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KR20090073964A - 모바일 및 브로드캐스트 융합 네트워크를 통한 실시간상호작용 데이터를 다운로드하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

모바일 및 브로드캐스트 융합 네트워크를 통한 실시간상호작용 데이터를 다운로드하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20090073964A
KR20090073964A KR20080046711A KR20080046711A KR20090073964A KR 20090073964 A KR20090073964 A KR 20090073964A KR 20080046711 A KR20080046711 A KR 20080046711A KR 20080046711 A KR20080046711 A KR 20080046711A KR 20090073964 A KR20090073964 A KR 20090073964A
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신타 치아오
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인더스트리얼 테크놀로지 리서치 인스티튜트
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Abstract

실시간 상호작용 데이터를 다운로드하는 시스템 및 그 방법이 제공된다. 상기 시스템은 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜, 네트워크 장비, 캐로셀 서버, 및 적어도 하나의 단말기를 포함한다. 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜은 실시간 상호작용 데이터를 처리하고 복수의 실시간 데이터 패키지들을 관리한다. 네트워크 장비는 실시간 데이터 패키지들을 전송하기 위한 매체로서 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 제공한다. 캐로셀 서버는 실시간 데이터 패키지들을 수신하고 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법 또는 캐로셀 및 단일 패스 전달 방법으로 실시간 데이터 패키지들을 전송한다. 단말기는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 실시간 데이터 패키지들을 수신하거나 양방향 모바일 네트워크를 통하여 실시간 데이터 패키지들을 요청 및 수신한다. 이에 따라, 실시간 상호작용 데이터가 모바일 환경에서 신속하게 다운로드될 수 있다.
다중접속 온라인 게임, MMOG, 모바일 및 브로드캐스트 융합 네트워크, 실시간 상호작용 데이터, 단방향 브로드캐스트 네트워크, 양방향 모바일 네트워크

Description

모바일 및 브로드캐스트 융합 네트워크를 통한 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM FOR DONWLOADING REAL-TIME INTERACTION DATA THROUGH MOBILE AND BROADCAST CONVERGED NETWORKS AND METHOD THEREOF}
본 발명은 일반적으로 모바일 및 브로드캐스트 융합 네트워크(mobile and broadcast converged network)를 통하여 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
기존 자바 게임 다운로드 플랫폼은 모바일 폰 네트워크 제공자에 의하여 제공되는 서비스이며, 모바일 폰 사용자들이 온라인 자바 게임을 다운로드할 수 있도록 한다. 모바일 폰 사용자는 온라인 자바 게임들을 다운로드하기 위하여 모바일 폰 네트워크를 통하여 임의의 시점에 자바 게임 포탈에 연결할 수 있다. 온라인 자바 게임을 다운로드하고 설치하기 위한 이러한 기술은 오버디에어(over-the-air; OTA) 기술로 지칭된다. 모바일 폰 네트워크의 대역폭 제한으로 인하여, OTA 자바 게임들은 통상적으로 소형의 게임들이다(예컨대, 이들의 메모리 범위는 통상적으로 1MB 이내이다).
초소형 기기들에 있어서, 모바일 다중 접속 온라인 게임(massively multiplayer online game;MMOG)들에 대한 수요가 초소형 기기들의 처리 능력의 향상과 더불어 날로 증가하여 왔다.
현재, MMOG를 개인용 컴퓨터상에서 실행하기 위하여, 전체 크기가 DVD 롬급의 용량인 게임 데이터 번들이 게임을 온라인상에서 최초 실행하기 이전에 PC에 설치되어야 한다. 그러나, 앞서 말한 OTA 기능이 모바일 장치상에서 MMOG를 편리하게 설치 및 실행하기 위하여 제공되어야 하며, 3D 모바일 MMOG에 필요한 게임 데이터의 전체 크기는 통상적으로 매우 크기 때문에, 네트워크의 대역폭 제한으로 인하여 모바일 폰 네트워크를 통하여 한번에 완전한 게임 데이터를 다운로드하는 것이 거의 불가능하다. 따라서, 모바일 환경에서 신속하게 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하기 위한 시스템 및 방법이 요구된다.
따라서, 본 발명은 일반적으로 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하는 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 일반적으로 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하는 방법에 관한 것이다.
본 발명은 일반적으로 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 모바일 다중 접속 온라인 게임(MMOG)을 다운로드하는 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 일반적으로 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트 워크를 통하여 모바일 다중 접속 온라인 게임(MMOG)을 다운로드하는 방법에 관한 것이다.
본 발명은 모바일 MMOG 데이터를 다운로드하는 시스템을 제공한다. 상기 시스템은 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜(server farm), 네트워크 장비, 캐로셀 서버, 및 적어도 하나의 단말기를 포함한다. 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜은 모바일 MMOG의 실행을 제어하고 모바일 MMOG의 필요한 게임 데이터를 포함하는 복수의 지역 게임 데이터 패키지들을 관리한다. 네트워크 장비는 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하기 위한 매체로서 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 제공한다. 캐로셀 서버는 지역 게임 데이터 패키지들을 수신하고 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 다중모드 전송 방법으로 지역 게임 데이터 패키지들을 전송한다. 단말기는 단말기 상에 모바일 MMOG 클라이언트 메인 프로그램의 실행을 지원하기 위하여 지역 게임 데이터 패키지들을 수신하되, 단말기는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 지역 게임 데이터 패키지들을 수신하고 양방향 모바일 네트워크를 통하여 지역게임 데이터 패키지들을 요청 및 수신한다.
본 발명은 모바일 MMOG의 게임 데이터를 다운로드하는 방법을 제공한다. 상기 방법은 다음 단계들을 포함한다. 먼저, 모바일 MMOG의 게임 데이터는 가상의 게임 세계의 영역(가상의 영역)들 단위로 복수의 지역 게임 데이터 패키지들로 분할된다. 다음, 모바일 MMOG의 메인 프로그램에 대한 요청은 양방향 모바일 네트워크를 통하여 포탈(portal)에 연결됨으로써 전송되고, 모바일 MMOG의 메인 프로그램은 양방향 모바일 네트워크 또는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 다운로드되 고 실행된다. 더욱이, 본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 메인 프로그램은 명시적인 요청 없이 단방향 브로드캐스트 네트워크로부터 다운로드될 수 있다. 이후, 후속 지역 게임 데이터 패키지들이 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 수신되고, 양방향 모바일 네트워크를 통하여 요청 및 수신되며, 단방향 브로드캐스트 네트워크는 다중모드 전송 방법으로 지역 게임 데이터 패키지들을 전송한다.
본 발명은 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하는 시스템을 제공한다. 상기 시스템은 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜, 네트워크 장비, 캐로셀 서버, 및 적어도 하나의 단말기를 포함한다. 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜은 실시간 상호작용 데이터를 처리하고 복수의 실시간 데이터 패키지들을 관리한다. 네트워크 장비는 실시간 데이터 패키지들을 전송하기 위한 매체로서 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 제공한다. 캐로셀 서버는 실시간 데이터 패키지들을 수신하고 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 다중모드 전송 방법으로 실시간 데이터 패키지들을 전송한다. 단말기는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 실시간 데이터 패키지들을 수신하거나 양방향 모바일 네트워크를 통하여 실시간 데이터 패키지들을 요청 및 수신한다.
