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JP4097240B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレーヤ型ゲームのためのゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、実用化されている。例えば各ゲーム装置はプレーヤ毎に用意され、各ゲーム装置は、各プレーヤに対してゲーム画像、ゲーム音を出力する。各プレーヤは、このゲーム画像を見たりゲーム音を聞くことで、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイを楽しむ。
【0003】
しかしながら、これまでのゲーム装置には、次のような問題があった。即ち図1において、プレーヤ500が、プレーヤ502との対戦を望む場合には席510に座らなければならず、プレーヤ504との対戦を望む場合には席512に座らなければならなかった。そして、プレーヤ500がプレーヤ502との対戦を望み且つ席510が空いていない場合には、プレーヤ500は席510が空くまで待たなければならなかった。このように従来のゲーム装置では、対戦相手を選ぶ自由度が制限されていた。
【0004】
また、ゲーム装置が勝ち抜きタイプ(勝ったプレーヤが次のプレイの継続プレイ権を獲得するタイプ)である場合には、連勝中のプレーヤ504は、次の挑戦者が席512に座るまで、他のプレーヤとの対戦ゲームを楽しむことができなかった。
【0005】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが自由に選ぶことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、共通のゲーム空間でプレーヤが一緒にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報である他プレーヤ情報を出力する手段と、前記他プレーヤ情報を判断基準としてプレーヤが、複数の他のプレーヤの中から一緒にプレイする少なくとも1人の他のプレーヤを選択するための手段と、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行う手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、プレーヤに対して他プレーヤ情報が出力される。そして、プレーヤは、この他プレーヤ情報を参照しながら、複数の他のプレーヤの中から自身が所望する他のプレーヤを選択する。すると、プレーヤは、選択された他のプレーヤと共通のゲーム空間で対戦プレイや共同プレイを楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、プレーヤは、他プレーヤ情報を参照しながら、一緒にプレイする他のプレーヤを自由に選択できる。従って、自身よりもゲーム技量が非常に高い他のプレーヤや非常に低い他のプレーヤとのプレイを、プレーヤが強制されることを効果的に防止できる。また、他プレーヤ情報を出力することで、コンピュータではなく人間とプレイしているという感覚をプレーヤに与えることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。また、他プレーヤ情報が動機づけとなって、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイをプレーヤに促すことができるようになる。
【0008】
また本発明は、前記他プレーヤ情報が、他のプレーヤのゲーム成績情報、他のプレーヤの履歴情報、及び他のプレーヤが操作する移動体の情報の少なくとも1つを含むことを特徴とする。このようにすることで、一緒にプレイする他のプレーヤを選択する際の有益な情報をプレーヤに与えることができる。即ち、ゲーム成績情報や履歴情報(通算成績、過去の成績等)を参照することで、プレーヤは、自身と他のプレーヤとのゲーム技量の差などを認識できる。また、他のプレーヤが操作する移動体の情報を参照することで、プレーヤは、自身が操作する移動体との相性などを容易に確認できる。なお、ここで移動体とは、ゲームにおいてプレーヤの操作対象となるものであり、キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等の種々のものが考えられる。
【0009】
また本発明は、前記履歴情報が、他のプレーヤが入力した識別情報に基づいて検索され出力されることを特徴とする。このように識別情報を用いることで、履歴情報を簡易に検索し出力することが可能になる。
【0010】
また本発明は、前記他プレーヤ情報が、プレーヤが操作する移動体のパラメータ情報を含むことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、各移動体のパラメータ情報(例えば改造情報)を知ることができ、一緒にプレイする他のプレーヤを選択する際の有益な情報を得ることができる。また、プレーヤ同士で、自身が操作する移動体の能力を自慢し合うことができるようになる。
【0011】
また本発明は、前記他プレーヤ情報が、他のプレーヤが入力したメッセージ情報を含むことを特徴とする。このようにすれば、他プレーヤ情報のバラエティ度を高めることができる。また、プレーヤの仮想現実感を、より一層増すことができる。
【0012】
また本発明は、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが選択しなかった場合に、プレーヤとコンピュータとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算が行われることを特徴とする。このようにすれば、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイを望まないプレーヤの要望に応えることができる。
【0013】
