JPH10503395A - コンピュータ式ゲーム盤 - Google Patents
コンピュータ式ゲーム盤Info
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Abstract
(57)【要約】
ゲーム盤(8)と、プレーヤがゲーム盤に対して選択的に配置(11)することができる複数のおもちゃ形像(10)と、ゲーム盤に対するおもちゃ形像の位置を自動的かつ非断続的に検出しこれに応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンス(6,4)を作動させる装置とからなるコンピュータゲームおよび盤上ゲームの組合せ。
Description
【発明の詳細な説明】
コンピュータ式ゲーム盤
発明の属する技術分野
この発明は一般的なゲームおよびおもちゃに関し、特にゲーム盤上におけるお
もちゃ形像およびゲーム・ピースの位置判定方法に関する。
発明の背景
過去数年の間に、コンピュータがゲームコントローラの物理的位置に反応する
様々なゲームが開発された。
ジョイスティック、マウスおよびトラックボールがこの種のゲームコントロー
ラとして知られている。加えて、三次元のゲームコントローラとして三次元ワイ
ヤレス・マウスが最近開発された。相対的な移動を測定するマウスとは異なって
、手袋として手および腕に着用するマッテル・パワーグローブまたはアセンジョ
ン・テクノロジー社による“フロック・オブ・バーズ”等はコントローラの静止
的検出器に対する絶対的な位置を検出する。
仮想現実ゲームにおける刀剣の使用も知られている。この種のゲームにおいて
は、物理的空間内における刀剣の位置および動作がプレーヤと仮想世界との相互
作用を制御する。これとは別に、より単純なゲームにおいては、銃がスクリーン
の方向に向けられており、また命中がガンの照準ポイントとスクリーン上の標的
形像の位置とに基づいて記録されている。
多くの近代的なコンピュータゲームおよびビデオゲームは、動的な環境および
高速に変化する状況を提供する点で伝統的な盤上ゲームとは対照的であり、これ
においては特にコンピュータ等の媒体がプレーヤの動作に応答する。これらのゲ
ームにおいては、一般的にプレーヤの反応速度が重要な要素となる。
コンピュータゲームおよびビデオゲームは、殊に子供が遊戯する場合に生じる
多くの欠点を有する。第一に、ゲーム内の“ピース”は単に平らなスクリーン上
に点灯した形像であり、したがってプレーヤは“ピース”を保持または感知する
ことができない。同様に、背景シーンによって提供される人工的な環境が視覚的
にのみ認識され、しかも視覚的な認識さえも伝統的なゲームのように完全かつ自
然なものではない。加えて、コンピュータまたはビデオゲームで遊ぶ子供は一般
的に長時間座ったままビデオスクリーンに向かっており、したがって、一時的に
現実の世界およびそこにいる人々から隔絶される。
伝統的な盤上ゲームおよび近代的なコンピュータまたはビデオゲームの双方の
利点を提供するゲーム盤を構成しようとする試みがなされてきた。この種の複合
化された盤上ゲームシステムはゲーム盤上の異なった位置においてプレイング・
ピースの存在を検出できることが要望され、さらに検出したピースを識別できる
ことが好適である。
英国特許第2103943号には検出盤および検出可能なピースが記載されて
おり、ここではピース内の同調回路(すなわち共振器)がポジション“セル”と
結合された盤内の回路によって電磁誘導を使用して検出される。ピース内の同調
回路はコイルおよびキャパシタを含んでいる。プレイング・ピース内のコイルと
盤内のコイルとの間の結合により、盤に提供される信号が共振器を刺激し、生成
された共振信号をピックアップする。異なったピースおよび異なったタイプのピ
ースは異なった共振周波数を有し、したがってこれらの各ピースおよび各タイプ
のピースは盤上の特定のセル内でピックアップされた信号の周波数に基づいて識
別される。
盤は二つのグループの回路を含んでおり、各グループは各セルと結合された回
路を有している。一つのセルのグループがセル上の任意のピース内の共振器を電
磁信号を伝達することによって刺激し、他のグループがセル内の共振器によって
生成された信号を刺激に応答して受信する。各グループ内のコイルは相互に接続
されており、各コイルと結合されたダイオードによって個々にアドレスすること
ができる。
セルにおけるピースの存在を判定するに際し、パルス電流がセルの刺激(伝送
)コイルに供給され、したがってパルスの立ち下がり端における電流の急速な変
化がセル上に位置するピースの共振器の共振周波数での振動を生じさせる。この
共振振動がセルに結合された検出コイル内における電流信号を誘起し、この電流
は増幅されると共にしきい値で限定される。しきい値よりも大きい信号に対して
は振動周波数を測定して対応するデジタル信号を生成する。セルが空、すなわち
ピ
ースが存在しない場合、共振が“鳴起”せず、したがって、遷移の数は検出でき
るほど小さいものとなる。
英国特許第2103943号の“検出する”ゲーム盤に対する改良品として米
国特許第5188368号に記載されたものがある。この米国特許において、ピ
ースは発信器を含んでおり、これは刺激コイルから受信した信号によってトリガ
される。受信した信号に最初にトリガされるフィードバック発信器がプレイング
・ピース内の回路要素によって決定される周波数において共振する。英国特許第
2103943号と同様に、米国特許第5188368号におけるコイルは一時
点における一つのセルの検出を可能にするが二つ以上のセルの同時のアドレッシ
ングは不可能な構成となっている。
したがって、前述した両方のシステムにおいて盤のセル下のコイルを介する伝
送ならびに検出は連続的、すなわち一時点につき一セルで行われ、これらのシス
テムの反応時間は盤上の全てのセルを検索するのに要する時間によって限定され
る。ゲームが大きな数のセルを要する場合、システムはプレーヤの動きに対して
比較的低速に応答することが予測される。例えば、ゲーム盤が64のセルからな
るチェス盤である場合、応答時間は約0.6秒の固有応答時間によって制限され
る。ゲーム盤が近代的な盤上ゲームとして一般的な数である512のセルからな
る場合、応答時間は5秒以上にも達し、不快なほど長時間のものとなる。
以下の複数の特許においても位置検出を行う盤について記載されており、その
うち幾つかにおいてはそれらの固有の特性に基づいて異なったピースの識別が可
能である:それらの特許は米国特許第5088928号、英国特許第22375
14号、米国特許第5082286号、ドイツ特許第3813779号、フラン
ス特許第2607400号、米国特許第4341385号およびスウェーデン特
許第7812190号である。
別の物理的スケールに基づいて、任天堂は大きな面積のマットを生産しており
、このマット上の人物の位置を検出し、これをゲームに組み込んでいる。
プレイング・ピースの位置的な状況の検出およびこれにしたがった応答はピン
ボール・マシンにおいても実行され、これはリモート・センサを使用してピンボ
ールの位置を検出する。ソビエト連邦特許第844011号によって開示された
スキー・ゲームは、フォトセルを使用してスキー形像のプレイング・ピースがス
キー・トラック上に正しく位置しているかどうかを検出しスコアを付ける。
米国特許第5169516号は相互動作玩具システムを開示しており、これに
おいては二つのおもちゃ形像がそれらの間にある法則に基づいて相互に応答する
。“アルコン”および“バトル・チェス”等のアーケード・ゲームにおいては、
プレイング・ピースがプレーヤの動作コマンドに応じてスクリーン上で格闘する
。
スウェーデン特許第7812190号、米国特許第4341385号、英国特
許第2237514号、米国特許第5088928号は、コンピュータが音響お
よびビデオ・グラフィックスを再生することによって物理的な盤上のプレイング
・ピースの位置および/または状態に対して応答するコンピュータゲームを開示
している。
米国特許第5330380号は、動作形像またはおもちゃの識別に基づいてあ
らかじめ記録されていたメッセージを再生するシステムについて開示している。
例えば欧州特許第606790号によって、動作形像内に音響装置を組み込むこ
とも知られている。動作形像の外観が変化すると、音響装置によって多様な音声
が発せられる。
発明の概要
この発明は新しい次元のコンピュータゲームならびにビデオゲームを提供する
ことを目的とする。
したがって、本発明の好適な実施例にしたがってコンピュータゲームと盤上ゲ
ームとを組み合わせたものが提供され、これはゲーム盤と、プレーヤがゲーム盤
に対して選択的に位置設定することができる複数のおもちゃ形像と、ゲーム盤に
対するおもちゃ形像の位置を自動的かつ非断続的に検出しこれに応答してオーデ
ィオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを作動させる装置とを有する。
本発明の好適な実施例によれば、自動的に位置を検出する装置は、おもちゃ形
像の動作の出力表示を提供し、これに応答してオーディオ/ビジュアル・ディス
プレイ・シーケンスを作動させるよう動作することができる。
さらに、本発明の好適な実施例によれば、自動的に位置を検出する装置は、お
もちゃ形像の動作の方向の出力表示を提供しこれに応答してオーディオ/ビジュ
アル・ディスプレイ・シーケンスを作動させるよう動作することができる。
加えて、本発明の好適な実施例によれば、自動的に位置を検出する装置は、お
もちゃ形像の向きの出力表示を提供しこれに応答してオーディオ/ビジュアル・
ディスプレイ・シーケンスを作動させるよう動作することができる。
自動検出のための装置は三次元で動作し得ることが好適である。
自動検出のための装置はワイヤレス操作モードで動作し得ることが好適である
。
本発明の好適な実施例によれば、自動検出のための装置はワイヤレス操作モー
ドで動作することができ、これはおもちゃ形像への目に見える接続線を必要とし
ない。
本発明の好適な実施例によれば、少なくとも幾つかのおもちゃ形像がそれらの
上に装着されたスイッチを有し、その動作はオーディオ/ビジュアル・ディスプ
レイ・シーケンスの作動に使用される。
さらに、本発明の好適な実施例によれば、プレーヤが三次元において選択的に
位置設定することができる少なくとも一つのおもちゃ形像と、おもちゃ形像の向
きを自動的かつ非断続的に検出しこれに応答してオーディオ/ビジュアル・ディ
スプレイ・シーケンスを作動させる装置とからなるコンピュータゲームおよびお
もちゃの組合せが提供される。
前述した実施例において、おもちゃ形像の向きは以下のパラメータのうちの一
つまたは複数を含むことができる:それらは位置、動作、方向および動作方向で
ある。
自動検出のための装置は以下のパラメータのうちの一つまたは複数のものに応
答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを作動させるよう動
作し得ることが好適であり:それらのパラメータは現状および過去における位置
、動作、方向および動作方向である。
本発明の好適な実施例によれば、自動検出のための装置は異なった種類の動作
を識別するよう動作し得る。
さらに、本発明の好適な実施例によれば、自動検出のための装置は、おもちゃ
形像の向きの変化を3以上の自由度、最も好適には6以上の自由度において検出
するよう動作し得る。
さらに、本発明の別の側面による目的は、改良された電子ゲーム盤を提供する