본 발명은 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하는 방법을 제공한다. 상기 방법은 다음 단계들을 포함한다. 먼저, 실시간 상호작용 데이터는 복수의 실시간 데이터 패키지들로 분할된다. 다음, 실시간 상호작용 데이터의 메인 프로그램이 양방향 모바일 네트워크 또는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 다운로드되고 실행된다. 이후, 후속 실시간 데이터 패키지들이 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 수신되고 양방향 모바일 네트워크를 통하여 요청 및 수신되며, 단방향 브로드캐스트 네트워크는 다중모드 전송 방법으로 실시간 데이터 패키지들을 전송한다.
본 발명에서, 실시간 상호작용 데이터의 실시간 데이터 패키지들은 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 전송된다. 이에 따라, 실시간 상호작용 데이터가 모바일 환경에서 신속하게 다운로드될 수 있다.
이하에서, 본 발명의 예시적인 실시예들이 상세히 기술될 것이며, 상기 실시예들은 첨부된 도면들에 도시된다. 가능한 경우, 동일한 참조 번호들은 도면 및 설명에서 동일 또는 유사한 부분들을 나타내기 위하여 사용된다.
본 발명은 모바일 및 브로드캐스트 융합 네트워크를 통하여 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하는 시스템 및 그 방법을 제공한다. 본 발명에 따라서, 사용자는 모바일 환경에서 실시간 상호작용 데이터를 신속하게 다운로드하고 사용할 수 있다. 여기서, 실시간 상호작용 데이터는 모바일 어플리케이션의 대부분을 차지하는 데이터를 지칭하고, 상기 데이터는 모바일 장치 및 원격 서버 사이에서의 상호작용을 위하여 상기 모바일 장치에 의하여 다운로드될 필요가 있다(예컨대, 다중 접속 온라인 게임[MMOG]의 게임 데이터). 이하에서, 본 발명의 예시적인 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 기술한다.
본 명세서에 언급된 서버들 및/또는 요소들 사이의 연결 및 데이터 전송은 물리적 유선 연결 및 데이터 전송에만 국한되는 것은 아니며; 오히려, 상기 연결 및 전송은 무선 형태로 제공될 수도 있다.
도 1은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 본 예시적인 실시예는 모바일 MMOG에 적용되기 때문에, 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템(100)은 모바일 MMOG 다운로드 시스템(100)으로 지칭될 수도 있다.
도 1을 참조하면, 모바일 MMOG 다운로드 시스템(100)은 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜(102)(본 예시적인 실시예에서 모바일 MMOG 서버 팜으로도 지칭됨), 브로드캐스트 네트워크 장비(104a), 모바일 네트워크 장비(104b), 캐로셀(carousel) 서버(106), 및 적어도 하나의 단말기(108)를 포함한다.
모바일 MMOG 서버 팜(102)은 모바일 MMOG의 실행을 제어하고, 모바일 MMOG의 게임 데이터의 복수의 지역 게임 데이터 패키지들(즉, 실시간 데이터 패키지들)을 관리한다. 지역 게임 데이터 패키지들은 가상 게임 세계의 각각 서로 다른 영역들에 게임 데이터를 캡슐화함으로써 얻어지는 독립적인 데이터 패키지들이다. 예를 들어, 3D 모바일 MMOG의 지역 게임 데이터 패키지는 맵 데이터, 객체 모델 데이터, 및 텍스처 데이터를 포함한다. 추가적으로, 지역 게임 데이터 패키지는 비디오/오디오 데이터 및 특정 가상 영역에 사용된 컴퓨터 프로그램들을 포함할 수도 있다.
본 예시적인 실시예에서, 모바일 MMOG 서버 팜(102)은 게임 데이터를 처리 및 관리하고, 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하는데 각각 이용되는 복수의 온라인 게임 관리 서버들을 포함한다. 예를 들어, 모바일 MMOG 서버 팜(102)은 게임 로직 제어 서버 팜(102a), 게임 관리 서버(102b), 사용자 데이터베이스(102c), 게임 로직 데이터베이스(102d), 게임 데이터 패키지 데이터베이스(102e), 및 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)(도 2에 도시됨)를 포함한다.
도 2를 참조하면, 게임 로직 제어 서버 팜(102a)은 모바일 MMOG의 가상 세계의 각각의 영역에서 게임 로직의 동작을 제어 및 관리한다. 상세하게는, 상기 게임 로직 제어 서버 팜(102a)은 하나 또는 다수의 게임 로직 제어 서버들(미도시)로 구성되며, 여기서 각각의 게임 로직 제어 서버는 하나 또는 수개의 게임 가상 세계의 영역들에서 게임 로직의 동작을 제어 및 관리한다.
게임 관리 서버(102b)는 모바일 MMOG의 게임 플레이어들(사용자들)의 로그인 및 로그아웃을 관리하는 게임 로직 제어 서버 팜(102a)에 연결된다.
사용자 데이터베이스(102c)는 게임 플레이어들의 정보를 저장하는 게임 관리 서버(102b)에 연결되고, 여기서, 상기 정보는 게이 플레이어들의 가입 및 결제 정보, 접속 권한 정보, 및 게임 상태 정보를 포함한다.
게임 로직 데이터베이스(102d)는 게임의 가상 영역들과 앞서 언급된 게임 로직 제어 서버들 간의 맵핑을 기록하기 위하여 게임 로직 제어 서버 팜(102a) 및 게임 관리 서버(102b)에 연결된다. 상세하게는, 게임 로직 제어 서버 팜(102a)의 게임 로직 제어 서버들은 게임 가상 세계의 상이한 영역들에서 게임 로직의 동작을 제어하고 관리하는데 각각 이용되기 때문에, 게임 로직 데이터베이스(102d)는 게임 로직 제어 서버들 및 가상 영역들 간의 맵핑을 기록하는데 이용된다.