また本発明は、一緒にプレイする他のプレーヤ、及び他のプレーヤと一緒にプレイするゲーム空間の少なくとも一方を、プレーヤが予約するための手段を含むことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、現在一緒にプレイできない他のプレーヤとも、その後にプレイできるようになり、プレーヤの選択の幅を広げることができる。また、ゲーム空間に出場予定の他のプレーヤを参照しながら、そのゲーム空間でのプレイの予約をできるようになる。
【0014】
また本発明は、他のプレーヤ同士でプレイ中の他のプレーヤをプレーヤが選択した場合には、該他のプレーヤとの次のプレイが予約されることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、現在プレイ中の他のプレーヤとも、その後にプレイできるようになり、プレーヤの選択の幅を広げることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0016】
1.ゲーム装置間の接続
図2にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【0017】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が例えばリング(ループ)状に接続されている。そしてゲーム装置10-1〜10-6の各々は、伝送ライン(通信回線)12を介し、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回るように伝送される。
【0018】
なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【0019】
2.ゲーム装置の構成
図3に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0020】
操作部120は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、銃、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【0021】
情報記憶媒体130は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実施形態を実現するための種々の情報(他プレーヤ情報を出力するための情報、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが選択するための情報、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行うための情報等)が格納されることになる。なお、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0022】
処理部140は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。ここで処理部140は、操作部120からI/Oポート124を介して入力されるプレーヤの操作データや情報記憶媒体130からの情報(プログラム、データ)等に基づいて動作する。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク領域として各種の処理を行う。
【0023】
ワークメモリ158は、処理部140、画像生成部160、音生成部164、通信制御部170などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0024】
なお、情報記憶媒体130に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等にワークメモリ158に転送されることになる。
【0025】
画像生成部160は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0026】
音生成部164は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)により実現できる。
【0027】
通信制御部170は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0028】
バッファメモリ180は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エリア184を有する。
【0029】
前段のゲーム装置からの受信データは、I/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア184からそのまま通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部140により読み出され、ワークメモリ158に書き込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア182に書き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。
【0030】
さて、処理部140はゲーム演算部150を含む。ここでゲーム演算部150は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成績(成果)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの、種々のゲーム演算処理を行う。
【0031】
ゲーム演算部150は、他プレーヤ情報処理部152、選択処理部154、予約処理部156を含む。
【0032】
ここで、他プレーヤ情報処理部152は、共通のゲーム空間でプレーヤが一緒にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報(他プレーヤ情報)を出力するための種々の処理を行う。また、選択処理部154は、他プレーヤ情報を判断基準としてプレーヤが、複数の他のプレーヤの中から、一緒にプレイする他のプレーヤを選択するための種々の処理を行う。また予約処理部156は、一緒にプレイする他のプレーヤやゲーム空間を、プレーヤが予約するための種々の処理を行う。
【0033】
3.本実施形態の特徴
さて、図2に示すように、各ゲーム装置(ゲーム端末)10-1〜10-6は伝送ライン(通信回線)12を介して接続されている。そして、本実施形態では、例えば図4に示すようなフォーマットの通信データが伝送ライン12を介して通信される。