ことであり、これは電磁式ゲーム・テーブルとこのゲーム・テーブルを迅速に検
査して盤上のゲーム・ピースの位置および/または状態を判定するための装置と
を備える。本発明によれば、ゲーム盤の状態に対する電子ゲーム盤の応答時間は
従来の方式のものに比べて非常に短くなり、またゲーム盤が大きな数のセルを含
む場合においても短い応答時間を維持する。例えば、本発明にしたがって構成さ
れ512個のセルを有するゲーム盤の平均応答時間は10ms程度となる。
本発明の一面によれば、ゲーム・テーブル上の各セルに対してそれぞれ一つの
刺激コイルが結合されており、検出用アンテナがゲーム・テーブル全体に対して
結合されている。それぞれトランスポンダを備えたプレイング・ピースおよびお
もちゃ形像がゲーム・テーブルの幾つかのセルの上に位置している。複数の刺激
コイルが質問信号を発信し、これはその質問信号を発信したセル上に位置してい
る全てのプレイング・ピースのトランスポンダによって受信される。その後プレ
イング・ピース内のトランスポンダがコード化された回答信号を発信し、これは
ピースまたはピースのタイプに対して固有の周波数を有することが好適であり、
これは検出アンテナによって受信される。このアンテナは二つ以上の回答信号を
受信することができ、回答信号に応答する検出信号を発信する。
一般的に、本発明の一面によれば、ゲーム・テーブル上の特定のグループのセ
ルを通常行および列にしたがって刺激することを意図しており、ここで各刺激コ
イルが特定の行および特定の列に接続されている。刺激された行および列内にあ
る全てのセルが同時に刺激されるため、測定されたセンサ信号は二つ以上のプレ
イング・ピースによって生成され重合回答信号から生じる信号である。異なるピ
ースに関連する各検出信号要素は、本発明の好適な実施例により、適宜な信号処
理によって分離される。
本発明の好適な実施例によれば、異なったピースまたは異なったタイプのピー
スによって生成され好適には非連続的な周波数を有する固有の信号は、ピースま
たはピースのタイプの特定だけでなく、テーブル上における各ピースの位置の判
定にも使用される。このため、全ての行および全ての列が走査される。特定のピ
ース(またはピースのタイプ)が固有の周波数を発信する場合、この周波数はそ
のピースが位置している行および列についてのみ検出される。このようにして、
ピースに関連する特有の応答を示す行および列を判定することによって、ピース
の位置が判定される。
本発明の別の一面によれば、刺激アンテナおよび垂直に配置された2セットの
検出コイルがゲーム・テーブルに結合される。刺激コイルはテーブル上の全ての
ピースによってピックアップされる刺激信号を発信する。一つのセットのコイル
はピースのx−ポジションを判定するように指向設定および構成され、別のセッ
トのコイルはピースのy−ポジションを判定するように指向設定および配置され
る。好適には各コイルのセットはそれぞれ二つのコイルを有し、これらはそれぞ
れ複数の、好適には四角形の、可変幅を有するサブコイルを有する。各コイルの
ペアにおいて、一つの検出コイルのサブコイルはそのエッジの一つがテーブルの
エッジの一つに接合するよう配置することが好適であり、一方他の検出コイルの
サブコイルはテーブルの反対側のエッジ接合するよう配置される。前記の一つの
エッジに垂直なサブコイルの各エッジは前記のテーブルの一つのエッジに垂直な
各エッジに接合するよう配置され、サブコイルの4番目の側面は第一の側面に平
行であるとともに各サブコイルの対して異なった幅を設定する。検出コイルに結
合されたプロセッサが、コイルのペアによって生成される二つのセンサ信号、好
適にはこれらの信号の合計と差に基づいて、テーブル上におけるピース(これは
それぞれ固有の応答信号を有する)のx−軸ポジションを非断続的方式によって
判定する。プロセッサは、また他のペアのコイルによって生成される二つのセン
サ信号に基づいてピースのy−軸ポジションを判定する。
ゲーム・テーブル全体を取り囲む方形アンテナが刺激アンテナとして使用され
得ることから、本発明のこの一面による好適な実施例において、刺激アンテナは
複数のサブアンテナを含み、それぞれがテーブル上において異なった構造と、可
能的には異なった数のループを有する。好適には、サブアンテナはテーブル上に
おけるピースの位置に関係なく実質的に均質なセンサ信号レベルを提供するよう
設計および構成される。
形像のzポジション(テーブルの上方)は回答信号の強さによって判定し得る
。おもちゃ形像内に複数の離間配置されたトランスポンダが内蔵されている場合
、おもちゃ形像の二つまたはそれ以上の向きが判定され得る。二つのトランスポ
ンダを使用する場合、三極の座標に加えて、二つの軸内の向きを判定することが
でき;三つの適宜に配置されたトランスポンダを使用すれば、全ての6つの向き
および位置の座標を判定することができる。
本発明の別の目的は、一般的に伝統的な外見を有しながら、コンピュータゲー
ムまたはビデオゲーム等の、好適にはコンピュータ化された、能動的なメディア
の電子機能を内蔵する改良されたゲーム盤を提供することである。本発明の好適
な実施例において、ゲームのプレーヤはゲーム盤、プレイング・ピース、コンピ
ュータ、ゲーム盤上およびその周辺の電子装置、および好適には他のプレーヤと
相互に作用をおよぼす。伝統的なゲーム盤と同様に、先進的な能動メディア・ゲ
ームをプレイしている最中に、多数のプレーヤが盤の側面に沿って座ることがで
きる。ゲーム盤は“ストーリ・ボード”を形成することができ、これにおいては
形像の位置に応じてビデオ・スクリーン上にストーリが作成される。本発明の好
適な実施例において、例えば改良されたアーケード・ターゲット・ゲームや人形
ゲーム等の他のゲームを構成することも可能である。
加えて、ゲームをさらに強化するために、コンピュータ・ディスプレイやコン
ピュータ・サウンド機能等のマルチメディア機能を使用することも可能である。
ランプやスピーカ等の電気機器、および落し戸やレバー等の機械的付属品を本発
明に結合することができ、これをコンピュータによって有効に作動させまた制御
することができる。
図面の簡単な説明
本発明は、添付図面に基づいた以下の詳細な説明によって、より完全に理解お
よび評価される。ここで:
図1は、本発明の好適な実施例にしたがって構成され動作する盤上ゲームおよ
びコンピュータゲームの組合せを示す簡略図;
図2A,2B,2C,2Dおよび2Eは、図1の装置の種々の典型的な動作状
態を示す説明図;
図3は、本発明の別の好適な実施例にしたがって構成され動作する盤上ゲーム
およびコンピュータゲームの組合せを示す簡略図;
図4A,4B,4Cおよび4Dは、図3の装置の種々の典型的な動作状態を示
す説明図;
図5は、本発明のさらに別の好適な実施例にしたがって構成され動作する盤上
ゲームおよびコンピュータゲームの組合せを示す簡略図;
図6A,6B,および6Cは、図5の装置の種々の典型的な動作状態を示す説
明図;
図7は、本発明のさらに別の好適な実施例にしたがって構成され動作する盤上
ゲームおよびコンピュータゲームの組合せを示す簡略図;
図8A,および8Bは、図7の装置の種々の典型的な動作状態を示す説明図;
図9は、本発明の一面に基づいて構成され動作する電子ゲーム盤システムの絵
画的な簡略説明図、
図10は、図9のシステムに結合されるプレイング・ピースの一つの概略断面
図であり、プレイング・ピースの内部回路とゲーム盤のピースの下の部分を概略
的に示しており;
図11は、図9のゲーム盤システムの操作に使用される、本発明の好適な実施
例にしたがったセンサ配列回路の概略説明図;
図12は、本発明の好適な実施例において使用される刺激およびセンサ信号の
グラフを示す概略説明図;
図13Aは、図1−9のゲーム盤システムにおける連続的位置判定に使用され
る、本発明の別の好適な実施例にしたがったセンサ配列の概略説明図;
図13Bは、図13Aのセンサ配列の構成を示す拡大説明図;
図14A−14Eは、図13Aのセンサ配列によって生成されるセンサ信号を
示す概略説明図;
図15Aは、図13Aの実施例に対する好適な刺激コイルの概略説明図;
図15Bは、図15Aの刺激コイルの構造を示す拡大説明図;
図16は、図9の検出テーブルの操作に使用される回路の概略ブロック線図;
図17A−Dは、図16の回路によって生成される信号を示す概略説明図;
図18A,18Bおよび18Cは、図9のゲーム盤システムの環境を変更する
ための3つの例示的な代替機器を示す説明図;
図19は、本発明の別の一面に基づいて構成され動作する電子教育機器の簡略
説明図;
図20は、本発明の別の一面に基づいて構成され動作し、プレーヤの動作の検
出を可能にする電子遊戯装置の簡略説明図;
図21は、本発明にしたがった電子ゲーム盤システムの一例を“ザ・ゲーム・
オブ・ナイツ”の遊戯に適用したものを示す絵画的簡略説明図であり;
図22は、本発明のゲーム盤をテーブルトップ上に装着する好適な方法を示す
説明図である。
好適な実施例の詳細な説明
まず、図1に示された、本発明の好適な実施例にしたがって構成され動作する
コンピュータゲームと盤上ゲームとの組合せについて説明する。コンピュータゲ
ームと盤上ゲームの組合せは、パーソナルコンピュータまたはビデオゲーム・コ
ンピュータ等の従来型のコンピュータ2を備え、これはディスプレイ4およびス
ピーカ6と結合されている。ゲーム・テーブル8は、特にシリアルポート等を介
してコンピュータ2と結合され動作し、これに関連しておもちゃ形像10が選択
的に位置設定可能である。
交換可能なプリントゲーム盤、あるいは印刷されたシーンまたはプレイされる
ゲームの特徴に関連する他の印刷されたインディクタ(indicta)を有す
るシート11がゲーム・テーブル8上に配置され、ピース10が盤11上に配置
される。シート11は二次元のイメージとして示されているが、図21に示され
ているような三次元のイメージも本発明の実施において使用可能である。ピース
の位置が以下に記述する好適な検出方法によって検出される場合、シートは紙、
板紙、プラスチックまたは他の電気的に非電導性の材料から形成することができ
る。
本発明の好適な実施例において、使用されている盤またはシートはシステムに
よって自動的に確認される。この確認に基づいて、この盤またはシートによって
提供されるゲームに相応するゲーム・プログラムがコンピュータによって呼び出
される。同様に、“ゲームブック”または“インタラクティブ・ストーリ・ブッ
ク”は、ゲームまたはストーリの場面を構成する多数のシートを含むことができ
る。システムはどのシートが使用されているかを判断し、このシートに適合する
ようゲーム・プログラムを調節する。シートは本の形式を有することができ、頁
の各面がゲーム・テーブルの半面を覆う。システムはどのシートがテーブルの左
側にありどのシートが右側にあるかを判断し、この判断に基づいて見ることが可
能な二つのシート面を認識する。
本発明の好適な実施例において、以下に記述するおもちゃ形像の確認と同様な
方法でシートが確認される。
本発明の好適な実施例にしたがって、おもちゃ形像10の位置を自動的に検出
する装置がゲーム・テーブル8に結合される。この装置は任意の適切な装置とす
ることが可能であるが、以下に図9−18を参照して記述するような、三次元で
あり、可視接続線をもたないワイヤレス形式の装置とすることが好適である。
好適には、ゲーム・テーブル8は、図22に示されるように、テーブルトップ
66のような支持面上にディスプレイ4のスクリーン面の底部に近い高さで取り
