TW200824769A - Game system - Google Patents
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Description
200824769 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 #胃明係關於在複數台遊戲機間進行遊戲之遊戲系統 【先前技術】 在複數台遊戲間進行遊戲之網路遊戲系統已是周知的 # 技術(例如,參照專利文獻1及專利文獻2)。又在既定 數目的玩家間進行遊戲的情形,當參加遊戲的玩家未達既 定數目時’讓動作被電腦控制之假想玩家登場以進行遊戲 之遊戲系統,也已經被提出。 〔專利文獻1〕日本特開2001- 120841號公報 〔專利文獻2〕日本特開2006 - 223893號公報 【發明內容】 然而’根據和玩家玩遊戲的場所有關的資訊來設定假 想玩家的遊戲系統,並不存在。 於是’本發明之目的係提供一種:考慮和玩家玩遊戲 的場所有關的資訊來設定假想玩家之遊戲系統。 本發明之遊戲系統,係將複數台遊戲機和遊戲伺服器 設置成可透過網路進行通訊;在前述複數台的遊戲機間進 行的遊戲,係讓對應於操作前述各遊戲機之玩家之角色作 爲玩豕登場’並藉由目丨』述遊戲伺服器來控制前述遊戲的進 行;其中,. -5- 200824769 前述遊戲機係具備: 自機資訊儲存手段,用來儲存包含自機環境資訊 表和自機的設置場所的環境有關的資訊)的自機資訊 參加通知手段,當操作前述遊戲機之玩家參加前 戲時,將參加通知(包含和前述操作前述遊戲機的玩 關的資訊以及前述自機環境資訊)送往前述遊戲伺服 前述遊戲伺服器係具備: 角色資訊儲存手段,用來儲存各種環境資訊、以 對應於各環境資訊所準備的環境角色有關之資訊; 假想玩家設定手段,係參照前述角色資訊儲存手 選擇和前述收到的參加通知所含之前述自機環境資訊 示的環境資訊對應之環境角色,並將前述選擇的環境 設定成假想玩家的角色; 假想操作決定手段,讓設定成前述假想玩家的角 前述環境角色在前述遊戲中登場,並決定前述遊戲中 環境角色之動作內容;藉此來解決上述課題。 依據本發明之遊戲系統,複數台遊戲機分別具有 機的設置環境有關之環境資訊,藉由假想玩家設定手 來選擇和參加通知所含之環境資訊對應的環境角色。 通知所含的環境資訊,係和實際參加遊戲的玩家對應 戲機的環境資訊。因此,可根據玩家玩遊戲的場所之 資訊來設定環境角色。若將各環境角色的形態設成象 環境資訊的形態,即可邊認識遠處的玩家所在場所的 邊玩遊戲,而提昇玩遊戲的樂趣。 (代 y 述遊 家有 器; 及和 段, 所顯 角色 色之 前述 和自 段, 參加 之遊 環境 徵各 垣境 -6 - 200824769 環境資訊,只要是和遊戲機的設置場所的周圍狀況相 關的資訊即可,除氣象資訊、氣溫資訊、地形資訊等的和 自然作用有關的狀況以外,也包含和人工作用有關的狀況 。環境角色之動作內容,可根據假想玩家用的資訊來決定 ,也能在環境角色資訊中讓各角色含有固有的動作資訊, 而根據該動作資訊來決定。 前述複數台遊戲機間進行的遊戲,係必須由既定數目 或既定數目以上的玩家來進行的遊戲,前述假想玩家設定 手段,當來自前述遊戲機之前述參加通知的數目未達前述 既定數目的情形,可將前述環境角色設定成前述假想玩家 之角色。藉此,即使在至少必須既定數目的玩家來進行的 遊戲,藉由將環境角色設定成假想玩家的角色,仍能進行 遊戲。 可進一步具備環境伺服器,其具有: 伺服器環境資訊儲存手段,用以儲存伺服器環境資訊 ,其中,前述複數台遊戲機的各個、爲了獲得環境資訊而 進行狀況觀測之複數個觀測地中和前述遊戲機最接近的觀 測地、以及該觀測地的環境資訊彼此產生對應關係; 環境資訊更新手段,在既定時點,從用來提供前述各 觀測地之環境資訊之既定的觀測資訊資料庫取得前述各觀 測地之環境資訊,而將前述伺服器環境資訊予以更新; 前述遊戲機係具有自機環境資訊更新手段,係在既定 時點,從前述伺服器環境資訊取得對應於前述遊戲機之環 境資訊,而將前述環境資訊之前述自機環境資訊予以更新 -7- 200824769 環境資訊係包含:氣象資訊和氣溫資訊等隨著時間經 過而變化的資訊。依據本發明係具備:利用觀測資訊資料 庫(觀測該資訊並予以提供)之環境伺服器。環境伺服器 ,係在既定時點從該觀測資訊資料庫取得環境資訊,而將 自己所保有的伺服器環境資訊予以更新。再者,各遊戲機 ,能在既定時點從環境伺服器取得自機環境資訊而進行更 新。藉此,即使環境資訊產生變化的情形,仍能使實際的 環境資訊和自機環境資訊之環境資訊成爲相同。環境伺服 器及遊戲機各個之更新時點,分成定期的情形和非定期的 情形。例如,遊戲機之更新時點能以預先設定的週期來進 行,也能將來自環境伺服器之更新請求當作更新的觸發訊 號(trigger )。 可將前述觀測資訊資料庫之環境資訊所顯示的資訊中 特定的環境資訊,設定成前述角色資訊儲存手段之環境資 訊。藉此,只要將觀測資訊資料庫所提供的環境資訊中特 殊的環境資訊當作「特定的環境資訊」,即可在遊戲中讓 對應於特殊的環境資訊之環境角色登場。 前述人數調整手段,當前述選擇的環境角色進一步符 合既定條件的情形,可將前述選擇的環境角色設定成前述 假想玩家的角色。藉此,能使環境角色登場的遊戲變得希 少而有價値。 前述遊戲機可具備:具備前述遊戲伺服器的功能之遊 戲主控部、爲了在既定情形使自機具備前述遊戲伺服器的 -8 - 200824769 功能而起動前述遊戲主控部之主控起動手段。藉此,能使 參加遊戲的遊戲機中的1台遊戲機具備遊戲伺服器的功能 ,即使有複數個遊戲同時進行的情形,也不須要設置複數 個遊戲伺服器。關於特定出可起動遊戲主控部的遊戲機之 方法,例如可特定成最初參加遊戲的遊戲機,亦即可採用 習知的方法等,並沒有特別的限定。 如上述般,依據本發明,遊戲機,係保持著包含自機 環境資訊(顯示和自機的設置場所的環境有關之環境資訊 )之自機資訊,遊戲伺服器,係取得和參加遊戲的玩家對 應的遊戲機之自機環境資訊,將對應於自機環境資訊之環 境角色當作假想玩家而使其在遊戲中登場。藉此,能提供 一種考慮到和玩家玩遊戲的場所環境有關的資訊之遊戲系 統。 【實施方式】 • 第1圖係顯示本發明的遊戲系統1之一例。遊戲系統 1,可透過網路N來連接:具備伺服器儲存部2a之中央伺 . 服器2、以及複數台遊戲機3A…3F。複數台遊戲機3A… 3 F各個,係設置於各地的遊戲中心或店家的遊戲區等之 商用的遊戲機。本形態之遊戲系統1提供的遊戲,係在操 作4台遊戲機之各玩家間進行之複數參加型網路遊戲(以 下稱「遊戲」)。當參加遊戲的玩家數目未達4人時,爲 了實現該遊戲係讓電腦控制的假想玩家(以下稱「幻影玩 家」。