las actuaciones en televisión

7.2.    Aspectos estratégicos del videoclip

7.2.1.  La creación de significado como objetivo del videoclip

7.2.1.1.  El intérprete o grupo como marca

7.2.2.  La juventud como target genérico

7.2.3.  El género musical como forma de segmentación

7.2.4.  La necesidad de atraer y retener la atención

7.2.4.1.  La encriptación como freno al desgaste



CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

VIDEOGRAFÍA
espanolAunque sus comienzos estuvieron fuertemente ligados a la television, el videoclip ha encontrado un importante aliado en Internet durante los ultimos anos. Este trabajo aborda la revolucion que ha supuesto Internet para el videoclip... more
espanolAunque sus comienzos estuvieron fuertemente ligados a la television, el videoclip ha encontrado un importante aliado en Internet durante los ultimos anos. Este trabajo aborda la revolucion que ha supuesto Internet para el videoclip en sus multiples dimensiones. EnglishThough its beginning was strongly linked to television, music video has found an important ally in the Internet during recent years. This paper tackles the revolution that the Internet has meant for music video in its numerous dimensions
Este libro es un recorrido por los diferentes perfiles profesionales que integran habitualmente la agencia publicitaria española, con una visión clara y sencilla y un estilo llano y desenfadado. Cada capítulo implica, en primer lugar, una... more
Este libro es un recorrido por los diferentes perfiles profesionales que integran habitualmente la agencia publicitaria española, con una visión clara y sencilla y un estilo llano y desenfadado. Cada capítulo implica, en primer lugar, una explicación sobre las funciones del rol, las características personales y competencias deseables para desempeñarlo. Acompañan las descripciones una entrevista a un profesional de la publicidad española que desempeña ese rol. El objetivo es que la obra sea realmente útil para estudiantes de Publicidad y Relaciones Públicas (y, en general, de Comunicación), así como profesores, investigadores o meros interesados en estas disciplinas.
Firmas tan dispares como Ray-Ban, Adidas, IKEA, Gucci, Nike, Zippo, Christian Louboutin o Coca-Cola han empleado el grafiti de algun modo en sus estrategias publicitarias y de marketing. Es mas, cada vez es mas comun que ilustres... more
Firmas tan dispares como Ray-Ban, Adidas, IKEA, Gucci, Nike, Zippo, Christian Louboutin o Coca-Cola han empleado el grafiti de algun modo en sus estrategias publicitarias y de marketing. Es mas, cada vez es mas comun que ilustres grafiteros colaboren en las campanas de ciertas marcas. Las estrategias basadas en el grafiti pueden ser realmente efectivas, pero hay que conocer sus riesgos, ya que pueden convertirse facilmente en un arma de doble filo.
The soundtrack music video is an audiovisual format used by the cultural industries of film and music as a commercial communication tool, since it is based on a song from the soundtrack of a film, so that both the artist that performs the... more
The soundtrack music video is an audiovisual format used by the cultural industries of film and music as a commercial communication tool, since it is based on a song from the soundtrack of a film, so that both the artist that performs the song and the film itself obtain promotional benefits. This paper conceptualizes this poorly studied phenomenon of crosspromotion connecting the music and film industries and uses a content analysis of 119 music videos produced over a period of 33 years in order to study the importance of the artist and the movie in the video, the various strategies developed in order to accomplish its double promotional mission, and the specific formal and strategic features of this audiovisual format. Analysis reveals that the soundtrack music video has the distinctive feature of including promotional elements both for the musical artist and for the movie. Although the artist tends to be more prominent, the vast majority of music videos include images from the fil...
espanolLa trilogia original de Rambo muestra una clara finalidad propagandistica, marcada por su afinidad con la politica estatal estadounidense o, mas especificamente, con la linea seguida por el Presidente Ronald Reagan. Estas tres... more
espanolLa trilogia original de Rambo muestra una clara finalidad propagandistica, marcada por su afinidad con la politica estatal estadounidense o, mas especificamente, con la linea seguida por el Presidente Ronald Reagan. Estas tres peliculas, con todas sus semejanzas y diferencias, exhiben una gran unidad y reflejan una tendencia en la sociedad estadounidense o, al menos, en la gestion politica del pais a partir de la llegada de Reagan. EnglishAbstract: Rambo's original trilogy has a clear propagandistic purpose, with an affinity with American politics or, more specifically, with the line followed by President Ronald Reagan. With their similarities and differences, the three movies show a great unity and reflect a tendency in American society or, at least, in Reagan�s political administration.