外し可能に装着される。ディスプレイ4は、台座68上にディスプレイの高さが
テーブルの高さより上になるように一般的に配設される。印刷された盤またはシ
ート11がディスプレイの一部分であるという幻想を高めるために、テーブル8
が図22に示されるように装着機構によって持ち上げられ、これにおいてペアの
整準ネジ64を調節してテーブルを平準化し、テーブルをテーブルトップ66上
に固定するために瞬間開放ネジ62が使用される。
次に、図1の装置の典型的な動作について図2A−2Eを参照しながら説明す
る。図2Aに示されるように、おもちゃ形像の一つ、ここではキツネ12がゲー
ム盤上に参照符号14で示されている彼の家の中に位置している場合、彼が家に
居ることを示すビデオ・シーケンスが表示され、さらに好適にはこの形像を表現
する適切なオーディオ・メッセージが伝達される。例えば、ビデオ・シーケンス
がキツネを彼の家の環境内に表示するとともにその環境についての言葉を発する
か、および/またはその環境と相互に作用を及ぼす。
図2Bには、別のおもちゃ形像、ここではカラス16が示されており、これは
ゲーム盤上に参照符号18で示される池のそばに位置している。カラスが池のそ
ばに居ることを示すビデオ・シーケンスが表示され、この形像を表す適切なオー
ディオ・メッセージが伝達される。例えば、ビデオ・シーケンスがカラスを池の
そばに表示するとともにその環境についての言葉を発するか、および/またはそ
の環境と相互に作用を及ぼす。この場所を表す音響をオーディオの一部とするこ
とができる。
図2Cは、二つのおもちゃ形像、ここではキツネ12とカラス16の両方が、
例えばゲーム盤上に参照符号14で示されているキツネの家のように、与えられ
た位置に存在することを示しており、与えられた同じ領域内に存在する二つの形
像の間の相互作用を示すビデオ・シーケンスが表示され、また好適には与えられ
た位置における二つの形像の会話を含む適切なオーディオ出力が伝達される。
図2Dは、図2Cの機能の特殊なケースを示しており、ここではおもちゃ形像
のうちの一つ、カラス16が別のおもちゃ形像、キツネ12の頭上に位置してい
る。同じx−y位置にある2つの形像の間の相互作用を示すビデオ・シーケンス
が表示され、与えられた位置における二つの形像の会話を含む適切なオーディオ
出力が伝達される。
図2Eは、一つのおもちゃ形像、ここではカラス16がゲーム盤の上方を飛ん
でいるような位置にあるケースを示している。このカラスが飛んでいることを示
すビデオ・シーケンスが表示され、カラスが飛んでいることに関連する適切なオ
ーディオ出力が伝達される。
例えば水の音、鳥、ニワトリその他のゲーム盤またはシート上に印刷されたイ
メージに関連する音等の、ゲーム盤上での位置を表現する音をオーディオおよび
オーディオビジュアル出力内に包合することができる。
次に、本発明の別の好適な実施例にしたがって構成され動作するコンピュータ
ゲームおよび盤上ゲームの組合せを示す図3を参照する。おもちゃ形像を除くハ
ードウェアは、図1−2Eの実施例において使用されたものと同一とすることが
できる。
図3の実施例においては、シューティング・ゲームが提供され、これにおいて
おもちゃ形像の三次元による位置、動作および方向のうちの少なくとも一つが、
それに向かって発射される射撃およびそれがスクリーン上の“敵”または他のお
もちゃ形像に向かって発射する射撃の双方について使用される。少なくとも4の
自由度でおもちゃ形像が検出が行われることが好適である。好適なケースにおい
ては5または6の自由度でおもちゃ形像の検出が行われる。
図4Aには、ディスプレイ・スクリーン上に示された“敵”30がおもちゃ形
像の検出された位置に向かってミサイル32を発射する状態を示している。おも
ちゃ形像34は、おもちゃ形像の位置および向きにしたがってスクリーン上に現
れる銃弾36を発射する。プレーヤは破壊されることを防ぐためにおもちゃ形像
を移動させることができる。
図4Bは、おもちゃ形像34がスクリーン上の“敵”を射撃することによって
生じる“命中”のオーディオおよびビジュアル効果を示している。図4Cは、“
敵”がおもちゃ形像34を射撃することによって生じる“命中”のオーディオお
よびビジュアル効果を示している。おもちゃ形像34がそのままの状態を保持し
なければならない限り、ビジュアル効果はビデオ・スクリーン上にのみ表示され
るが、検出された位置におけるおもちゃ形像34への命中効果を表示できるよう
な位置に配置される。
図4Dは、二つまたはそれ以上のおもちゃ形像が互いに射撃し合ってプレイで
きるようなゲームを示している。
次に、本発明のさらに別の好適な実施例にしたがって構成され動作するコンピ
ュータゲームおよび盤上ゲームの組合せを示す図5を参照する。おもちゃ形像を
除くハードウェアは、図1−4Dの実施例において使用されたものと同一とする
ことができる。
図5の実施例においては、おもちゃ形像の動作に応答して増幅されたオーディ
オ、さらに可能的にはビデオ出力を提供することができる。三次元におけるおも
ちゃ形像の位置、動作、および向きがディスプレイ4上におけるアニメ表示を起
動することができる。
図6Aは、本発明の好適な実施例にしたがってステップ動作を検知する方法を
詳細に示したものであり、またステップが動作の欠如によって遮断される連続角
動作として形成されることを示している。適切なソフトウェアによって提供され
るロジックが各ステップを確認し(方位角の変化および変化率を確認することに
より)、これに相応する“ステップ音”を提供する。ステップの大きさが大きい
ほど音が大きくなる。
同様に、ジャンプを検知して音によって表すことができ、その音量は図6Bに
示されるようにジャンプの大きさに相応する。好適には、おもちゃ形像の動作に
対してリアルタイムに同期化される。
おもちゃ形像の転倒動作の方向および位置も、この音の音量および周波数変化
によって、実世界で起こるものと同様に表現することができる。
例えば空手の環境等における、サイド・ツー・サイド、またはローリング等の
他の種類の動作も、図6Cに示されるように、特殊な音によって認識することが
できる。
次に、本発明のさらに別の好適な実施例にしたがって構成され動作するコンピ
ュータゲームおよび盤上ゲームの組合せを示す図7を参照する。おもちゃ形像を
除くハードウェアは、図1−6Cの実施例において使用されたものと同一とする
ことができる。
図7において、おもちゃ形像50,52および54の向きの方向性が特に重要
となる。各形像の相互間の相対的な向きに応答してオーディオおよびビデオ・シ
ーケンスの両方が提供される。したがって、人形50および52が一定の距離を
おいて互いに向かい合っている際、それらは会話を行う。一つの人形が犬に面し
ている際、犬が吠えるか人形が犬に話しかけることができる。
図8Aは、互いに向き合って面している人形50と52の間の会話を示してい
る。図8Bは吠える犬とその犬に話しかける人形52とを示している。それらの
おもちゃ形像の三次元による位置、動作および向きはディスプレイ・スクリーン
上に表示することができる。
図9は、本発明の一面にしたがって構成され動作する電子ゲーム盤システムを
概略的に図示したものである。システムは、好適にはパーソナル・コンピュータ
等のプロセッサ・ユニット140に結合されたゲーム・テーブル100(一般的
に図1のゲーム・テーブル8に相当する)を含み、複数のセル150を含むゲー
ム盤面110を有する。複数のおもちゃまたはゲーム形像120(例えば図9に
プレイング・ピースが示されている)が、少なくとも幾つかのセル150上に配
置されている。一般的に、ピース120はその盤上ゲーム独自に規定されたルー
ルに従って他のセル上に移動することができる。
本発明の位置および方向検出装置は特に図1−8および図18−21に示され
たゲームおける使用に適しているが、図9はより一般的な本発明の位置判定装置
を示している。さらに、記述されたゲームに対して好適な位置および方向判定方
法はここに記述されているものであるが、他の既知の位置、および必要に応じて
方向の判定方法も本発明の幾つかの側面を実施するに当たって有用である。
本発明の好適な実施例にしたがって、盤110上においてピース120の位置
を判定するとともにこのピースを識別するための回路(図9には示されていな
い)は、ゲーム・テーブル100内に含まれている。システムは好適には処理ユ
ニット140によって制御される追加的な電子装置130を含むことが有効であ
り、これは異なるゲーム機能を表す検出可能な表示を提供、および/またはゲー
ム盤110上におけるピースの動作に対し応答することが好適である。処理ユニ
ット140はプレイされるゲームにしたがってプログラムすることが好適であり
、これによってシステムの異なった要素から受信された入力が適正に解釈され、
適宜な出力がシステム内の異なった機器に提供される。追加的なオーディオービ
ジュアル機能を提供するために、処理ユニット140がディスプレイ145およ
び音響処理機器(図示されていない)に結合されている。好適な実施例において
、ゲーム・テーブル100はプロセッサ140ならびに結合された機器とケーブ
ル、赤外線通信装置または他の通信手段を介して交信し、これによってプレーヤ
による動作に応答して様々な機能を実行する。
図10は、典型的なプレイング・ピース120をゲーム盤面110の特定のセ
ル150と関連付けて概略的に示した断面図である。各ピース120内の回路は
コイル240を含むことが好適であり、これは受信−伝送アンテナとして機能す
ることが好適である。コイル240は、好適にはコード化されている刺激(質問
)信号の受信用に使用することが好適であり、この信号はピース120内のトラ
ンシーバ回路250への入力として刺激コイル220によって生成されたもので
ある。質問信号に基づいて、トランシーバ回路250は回答信号を生成し、これ
はコイル240によって伝送される。回答信号はゲーム・テーブル100の上部
200内にあるセンサ・コイル(例えば以下に記述されるもの)によって検出さ
れ、これは複数のセル、好適にはゲーム盤内の全てのセルからの回答信号を受信
する。トランシーバ250は電源260によって給電されることが好適であり、
これは好適には小型電池等の電池を含んでいる。コイル240およびトランシー
バ250は、共に質問信号に対して回答信号をもって応答するトランスポンダを
構成する。
好適な実施例において、各ピース120(またはピースのタイプ)は固有の回
答信号を発し、したがってピース120は以下に説明するようにプロセッサ・ユ
ニット140によって個別に識別される。質問信号および回答信号のコード化は
周波数変調、振幅変調、パルス変調または他の既知のコード化方法に基づいて行
うことができる。好適な一実施例においては、回答信号はピース120またはピ
ースのタイプに対して固有な周波数を有する正弦波形を含んでいる。したがって
、この実施例によれば、特定のピース120はその回答信号の周波数に基づいて
識別することができる。
本発明の好適な実施例において、トランシーバ回路250の要素を追加または
交換することによって、少なくとも幾つかのピース120のアイデンティティを
変更することができる。好適には、キャリア、プラグ・イン、プレイング・ピー
ス120上のあらかじめ選択された位置に装着される部品(図示されていない)
によって種々の回路要素(以下プラグ・イン回路と称する)が生成され、ここに
はプラグ・イン回路をトランシーバ回路250に接続するための適宜なコネクタ
が配備される。好適には、プラグ・イン部品の外見はプレイされるゲームの内容