相對於幻影玩家,實際的玩家有時稱爲「實體玩家 -9- 200824769 」)參加。以下,在沒有區別成遊戲機3A、遊戲機38、 遊戲機3C、遊戲機3D、遊戲機3E的必要時,統稱爲遊 戲機3。網路N不論是公共線路、專用線路都可以。 中央伺服器2,可連接於用來提供氣象資訊(儲存於 氣象資料庫5a)的氣象資訊提供伺服器5。氣象資訊提供 伺服器5,例如係設置於:根據各觀測地的觀測資料來提 供該觀測地的天氣資訊之機關。該機關不論是公家或私人 機關都可以。氣象資訊,係顯示觀測地的天氣狀態之資訊 ,其對應於觀測地而保持於氣象資料庫5a。關於中央伺 服器2、遊戲機3的硬體構造容後詳述。 在遊戲系統1,當玩家預先作成訊息資訊之圖畫信時 ,會在參加遊戲的玩家間進行圖畫信的交換。取得來自交 換對象的圖畫信之玩家,可對所取得的圖畫信進行評價, 該評價會反映給取得圖畫信的玩家以及送出圖畫信的玩家 。遊戲機3可提供玩家的模式包括:能和複數個玩家進行 對戰遊戲之玩遊戲模式、以及能製作信件或觀看信件之信 件模式。在本形態,組合玩遊戲模式和信件模式的槪念而 稱爲複數參加型網路遊戲或簡稱遊戲;玩遊戲模式中的遊 戲,例如包括:對戰遊戲、練習、預習等等。另外也包括 不進行對戰之參加型遊戲。另外,取得圖畫信之玩家對該 圖畫信的評價良好時稱爲加分評價,評價不佳時稱爲減分 評價。 關於中央伺服器2之硬體構造,用第2圖來做說明。 中央伺服器2係具備:伺服器儲存部2a、用來和遊戲機3 10- 200824769 及氣象資訊提供伺服器5進行資料的通訊之伺服器通訊部 2b、用來控制中央伺服器2的動作之控制部2c。控制部 2c,係由電腦(具備CPU及使其動作之RAM、ROM等的 各種電路)所構成,可控制伺服器通訊部2b的動作,並 管理儲存於伺服器儲存部2a之資料。伺服器儲存部2a中 儲存著:爲了讓控制部2c控制中央伺服器2的各種處理 之程式、以及用來提供給遊戲機3之資料。提供給遊戲機 3之資料係包含:和玩家有關的資訊之玩家資訊1 0、伺服 器氣象資訊20。 第3圖顯示本形態之玩家資訊1〇。玩家ID 100係用 來識別玩家的玩家識別資訊,係用來在遊戲系統1中識別 玩家。玩家名1 02係在遊戲系統1所使用之玩家名稱。角 色(character )資訊103,係在遊戲系統1中作爲玩家分 身(avatar )來使用的角色之相關資訊。 遊戲履歷資訊104,係和玩家在玩遊戲模式下的遊戲 結果有關之履歷資訊,例如包括:對戰遊戲的成績、練習 、預習成績、以及操作傾向等等。等級1 0 5代表玩遊戲模 式下的玩家能力,本形態係分成等級A至等級E之5階 段。警告資訊1 06代表玩家之關於警告的狀態,分成·· 「 無警告」、「警告訊息表示」、「使用停止」共3種。關 於新加分評價旗標1 0 7,在開(ο η )狀態時代表接收來自 交換對象的加分評價。關於新取得旗標1 09,在該旗標 1 09爲開狀態時代表取得新的圖畫信。 減分1 1 1代表從交換對象接收的減分評價之累計分數 -11 - 200824769 。加分1 1 2代表從交換對象接收的加分評價之累計分數。 減分1 1 1及加分1 1 2,係其他玩家對於對應於玩家ID 1 00 的玩家之累計評價,而當作該玩家之評價資訊來使用。 作成信件1 1 4,係由玩家作成的圖畫信。所附道具( item ) 1 1 5係附在作成信件1 14的道具。有時作成信件 1 1 4不會附上道具。關於刪除旗標1 1 6,當該旗標1 1 6爲 開狀態時代表將作成信件1 1 4刪除的狀態。以下,稱「作 成信件1 1 4」時,代表刪除旗標1 1 6爲閉(off )狀態之作 成信件1 1 4。 取得信件1 1 7〜發訊者評價資訊1 20係和所取得的圖 畫信有關之資訊,在本形態稱爲取得資訊。取得信件117 係從交換對象取得之圖畫信。取得道具1 1 8係附在取得信 件1 1 7上之道具。有時取得信件1 1 7不會附上道具。發訊 者資訊1 1 9,係和取得信件1 1 7的發訊者、亦即交換對象 有關的資訊。例如包括交換對象之玩家名1 〇 2和角色資訊 1 03。發訊者評價資訊1 20,係發訊者的評價資訊,在本 形態係對應於發訊者之減分1 1 1及加分1 1 2。刪除旗標 121係對應於取得資訊,該刪除旗標121爲開狀態時代表 將取得資訊刪除。以下,稱「取得信件1 1 7」或「取得資 nJl」時’係代表刪除旗標1 2 1爲關狀態之取得信件1 1 7或 取得資訊。 加分評價者資訊122,係對於對應於玩家ID1〇〇之玩 家所作成的圖畫信給予加分評價之其他玩家的累績資訊, 其包含各玩家之玩家名102和角色資訊1〇3等。所擁有道 -12 - 200824769 具資訊123,係關於玩家IDl 00所擁有的道具之資訊,其 包含以取得道具1 1 8的方式取得之道具。在本形態稱玩家 資訊10時,係代表除了刪除旗標116、12 1爲開狀態之作 成信件及取得信件以外的資訊。 接著說明,儲存於伺服器儲存部2a之伺服器氣象資 訊20。伺服器氣象資訊20,如第4圖所示,係由場所資 訊21、該場所之氣象資訊22、遊戲機資訊23所構成。場 所資訊2 1,係和遊戲機資訊23的遊戲機3設置場所最近 的觀測地之資訊。氣象資訊22,係從氣象資訊提供伺服 器5取得之場所資訊2 1的氣象資訊。遊戲機資訊23顯示 出,和場所資訊所顯示的觀測地最接近的觀測地之遊戲機 3 ° 例如,在第4圖的例子,和遊戲機3A最接近的觀測 地爲觀測地A,天氣爲「下雨」。關於兩個以上的遊戲機 3,可能只有1個最近的觀測地,這時,像觀測地B那樣 對應於複數個遊戲機3。 接著用第5圖來說明遊戲機3之硬體構造。遊戲機3 係具備:用來和其他遊戲機3及中央伺服器2進行資料的 通訊之遊戲機通訊部3 a、用來接收玩家的操作之輸入部 3 b、顯示各種資訊的監視器3 c、控制遊戲機的動作之控 制單元3 d。控制單元3 d係由電腦單元構成,該電腦單元 是由CPU、以及使其動作所須之包含ram、ROM等之儲 存區域(遊戲機儲存部3e )所組合成。在本形態,參加 對戰遊戲之複數台遊戲機3中的1台遊戲機3,係作爲控 -13- 200824769 制對戰遊戲的進行之遊戲主控台(g a m e m a s t e r )。因此 ,控制單元3具有2個邏輯上的構成,亦即:具備遊戲主 控台的功能之遊戲主控部3 f、和其他遊戲機3具有相同 的功能之遊戲從控(client)部3g。 遊戲機儲存部3 e中儲存著··爲了讓控制單元3 d控制 遊戲機3中進行的遊戲之程式、該控制所須之各種資料。 儲存於遊戲機儲存部3 e之資料,如第6圖所示係包括: 遊戲機資訊30、和特殊角色之天氣角色有關之特殊角色 資訊40。遊戲機資訊3 0係包括··在遊戲系統中用來識別 遊戲機的識別資訊之遊戲機ID3 1、顯示設置遊戲機的場 所之自機場所資訊3 2、以及自機氣象資訊3 3。 