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JP5170413B2 - モバイル/放送集中型ネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムおよびその方法 - Google Patents

モバイル/放送集中型ネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムおよびその方法 Download PDF

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Description

本願は概して、モバイル/放送集中型ネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムおよびその方法に関する。
既存のJavaゲームダウンロードプラットフォームは、携帯電話ネットワークプロバイダが提供するサービスであり、携帯電話ユーザはこれを利用してオンラインJavaゲームをダウンロードすることができる。携帯電話ユーザは携帯電話ネットワークを介して何時でもJavaゲームポータルに接続してオンラインJavaゲームをダウンロードすることができる。このようなオンラインJavaゲームのダウンロードおよびインストール技術は、無線型(over‐the‐air)(OTA)技術と称される。携帯電話ネットワークの帯域制限により、OTAJavaゲームは通常規模が小さい(例えば、そのメモリフットプリントは通常1MB以内である)。
[特許文献1]国際公開第2005/076189号パンフレット
[特許文献2]米国特許出願公開第2006/0258462号明細書
[特許文献3]米国特許出願公開第2007/0066490号明細書
ハンドヘルド装置の処理能力が進化するにつれ、ハンドヘルド装置でモバイル大規模マルチプレーヤオンラインゲーム(mobile massively multiplayer online game)(MMOG)を実行する需要が高まってきた。現在、MMOGをパソコン(PC)上で実行するには、初回のゲームオンライン実行の前に、全サイズが略DVDROMの容量であるゲームデータをPCにインストールする必要がある。しかし、MMOGをモバイル装置上で便利にインストールおよび実行するためには上述のOTA機能を提供しなければならず、3DモバイルMMOGが要するゲームデータの全サイズは通常非常に大きいので、携帯電話ネットワークからゲームデータ一式を一度にダウンロードするのはその帯域制限により実質的に不可能である。故に、リアルタイムインタラクションデータをモバイル環境下で迅速にダウンロードするシステムおよび方法が望まれている。
故に、本発明は概して、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムに関する。
本発明は概して、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードする方法に関する。
本発明は概して、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してモバイル大規模マルチプレーヤオンラインゲーム(MMOG)データをダウンロードするシステムに関する。
本発明は概して、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してMMOGデータをダウンロードする方法に関する。
本発明は、モバイルMMOGデータをダウンロードするシステムを提供する。本システムは、リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファーム、ネットワーク機器、カルーセルサーバ、および少なくとも一つの端末装置を含む。リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームは、モバイルMMOGの実行を制御してモバイルMMOGで要求されているゲームデータを含む地域ゲームデータパッケージを管理する。ネットワーク機器は、一方向放送ネットワークと双方向モバイルネットワークとを地域ゲームデータパッケージを送信する媒体として提供する。カルーセルサーバは、地域ゲームデータパッケージを受信して、マルチモード送信方式で一方向放送ネットワークを介して地域ゲームデータパッケージを送信する。端末装置は、端末装置上でモバイルMMOGクライアントメインプログラムの実行をサポートすべく地域ゲームデータパッケージを受信し、端末装置は一方向放送ネットワークを介して地域ゲームデータパッケージを受信し、双方向モバイルネットワークを介して地域ゲームデータパッケージを要求および受信する。
本発明は、モバイルMMOGのゲームデータをダウンロードする方法を提供する。本方法は以下の工程を含む。まず、モバイルMMOGのゲームデータを仮想ゲーム世界の領域(仮想領域)を単位とする複数の地域ゲームデータパッケージに分割する。次に、双方向モバイルネットワークを介してポータルに接続することでモバイルMMOGのメインプログラムの要求が送信され、双方向モバイルネットワークあるいは一方向放送ネットワークを介してモバイルMMOGのメインプログラムがダウンロードおよび実行される。さらに、本発明の別の例示的実施形態においては、メインプログラムは明示的要求なしに一方向放送ネットワークからダウンロードされうる。その後、後続する地域ゲームデータパッケージが一方向放送ネットワークを介して受信され、双方向モバイルネットワークを介して要求および受信され、一方向放送ネットワークはマルチモード送信方式で地域ゲームデータパッケージを送信する。
本発明は、リアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムを提供する。システムはリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファーム、ネットワーク機器、カルーセルサーバ、および少なくとも一つの端末装置を含む。リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームは、リアルタイムインタラクションデータを処理してリアルタイムインタラクションデータの複数のリアルタイムデータパッケージを管理する。ネットワーク機器は、一方向放送ネットワークと双方向モバイルネットワークとをリアルタイムインタラクションデータを送信する媒体として提供する。カルーセルサーバはリアルタイムデータパッケージを受信して、マルチモード送信方式で一方向放送ネットワークを介してリアルタイムデータパッケージを送信する。端末装置はリアルタイムデータパッケージを受信するが、該端末装置は一方向放送ネットワークを介してリアルタイムデータパッケージを受信し、双方向モバイルネットワークを介してリアルタイムデータパッケージを要求および受信する。
本発明は、リアルタイムインタラクションデータをダウンロードする方法を提供する。方法は以下の工程を含む。まず、リアルタイムインタラクションデータが複数のリアルタイムデータパッケージに分割される。次に、双方向モバイルネットワークあるいは一方向放送ネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータのメインプログラムがダウンロードおよび実行される。その後、一方向放送ネットワークを介して後続するリアルタイムデータパッケージが受信され、双方向モバイルネットワークを介して要求および受信され、一方向放送ネットワークがマルチモード送信方式でリアルタイムデータパッケージを送信する。