Aunque existen abundantes trabajos sobre las comunidades de fans y, en menor medida, sobre las microcelebridades, la relación entre ambos ha sido solo superficialmente abordada. Este trabajo persigue, pues, estudiar la adaptación del... more
Aunque existen abundantes trabajos sobre las comunidades de fans y, en menor medida, sobre las microcelebridades, la relación entre ambos ha sido solo superficialmente abordada. Este trabajo persigue, pues, estudiar la adaptación del fenómeno fan al entorno online y las microcelebridades. AuronPlay es uno de los youtubers más relevantes del panorama nacional e internacional, con 24,5 millones de suscriptores. Este trabajo parte de un diseño de investigación exploratorio-descriptivo de carácter cualitativo. Se emplean la entrevista estructurada en línea —con 44 entrevistas a fans españoles de AuronPlay— y el análisis del discurso. Se pretende así abordar la relevancia del youtuber en un determinado contexto social/comunicacional y las percepciones y el comportamiento de sus fans como comunidad de seguidores de una microcelebridad. El éxito de AuronPlay parece relacionarse con una comunicación cercana y constante con la comunidad mediante plataformas digitales. Coexisten procesos de i...
La realidad virtual se erige como discurso más allá de lo tecnológico con creciente visibilidad en todos los ámbitos sociales, conformándose como uno de los protagonistas de la cibercultura. La publicidad no es ajena a este auge del... more
La realidad virtual se erige como discurso más allá de lo tecnológico con creciente visibilidad en todos los ámbitos sociales, conformándose como uno de los protagonistas de la cibercultura. La publicidad no es ajena a este auge del relato inmersivo y empieza a ser habitual que campañas con enfoque transmedia empleen este recurso frente a otras narrativas y canales de difusión. De entre los públicos existentes, los menores de edad son especialmente sensibles a los mensajes a los que son expuestos y por ello han de estar tutelados. Existen multitud de estudios cuyo eje central es ocupado por este sector social, aunque son escasos aquellos que lo interrelacionan con la publicidad digital. En este artículo, se expone conceptualmente la realidad virtual y su presencia en YouTube, analizando su uso publicitario enfocado hacia los menores de edad. La presente investigación trata de dilucidar si la publicidad inmersiva cumple con los estrictos parámetros de control de la convencional en su...
espanolEl gran auge del que disfrutan los videojuegos en la actualidad no ha pasado desapercibido para el sector publicitario, que ha encontrado en ellos un nuevo medio publicitario, el cual, ademas, supera gran parte de los problemas que... more
espanolEl gran auge del que disfrutan los videojuegos en la actualidad no ha pasado desapercibido para el sector publicitario, que ha encontrado en ellos un nuevo medio publicitario, el cual, ademas, supera gran parte de los problemas que afectan a la publicidad tradicional en el siglo XXI. En este contexto, han aparecido diversas formulas que integran contenido publicitario en videojuegos. Con una pretension de delimitacion conceptual y analisis de su aplicacion, este trabajo aborda todas ellas y, muy especialmente, la que se considera mas especifica y original: el advergaming. EnglishThe great success which video games enjoy nowadays has not gone unnoticed for the advertising sector, which has found in them a new advertising medium which, in addition, overcomes a great part of the problems that concern the traditional advertising in the 21st century. In this context, several ways to integrate advertising content in video games have appeared. With a pretension of conceptual demarcation and analysis of their application, this paper approaches all of them and, very specially, the one that is considered to be more specific and original: advergaming.
Aunque la promoción de las películas de Pixar emplea herramientas convencio-nales-cartel, tráiler, etc.-, desarrolla también acciones innovadoras que buscan generar notoriedad y cooperar en la cons-trucción de marca. Estas acciones... more
Aunque la promoción de las películas de Pixar emplea herramientas convencio-nales-cartel, tráiler, etc.-, desarrolla también acciones innovadoras que buscan generar notoriedad y cooperar en la cons-trucción de marca. Estas acciones pare-cen acentuar una de las metas del cine de Pixar: que los personajes, mundos y narra-tivas de ficción sean percibidos como rea-les. Este trabajo tiene como objetivo ana-lizar el juego entre realidad y ficción en el uso de herramientas de comunicación no convencionales para la promoción de las películas de Pixar. Se concluye que su pro-moción engloba contenidos y acciones no convencionales de gran originalidad y que contribuyen al universo narrativo de las películas y, por tanto, de la propia marca Pixar; y que estos contenidos y acciones, en su diversidad, tienen el nexo común de intentar traer la ficción de las pantallas a una esfera real o incluso física. Although the promotion of Pixar films uses conventional tools-poster, trailer, etc.-, they are also developed innovative actions that seek to generate awareness and cooperate in brand building. These actions seem to accentuate one of the goals of Pixar cinema: that fictional characters , worlds, and narratives are perceived as real. This work aims to analyze the interplay between reality and fiction in the use of unconventional communication tools for the promotion of Pixar films. It is concluded that its promotion encompasses unconventional content and actions of great originality that contribute to the narrative universe of films and, therefore, of the Pixar brand itself; and that these contents and actions, in their diversity, have the common link of trying to bring the fiction of the screens to a real or even physical sphere.
