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JPH07289736A - ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法 - Google Patents

ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法

Info

Publication number
JPH07289736A
JPH07289736A JP6108989A JP10898994A JPH07289736A JP H07289736 A JPH07289736 A JP H07289736A JP 6108989 A JP6108989 A JP 6108989A JP 10898994 A JP10898994 A JP 10898994A JP H07289736 A JPH07289736 A JP H07289736A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
entry
slave
master
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP6108989A
Other languages
English (en)
Inventor
Naoto Hanai
直人 花井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP6108989A priority Critical patent/JPH07289736A/ja
Priority to PCT/JP1995/000811 priority patent/WO2004089485A1/ja
Priority to US08/564,152 priority patent/US5816920A/en
Publication of JPH07289736A publication Critical patent/JPH07289736A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Small-Scale Networks (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 稼動中のマルチプレーヤゲームシステムへ新
たなゲーム装置をエントリーする作業や、稼動中のゲー
ムシステムから任意のゲーム装置を切り離す作業を、シ
ステムを稼動させながら行うことができるシステムを提
供すること。 【構成】 データ伝送ライン24を介して接続された複
数の独立したゲーム装置10が共通のゲーム空間内でマ
ルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシス
テムである。前記各ゲーム装置10は、自機の立上げ時
に前記データ伝送ライン24に流れるデータの有無を検
出し、伝送データがない場合には、自機をマスター機に
設定し、伝送データが既にある場合には、自機をスレー
ブ機に設定するマスター/スレーブ設定部60と、マス
ター設定時には、スレーブ機との間でゲームシステムへ
のエントリーを受付けるエントリー受付信号を送受信す
るエントリー受付信号送受信部62とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は互いにデータの授受がで
きるよう複数の独立したゲーム装置をデータ伝送ライン
を介して接続し、マルチプレーヤゲームが行えるよう形
成されたゲームシステムおよびゲームシステムへのエン
トリー方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数の独立したゲーム装置を
用い、マルチプレーヤゲームを行なうゲームシステムが
開発、実用化されている。このゲームシステムは、単独
のゲーム装置でシングルプレーヤゲームを行うことがで
き、また複数のゲーム装置で、マルチプレーヤゲームを
行うことができる。
【0003】このゲームシステムとしては、複数の独立
したドライブゲーム装置を、互いに伝送ラインを介して
接続したものがある。プレーヤがシングルプレーヤゲー
ムを選択すると、ディスプレイ上に表示されるゲーム空
間内で、プレーヤの運転するレーシングカーとコンピュ
ータの運転するレーシングカーを競争させながらゲーム
を楽しむことができる。また、プレーヤが、他のドライ
ブゲーム装置のプレーヤとの間のマルチプレーヤゲーム
を選択すると、同一のゲーム空間内でプレーヤの運転す
るレーシングカーと他のプレーヤの運転するレーシング
カーとを競争させながらマルチプレーヤゲームを楽しむ
ことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
システムでは、システムを構成する複数台のゲーム装置
が、システムの電源投入時に特定されてしまい、その後
はシステムの電源をオフしなければ、ゲームシステムへ
の新たなゲーム装置をエントリーする作業や、ゲームシ
ステムからの任意のゲーム装置を切り離す作業をできな
いという問題があった。
【0005】例えば、8台のゲーム装置がデータ伝送ラ
インを介して接続されている場合を想定する。この場
合、客の少ない時間帯や、一部のゲーム装置のメンテナ
ンスを行う場合、8台のうち6台のゲーム装置の電源を
投入し、6台のゲーム装置からなるマルチプレーヤ用ゲ
ームシステムとして営業を開始する場合がある。
【0006】そして、客が増えてくる時間帯やメンテナ
ンスが終了した後に、残りの2台のゲーム装置を、ゲー
ムシステムへエントリーさせ、台数を増やすことが行わ
れる。
【0007】このような場合、従来のゲームシステムで
は、システム立上げ時にしかゲーム装置のエントリーを
受け付けないため、稼動中の6台のゲーム装置の電源を
全て一旦オフし、新たに2台のゲーム装置を加えた後
に、8台のゲーム装置の電源を一斉に投入しシステムを
立ち上げるという再エントリー作業を行う。しかし、こ
のような再エントリー作業は、営業政策上、好ましくな
く、しかも作業に手間がかかるという問題があった。特
に、マルチプレーヤゲームシステムでは、複数のゲーム
装置のいずれかで常に客がプレーしていることが多く、
とりわけ混雑する時間帯では、複数台のゲーム装置で常
にプレーが行われている場合が多い。このような場合、
再エントリー作業のために、稼動中のゲーム装置の営業
を、一時的にせよ全て停止してしまうのは、営業政策上
極めて問題が大きい。しかも、混雑するフロア上での再
エントリー作業は、作業員に与える負担が大きいという
問題がある。
【0008】また、従来のゲームシステムでは、稼動中
のゲームシステムへの新たなゲーム装置のエントリーを
行う場合だけでなく、現在稼動中のゲームシステムか
ら、一部のゲーム装置を切り離す場合にも、同様な問題
があった。例えば、8台のゲーム装置で構成されたゲー
ムシステムで営業中に、何らかの原因で1台のゲーム装
置に故障が発生する場合がある。この場合、故障したゲ
ーム装置をシステムから切り離すためには、システム全
体の営業を一時的に停止しなければならないという問題
があった。
【0009】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、稼動中のゲームシステ
ムへ新たなゲーム装置をエントリーする作業や、稼動中
のゲームシステムから任意のゲーム装置を切り離す作業
を、システムを稼動させながら行うことができるマルチ
プレーヤ用のゲームシステムおよびゲームシステムへの
エントリー方法を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、互いにデータの送受信ができるようデー
タ伝送ラインを介して接続されたマスター機となるゲー
ム装置およびスレーブ機となるゲーム装置を含み、各ゲ
ーム装置はシングルプレーヤゲームを行うことができ、
かつ他のゲーム装置との間でマルチプレーヤゲームを行
うことができるように形成されたゲームシステムであっ
て、前記マスター機となるゲーム装置は、前記データ伝
送ラインを介して接続されているスレーブ機に向かっ
て、前記スレーブ機のゲームシステムへのエントリーを
受け付けるエントリー受付信号を繰り返し送信するよう
形成され、前記スレーブ機となるゲーム装置は、前記エ
ントリー受付信号を受信しゲームシステムへエントリー
した後に、データの送信を開始するよう形成され、前記
マスター機となるゲーム装置は、少なくとも一部のゲー
ム装置が前記マルチプレーヤゲームを行っているとき
は、前記エントリー受付信号の送信を中止するよう形成
され、ゲーム装置のエントリー受付動作を、前記マルチ
プレーヤゲームを妨げることなく繰り返し行なうことを
特徴としている。
【0011】請求項2の発明は、互いにデータの送受信
ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立した
ゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、デ
ィスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲ
ーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレ
ーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムであ
って、前記各ゲーム装置は、自機の立上げ時に前記デー
タ伝送ラインに流れるデータの有無を検出し、伝送デー
タがない場合には、自機をマスター機に設定し、伝送デ
ータが既にある場合には、自機をスレーブ機に設定する
マスター/スレーブ設定手段と、自機がマスター機に設
定されている場合には、前記データ伝送ラインに接続さ
れているスレーブ機に向かって、前記スレーブ機のゲー
ムシステムへのエントリーを受け付けるエントリー受付
信号を繰り返し送信するエントリー受付信号送受信手段
と、自機がスレーブ機に設定されている場合には、前記
エントリー受付信号を受信しゲームシステムへエントリ
ーした後に、データの送信を開始するデータ送受信手段
と、を含み、ゲーム装置のエントリー受付動作を繰り返
し行なうことを特徴としている。
【0012】また、請求項3の発明は、請求項2におい
て、前記各ゲーム装置のエントリー受付信号送信手段
は、少なくとも一部のゲーム装置が前記マルチプレーヤ
ゲームを行っているときは、前記エントリー受付信号の
送信を中止するよう形成され、ゲーム装置のエントリー
受付動作を、前記マルチプレーヤゲームを妨げることな
く繰り返し行なうことを特徴としている。
【0013】また、請求項4の発明は、請求項2,3の
いずれかにおいて、前記各ゲーム装置のマスター/スレ
ーブ設定手段は、自機がマスター機に設定されている場
合に、他機の送信したエントリー受付信号を受信する
と、自機のマスター機としての設定を解除し、再度前記
データ伝送ラインに流れるデータの有無を検出し、伝送
データがない場合には、自機をマスター機に設定し、伝
送データが既にある場合には、自機をスレーブ機に設定
することを特徴としている。
【0014】また、請求項5の発明は、請求項2〜4の
いずれかにおいて、前記各ゲーム装置は、ゲーム装置間
のマスター/スレーブの関係をリセットするリセット手
段と、マスター機の異常を検出し前記リセット手段を動
作させる異常判別手段と、を含み、前記リセット後に、
ゲーム装置間のマスター/スレーブの関係を再設定する
ことを特徴としている。
【0015】また、請求項6の発明は、請求項2〜4の
いずれかにおいて、前記各ゲーム装置がデータ伝送ライ
ンを介してループ状に接続され、ループに沿った一方向
にデータ伝送が行われるよう形成され、前記各ゲーム装
置は、前記データ伝送ラインのデータ伝送を強制的に遮
断し、ゲーム装置間のマスター/スレーブの関係をリセ
ットするリセット手段と、マスター機の異常を検出し前
記リセット手段を動作させる異常判別手段と、を含み、
前記リセット後に、ゲーム装置間のマスター/スレーブ
の関係を再設定することを特徴としている。
【0016】また、請求項7の発明は、請求項1におい
て、前記エントリー受付信号には、前記各スレーブ機と
なるゲーム装置のエントリーデータを書き込む複数のエ
ントリー書き込みエリアが含まれ、前記マスター機とな
るゲーム装置は、複数のデータ書込みエリアを含むデー
タ伝送信号を各ゲーム装置へ送信し、ゲームシステムテ
ム全体のデータ伝送を統括制御するデータ伝送統括制御
手段を含み、前記各スレーブ機となるゲーム装置は、受
信した前記エントリー受付信号の空きエントリー書き込
みエリアに自機のエントリーデータを書き込み、当該エ
ントリー受付信号を他機へ向け送信するとともに、前記
データ伝送信号のデータ書込みエリアに対する自機のデ
ータの書込みアドレスを、前記エントリーデータの書き
込みアドレスに対応して設定するよう形成され、各ゲー
ム装置のエントリーが行われる毎に、当該ゲーム装置の
データ伝送信号に対するデータの書込み用のアドレス設
定が行われることを特徴としている。
【0017】また、請求項8の発明は、請求項2〜7の
いずれかにおいて、前記エントリー受付信号には、前記
各スレーブ機となるゲーム装置のエントリーデータを書
き込む複数のエントリー書き込みエリアが含まれ、前記
各ゲーム装置は、自機がマスター機に設定されている場
合に、スレーブ機に対し、複数のデータ書込みエリアを
含むデータ伝送信号を送信し、ゲームシステム全体のデ
ータ伝送を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、自
機がスレーブ機に設定されている場合に、受信した前記
エントリー受付信号の空きエントリー書き込みエリアに
自機のエントリーデータを書き込み、当該エントリー受
付信号を他機へ向け送信するエントリー手段と、前記デ
ータ伝送信号のデータ書込みエリアに対する自機のデー
タの書込みアドレスを、前記エントリー受付信号へのエ
ントリデータの書き込みアドレスに基づき設定するアド
レス設定手段と、前記データ伝送信号を受信すると、他
機のデータを読み込むとともに、設定された書込みアド
レスに基づき自機データをデータ伝送信号に書き込み他
機に向け送信するデータ送受信手段と、を含み、ゲーム
システムへエントリーしているゲーム装置間のデータの
送受信制御を行うよう形成されたことを特徴としてい
る。
【0018】また、請求項9の発明は、請求項1〜8の
いずれかにおいて、前記各ゲーム装置がデータ伝送ライ
ンを介してループ状に接続され、ループに沿った一方向
にデータ伝送が行われるよう形成されたことを特徴とし
ている。
【0019】また、請求項10の発明は、互いにデータ
の送受信ができるようデータ伝送ラインを介して複数の
独立したゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレー
ヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見なが
ら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマ
ルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシス
テムへのエントリー方法であって、前記各ゲーム装置の
立上げ時に、前記データ伝送ラインに流れるデータの有
無に基づき、伝送データがない場合には、当該ゲーム装
置をマスター機に設定し、伝送データが既にある場合に
は、当該ゲーム装置をスレーブ機に設定するマスター/
スレーブ設定工程と、マスター機からスレーブ機に向け
ゲームシステムへのエントリーを受け付けるエントリー
受付信号を繰り返し送信する工程と、スレーブ機が前記
エントリー受付信号を受信した後に、データ送信を開始
する工程と、を含み、ゲームシステム立上げ後も、新た
なゲーム装置のゲームシステムへのエントリーを受け付
けることを特徴としている。
【0020】
【作用】本発明のゲームシステムは、複数の独立したゲ
ーム装置がデータ伝送ラインを介して互いに接続されて
いる。そして、各ゲーム装置は、単独でシングルプレー
ヤゲームを行うことができ、また、他のゲーム装置との
間で複数プレーヤによるマルチプレーヤゲームを行うこ
ともできる。
【0021】ここにおいて、請求項1,2の発明によれ
ば、マスター機となるゲーム装置(以下マスター機と呼
ぶ)から、データ伝送ラインに接続されるスレーブとな
るゲーム装置(以下スレーブ機と呼ぶ)に対しエントリ
ー受付動作を繰り返し行う。このエントリー受付動作は
次のようにして行われる。
【0022】まず、マスター機から、スレーブ機へ向け
ゲームシステムへのエントリーを受付けるエントリー受
付信号が送信される。各スレーブ機は、エントリー受付
信号を受信した後に、他のゲーム装置との間で互いにデ
ータの送受信可能な状態に自機を設定して、ゲームシス
テムへエントリーする。
【0023】このようにして、実施例のゲームシステム
では、稼動中のシステムを停止させることなく、新たな
ゲーム装置のエントリーや、システムから任意のゲーム
装置の切り離しを行うことができる。
【0024】特に、請求項2の発明によれば、各ゲーム
装置は、システム立上げ時に、自機がマスター機になる
かスレーブ機になるかを自動的に判断し、前記エントリ
ー受付信号の送受信を行うように形成されている。
【0025】例えば、7台のゲーム装置でゲームシステ
ムを構成する場合を想定する。システムを構成する各ゲ
ーム装置の電源を投入し、システムを立ち上げると、各
ゲーム装置は次のように動作して自機をマスター機かス
レーブ機かに設定する。
【0026】まず、各ゲーム装置のマスター/スレーブ
設定手段は、自機の立上げ時にデータ伝送ラインに流れ
るデータの有無を検出する。自機が最初に立ち上がった
場合には、伝送ラインを流れるデータは存在しない。こ
の場合には、自機をマスター機に設定する。伝送ライン
に既にデータが流れている場合には、既にマスター機と
なるゲーム装置が存在すると判断し、自機をスレーブ機