特殊角色資訊40係包括:特殊氣象資訊41、天氣角 色資訊42、角色遊戲履歷資訊43、登場次數44。特殊氣 象資訊4 1,係在遊戲系統1中設定成特殊氣象之天氣。 本形態係設定有:「下雪」、「颱風」等之「晴天」以外 的地區特有的氣象資訊。天氣角色資訊42,係設定有天 氣角色之識別資訊、形態、名稱等等。天氣角色,係對特 殊氣象資訊41準備固有的角色’而當作幻影玩家來使用 。天氣角色例如包括:雪角色、颱風角色。也可以用遊戲 機3設置場所之特有的動物或植物等作爲角色。角色遊戲 履歷資訊43,係和玩家資訊1〇的玩家履歷資訊1〇4對應 的資訊,根據該資訊來決定’其作爲幻影玩家進行遊戲時 之天氣角色的操作內容。登場次數44’係天氣角色在對 戰遊戲中累計的登場次數。 -14- 200824769 如上述般’在中央伺服器2保持著伺服器氣象資訊 20’在各遊戲機3保持著自機氣象資訊33。由於氣象資 訊會依時間而改變,在遊戲系統1中,以和玩家的操作無 關之方式’將氣象資訊作定期更新。藉此,遊戲系統1中 所認識的氣象資訊會和實際的天氣一致。使用第7圖的順 序圖來說明該氣象資訊的更新。此外,中央伺服器2的處 理是由控制部2c控制,遊戲機3的處理是由控制單元3d 控制。 提供給中央伺服器2之氣象資訊提供伺服器5的氣象 資訊,是在既定的時點更新(步驟S1)。在中央伺服器2 ,預先設定有用來將伺服器氣象資訊20定期更新之更新 週期,而判斷更新時期之到來(步驟S2 )。當中央伺服 器2判斷更新時期到來時,將氣象資訊要求(要求和伺服 器氣象資訊20之場所資訊2 1所顯示的觀測地有關之氣象 資訊)送往氣象資訊提供伺服器5 (步驟S 3 )。收到氣象 資訊要求之氣象資訊提供伺服器5,係將所有被要求的觀 測地之氣象資訊提供給中央伺服器2 (步驟S4 )。中央伺 服器2,係根據所取得的氣象資訊,將自機之伺服器儲存 部2a所儲存的氣象資訊22予以更新(步驟S5 )。 另一方面,在遊戲機3也是’預先設定有用來將自機 氣象資訊3 3定期更新之更新週期,而判斷更新時期之到 來(步驟S6)。當更新時期到來時’遊戲機3係將包含 自機的遊戲機ID31之自機氣象資訊要求送往中央伺服器 2 (步驟S 7 )。收到自機氣象資訊要求之中央伺服器2, -15- 200824769 係參照伺服器氣象資訊20,而將提出該要求之遊戲機3 所對應的氣象資訊22予以特定(步驟S 8 )。在本形態, 係將和自機氣象資訊要求所含的遊戲機ID31對應的氣象 資訊22予以特定。中央伺服器2,係將特定出的氣象資 訊22提供給遊戲機3作爲自機氣象資訊(步驟S 9 )。取 得來自中央伺服器2的自機氣象資訊之遊戲機3,係將保 持於遊戲機儲存部3 e之自機氣象資訊3 3,更新成取得的 自機氣象資訊(步驟S 1 0 )。 以下主要說明在遊戲系統1之關於圖畫信的處理。當 玩家在遊戲機3開始進行遊戲時,亦即登入中央伺服器2 時,關於遊戲機3所進行之開始處理的流程,用第8圖的 流程圖來做說明。關於開始處理,係由遊戲機3的控制單 元3 d控制。 首先,在步驟S20,由操作自機之玩家(以下稱「玩 家P」)投入既定的遊戲價値,並進行輸入玩家ID等既 定的登入操作,這時遊戲機3會向中央伺服器2要求玩家 P的玩家資訊1 〇。在中央伺服器2,會根據儲存於伺服器 儲存部2a之玩家資訊10來特定出玩家資訊1〇,並提供 給遊戲機3。在步驟S22,當取得來自中央伺服器2的玩 家資訊1 0時’會當作玩家P的玩家資訊1 〇儲存於遊戲機 儲存部3 e。遊戲機3中關於玩家資訊1 〇的處理,係參照 儲存於遊戲機儲存部3 e之玩家資訊1 〇來進行。 然後,前進至步驟S28,進行起始(home)畫面顯示 處理,將起始畫面顯示於監視器3 c,並依玩家的選擇來 -16- 200824769 進行各種處理。關於起始畫面顯示處理容後詳述。 第9圖顯示起始畫面60的一例。在起始畫面60,根 據角色資訊103來顯示玩家P的分身之角色61,並顯示 出玩家P所能選擇之5個處理選項62。當選擇「寫圖畫 信」時,係進入信件模式來製作圖畫信。當選擇「看圖畫 信」時,係在信件模式下將取得之圖畫信打開。當選擇「 某人的回憶」時,係在信件模式下’顯示出對玩家P給予 加分評價之玩家的一覽表。當選擇「道具」模式時,同樣 地顯示出玩家P所擁有的道具之一覽表。又當選擇「模式 選擇」時,係進入可進行對戰遊戲、參加型遊戲、練習等 的遊戲之玩遊戲模式。 新通知63,係用來通知玩家P有新資訊被追加。在 本形態,當取得新圖畫信的情形,係在「看圖畫信」顯示 新通知63,在收到新的加分評價的情形,係在「某人的 回憶」顯示新通知63。在畫面右上方,顯示迄遊戲結束 爲止之剩餘時間64。剩餘時間64顯示剩餘之能玩遊戲的 時間,當遊戲開始後,隨著時間經過而減少。對於玩家P 送出的圖畫信,當收到減分評價時,如第1 〇圖所示在起 始畫面1 〇顯示警告訊息65,而提醒玩家P注意。對於收 到既定次數以上的減分評價之玩家P,使信件模式變成停 止使用,而顯示既定的停止使用訊息,變得無法進入信件 模式。 使用第1 1圖的流程圖來說明起始畫面顯示處理。起 始畫面顯示處理,係由遊戲機3之控制單元3 d來控制。 -17- 200824769 首先,在步驟S30,遊戲機3從玩家P的角色資訊1〇3獲 得角色61的形態資訊,並將起始畫面6 0顯示於監視器 3c,接著在步驟S31,判斷是否爲停止使用狀態。在停止 使用狀態的情形,係前進至步驟S32,顯示停止使用訊息 後直接跳到玩遊戲模式。如此,讓玩家P無法進入信件模 式。在不是停止使用狀態的情形,前進至步驟S33,判斷 是否顯示警告訊息6 5。在本形態,當玩家P的警告資訊 1 06顯示「警告訊息顯示」的情形,判斷應顯示警告訊息 65。在顯示警告訊息65時,係前進至步驟S34及步驟 S35 ° 在步驟S34,在起始畫面60顯示警告訊息65,在步 驟S35將警告資訊106更新成「無警告」。更新後之警告 資訊1 〇 6,係送往適當的中央伺服器2,而將伺服器儲存 部2a之玩家資訊1 0的警告資訊1 06予以更新。如後述般 ,由於設定成收到減分評價時進行「警告訊息顯示」,藉 由該更新,每受到1次減分評價就顯示1次警告訊息。在 未顯示警告訊息65的情形,前進至步驟S36。在步驟S3 6 ,判斷是否顯示新通知63。在本形態,當玩家P之新取 得旗標1 09爲開狀態的情形,在「看圖畫信」附加新通知 63,當新加分評價旗標1 07爲開狀態的情形,在「某人的 回憶」附加新通知6 3。另外,警告訊息6 5、新通知6 3的 顯示順序沒有特別的限定。 當在起始畫面60選擇作成圖畫信的情形,關於遊戲 機3及中央伺服器2所進行的處理,係用第1 2圖的順序 -18- 200824769 圖來做說明。遊戲機3的處理是由控制單元3d來 中央伺服器2的處理是由控制部2c來控制。遊戲 當選擇信件模式之「寫圖畫信」時,係顯示作成圖 面(未圖示)(步驟S40)。在作成圖畫信畫面, 能從輸入部3b輸入圖片或文字而作成原創的圖畫 外,也能事先準備複數種的圖畫信之雛形,由玩家 中選擇而作成所期望的圖畫信。 φ 另外,藉由進行既定的道具添附操作,能在作 畫信附上玩家P所擁有的道具。添附用道具,能從 道具資訊1 23中選擇。本形態之道具,可以是對戰 使用的遊戲道具,也可以是和對戰遊戲無關之玩家 的道具。當玩家P進行既定的圖畫信登錄操作時 S42),在適當的時機,會將關於玩家P之作成信 送給中央伺服器2 (步驟S45 )。