本発明においては、リアルタイムインタラクションデータの複数のリアルタイムデータパッケージは一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介して送信される。これにより、リアルタイムインタラクションデータをモバイル環境下で迅速にダウンロードすることができる。
付随する図面は、発明の更なる理解のために含められており、本明細書の一部に含まれ、一部を構成する。図面は本発明の実施形態を例示し、記載とともに、本発明の原理を説明する役割を果たす。
本発明の一例である実施形態におけるリアルタイムインタラクションデータ(モバイル大規模マルチプレーヤオンラインゲーム(MMOG)データ)ダウンロードシステムのブロック図である。
図1のモバイルMMOGサーバファームの詳細なブロック図である。
図1の放送ネットワーク機器の詳細なブロック図である。
本発明の別の例である実施形態におけるリアルタイムインタラクションデータ(モバイルMMOGデータ)ダウンロードシステムのブロック図である。
本発明の別の例である実施形態におけるモバイルMMOGサーバファームの詳細なブロック図である。
地域放送を持つ一方向放送ネットワークの放送機器と、地域放送を持たない一方向放送ネットワークの放送機器とを比較する図である。 地域放送を持つ一方向放送ネットワークの放送機器と、地域放送を持たない一方向放送ネットワークの放送機器とを比較する図である。
本発明の一例の実施形態においてリアルタイムインタラクションデータ(地域ゲームデータパッケージ)をダウンロードする方法のフローチャートである。
以下に、本発明の好ましい実施形態を詳述するが、付随する図面にはその例示がなされている。可能な場合、同じ参照番号を図面に付し、同じまたは同様の部材についての記載としている。
本発明は、モバイルおよび放送集中型ネットワークを介してリアルタイムインタラクションデータをダウンロードするシステムおよびその方法を提供する。本発明によると、ユーザはモバイル環境下でリアルタイムインタラクションデータを迅速にダウンロードおよび利用することができる。ここで、リアルタイムインタラクションデータは大容量のモバイルアプリケーションのデータのことを指し、データはモバイル装置と遠隔サーバ(例えば、大規模マルチプレーヤオンラインゲーム(MMOG)のゲームデータ)とのインタラクション用にモバイル装置がダウンロードする必要がある。以下に本発明の様々な例示的実施形態を付随する図面を参照しながら記載する。
本開示で言及されるサーバおよび/またはエレメント間の接続およびデータ送信は、物理的有線接続およびデータ送信のみに限定されるのではなくて、無線方式であってもよい。
図1は、本発明の一例である実施形態におけるリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム100のブロック図である。本例示的実施形態はモバイルMMOGに利用されるので、リアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム100をモバイルMMOGダウンロードシステム100と称してもよい。
図1を参照すると、モバイルMMOGダウンロードシステム100はリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファーム(本例示的実施形態ではモバイルMMOGサーバファームとも称される)102、放送ネットワーク機器104a、モバイルネットワーク機器104b、カルーセルサーバ106、および少なくとも一つの端末装置108を含む。
モバイルMMOGサーバファーム102はモバイルMMOGの実行を制御し、モバイルMMOGのゲームデータの複数の地域ゲームデータパッケージ(つまり、リアルタイムデータパッケージ)を管理する。この複数の地域ゲームデータパッケージは、仮想ゲーム世界の異なる領域内にそれぞれゲームデータをカプセル化することで取得される、それぞれ独立したデータパッケージである。例えば、3DモバイルMMOGの各地域ゲームデータパッケージは、マップデータ、オブジェクトモデルデータ、およびテクスチャデータを含む。各地域ゲームデータパッケージは、特定の仮想領域で利用されるビデオ/音声データおよび複数のコンピュータプログラムをさらに含むことができる。
本例示的実施形態においては、モバイルMMOGサーバファーム102は、それぞれゲームデータ処理および管理についておよび地域ゲームデータパッケージ送信について利用される複数のオンラインゲーム管理サーバを含む。例えば、モバイルMMOGサーバファーム102は、ゲームロジック制御サーバファーム102a、ゲーム管理サーバ102b、ユーザデータベース102c、ゲームロジックデータベース102d、ゲームデータパッケージデータベース102e、およびゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fを含む(図2参照)。
図2を参照すると、ゲームロジック制御サーバファーム102aは、モバイルMMOGの仮想世界の各領域のゲームロジックの動作を制御および管理する。詳しくは、ゲームロジック制御サーバファーム102aは、一または多数のゲームロジック制御サーバ(不図示)を含み、各ゲームロジック制御サーバは、ゲームの仮想世界の一または幾つかの領域のゲームロジックの動作を制御および管理する。
ゲーム管理サーバ102bは、モバイルMMOGのゲームプレーヤ(ユーザ)のログインおよびログアウトを管理すべくゲームロジック制御サーバファーム102aに接続される。
ユーザデータベース102cは、ゲームプレーヤの情報を記憶すべくゲーム管理サーバ102bに接続され、該情報はゲームプレーヤの会員/支払い情報、アクセス権情報、およびゲーム状態情報を含む。
ゲームロジックデータベース102dは、ゲームの仮想領域と上述のゲームロジック制御サーバとの間のマッピングを記録すべくゲームロジック制御サーバファーム102aおよびゲーム管理サーバ102bに接続される。詳しくは、ゲームロジック制御サーバファーム102aのゲームロジック制御サーバはそれぞれ、ゲームの仮想世界の異なる領域のゲームロジックの動作の制御および管理に利用されるので、ゲームロジックデータベース102dはゲームロジック制御サーバと仮想領域との間のマッピングの記録に利用される。
上述のように、ゲームロジック制御サーバファーム102a、ゲーム管理サーバ102b、ユーザデータベース102c、およびゲームロジックデータベース102dは、ゲームデータの処理および管理に利用される。例えば、ゲームプレーヤが端末装置を介してゲーム管理サーバ102bに接続およびログインするとき、ゲームロジックデータベース102dは、ゲームプレーヤがゲームをするのを許可すべく、ユーザデータベース102cに記憶されているユーザ情報に則ってゲームロジック制御サーバファーム102a内の指定されたゲームロジック制御サーバをゲームプレーヤに割り当てる。ゲームプレーヤがゲームの仮想世界の現在のゲームロジック制御により制御される領域の境界に近付くと、現在のゲームロジック制御サーバは、仮想世界のゲームプレーヤの位置情報をゲームロジックデータベース102dに送信する。ゲームロジックデータベース102dはその後、ゲームプレーヤの現在の領域に隣接する領域の制御を管轄する次のゲームロジック制御サーバをゲームロジック制御サーバファーム102aから見つけ、次のゲームロジック制御サーバのノードアクセス情報を現在のゲームロジック制御サーバに送る。現在のゲームロジック制御サーバが制御する仮想領域をゲームプレーヤが退出すると、現在のゲームロジック制御サーバは、ゲームプレーヤの最新の会員/支払い情報、アクセス権情報、およびゲーム状態情報を次のゲームロジック制御サーバに転送し、且つ、現在のゲームロジック制御サーバは、次のゲームロジック制御サーバのノードアクセス情報をゲームプレーヤの端末装置108に送信して、端末装置108が次のゲームロジック制御サーバに接続してゲームプレイを継続できるようにする。