Las técnicas de generación de ideas son herramientas orientadas a la resolución de problemas de diversa índole, siendo instrumentos que impulsan el potencial creativo de las personas con el objetivo de generar muchas ideas en poco tiempo.... more
Las técnicas de generación de ideas son herramientas orientadas a la resolución de problemas de diversa índole, siendo instrumentos que impulsan el potencial creativo de las personas con el objetivo de generar muchas ideas en poco tiempo. En este trabajo se realiza una revisión de las principales técnicas de generación de ideas con aplicación en el ámbito de la publicidad y se analiza su grado de conocimiento y uso por parte de los profesionales de las agencias publicitarias españolas. Para ello, se revisaron 15 técnicas y se realizaron 22 entrevistas. La inmensa mayoría de los entrevistados conocen varias técnicas y se muestran de acuerdo con su utilidad en mayor o menor grado, siendo el brainstorming la técnica por excelencia. Aunque el grado de uso es alto y diverso, los creativos publicitarios prefieren, en muchos casos, utilizar métodos propios que, no obstante, guardan relación con las técnicas más conocidas.
Se analiza el uso de la red social Instagram por parte de los diputados españoles en la legislatura iniciada en julio de 2016, prestando especial atención a la gestión de sus posts y a las posibles estrategias de humanización usadas en... more
Se analiza el uso de la red social Instagram por parte de los diputados españoles en la legislatura iniciada en julio de 2016, prestando especial atención a la gestión de sus posts y a las posibles estrategias de humanización usadas en ese medio eminentemente visual. Se lleva a cabo un análisis de contenido que, complementado con un análisis cualitativo, permite abordar aspectos como el grado de uso por parte de los diputados, la representación del espacio y los grados de intimidad, o el estilo de la comunicación. Se detecta un uso de Instagram que juega con la ilusión de cercanía y acceso a aspectos privados e íntimos de los diputados, que no sólo se muestran como tales, sino ante todo como personas. Aun así, parece existir un uso más convencional de lo que cabría esperar en una red social con grandes posibilidades para la comunicación política.
La publicidad ha empleado tradicionalmente la investigación como una forma de conocer al consumidor, testar sus campañas, etc. Así, el uso de datos está relativamente asentado en la planificación estratégica publicitaria. En cambio, las... more
La publicidad ha empleado tradicionalmente la investigación como una forma de conocer al consumidor, testar sus campañas, etc. Así, el uso de datos está relativamente asentado en la planificación estratégica publicitaria. En cambio, las posibilidades creativas de los datos están aún por explotar plenamente, máxime teniendo en cuenta que brindan oportunidades que la publicidad viene demandando, como una tendencia a la personalización y a la inmediatez. Este trabajo analiza el uso de datos en la creatividad publicitaria a través del caso del proyecto Art, Copy & Code de Google y de cuatro de sus campañas. El análisis revela numerosos rasgos comunes, como la aportación de valor al usuario o el empleo conjunto de diversas tecnologías open web y varios dispositivos. Todo ello en el marco de procedimientos y estructuras asentados en el ámbito publicitario pero que se ven beneficiados de la aportación de los datos.
Research Interests:
Resumen: El presente trabajo analiza desde una perspectiva teórica y exploratoria cómo las características de la autocomunicación de masas y la extensión de su uso, así como el auge de las redes sociales digitales, están provocando un... more
Resumen: El presente trabajo analiza desde una perspectiva teórica y exploratoria cómo las características de la autocomunicación de masas y la extensión de su uso, así como el auge de las redes sociales digitales, están provocando un cambio de modelo en la difusión y el consumo de la música, especialmente entre el público adolescente, en tanto que este representa el core target de usuarios tanto para la industria musical como para las plataformas de redes sociales. En el nuevo contexto mediático, se está produciendo una transición desde un modelo de emisión fuertemente centralizado y controlado por los gatekeepers de la industria musical y los medios de comunicación, a un modelo más descentralizado, donde los receptores ganan en capacidad de influencia tecnológicamente mediada, lo que les permite erigirse ―al menos potencialmente― en prescriptores más allá de su grupo primario (re-mediadores) e incluso, como creadores, generar sus propias famas mediadas y/o
mediáticas (microcelebridades).