상기 설명한 바와 같이, 게임 로직 제어 서버 팜(102a), 게임 관리 서버(102b), 사용자 데이터베이스(102c), 및 게임 로직 데이터베이스(102d)는 게임 데이터를 처리하고 관리하는데 이용된다. 예를 들어, 게임 플레이어가 단말기(108)를 통하여 게임 관리 서버(102b)에 연결되고 로그인하는 경우, 게임 로직 데이터베이스(102d)는 게임 플레이어가 게임을 플레이할 수 있도록 사용자 데이터베이스(102c)에 저장된 사용자 정보에 따라서 게임 로직 제어 서버 팜(102a)의 지정된 게임 로직 제어 서버로 게임 플레이어를 유도한다. 게임 플레이어가 게임의 가상 세계 내에서 현재의 게임 로직 제어 서버에 의하여 제어되는 영역의 경계에 근접하는 경우, 현재의 게임 로직 제어 서버는 가상 세계에서의 게임 플레이어의 위치 정보를 게임 로직 데이터베이스(102d)로 전송한다. 이후, 게임 로직 데이터베이스(102d)는 게임 로직 제어 서버 팜(102a)으로부터 게임 플레이어의 현재 영역에 인접한 영역의 제어를 담당하는 다음의 게임 로직 제어 서버를 찾아서, 다음의 게임 로직 제어 서버의 노드 접속 정보를 현재의 게임 로직 제어 서버로 전달한다. 게임 플레이어가 현재의 게임 로직 제어 서버에 의하여 제어되는 가상 영역을 떠나면, 현재의 게임 로직 제어 서버는 게임 플레이어의 최신 가입 및 결제 정보, 접속 권한 정보, 및 게임 상태 정보를 다음의 게임 로직 제어 서버로 포워딩하고, 뿐만 아니라, 현재의 게임 로직 제어 서버도 다음의 게임 로직 제어 서버의 노드 접속 정보를 게임 플레이어의 단말기(108)에 전송하여, 단말기(108)가 다음 게임 로직 제어 서버에 연결되어 게임을 계속적으로 플레이할 수 있도록 한다.
추가적으로, 모바일 MMOG 서버 팜(102)에서의 서버 셧다운, 단말기(108) 셧다운, 또는 네트워크 연결 실패로 인해 손실되거나 또는 부정확한 게임 데이터를 방지하기 위하여, 게임 로직 제어 서버 팜(102a)의 게임 로직 제어 서버들은 게임 플레이어의 완전한 게임 정보 또는 이들의 업데이트된 부분을 사용자 데이터베이스(102c)로 즉각적으로 또는 주기적으로 전송 및 기록할 수 있다. 전술한 문제 중 어느 하나가 발생한 경우, 문제가 발생하기 전에 기록된 게임 플레이어의 게임 정보가 게임 플레이어가 서버로 다시 로그인한 때 재생될 것이다.
도 2를 다시 참조하면, 게임 데이터 패키지 데이터베이스(102e)는 지역 게임 데이터 패키지들을 저장하기 위해 캐로셀 서버(106)에 연결된다.
게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)는 단말기(108)로부터 다운로드 요청들을 수신하기 위해 게임 데이터 패키지 데이터베이스(102e)에 연결된다. 이와 같이, 게임 데이터 패키지 데이터베이스(102e) 및 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)는 지역 게임 데이터 패키지들을 저장 및 전송하는데 이용된다. 예를 들어, 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)가 특정한 게임 데이터 패키지를 요청하는 메시지를 단말기(108)로부터 수신하는 경우, 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)는 단말기(108)에 의하여 요청된 게임 데이터 패키지를, 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)의 현재의 부하(load), 요청 메시지의 형태(예컨대, 긴급 요청인지 여부), 게임 데이터 패키지를 전송할 모바일 네트워크의 대역폭 제한, 및 요청된 게임 데이터 패키지가 브로드캐스트 네트워크상에서 곧 전달될 것인지 여부 등에 따라서 모바일 네트워크를 통하여 전송할지 여부를 결정한다. 만약 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)가 게임 데이터 패키지를 전송하기로 결정하면, 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)가 게임 데이터 패키지를 보유하고 있는지 여부를 먼저 검사한다(예컨대, 게임 데이터 패키지가 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)의 캐시에 저장되었는지 여부). 만약 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)가 게임 데이터 패키지를 보유하지 않은 경우, 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)는 게임 데이터 패키지 데이터베이스(102e)로부터 게임 데이터 패키지를 획득한다.
도 1을 다시 참조하면, 브로드캐스트 네트워크 장비(104a)는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 제공하고, 모바일 네트워크 장비(104b)는 양방향 모바일 네트워크를 제공하는데, 여기서, 상기 네트워크들은 게임 데이터 패키지들을 전송하는 매체로서의 역할을 수행한다. 상세히 말하면, 브로드캐스트 네트워크 장비(104a)는 단방향 브로드캐스트 네트워크용 헤드 엔드(head-end) 장비 세트 및 무선 신호 브로드캐스트를 위한 전송국(tranmission station)의 집합(set)을 포함한다. 모바일 네트워크 장비(104b)는 데이터 패킷들을 교환하기 위한 코어(core) 네트워크 요소들의 집합 및 양방향 모바일 네트워크에서 무선 신호들을 송수신하기 위한 무선 네트워크 요소들의 집합을 포함한다.
인터넷 프로토콜(IP)은 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크 모두에서 사용된다. 단방향 브로드캐스트 네트워크는 DVB-H 또는 DVB-SH 표준 중 어느 하나를 따르는 모바일 TV 브로드캐스팅 네트워크이고, 양방향 모바일 네트워크는 3GPP UMTS 또는 ETSI GSM/GPRS 표준 중 어느 하나를 따르는 모바일 폰 네트워크이다. 그러나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 모바일 TV 브로드캐스팅 네트워크 표준 및 모바일 폰 또는 모바일 네트워크 표준의 임의의 적절한 조합이 본 발명에 적용될 수 있다. 다음은 전술한 적절한 조합들의 몇가지 예들이다: 첫째, T-DMB 모바일 TV 네트워크와 CDMA 2000 모바일 폰 네트워크의 조합. 둘째, FLO 모바일 TV 네트워크와 CDMA 2000 모바일 폰 네트워크의 조합. 셋째, 3GPP UMTS 모바일 폰 네트워크에 3GPP MBMS 표준의 적용. 넷째, CDMA2000 모바일 폰 네트워크에 3GPP2 BCMCS 표준의 적용. 다섯째, WiMAX 모바일 네트워크에 WiMAX MBS/MCBCS 표준의 적용. 추가적으로, IP 또는 IP기반 프로토콜이 아닌 통신 프로토콜들이 전술한 IP-기반의 예시적인 실시예의 대응물을 대신하여 본 발명에서 사용될 수도 있다.
본 발명의 예시적인 실시예에서, 브로드캐스트 네트워크 장비(104a)는 DVB-H/DVB-IPDC 표준 또는 DVB-H/DVB-IPDC/OMA BCAST 표준 중 어느 하나에 따르는 브로드캐스트 네트워크 장비들의 집합이다. 예를 들어, 브로드캐스트 네트워크 장비(104a)는 인캡슐레이터(302), 모듈레이터(304), 업(up) 컨버터(306) 및 전송기(308)를 포함한다. 브로드캐스트 네트워크 장비(104a)는 DVB-H 표준을 따르기 때문에, 전술한 요소들은 DVB-H IP 인캡슐레이터(302), DVB-H 모듈레이터(304), DVB-H 업 컨버터(306), 및 DVB-H 전송기(308)로 지칭될 수도 있다(도 3에서 도시됨).