におけるそれぞれのプラグ・イン部品のアイデンティティに関連する。例えば、
プラグ・イン部品は交換可能な帽子の形式で実施することができ、これはそれぞ
れ異なったプラグ・イン回路を含んでおり、異なったゲーム存在物を定義し、こ
れによって異なったプラグ・イン回路によって定義されるコードがそれぞれのゲ
ーム存在物に対応する。プラグ・イン部品のピース120への接続部の上方の適
切な位置に転接されるトランシーバ回路250内のコード−制御スイッチを通じ
て、または回路250によって生成される周波数を変更するキャパシタによって
、回答信号の変更を実施することができる。
本発明の好適な一実施例において、ゲーム・テーブル100は各セル150の
下に刺激コイル220を備えている。特定のセル150上に特定のピース120
が配置されている際、コイル220から発散する電磁流は殆どが特定のセル15
0の上のコイル240を通過し、他のコイル220を介しては、例えそのセルが
近隣に位置するものであっても、実質的に電磁流が通過しない。これは特定の位
置においてコイル220によって生成される電磁界の強さはこの特定の位置とコ
イル240との間の距離の3乗に逆比例し、したがって、隣り合ったセルの間の
短い距離においてもそれぞれの間の電磁界には相当に大きな差が生じるからであ
る。したがって、特定のコイル220によって生成される刺激に応答する電磁信
号は、特定のセル150上にピース120が存在することを示す。さらに、検出
された信号をプロセッサ140によって解析することにより、前述したような特
定のピース120の識別が可能になる。
前述した実施例において、各ピース120はそのピース内の回路、特にトラン
シーバ回路250に対する給電を行う電源260を備えている。各ピース120
が定期的なバッテリー交換を要し、しかも多数のピース120が存在することか
ら、このような構成はあまり効果的なものではない可能性がある。したがって、
本発明の代替的な実施例においては、キャパシタがトランシーバ回路250およ
びバッテリー260を代替する。キャパシタおよびコイル240は、例えば英国
特許第2103943号に記載されているような共振回路を構成し、これはここ
において参照し取り入れられている。この実施例によれば、刺激(質問)信号は
電磁流の急激な変化によって特徴づけられ、これが共振回路を能動化し、これに
よって、共振回路がその共振周波数において共振する。したがって、共振回路の
周波数によって回答信号の周波数が判定される。
次に、本発明の電子ゲーム盤システムおいて使用される典型的な信号を概略的
に示している図12について簡単に説明する。曲線“A”は特定の刺激コイル2
20によって生成される典型的な刺激、質問信号を示す。曲線“B”は、特定の
刺激コイルの上方のセル150上にピース120が存在しない際にセンサ・コイ
ル内において生成される典型的なセンサ信号を示している。曲線“C”は、特定
の刺激コイルの上方のセル150上にピース120が存在する際にセンサ・コイ
ル内において生成される典型的なセンサ信号を示している。
セル150を連続的に標本化し、前述した識別方法を連続的に適用し得ること
が有効である。しかしながら、盤110が多数のセル150を含んでいる場合は
、このような連続的な標本化に要する走査時間は相当に長いものとなることが予
想される。必要とする走査時間を短縮するために、本発明者はゲーム盤110を
走査してピース120の位置判定および識別を行うための改良された方法ならび
に装置を発見した。
本発明によれば、セル150をグループ毎に標本化し、ここで各グループ内の
全てのセルを同時に標本化し、これによって標本化および後続する処理に要する
時間を短縮する。本発明の好適な実施例において、以下の詳細な記述および図1
1に概略的に示されるように、ゲーム・テーブル100の上方部分200が刺激
コイルの配列を含んでおり、これは伝導性の行および列を介して相互に接続され
ており、したがって各コイル220は特定の行および特定の列に接続されている
。本発明の好適な実施例において、特定の行または列内の全てのゲーム・ピース
が共に刺激され、これによってコイル・センサ内に生成される信号が特定の行ま
たは列内におけるピースの存在または不在を示す。各行および列は一回のみ標本
化され、したがって、標本化時間は実質的にセル150の数の二乗根に比例する
係数をもって短縮される。この方法によって、特定の行および特定の列内のゲー
ム・ピースの存在が個別に判定され、ピースの位置はその特定の行および特定の
列の接点に推測される。
しかしながら、行または列の標本化によって測定された信号は、一連のセンサ
・コイル220によって生成された一連のセンサ信号の重ね合せであることから
、異なるセンサ信号を分離するためにさらなる処理が適宜に使用される。センサ
信号がピース120によって生成され個別にコード化された回答信号に基づくも
のであることから、この信号は適切なプロセッサまたは処理ユニット140内に
おける適切なソフトウェアによって分離できることが理解される。
一方、生成された信号が個々のピースではなくピースのタイプを示している場
合、個々のピースの位置を判定するために少し異なった処理が後続してなされる
。ゲーム開始時において、セルをグループ毎ではなく個々に検査することによっ
て個々のセル内におけるピースの存在が判定される。このことが後のピースの位
置の判定のための出発点を提供する。ゲームの進行にともなって、大抵のゲーム
については、ある瞬間において一つまたは少数のピースのみがその位置を変更し
、この変更は一般的に固定的な規則にしたがって発生する。どのピースが移動し
たかを判定するために、前述したような行と列によるピースの刺激が行われ、ピ
ースの位置の変化はそのピースの過去の位置の知識およびゲームの規則によって
把握することができる。この方法は幾らか長い初期“設定”時間を要するが、プ
レイ中における検査は非常に高速なものとなる。
図11は、本発明の好適な一実施例にしたがった図9のゲーム盤システムの操
作に使用されるセンサ配列回路を概略的に示したものである。コイルの配列とし
て構成された複数の刺激コイル220がゲーム・テーブル100の上方部分20
0の、好適には共有面上に設置されている。好適にはコイルからなる周回状の検
出アンテナ235が上方部分200内の、好適にはコイル220の共通面上に設
置されている。アンテナ235は部分200の四角形の周囲に沿って設置される
が、他のアンテナ形状および設置位置を使用することもできることが理解される
。コイル220は好適には刺激信号発生器310によって起動され、これはスイ
ッチ360および負荷レジスタ355を介して選択されたコイル220に通じる
ように電流を駆動する。レジスタ355は、好適には非常に低いオーム抵抗を有
するコイル220の過負荷を防止するために設けられる。
刺激コイル220の寸法およびコイル間の離間距離はセル150のサイズによ
って決定され、さらに、このサイズはゲームの要求に基づくものである。刺激コ
イル220は、複数の行224および複数の列222からなる伝導体のネットワ
ークを介して配置され、これによって各コイル220が特定の行および特定の列
に接続される。図11は、3つの行224および3つの列222からなる簡略化
されたネットワークを示している。行224は、それぞれ所定のレジスタ355
および所定のスイッチ360を介して、刺激信号発生器310の端子の一つに接
続されている。同様に、列222は、それぞれ所定のレジスタ355および所定
のスイッチ360を介して、刺激信号発生器310の他方の端子に接続されてい
る。
このことが、スイッチ360の適宜な操作によって信号発生器310を介して
刺激コイル220のいずれかの行または列(もしくは行または列の組合せ)を同
時に接続することを可能にする。処理ユニット140(図9)は、盤制御回路3
40を通じてスイッチ360の操作をあらかじめ選択された操作パターンに従っ
て制御する。制御回路340はさらに刺激コイル220を駆動する信号発生器3
10の動作を制御することが好適である。例えば、図11に示される3行および
3列の配列において、スイッチS1とS4が閉じ他のスイッチが開いている場合
、コイルL1が接続され他のコイルは接続されず、したがって電磁刺激はコイル
L1のみから発せられる。
図11に示されるように、本発明の好適な実施例においては、センサ配列回路
がさらに各コイル220に直列接続されたダイオード365を備えている。ダイ
オード365の設置により、配置されたコイル220に平行する別経路を介する
不要な電流を防止することができ、これはこのような経路の全てが少なくとも二
つの対向するダイオード365を含んでいるからである。前述した例においては
、刺激電流はコイルL1のみを介して通じ、他の平行する経路はダイオード36
5によって遮断される。
本発明によれば、特定のコイル220は、このコイル220の上方のセル15
0に結合されたピース120のアンテナ240内のみに刺激信号を発生させる。
したがって、実質的に隔絶された部分的な刺激界が複数のコイル220によって
誘導される。
本発明の好適な実施例において、スイッチ360は各回毎に1行または1列づ
つ連続的に操作され、したがって各行224および各列222は別々に標本化さ
れる。例えば、スイッチS1,S4,S5およびS6を閉じスイッチS2および
S3を開放することにより、コイルL1,L2,L3からなる列222に沿った
刺激に応答して発せられるセンサ信号は増幅器320によって増幅された後測定
される。同様に、スイッチS1,S2,S3およびS4を閉じスイッチS5およ
びS6を開放することにより、コイルL1,L4,L7からなる行224に沿っ
た刺激に応答して発せられるセンサ信号は増幅器320を介して測定される。
回答信号はセンサアンテナ235内に電流を誘起し、これが相応するセンサ信
号を発生させ、これは、好適にはレジスタ312を介して、演算増幅器320に
伝送される。増幅されたセンサ信号はアナログ−デジタル(A/D)コンバータ
330によってデジタル化することが好適であり、その後、好適にはDMAチャ
ネルを介して処理ユニット140に伝送される。長い行224または列222は
処理ユニット140によって解析され、これによってピース120によって発せ
られる回答信号上で変調された個々のコードを合成する。レジスタ312の抵抗
値は、演算増幅器320を電圧加算モードで動作させるために必要とされる、一
般的な設計概念に基づいて決定される。
本発明の好適な実施例において、前述したように、異なったピース120また
は異なったタイプのピースの回答信号は異なった周波数を有する。この実施例に
よれば、最小のスクエア・フィットに基づいて周波数係数を計算する離散フーリ
エ変換(DFT)アルゴリズムが多様な回答信号に相当するセンサ信号要素の検
出および分離に使用される。DFTプロセスは処理ユニット140内の適宜な回
路(ソフトウェア)によって実行することが好適である。行および列の情報、な
らびに、必要であれば、ピースの以前の位置の情報およびゲームの規則を使用し
て、ユニット140がテーブル上における全てのピースの位置を判定する。
プロセスは信号の強さを判定することからなり、これはピースの位置および方
向座標の判定における第一のステップであり、これは受信される回答信号が以下
の式を有するという概念によって実行される:
m=exp(−Qt)*(A1cosωt+A2sinωt)
ここでQはピース固有の減衰係数、ωはピース固有の共振周波数、tは時間であ
る。係数は未知のアプリオリである。仮に、これらが既知である場合、典型的な