Palabras Clave: música, redes sociales digitales, autocomunicación de masas, juventud, identidad, industria musical.
Resumen: La imagen y la música son los dos componentes fundamentales del videoclip. Aunque los estudios han tendido a centrarse en los aspectos visuales y a obviar el componente musical, lo cierto es que la música existe con anterioridad... more
Resumen: La imagen y la música son los dos componentes fundamentales del videoclip. Aunque los estudios han tendido a centrarse en los aspectos visuales y a obviar el componente musical, lo cierto es que la música existe con anterioridad a la imagen del videoclip y, en consecuencia, determina la concepción y construcción de ésta, máxime teniendo en cuenta la función del videoclip como herramienta de comunicación comercial específica del sector fonográfico. Se estudia, pues, la interacción entre la música y la imagen a partir del concepto de sinestesia, y, en concreto, la influencia de los diversos elementos musicales de cara a la construcción formal del videoclip.

Palabras clave: videoclip, música, imagen, sinestesia, comunicación.

Abstract: Image and music are the two fundamental components of music video. Although studies have tended to focus on the visual aspects and ignore the musical component, music exists prior to the music video image and, consequently, determines its conception and construction, especially considering the role of music video as a communication tool for the phonographic industry. Therefore, the interaction between music and image is studied through the concept of synesthesia, and, in particular, the influence of musical elements on the formal construction of music video.

Keywords: music video, music, image, synesthesia, communication
En este trabajo se aborda el mundo de la moda y su relación con la sociedad y, en concreto, con la juventud. La moda es algo más complejo de lo que en principio pudiera parecer, sobre todo en la medida en que incide notablemente sobre la... more
En este trabajo se aborda el mundo de la moda y su relación con la sociedad y, en concreto, con la juventud. La moda es algo más complejo de lo que en principio pudiera parecer, sobre todo en la medida en que incide notablemente sobre la identidad. Los y las jóvenes crean tendencias que surgen al margen de la industria y, al mismo tiempo, recogen aquellas otras que han sido difundidas por marcas y modelos a los que admiran e incluso imitan. Por tanto, se analizarán los cambios operados en el concepto de moda, poniendo el acento en sus aspectos simbólicos y en su dimensión diferenciadora. Asimismo se estudiará su función como código en la medida en que los individuos, y muy especialmente los y las jóvenes, se identifican a través de ella.
Resumen: Aunque sus comienzos estuvieron fuertemente ligados a la televisión, el videoclip ha encontrado un importante aliado en Internet durante los últimos años. Este trabajo aborda la revolución que ha supuesto Internet para el... more
Resumen: Aunque sus comienzos estuvieron fuertemente ligados a la televisión, el videoclip ha encontrado un importante aliado en Internet durante los últimos años. Este trabajo aborda la revolución que ha supuesto Internet para el videoclip en sus múltiples dimensiones.