도 3을 참조하면, DVB-H IP 인캡슐레이터(302)는 지역 게임 데이터 패키지들을 단일 도는 다중 전송 스트림(stream)으로 전달하기 위하여 데이터 패킷들을 인캡슐레이팅한다. DVB-H 모듈레이터(304)는 전송 스트림을 변조하기 위하여 DVB-H IP 인캡슐레이터(302)에 연결된다. DVB-H 업 컨버터(306)는 각각의 변조된 전송 스트림의 신호를 특정의 주파수로 변환하기 위하여 DVB-H 모듈레이터(304)에 연결된다. DVB-H 전송기(308)는 전송 스트림의 변환된 신호들을 전송하기 위하여 DVB-H 업 컨버터(306)에 연결된다.
상세하게는, 모바일 MMOG 서버 팜(102)은 IP 패킷들(게임 데이터 패키지를 포함)을 브로드캐스트 네트워크 장비(104a)를 통하여 단말기(108)로 전송한다. DVB-H IP 인캡슐레이터(302)는 IP 패킷 스트림을 모바일 MMOG 서버 팜(102)으로부터 수신하고 IP 패킷 스트림을 DVB-H/DVB-IPDC 표준 규격에 따라서 MPEG-2 전송 스트림으로 로딩하고, 이후, DVB-H IP 인캡슐레이터(302)는 MPEG-2 전송 스트림을 DVB-H 모듈레이터(304)로 출력한다. DVB-H 모듈레이터(304)는 DVB-H/DVB-T 표준 규격에 따라서 MPEG-2 전송 스트림을 변조하고 변조된 신호를 DVB-H 업 컨버터(306)로 출력한다. DVB-H 업 컨버터(306)는 입력 신호의 주파수 중심을 지정된 주파수로 이동시키고 변환된 신호를 DVB-H 전송기(308)로 출력한다. DVB-H 전송기(308)는 입력신호의 출력을 증폭하고, 이후 소정의 출력을 가진 신호를 무선 형태로 안테나(미도시)를 통하여 방출한다.
본 발명의 예시적인 실시예에서, 상이한 통신 네트워크들(즉, 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크)이 각각 브로드캐스트 네트워크 장비(104a) 및 모바일 네트워크 장비(104b)에 의하여 제공된다. 그러나, 본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크는 단일 네트워크 장비(104)(예컨대, 도 4에 도시된 모바일 MMOG 다운로드 시스템(100')에 의하여 제공될 수도 있다. 이러한 예시적인 실시예는 다음의 상황에 적용될 수 있다: 첫째, 3GPP UMTS 모바일 폰 네트워크에 3GPP MBMS 표준 적용. 둘째, CDMA2000 모바일 폰 네트워크에 3GPP2 BCMCS 표준 적용. 셋째, WiMAX 모바일 네트워크에 WiMAX MBS/MCBCS 표준 적용.
캐로셀 서버(106)는 모바일 MMOG 서버 팜(102)으로부터 지역 게임 데이터 패키지들을 수신하고, 이러한 지역 게임 데이터 패키지들을 다중모드 전송 방법으로 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 브로드캐스트하며, 여기서 상기 다중모드 전송 방법은 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법(single-pass delivery method), 또는 캐로셀 및 단일 패스 전달 방법을 포함한다. 여기서, 캐로셀 전달 방법은 단일 또는 다중의 지역 게임 데이터 패키지를 집합(collection)으로 묶고, 집합 속의 데이트 패키지들을 소형 블록으로 분할하며, 이후 이러한 블록들을 순차적으로 또는 서로 다른 블록들을 위한 서로 다른 반복시간(repetition time)으로 전송한다. 본 예시적인 실시예에서, 캐로셀 서버(106)은 모바일 MMOG 서버 팜(102)에 배치된다. 그런, 본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 캐로셀 서버(106)는 네트워크 장비(104)에 배치될 수도 있다.
단말기(108)는 전술한 모바일 MMOG를 실행하기 위하여 지역 게임 데이터 패키지들을 수신한다. 본 실시예에서, 단말기(108)는 모바일 폰기이다. 그러나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 단말기(108)는 개인 휴대용 정보 단말기(PDA), 모바일 컴퓨터, PC 노트북, 또는 그 밖의 다른 적절한 휴대용 장치일 수도 있다.
상세하게는, 단말기(108)는 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 게임 데이터 패키지들을 수신할 수 있다. 단말기(108)가 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 데이터 패키지들을 수신하는 경우, 단말기(108)는 DVB-H 전송기(408)에 의하여 방출된 무선 신호를 수신하고, 모바일 MMOG 서버 팜(102)에 의하여 전송된 게임 데이터 패키지들을 획득하기 위하여 무선 신호에 일련의 동작들(예컨대, 하향 변환(down conversion), 역다중화(demultiplex), 및 IP 디캡슐화(decapsulation) 등)을 수행한다. 추가적으로, 단말기(108)가 양방향 모바일 네트워크를 통하여 데이터 패키지들을 수신하는 경우, 모바일 MMOG 서버 팜(102)와 단말기(108)는 인터넷 프로토콜에 기초하여 모바일 네트워크 장비(104b)를 통하여 서로 통신한다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 게임 데이터 패키지들은 전송되기 이전에 응용 계층에서 순방향 오류 정정(Forward Error Correction; FEC) 코드(예컨대, 랩터 코드 또는 루비 변형[Luby Transform;LT] 코드와 같은 파운틴[fountain] 코드)를 이용하여 인코딩된다. 게다가, FEC 인코딩은 게임 데이터 패키지들의 특정 객체들 또는 특정 데이터 블록들에 대해서만 수행될 수도 있다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 모바일 MMOG 다운로드 시스템(100)은 모바일 MMOG 서버 팜(102')(도 5에 도시됨)에 배치된 실시간 데이터 패키지 제어 서버(110)(본 예시적인 실시예에서, 게임 데이터 패키지 제어 서버로도 지칭됨)를 더 포함한다. 게임 데이터 패키지 제어 서버(110)는 지역 게임 데이터 패키지들의 스케쥴링 정보를 계산하기 위하여 캐로셀 서버(106)에 연결되며, 여기서, 캐로셀 서버(106)는 스케쥴링 정보에 따라서 지역 게임 데이터 패키지들을 브로드캐스팅한다. 상세하게는, 게임 데이터 패키지 제어 서버(110)는 어느 지역 게임 데이터 패키지들이 게임 로직 제어 서버 팜(102a) 및 게임 데이터 패키지 다운로드 서 버(102f)로부터의 정보에 따라서 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 전송될 것인지 결정한다. 더욱이, 게임 데이터 패키지 제어 서버(110)은 단방향 브로드캐스트 네트워크상에 전송될 게임 데이터 패키지들의 스케쥴링 정보를 계산하며, 여기서, 전송 대역폭, 전송 개시 시간, 게임 데이터 패키지들의 전송 방법(예컨대, 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법, 및 캐로셀 및 단일 패스 전달 방법)이 스케쥴링 정보에 기입된다. 추가적으로, 스케쥴링 정보는 캐로셀 서버(106) 및 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)로 전송된다.