【0034】
まず、各ゲーム装置は、図4の通信データの中の装置番号(ゲーム装置に付される番号)やプレイ中フラグ(そのゲーム装置で現在プレーヤがプレイ中か否かを示すフラグ)などに基づいて、現在プレイ中のプレーヤ(そのプレーヤがプレイするゲーム装置)を検索する。また、通信データの中の対戦中フラグや対戦相手番号に基づいて、検索したプレーヤが他のプレーヤと対戦中か否かを調べると共に、その対戦相手を特定する。また、通信データの中のゲーム成績(成果)データ、使用キャラクタ(使用移動体)データに基づいて、検索したプレーヤのゲーム成績やそのプレーヤが使用しているキャラクタを調べる。そして、図5に示すような他プレーヤ情報出力画面(対戦相手選択画面)を表示し、一緒にプレイする他のプレーヤを、プレーヤに選択させる。以上の処理は、図3の他プレーヤ情報処理部152や選択処理部154が行う。
【0035】
図5の他プレーヤ情報出力画面では、プレーヤA、B、Cが現在プレイ中であることが表示されている。これは、上述のように、図4の装置番号やプレイ中フラグに基づいて調べられる。また、プレーヤAとBが現在対戦中であることが表示されている。これは、図4の対戦中フラグや対戦相手番号に基づいて調べられる。また、プレーヤA、B、Cが、各々、現在70連勝中、3連勝中、2連勝中であることが表示されている。これは、図4のゲーム成績データに基づいて調べられる。また、各プレーヤA、B、Cが現在使用しているキャラクタ20、22、24も表示されている。これは、図4の使用キャラクタデータに基づいて調べられる。
【0036】
図1では、プレーヤ500は、プレーヤ502との対戦を望む場合には席510に座り、プレーヤ504との対戦を望む場合には席512に座らなければならなかった。これに対して、本実施形態によれば、プレーヤは、他のプレーヤA、B、Cの中から自分が対戦を所望するプレーヤを自由に選択できる。従って、プレーヤの選択の自由度を増すことができる。しかも、この選択の際にプレーヤは、図5に示すような他のプレーヤA、B、Cに関する種々の情報(例えばゲーム成績)を参考にしながら対戦相手を選択できる。このため、自分のゲーム技量に合った対戦相手を選択できるようになる。即ち、自分のゲーム技量に自信がある場合には、70連勝中の非常に強いプレーヤAを選択し、自信がない場合には2連勝中の比較的弱いプレーヤCを選択できるようになる。
【0037】
また、図5では、他のプレーヤA、B、Cが使用するキャラクタ20、22、24についても表示されている。これにより、プレーヤに、対戦相手の選択の際に有益な情報を提供できるようになる。即ち、格闘技ゲームにおいては、キャラクタ同士の相性というものが存在する。例えば自身が操作するキャラクタ26が、プレーヤCが操作するキャラクタ24よりも、プレーヤBが操作するキャラクタ22との方が相性が良い場合を考える。この場合に、他のプレーヤA、B、Cが使用するキャラクタ20、22、24についても表示することで、プレーヤは、プレーヤCではなくプレーヤBを対戦相手として選択できるようになる。
【0038】
さて、プレーヤは、レバーやボタン(操作部)を用いて、対戦を申し込む他のプレーヤを選択する。例えばプレーヤCは、現在他のプレーヤとの対戦中ではない(コンピュータと対戦している)。従って、プレーヤCに対戦を申し込むと、自プレーヤとプレーヤCとの間の対戦が即座に開始される。
【0039】
一方、プレーヤA、Bは、現在対戦中である。この場合にプレーヤがプレーヤAやBに対戦を申し込むと、本実施形態では次の対戦を予約できるようになっている。例えばプレーヤがプレーヤAに対して対戦を申し込むと、A、B間の対戦終了後に、プレーヤとプレーヤAとの対戦が開始する(なお、この場合に、プレーヤAが、プレーヤとの対戦を断ることができるようにしてもよい)。
【0040】
このように対戦の予約を可能にすることで、プレーヤの選択の自由度の幅を更に高めることができる。即ち、図1では、席510が空いていなければ、プレーヤ500はプレーヤ502と対戦できず、席510が空くまで待たなければならない。従って、連勝中の強い相手に挑戦したくても、なかなか挑戦することができなかった。本実施形態では、プレーヤBと対戦中のプレーヤAに対して対戦の予約ができるため、プレーヤは、連勝中の強いプレーヤAに挑戦できるようになる。この結果、対戦ゲームの面白みが増え、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。
【0041】
なお、予約に関する種々の処理は、図3の予約処理部156が図4の予約申し込みデータを用いて行うことになる。より具体的には、予約の申し込みを行うと、予約の申し込み元のゲーム装置から申込先のゲーム装置に予約申し込みデータが通信される。予約の申込先のゲーム装置(予約処理部156)は、この予約申し込みデータを受け、装置内に保持する。そして、現在行われている対戦が終了すると、保持されていた予約申し込みデータをチェックする。そして、対戦の申し込みを受ける場合には、図4の予約申し込みデータを用いて、予約の申し込み元にその旨を伝える。
【0042】
なお、自プレーヤが、プレーヤA、B、Cのいずれをも選択しなかった場合には、自プレーヤはコンピュータと対戦することになる。このようにすることで、他のプレーヤとの対戦を望まないプレーヤの要望に応えることができる。
【0043】
図6に、本実施形態をレースゲームに適用した場合の他プレーヤ情報出力画面の例を示す。
【0044】
図6において、ID(識別番号)は他のプレーヤD、E、Fの各々が入力したものである。この入力されたIDを用いることで、他のプレーヤD、E、Fの過去の成績や通算成績などの履歴情報を検索し、画面上に表示することが可能になる。例えば、図6では、プレーヤD、E、Fの通算成績が、各々、全国5位、15位、1位であることが表示されている。またプレーヤD、E、Fのこれまでのベストラップも表示されている。このような他のプレーヤの履歴情報を表示することで、競争相手の選択の際に有益な情報をプレーヤに与えることが可能になる。即ち、ゲーム技量に自信の無いプレーヤは、図6の他プレーヤ情報出力画面を見て、全国15位でベストラップの悪いプレーヤEを選ぶようになり、ゲーム技量に自信のあるプレーヤは、全国1位でベストラップの良いプレーヤFを選ぶようになるからである。特に、このような通算成績などの履歴情報は、通常の成績情報に比べて、各プレーヤのゲーム技量を適切に表している。従って、このような履歴情報を、競争相手の選択のための判断資料として表示することは、各プレーヤにとって非常に有意義なものとなる。