さらに、MMOGサーバファーム102のサーバシャットダウン、端末装置108のシャットダウン、あるいはネットワーク接続不良に起因するゲームデータの紛失あるいはゲームデータ誤りを防ぐべく、ゲームロジック制御サーバファーム102aのゲームロジック制御サーバは、即座にあるいは定期的にゲームプレーヤのゲーム情報一式あるいはその更新部分をユーザデータベース102cに送信および記録することができる。上述の問題のいずれかが起こった場合、ゲームプレーヤがサーバに再度ログインすると、問題が起こる前に記録されたゲームプレーヤのゲーム情報が取り戻される。
図2を再度参照すると、ゲームデータパッケージデータベース102eは、地域ゲームデータパッケージを記憶すべくカルーセルサーバ106に接続される。
ゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fは、端末装置108からダウンロード要求を受信すべく、ゲームデータパッケージデータベース102eに接続される。故に、ゲームデータパッケージデータベース102eおよびゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fは、地域ゲームデータパッケージを記憶および送信するのに利用される。例えば、特定のゲームデータパッケージを要求するメッセージを端末装置108から受信すると、ゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fは、端末装置108が要求するゲームデータパッケージをモバイルネットワークを介して送信するか否かを、ゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fの現在のロード、要求メッセージ型(例えばそれが緊急な要求か否か)、ゲームデータパッケージ送信の際のモバイルネットワークの帯域制限、および要求されたゲームデータパッケージがすぐに放送ネットワーク上に配信されるか否か等に基き、決定する。ゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fがゲームデータパッケージを送信すると決定すると、まずゲームデータパッケージを有しているか否かをチェックする(例えば、ゲームデータパッケージがゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fのキャッシュに記憶されているかどうか)。もしゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fがゲームデータパッケージを持たない場合、ゲームデータパッケージデータベース102eからゲームデータパッケージを取得する。
再度図1を参照すると、放送ネットワーク機器104aは一方向放送ネットワークを提供し、モバイルネットワーク機器104bは双方向モバイルネットワークを提供し、ネットワークはゲームデータパッケージを送信する媒体として機能する。詳しくは、放送ネットワーク機器104aは、一方向放送ネットワーク用のヘッドエンド機器一式を含み、無線信号放送用に送信局一式を含む。モバイルネットワーク機器104bは、データパケット交換用にコアネットワークエレメント一式を含み、双方向モバイルネットワークの無線信号の受信/送信用に無線ネットワークエレメント一式を含む。
一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークの両方において、インターネットプロトコル(IP)が利用される。一方向放送ネットワークはDVB−HあるいはDVB−SH規格に準拠したモバイルTV放送ネットワークであり、双方向モバイルネットワークは3GPP UMTSあるいはETSI GSM/GPRS規格に準拠した携帯電話ネットワークである。しかし本発明はそれに限定されず、モバイルTV放送ネットワーク規格および携帯電話ネットワークあるいはモバイルネットワーク規格の任意の組み合わせを本発明に適用することもできる。以下に上述の適切な組み合わせの例を幾らか示す。第一の例はT−DMBモバイルTVネットワークおよびCDMA2000携帯電話ネットワークである。第二の例はFLOモバイルTVネットワークおよびCDMA2000携帯電話ネットワークである。第三の例は、3GPP UMTS携帯電話ネットワークに3GPP MBMS規格を適用することである。第四の例は、CDMA2000携帯電話ネットワークに3GPP2 BCMCS規格を適用することである。第五の例は、WiMAX MBS/MCBCS規格をWiMAXモバイルネットワークに適用することである。さらには、前述のIPに基く例示的実施形態における相当物の代わりに、IPあるいはIPに基くプロトコル以外の通信プロトコルを本発明に利用してもよい。
本例示的実施形態においては、放送ネットワーク機器104aはDVB−H/DVB−IPDC規格あるいはDVB−H/DVB−IPDC/OMA BCAST規格に準拠する放送ネットワーク機器一式である。例えば、放送ネットワーク機器104aは、エンカプスレータ302、モジュレータ304、アップコンバータ306、およびトランスミッタ308を含む。放送ネットワーク機器104aはDVB−H規格に準拠しているので、前述のエレメントはさらにDVB−H IPエンカプスレータ302、DVB−Hモジュレータ304、DVB−Hアップコンバータ306、およびDVB−Hトランスミッタ308と称されてもよい(図3参照)。
図3を参照すると、DVB−H IPエンカプスレータ302は、一あるいは多数の送信ストリームに地域ゲームデータパッケージを配信するためのデータパケットをカプセル化している。DVB−Hモジュレータ304は、送信ストリームを変調すべくDVB−H IPエンカプスレータ302に接続される。DVB−Hアップコンバータ306は、変調された送信ストリームの各信号を、その特定の周波数に変換すべくDVB−Hモジュレータ304に接続される。DVB−Hトランスミッタ308は、送信ストリームの変換信号を送信すべくDVB−Hアップコンバータ306に接続される。
詳しくは、モバイルMMOGサーバファーム102は、IPパケット(ゲームデータパッケージを含む)を、放送ネットワーク機器104aを介して端末装置108へ送信する。DVB−H IPエンカプスレータ302は、DVB−H/DVB−IPDC規格の仕様に則り、モバイルMMOGサーバファーム102からIPパケットストリームを受信しIPパケットストリームをMPEG−2送信ストリームにロードして、その後MPEG−2送信ストリームをDVB−Hモジュレータ304に出力する。DVB−Hモジュレータ304はDVB−H/DVB−T規格の仕様に則りMPEG−2送信ストリームを変調して、変調信号をDVB−Hアップコンバータ306に出力する。DVB−Hアップコンバータ306は入力信号の周波数中心を、指定周波数に移動して、変換された信号をDVB−Hトランスミッタ308に出力する。DVB−Hトランスミッタ308は入力信号の電力を増幅して、その後所定の電力を持つ信号をそのアンテナ(不図示)を介して無線方式で発する。