作成信件資訊係包含:作成的圖畫信、以及添 • 具(在有附上道具的情形)。送出作成信件資訊後 機3,係顯示起始畫面60而返回處理選擇狀態(步 一 )。收到作成信件資訊之中央伺服器2,當玩家P 資訊中已含有作成信件1 1 4時,刪除旗標1 1 6變成 % ,而將作成的圖畫信設定成作成信件1 1 4,當含有 道具時,當作對應於作成信件之所附道具1 1 5而儲 服器儲存部2a (步驟S48 )。 其次,在遊戲機3選擇玩遊戲模式之對戰遊戲 須詢問中央伺服器2是否有作爲遊戲主控台之主遊 控制, 機3, 畫信畫 玩家P 信。另 P從其 成的圖 所擁有 遊戲所 p固有 (步驟 件資訊 附用道 之遊戲 驟S46 之玩家 開狀態 添附用 存於伺 時,必 戲機, -19- 200824769 關於中央伺服器2及遊戲機3所進行的處理係用% 1 9圖來做說明。如上述般,本形態之對戰遊戲必 個玩家,在本形態,係針對只有2個實體玩家參加 戲的情形(相同等級1 〇5之操作遊戲機3 A的玩家 操作遊戲機3 B的玩家PB參加的情形)做說明。 關於中央伺服器2、遊戲機3A、遊戲機3B所進行 之流程,係使用第1 3圖的順序圖來做說明。中央 2的處理由控制部2c來控制,遊戲機3 A及遊戲機 處理由控制單元3 d來控制。 當遊戲機3A選擇玩遊戲模式之對戰遊戲時, 問主遊戲機,係將包含遊戲機3A之遊戲機ID 31 PA之玩家ID 100、等級105之主遊戲機詢問送往 服器2 (步驟S 5 0 )。中央伺服器2,針對主遊戲 所含之等級1 〇5,判斷是否爲登錄成主遊戲機之遊 在本形態,由於並沒有關於玩家PA的等級105的 機登錄,故將遊戲機3A登錄成和玩家PA的等級 關之主遊戲機(步驟S52)。中央伺服器2,係將 機通知(顯示遊戲機3A爲主遊戲機)送往遊戲機 驟S53)。遊戲機3A收到主遊戲機通知(顯示自 遊戲機)時,起動其作爲遊戲主控台的功能而變成 他遊戲機3的對戰要求的狀態(步驟S54 )。如此 戲機3A,除具備和其他遊戲機3同樣的功能外, 遊戲主控台的功能。以下,可將作爲遊戲主控台的 3A稱爲主遊戲機3A。 暮13〜 須有4 對戰遊 PA和 首先, 的處理 伺服器 ;3B的 爲了詢 、玩家 中央伺 機詢問 戲機。 主遊戲 105有 主遊戲 3A (步 機爲主 等待其 般,遊 還具備 遊戲機 -20- 200824769 另一方面,選擇玩遊戲模式之對戰遊戲之遊戲機3B ,也將包含遊戲機3B之遊戲機ID 31、玩家PB之玩家 ID100、等級105之主遊戲機詢問送往中央伺服器2 (步 驟S55 )。中央伺服器2,由於和玩家PB同等級105之 主遊戲機3A已經登錄,故將主遊戲機通知(顯示遊戲機 3A爲主遊戲機)送往遊戲機3B (步驟S56)。遊戲機3B 收到主遊戲機通知時,將包含玩家PB的玩家ID 100及遊 戲機資訊30之對戰要求送往主遊戲機之遊戲機3A (步驟 S 5 8 )。 主遊戲機3A,在從變成等待對戰要求狀態經過既定 時間的情形,或收到3個對戰要求的情形,結束對戰要求 的接收,並將登錄成主遊戲機之刪除要求送往中央伺服器 2 (步驟S 60 )。收到該刪除要求之中央伺服器2,從主遊 戲機之登錄中刪除遊戲機3A (步驟S62)。送出刪除要 求之主遊戲機3A,判斷是否須進行人數調整處理(步驟 S64),當收到的對戰要求爲2個以下的情形,進入人數 調整處理(步驟S66 )。人數調整處理,係進行爲了湊成 4個玩家之處理。 人數調整處理所進行的處理詳如後述,在人數調整處 理,係將包含實體玩家之玩家ID、等級1〇5、要求人數之 幻影資訊要求送往中央伺服器2,而取得作爲幻影玩家的 玩家資訊來使用之幻影資訊(步驟S66)。接收幻影資訊 要求之中央伺服器2則進行幻影處理(步驟S68 )。在幻 影處理,中央伺服器2係參照伺服器儲存部2a之玩家資 -21、 200824769 訊1 ο,依要求人數選擇··具有與幻影資訊要求所含之玩 家ID不同的玩家ID,且具有和等級1〇5同等級1〇5之玩 家資訊1 〇。在人數調整處理中,當符合特定的條件的情 形,將天氣角色42設定成幻影玩家。將選擇的玩家資訊 1〇當作幻影資訊送往主遊戲機3A (步驟S70)。 主遊戲機3A,在人數調整處理結束後,將包含:參 加遊戲的玩家之玩家ID 1 00、對應於各玩家之遊戲機3的 自機場所資訊3 2之參加ID通知送往中央伺服器2 (步驟 S 72 )。又在對應於幻影玩家之玩家ID附加幻影旗標。當 特殊角色資訊40之天氣角色42設定成幻影玩家時,其不 含關於天氣角色42的資訊。中央伺服器2收到參加ID通 知時進行交換處理(步驟S74)。在交換處理,係決定進 行圖畫信交換之玩家的組合,並進行圖畫信之交換。在本 形態,由於設定作爲交換對象的條件,故可能有無法成爲 交換對象的玩家。關於交換處理容後詳述。另一方面,主 遊戲機3A送出參加ID通知後,切斷其和中央伺服器2 的通訊,而將幻影資訊以及天氣角色的特殊角色資訊40 送往遊戲機3B,而開始進行對戰(步驟S76 )。 如上述般,遊戲機3A在對戰遊戲中,係作爲遊戲主 控台。在對戰遊戲中作爲遊戲主控台,可和在複數台遊戲 機中以1台遊戲機作爲遊戲主控台之習知的遊戲系統相同 。例如,各遊戲機3,係按照操作自機3之玩家P的操作 ,將關於對戰遊戲之遊戲資訊予以更新,主遊戲機3 A, 係發送各玩家之操作結果,或決定遊戲的勝敗等,而控制 -22- 200824769 對戰遊戲全體的進行。當存在有幻影玩家時,主遊戲機 3 A係根據對應於幻影玩家之遊戲履歷資訊1 04、43來決 定幻影玩家的操作。 當對戰遊戲結束時,各遊戲機3A、3B將關於實體玩 家PA、PB之遊戲結果資訊送往中央伺服器2 (步驟S77 )。在遊戲結果資訊係包含:用來更新實體玩家PA、PB 的遊戲履歷資訊1 04之遊戲更新資訊。又作爲幻影資訊使 用之遊戲履歷資訊104並不更新。中央伺服器2,當接收 遊戲結果資訊後,將含有取得資訊(位於玩家P的玩家資 訊1〇中)之交換結果資訊,送往交換對象之玩家P所操 作的遊戲機3 (步驟S78 )。