예를 들어, 스케쥴링 정보는 게임 가상 세계의 복수의 가상 영역들에 있는 복수의 게임 플레이어들의 분포(distribution), 양방향 모바일 네트워크를 통하여 게임 플레어들에 의하여 전송된 전송 요청들, 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크의 대역폭 제한들, 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하는 모바일 MMOG 서버 팜(102)에 대한 부하 제한(load limitation) 중 적어도 하나에 의해 결정된다. 게임 데이터 패키지 제어 서버(110)는 통상적으로 특정 간격(예컨대, 매시간마다)으로 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통한 게임 데이터 패키지 전송을 위하여 스케쥴링 정보를 재계산한다. 상기 스케쥴링 정보를 재계산하는 간격은 모바일 MMOG의 가상 세계에서 게임 데이터 패키지가 커버하는 가상 영역의 크기와 관련되어 있다. 만약 게임 데이터 패키지가 더 큰 영역을 커버할 수 있는 경우, 스케쥴링 정보를 재계산하는 간격은 더 길게 설정될 수 있다. 게다가, 게임 데이터 패키지 제어 서버(110)는 특별한 이벤트가 발생하는 경우, 예컨대, 지나치게 많은 플레이어들이 짧은 시간 동안 MMOG에 로그인 또는 로그아웃하거나, MMOG를 위한 모바일 네트워크 및 브로드캐스트 네트워크의 대역폭 제한이 변경되는 경우 스케쥴링 정보를 재계산하도록 트리거링될 수 있다.
단말기(108)의 관점에서, 게임 플레이어가 게임에 로그인한 후, 게임 관리 서버(102b)는 캐로셀 서버(106)의 노드 접속 정보, 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)의 노드 접속 정보, 및 브로드캐스트 네트워크를 통하여 전송될 게임 데이터 패키지들의 스케쥴링 정보를 단말기(108)의 모바일 MMOG의 메인 프로그램으로 전송한다. 게임을 실행하는 동안, 단말기(108)의 메인 프로그램은 인접한 영역들의 게임 데이터 패키지들을 자동적으로 예측 및 로딩한다. 모바일 MMOG의 메인 프로그램은 캐로셀 서버(106)의 노드 접속 정보 및 게임 데이터 패키지 다운로드 서버(102f)의 노드 접속 정보에 따라서 각각 단방향 브로드캐스트 네트워크 또는 양방향 모방일 네트워크를 통하여 원하는 게임 데이터 패키지들을 로딩한다. 추가적으로, 모바일 MMOG의 메인 프로그램은 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 전송되는 게임 데이터 패키지들의 스케쥴링 정보에 따라서 단방향 브로드캐스트 네트워크 또는 양방향 모바일 네트워크로부터 원하는 게임 데이터 패키지들을 로딩할지 여부를 결정할 수 있다.
여기서, 본 예시적인 실시예에서, 단방향 브로드캐스트 네트워크는 단일 주파수 네트워크(single frequency network;SFN)와 같은, 지역 브로드캐스트가 없는 단방향 브로드캐스트 네트워크이며, 이는 브로드캐스트 네트워크의 모든 셀들이 동일한 주파수로 동작하는 것을 의미한다. 따라서, 단말기(108)가 하나의 셀로부터 다른 셀로 이동되는 경우, 핸드오버가 불필요하다. 그러나, 본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 단방향 브로드캐스트 네트워크는 다중 주파수 네트워크(multi-frequency network;MFN)와 같은, 지역 브로드캐스트가 없는 단방향 브로드캐스트 네트워크일 수도 있으며, 이는 브로드캐스트 네트워크의 인접한 셀들이 서로 다른 주파수로 동작함을 의미한다. 따라서, 단말기(108)가 하나의 셀로부터 다른 셀로 이동되는 경우, 핸드오버가 필요하다.
도 6A 및 6B는 지역 브로드캐스트가 있거나 없는 단방향 브로드캐스트 네트워크들의 브로드캐스트 장비를 비교 도시하고 있다.
만약 단방향 브로드캐스트 네트워크가 SFN인 경우, 모바일 MMOG 다운로드 시스템(100)은 도 6A에 도시된 요소들을 이용하여 브로드캐스트한다. 단방향 브로드캐스트 네트워크가 SFN이므로, 게임 데이터는 동일한 스케쥴링 정보에 따라서 전체 영역으로 브로드캐스트된다. 도 6A를 참조하면, N개의 브로드캐스트 네트워크 셀들에는 각각 DVB-H 모듈레이터(304-1 내지 304-N), DVB-H 업 컨버터(306-1 내지 306-N), 및 DVB-H 전송기(308-1 내지 308-N)가 배열된다. 그러나, 하나의 모바일 MMOG 다운로드 시스템(100)은 단지 하나의 캐로셀 서버(106) 및 하나의 DVB-H IP 인캡슐레이터(302)만을 필요로 한다.
만약 단방향 브로드캐스트 네트워크가 MFN인 경우, 단방향 브로드캐스트 네트워크의 셀들은 복수의 셀 그룹으로 그룹화되고, 브로드캐스트 네트워크 장비에서 캐로셀 서버 및 DVB-H IP 인캡슐레이터는 각각의 셀 그룹에 대응하여 배치된다. 게다가, 각각의 브로드캐스트 네트워크 셀에는 여전히 DVB-H 모듈레이터, DVB-H 업 컨버터, 및 DVB-H 전송기들이 배타적으로 배열된다. 도 6B를 참조하면, 브로드캐스트 네트워크 셀들은 셀 그룹 A, 셀 그룹 B, 및 셀 그룹 C로 그룹화되며, 여기서 각각의 셀 그룹은 N개의 브로드캐스트 네트워크 셀들을 포함한다. 모바일 MMOG 다운로드 시스템에서, 캐로셀 서버(106A) 및 DVB-H IP 인캡슐레이터(302A)는 셀 그룹 A를 위하여 동작하고, 캐로셀 서버(106B) 및 DVB-H IP 인캡슐레이터(302B)는 셀 그룹 B를 위하여 동작하고, 캐로셀 서버(106C) 및 DVB-H IP 인캡슐레이터(302C)는 셀 그룹 C를 위하여 동작하고, 각각의 브로드캐스트 네트워크 셀에는 DVB-H 모듈레이터, DVB-H 업 컨버터, 및 DVB-H 전송기(도 6A와 유사함)가 배타적으로 배치되고, 모바일 MMOG 다운로드 시스템의 다른 요소들(도 1에서 도시된 바와 같음)은 브로드캐스트 네트워크 셀들에 의하여 공유된다. 이와 같이, 게임 데이터 패키지 제어 서버(110)은 상이한 셀 그룹들을 위한 상이한 스케쥴링 정보를 계산하고, 해당 브로드캐스트 요소들을 이용함으로써 브로드캐스트한다. 상이한 물리적 영역들에서의 네트워크 전송 상황 및 게임 플레이어들의 특징은 상이한 스케쥴에 따라 상이한 셀 그룹들에 대한 상이한 게임 데이터 패키지들을 브로드캐스팅함으로써 적절히 고려될 수 있어서, 게임 데이터 패키지들의 캐로셀은 상이한 물리적 영역들에서 게임 플레이어들에게 적합하게 될 수 있다.