本例示的実施形態においては、異なる通信ネットワーク(一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワーク)はそれぞれ、放送ネットワーク機器104aおよびモバイルネットワーク機器104bにより提供される。しかし、本発明の別の例示的実施形態においては、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークはさらに単一のネットワーク機器104(例えば、図4が示すモバイルMMOGダウンロードシステム100')より提供されてよい。本例示的実施形態は以下の状況に適用できる。第一の状況では、3GPP MBMS規格が3GPP UMTS携帯電話ネットワークに適用される。第二の状況では、3GPP2 BCMCS規格がCDMA2000携帯電話ネットワークに適用される。第三の状況では、WiMAX MBS/MCBCS規格がWiMAXモバイルネットワークに適用される。
カルーセルサーバ106は、モバイルMMOGサーバファーム102から地域ゲームデータパッケージを受信して、これら地域ゲームデータパッケージを、一方向放送ネットワークを介してマルチモード送信方式で放送するが、ここでマルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、カルーセルおよび単一パス配信方式を含む。ここで、カルーセル配信方式は、一または多数の地域ゲームデータパッケージを一の集合体にグループ化して、該集合体内のデータパッケージを小さなブロックに分割して、その後これらブロックを順次あるいは異なるブロック毎に異なる繰り返し時間で送信する。本例示的実施形態においては、カルーセルサーバ106はモバイルMMOGサーバファーム102に配置される。しかし本発明の別の例示的実施形態においては、カルーセルサーバ106はネットワーク機器104に配置されてもよい。
端末装置108は、前述のモバイルMMOGを実行するべく地域ゲームデータパッケージを受信する。本実施形態においては、端末装置108は携帯電話である。しかし本発明はそれに限定されず、本発明の別の実施形態においては、端末装置108は携帯情報機器(PDA)、モバイルコンピュータ、PCノートブック、あるいはその他の適切なハンドヘルド装置であってもよい。
詳しくは、端末装置108は、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークを介してゲームデータパッケージを受信することができる。端末装置108がデータパッケージを一方向放送ネットワークを介して受信する場合には、端末装置108はDVB−Hトランスミッタ408が発した無線信号を受信して、無線信号に一連の操作(例えばダウン変換、デマルチプレックス、およびIPデカプスレーションなど)を施すことで、モバイルMMOGサーバファーム102が送信したゲームデータパッケージを取得する。さらに、端末装置108が双方向モバイルネットワークを介してデータパッケージを受信する場合には、モバイルMMOGサーバファーム102および端末装置108は、インターネットプロトコルに基きモバイルネットワーク機器104bを介して互いに通信する。
本発明の別の例示的実施形態においてゲームデータパッケージは送信前に、順方向誤り訂正(FEC)コード(例えば、Raptor codeあるいはLuby Transform(LT)codeなどのファウンテンコード(fountain code))をアプリケーション層に適用することでコード化されることに注意されたい。さらに、FECコード化はゲームデータパッケージの特定のオブジェクトあるいは特定のデータブロックに対してのみ行われてもよい。
本発明の別の例示的実施形態においては、モバイルMMOGダウンロードシステム100はさらに、モバイルMMOGサーバファーム102'に配置されるリアルタイムデータパッケージ制御サーバ(本例示的実施形態においては「ゲームデータパッケージ制御サーバ」とも称される)110を含む(図5参照)。ゲームデータパッケージ制御サーバ110は、地域ゲームデータパッケージのスケジュール情報を算出するべくカルーセルサーバ106に接続され、該カルーセルサーバ106は該スケジュール情報に則って地域ゲームデータパッケージを放送する。詳しくは、ゲームデータパッケージ制御サーバ110は、ゲームロジック制御サーバファーム102aおよびゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fからの情報に則ってどの地域ゲームデータパッケージを一方向放送ネットワークを介して送信すべきかを決定する。さらに、ゲームデータパッケージ制御サーバ110は一方向放送ネットワーク上に送信すべきゲームデータパッケージのスケジュール情報を算出する。該スケジュール情報は、ゲームデータパッケージの送信帯域、送信開始時刻、送信方式(例えばカルーセル配信方式、単一パス配信方式、およびカルーセルおよび単一パス配信方式)を指定する。該スケジュール情報は、カルーセルサーバ106およびゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fに送信される。
例えばスケジュール情報は、ゲーム仮想世界の複数の仮想領域内の複数のゲームプレーヤの分布、双方向モバイルネットワークを介してゲームプレーヤから送られる送信要求、一方向放送ネットワークおよび双方向モバイルネットワークの帯域制限、および双方向モバイルネットワークを介して地域ゲームデータパッケージを送信する際のモバイルMMOGサーバファーム102の負荷制限のうちの少なくとも一つに則り決定される。ゲームデータパッケージ制御サーバ110は通常、一方向放送ネットワークを介してゲームデータパッケージを送信するためのスケジュール情報を特定の間隔(例えば、1時間毎)で再算出する。スケジュール情報の再算出の間隔は、モバイルMMOGの仮想世界のゲームデータパッケージが網羅する仮想領域のサイズと関連している。ゲームデータパッケージがより大きな領域を網羅しうる場合、スケジュール情報の再算出の間隔もより長く設定できる。さらに、特別なイベントが起こった際(例えば多すぎるゲームプレーヤが短時間の間にMMOGに対してログインあるいはログアウトを行った場合、あるいは放送ネットワークおよびモバイルMMOGのモバイルネットワークの帯域制限が変更された場合など)ゲームデータパッケージ制御サーバ110がトリガーされることでスケジュール情報を再算出してよい。