に設定する。このようにして、システム立上げ時に最初
に電源が投入されたゲーム装置は自機をマスター機に自
動設定し、それ以後に投入されたゲーム装置は自機をス
レーブ機に自動設定する。
【0027】マスター、スレーブが設定されると、各ゲ
ーム装置は、エントリー受付信号送受信手段を用い、前
述したエントリー動作を繰り返し行う。
【0028】このように、本発明によれば、各ゲーム装
置をマスター機やスレーブ機専用に形成する必要がない
ため、ゲームシステムの構成を簡単化することができ
る。
【0029】特に、マスター機とスレーブ機とを専用機
として形成すると、システム立上げ時にはかならずマス
ター機を用いなければならない。このためスレーブ機に
比べ、マスター機の使用頻度が極端に高くなり、マスタ
ー機に故障等が発生し易くなってしまう。しかも、マス
ター機に一旦故障が発生すると、その間はシステムを稼
動させることができなくなる。これに対し、請求項2の
発明によれば、1台のゲーム装置をマスター機としても
スレーブ機としても用いることができるため、このよう
な問題の発生を防止することができる。
【0030】さらに、請求項2のような構成とすること
により、請求項4〜6の構成を採用できる。すなわち、
ゲームシステムに異常が発生した場合に、一旦各ゲーム
装置間のマスター/スレーブの関係を精算し、その後、
各ゲーム装置間のマスター/スレーブの関係を再設定す
ることができる。このようにすることにより、システム
稼動中に仮にマスター機となるゲーム装置に何らかの異
常が発生した場合でも、システムを停止させることな
く、残りのゲーム装置の間でマスター、スレーブの関係
を再設定し、ゲームシステムを稼動させることができ
る。
【0031】特に、請求項6の発明によれば、各ゲーム
装置をデータ伝送ラインを介してループ状に接続し、ル
ープに沿った一方向にデータ伝送を行う構成とすること
により、ゲーム装置間のデータ伝送を簡単に行うことが
できる。しかも、リセット手段を用いてループの一部を
オフするのみで、データ伝送を強制的に遮断し、マスタ
ー/スレーブの関係を簡単に解消させることができる。
【0032】また、請求項1,請求項3の発明によれ
ば、少なくとも一部のゲーム装置がマルチプレーヤゲー
ムを行っているときには、エントリー受付け信号の送信
を中止するため、ゲーム装置のエントリー受付け動作
を、マルチプレーヤゲームを妨げることなく行うことが
できる。
【0033】また、請求項7,請求項8の発明によれ
ば、エントリー受付け信号に対するエントリーデータ書
込みアドレスに基づき、データ伝送信号に対する自機の
書込みアドレスが自動設定される。このため、各ゲーム
装置は、システムにエントリーすると同時に他のゲーム
装置との間でデータ伝送可能な状態に自動設定される。
したがって、任意のエントリー台数においても、自機デ
ータと他機データとを間違いなく区別して処理すること
ができる。
【0034】また、本発明によれば、マスター機となっ
たゲーム装置が、ゲームシステム全体のデータの送信を
統括制御するため、ゲームシステムにエントリーしてい
るゲーム装置間のデータ伝送をスムーズに行うことがで
きる。
【0035】特に、請求項8のゲームシステムを、例え
ば請求項4〜6のシステムと組み合わせることにより、
マスター機となったゲーム装置に異常が発生した場合に
は、マスターとスレーブとの関係を再設定し、正常なゲ
ーム装置をマスター機として用いシステム全体のデータ
の送受信を統括制御し、引き続いてゲームを行うことが
できる。
【0036】また、請求項9の発明によれば、各ゲーム
装置をデータ伝送ラインを介してループ状に接続し、ル
ープに沿った一方向にデータ送信が行われるように形成
されている。
【0037】このようにすることにより、前述したマス
ター/スレーブの設定動作、エントリー受付け動作およ
び各ゲーム装置間のデータの送受信動作をより簡単かつ
確実に行うことが可能となる。
【0038】また、請求項10の発明によれば、ゲーム
システム立上げ時に、各ゲーム装がマスター機となる
か、スレーブ機となるかの設定を行う。その後は、各ゲ
ーム装置のエントリー受付動作を繰り返して行う。
【0039】これにより、ゲームシステム立上げ後、新
たなゲーム装置のゲームシステムへのエントリーを簡単
に受け付け、さらに稼動中のゲームシステムからのゲー
ムシステムからの切り離しを簡単に行うことができるゲ
ームシステムへのエントリー方法を得ることができる。
【0040】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
【0041】システム全体 図1には、本発明が適用されたサーキットレース型のゲ
ームシステムの一例が示されている。実施例のゲームシ
ステムは、複数の独立したゲーム装置10−1,10−
2,……が、データ伝送ラインを介して互いに接続され
ている。
【0042】ここで、独立したゲーム装置10−1,1
0−2,……というのは、各ゲーム装置10−1,10
−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを
行うことができるように形成されることを意味し、ゲー
ム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するような
ことは意味しない。実施例では、2台のゲーム装置10
−1,10−2が同一のベース12上に設けられ、さら
に他の2台のゲーム装置10−3,10−4も同一のベ
ース12上に設けられている。
【0043】前記各ゲーム装置10は、レーシングカー
の運転席をモデルに形成されている。そして、シート1
4に座ったプレーヤ16は、前方のディスプレイ18上
に表示されるゲーム画面を見ながらハンドル20やアク
セル、ブレーキなどを操作し、ディスプレイ18上に表
示されるプレーヤカーを操縦し、ゲーム空間に登場する
他のレーシングカーと競争するように形成されている。
【0044】図2には、前記各ゲーム装置10−1,1
0−2,……が通信インタフェイス22および伝送ライ
ン24を介してループ状に接続されている様子が示され
ている。実施例の各ゲーム装置10−1,10−2,…
…は、これら通信インタフェイス22,伝送ライン24
を介し、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を
行うように形成されている。実施例では、ループ状に接
続された伝送ライン24を時計周りの方向にデータ等を
伝送するように形成されている。
【0045】ゲーム装置へのエントリー 図3には、各ゲーム装置のゲームシステムのエントリー
動作の一例が示されている。
【0046】例えば、図2に示すゲームシステムにおい
て、10−1,10−2,…10−6からなる6台のゲ
ーム装置の電源を投入し、システムを立ち上げる場合を
想定する。この場合、6台のゲーム装置10−1,10
−2,…10−6に一斉に電源を投入しシステムを立ち
上げると(ステップS1)、各ゲーム装置10−1,1
0−2,…10−6はそれぞれ伝送ライン24を介し独
自にデータの送信を開始しようとする。このとき、各ゲ
ーム装置10−1,10−2,…10−6の立上げ時間
は微妙に相違し、厳密にいえば、各ゲーム装置10−
1,10−2…10−6はそれぞれ異なるタイミングで
電源がオンされる。
【0047】各ゲーム装置10−1,10−2,…10
−6は、自機の電源が投入されると、まずデータ伝送ラ
イン24を介して既にデータが送信されているか否かを
判断し、この判断結果に基づき、自機をマスター機に設
定するか、スレーブ機に設定するかの動作を行う(ステ
ップS2)。
【0048】すなわち、ゲーム装置10立上げ時に、全
く伝送データが検出されない場合には、自機が一番最初
にシステムへエントリーしたものと判断し、自機をマス
ター機に設定する。また、ゲーム装置10立上げ時に、
伝送ライン24にデータが流れている場合には、既にマ
スター機に設定されたゲーム装置が存在すると判断し、
自機をスレーブ機に設定する。ここでは、ゲーム装置1
0−1が一番最初に立ち上げられてマスター機に設定さ
れ、残りのゲーム装置10−2,10−3,…10−6
がスレーブ機に設定されるものとする。
【0049】このようにして、マスターとスレーブとの
関係が設定されると、次に、マスターとなるゲーム装置
10−1から、伝送ライン24を介してスレーブとなる
ゲーム装置10−2〜10−6へ向けエントリーを受付
けるエントリー受付信号が送信される(ステップS
3)。
【0050】図4には、このとき送信されるエントリー
受付信号の一例が示されている。実施例のエントリー受
付信号600は、16ビットのエントリーコード610
と、その後に続く7台分のエントリー書込みエリア61
1,612,…617とを含んで構成される。
【0051】このエントリー受付信号600が、マスタ
ーとなるゲーム装置10−1から送信されると、このエ
ントリー受付信号600はゲーム装置10−2,10−
3…10−8の順で各ゲーム装置内を次々と伝送され、
ゲーム装置10−1へ戻って来る。