ピースからの信号の強さ“S”は:
S={(A1)2+(A2)2}1/2
によって表すことができる。
次に、特性行列Vを使用して、全てのピースから受信した信号のN個の標本か
らA1およびA2を算定するために必要な情報を摘出する。t1からtNまでのうち
の時間tnにおいてN個の標本が採取される場合、Vは各列にN個の要素を含ん
だ2列の行列となり、以下の式によって示される:
Vn,1=exp(−Qtn)cosωtn
Vn,2=exp(−Qtn)sinωtn
信号mのN個の標本がN要素の列ベクトルM内に算入され、数値A1およびA2
が2要素列ベクトルA内に算入される場合、数値A1およびA2は以下の等式を解
くことによって算出することができる:
V×A=M
または
A=V-1×M
ゲーム内においてK個のピースが使用される場合、Vは2K個の列を有する行
列となり、Aは2K個の要素を有する列ベクトルとなる。
Nに当たる数値は標本化速度および信号の減衰率に基づいて選択される。16
4kHzおよびN=512の設定で標本化を行うことが効果的である判明した。
しかしながらこれらの数値は決定的なものではない。
前述したように、盤110上におけるピース120の構成の変化は、一般的に
、例えば盤110への新規のピース120の追加、盤からのピース120の撤去
、ピース120の配置転換、またはこれらいずれかの事象の組合せに限定される
。一般的に、これら3つの盤構成における変化のいずれもが最大でも1つないし
2つの行224または1つないし2つの列222に作用することから、このよう
な変化は特定の盤構成の行および列信号を、以前の盤構成の行および列信号と比
較することによって検出することができる。このような比較は、例えば、処理ユ
ニット140内における減数によって実行される。以前の盤構成へのアクセスを
可能にするため、判定された盤構成は、好適にはコンピュータ・メモリ等の、処
理ユニット140内のメモリ上に記録および蓄積される。
本発明の好適な実施例において、特定の行224および/または列222の信
号の変化が検出された際、これらの信号のみを引き続き解析して、この変化に包
合されるピース120の識別および位置判定を行う。この処理を使用して、ゲー
ム盤構成の判定に必要とされる処理時間が相当に短縮される。
二つ以上のピース120によって特定の識別周波数が使用される際、例えば特
定の周波数が一つのタイプのピース120を識別する際、盤110におけるピー
ス120の構成を判定するために各行および列における周波数解析を行うことは
非効率的である。したがって、前述したように、初期の、例えばゲーム開始時の
構成を判定するために、スイッチ360の適宜な操作による各コイル220の分
離した配置が必要となる。しかしながら、一度初期の構成を判定すれば、前述し
たように、すなわち信号の変化、したがってピースの位置の変化が検出されたセ
ル上のみにおいて分析および比較を行うことによって後続する構成を検出し得る
ことが理解される。異なったゲームの要求に応じて、例えば異なったグループの
コイル220の刺激等の、他の検出処理を図11のセンサ配列回路に結合して使
用し得ることが理解される。
前述した好適な実施例において、回答信号は好適には1kHzないし16kH
zの範囲内にある。この周波数帯は、例えば米国のクリエイティブLabs社製
のサウンド・ブラスタ等の既存のコンピュータの音響処理ボードによって通常使
用される周波数帯と一致する。さらに、この周波数はディスプレイの水平掃引周
波数によって発生するノイズを防止し、またこれは好適にはフィルタにより信号
から除去される。ディスプレイの垂直掃引による干渉を防止するために、標本化
は垂直掃引に同期させるとともに帰線の間に発生させることが好適である。
ピース120のコイル240のそれぞれの内部にフェライト・コアを設けるこ
とにより、コイルのインダクタンスならびにそれによって信号の振幅を増大させ
ることが好適である。
刺激時間を短縮するために、コイルの自己インダクタンスを低くすることが必
要である。さらに、ピース120のコイル220とコイル240との間の効果的
な結合を行うために、コイル220ならびに所定のコイル240が高い相互イン
ダクタンスを有することが必要である。したがって、コイル240およびコイル
220は双方ともフラット・コイルとすることが好適である。本発明の好適な実
施例において、コイル220は相互接続された何層かの複層プリント基板として
形成し、これによって各層は螺旋形コンダクタを支持する。
図11の実施例において、盤110上におけるピースの位置は、非連続的な数
値、および盤上における多数の非連続的な位置を有しており、すなわち、盤の解
像度はセル150およびコイル220の数によって決定される。連続的な位置の
模写にこのようなセルに基づいたシステムを使用することは、極端に多数のセル
が必要とされることから非実用的となり得る。改良された非断続的測定システム
がここで記述されるゲーム(およびその他のゲームおいても同様に)に対して好
適である。以下に、非断続的に位置、また必要に応じて方向を測定するための方
法を示す。
ここで、本発明の別の好適な実施例にしたがって構成され連続的な位置検出に
適するセンサ配列の左側および右側のセンサ・コイルそれぞれ500および55
0を概略的に示す図13A、および説明の目的のために分離されている左側のセ
ンサ・コイル500のサブ・コイルを示す図13Bを参照する。左側のセンサ・
コイルは方形コイル、特にサイズLを有する正方形コイルとすることが好適であ
り、これは共通の長さLと異なる幅を有する複数の方形サブ・コイル510,5
20,530等を含んでいる。図13Aおよび13Bに示されているように、サ
ブ・コイル510,520,530等の幅は、それぞれS,2S,3S等からL
までとなり、これは参照符号540で示された最も幅の広いサブ・コイルの幅に
相当する。配列500の全てのサブ・コイルの左辺は実質的に重なっているが、
連続するサブ・コイルの右辺は幅Sの間隔にしたがって離間している。発明者は
間隔の大きさは限定的なものではなく、1−2cmの数値が好適な結果を提供す
ることを発見した。この限定性の欠如は、特にこれらのコイルがゲーム・ピース
内のコイルから一定の間隔をもって離間している際に現実的なものとなる。
右側のセンサ・コイル550は左側のセンサ・コイル500と対称をなすもの
とすることが好適である。右側コイル550において、サブ・コイル510,5
20,530の右辺は実質的に重なっているが、連続するサブ・コイルの左辺は
幅Sの間隔にしたがって離間している。コイル500および550の双方におい
て、間隔Sはピース120内のコイル240の直径より小さくすることが好適で
ある。各サブ・コイル内のループの数は実質的に等しいものとすることが好適で
ある。
図14Aおよび14Bは、それぞれコイル500および550によって生成さ
れるセンサ信号XpおよびXrの振幅を盤110のX軸に沿った特定のピース1
20の位置の関数として示しており、ここでこの位置は左から右に計測される。
コイル240は盤110に対して平行であると想定され、したがってコイル24
0によって生成される回答信号の変化および対応するセンサ信号はピースの傾斜
によるものではない。しかしながら、精密な位置は一般的に限定的なものではな
いため、位置測定精度はピースが傾斜している場合においても確保される。さら
に、位置測定はコイル240のセンサ・コイルからの距離に対して特に敏感なも
のではない。
図14Cおよび14Dは、右および左のセンサ信号の和、Xr+Xp、および
右と左の信号間の差、Xr−XpをX軸の位置の関数としてそれぞれ示している
。図14Eは、二つの信号の間の正規化された差、(Xr−Xp)/(Xr+X
p)
をX軸の位置の関数として示している。図14Eに示されるように、信号間の正
規化された差は、特定のピース120のX軸における位置についての単調な直線
形に近い関数であることが理解される。(Xr−Xp)/(Xr+Xp)は和X
r+Xpに基づいて正規化したものであるから、正規化された信号はセンサ信号
XrおよびXpの実際の数値には依存しない純位置信号となる。したがって、“
k”示される特定のピース120のX軸位置は、二つの信号の和の信号スペクト
ルS(Xr+Xp)および信号間の差の信号スペクトルS(Xr−Xp)を判定
することによって、正規化された位置信号から直接的に算出することができる。
ピース120の正規化されたX軸座標X´は、以下のように計算される:
X´=Sk(Xr−Xp)/Sk(Xr+Xp) (1)
ここでSkは特定のピース“k”の特有のスペクトル要素である。X´の符号は
tan-1((Xr−Xp)/(Xr+Xp))の符号と同じものとなる。
好適な実施例において、センサ配列はコイル500およびコイル550に類似
する第二のセンサ・コイルのセットを有しており、これは実質的にコイル500
および550に垂直に装着されており、すなわちグループ510,520等がY
軸に沿って寸法変化する。前述したような計算を使用して、特定のピース120
(n)の正規化されたY軸座標Y´は以下のように計算される:
Y´=Sk(Yr−Yp)/Sk(Yr+Yp) (2)
ここでYpおよびYrは第二のセットのコイルのうちの二つのコイルによって生
成される電圧である。
盤110上における特定のピース120の実際的な位置(X,Y)は、両方の
座標X´およびY´の関数であり、以下の等式によって算定される:
X=F1(X´,Y´); (3)
および
Y=F2(X´,Y´) (4)
ここでF1およびF2は(X´,Y´)座標と盤110上における実際の位置と
の間の変換関数であり、これらは特定の設定に対して経験的に判定することがで
きる。例えば多項近似等のF1およびF2の近似値は、例えばラスト・スクエア
・エラー近似法等の既知の方法を使用して算定することができる。
種々のコイルによって誘起されるセンサ信号の位相も、対応するピースの位置
に相応するように検出された。本発明の幾つかの実施例において、振幅の代わり
にこれらの位相を用いて位置が測定される。例えば追加的な位置計算を実施する
システムにおいて、振幅および位相差を共に使用して位置測定の精度を高めるこ
とができる。
ゲームによる使用に対する充分な精度を得るためにピースの高さを判定するこ
ともでき、提供された信号の強さはXおよびYの実質的な関数ではない。この条
件下において、電界の強さはセンサ・コイルからのピースの高さとともに変化し
、センサ・コイルからのピースの近似的な高さは以下のように求められる:
z=−8log{Sn(Xr+Xp)}=−8log{Sn(Yr+Yp)} (5)
Xの和およびYの和を共に使用して測定値の精度を高めることができる。
加えて、方位角(z軸周りの回転)、ロール(ピースの前方軸周りによるピー
スの回転の盤上への投影)およびピッチ(方位角およびロール軸に垂直な軸周り
のピースの盤上への投影または回転)がある。これらの目的を達成するために、
2つまたは3つのセンサがゲーム形像内の異なった位置に設けられる。2つのセ
ンサを使用する場合、二つの角度を判定することができる。3つの適宜に配置さ
れたセンサを使用する場合、三つの角度全てを判定することができる。
例えば、おもちゃ形像の各脚部70および72内(図5に示されるように)に
トランスポンダ(既に定義したように)が設けられると仮定する。形像の方位角
は以下のように求められる:
Az=tan-1{(Y2−Y1)/(X2−X1)} (6)
ここでXi,Yiは二つのトランスポンダの座標である。