Palabras clave: Videoclip, Internet, YouTube, Interactividad, Marketing, Publicidad.

Abstract: Though its beginning was strongly linked to television, music video has found an important ally in the Internet during recent years. This paper tackles the revolution that the Internet has meant for music video in its numerous dimensions.

Keywords: Music video, Internet, YouTube, Interactivity, Marketing, Advertising.
Resumen: Partiendo de una concepción del videoclip como herramienta de comunicación comercial específica del sector fonográfico, este trabajo aborda el rol de anunciante que las compañías fonográficas desempeñan a lo largo del proceso de... more
Resumen: Partiendo de una concepción del videoclip como herramienta de comunicación comercial específica del sector fonográfico, este trabajo aborda el rol de anunciante que las compañías fonográficas desempeñan a lo largo del proceso de producción de videoclips. Se analiza, pues, el proceso de producción del videoclip poniendo el acento en su función y su subordinación al sector fonográfico, y se presta atención a las semejanzas y diferencias existentes con respecto al proceso desarrollado en el ámbito de la publicidad convencional.

Palabras clave: videoclip, compañía fonográfica, industria musical, publicidad.

Abstract: Given a conception of music video as a commercial communication tool which is specific of the phonographic sector, this paper tackles the advertiser role that phonographic companies play along the music video production process. Therefore, music video production process is analyzed with stress on the music video function and its subordination to the phonographic sector, and particular attention is paid to the similarities and differences with the process as developed in the area of conventional advertising.

Key words: music video, record company, music industry, advertising.
This paper approaches to the concept of mass-self communication and its application to the case of the music video for the song “We Used to Wait” by Arcade Fire. This video, released in August 2010, is a perfect example of convergence and... more
This paper approaches to the concept of mass-self communication and its application to the case of the music video for the song “We Used to Wait” by Arcade Fire. This video, released in August 2010, is a perfect example of convergence and transmediatic integration of technologies, content and code. The use of Google Chrome as recommended browser, the technical development through the employ of HTML5, and the utilization of geolocation via Google Earth are clear reflections of a cross promotion strategy with synergies for the various stakeholders involved. Although user’s approach to this work does not involve a case of user generated content, to the extent that their participation is constrained to a single predetermined variable, customer satisfaction has led to an extensive spread across 2.0 platforms. Furthermore, this audiovisual proposal also calls into question the concept of music video, while introducing some adaptationto the user through geolocation and subsequent customization of the experience, which can even reach to escape to the constraints of the virtual universe and the internet.

Key Words: digital technology, mediatic convergence, geolocation.

Palabras Clave: tecnología digital, convergencia mediática, geolocation.
Resumen: El gran auge del que disfrutan los videojuegos en la actualidad no ha pasado desapercibido para el sector publicitario, que ha encontrado en ellos un nuevo medio publicitario, el cual, además, supera gran parte de los problemas... more
Resumen: El gran auge del que disfrutan los videojuegos en la actualidad no ha pasado desapercibido para el sector publicitario, que ha encontrado en ellos un nuevo medio publicitario, el cual, además, supera gran parte de los problemas que afectan a la publicidad tradicional en el siglo XXI. En este contexto, han aparecido diversas fórmulas que integran contenido publicitario en videojuegos. Con una pretensión de delimitación conceptual y análisis de su aplicación, este trabajo aborda todas ellas y, muy especialmente, la que se considera más específica y original: el advergaming.

Palabras clave: advergaming, videojuegos, publicidad, marketing, internet.