端末装置108の視点に立つと、ゲームプレーヤがゲームにログインした後、ゲーム管理サーバ102bは、カルーセルサーバ106のノードアクセス情報、ゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fのノードアクセス情報、および放送ネットワークを介して送信されるべきゲームデータパッケージのスケジュール情報を端末装置108内のモバイルMMOGのメインプログラムへ送信する。ゲーム中、端末装置108のメインプログラムは自動的に隣接する領域のゲームデータパッケージを予測してロードする。モバイルMMOGのメインプログラムは、カルーセルサーバ106のノードアクセス情報およびゲームデータパッケージダウンロードサーバ102fのノードアクセス情報に則り一方向放送ネットワークあるいは双方向モバイルネットワークをそれぞれ介して望ましいゲームデータパッケージをロードする。さらに、モバイルMMOGのメインプログラムは、一方向放送ネットワークを介して送信されたゲームデータパッケージのスケジュール情報に則り一方向放送ネットワークあるいは双方向モバイルネットワークから望ましいゲームデータパッケージをロードすべきか否かを決定することができる。
本例示的実施形態において一方向放送ネットワークが、単一周波数ネットワーク(SFN)などの、地域放送を持たない一方向放送ネットワークであり、これは放送ネットワークの全てのセルが同じ周波数内で動作することを意味する。故に、端末装置108が一セルから別のセルへ移動する際ハンドオーバは不要である。しかし、本発明の別の例示的実施形態において一方向放送ネットワークは、多周波数ネットワーク(MFN)などの、地域放送を持つ一方向放送ネットワークであってもよく、これは放送ネットワーク内の隣接するセル同士が互いに異なる周波数で動作することを意味する。故に、端末装置108が一セルから別のセルに移動する際にはハンドオーバが必要である。
図6Aおよび図6Bは、地域放送を持つ一方向放送ネットワークの放送機器と、地域放送を持たない一方向放送ネットワークの放送機器とを比較する図である。
一方向放送ネットワークがSFNである場合、モバイルMMOGダウンロードシステム100は図6Aが示すエレメントをもって放送を行う。一方向放送ネットワークがSFNなので、ゲームデータは同じスケジュール情報に則って全領域へ放送される。図6Aを参照すると、N個の放送ネットワークセルがそれぞれDVB−Hモジュレータ304‐1〜304‐N、DVB‐Hアップコンバータ306‐1〜306‐N、DVB‐Hトランスミッタ308‐1〜308‐Nをもって配置される。これに対してカルーセルサーバ106およびDVB‐H IPエンカプスレータ302は、一つのモバイルMMOGダウンロードシステム100につきそれぞれ一つずつしか必要でない。
一方向放送ネットワークがMFNである場合、一方向放送ネットワーク内のセルは複数のセルグループにグループ化され、放送ネットワーク機器ではカルーセルサーバおよびDVB‐H IPエンカプスレータは各セルグループにつきそれぞれ一つずつ設けられる。さらに、各放送ネットワークセルは依然、それぞれが一つのDVB‐Hモジュレータ、一つのDVB‐Hアップコンバータ、および一つのDVB‐Hトランスミッタを持つよう設けられる。図6Bを参照すると、放送ネットワークセルはセルグループA、セルグループB、およびセルグループCにグループ化され、これら各グループはN個の放送ネットワークセルを含む。モバイルMMOGダウンロードシステムにおいて、カルーセルサーバ106AおよびDVB‐H IPエンカプスレータ302AはセルグループAに属し、カルーセルサーバ106BおよびDVB‐H IPエンカプスレータ302BはセルグループBに属し、カルーセルサーバ106CおよびDVB‐H IPエンカプスレータ302CはセルグループCに属し、これら各放送ネットワークセルは、それぞれが一つのDVB‐Hモジュレータ、一つのDVB‐Hアップコンバータ、および一つのDVB‐Hトランスミッタを持つよう設けられ(図6A同様)、モバイルMMOGダウンロードシステムの他のエレメント(図1に示す)は、放送ネットワークセルにより共有される。故に、ゲームデータパッケージ制御サーバ110は、対応する放送エレメントを用いて異なるセルグループについて異なるスケジュール情報をそれぞれ算出し、放送する。異なるスケジュールに則り異なるセルグループについて異なるゲームデータパッケージを放送することでゲームプレーヤの特徴および異なる物理領域のネットワーク送信状況を適切に考慮して、異なる物理領域のゲームプレーヤに適したゲームデータパッケージのカルーセルを作成することができる。
上述のように、本例示的実施形態においてモバイルMMOGダウンロードシステムは、DVB‐H/DVB‐IPDC規格あるいはDVB‐H/DVB‐IPDC/OMA BCAST規格に準拠するモバイルTVシステム内の、および3GPP UMTS規格あるいはETSI GSM/GPRS規格に準拠する携帯電話システム内のゲームデータパッケージを、一方向IP放送ネットワークおよび双方向IPモバイルネットワークを介してダウンロードすることができる。
図7は、本発明の一例である実施形態におけるリアルタイムインタラクションデータ(地域ゲームデータパッケージ)をダウンロードする方法のフローチャートである。上述のように、本例示的実施形態はモバイルMMOGを一例にしているので、以下ではモバイルMMOGのゲームデータをダウンロードする方法を説明する。
図7を参照すると、工程S701において、モバイルMMOGのゲームデータは複数の地域ゲームデータパッケージに分割される。詳しくは、本例示的実施形態においては、モバイルMMOGのゲームデータは、モバイルMMOGの仮想ゲーム世界のマップ上の領域を単位とする複数の地域ゲームデータパッケージに分割され、該ゲームデータはマップデータ、オブジェクトモデルデータ、およびテクスチャデータなどを含む。
工程703においてゲームプレーヤの端末装置108は、双方向モバイルネットワークを介してポータル(例えばゲームプロバイダのウェブページ)に接続して、双方向モバイルネットワークを介してモバイルMMOGのメインプログラムをダウンロードして実行する。詳しくは、ゲームプレーヤがメインプログラムを実行すると、端末装置108は双方向モバイルネットワークを介してモバイルMMOGサーバファーム102に接続され、モバイルMMOGサーバファーム102内のオンラインゲーム管理サーバはオンラインゲームの関連する認証、管理、および実行動作を行う。
本発明の別の例示的実施形態においては、ゲームプレーヤの端末装置108は一方向放送ネットワークを介してモバイルMMOGのメインプログラムをダウンロードおよび実行しうる。
この後工程S705において、端末装置108が実行するメインプログラムは、望ましいゲームデータパッケージを要求する要求メッセージを発行すべきか否かを決定する。工程S705において要求メッセージを発行すべきであると決定されると、工程S707において端末装置108が実行するメインプログラムがゲームデータパッケージ要求メッセージを送信して、双方向モバイルネットワークを介して望ましいゲームデータパッケージを受信する。工程S705においてモバイル装置108が、要求メッセージを発行する旨ではなくて放送カルーセルを待つ旨を決定すると、工程S709において端末装置108は、後続する地域ゲームデータパッケージをダウンロードすべく、一方向放送ネットワークを介してカルーセルを待つ。一方向放送ネットワークあるいは双方向モバイルネットワークを介してゲームデータパッケージを受信すべきかの決定法は既に説明したので、ここでは説明しない。次に、工程S711において、システムはゲームプレーヤが依然ゲーム中か否かを決定する。ゲームプレーヤがゲーム中の場合、新たなゲームデータパッケージをダウンロードすべきかを工程S713で決定する。工程S713で新たなゲームデータパッケージをダウンロードすべき旨が決定されると、工程S705を実行して、双方向モバイルネットワークを介して要求メッセージを発行すべきか決定する。さもなくば、工程S711を実行してユーザが依然ゲームしているか決定する。