【0045】
また図6では、他のプレーヤD、E、Fが操作する車(広義には移動体)の改造情報(広義にはパラメータ情報)も表示される。即ち、例えば各車にどのようなパーツ(車高調、コンピュータ、マフラー等)が取り付けられているかが表示される。これにより、プレーヤは、各車の改造(チューニング)の度合いを知ることができ、競争相手の選択の際の有益な情報を得ることができる。例えば図6では、プレーヤFの車には多数のパーツが取り付けられていて、チューニングの度合いが高い。従って、ゲーム技量に自信のあるプレーヤは、競争心を刺激され、プレーヤFを対戦相手として選択するようになる。一方、プレーヤEの車はチューニングの度合いが低い。従って、ゲーム技量に自信の無いプレーヤは、プレーヤEを対戦相手として選択するようになる。また、このような車の改造情報を表示することで、各プレーヤは、自身が操作する車を他のプレーヤに自慢することも可能になる。また、各プレーヤは、他のプレーヤの改造情報を参考にして、自身の車のチューニングに役立てることも可能になる。
【0046】
また、図6では、他のプレーヤD、E、Fが入力したメッセージ情報も表示される。このようなメッセージを表示することで、競争相手の選択の際の有益な情報をプレーヤに与えることができる。また、このようなメッセージによりプレーヤの競争心を刺激することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。また、各メッセージは、各プレーヤがオリジナルに作成して入力したものであるため、他プレーヤ情報出力画面のバラエティ度を増すことができる。また、メッセージを見たプレーヤは、コンピュータとではなく人間と競争しているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。また、メッセージの内容の良し悪しが、競争を申し込んでくるプレーヤの数に影響を与えるようになる。従って、オリジナリティがあり多くのプレーヤの申し込みを誘うようなメッセージを作成するという楽しみを、各プレーヤに与えることができ、ゲームの面白みを更に一層増すことができる。
【0047】
なお、図6では、メッセージを画面上に表示したが、メッセージを音声で伝えるようにしてもよい。即ち、各ゲーム装置に録音マイクを取り付け、この録音マイクで録音した音声データを通信し出力するようにする。このようにすれば、プレーヤは、他のプレーヤのメッセージをそのプレーヤの肉声で聞くことができる。この結果、プレーヤは、コンピュータとではなく人間と競争しているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を更に高めることができる。
【0048】
なお、プレーヤの予約の対象は、図5で説明したように他のプレーヤそのものであってもよいが、プレーヤが次にプレイするゲーム空間(狭義にはコース、ゲームステージ、ゲームフィールド、ゲーム面等)であってもよい。例えば図7では、都市高速道路、サーキット、峠などのコースの中から、プレーヤが望むコースを予約できるようになっている。この時、各コースに出場する他のプレーヤの情報(プレーヤ識別情報、ゲーム成績情報、履歴情報等)も表示される。従って、プレーヤは、この他プレーヤ情報を参考にしながら、自身が所望するコースを予約できるようになる。例えば他プレーヤ情報により、世界1位と3位のプレーヤがサーキットコースに出場することを知ったプレーヤは、これらの世界1位と3位のプレーヤと競争したいがためにサーキットコースのプレイを予約するようになる。即ち、各プレーヤに対して、ゲーム空間へのエントリーに対する効果的な動機づけを与えることが可能になる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を増やすことができ、マルチプレーヤ型ゲームの本来の面白みを増すことができる。
【0049】
なお、図7では、例えばプレーヤA1、A2を識別するための情報として、CCDカメラ(広義には撮影手段)などにより撮影したプレーヤA1、A2の顔画像(広義にはプレーヤ識別画像)を用いている。このような顔画像を用いることで、プレーヤは、どのような他のプレーヤが各コースに出場予定なのかを即座に且つ容易に知ることができるようになる。特に、顔画像により認識される他のプレーヤが友人や知っている人や有名人である場合には、その顔画像をプレーヤに見せることで、プレーヤの競争心、好奇心などを一層高めることができる。
【0050】
4.処理例
次に、本実施形態の詳細な処理の一例を図8のフローチャートを用いて説明する。
【0051】
まず、他のプレーヤからの予約があるか否かをチェックする(ステップS1)。そして、予約がある場合には、予約プレーヤ(予約してきたプレーヤ)の情報のリスト画面を表示する(ステップS2)。このリスト画面は図5や図6と同様の画面である。そしてプレーヤが選択すると、選択した予約プレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する(ステップS3、S4、S15)。
【0052】
予約がなかった場合には、一緒にプレイ可能な他のプレーヤを検索する(ステップS5)。次に、検索した他のプレーヤの情報のリスト画面(図5、図6)を表示する(ステップS6)。そして、プレーヤが選択すると、プレーヤが、他のプレーヤとの対戦を選択したか否かを判断する(ステップS7、S8)。そして、他のプレーヤとの対戦を選択しなかった場合には、コンピュータを対戦相手にセットし、対戦を開始する(ステップS9、S15)。
【0053】
ステップS8で他のプレーヤとの対戦を選択したと判断された場合には、現在対戦中の他のプレーヤとの対戦を選択したか否かを判断する(ステップS10)。そして、対戦中でない他のプレーヤ(図5のプレーヤC)との対戦を選択した場合には、その選択した他のプレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する(ステップS11、S15)。