中央伺服器2,根據所接收 之遊戲結果資訊,進行用來更新各玩家資訊10之遊戲結 果更新處理(步驟S 8 〇 )。接收交換結果資訊之遊戲機3 則進行取得處理(步驟S82 )。在取得處理,係使已存在 的取得資訊之刪除旗標成爲關狀態’將交換結果資訊所含 之取得資訊設定於遊戲機3所保持之玩家資訊’使新取得 旗標成爲開狀態,使作成信件的刪除旗標1 1 6成爲開狀態 〇 當對戰遊戲結束後’在各遊戲機3 ’如第14圖所示 顯示出繼續指示畫面7 0 (步驟S84)。在繼續指W畫面 7 〇 ’例如在加陰影狀態的起始畫面6 〇 ’上顯不ί隹促繼繪之 繼續訊息71。在繼續指示畫面70’當在步驟S74成爲圖 畫信之交換對象的情形’由於新取得旗標1 〇 9成爲開狀態 ,在起始畫面6 0,顯示於「看圖畫信」附加有新顯市6 3。 -23- 200824769 因此,可讓玩家認識,在對戰遊戲中從對戰之某個玩家取 得圖畫信。 在繼續指示畫面70,當玩家繼續進行既定的操作時 ,繼續訊息71和起始畫面60’之陰影會消失,而僅顯示 起始畫面60,這時可繼續進行遊戲(步驟S86)。所謂既 定的繼續動作,例如爲投入遊戲價値。因此,藉由在繼續 指示畫面70顯示起始畫面60’,可催促玩家進行遊戲價 値的投入。另一方面,在未進行既定的繼續操作的情形, 遊戲就結束(步驟S 8 8 )。 關於人數調整處理所進行的處理,使用第1 5圖的流 程圖來做說明。人數調整處理中之各處理,係由遊戲機 3 A之遊戲主控部3 f來控制。在本形態係說明,藉由人數 調整裝置來湊滿第16圖所示的起始畫面60上之4個玩家 的情形。在第16圖中,爲說明方便起見,係將所顯示的 各角色當作玩家。本形態之4個玩家係包括:實體玩家之 玩家PA、玩家PB、特殊角色資訊40之雪角色SP、幻影 玩家GP。在本形態,實體玩家PA、PB是用附加影子K 的狀態來表示,幻影玩家GP及雪角色SP則以未附加影 子K的狀態來表示。 返回第15圖,首先在步驟S100,在參加招募框之實 體玩家PA、PB中,判斷是否有特殊氣象的玩家。例如判 斷,收到的對戰要求所含之自機氣象資訊3 3或自己的自 機氣象資訊33,是否屬於特殊氣象資訊4 1。在沒有特殊 氣象的情形前進至步驟S 1 08,在有特殊氣象的情形前進 -24- 200824769 3 3 〇 驟 機 色 讓 數 雪 設 加 以 幻 滿 驟 缺 家 家 戲 驟 至步驟S102。在本形態,遊戲機3A之自機氣象資訊 爲「晴天」,遊戲機3B之自機氣象資訊33爲「下雪」 這時’係判斷「下雪」屬於特殊氣象,因此前進至步 S102 〇 在步驟S102,將特殊角色、亦即雪角色SP之登場 率和亂數作比較。雪角色SP之登場機率,係根據雪角 SP之登場次數44來算出。當登場機率大於亂數時,不 特殊角色登場而前進至步驟S 1 0 8。當登場機率小於震L 時,爲了讓雪角色SP登場而前進至步驟S1 04。將關於 角色SP之特殊角色資訊40設定成幻影玩家。在進行該 定時,將遊戲機3A所保持之雪角色SP的登場次數44 1。如此,和貫體玩家所在地區的天氣有關聯之角色是 幻影玩家的狀態登場。 然後,前進至步驟S1 06,判斷是否必須有其他的 影資訊。當即使將雪角色SP設定成幻影玩家仍無法湊 4個玩家人數的情形,判斷必須有幻影資訊而前進至步 S 1 0 8。在本形態,即使將雪角色S P設定成幻影玩家仍 少1個玩家,故判斷必須有幻影資訊。另一方面,當玩 人數滿4人時,判斷不用幻影資訊而結束人數調整處理 在步驟S 1 08,對中央伺服器2送出幻影資訊要求 幻影資訊要求係包括:實體玩家PA、PB之玩家ID 100 要求人數、等級。本形態之要求人數爲1人,等級爲玩 PA之等級105。中央伺服器2選擇幻影資訊後送往遊 機3 A。在取得來自中央伺服器2之幻影資訊後,在步 -25- 200824769 S 1 1 0將收到的幻影資訊設定成幻影玩家GP。如上述般, 幻影資訊是使用玩家資訊1 〇,爲了識別其爲幻影資訊, 在本形態對取得的幻影資訊附上幻影旗標。 關於交換處理中進行的處理,使用第1 7圖的流程圖 來做說明。交換處理,係由中央伺服器2之控制部2c來 控制。首先,在步驟S 120,決定交換圖畫信之組合。參 照伺服器儲存部2a,抽出參加ID通知所含之幻影玩家 GP以及實體玩家PA、PB之玩家資訊10,將僅具有作成 信件1 1 4之玩家彼此、在作成信件1 1 4附上道具1 1 5之玩 家彼此加以組合。在決定交換對象時,能以實體玩家PA 、PB優先於幻影玩家GP的方式進行組合。不具備作成信 件1 1 4之玩家不列入交換對象。在本形態,如上述般天氣 角色不列入交換對象,因此和雪角色有關的ID資訊不包 含在參加ID通知。 當決定組合後,在步驟S 1 22參照伺服器儲存部2a, 特定出成爲交換對象之玩家資訊1〇。接著’在步驟S124 ,判斷是否已取得圖畫信。當特定出之玩家資訊1 〇的新 取得旗標1 09爲開狀態時,判斷已取得圖畫信。又當尙未 取得圖畫信的情形,前進至步驟S 1 2 8,當已取得圖畫信 的情形前進至步驟S126。 本形態如後述般,在打開信件後新取得旗標1 〇9設定 成關狀態,當玩家資訊1〇之新取得旗標1〇9爲開狀態的 情形,代表所取得的圖畫信尙未打開。在步驟s 1 26,判 斷這次是否作爲幻影資訊來使用。在本形態係判斷’將參 -26- 200824769 :家 :用 ΐ件 1於 ,件 [用 :換 由 i家 :理 I流 J 2 :稱 ί訊 I得 I成 丨之 之 8 〇 103 匕加 加ID通知資訊中附加有幻影旗標之玩家1D所對應的玩 資訊1 0,當作幻影資訊來使用。在未作爲幻影資訊偯 的情形,前進至步驟s 1 2 8而進行信件交換處理。在信 交換處理,係產生和取得的圖畫信有關之取得資訊。_ 信件交換處理詳如後述。
另一方面,在作爲幻影資訊使用的情形’不進行信 交換處理而結束交換處理。如此般’在作爲幻影資訊恒 的情形,若存在有尙未打開的圖畫fe ’則關於圖畫彳3 ^ 的資訊不做更新。因此,在作爲幻影資訊使用的情形’ 於先前進行的交換處理優先’結果,例如’在以實體 的狀態參加遊戲時之交換處理成爲優先。在信件交換 結束後,結束交換處理。 關於信件交換處理所進行的處理,根據第1 8圖 程圖來做說明。首先,在步驟S 140,特定出所組合 個玩家之玩家資訊1〇。根據一方的玩家資訊20 (以 「對象資訊1 〇」)作成他方玩家的取得資訊。取得 ,如上述般,係由玩家資訊1 〇中之取得信件1 1 7、 道具118、發訊者資訊119、發訊者評價資訊120所