【0052】このとき、スレーブとなる各ゲーム装置1
0−2,10−3,…10−6は、エントリー受付信号
600が受信されると、そのエントリーコード610を
チェックし、当該受信信号がエントリー受付信号である
ことを認識する。そして、エントリー書込みエリア61
1,612,…617を、頭の方から順に空きエリアで
あるか否かをチェックする。一番先頭側に現れる空きエ
リアに対し、自機のエントリーデータの書込みを行う。
ここでは、ゲーム装置10−2,…10−6の全てが、
電源投入されている状態で、エントリー受付信号600
の送受信が行われているものとする。この場合には、最
初にエントリー受付信号600を受信したゲーム装置1
0−2が、先頭の書込みエリア611へ自機のエントリ
ーデータの書込み(フラグを立てる)を行い、これを次
のゲーム装置10−3へ向け送信する。このゲーム装置
10−3では、次の空きエリア612へ自機のエントリ
ーデータの書込みを行い、書込みを終了したエントリー
受付信号610を次のゲーム装置10−4へ向け送信す
る。このようなエントリー受付信号600の送受信を、
各ゲーム装置毎に繰り返して行う。これにより、エント
リー受付信号600の各エントリー書込みエリア61
1,…615には、電源をオンされた各ゲーム装置10
−2,…10−6のエントリーデータが順次書き込まれ
ることになる。
【0053】そして、ゲーム装置10−6から、エント
リー受付信号600が送信されると、このエントリー受
付信号600は電源の投入されていない10−7,10
−8を通過し、マスターとなるゲーム装置10−1へ一
巡して戻ってくる。
【0054】なお、当然のことであるが、電源の投入さ
れていないゲーム装置10−7,10−8は、空きエリ
ア616,617へのエントリーデータの書込みはでき
ない。
【0055】本実施例の特徴的な事項は、このようなエ
ントリー動作を行うと、各ゲーム装置10は自動的に他
のゲーム装置との間でデータが送受信可能な状態に設定
されることである。
【0056】すなわち、各ゲーム装置10は、エントリ
ー受付信号600の空きエントリー書込みエリアに対
し、自機のエントリーデータを書き込むと、この書込み
アドレスに基づき、後述するデータ伝送信号700に対
するデータ書込みアドレスを自動設定するように構成さ
れている。
【0057】本実施例において、各スレーブとなるゲー
ム装置10−2〜10−6は、エントリー受付信号のn
番目の書込みエリアへエントリーデータを書き込むと、
後述するデータ伝送信号700に対する自機のデータの
書込みアドレスを(n+1)に自動的に設定するように
形成されている。
【0058】したがって、例えば、ゲーム装置10−4
が、エントリー受付信号600のn=3番目のエントリ
ー書込みエリア613へ自機のエントリーデータを書き
込むと、当該ゲーム装置10−4は、その書込みアドレ
スnを1つインクリメントした値(n+1)=4を、後
述するデータ伝送信号700に対する自機の書込みアド
レスとして設定する。なお、詳細は、後述する。
【0059】マスターとなるゲーム装置10−1は、こ
のようにしてエントリーデータが書き込まれたエントリ
ー受付信号600を受信すると、次に図10に示すデー
タ伝送信号700をスレーブとなるゲーム装置10−
2,10−3,…10−6へ向け送信する(ステップS
4)。
【0060】このデータ伝送信号700は、データコー
ド710と、その後に続く8台分のデータ書込みエリア
711,712,…718とを含んで構成される。そし
て、マスターとなるゲーム装置10−1は、最初のデー
タ書込みエリア711に、図8に示すような自機のデー
タを書き込んだ後、当該データ伝送信号700をゲーム
装置10−2へ向け送信する。
【0061】各ゲーム装置10は、受信したデータ伝送
信号700のデータコード710に基づき、当該データ
がデータ伝送信号であることを確認し、後述するデータ
の読み出しおよび書込みを行うように構成されている。
【0062】すなわち、データ伝送信号700を受信し
たゲーム装置10−2は、自機のエントリー動作時に、
エントリーデータの書込みアドレスがn=1に設定され
ている。したがって、データ伝送信号700の先頭から
(n+1)=2番目の書込みエリア712へ、自機のデ
ータの書込みを行う。さらに、他の書込みエリア71
1、713〜718に書き込まれた他機のデータを読み
出し、シングルプレー用のゲーム演算あるいはマルチプ
レー用のゲーム演算を行うよう構成されている。
【0063】そして、ゲーム装置10−2が、このよう
なデータの書込みや読み出しを終了すると、当該データ
伝送信号700は次のゲーム装置10−3へ向け送信さ
れ、同様なデータの書込み、読み出しが行われる。
【0064】そして、このようにして送受信されるデー
タ伝送信号700は、図2に示すループを一巡して戻っ
てくると、当該データ伝送信号700には、ゲームにエ
ントリーしている6台分のゲーム機のデータが全て書き
込まれた状態となる。
【0065】したがって、このデータ伝送信号700を
再度、各ゲーム装置へ向け伝送することにより、各記憶
エリア711〜718内に書き込まれたデータはその都
度新たなデータに更新されることになる。
【0066】このようにして、システムを構成する各ゲ
ーム装置10−1,10−2,…10−6は、他のゲー
ム装置との間でゲーム情報の送受信を行い、マルチプレ
ーヤゲームを行うことができる。
【0067】実施例のゲームシステムでは、前記ステッ
プS3のエントリー動作が終了すると、t秒経過後に、
現在システムを構成するいずれかのゲーム装置10が通
信プレー中か否かを判断する(ステップS5,6)。プ
レー中でないと判断されると、再度前述したS3からな
るエントリー受付動作を行い、ゲームシステムへエント
リーするゲーム装置の再設定を行う。
【0068】実施例では、このようなエントリー受付動
作(ステップS3)をt=5秒毎に繰り返して行う。こ
れにより、例えば、システム立上げ後に、残りのゲーム
装置10−7,10−8の電源を投入すると、その後す
ぐに行われるステップS3のエントリー受付信号の送受
信により、送信されてくるエントリー受付信号の記憶エ
リアに、ゲーム装置10−1〜10−6のエントリーデ
ータばかりではなく、新たに電源が投入されたゲーム装
置10−7,10−8のエントリーデータも書き込まれ
ることになる。しかも、ステップS3のエントリー動作
時に、各ゲーム装置10は、データ伝送信号700に対
する自機データの書込みアドレスを自動設定するため、
ステップS3のエントリー動作が終了した時点で、ただ
ちにステップS4のデータの送受信動作を開始すること
ができる。
【0069】このようにして、システム稼動中において
も、新たに電源が投入されたゲーム装置10−7,10
−8のゲーム装置のエントリーが受け付けられ、この場
合は、最大8台のゲーム装置でマルチプレーヤゲームが
行われるようになる。
【0070】また、例えば8台のゲーム装置10−1〜
10−8がエントリーしているゲームシステムにおい
て、1台のゲーム装置10−7を何らかの原因でシステ
ムから切り離す必要が生じても、このゲーム装置10−
7の電源をオフするだけで、その後に行われるステップ
S3のエントリー受付動作により、10−1〜10−
6,10−8の7台のゲーム装置からゲームシステムが
構成されることになる。このようにして、任意のゲーム
装置のゲームシステムからの切り離しを、システム稼動
中において行うことができる。
【0071】なお、図3に示すよう、実施例のゲームシ
ステムでは、通信プレー中はステップS3に示すエント
リー受け付け動作を行わないように形成されている(ス
テップS6)。これは、いずれかのゲーム装置10が通
信プレー中に、エントリー受付信号の送受信を行うと、
通信プレーの障害になるためである。
【0072】なお、図3に示すフローチャートにおい
て、ステップS2はマスター/スレーブ設定工程に相当
し、ステップS3がエントリー受け付け工程に相当す
る。
【0073】ゲーム装置の構成 図5には、実施例のゲーム装置10の具体的な構成が示
されている。
【0074】実施例のゲーム装置10は、演算制御部3
0,ワークRAM40,画像処理装置42,送信RAM
54,受信RAM52,送受信制御用のカスタムIC5
6,ディスプレイ18,プレーヤ入力部44,コイン投
入部46,I/Oインタフェイス50を含む。
【0075】前記カスタムIC56は、マスタースレー
ブ設定部60,エントリー受付信号送受信部62,アド
レス設定部64,データ送受信部66,データ伝送統括
制御部68,異常判別部70として機能するように構成
されている。
【0076】前記マスタースレーブ設定部60は、前述
した図3に示すステップS2の動作を、エントリー受付
信号送受信部62,アドレス設定部64は、ステップS
2〜S6の動作を行うように形成されている。
【0077】すなわち、マスタースレーブ設定部60
は、自機の立上げ時にデータ伝送ライン24に流れるデ
ータの有無を検出し、伝送データがない場合には、自機
をマスターに設定し、伝送データが既にある場合には、