【0054】
ステップS10で、対戦中の他のプレーヤ(図5のプレーヤA又はB)を選択したと判断された場合には、その選択した他のプレーヤとの対戦を予約する(ステップS12)。そして、予約が受け付けられたか否かを判断し(ステップS13)、受け付けられた場合には、予約した他のプレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する(ステップS14、S15)。
【0055】
なお、ステップS13では、予約が受け付けられるまでプレーヤは待つことになるが、待ち時間が長い場合等にプレーヤが予約を解除できるようにしてもよい。
【0056】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0057】
例えばゲーム装置の接続(ネットワーク)構成は、図2に示すリング(ループ)型に限定されない。例えばゲーム装置の接続形態としては、図9(A)、(B)に示すようなツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えることができる。例えばIEEE1394やUSBの規格でゲーム装置を接続する場合には、図9(A)に示すようなツリー型の接続形態が望ましい。なお、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。
【0058】
更に、図9(C)に示すように、ホスト装置の下にサーバを接続し、サーバの下にゲーム装置を接続し、ホスト装置、ゲーム装置、サーバーで分散処理するようにしてもよい。
【0059】
また、図9(D)に示すように、1つのゲーム装置が複数の表示部を持つようにし、複数のプレーヤ用の複数のゲーム画面をこれらの複数の表示部に表示するようにしてもよい。
【0060】
また図10に示すように、通信回線(伝送路)80により通信ノードであるホスト装置と各店舗(東京、大阪、ニューヨーク、ロンドン)のゲーム装置を接続し、遠隔地通信を行うようにしてもよい。このような遠隔地通信は、例えば、通信回線80として光ファイバーケーブルを用いたISDNなどを利用することにより実現できる。なお図10においてホスト装置を設けない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲーム装置を通信回線80に接続する場合には、図9(C)に示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。
【0061】
このような遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲーム装置間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことができる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができると共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。
【0062】
なお、遠隔地通信を行う場合には、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔地通信を行う場合には、例えば東京のプレーヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難である。これに対して、オールタイムエントリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤは、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通のゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができる。
【0063】
また、遠隔地通信を行う場合には、CCDカメラ(撮影手段)などで撮影されるプレーヤの顔画像(プレーヤ識別画像)を用いることが特に有効である(図7参照)。このような顔画像を用いれば、例えば、東京のプレーヤが、大阪の有名人がエントリーしたことを視覚的に容易に認識できるようになる。そして、その有名人がエントリーしたことが動機づけとなり、東京のプレーヤのエントリーを促すことができる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増すことできるようになる。
【0064】
また、本発明において出力される他プレーヤ情報は、図5、図6で説明したものに限定されない。例えば出力する他のプレーヤのゲーム成績としては、順位、得点、命中率、倒した相手の数、敵陣侵入回数、周回回数、勝敗、打率、防御率、ゴール数、奪った国及びその数、引き抜いた武将及びその数、クイズの正当数・正答率、クリア時間等、種々のゲーム成績を考えることができる。
【0065】
また本実施形態では、移動体のパラメータ情報として車の改造情報を例にとり説明したが、本発明における移動体のパラメータ情報はこれに限定されない。格闘技ゲームを例にとれば、修行によって得られた格闘家(移動体)の体力情報、攻撃力情報、守備力情報なども、このパラメータ情報に含まれる。
【0066】
また本発明のゲーム装置の構成は、図3に示すものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0067】
また本発明は、各種のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等)に適用できる。
【0068】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0069】
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のゲーム装置の問題点について説明するための図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置の構成の一例である。
【図4】ゲーム装置間で通信される通信データのフォーマットの一例である。
【図5】他プレーヤ情報出力画面の一例である。