Abstract: The great success which video games enjoy nowadays has not gone unnoticed for the advertising sector, which has found in them a new advertising medium which, in addition, overcomes a great part of the problems that concern the traditional advertising in the 21st century. In this context, several ways to integrate advertising content in video games have appeared. With a pretension of conceptual demarcation and analysis of their application, this paper approaches all of them and, very specially, the one that is considered to be more specific and original: advergaming.

Key words: advergaming, video games, advertising, marketing, internet.
Resumen: La trilogía original de Rambo muestra una clara finalidad propagandística, marcada por su afinidad con la política estatal estadounidense o, más específicamente, con la línea seguida por el Presidente Ronald Reagan. Estas tres... more
Resumen: La trilogía original de Rambo muestra una clara finalidad propagandística, marcada por su afinidad con la política estatal estadounidense o, más específicamente, con la línea seguida por el Presidente Ronald Reagan. Estas tres películas, con todas sus semejanzas y diferencias, exhiben una gran unidad y reflejan una tendencia en la sociedad estadounidense o, al menos, en la gestión política del país a partir de la llegada de Reagan.

Palabras clave: Rambo, cine, propaganda, Ronald Reagan, guerra, comunicación, persuasión.

Abstract: Rambo's original trilogy has a clear propagandistic purpose, with an affinity with American politics or, more specifically, with the line followed by President Ronald Reagan. With their similarities and differences, the three movies show a great unity and reflect a tendency in American society or, at least, in Reagan’s political administration.

Keywords: Rambo, cinema, propaganda, Ronald Reagan, war, communication, persuasion.
Resumen: Aquarius lanza en 2004 su spot “Visionarios”, un ejemplo de metapublicidad que expone las supuestas contradicciones en el consumo del producto para plantear diversas dudas acerca de la utilidad de la publicidad y el marketing.... more
Resumen: Aquarius lanza en 2004 su spot “Visionarios”, un ejemplo de metapublicidad que expone las supuestas contradicciones en el consumo del producto para plantear diversas dudas acerca de la utilidad de la publicidad y el marketing. Una vez explorado el mercado de las bebidas deportivas, y partiendo del estudio de los elementos formales y de contenido de este anuncio publicitario, abordamos la estrategia mercadotécnica y publicitaria de Aquarius a lo largo del tiempo, lo que, a su vez, nos permitirá admitir o refutar las cuestiones formuladas. Se pone de manifiesto, pues, una cuidada estrategia de extensión de mercado, que supone la entrada definitiva en el mercado de los refrescos.

Palabras clave: publicidad, marketing, refresco, deporte, Aquarius.

Abstract: Aquarius launches its spot "Visionarios" in 2004. It is an example of meta-advertising that exposes the supposed contradictions in product consumption in order to formulate diverse doubts about the usefulness of advertising and marketing. Once explored sport drinks market, and departing from the study of advertisement's formal and content elements, we approach to Aquarius' marketing and advertising strategy throughout the time. It will allow us to admit or to refute the formulated questions. Therefore, it reveals a well performed market extension strategy, which manages the definitive entering in refleshments market.

Key Words: Advertising, marketing, refieshment, sport, Aquarius.
Until recently, conventional television was considered to be a unidirectional as well as a completely passive sort of media, that is, the TV viewer had no direct means either of making decisions or participating. New technologies are... more
Until recently, conventional television was considered to be a unidirectional as well as a completely passive sort of media, that is, the TV viewer had no direct means either of making decisions or participating. New technologies are increasingly facilitating the interaction between user and media. Although some experiments had been conducted using other tools such as response coupons and conventional telephone, the social success of the mobile phone has generated a massive proliferation of interactive services applied to the medium of television. This business extols the power of the viewer, not
only by means of TV audience figures, but also by means of the mobile phone. Nevertheless, we must weigh up both the potential and the limits of such methods, as well as the reality or fiction of their supposedly democratic consequences.
Nuestro trabajo se propone realizar un análisis estratégico de los spots audiovisuales empleados por los diversos partidos concurrentes a las elecciones al Parlamento Europeo de 2004. Este estudio tratará de mostrar la aplicación de las... more
Nuestro trabajo se propone realizar un análisis estratégico de los spots audiovisuales empleados por los diversos partidos concurrentes a las elecciones al Parlamento Europeo de 2004. Este estudio tratará de mostrar la aplicación de las diversas variables estratégicas a la publicidad electoral y, en concreto, a la audiovisual. Nos proponemos, por tanto, abordar el posicionamiento, la estrategia publicitaria, los mecanismos persuasivos y las argumentaciones de campaña, a partir de su manifestación concreta en la publicidad audiovisual electoral.