自機をスレーブに設定するマスター/スレーブ設定動作
を行う。
【0078】そして、前記エントリー受付信号送受信部
62は、自機がマスターに設定されている場合には、デ
ータ伝送ライン24に接続されているスレーブ機に向
け、ゲームシステムへのエントリーを受付ける図4に示
すエントリー受付信号600を送信する(ステップS
3)。
【0079】前記エントリー受付信号送受信部62は、
自機がスレーブに設定されている場合には、前記エント
リー受付信号600を受信した際に、自機のエントリー
データをエントリー受付信号600のいずれかの空記憶
エリアに書き込むエントリー動作を行う。
【0080】このときのエントリー動作は、図4に示す
エントリー受付信号600の空き書込みエリアを検索
し、検索された空きエリアに対し、エントリーデータを
書き込むことにより行われる。このとき、7個あるエン
トリー書込みエリア611,612,…617のうち、
n番目の書込みエリアが空きエリアであると検出された
場合には、n番目の空きエリアに対し、この書込み動作
を行う。このとき、当該ゲーム装置10のアドレス設定
部64は、このエントリー受付信号600に対する自機
のエントリーデータの書込みアドレスnに基づき、図1
0に示すデータ伝送信号700に対する自機のデータの
書込みアドレスを設定する。実施例では、(n+1)の
アドレスを、データ伝送信号700に対する書込みアド
レスに設定する。
【0081】このようなアドレス設定は、スレーブとな
るゲーム装置10が、エントリー受付信号600を受信
し、当該エントリー受付信号600に対し、エントリー
データを書き込む際に、各ゲーム装置毎に行われる。
【0082】このようにして、マスター機から送信され
たエントリー受付信号が、ループ状に接続された伝送ラ
イン24を一周してマスター機に戻ってくる間に、シス
テムにエントリーする各スレーブ機のエントリーのデー
タの書込みが行われるとともに、データ伝送信号700
に対する書込みアドレスの設定が行われることになる。
【0083】また、前記データ伝送統括制御部68は、
自機がマスター機に設定されている場合には、スレーブ
となるゲーム装置へ向け、図10に示すデータ伝送信号
700を送信し、システム全体のデータの伝送を統括制
御するように形成されている。このとき、マスターとな
るゲーム装置10のデータ送受信部66は、データ伝送
信号700の一番最初の書込みエリア711へ、自機の
データを書き込むように形成されている。
【0084】また、スレーブとなる各ゲーム装置10の
データ送受信部66は、前記データ伝送信号700を受
信すると。データ伝送信号700に含まれる各書込みエ
リア711,712,…718に書き込まれた他機のデ
ータ(自機の書込みアドレス(n+1)に対応したエリ
アのデータを除く)を読み出し、受信RAM52へ伝送
する。すなわち、受信RAM52内には、あらかじめゲ
ームシステムを構成するゲーム装置10の最大個数をN
とした場合(N=8)、(N−1)分の書込みエリアが
設定されている。そして、エントリー受付信号600内
に含まれる他の7台分のゲーム装置のデータを、書込み
エリア611〜617から読み出し、受信RAM52へ
伝送するように形成されている。
【0085】さらに、このデータ送受信部66は、自機
のデータを送信RAM54から読み出し、アドレス設定
部64で設定された書込みアドレス(n+1)に基づ
き、当該データをデータ伝送信号700の対応する書込
みエリアへ書き込むように形成されている。
【0086】例えば、スレーブとなるゲーム装置10−
2がデータ伝送信号700を受信した場合を想定する
と、図10に示すよう、このデータ伝送信号700に含
まれる記憶エリア711,712,714〜718から
他の7台分のゲーム機のデータが読み出され、受信RA
M52へ伝送される。これと同時に、送信RAM54内
に書き込まれた自機のデータは、アドレス設定部64で
設定された書込みアドレス(n+1)=3に相当した書
込みエリア713へ書き込まれる。その後、当該伝送信
号700は、他のゲーム装置へ向け送信されることにな
る。
【0087】このようなデータ伝送信号700の送受信
は、図2に示すループに沿って繰り返し行われる。そし
て、各ゲーム装置10では、データ伝送信号700が受
信される毎に、自機の書き込みアドレスに対応した記憶
エリアのデータを随時更新しながら次の装置へ向け送信
するように動作するため、各ゲーム装置は、データ伝送
信号から常に最新のデータを得ることができる。
【0088】このように、実施例のゲームシステムは、
システムにエントリーしている各ゲーム装置間のデータ
の送受信を、マスターとなるゲーム装置から送信される
データ伝送信号700へのデータの書込みおよび読み出
しを行うことにより実現している。この意味で、マスタ
ーとなるゲーム装置10のデータ伝送統括制御部68
は、ゲーム装置間のデータの送受信制御を統括制御する
ことになる。
【0089】なお、このような統括制御方式を採用する
と、マスターとなるゲーム装置10に異常が発生する
と、他のゲーム装置10に全く問題がない場合でも、デ
ータ伝送が行えず、マルチプレーヤゲームができなくな
るという事態が考えられる。
【0090】このような事態を避けるため、前記通信イ
ンタフェース22には、データ伝送ライン24のデータ
伝送を強制的に遮断し、各ゲーム装置間のマスター/ス
レーブの関係をリセットするリセットスイッチ72が、
リセット手段として設けられている。
【0091】そして、前記異常判別部70は、受信デー
タやエントリー受付信号の受信状況に基づき、マスター
となるゲーム装置10の異常を検出し、異常が検出され
た場合には前記リセットスイッチ72を作動させ、各ゲ
ーム装置間のマスター/スレーブの関係をリセットす
る。そして所定時間経過後、リセットスイッチ72を解
除し、データ伝送ライン24のデータ伝送を可能な状態
にし、各ゲーム装置間で図3に示すマスター/スレーブ
の設定動作(ステップS2)を再度行わせる。
【0092】これにより、正常に動作している残りのゲ
ーム装置間でマスタとスレーブの関係が再設定され、こ
れに続いてステップS3のエントリー受け付け動作が行
われることになる。このようにすることにより、実施例
のゲームシステムでは、マスターとなるゲーム装置に異
常が発生しても、残りのゲーム装置間でマスター/スレ
ーブの関係を再設定し、正常に動作することができる。
【0093】また、前記プレーヤ入力部44は、ハンド
ル20,アクセル,ブレーキなどプレーヤ16がレーシ
ングカーを操縦する各種操作部を含んで構成されてい
る。
【0094】前記演算制御部30は、ゲーム演算部3
2,グループ設定部34を含むように構成されている。
【0095】前記ゲーム演算部32は、前記プレーヤ入
力部44からの操作信号、ワークRAM40内のデータ
および所定のゲームプログラム等に基づき、所定のゲー
ム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの
操縦するレーシングカーを他のレーシングカーと競争さ
せるゲーム演算を行い、その演算結果を画像処理装置4
2へ向け出力する。
【0096】画像処理装置42は、このゲーム演算結果
に基づきゲーム画面の画像データを演算し、ディスプレ
イ18上に表示させる。
【0097】これにより、ディスプレイ18上には、例
えば図6(A)に示すようなゲーム画面100が表示さ
れる。このゲーム画面100はレーシングコース110
上にプレーヤの操縦するレーシングカー120が走行し
ている状態を表わしている。
【0098】本実施例では、ゲーム装置10がシングル
プレーヤゲームを行う場合には、プレーヤは、ゲーム空
間に登場するコンピュータカーと競争しながらゲームを
楽しむように形成されている。また、複数のゲーム装置
10の間でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各プ
レーヤは他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争
しながらゲームを楽しむように形成されている。
【0099】マルチプレーヤゲーム 次に、前述したゲームシステムを用いてマルチプレーヤ
ゲームを行う場合を簡単に説明する。
【0100】図7には、実施例において送受信される各
ゲーム装置のデータ構成が示されている。各ゲーム装置
10の送信データは、基本的には基板ステータスデータ
と、自車ステータスデータとから構成されている。
【0101】図8には、この送受信データの具体的な内
容が示されている。基板ステータスデータは、各ゲーム
装置10の識別データとして用いられる基板番号と、ゲ
ーム条件等の設定を行うデータと、マルチプレーヤゲー
ムを行うグループを特定するグループ番号と、その他必
要なデータとを含んで構成される。前記自車ステータス
データは、ゲーム空間内における自車の座標位置(Z,
X)、その他の走行データを含むゲーム情報から構成さ
れている。特に、この自車ステータス情報は、ゲーム演
算部32により1/60秒毎に順次演算される。