【図6】他プレーヤ情報出力画面の他の例である。
【図7】プレーヤが他のプレーヤとプレイするゲーム空間への予約について説明するための図である。
【図8】本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。
【図9】図9(A)、(B)、(C)、(D)は、ゲーム装置の種々の接続形態の例を示す図である。
【図10】遠隔地通信について説明するための図である。
【符号の説明】
10-1〜10-6 ゲーム装置
12 伝送ライン(通信回線)
20、22、24、26 キャラクタ(移動体)
120 操作部
124 I/Oポート
130 情報記憶媒体
140 処理部
150 ゲーム演算部
152 他プレーヤ情報処理部
154 選択処理部
156 予約処理部
158 ワークメモリ
160 画像生成部
162 表示部
164 音生成部
166 音出力部
170 通信制御部
172 I/Oポート
180 バッファメモリ
182 送信専用エリア
184 送受信エリア

Claims (3)

  1. ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置によって、複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲームシステムであって、
    ゲーム装置を識別する識別データと、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別データと、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別データと、予約の申込みを行う予約申込みデータと、共同プレイを受け付ける受付データとに関する通信制御を行う通信制御手段と、
    前記識別データと前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定し、特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤに関する情報である他プレーヤ情報をプレーヤがプレイするゲーム装置に出力させるための処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、
    前記プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記プレーヤと一緒にプレイする少なくとも1人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、
    前記共同プレイ判別データに基づき前記選択された他のプレーヤが共同プレイ中であると判別されたことを条件に、前記選択された他のプレーヤのゲーム装置に前記予約申込みデータを送信し、前記プレーヤと前記選択された他のプレーヤとのプレイを予約する処理を行う予約処理手段と、
    前記予約申込みデータが送信されたゲーム装置から送信される前記受付データを受信したことに基づいて、前記プレーヤと前記予約された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするための処理を行うゲーム処理手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理手段は、
    共通のゲーム空間でプレイする他のプレーヤが選択期間内に選択されなかったことを条件に、前記プレーヤとコンピュータとが共通のゲーム空間でプレイするための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3. ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置によって、複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲームシステムに用いられるゲーム装置のためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    ゲーム装置を識別する識別データと、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別データと、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別データと、予約の申込みを行う予約申込みデータと、共同プレイを受け付ける受付データとに関する通信制御を行う通信制御手段と、
    前記識別データと前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定し、特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤに関する情報である他プレーヤ情報をプレーヤがプレイするゲーム装置に出力させるための処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、
    前記プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記プレーヤと一緒にプレイする少なくとも1人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、
    前記共同プレイ判別データに基づき前記選択された他のプレーヤが共同プレイ中であると判別されたことを条件に、前記選択された他のプレーヤのゲーム装置に前記予約申込みデータを送信し、前記プレーヤと前記選択された他のプレーヤとのプレイを予約する処理を行う予約処理手段と、
    前記予約申込みデータが送信されたゲーム装置から送信される前記受付データを受信したことに基づいて、前記プレーヤと前記予約された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするための処理を行うゲーム処理手段として、
    コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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