本発明の別の例示的実施形態においては、地域ゲームデータパッケージを、上述のスケジュール情報に則り一方向放送ネットワークを介してカルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式で送信する。
また本発明の別の例示的実施形態においては、地域ゲームデータパッケージをダウンロードする方法はさらに、異なるスケジュール情報に則り互いに異なる物理領域に関して地域ゲームデータパッケージを送信することを含む。言い換えると、一方向放送ネットワークがMFNの場合、一方向放送ネットワークの複数のセルは複数のセルグループにグループ化され、異なるゲームデータパッケージが異なるスケジュールに則り異なるセルグループについて放送される。故に、ゲームプレーヤの特徴および各物理領域のネットワーク送信状況を適切に考慮して、各物理領域のゲームプレーヤの要件に適切な、あるいは特化したゲームデータパッケージの放送を行うことができる。
要約すると、本発明が提供するリアルタイムインタラクションデータのダウンロードシステムおよび方法においては、リアルタイムインタラクションデータ(例えばゲームデータ)はその特性に則って複数のデータパッケージに分割され、ゲームプレーヤは後続するデータパッケージを、双方向モバイルネットワークを介してダウンロードすること、および一方向放送ネットワークを介してカルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式でダウンロードすることができ、これによりゲームプレーヤはモバイル端末装置上でインタラクティブなアプリケーション/プログラムを実行することができる。例えば、ゲームプレーヤは、最初にメインプログラムのみをダウンロードすることで大量のゲームデータを持つモバイルMMOGプレイを開始することができる。さらに、大量のゲームデータを持つ3DモバイルMMOGに関しては、本発明は端末装置がモバイルネットワークを介してゲームデータパッケージをダウンロードするのに必要な帯域を減少させることができる。本発明においては、OTA技術を利用してモバイルMMOGをダウンロードおよびインストールすることが実際的になる。さらに、モバイルネットワークおよび放送ネットワークを組み合わせてモバイルMMOGサービスを提供することで両方のネットワークの帯域利用が最適化される。
当業者にとっては、本発明の範囲あるいは精神から逸脱せずに本発明の構造に対して様々な変形例および変更例を行うことができることが明らかであろう。前述に鑑みて、本発明は以下の請求項およびその均等物の範囲内にある様々な変形例および変更例を網羅することを意図している。

Claims (39)

  1. モバイル大規模マルチプレーヤオンラインゲーム(MMOG)データダウンロードシステムであって、
    仮想ゲーム世界の異なる領域内にそれぞれゲームデータをカプセル化することで取得され、それぞれ独立したデータパッケージである、モバイルMMOGのゲームデータの複数の地域ゲームデータパッケージを、前記モバイルMMOGを実行して管理するリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームと、
    一方向放送ネットワークと双方向モバイルネットワークとを前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信する媒体として提供するネットワーク機器と、
    前記複数の地域ゲームデータパッケージを受信して、マルチモード送信方式で前記一方向放送ネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信するカルーセルサーバと、
    前記複数の地域ゲームデータパッケージを受信して前記モバイルMMOGを実行する少なくとも一つの端末装置と、
    前記カルーセルサーバに接続されて前記複数の地域ゲームデータパッケージのスケジュール情報を算出するリアルタイムデータパッケージ制御サーバと
    を含み、
    前記カルーセルサーバは前記スケジュール情報に則り前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信し、
    前記端末装置は前記一方向放送ネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを受信し、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを要求および受信し、
    前記スケジュール情報は複数の仮想領域の複数のゲームプレーヤの分布の少なくとも一つに則って決定されるモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  2. 前記マルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式を含む、請求項1に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  3. 前記ネットワーク機器は、
    前記一方向放送ネットワークを提供する放送ネットワーク機器と、
    前記双方向モバイルネットワークを提供するモバイルネットワーク機器とを含む、請求項1に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  4. 前記カルーセルサーバは前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームに配置される、請求項1に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  5. 前記カルーセルサーバは前記放送ネットワーク機器に配置される、請求項3に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  6. 前記一方向放送ネットワークは、地域放送機能を持つ一方向放送ネットワークあるいは地域放送機能を持たない一方向放送ネットワークである、請求項1に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  7. 前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームは、
    前記モバイルMMOGの仮想ゲーム世界の複数の領域内である複数の仮想領域内のゲームロジックの動作をそれぞれ制御および管理する複数のゲームロジック制御サーバを含むゲームロジック制御サーバファームと、
    前記ゲームロジック制御サーバファームに接続されて複数のゲームプレーヤのログインおよびログアウトを管理するゲーム管理サーバと、
    前記ゲーム管理サーバに接続されて前記複数のゲームプレーヤの情報を記憶するユーザデータベースと、
    前記ゲームロジック制御サーバファームと前記ゲーム管理サーバとに接続されて前記複数の仮想領域と前記複数のゲームロジック制御サーバとの間の複数のマッピングを記録するゲームロジックデータベースと、
    前記カルーセルサーバに接続されて前記複数の地域ゲームデータパッケージを記憶するゲームデータパッケージデータベースと、