【0102】このようにして演算される基板ステータス
及び自車ステータスデータは、送信RAM54に1/6
0秒毎に転送される。
【0103】そして、カスタムIC56は,通信インタ
フェース22を介して図10に示すデータ伝送信号70
0が受信されると、送信RAM54から自機のデータを
読み出し、データ伝送信号700の所定書込みエリアに
当該データを書込み、通信インタフェース22、伝送ラ
イン24を介して他のゲーム装置へ向け自機のデータを
送信することは前述した。
【0104】このようにして、例えば図2に示す8台の
ゲーム装置10−1,10−2,…10−8のうち、1
0−1〜10−6の6台のゲーム装置の電源がオンされ
システムが構成されている場合には、伝送ライン24を
介して図中時計方向へ図7に示す6台分のゲーム装置1
0の情報が伝送されることになる。
【0105】そして、ゲーム装置10のカスタムIC5
6は、伝送ライン24、通信インタフェース22を介し
て受信された他の5台のゲーム装置のデータを、受信R
AM52内に順次記憶させる。
【0106】このとき、グループ設定部34は、プレー
ヤ入力部44およびコイン投入部46からの入力信号
や、受信RAM52に受信された他のゲーム装置からの
受信データなどに基づき、どのゲーム装置との間でマル
チプレーヤゲーム用のグループ設定を行うかを決定す
る。具体的には、送信RAM54へ出力される基板ステ
ータスのグループ番号(図8参照)を演算設定する。こ
のようなグループの設定手法としては、必要に応じて各
種の手法を採用できる。その具体的な手法としては、例
えば、本出願人が先に出願した特公平3−70993号
公報の第7コラム第33行〜第11コラム第44行にか
けてその一例が記載され、さらに第12コラム第19行
〜第42行にかけて他の一例が記載されている。
【0107】例えば、グループ設定部34によるグルー
プ設定は次のようにして行われる。
【0108】6台のゲーム装置10−1,10−2,…
10−6によりゲームシステムが構成されている場合
に、3人のプレーヤが来て10−1,10−2,10−
4の3台のゲーム装置に向かい、マルチプレーヤ用のゲ
ーム操作を行った場合を想定する。
【0109】この場合、ゲーム装置10−1,10−
2,10−4のグループ設定部34は、同一のグループ
番号を設定し、これを送信RAM54内に送信データの
一部として書き込み、他機へ向け送信する。
【0110】このようにして、マルチプレーヤゲームの
グループ設定が行われると、例えば、ゲーム装置10−
1のグループ設定部34は、送信RAM54内へ他の5
台のゲーム装置のデータが書き込まれる毎にそのグルー
プ番号を参照しながら、自分のグループのゲーム装置1
0−2,10−4の受信データをワークRAM40へ選
択的に転送する。そして、ゲーム演算部32は、ワーク
RAM40に書き込まれた同一グループのゲーム装置の
受信データと、自己のデータとに基づきゲーム演算を行
い、ゲーム演算データを画像処理装置42へ向け出力
し、ディスプレイ18上にゲーム画面を表示する。
【0111】このとき、ゲーム装置10−1のプレーヤ
が先頭を走っている場合には、ディスプレイ18上に図
6(A)に示すよう、自分の運転するレーシングカー1
20が1台表示される。また、ゲーム装置10−2のレ
ーシングカーがゲーム装置10−1のすぐ後ろを走って
いる場合には、ゲーム装置10−2のディスプレイ18
上には、図6(B)に示すように自分のレーシングカー
122と、前述したゲーム装置10−1のレーシングカ
ー120の双方が表示される。
【0112】このようにして、グループ設定されたゲー
ム装置10−1,10−2,10−4の各プレーヤは、
ディスプレイ18上に表示されたプレーヤのレーシング
カーを見ながら、お互いのドライブテクニックを競い合
いながらマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
【0113】このゲーム中に、例えば残りのゲーム装置
10−3,10−6の間でマルチプレーヤ用のグループ
設定を行えば、同様にして2つのグループがそれぞれ個
別にマルチプレーヤゲームを行うこともできる。
【0114】具体的なエントリー動作 図9には、図5に示すゲーム装置10を用い、図2に示
すゲームシステムを構成する場合における、具体的なエ
ントリー動作が示されている。なお、図3に示すフロー
チャートと対応する工程には、同一符号を付し、その説
明は省略する。
【0115】ここでは、システム立上げ時に10−1,
10−2,…10−6の6台のゲーム装置に電源が投入
され、ゲーム装置10−7,10−8には電源が投入さ
れない場合を想定する。
【0116】まず、電源を投入し、システムを立ち上げ
ると(ステップS1)、システムへエントリーする各ゲ
ーム装置10−1,10−2,…10−6との間でマス
ター/スレーブの関係が設定される(ステップS2)。
【0117】このマスター/スレーブ設定工程S2は、
ステップS11、S12、S13の3つの工程を含んで
構成される。
【0118】ここでは、ゲーム装置10−1が最初に電
源を投入されるため、そのマスター/スレーブ設定部6
0は自機をマスター機に設定するとともに、エントリー
信号を送信する(ステップS11,S12)。残りのゲ
ーム装置10−2〜10−6は、電源投入時に伝送ライ
ンにデータが流れているため、自機をスレーブ機に設定
する(ステップS11,S13)。
【0119】このようにして、まず各ゲーム装置間でマ
スター/スレーブの関係が設定され、次にステップS3
のエントリー受付動作が行われる。
【0120】このエントリー受付工程S3は、ステップ
S14,S15−1,S15−2,S16〜S19の各
工程を含んで構成される。
【0121】まず、マスターに設定されたゲーム装置1
0−1から、図4に示すエントリー受付信号がスレーブ
となるゲーム装置10−2〜10−6へ向け送信される
(ステップS14)。このエントリー受付信号を受信し
た各スレーブ機10−2〜10−6は、その書込みエリ
ア611〜617のうち番号の若い空きエリアから順に
エントリーデータの書き込みを行う。書込み動作終了
後、次のゲーム装置へ向け当該エントリー受付信号60
0を送信する(ステップS15−1,S16)。
【0122】このとき、同時に各ゲーム装置10は、エ
ントリー受付信号600へのエントリーデータの書込み
アドレスをnとすると、(n+1)を次のデータ伝送信
号700に対する自機のデータの書込みアドレスに設定
する(ステップS17)。
【0123】このようにして、図4に示すエントリー受
付信号600には、ゲーム装置10−2〜10−6の各
ゲーム装置のエントリーデータが書き込まれた後、ゲー
ム装置10−1で受信されることになる(ステップS1
8)。
【0124】エントリー受付信号を受信したマスターと
なるゲーム装置10−1は、次にスレーブとなるゲーム
装置10−2〜10−6との間で、ステップS4に示す
データの送受信動作を行う。
【0125】このデータの送受信工程S4は、マスター
機のデータの送受信を行う工程S20と、スレーブ機の
データの送受信を行う工程S21を含んで構成される。
【0126】まず、マスターとなるゲーム装置10−1
は、自機のデータ伝送統括制御部68から、スレーブと
なるゲーム装置10−2〜10−6へ向け自機のデータ
がエリア711へかきこまれたデータ伝送信号700を
送信し、システム全体のデータ伝送統括制御をする(ス
テップS20)。
【0127】そして、スレーブとなるゲーム装置10−
2〜10−6は、この伝送信号700を受信するごと
に、当該伝送信号700に書き込まれた他機のデータを
読み出し、受信RAM52へ転送するとともに、送信R
AM54内に書き込まれた自機のデータを当該伝送信号
700に書込み、他機へ向け送信する(ステップS2
1)。
【0128】このようにして、各ゲーム装置10−1〜
10−6間のデータの送受信が行われる。
【0129】このような各ゲーム装置間のデータの送受
信により、各ゲーム装置間でのマルチプレーヤゲーム
や、1台のゲーム装置でのシングルプレーヤゲームが行
われることになる。
【0130】また、実施例のシステムにおいて、マスタ
ーとなるゲーム装置では、、ステップS4のエントリー
受付信号の送受信が行われた後、5秒経過したか否かの
判断と(ステップS5)、受信データのコマンドの状態
から現在通信プレー中のゲーム装置がシステム内にある
か否かの判断(ステップS6)とが行われる。そして、
ステップS14のエントリー動作から5秒経過し、しか
も現在通信プレー中のゲーム装置はないと判断された場
合にのみ、マスターとなるゲーム装置10−1からスレ
ーブとなるゲーム装置10−2〜10−6へ向け再度エ
ントリー受付信号の送受信が行われることになる(ステ
ップS14)。このとき、各ゲーム装置10−1〜10
−6は、前述したステップS3,S4の動作を行う。
【0131】このため、システム立上げ後に、例えばゲ
ーム装置10−7,10−8の電源をオンすると、その
後のステップS3のエントリー受け付け動作により、こ