상기와 같이, 본 예시적인 실시예에서, 모바일 MMOG 다운로드 시스템은 DVB-H/DVB-IPDC 표준 또는 DVB-H/DVB-IPDC/OMA BCAST 표준 중 어느 하나를 따르는 모바일 TV 시스템 및 3GPP UMTS 표준 또는 ETSI GSM/GPRS 표준 중 어느 하나를 따르는 모바일 폰 시스템에서, 단방향 IP 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 IP 모바일 네 트워크를 통하여 게임 데이터 패키지들을 다운로드할 수 있다.
도 7은 본 발명의 예시적인 실시예에 따라서 실시간 상호작용 데이터(즉, 지역 게임 데이터 패키지들)를 다운로드하는 방법을 도시하는 흐름도이다. 상기와 같이, 모바일 MMOG는 본 예시적인 실시예에서 일예로 간주되며, 이에 따라, 모바일 MMOG의 게임 데이터를 다운로드하는 방법이 이하에서 설명될 것이다.
도 7을 참조하면, 단계 S701에서, 모바일 MMOG의 게임 데이터는 복수의 지역 게임 데이터 패키지들로 분할된다. 상세하게는, 본 예시적인 실시예에서, 모바일 MMOG의 게임 데이터는 모바일 MMOG의 가상의 게임 세계의 맵상에 지역 단위로 복수의 지역 게임 데이터 패키지들로 분할되며, 여기서 게임 데이터는 맵 데이터, 객체 모델 데이터, 및 텍스쳐 데이터 등을 포함한다.
단계 S703에서, 게임 플레이어의 단말기(108)는 양방향 모바일 네트워크를 통하여 포탈(예를 들어 게임 제공자의 웹페이지)에 연결되고 양방향 모바일 네트워크를 통하여 모바일 MMOG의 메인 프로그램을 다운로드하여 실행한다. 상세하게는, 일단 게임 플레이어가 메인 프로그램을 실행하면, 단말기(108)는 양방향 모바일 네트워크를 통하여 모바일 MMOG 서버 팜(102)에 연결되고, 모바일 MMOG 서버 팜(102)의 온라인 게임 관리 서버는 온라인 게임의 관련 인증, 관리, 및 실행 동작들을 수행한다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 게임 플레이어의 단말기(108)는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 모바일 MMOG의 메인 프로그램을 다운로드하여 실행할 수 있다.
이후, 단계 S705에서, 단말기(108)에 의하여 실행된 메인 프로그램은 원하는 게임 데이터 패키지들을 요청하는 요청 메시지를 발행할지 여부를 결정한다. 만약 단계 S705에서 요청 메시지가 발행될 것으로 결정되면, 단계 S707에서, 단말기(108)에 의하여 실행되는 메인 프로그램은 게임 데이터 패키지 요청 메시지를 전송하고 양방향 모바일 네트워크를 통하여 원하는 게임 데이터 패키지들을 수신한다. 만약, 단계 S705에서 단말기(108)가 요청 메시지를 발행하는 대신 브로드캐스트 캐로셀에 대하여 대기하는 것으로 결정되면, 단계 S709에서, 단말기(108)는 후속 지역 게임 데이터 패키지들을 다운로드하기 위하여 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 캐로셀에 대하여 대기한다. 단방향 브로드캐스트 네트워크 또는 양방향 모바일 네트워크를 통하여 게임 데이터 패키지들을 수신할지 여부를 결정하는 방법은 전술하였으므로 이하에서는 생략하기로 한다. 다음, 단계 S711에서, 시스템은 게임 플레이어가 여전히 게임을 플레이하고 있는지 여부를 결정한다. 만약 게임 플레이어가 게임을 플레이하고 있는 중이라면, 새로운 게임 데이터 패키지들이 다운로드될지 여부가 단계 S713에서 결정된다. 만약 단계 S713에서 새로운 게임 데이터 패키지들이 다운로드될 것으로 결정되면, 단계 S705가 실행되어 요청 메시지가 양방향 모바일 네트워크를 통하여 발행될지 여부가 결정되고; 그렇지 않은 경우, 단계 S711가 실행되어 사용자가 여전히 게임을 플레이하고 있는지 여부를 결정한다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에서, 지역 게임 데이터 패키지들은 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법, 또는 캐로셀 전달 방법 및 단일 패스 전달 방법 에서 전술한 스케쥴링 정보에 따라서 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 전송된다.
본 발명의 또 다른 예시적인 실시예에서, 지역 게임 데이터 패키지들을 다운로드하는 방법은 상이한 스케쥴링 정보에 따른 상이한 물리적 영역에 관한 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하는 단계를 더 포함한다. 즉, 단방향 브로드캐스트 네트워크가 MFN인 경우, 단방향 브로드캐스트 네트워크 내의 셀들은 복수의 셀 그룹들로 그룹화될 수 있으며, 상이한 게임 데이터 패키지들이 상이한 스케쥴에 따라서 상이한 셀 그룹으로 브로드캐스팅된다. 따라서, 각각의 물리적 영역의 네트워크 전송 상황 및 게임 플레이어들의 특징이 적절히 고려될 수 있어, 게임 데이터 패키지들의 브로드캐스트은 각각의 물리적 영역에서의 게임 플레이어들의 요구조건에 적합하거나 특유하게 될 수 있다.
개관하면, 본 발명에 의하여 제공된 실시간 상호작용 데이터를 다운로드하기 위한 시스템 및 방법에서, 실시간 상호작용 데이터(예컨대, 게임 데이터)는 그 특징에 따라서 복수의 데이터 패키지들로 분할되고, 게임 플레이어는 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법, 또는 캐로셀 및 단일 패스 전달 방법에서의 단방향 브로드캐스트 네트워크, 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 후속 데이터 패키지들을 다운로드할 수 있어, 게임 플레이어들이 모바일 단말기상에서 대화형(interactive) 응용/프로그램을 실행할 수 있도록 한다. 예를 들어, 게임 플레이어는 오직 메인 프로그램만을 처음 다운로드함으로써 대용량의 게임 데이터를 포함하는 모바일 MMOG의 실행을 개시할 수 있다. 더욱이, 대용량의 게임 데이터를 갖는 3D 모바일 MMOG에 관해서, 본 발명은 단말기에 필요한 대역폭을 모바일 네트워크를 통하여 게임 데이터 패키지들을 다운로딩하는데까지 낮출 수 있다. 본 발명에 따라서, OTA 기법을 통하여 모바일 MMOG를 다운로드 및 설치하는 것을 실현할 수 있다. 더욱이, 모바일 및 브로드캐스트 네트워크들의 조합을 통하여 모바일 MMOG 서비스를 제공함으로써, 양 네트워크들의 대역폭 사용이 최적화될 수 있다.