La importancia de la televisión en las campañas electorales es crucial desde que irrumpiera con fuerza en la campaña presidencial estadounidense que enfrentó a Eisenhower y Stevenson en 1952. Desde entonces, su influjo ha tenido consecuencias tanto en la forma como en el fondo. En el aspecto formal potencia lo superficial ―apariencia física, comunicación no verbal y otros atributos de la imagen del político―; en cuanto al contenido, la televisión ha influido en la reducción y simplificación de los contenidos políticos, debido a las características intrínsecas del spot audiovisual como forma publicitaria y de la cobertura informativa de la política. El análisis de los spots políticos no sólo se justifica debido a la importancia del medio televisivo en el marketing político, sino también por la relevancia del propio spot como formato publicitario.

Nuestro trabajo no es una mera descripción de los spots. De entrada, partimos del contexto sociopolítico y de las características específicas de estas elecciones. La proximidad de la cita electoral anterior (las elecciones nacionales del 14 de marzo), los graves hechos que la rodearon y los propios resultados, que desembocaron en una alternancia en el poder, se convierten en issues de esta campaña al Parlamento Europeo, que para muchos sectores aparece como una segunda vuelta para demostrar sus diversas hipótesis. Igualmente, el hecho de ser elecciones de ámbito europeo tiene sus consecuencias en la acción política y comunicativa de los partidos en campaña. Por un lado, la existencia de una circunscripción única para toda España motiva la creación de coaliciones de partidos nacionalistas para abarcar el máximo posible del territorio nacional. Por otra parte, el gran desconocimiento acerca de las instituciones europeas, su funcionamiento, sus competencias, su composición, etc. motiva la centralidad en esta campaña de los conflictos políticos nacionales más que los europeos, así como el predominio de la vía emocional o periférica en los esfuerzos persuasivos.

Partiendo de estos condicionantes, nos proponemos analizar los spots empleados por los partidos que obtuvieron representación en las elecciones europeas anteriores (1999) o coaliciones en las que la propia agrupación o alguno de los partidos que en 2004 la integran la hubiera obtenido: Coalición Europea (CE), GalEusCa - Pueblos de Europa (GALEUSCA), Europa de los Pueblos (EdP), Izquierda Unida - Iniciativa per Catalunya Verds - Esquerra Unida ì Alternativa (IU-ICV-EUìA), Partido Popular (PP) y Partido Socialista Obrero Español (PSOE).

A partir de ahí, concluimos con una reflexión sobre la aplicación de las estrategias de comunicación política a los spots electorales a través de diversas fórmulas creativas que se manifiestan en imágenes, movimiento, voz y sonido. Las peculiaridades ya señaladas de este medio y esta convocatoria electoral influyen sin duda en dicha aplicación.
El presente estudio analiza la aplicación de los sistemas interactivos de televoto a la comunicación televisiva y, en concreto, al programa Operación Triunfo. Para contextualizar este fenómeno, se debate acerca de lo democrático de estas... more
El presente estudio analiza la aplicación de los sistemas interactivos de televoto a la comunicación televisiva y, en concreto, al programa Operación Triunfo. Para contextualizar este fenómeno, se debate acerca de lo democrático de estas votaciones y se define el papel del público a partir de las estrategias persuasivas que sobre él se ejercen. A partir de ahí, se abordan sus implicaciones comerciales directas e indirectas. Las primeras se tratan a partir de los beneficios económicos directos generados por estos sistemas, mientras que las segundas van más allá, analizando los usos del televoto como estudios de mercado orientados al posterior lanzamiento de los concursantes al mercado musical.