形像のロールは以下の半実験式によって近似的に算出される:
Roll=tan-1{0.1*(Z2−Z1)} (7)
ここでZiは個々のトランスポンダの高さを表している。
第三のトランスポンダが形像内に内蔵されている場合(例えば、三つのトラン
スポンダがおもちゃ形像34(図4A)の参照符号74,76,78の位置に設
置されている場合)、ロールの計算と類似の方式によってピッチを計算すること
ができる。
以上の説明は異なるピース間の識別をするために周波数を使用することに基づ
いており、したがって信号スペクトルの数値が異なるピースを表す信号を識別す
るために使用される。他のコード化方法が使用される場合、種々のピースから受
信した信号がまず使用されるコード化形式に適応する方法によって分離され、そ
してピースの位置および向きが種々の特性信号の振幅を使用して等式1−7によ
って判定される。
センサ信号を解析することによってピース120の位置(および向き)が完全
に判定されるため、この本発明の実施例においては、盤110上の異なる位置を
アドレスするために、例えばコイル220やスイッチ360等の選択的な刺激構
成要素を必要とすることはない。したがって、単一の広域刺激アンテナを使用し
て盤110上の全てのピース120内のコイルを刺激することができる。このよ
うな広域アンテナは図11のセンサ・アンテナ235と同様な周回状コイルから
形成することができ、図11の信号発生器310と同様な刺激信号発生器によっ
て駆動される。しかしながら、この種の周回状コイルからの磁流は盤110の中
央に向かって急速に増加し、さらにピースが盤の中央のより近くにある際センサ
信号も弱くなることから、この本発明の実施例においては、特に盤の中央に近い
信号等の低いS/N比を有する信号を処理するために広域ダイナミック・レンジ
を有する回路が必要とされる。この問題は補償刺激界を発生させることによって
回避することができ、これはこの目的のために特別に設計された刺激コイルを用
いて以下に示すように行われる。このような刺激コイルを用いればXrとXpの
和はゲーム盤上の該当するピースの位置に関係なく実質的に一定になる。
図15Aは、特に図13Aおよび13Bの好適な実施例に適合する刺激コイル
700を示したものであり、また図15Bは、説明の目的で分離されたコイル7
00のサブ・コイルを示している。コイル700は、好適には辺の長さLを有す
る正方形からなる方形の周回状サブ・コイル760と、複数のゾーン形のサブ・
コイル770,780...790を有することが有効である。サブ・コイル7
80上に概略的に示されるように、ゾーン形の各サブ・コイルは5つのゾーン、
すなわち電流が第一の方向に流れる中央ゾーン710と、電流が第一の方向とは
反対向きの第二の方向に流れる4つのコーナ・ゾーン720とからなる。サブ・
コイル770,780等のコーナ・ゾーン720の各辺はそれぞれW,2W等の
寸法を有しており、サブ・コイル770,780等の中央ゾーン710の各辺は
それぞれL−2W,L−4W等の寸法を有している。790の参照符号で示され
た最後のサブ・コイルのコーナ・ゾーンは(L−W)/2の辺の長さを有する。
異なったサブ・コイル内の誘導ループの数はピース120に相応するセンサ信号
の強度が実質的に盤110上におけるそれらの位置に無関係となるよう選択され
る。
例えば、L=19およびW=1である際、以下のループ数:100,35,3
1,27,22,17,13,9,6および2に対して実質的に均等な信号振幅
が得られ、この信号はサブ・コイル760から発信され図15B内の左から右へ
流れる。この構成は、図14Cの曲線とほぼ逆になる動作性を有する刺激界を提
供する。所望の精度に基づいて、より大きな数、またはより小さな数のサブ・コ
イルを使用することができる。
図13−15にしたがったゲーム盤からの信号の受信および刺激を行うのに適
した回路が図16に概略的に示されている。図17A−17Dは、図16の回路
によって使用される信号を概略的に示している。以下の各段落は図16および1
7に関するものである。
単安定マルチバイブレータ910が好適には約1:3の所要サイクルを有する
時間信号T1を生成し、これはフリップ・フロップ915(図17A)に供給さ
れる。マルチバイブレータ910は、垂直掃引干渉を防止するために、ディスプ
レイ4(図1)の垂直掃引によってトリガされることが好適である。ゲーム盤が
ディスプレイ4に近接していない場合、マルチバイブレータ910をより高い標
本化速度を有する非安定マルチバイブレータとすることができる。
フリップ・フロップ915は、信号T1を対応する交流信号T2に変換し、こ
れは図17Bに示されるように1:1の所要サイクルを有することが好適である
。交流信号がその高い方の値にある際、スイッチ920が操作され接触子925
を閉じ、これによって、刺激コイル700を介して電流を流す。これに加えて、
信号T2がその高い方の値にある際、セレクタ940がその第一のポジションに
転換され、このポジションにおいて、コイル500および550からのセンサ信
号
XpおよびXrがそれぞれ標本化される。信号T1がその高い方の値にある際、
スイッチ945を操作して接触子950を開放し、これによって、信号Xpおよ
びXrの標本化を一時的に停止する。標本化が停止されると、このインターバル
の間は、刺激電流の急激な変化にともなってセンサ・コイルによって生成される
スパイク波形による不要な影響が防止される。T1の所定サイクルは予測される
スパイク波形の持続時間に応じて選択される。スパイク波形を含んだ典型的なセ
ンサ信号が図17Cに示されている。
信号T2がその低い方の値にある際、スイッチ920が接触子925を開放し
、刺激信号の残留分がダイオード935を介してアースされる。加えて、信号T
2が低い方の値にある際、セレクタ940がその第二のポジションに転換され、
このポジションにおいては、Yコイルからのセンサ信号YpおよびYrがコイル
500および550に相応している。
信号XpおよびXrならびに信号YpおよびYrは増幅器955によって交互
に受信され、この増幅器は入力フィルタを備えていることが好適であり、これが
ディスプレイ4の水平掃引からの干渉および電源ラインの雑音をフィルタ除去す
る。増幅器955によって増幅された典型的な信号が図17Dに示されている。
増幅された信号はその後アナログ・デジタル(A/D)コンバータによって相応
するデジタル信号に変換され、これがプロセッサ(コンピュータ)970に付加
される。プロセッサ970は、前述したように、各信号周期T2毎にセンサ信号
の信号スペクトルを計算する。盤110上に少なくとも一つのピース120が存
在することは、計算されたパワー・スペクトル内に少なくとも一つの頂点が検出
されることによって判定される。この少なくとも一つのピースの識別は、前述し
たように、対応する少なくとも一つの頂点の周波数に基づいて行われる。少なく
とも一つのピースの(X,Y)位置および必要に応じてz位置および向きは、前
述したように、ゲーム・ピースに対応する各周波数スペクトルに対して等式(3
)および(4)を適用することに基づいて判定される。
プロセッサ970としては、例えばパーソナル・コンピュータ等の前述した演
算に使用可能である既存のいずれかのプロセッサを使用することができる。A/
Dコンバータ960は、例えばクリエイティブ・サウンド・ブラスタ等のサウン
ドカードを備えることができる。サウンドカードが使用される場合、ピース12
0内の共振回路は15kHz未満の周波数に調整することが好適であり、これに
よって共振回路はサウンドカードの周波数幅内に収まる。しかしながら、低い共
振周波数の使用は低いセンサ信号周波数に起因しており、これはシステムのS/
N比の低下をもたらす。したがって、共振回路の周波数幅は慎重に選択する必要
がある。このS/N比問題は、高周波数を刺激に使用し、センサ信号をロー・パ
ス・フィルタを介してフィルタリングした後、あらかじめ設定された正弦波信号
に掛け合わせ、これによってセンサ信号周波数と正弦波周波数との間の差に等し
い周波数を有する中間周波数信号を得ることによっても削減することができる。
正弦波信号は、中間周波数信号がこれを付加するオーディオ・カードの周波数幅
内に収まるよう選択される。ノイズを削減するためには、質問の繰り返しおよび
信号の平均化も有効である。
本発明の別の実施例によれば、コイル500,550および相応するYコイル
が刺激コイルとして使用され、コイル700はセンサ・コイルとして使用される
。この実施例において、コイル500,550,560および570はそれぞれ
別々に刺激される。相互関係のため、この実施例の位置計算のために等式1−4
を使用することができる。
本発明の好適な実施例によれば、プレーヤの特定の動作に物理的に応答する機
器は、ゲーム・テーブル100上に装着するか、またはこれに結合することが好
適である。このような機器は処理ユニット140によって制御することが好適で
あり、これは与えれたゲーム状況に応答するオーディオおよび/またはビジュア
ルおよび/または機械的表現を提供することができる。機械的応答は、例えば落
とし戸または門の開放、特定のゲーム・ピース120のゆっくりとしたノック・
ダウン等を含むことができる。
図18A,18Bおよび18Cはゲーム・テーブル100に結合することがで
きる3つの機械的応答の発生装置の構成例を示している。図18Aは、特定のセ
ル150を近隣のセル150から遮断するためのゲート装置1100を概略的に
示している。ゲート装置1100はシャフト1112によってハウジング111
0に回転可能に装着されたゲート1114を含んでいる。シャフト1112を駆
動するための、例えばステップ・モータ等の電子制御可能な回転機構をハウジン
グ1110に装着し処理ユニット140によって制御することが好適である。ゲ
ート装置1100はゲーム・テーブル100内のコネクタまたはワイヤレス通信
装置を介して処理ユニット140に接続することができる。実施例に基づいて、
アンテナ700またはコイル220をゲート装置1100内の受信機に指令信号
を伝達するために使用することができる。このような指令信号はピース120の
検出および識別に使用される周波数とは異なった周波数において発信することが
好適である。
図18Bは複数のゲート1126を含むマルチゲート装置1120を示してお
り、この複数のゲートはロッド1124によってハウジング1122に接続する
ことが好適である。図18Aに示されているように、前述したように生成し得る
指令信号に基づいて、ハウジング1122内のソレノイド作動器がロッド112
4をハウジング1122の内部および外部へ移動させ、これによって盤110上
におけるゲート1126の位置が変化する。ゲート1126の位置を制御するこ
とによって、盤110上においてプレーヤが使用できる経路が明確に表示される
。
図18Cは、ハウジング1132を備えたタンブリング装置1130を示して
いる。ハウジング1132内のソレノイド作動器が複数のロッド1134を作動
し、続いて、これがロッド1134に沿って接続された複数のタンブラ1136
を作動する。タンブラ1136のうちの一つが特定のピース120の底部に衝突
した際、この特定のピースはバランスを失って転倒する。
図19は、コンピュータの応答を好適にはアニメ等によって明確に伝達するた
めの装置の一例を示すものであり、これは特に小さな子供に適している。図19
の装置は、その手足および首を動かすためのビルト・イン機構を有する人形12