본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 후술되는 특허청구범위의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 변형 및 수정할수 있음을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명은 후술되는 청구항 및 이들의 동등물의 범위에 포함되는 것을 조건으로 본 발명의 변경 및 변형예를 포함할 의도임을 이해할 것이다.
도 1은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 실시간 상호작용 데이터(즉, 모바일 다중 접속 온라인 게임[MMOG] 데이터) 다운로드 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 도 1의 모바일 MMOG 서버 팜(farm)을 상세히 도시하는 블록도이다.
도 3은 도 1의 브로드캐스트 네트워크 장비를 상세히 도시하는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 실시간 상호작용 데이터(즉, 모바일 MMOG 데이터) 다운로드 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 5는 본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따른 모바일 MMOG 서버 팜을 상세히 도시하는 블록도이다.
도 6A 및 6B는 지역 브로드캐스트를 이용하거나 이용하지 않는 단방향 브로드캐스트 네트워크들의 브로드캐스트 장비들의 비교도이다.
도 7은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 실시간 상호작용 데이터(즉, 지역 게임 데이터 패키지들)를 다운로드하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.

Claims (44)

  1. 모바일 다중접속 온라인 게임(MMOG)을 실행하고 상기 모바일 MMOG의 게임 데이터의 복수의 지역 게임 데이터 패키지들을 관리하기 위한 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜;
    단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하기 위한 매체로서 제공하기 위한 네트워크 장비;
    상기 지역 게임 데이터 패키지들을 수신하고 다중모드 전송 방법으로 상기 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하기 위한 캐로셀 서버; 및
    상기 모바일 MMOG를 실행하기 위하여 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 수신하기 위한 적어도 하나의 단말기를 포함하되,
    상기 단말기는 상기 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 수신하고, 상기 양방향 모바일 네트워크를 통하여 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 요청 및 수신하는 모바일 다중 접속 온라인 게임 데이터 다운로드 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 다중모드 전송 방법은 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법, 또는 캐로셀 및 단일 패스 전달 방법을 포함하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 네트워크 장비는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 제공하기 위한 브로드캐스트 네트워크 장비; 및
    양방향 모바일 네트워크를 제공하기 위한 모바일 네트워크 장비를 포함하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 캐로셀 서버는 상기 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜에 배치되는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  5. 청구항 3에 있어서,
    상기 캐로셀 서버는 상기 브로드캐스트 네트워크 장비에 배치되는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 단방향 브로드캐스트 네트워크는 지역 브로드캐스트 능력을 갖는 단방향 브로드캐스트 네트워크이거나 지역 브로드캐스트 능력이 없는 단방향 브로드캐스트 네트워크인 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 지역 게임 데이터 패키지들의 스케쥴링 정보를 계산하기 위하여 캐로셀 서버에 연결되는 실시간 데이터 패키지 제어 서버를 더 포함하며, 상기 캐로셀 서버는 상기 스케쥴링 정보에 따라서 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜은
    모바일 MMOG의 가상 게임 세계(가상 영역들)의 복수의 영역들에서 게임 로직의 동작을 각각 제어 및 관리하는 복수의 게임 로직 제어 서버들을 포함하는 게임 로직 제어 서버 팜;
    복수의 게임 플레이어들의 로그인 및 로그아웃을 관리하기 위하여 게임 로직 제어 서버 팜에 연결된 게임 관리 서버;
    상기 게임 플레이어들의 정보를 저장하기 위하여 게임 관리 서버에 연결된 사용자 데이터 베이스;
    상기 가상 영역들 및 게임 로직 제어 서버들 사이의 맵핑을 기록하기 위하여 상기 게임 로직 제어 서버 팜 및 게임 관리 서버에 연결된 게임 로직 데이터베이스;
    상기 지역 게임 데이터 패키지들을 저장하기 위하여 상기 캐로셀 서버에 연결된 게임 데이터 패키지 데이터베이스; 및
    상기 단말기의 다운로드 요청을 수신하고 이에 응답하기 위하여 상기 게임 데이터 패키지 데이터베이스에 연결된 게임 데이터 패키지 다운로드 서버를 포함하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  9. 청구항 3에 있어서,
    상기 브로드캐스트 네트워크 장비는
    상기 지역 게임 데이터 패키지들을 단일 또는 다중 전송 스트림들(streams)로 전달하기 위하여 데이터 패킷들을 인캡슐레이팅하기 위한 인캡슐레이터;
    상기 전송 스트림들을 변조하기 위하여 상기 인캡슐레이터에 연결된 모듈레이터;
    상기 변조된 전송 스트림들을 특정 주파수의 전송 스트림들로 각각 변환하기 위하여 모듈레이터에 연결된 업 컨버터; 및
    상기 전송 스트림들을 전송하기 위하여 상기 업 컨버터에 연결된 전송기를 포함하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  10. 청구항 7에 있어서,
    상기 스케쥴링 정보는 복수의 가상 영역들에 있는 복수의 게임 플레이어들의 분포(distribution), 양방향 모바일 네트워크를 통하여 게임 플레어들에 의하여 전송된 전송 요청들, 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크의 대역폭 제한, 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 지역 게임 데이터 패키지들을 전 송하는 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜에 대한 부하 제한(load limitation) 중 적어도 하나에 따라서 결정되는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 실시간 데이터 패킷 제어 서버는 상기 스케쥴링 정보를 재계산하기 위한 간격을 결정하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  12. 청구항 1에 있어서,
    상기 지역 게임 데이터 패키지들은 순방향 오류 정정(Forward Error Correction; FEC) 코드로 인코딩되는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 FEC 코드는 파운틴(fountain) 코드인 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 파운틴 코드는 랩터(Raptor) 코드인 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  15. 청구항 1에 있어서,
    상기 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크는 인터넷 프로토콜로 통신하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 시스템.
  16. 모바일 MMOG의 게임 데이터를 상기 모바일 MMOG의 가상 게임 세계의 영역 단위로 복수의 지역 게임 데이터 패키지들로 분할하는 단계;
    양방향 모바일 네트워크를 통하여 포탈(portal)에 연결하는 단계;
    상기 양방향 모바일 네트워크 또는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 상기 모바일 MMOG의 메인 프로그램을 다운로드 및 실행하는 단계;
    상기 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 후속 지역 게임 데이터 패키지들을 수신하는 단계; 및
    상기 양방향 모바일 네트워크를 통하여 후속 지역 게임 데이터 패키지들을 요청 및 수신하는 단계를 포함하며,
    상기 단방향 브로드캐스트 네트워크는 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 다중모드 전송 방법으로 전송하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 방법.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 다중모드 전송 방법은 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법, 또는 캐로셀 및 단일 패스 전달 방법을 포함하는 하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 방법.
  18. 청구항 17에 있어서,
    상기 다중모드 전송 방법은 스케쥴링 정보에 따라서 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하며,
    상기 스케쥴링 정보는 복수의 가상 영역들에 있는 복수의 게임 플레이어들의 분포, 양방향 모바일 네트워크를 통하여 게임 플레이어들에 의하여 전송된 전송 요청들, 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크의 대역폭 제한, 및 양방향 모바일 네트워크를 통하여 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하는 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜에 대한 부하 제한 중 적어도 하나에 따라서 결정되는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 방법.