    前記ゲームデータパッケージデータベースに接続されて前記端末装置のダウンロード要求を受信してそれに対して応答するゲームデータパッケージダウンロードサーバとを含む、請求項1に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  8. 前記放送ネットワーク機器は、
    一または多数の送信ストリームに前記複数の地域ゲームデータパッケージを配信するための複数のデータパケットをカプセル化するエンカプスレータと、
    前記エンカプスレータに接続されて前記一または多数の送信ストリームを変調するモジュレータと、
    前記モジュレータに接続されて、変調された前記一または多数の送信ストリームを前記一または多数の送信ストリームの特定の周波数にそれぞれ変換するアップコンバータと、
    前記アップコンバータに接続されて前記一または多数の送信ストリームを送信するトランスミッタとを含む、請求項3に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  9. 前記スケジュール情報はさらに、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数のゲームプレーヤから送られる複数の送信要求、前記一方向放送ネットワークおよび前記双方向モバイルネットワークの帯域制限、および前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信する際の前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームの負荷制限のうちの少なくとも一つに則って決定される、請求項1に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  10. 前記リアルタイムデータパッケージ制御サーバは、前記スケジュール情報を再算出する間隔を決定する、請求項1から請求項9のいずれか一つに記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  11. 前記複数の地域ゲームデータパッケージは順方向誤り訂正コード(FECコード)でコード化される、請求項1に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  12. 前記FECコードはファウンテンコードである、請求項11に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  13. 前記ファウンテンコードはRaptor codeである、請求項12に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  14. 前記一方向放送ネットワークと前記双方向モバイルネットワークとはインターネットプロトコルで通信する、請求項1に記載のモバイルMMOGデータダウンロードシステム。
  15. リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームおよび少なくとも一つの端末装置によって実行されるモバイルMMOGデータダウンロード方法であって、
    前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームによって、モバイルMMOGのゲームデータを前記モバイルMMOGの仮想ゲーム世界の領域を単位とし、仮想ゲーム世界の異なる領域内にそれぞれゲームデータをカプセル化することで取得され、それぞれ独立したデータパッケージである複数の地域ゲームデータパッケージに分割するステップと、
    前記少なくとも一つの端末装置が、双方向モバイルネットワークを介してポータルに接続し、前記双方向モバイルネットワークあるいは一方向放送ネットワークを介して前記モバイルMMOGのメインプログラムをダウンロードおよび実行するステップと、
    前記少なくとも一つの端末装置が、前記一方向放送ネットワークを介して後続する複数の地域ゲームデータパッケージを受信するステップと、
    前記少なくとも一つの端末装置が、前記双方向モバイルネットワークを介して前記後続する複数の地域ゲームデータパッケージを要求および受信するステップとを含み、
    前記一方向放送ネットワークはマルチモード送信方式で前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信し、
    前記マルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式を含み、
    前記マルチモード送信方式は、スケジュール情報に則り前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信することであり、
    前記スケジュール情報は複数の仮想領域の複数のゲームプレーヤの分布の少なくとも一つに則って決定される
    モバイルMMOGデータダウンロード方法。
  16. 前記スケジュール情報はさらに、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数のゲームプレーヤから送られる送信要求、前記一方向放送ネットワークおよび前記双方向モバイルネットワークの帯域制限、および前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信する際のリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームの負荷制限のうちの少なくとも一つに則って決定される、請求項15に記載のモバイルMMOGデータダウンロード方法。
  17. 前記スケジュール情報を再算出する間隔を決定するステップをさらに含む、請求項15または請求項16に記載のモバイルMMOGデータダウンロード方法。
  18. 異なるスケジュール情報に則り複数の物理領域に関して前記複数の地域ゲームデータパッケージを送信するステップをさらに含み、前記一方向放送ネットワーク内のセルが複数のセルグループにグループ化された場合に、ゲームデータパッケージ制御サーバが異なるセルグループについて異なるスケジュール情報をそれぞれ算出する請求項15に記載のモバイルMMOGデータダウンロード方法。
  19. 前記複数の地域ゲームデータパッケージをFECコードでコード化するステップをさらに含む、請求項15に記載のモバイルMMOGデータダウンロード方法。
  20. 前記FECコードはファウンテンコードである、請求項19に記載のモバイルMMOGデータダウンロード方法。
  21. 前記ファウンテンコードはRaptor codeである、請求項20に記載のモバイルMMOGデータダウンロード方法。
  22. 前記一方向放送ネットワークおよび前記双方向モバイルネットワークからインターネットプロトコル(IP)を介して前記複数の地域ゲームデータパッケージをダウンロードするステップをさらに含む、請求項15に記載のモバイルMMOGデータダウンロード方法。
  23. リアルタイムインタラクションデータを処理して前記リアルタイムインタラクションデータの複数のリアルタイムデータパッケージを管理するリアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームと、