第1 9圖顯示取得資訊的產生狀態。將對象資訊1 C 作成信件1 1 4設定於取得信件1 1 7,將和對象資訊1 0 作成信件1 1 4對應之所附道具1 1 5設定於取得道具1 1 將對象資訊10之玩家ID 100、玩家名102、角色資訊 設定於發訊者資訊1 1 9。將對象資訊1 〇之減分1 1 1 J -27- 200824769 分112設定於發訊者評價資訊120。藉由參照參加ID通 知,將對應於交換對象之自機場所資訊32當作發訊者的 發訊場所,並加入發訊者資訊1 1 9中。在取得資訊,在從 對象資訊1 〇取得之資訊上附加刪除旗標1 2 1 ° 返回第18圖,如上述般產生取得資訊後’前進至步 驟S 1 44,當各玩家資訊1 〇中已存在取得資訊時,使刪除 ' 旗標1 2 1成爲開狀態,將產生之取得資訊對應於玩家資訊 φ 1 0,接著前進至步驟s 1 46,使作成信件1 1 4之刪除旗標 1 1 6成爲開狀態。在步驟S 1 4 8,使新取得旗標1 09成爲開 狀態而結束信件交換處理。 在起始畫面60,關於選擇打開信件的情形,使用第 20圖〜第28圖來做說明。首先,關於選擇打開圖畫信之 遊戲機3及中央伺服器2所進行的處理之流程,使用第 20圖之順序圖來做說明。遊戲機3的處理,係由控制單 元3 d控制,中央伺服器2的處理,是由控制部2〇控制。 # 在遊戲機3當玩家P選擇打開圖畫信時,顯示開信指 示畫面(步驟s 1 50 )。第21圖顯示本形態之開信指示畫 面8〇。在開信指示畫面80,係根據取得資訊之發訊者資 訊1 1 9而顯示出交換對象之發訊場所8 1、名稱82、角色 83。取得資訊之發訊者評價資訊120所含之交換對象的減 分1 Π,係以警告分數84的方式來表示。 在開信指示畫面8 0顯示出··用來指示將圖畫信打開 之開信指示標記85、刪除指示標記86 (爲了不打開圖畫 信就將其刪除)。例如,玩家P看著警告分數84而判斷 -28- 200824769 是否要開信,要開信時選擇開信指示標記8 5即可。另一 方面,保持未開信的狀態而要直接刪除時’選擇刪除指示 標記8 6即可。返回第2 0圖,遊戲機3判斷是否已選擇開 信指示標記85 (步驟S 1 52 ),當已選擇的情形,如第22 圖所示顯示開信畫面90(步驟S154)。在開信畫面90顯 示打開的圖畫信9 1 (來自交換對象8 3之圖畫信被打開的 狀態)。關於對打開的圖畫信91之評價,準備有「留在 回憶」、「送交警察局」「丟掉」等的選項92。 玩家P可選擇任一個選項9 2而對打開的圖畫信9 1給 予評價。在選擇「留在回憶」的情形,代表對打開的圖畫 信91有好感,代表評價結果是選擇加分評價。當選擇「 送交警察局」的情形,代表打開的圖畫信91之內容違反 公序良俗而對其產生不悅感,代表評價結果是選擇減分評 價。當選擇「丟掉」的情形,代表評價的結果是選擇將其 刪除。在取得資訊中存在有取得道具1 1 8時,如第23圖 所示在開信畫面90上會顯示所取得的道具93。 返回第20圖,遊戲機3,在開信畫面90取得玩家P 評價結果後(步驟S 1 55 ),將含有該評價結果之評價結 果資訊送往中央伺服器2 (步驟S 1 5 6 )。在開信指示畫面 80選擇刪除指示標記86的情形,代表評價結果是選擇刪 除,而將含有該評價結果之評價結果資訊送出(步驟 S 15 6 )。關於從顯示開信指示畫面到送出評價結果資訊爲 止之開信處理,詳如後述。在中央伺服器2,收到評價結 果資訊後,進行評價更新處理(步驟S 1 5 7 )。在評價更 -29- 200824769 新處理,根據評價結果資訊所含之評價結果,將評價者( 玩家P)之玩家資訊10以及評價對象的玩家之玩家資訊 1 〇予以更新。關於評價更新處理詳如後述。 關於從顯示開信指示畫面80到送出評價結果資訊爲 止,在遊戲機3所進行的處理(開信處理),參照第24 圖的流程圖做說明。開信處理,係由遊戲機3之控制單元 3d來控制。首先,在步驟S 1 60,如上述般根據取得資訊 來顯示開信指示畫面80。在顯示開信指示畫面80後,在 步驟S 1 6 1判斷在開信指示畫面80是否有開信指示,在步 驟S 1 62判斷在開信指示畫面80是否有刪除指示。如上述 般,當選擇開信指示標記85時判斷有開信指示,當選擇 刪除指示標記8 6時判斷有刪除指示。 在有開信指示的情形,在步驟S 1 63顯示開信畫面90 ,使玩家P之玩家資訊1 〇之新取得旗標1 09成爲關狀態 。在有刪除指示的情形,前進至步驟S 1 64使新取得旗標 109成爲關狀態後,前述至步驟S169。在沒有開信指不也 沒有刪除指示時,前進至步驟si 65判斷是否已結束開信 處理。例如,在經過既定時間的情形,或玩家P進行既定 的結束操作的情形,判斷已結束。在結束的情形,例如返 回起始畫面60而結束開信處理’在判斷尙未結束的情形 返回步驟S161。 在步驟S 163顯示開信畫面90後,在步驟S106〜步 驟S 1 68判斷玩家P是選擇那個評價。當判斷開信畫面90 是選擇「丟掉」的情形,前進至步驟S 1 69將評價結果設 -30-
200824769 定成「刪除」,並產生包含該評價結果之評 前進至步驟S1 72。在評價結果資訊中,如· 包含:評價者玩家P之玩家ID 100、評價S 價結果131。評價對象ID130,可設定成取 者資訊119所含之玩家ID。 返回第24圖,在步驟S 1 72,將評價結 央伺服器2。當判斷開信畫面90是選擇^ 、亦即減分評價的情形’前進至步驟s 1 70 定成減分評價,並產生包含該評價結果之評 前進至步驟S172。 當判斷開信畫面9 0是選擇「留在回憶 評價的情形,前進至步驟s 1 7 1將評價結果 分評價,並產生包含該評價結果之評價結果 步驟S 1 72。當任一個評價選項9 2都沒有選 進至步驟S 1 7 3,判斷是否結束開信處理。 處理開始後,經過既定時間的情形或玩家p 束處理的情形,判斷已結束。在判斷尙未結 步驟S 1 6 6,在結束的情形例如顯示起始畫隹 關於評價更新處理所進行的處理’係使 流程圖來做說明。評價更新處理是由中央伺 部2 c來控制。在評價更新處理’係根據形 資訊來進行處理。以下說明所針對的情形’ 家ΡΑ)將其對評價對象(玩家ΡΒ)之圖· 之評價結果資訊送往中央伺服器2 °首先’ 價結果資訊, I 2 5圖所示係 象ID130、評 得資訊之發訊 果資訊送往中 送給警察局」 將評價結果設 價結果貧訊’ 」、亦即加分 1 3 1設定成加 資訊,前進至 擇的情形,前 例如,在開信 進行既定的結 束的情形返回 Ϊ 60 ° 用第2 6圖的 服器2之控制 到的評價結果 是評價者(玩 :信予以評價後 在步驟S 1 8 0, -31 - 200824769 特定出評價者之玩家資訊1 〇。在本形態’係根據評價結 果資訊之玩家ID 100,來特定出評價者(玩家ΡΑ )之玩 家資訊10。接著在步驟S181,判斷評價結果131是否爲 加分評價。在加分評價的情形,前進至步驟S 1 82並進行 加分評價更新處理。關於加分評價更新處理詳如後述。 