00を含んでいる。さらに、装置は、電気ランプ等の視覚的表示装置、およびラ
ウドスピーカ等の音響出力装置を備えることもできる。人形1200は、ゲーム
に沿ったプレーヤの行動に対して、例えば一枚またはそれ以上の手紙1210を
適正な場所に置くこと等の、人間に似た動作をもって応答することが好適である
。この装置および他の同様な装置は教育用ゲームのフィードバック装置として特
に有用である。
図20は、ゲーム状況に応答する別のタイプの装置1300の一例を示してい
る。図20の装置は、ミニチュア・バスケットボール・ゲームのバスケット13
30内のボール1320の存在を検知し、これによって“バスケット”の得点が
入ったかどうかを判定する。ボール1320は金属製の表面を有することが好適
であり、これにより、バスケット1330をボール1320が通過した際にバス
ケット1330内の電気接触子1340が接続され検出回路が起動される。ボー
ル1320は“バスケットボール選手”1350の機械式の腕1310によって
投球されることが好適であり、この腕はバネまたは電動モータによって動作させ
ることができる。処理ユニット140内のカウンタをバスケット・スコア数のカ
ウントに使用することができる。
以上において説明した全ての実施例は単に例示的なものであり、例えば吸い込
みポンプまたはバルブ、空気ファンおよびポンプおよびバルブ、磁石および電磁
石、光源、振動膜等々、コンピュータによって制御される他の機械を本発明と結
合して使用することが可能であることが理解されよう。
本発明の好適な実施例において、ゲーム盤面110は、例えば紙材、板紙また
はプラスチック等の比伝導性の材料に印刷されている。三次元のゲーム盤が真空
成形法を用いて適切な材料上に構成される。三次元のゲーム盤は多くの利点を有
することが理解されよう。例えば、プレーヤは彼のピースを対戦相手に対して隠
すことができ、またより明確な背景を構成することもでき、さらにゲームの付属
品を三次元の面の地形の下に収納することができる。しかしながら、ピース12
0とセンサのゲーム・テーブル100(図9)内における効果的かつ強固な結合
を確保するために、ピース120は複数のコイル240を有し、これらは全てゲ
ーム・テーブル100の表面に対して平行となる。
本発明の代替的な実施例において、ゲーム盤面110は、例えばLCD(液晶
ディスプレイ)のような平面ディスプレイに使用される材料等の微小な伝導性を
有する材料の層を含んでいる。このような材料を使用することにより、コンピュ
ータ制御されたオンボード・ビジュアル・コミュニケーションをプレーヤとの間
に形成することが可能になる。この実施例によれば、ゲーム盤110上の二次元
の構成が処理ユニット140によって決定され、好適には、例えばLCDの各部
位の伝送を選択的に変更することによって、動的に制御される。
前述した実施例において、処理ユニット140は、好適にはパーソナル・コン
ピュータ(PC)等の独立したユニットとして記述されてきた。この実施例は、
ゲーム・テーブル100が既に存在するコンピュータに対する付加装置として設
計されている点において好適であり、これによって、製造コストが削減される。
しかしながら、本発明は統合された装置として実施することも可能であることは
勿論であり、それにおいては処理ユニット140はゲーム・テーブル100内に
内蔵されたハードウェアとして設けられる。
本発明は単平面のゲーム盤に限定されるものではないことが理解されよう。前
述した各センサ配列を複数結合することにより、複数のゲーム盤面を使用して複
合面構造を形成することが可能であり、前記の複数のセンサ配列を複合面構造内
の異なったレベルにそれぞれ装着するか、または単一のセンサ配列を使用してピ
ースのZを判定することができる。追加的または代替的なものとして、垂直なゲ
ーム盤面を使用することができ、このようなケースにおいてピース120は適切
な吸着手段または磁石装置によってゲーム盤に接着することができる。
図21は、“ゲーム・オブ・ナイト”と呼ばれるゲームに適するように形成さ
れた好適な盤の一例を概略的に示すものであり、本発明の装置および概念を内蔵
している。このゲーム・オブ・ナイトはルールの定義を必要とするものではなく
、むしろ、特に2歳から9歳までのプレーヤによる任意の決定にしたがってピー
スが動かされ、能動的な環境が提供される。
プレーヤは、複数のセル1440を含む盤1410上において、例えば騎士1
430、馬1450、大砲1460等のプレイング・ピースを追加、撤去および
移動することができる。特定のピースが特定のセル1440上に位置しており、
そこから撤去されるかまたは他のセル1440に移動する際、これらの動作は、
図9−21に示されるように、ゲーム盤内のセンサ配列によって検出され、種々
のオーディオ/ビジュアル手段を作動するゲーム制御コンピュータに信号が伝送
される。発生した各種類の事象に結合して、異なったオーディオ/ビジュアル表
現が生成されることが好適である。例えば盤上に含まれるピースの絶対的および
相対的位置等の、事象に含まれているプレイング・ピースの識別に基づいて表現
が生成されることが好適である。ゲーム盤の応答の幾つかの例を以下に記述する
。
特定の騎士1430が動かされる場合、好適には“フットステップ”サウンド
・オプションが起動される。特定の騎士1430に剣が命中した場合、騎士が動
かされた際とは異なったサウンド・オプションが起動される。騎士が城1420
のゲート1470に近づいた際、好適には“ベル”サウンド・オプションが起動
される。
タンブラ1480によって制御されるタンブリング領域内にある特定のセル上
に特定のピースが位置し、そこにあらかじめ設定された時間立っている際、ゲー
ト1470が開き適宜なサウンド・オプションが起動される。タンブラ1480
はタンブリング領域内にピースが存在している際に不規則に起動することができ
、これによってプレーヤがゲート1470への接近前に考慮すべき危険要素が付
加される。
大砲1460のボタン1465が押されると“爆発”サウンド・オプションが
提供される。特定の騎士1430が馬1450の背に乗り、馬1450が移動す
ると、好適には“ギャロップ”サウンド・オプションが起動される。二人の騎士
1430が隣り合ったセル1440に立ち、互いに剣を構えている際、好適には
“剣の戦い”のバトル・サウンドが起動される。
当業者においては、本発明は以上の詳細な説明に限定されるものではないこと
が理解されよう。むしろ、本発明の対象は以下の請求の範囲によってのみ限定さ
れる。
【手続補正書】特許法第184条の8第1項
【提出日】1996年2月28日
【補正内容】
請求の範囲
1.ゲーム盤と;
プレーヤがゲーム盤に相対して選択的に位置設定することができる複数のおも
ちゃ形像と;
ゲーム盤に対するおもちゃ形像の位置を自動的かつ非断続的に検出しこれに応
答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを作動させる装置と
からなるゲーム。
2.自動的に位置を検出する装置はおもちゃ形像の動作の表現する出力を提供し
これに応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを起動する
よう動作する請求項1記載のゲーム。
3.自動的に位置を検出する装置はおもちゃ形像の動作の方向を示す出力を提供
しこれに応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを起動す
るよう動作する請求項1記載のゲーム。
4.自動的に位置を検出する装置はおもちゃ形像の向きを示す出力を提供しこれ
に応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを起動するよう
動作する請求項1記載のゲーム。
5.自動検出を行う装置は三次元において動作する請求項1ないし4のいずれか
に記載のゲーム。
6.自動検出を行う装置はワイヤレス動作モードにおいて動作する請求項1ない
し4のいずれかに記載のゲーム。
7.自動検出を行う装置はおもちゃ形像への可視的なラインを必要としないワイ
ヤレス操作モードで動作する請求項6記載のゲーム。
8.前記おもちゃ形像のうちの少なくとも幾つかがそれらの上に装着されたスイ
ッチを備え、その動作がオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスの
起動に使用される請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム。
9.前記おもちゃ形像のうちの少なくとも幾つかがそれらの上に装着されたスイ
ッチを備え、その動作がオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスの
起動に使用される請求項5記載のゲーム。
10.前記おもちゃ形像のうちの少なくとも幾つかがそれらの上に装着されたス
イッチを備え、その動作がオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンス
の起動に使用される請求項6記載のゲーム。
11.前記おもちゃ形像のうちの少なくとも幾つかがそれらの上に装着されたス
イッチを備え、その動作がオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンス
の起動に使用される請求項7記載のゲーム。
12.プレーヤが三次元において選択的に位置設定することができる少なくとも
一つのおもちゃ形像と;
おもちゃ形像の向きを自動的かつ非断続的に検出しこれに応答してオーディオ
/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを起動する装置とからなるゲーム。
13.おもちゃ形像の向きは以下のパラメータ:
(a)位置
(b)動作
(c)方向
(d)動作の方向
を含む請求項12記載のゲーム。
14.自動検出を行う装置は以下のパラメータ:
(a)位置
(b)動作
(c)方向
(d)現在および過去における動作の方向
のうちの一つまたは複数に応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シ
ーケンスを起動するよう動作する請求項12記載のゲーム。
─────────────────────────────────────────────────────
フロントページの続き
(81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE,
DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M
C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG
,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN,
TD,TG),AP(KE,MW,SD,SZ,UG),
AM,AT,AU,BB,BG,BR,BY,CA,C
H,CN,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GB
,GE,HU,IS,JP,KE,KG,KP,KR,
KZ,LK,LR,LT,LU,LV,MD,MG,M
N,MW,MX,NO,NZ,PL,PT,RO,RU
,SD,SE,SG,SI,SK,TJ,TM,TT,
UA,UG,US,UZ,VN