れらのゲーム装置10−7,10−8のシステムへのエ
ントリーが受け付けられ、その後は10−1〜10−8
の8台のゲーム装置の間でデータの送受信が行われ、マ
ルチプレーヤゲームが行われるようになる。
【0132】また、その後にゲーム装置10−3の電源
をオフした場合には、ステップS3のエントリー受け付
け動作により、ゲーム装置10−3がシステムから自動
的に切離され、10−1,10−2,10−4〜10−
8の7台のゲーム装置でマルチプレーヤゲーム可能なゲ
ームシステムが構築されることになる。
【0133】このようにして、実施例のゲームシステム
では、システム全体の動作を停止させることがなく、シ
ステムを稼動させた状態で、新たなゲーム装置のシステ
ムへのエントリーや既にエントリーしているゲーム装置
のシステムからの切離し作業を行うことができる。
【0134】また、実施例のシステムでは、スレーブと
なる各ゲーム装置10−2〜10−6の異常判別部70
が、マスターとなるゲーム装置10−1からデータが送
信されているか否かを周期的にチェックし、マスターと
なるゲーム装置10−1が正常に動作しているか否かの
判断を行う(ステップS30)。
【0135】マスターとなるゲーム装置10−1に異常
が発生すると、システム全体のデータ伝送が乱れ、マル
チプレーヤゲームが行えなくなってしまう。このため、
例えばスレーブとなるゲーム装置10−3が、マスター
の異常を検出すると、リセットスイッチ72を強制的に
作動させ(ステップS31)、システムにおけるマスタ
ーとスレーブとの関係を精算させる。その後、リセット
スイッチ72を解除し、伝送ライン24にデータを通信
可能な状態とする。
【0136】これにより、正常に動作しているゲーム装
置10−2〜10−6の間で、ステップS2に示すマス
ター/スレーブの設定動作が行われ、システム全体が正
常に動作するようになる。
【0137】このとき、異状が発生した基のマスター機
10−1では、新たにマスター機に設定された他のゲー
ム装置からエントリー受付信号を受信した際(ステップ
S18)、当該エントリー信号が自機の発したエントリ
ー信号ではないと判断することになり(ステップS1
9)、これにより、自機をリセットし、マスターの設定
を解除する(ステップS32)。
【0138】また、前記実施例では、システムを構成す
る各ゲーム装置10−1〜10−8は全て同一構成のも
のとしているため、システム全体の構成を簡単なものと
することができる。
【0139】なお、前記実施例では、システム立上げ後
に各ゲーム装置間のマスターとスレーブとの関係を設定
する場合を例に取り説明したが、必要に応じて予めマス
ターとなるゲーム装置、スレーブとなるゲーム装置を設
定してもよい。
【0140】また、前記実施例では複数のゲーム装置を
ループ上に接続した場合を例にとり説明したが、本発明
はこれに限らず、伝送ラインを介して各種のネットワー
ク構造を構成した場合にも適用することができる。
【0141】また、前記実施例では、本発明をドライブ
ゲームに適用する場合を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、これ以外の各種ゲームに適用可能である
ことはいうまでもない。
【0142】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
稼動中のマルチプレーヤ用ゲームシステムを停止させる
ことなく、新たなゲーム装置のエントリーや、システム
から任意のゲーム装置の切り離しを行うことができる。
【0143】さらに、請求項2のような構成とすること
により、請求項4〜6の構成を採用できる。すなわち、
ゲームシステムに異常が発生した場合に、一旦各ゲーム
装置間のマスター/スレーブの関係を精算し、その後、
各ゲーム装置間のマスター/スレーブの関係を再設定す
ることができる。このようにすることにより、システム
稼動中に仮にマスター機となるゲーム装置に何らかの異
常が発生した場合でも、システムを停止させることな
く、残りのゲーム装置の間でマスター、スレーブの関係
を再設定し、ゲームシステムを稼動させることができ
る。
【0144】特に、請求項5の発明によれば、各ゲーム
装置をデータ伝送ラインを介してループ状に接続し、ル
ープに沿った一方向にデータ伝送を行う構成とすること
により、ゲーム装置間のデータ伝送を簡単に行うことが
できる。しかも、リセット手段を用いてループの一部を
オフするのみで、データ伝送を強制的に遮断し、マスタ
ー/スレーブの関係を簡単に解消させることができる。
【0145】また、請求項1,請求項3の発明によれ
ば、少なくとも一部のゲーム装置がマルチプレーヤゲー
ムを行っているときには、エントリー受付信号の送信を
中止するため、ゲーム装置のエントリー受付け動作を、
マルチプレーヤゲームを妨げることなく行うことができ
る。
【0146】また、請求項7,請求項8の発明によれ
ば、エントリー受付信号に対するエントリーデータ書込
みアドレスに基づき、データ伝送信号に対する自機の書
込みアドレスが自動設定される。このため、各ゲーム装
置は、システムにエントリーすると同時に他のゲーム装
置との間でデータ伝送可能な状態に自動設定される。し
たがって、任意のエントリー台数においても、自機デー
タと他機データとを間違いなく区別して処理することが
できる。
【0147】また、本発明によれば、マスター機となっ
たゲーム装置が、ゲームシステム全体のデータの送信を
統括制御するため、ゲームシステムにエントリーしてい
るゲーム装置間のデータ伝送をスムーズに行うことがで
きる。
【0148】特に、請求項8のゲームシステムを、例え
ば請求項4〜6のシステムと組み合わせることにより、
マスター機となったゲーム装置に異常が発生した場合に
は、マスターとスレーブとの関係を再設定し、正常なゲ
ーム装置をマスター機として用い、システム全体のデー
タの送受信を統括制御し、引き続いてゲームを行うこと
ができる。
【0149】また、請求項9の発明によれば、各ゲーム
装置をデータ伝送ラインを介してループ状に接続し、ル
ープに沿った一方向にデータ送信が行われるように形成
されている。
【0150】このようにすることにより、前述したマス
ター/スレーブの設定動作、エントリー受付け動作およ
び各ゲーム装置間のデータの送受信動作をより簡単かつ
確実に行うことが可能となる。
【0151】また、請求項10の発明によれば、ゲーム
システム立上げ時に、各ゲーム装置がマスター機となる
か、スレーブ機となるかの設定を行う。その後は、各ゲ
ーム装置のエントリー受付動作を繰り返して行う。
【0152】これにより、ゲームシステム立上げ後、新
たなゲーム装置のゲームシステムへのエントリーを簡単
に受け付け、さらに稼動中のゲームシステムからのゲー
ムシステムからの切り離しを簡単に行うことができるゲ
ームシステムへのエントリー方法を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたドライブゲームシステムの
外観斜視説明図である。
【図2】図1に示すシステムの接続状態の一例を示す説
明図である。
【図3】実施例のゲームシステムの動作のフローチャー
ト図である。
【図4】エントリー受け付け動作時に送受信されるエン
トリー受付信号の説明図である。
【図5】実施例のシステムを構成するゲーム装置の機能
ブロック図である。
【図6】各ゲーム装置のディスプレイ上に表示されるゲ
ーム画面の例を示す説明図である。
【図7】各ゲーム装置間で送受信されるデータの説明図
である。
【図8】各ゲーム装置間で送受信されるデータの内容の
一例を示す説明図である。
【図9】実施例のゲームシステムの動作の具体例を示す
フローチャート図である。
【図10】データ伝送信号の説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 16 プレーヤ 18 ディスプレイ 22 通信インタフェース 24 伝送ライン 30 演算制御部 32 ゲーム演算部 54 送信RAM 56 送受信制御用カスタムIC 60 マスター/スレーブ設定部 62 エントリー受付信号送受信部 64 アドレス設定部 66 データ伝送統括制御部 70 異常判別部 72 リセットスイッチ 100 ゲーム画面 110 レーシングコース 120 レーシングカー 122 レーシングカー

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 互いにデータの送受信ができるようデー
    タ伝送ラインを介して接続されたマスター機となるゲー
    ム装置およびスレーブ機となるゲーム装置を含み、各ゲ
    ーム装置はシングルプレーヤゲームを行うことができ、
    かつ他のゲーム装置との間でマルチプレーヤゲームを行
    うことができるように形成されたゲームシステムであっ
    て、 前記マスター機となるゲーム装置は、 前記データ伝送ラインを介して接続されているスレーブ
    機に向かって、前記スレーブ機のゲームシステムへのエ
    ントリーを受け付けるエントリー受付信号を繰り返し送