    一方向放送ネットワークと双方向モバイルネットワークとを前記複数のリアルタイムデータパッケージを送信する媒体として提供するネットワーク機器と、
    前記複数のリアルタイムデータパッケージを受信して、マルチモード送信方式でスケジュール情報に則り前記一方向放送ネットワークを介して前記複数のリアルタイムデータパッケージを送信するカルーセルサーバと、
    前記複数のリアルタイムデータパッケージを受信する少なくとも一つの端末装置と、
    前記カルーセルサーバに接続されて前記複数のリアルタイムデータパッケージの前記スケジュール情報を算出するリアルタイムデータパッケージ制御サーバと
    を含み、
    前記端末装置は前記一方向放送ネットワークを介して前記複数のリアルタイムデータパッケージを受信し、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数のリアルタイムデータパッケージを要求および受信し、
    前記リアルタイムデータパッケージ制御サーバは、前記スケジュール情報を再算出するための間隔を決定する、リアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  24. 前記マルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式を含む、請求項23に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  25. 前記ネットワーク機器は、
    前記一方向放送ネットワークを提供する放送ネットワーク機器と、
    前記双方向モバイルネットワークを提供するモバイルネットワーク機器とを含む、請求項23に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  26. 前記カルーセルサーバは前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームに配置される、請求項24に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  27. 前記カルーセルサーバは放送ネットワーク機器に配置される、請求項23に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  28. 前記一方向放送ネットワークは、地域放送機能を持つ一方向放送ネットワークあるいは地域放送機能を持たない一方向放送ネットワークである、請求項23に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  29. 前記放送ネットワーク機器は、
    一または多数の送信ストリームに前記複数のリアルタイムデータパッケージを配信するための複数のデータパケットをカプセル化するエンカプスレータと、
    前記エンカプスレータに接続されて前記一または多数の送信ストリームを変調するモジュレータと、
    前記モジュレータに接続されて、変調された前記一または多数の送信ストリームを前記一または多数の送信ストリームの特定の周波数にそれぞれ変換するアップコンバータと、
    前記アップコンバータに接続されて前記一または多数の送信ストリームを送信するトランスミッタとを含む、請求項25に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  30. 前記複数のリアルタイムデータパッケージはFECコードでコード化される、請求項23に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  31. 前記FECコードはファウンテンコードである、請求項30に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  32. 前記ファウンテンコードはRaptor codeである、請求項31に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  33. 前記一方向放送ネットワークと前記双方向モバイルネットワークとはインターネットプロトコル(IP)を介して通信する、請求項23に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロードシステム。
  34. リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームおよび少なくとも一つの端末装置によって実行されるリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法であって、
    前記リアルタイムインタラクションデータ管理サーバファームによって、リアルタイムインタラクションデータを複数のリアルタイムデータパッケージに分割するステップと、
    前記少なくとも一つの端末装置が、双方向モバイルネットワークあるいは一方向放送ネットワークを介して前記リアルタイムインタラクションデータのメインプログラムをダウンロードおよび実行するステップと、
    前記少なくとも一つの端末装置が、前記一方向放送ネットワークを介して複数の後続するリアルタイムデータパッケージを受信するステップと、
    前記少なくとも一つの端末装置が、前記双方向モバイルネットワークを介して前記複数の後続するリアルタイムデータパッケージを要求および受信するステップと、
    前記一方向放送ネットワークを介してマルチモード送信方式でスケジュール情報に則り前記複数のリアルタイムデータパッケージを送信するステップと、
    前記スケジュール情報を再算出するための間隔を決定するステップと
    を含み
    前記マルチモード送信方式は、カルーセル配信方式、単一パス配信方式、あるいはカルーセルおよび単一パス配信方式を含む、リアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
  35. 前記スケジュール情報に則り複数の物理領域に関して前記複数のリアルタイムデータパッケージを送信するステップをさらに含む、請求項34に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
  36. 前記複数のリアルタイムデータパッケージをFECコードでコード化するステップをさらに含む、請求項34に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
  37. 前記FECコードはファウンテンコードである、請求項36に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
  38. 前記ファウンテンコードはRaptor codeである、請求項37に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
  39. 前記一方向放送ネットワークと前記双方向モバイルネットワークとからインターネットプロトコル(IP)を介して前記複数のリアルタイムデータパッケージをダウンロードするステップをさらに含む、請求項34に記載のリアルタイムインタラクションデータダウンロード方法。
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