在不是加分評價的情形,前進至步驟S 1 84,判斷評 價結果1 3 1是否爲減分評價,在減分評價的情形前進至步 驟S1 85進行減分評價更新處理。關於減分評價處理詳如 後述。當評價結果1 3 1不是減分評價的情形,前進至步驟 S 1 87判斷是否刪除評價結果1 3 1。刪除評價結果1 3 1的情 形,前進至步驟S1 88僅將評價者(玩家PA)之玩家資訊 1 〇更新。在本形態,使玩家P A之取得資訊之刪除旗標 121成爲開狀態,使新取得旗標109成爲開狀態。在不是 刪除評價結果1 3 1的情形,結束評價更新處理。 關於加分評價更新處理,使用第27圖的流程圖來做 說明。首先,在步驟S190,根據評價結果資訊之評價對 象ID 1 3 0來特定出評價對象之玩家資訊1 0。在本形態, 係特定出玩家PB之玩家資訊10。接著在步驟S191,在 玩家PB之玩家資訊10之加分112中加1分。接著在步 驟S192,將評價者(玩家PA)之玩家資訊10予以更新 。在本形態,將關於評價對象(玩家PB )的資訊追加至 玩家PA之加分評價者資訊1 22。追加至加分評價者資訊 122之和玩家PB有關的資訊,例如爲玩家ID 100、玩家 名102、角色資訊103、等級105及日期等等。又使玩家 -32- 200824769 PA之新加分評價旗標1 07成爲開狀態,使新取得 109成爲關狀態。 關於減分評價更新處理,使用第28圖的流程圖 說明。首先,在步驟S193,根據評價結果資訊之評 象ID 130來特定出評價對象之玩家資訊10。在本形 係特定出評價對象(玩家PB )之玩家資訊1 0。接著 驟S194,將玩家PB之警告資訊106設定成「警告訊 示」,在步驟S195,在玩家PB之減分111中加1分 著在步驟S 1 96,判斷減分1 1 1是否爲既定値以上。 在既定値以上的情形,前進至步驟S 1 97,將玩_ 之警告資訊1 06設定成「停止使用」並前進至步驟 。在不是既定値以上的情形,從步驟S 1 9 6前進至 S198。在步驟S198,將評價者(玩家PA)之玩家資 予以更新。在本形態,使玩家PA之新取得旗標109 關狀態,使取得資訊之刪除旗標1 2 1成爲開狀態。在 家資訊1 0更新後,結束減分評價更新處理。 最後,在遊戲機3選擇加分評價者一覽的情形, 遊戲機3及中央伺服器2進行的處理,用第29圖的 圖來做說明。在遊戲機3進行的處理,是由控制單5 所控制’在中央伺服器2進行的處理,是由控制部: 控制。在遊戲機3,當玩家P選擇加分評價者一覽時 據玩家P之玩家資訊1 0之加分評價者資訊1 22,產 憶一覽資訊(步驟S200 )。接著,如第30圖所示, 覽顯示畫面200 (包含:根據回憶一覽資訊作成之回 旗標 來做 價對 態, 在步 息顯 。接 ξ PB S198 步驟 m ι〇 成爲 將玩 關於 順序 ft 3d 2c所 ,根 生回 將一 憶一 -33- 200824769 覽表20 1、根據加分1 1 2作成之累計分數202 )顯示於監 視器3c (步驟S204 )。 在回憶一覽表201顯示有:對玩家P的圖畫信給予加 分評價之玩家的名稱、角色、等級、日期等等。返回第 29圖,遊戲機3,進一步使玩家P之新加分評價旗標1〇7 成爲關狀態(步驟S206 ),並將含有玩家P的玩家ID之 新加分評價更新資訊送往中央伺服器2 (步驟S 2 0 8 )。 φ 收到新加分評價更新資訊之中央伺服器2,使伺服器 儲存部2a之玩家P的玩家資訊10之新加分評價旗標107 成爲關狀態(步驟S2 1 0 )。送出新加分評價更新處理後 之遊戲機3,判斷是否結束加分評價者一覽(步驟S2 1 2 ) 。例如,當進入加分評價者一覽後經過既定時間的情形、 或玩家進行既定的結束操作處理的情形,判斷爲結束。在 結束的情形,結束加分評價者一覽,例如顯示起始畫面或 繼續指示畫面70。 # 另外,遊戲機3之遊戲機儲存部3 e,藉由儲存自機 氣象資訊3 3而產生自機資訊儲存手段的功能,藉由儲存 特殊角色資訊40而產生角色資訊儲存手段的功能。遊戲 廣 機3之控制單元3d,藉由進行步驟S50及步驟S55而產 生參加通知手段的功能。遊戲機3A之遊戲主控部3f,藉 由進行步驟S66而產生假想玩家設定手段的功能,另外也 能產生假想操作決定手段的功能。藉此,使起動遊戲主控 部之遊戲機3產生遊戲伺服器的功能。伺服器儲存部2 a ,藉由儲存伺服器氣象資訊2 0而產生伺服器環境資訊儲 -34- 200824769 存手段的功能;中央伺服器2之控制部2 c ’藉由進行步 驟S2〜步驟S5而產生環境資訊更新手段的功能。藉此, 使中央伺服器2產生環境伺服器的功能。此外,遊戲機3 之控制單元3d,藉由進行步驟S6〜步驟S10而產生自機 環境資訊更新手段的功能,藉由進行步驟S54而產生主控 起動手段的功能。 本發明並不限於上述實施形態,而能以各種不同的形 態來實行。例如,對於設定成停止使用的玩家,可在符合 既定條件時,藉由中央伺服器2來解除其停止使用的狀態 。既定條件包括:既定期間、停止使用對象之玩家所進行 的既定操作。中央伺服器2所進行之各處理,可考慮通訊 交通而用複數個伺服器來進行。 遊戲機3不限於國內,可設置於世界各地。這時,伺 服器氣象資訊20不僅保有國內的觀測地,同時保有國外 的觀測地之氣象資訊。遊戲機3所進行之對戰遊戲,不限 於4人’只要是必須複數個人或複數個人以上來參加的遊 戲即可。另外’除對戰遊戲以外,也能是必須複數個玩家 共同合作的遊戲。另外也能設定成,在既定的情形,由遊 戲系統1將圖畫信寄給玩家。例如,玩家資訊1 〇中含有 玩家之生日’當該生日來臨時,遊戲系統1會送出關於生 曰的圖畫信。這時,中央伺服器2對生日來臨的玩家之玩 家資訊10’可將既定的生日用圖畫信設定成該玩家資訊 1 〇之新取得信件1 1 7。 •35- 200824769 【圖式簡單說明】 第1圖係顯示本發明的遊戲系統之一例。 第2圖係顯不第1圖的遊戲系統之中央伺服器之硬體 構造。 第3圖係顯示第2圖的中央伺服器所保持的玩家資訊 ψ 之一例。 第4圖係顯示第2圖的中央伺服器所保持的伺服器氣 0 象資訊之一例。 第5圖係顯示第1圖的遊戲系統之遊戲機之硬體構造 〇 第6圖係顯示第2圖的遊戲機所保持的資訊。 第7圖係顯示第1圖的遊戲系統之氣象資訊更新狀態 的順序圖。 第8圖係顯示在遊戲機開始登入中央伺服器時的處理 順序之流程圖。 • 第9圖係遊戲機的監視器上所顯示的起始畫面之一例 〇 第1 0圖係在第9圖的起始畫面顯示警告訊息的狀態 〇 第11圖係起始畫面顯示處理的順序之流程圖。 第1 2圖係在選擇作成圖畫信的情形,中央伺服器及 遊戲機所進行的處理之順序圖。 第1 3圖係在選擇對戰模式的情形,中央伺服器及遊 戲機所進行的處理之順序圖。 -36- 200824769 第14圖係遊戲機的監視器上顯示的繼續指示畫面之 一例。 第1 5圖係顯示人數調整處理的順序之流程圖。 第1 6圖係在第9圖的起始畫面上顯示包含幻影玩家 、天氣角色等玩家的狀態。 第1 7圖係顯示交換處理的順序之流程圖。 義 第1 8圖係顯示信件交換處理的順序之流程圖。 • 第1 9圖係從交換對象的玩家資訊產生取得資訊之狀 態。 第20圖係在選擇打開圖畫信的情形,中央伺服器及 遊戲機所進行的處理之順序圖。 第2 1圖係在遊戲機的監視器上顯示的開信指示畫面 之一例。 第22圖係在遊戲機的監視器上顯示的開信畫面之一 例。 • 第23圖係在取得的圖畫信附上道具的情形之開信畫 面之一例。 ^ 第24圖係顯示開信處理的順序之流程圖。 第25圖係顯示評價取得資訊之一例。 第26圖係顯示評價更新處理的順序之流程圖。 第27圖係顯示加分評價更新處理的順序之流程圖。 第2 8圖係顯示減分評價更新處理的順序之流程圖。 第29圖係在選擇加分評價者一覽的情形,中央伺服 器及遊戲機所進行的處理之順序圖。 -37· 200824769 第3 0圖係出現回憶一覽表之一覽顯示畫面之一例。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲系統 2 :中央伺服器 2a :伺服器儲存部 * 2b :伺服器通訊部 0 2c :控制部 3、3A〜3F :遊戲機 3 a :遊戲機通訊部 3 b :輸入部 3 c :監視器 3 d :控制單元 3e :遊戲機儲存部 3 f :遊戲主控部 • 3 g :遊戲從控部 5 :氣象資訊提供伺服器 5 a :氣象資料庫 1 0 :玩家資訊 20 :伺服器氣象資訊 2 1 :場所資訊 22 :氣象資訊 23 :遊戲機資訊 3 〇 :遊戲機資訊 -38 - 200824769
31 :遊戲機ID 32 :自機場所資訊 3 3 :自機氣象資訊 40 :特殊角色資訊 4 1 :特殊氣象資訊 42 :天氣角色資訊 * 43 :角色遊戲履歷資訊 B 44 :登場次數 60、60,:起始畫面 61 :角色 62 :處理選項 63 :新通知 64 :剩餘時間 65 :警告訊息 7 0 :繼繪指不畫面 • 7 1 :繼續訊息 8 0 :開信指示畫面 8 1 :發訊場所 82 :名稱 8 3 :角色 84 :警告分數 85 :開信指示標記 86 :刪除指示標記 90 :開信畫面 -39- 200824769 91 :打開的圖畫信 92 :選項 93 :道具
100 :玩家ID 102 :玩家名 103 :角色資訊 104 :遊戲履歷資訊 B 1 〇 5 :等級 106 :警告資訊 107 :新加分評價旗標 1 〇 9 :新取得旗標 1 1 1 :減分 1 1 2 :加分 1 1 4 :作成信件 1 1 5 :所附道具 # U6 :刪除旗標 1 1 7 :取得信件 ^ 1 1 8 :取得道具 1 1 9 :發訊者資訊 120 :發訊者評價資訊 121 :刪除旗標
1 2 2 :力卩分評價者資訊 123 :所擁有道具資訊 130 :評價對象ID -40- 200824769 =評價結果 :一覽顯示畫面 :回憶一覽表 =累計分數 幻影玩家 影子 網路
131 200 201 202 GP : K : N :: PA、 PB :實體玩家 SP :雪角色
Claims (1)
- 200824769 十、申請專利範圍 1. 一種遊戲系統,係將複數台遊戲機和遊戲伺服器設 置成可透過網路進行通訊;在該複數台的遊戲機間進行的 遊戲,係讓和操作該各遊戲機之玩家對應的角色作爲玩家 登場,並藉由該遊戲伺服器來控制該遊戲的進行;其中, 該遊戲機係具備: 自機資訊儲存手段,用來儲存包含自機環境資訊(代 表和自機的設置場所的環境有關的資訊)的自機資訊; 參加通知手段,當操作該遊戲機之玩家參加該遊戲時 ,將參加通知(包含和該操作該遊戲機的玩家有關的資訊 以及該自機環境資訊)送往該遊戲伺服器; 該遊戲伺服器係具備: 角色資訊儲存手段,用來儲存各種環境資訊、以及和 對應於各環境資訊所準備的環境角色有關之資訊; 假想玩家設定手段,係參照該角色資訊儲存手段,選 擇和該收到的參加通知所含之該自機環境資訊所顯示的環 境資訊對應之環境角色,並將該選擇的環境角色設定成假 想玩家的角色; 假想操作決定手段,讓設定成該假想玩家的角色之該 環境角色在該遊戲中登場,並決定該遊戲中該環境角色之 動作內容。 2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 該複數台遊戲機間進行的遊戲,係必須有既定數目或既定 數目以上的玩家; -42- 200824769 該假想玩家設定手段,當來自該遊戲機之該參加通知 的數目未達該既定數目的情形,係將該環境角色設定成該 假想玩家之角色,以湊足至少該既定數目的玩家。 3·如申請專利範圍第1或2項所記載之遊戲系統,其 中,進一步具備環境伺服器,其具有·· 伺服器環境資訊儲存手段,用以儲存伺服器環境資訊 ,其中,該複數台遊戲機的各個、爲了獲得環境資訊而進 0 行狀況觀測之複數個觀測地中和該遊戲機最接近的觀測地 、以及該觀測地的環境資訊彼此產生對應關係; 環境資訊更新手段,從用來提供該各觀測地之環境資 訊之既定的觀測資訊資料庫,在既定時點取得該各觀測地 之環境資訊,並將該伺服器環境資訊予以更新; 該遊戲機具有:自機環境資訊更新手段,從該伺服器 環境資訊取得對應於該遊戲機之環境資訊,並將該環境資 訊之該自機環境資訊予以更新。 # 4·如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中, 將該觀測資訊資料庫之環境資訊所顯示的資訊中特定的環 境資訊,設定成該角色資訊儲存手段之環境資訊。 , 5·如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中, η 該人數調整手段,當該選擇的環境角色進一步符合既定條 件的情形,係將該選擇的環境角色設定成該假想玩家的角 色。 6.如申請專利範圍第1、2、4、5項中任一項所記載 之遊戲系統,其中,該遊戲機進一步具備: -43- 200824769 產生該遊戲伺服器的功能之遊戲主控部、 爲了在既定情形使該遊戲機產生該遊戲伺服器的功能 而起動該遊戲主控部之主控起動手段。 7.如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中, 該遊戲機進一步具備: 產生該遊戲伺服器的功能之遊戲主控部、 爲了在既定情形使該遊戲機產生該遊戲伺服器的功能 而起動該遊戲主控部之主控起動手段。-44-
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