    信するよう形成され、 前記スレーブ機となるゲーム装置は、 前記エントリー受付信号を受信しゲームシステムへエン
    トリーした後に、データの送信を開始するよう形成さ
    れ、 前記マスター機となるゲーム装置は、 少なくとも一部のゲーム装置が前記マルチプレーヤゲー
    ムを行っているときは、前記エントリー受付信号の送信
    を中止するよう形成され、 ゲーム装置のエントリー受付動作を、前記マルチプレー
    ヤゲームを妨げることなく繰り返し行なうことを特徴と
    するゲームシステム。
  2. 【請求項2】 互いにデータの送受信ができるようデー
    タ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続
    され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表
    示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレー
    ヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行え
    るよう形成されたゲームシステムであって、 前記各ゲーム装置は、 自機の立上げ時に前記データ伝送ラインに流れるデータ
    の有無を検出し、伝送データがない場合には、自機をマ
    スター機に設定し、伝送データが既にある場合には、自
    機をスレーブ機に設定するマスター/スレーブ設定手段
    と、 自機がマスター機に設定されている場合には、前記デー
    タ伝送ラインに接続されているスレーブ機に向かって、
    前記スレーブ機のゲームシステムへのエントリーを受け
    付けるエントリー受付信号を繰り返し送信するエントリ
    ー受付信号送受信手段と、 自機がスレーブ機に設定されている場合には、前記エン
    トリー受付信号を受信しゲームシステムへエントリーし
    た後に、データの送信を開始するデータ送受信手段と、 を含み、ゲーム装置のエントリー受付動作を繰り返し行
    なうことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記各ゲーム装置のエントリー受付信号送信手段は、 少なくとも一部のゲーム装置が前記マルチプレーヤゲー
    ムを行っているときは、前記エントリー受付信号の送信
    を中止するよう形成され、 ゲーム装置のエントリー受付動作を、前記マルチプレー
    ヤゲームを妨げることなく繰り返し行なうことを特徴と
    するゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項2,3のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置のマスター/スレーブ設定手段は、 自機がマスター機に設定されている場合に、他機の送信
    したエントリー受付信号を受信すると、自機のマスター
    機としての設定を解除し、再度前記データ伝送ラインに
    流れるデータの有無を検出し、伝送データがない場合に
    は、自機をマスター機に設定し、伝送データが既にある
    場合には、自機をスレーブ機に設定することを特徴とす
    るゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項2〜4のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置は、 ゲーム装置間のマスター/スレーブの関係をリセットす
    るリセット手段と、 マスター機の異常を検出し前記リセット手段を動作させ
    る異常判別手段と、 を含み、前記リセット後に、ゲーム装置間のマスター/
    スレーブの関係を再設定することを特徴とするゲームシ
    ステム。
  6. 【請求項6】 請求項2〜4のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置がデータ伝送ラインを介してループ状
    に接続され、ループに沿った一方向にデータ伝送が行わ
    れるよう形成され、 前記各ゲーム装置は、 前記データ伝送ラインのデータ伝送を強制的に遮断し、
    ゲーム装置間のマスター/スレーブの関係をリセットす
    るリセット手段と、 マスター機の異常を検出し前記リセット手段を動作させ
    る異常判別手段と、 を含み、前記リセット後に、ゲーム装置間のマスター/
    スレーブの関係を再設定することを特徴とするゲームシ
    ステム。
  7. 【請求項7】 請求項1において、 前記エントリー受付信号には、前記各スレーブ機となる
    ゲーム装置のエントリーデータを書き込む複数のエント
    リー書き込みエリアが含まれ、 前記マスター機となるゲーム装置は、 複数のデータ書込みエリアを含むデータ伝送信号を各ゲ
    ーム装置へ送信し、ゲームシステムテム全体のデータ伝
    送を統括制御するデータ伝送統括制御手段を含み、 前記各スレーブ機となるゲーム装置は、 受信した前記エントリー受付信号の空きエントリー書き
    込みエリアに自機のエントリーデータを書き込み、当該
    エントリー受付信号を他機へ向け送信するとともに、前
    記データ伝送信号のデータ書込みエリアに対する自機の
    データの書込みアドレスを、前記エントリーデータの書
    き込みアドレスに対応して設定するよう形成され、 各ゲーム装置のエントリーが行われる毎に、当該ゲーム
    装置のデータ伝送信号に対するデータの書込み用のアド
    レス設定が行われることを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項2〜7のいずれかにおいて、 前記エントリー受付信号には、前記各スレーブ機となる
    ゲーム装置のエントリーデータを書き込む複数のエント
    リー書き込みエリアが含まれ、 前記各ゲーム装置は、 自機がマスター機に設定されている場合に、スレーブ機
    に対し、複数のデータ書込みエリアを含むデータ伝送信
    号を送信し、ゲームシステム全体のデータ伝送を統括制
    御するデータ伝送統括制御手段と、 自機がスレーブ機に設定されている場合に、受信した前
    記エントリー受付信号の空きエントリー書き込みエリア
    に自機のエントリーデータを書き込み、当該エントリー
    受付信号を他機へ向け送信するエントリー手段と、 前記データ伝送信号のデータ書込みエリアに対する自機
    のデータの書込みアドレスを、前記エントリー受付信号
    へのエントリデータの書き込みアドレスに基づき設定す
    るアドレス設定手段と、 前記データ伝送信号を受信すると、他機のデータを読み
    込むとともに、設定された書込みアドレスに基づき自機
    データをデータ伝送信号に書き込み、他機に向け送信す
    るデータ送受信手段と、 を含み、ゲームシステムへエントリーしているゲーム装
    置間のデータの送受信制御を行うよう形成されたことを
    特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置がデータ伝送ラインを介してループ状
    に接続され、ループに沿った一方向にデータ伝送が行わ
    れるよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 互いにデータの送受信ができるようデ
    ータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接
    続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に
    表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレ
    ーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行
    えるよう形成されたゲームシステムへのエントリー方法
    であって、 前記各ゲーム装置の立上げ時に、前記データ伝送ライン
    に流れるデータの有無に基づき、伝送データがない場合
    には、当該ゲーム装置をマスター機に設定し、伝送デー
    タが既にある場合には、当該ゲーム装置をスレーブ機に
    設定するマスター/スレーブ設定工程と、 マスター機からスレーブ機に向けゲームシステムへのエ
    ントリーを受け付けるエントリー受付信号を繰り返し送
    信する工程と、 スレーブ機が前記エントリー受付信号を受信した後に、
    データ送信を開始する工程と、 を含み、ゲームシステム立上げ後も、新たなゲーム装置
    のゲームシステムへのエントリーを受け付けることを特
    徴とするゲームシステムへのエントリー方法。
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