  19. 청구항 18에 있어서,
    스케쥴링 정보를 재계산하기 위한 간격을 결정하는 단계를 더 포함하는 모바일 MMOG 데이터 다운로드 방법.
  20. 청구항 16에 있어서,
    상이한 스케쥴링 정보에 따라서 복수의 물리적 영역들에 관하여 지역 게임 데이터 패키지들을 전송하는 단계를 더 포함하는 모바일 MMOG 다운로드 방법.
  21. 청구항 16에 있어서,
    FEC 코드로 상기 지역 게임 데이터 패키지들을 인코딩하는 단계를 더 포함하 는 모바일 MMOG 다운로드 방법.
  22. 청구항 21에 있어서,
    상기 FEC 코드는 파운틴 코드인 모바일 MMOG 다운로드 방법.
  23. 청구항 22에 있어서,
    상기 파운틴 코드는 랩터 코드인 모바일 MMOG 다운로드 방법.
  24. 청구항 16에 있어서,
    인터넷 프로토콜(IP)을 경유하여 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크로부터 지역 게임 데이터 패키지들을 다운로드하는 단계를 더 포함하는 모바일 MMOG 다운로드 방법.
  25. 실시간 상호작용 데이터를 처리하고 상기 실시간 상호작용 데이터의 복수의 실시간 데이터 패키지들을 관리하기 위한 실시간 상호 작용 데이터 관리 서버 팜;
    단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크를 상기 실시간 데이터 패키지들을 전송하기 위한 매체로서 제공하기 위한 네트워크 장비;
    상기 실시간 데이터 패키지들을 수신하고 다중모드 전송 방법으로 상기 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 상기 실시간 데이터 패키지들을 전송하기 위한 캐로셀 서버; 및
    상기 실시간 데이터 패키지들을 수신하기 위하여 적어도 하나의 단말기를 포함하되,
    상기 단말기는 상기 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 상기 실시간 데이터 패키지들을 수신하고, 상기 양방향 모바일 네트워크를 통하여 상기 실시간 데이터 패키지들을 요청 및 수신하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  26. 청구항 25에 있어서,
    상기 다중모드 전송 방법은 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법, 또는 캐로셀 및 단일 패스 전달 방법을 포함하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  27. 청구항 25에 있어서,
    상기 네트워크 장비는
    단방향 브로드캐스트 네트워크를 제공하기 위한 브로드캐스트 네트워크 장비; 및
    양방향 모바일 네트워크를 제공하기 위한 모바일 네트워크 장비를 포함하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  28. 청구항 26에 있어서,
    상기 캐로셀 서버는 상기 실시간 상호작용 데이터 관리 서버 팜에 배치되는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  29. 청구항 25에 있어서,
    상기 캐로셀 서버는 상기 브로드캐스트 네트워크 장비에 배치되는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  30. 청구항 25에 있어서,
    상기 단방향 브로드캐스트 네트워크는 지역 브로드캐스트 능력을 갖는 단방향 브로드캐스트 네트워크이거나 지역 브로드캐스트 능력이 없는 단방향 브로드캐스트 네트워크인 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  31. 청구항 25에 있어서,
    상기 실시간 데이터 패키지들의 스케쥴링 정보를 계산하기 위하여 캐로셀 서버에 연결되는 실시간 데이터 패키지 제어 서버를 더 포함하며, 상기 캐로셀 서버는 상기 스케쥴링 정보에 따라서 상기 실시간 데이터 패키지들을 전송하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  32. 청구항 25에 있어서,
    상기 브로드캐스트 네트워크 장비는
    상기 실시간 데이터 패키지들을 단일 또는 다중 전송 스트림들(streams)로 전달하기 위하여 데이터 패킷들을 인캡슐레이팅하기 위한 인캡슐레이터;
    상기 전송 스트림들을 변조하기 위하여 상기 인캡슐레이터에 연결된 모듈레이터;
    상기 변조된 전송 스트림들을 특정 주파수의 전송 스트림들로 각각 변환하기 위하여 모듈레이터에 연결된 업 컨버터; 및
    상기 전송 스트림들을 전송하기 위하여 상기 업 컨버터에 연결된 전송기를 포함하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  33. 청구항 25에 있어서,
    상기 실시간 데이터 패키지들은 FEC 코드로 인코딩되는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  34. 청구항 33에 있어서,
    상기 FEC 코드는 파운틴 코드인 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  35. 청구항 34에 있어서,
    상기 파운틴 코드는 랩터 코드인 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  36. 청구항 25에 있어서,
    상기 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 모바일 네트워크는 인터넷 프 로토콜(IP)을 경유하여 통신하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 시스템.
  37. 실시간 상호작용 데이터를 복수의 실시간 데이터 패키지들로 분할하는 단계;
    양방향 모바일 네트워크 또는 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 상기 실시간 상호작용 데이터를 위한 메인 프로그램을 다운로드 및 실행하는 단계;
    상기 단방향 브로드캐스트 네트워크를 통하여 후속 실시간 데이터 패키지들을 수신하는 단계; 및
    상기 양방향 모바일 네트워크를 통하여 후속 실시간 데이터 패키지들을 요청 및 수신하는 단계를 포함하며,
    상기 단방향 브로드캐스트 네트워크는 상기 실시간 데이터 패키지들을 다중모드 전송 방법으로 전송하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 방법.
  38. 청구항 37에 있어서,
    상기 다중모드 전송 방법은 캐로셀 전달 방법, 단일 패스 전달 방법, 또는 캐로셀 및 단일 패스 전달 방법을 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 방법.
  39. 청구항 38에 있어서,
    상기 다중모드 전송 방법은 스케쥴링 정보에 따라서 상기 실시간 데이터 패키지들을 전송하고, 상기 스케쥴링 정보는 상기 다중모드 전송 방법의 재전송 간격 을 포함하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 방법.
  40. 청구항 37에 있어서,
    상기 스케쥴링 정보에 따라서 복수의 물리적 영역들에 관하여 상기 실시간 데이터 패키지들을 전송하는 단계를 더 포함하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 방법.
  41. 청구항 37에 있어서,
    상기 실시간 데이터 패키지들을 FEC 코드로 인코딩하는 단계를 더 포함하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 방법.
  42. 청구항 41에 있어서,
    상기 FEC 코드는 파운틴 코드인 실시간 상호작용 데이터 다운로드 방법.
  43. 청구항 42에 있어서,
    상기 파운틴 코드는 랩터 코드인 실시간 상호작용 데이터 다운로드 방법.
  44. 청구항 37에 있어서,
    인터넷 프로토콜(IP)을 경유하여 상기 단방향 브로드캐스트 네트워크 및 양방향 통신네트워크로부터 실시간 데이터 패키지들을 다운로드하는 단계를 더 포함 하는 실시간 상호작용 데이터 다운로드 방법.
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