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1.ゲーム盤と; プレーヤがゲーム盤に相対して選択的に位置設定することができる複数のおも ちゃ形像と; ゲーム盤に対するおもちゃ形像の位置を自動的かつ非断続的に検出しこれに応 答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを作動させる装置と からなるコンピュータゲームと盤上ゲームの組合せ。 2.自動的に位置を検出する装置はおもちゃ形像の動作の表現する出力を提供し これに応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを起動する よう動作する請求項1記載のゲーム。 3.自動的に位置を検出する装置はおもちゃ形像の動作の方向を示す出力を提供 しこれに応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを起動す るよう動作する請求項1記載のゲーム。 4.自動的に位置を検出する装置はおもちゃ形像の向きを示す出力を提供しこれ に応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを起動するよう 動作する請求項1記載のゲーム。 5.自動検出を行う装置は三次元において動作する請求項1ないし4のいずれか に記載のゲーム。 6.自動検出を行う装置はワイヤレス動作モードにおいて動作する請求項1ない し4のいずれかに記載のゲーム。 7.自動検出を行う装置はおもちゃ形像への可視的なラインを必要としないワイ ヤレス操作モードで動作する請求項6記載のゲーム。 8.前記おもちゃ形像のうちの少なくとも幾つかがそれらの上に装着されたスイ ッチを備え、その動作がオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスの 起動に使用される請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム。 9.前記おもちゃ形像のうちの少なくとも幾つかがそれらの上に装着されたスイ ッチを備え、その動作がオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスの 起動に使用される請求項5記載のゲーム。 10.前記おもちゃ形像のうちの少なくとも幾つかがそれらの上に装着されたス イッチを備え、その動作がオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンス の起動に使用される請求項6記載のゲーム。 11.前記おもちゃ形像のうちの少なくとも幾つかがそれらの上に装着されたス イッチを備え、その動作がオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シーケンス の起動に使用される請求項7記載のゲーム。 12.プレーヤが三次元において選択的に位置設定することができる少なくとも 一つのおもちゃ形像と; おもちゃ形像の向きを自動的かつ非断続的に検出しこれに応答してオーディオ /ビジュアル・ディスプレイ・シーケンスを起動する装置とからなるコンピュー タゲームおよびおもちゃの組合せ。 13.おもちゃ形像の向きは以下のパラメータ: (a)位置 (b)動作 (c)方向 (d)動作の方向 を含む請求項12記載のゲーム。 14.自動検出を行う装置は以下のパラメータ: (a)位置 (b)動作 (c)方向 (d)現在および過去における動作の方向 のうちの一つまたは複数に応答してオーディオ/ビジュアル・ディスプレイ・シ ーケンスを起動するよう動作する請求項12記載のゲーム。 15.自動検出を行う装置は異なった種類の動作の間の識別を行うよう動作する 請求項12記載のゲーム。 16.自動検出を行う装置はおもちゃ形像の向きの変化を2より大きい自由度に おいて検出するよう動作する請求項15記載のゲーム。 17.装置は3より大きい自由度において変化を検出するよう動作する請求項1 6記載のゲーム。 18.装置は4より大きい自由度において変化を検出するよう動作する請求項1 6記載のゲーム。 19.装置は6より大きい自由度において変化を検出するよう動作する請求項1 6記載のゲーム。 20.複数のセルを有するゲーム盤面と; コントローラと; このコントローラによって形成される制御信号に応答して電磁質問信号を発生 させる複数の刺激要素とを備え、各要素はゲーム盤面の対応するセルとそれぞれ 結合されており; 盤面のセル上に配置された複数の移動性物体を有し、各物体は、検出した質問 信号に応答してこの物体の特徴を示しておりその識別を可能にする電磁回答信号 を発信するトランスポンダを備えており; 複数の物体によって発信された回答信号に対応するセンサ信号を発信するセン サ・アンテナを備える位置判定システム。 21.コントローラを制御する処理ユニットを備え、これによりセンサ信号に基 づいてあらかじめ設定されたグループの刺激要素を刺激し、少なくとも幾つかの 移動性物体の識別を行うとともに識別された物体の盤面上における位置を判定す る請求項20記載のシステム。 22.処理ユニットがセンサ信号内の異なるセンサ信号要素を分離することによ り物体を識別する請求項21記載のシステム。 23.処理ユニットが異なるグループに結合されたセンサ信号間の相互参照を行 うことによって盤上の移動性物体の位置を判定する請求項21または22記載の システム。 24.複数の刺激要素は行および列内において相互接続され、これにより各要素 がそれぞれ特定の行および特定の列に接続され、またあらかじめ設定された要素 のグループは前記の要素の行と要素の列とから構成される請求項21または22 記載のシステム。 25.複数の刺激要素は行および列内において相互接続され、これにより各要素 がそれぞれ特定の行および特定の列に接続され、またあらかじめ設定された要素 のグループは前記の要素の行と要素の列とから構成される請求項23記載のシス テム。 26.処理ユニットは、特定の移動性物体の回答信号に相当するセンサ信号要素 が検出された際にどの行およびどの列が刺激されているかを判定することによっ てこの特定の移動物体が位置する行および列を判定する請求項21記載のシステ ム。 27.ゲーム盤面と; 電磁質問信号を発信する刺激信号発生器と; ゲーム盤面上に配置された複数のプレイング・ピースとを有し、前記の各プレ イング・ピースが、質問信号を受信するとともにこれに応答して識別回答信号を 発信するトランスポンダを備えており; 複数のセンサを備え、これらが回答信号の受信に基づいて少なくとも一つのプ レイング・ピースの位置に対応する複数のセンサ信号を発信する電子ゲーム盤シ ステム。 28.センサ信号を受信し、このセンサ信号に基づいて少なくとも一つのプレイ ング・ピースの識別を行うとともにこのプレイング・ピースのゲーム盤面上にお ける位置を判定する処理ユニットを設けてなる請求項27記載のシステム。 29.盤面と; 電磁質問信号を発信する刺激信号発生器と; 盤面上に配置された少なくとも一つの移動性物体とを有し、各物体が、質問信 号を受信するとともにこれに応答して識別回答信号を発信するトランスポンダを 備えており; ペアのセンサ・コイルを備え、各コイルは複数のサブ・コイルを含みこのサブ コイルは全てが同じ幅を有するものではなく、一つのセンサ・コイルのサブ・コ イルが実質的に盤の第一のエッジに対して一直線に揃えて配置され、他方のセン サ・コイルのサブ・コイルが実質的に盤の第一のエッジに対向するエッジに対し て一直線に揃えて配置され、ペアのコイルは受信した回答信号に応答してペアの センサ信号を発信する位置判定システム。 30.第二のペアのセンサ・コイルを備え、各コイルは複数のサブ・コイルを含 みこのサブコイルは全てが同じ幅を有するものではなく、一つのセンサ・コイル のサブ・コイルが実質的に盤の前記第一のエッジと平行ではない第二のエッジに 対して一直線に揃えて配置され、他方のセンサ・コイルのサブ・コイルが実質的 に盤の第二のエッジに対向するエッジに対して一直線に揃えて配置され、第二の ペアのコイルが回答信号を受信するとともにこれに応答してペアのセンサ信号を 発信する請求項29記載の位置判定システム。 31.回答信号を発信する移動性物体の位置の座標を、センサ信号に応答して判 定する処理ユニットを備える請求項29記載のシステム。 32.回答信号を発信する移動性物体の位置の座標を、第一のペアのセンサ信号 ならびに第二のペアのセンサ信号に応答して判定する処理ユニットを備える請求 項30記載のシステム。 33.刺激発生器が複数のゾーン状のサブ・コイルを含む刺激コイルからなり、 ゾーン状の各サブ・コイルが刺激コイルによって生成された時計回りの電流ルー プによって囲まれた少なくとも一つのゾーンと、刺激コイルによって生成された 反時計回りの電流ループによって囲まれた少なくとも一つのゾーンとを有する請 求項29ないし32のいずれかに記載のシステム。 34.物体に結合されたセンサ信号の強さに基づいて移動性物体の高さを検出す る装置を備える請求項20ないし22または26ないし32のいずれかに記載の システム。 35.物体に結合されたセンサ信号の強さに基づいて移動性物体の高さを検出す る装置を備える請求項23記載のシステム。 36.物体に結合されたセンサ信号の強さに基づいて移動性物体の高さを検出す る装置を備える請求項24記載のシステム。 37.物体に結合されたセンサ信号の強さに基づいて移動性物体の高さを検出す る装置を備える請求項25記載のシステム。 38.物体に結合されたセンサ信号の強さに基づいて移動性物体の高さを検出す る装置を備える請求項33に記載のシステム。 39.二つまたはそれ以上の離間して配置されたトランスポンダが移動性物体に 内蔵される請求項20ないし22または26ないし32のいずれかに記載のシス テム。 40.二つの離間して配置されたトランスポンダから受信した計算信号に基づい て物体の一つまたは複数の方向性を判定する請求項39記載のシステム。 41.3つの離間して配置されたトランスポンダが移動性物体に内蔵される請求 項39記載のシステム。 42.3つの離間して配置されたトランスポンダから受信した計算信号に基づい て物体の3つの方向性を判定する請求項40記載のシステム。 43.盤面と; 盤面上に配置された移動性物体とを少なくとも有し、前記物体は、電磁質問信 号を受信するとともにこれに応答して識別回答信号を発信するトランスポンダを 備えており; 電磁質問信号を発信する刺激発生器が複数のゾーン状のサブ・コイルを含む刺 激コイルからなり、ゾーン状の各サブ・コイルが刺激コイルによって生成された 時計回りの電流ループによって囲まれた少なくとも一つのゾーンと、刺激コイル によって生成された反時計回りの電流ループによって囲まれた少なくとも一つの ゾーンとを有するシステム。 44.刺激コイルが盤面の下に配置される請求項43記載のシステム。 45.異なる移動性物体の異なるトランスポンダが異なる周波数を有する回答信 号を発信し、処理ユニットが異なる周波数を分解することによって異なる物体に 相当するセンサ信号要素を分離する請求項20ないし22,32または33のい ずれかに記載のシステム。 46.異なる移動性物体の異なるトランスポンダが異なる周波数を有する回答信 号を発信し、処理ユニットが異なる周波数を分解することによって異なる物体に 相当するセンサ信号要素を分離する請求項23記載のシステム。 47.異なる移動性物体の異なるトランスポンダが異なる周波数を有する回答信 号を発信し、処理ユニットが異なる周波数を分解することによって異なる物体に 相当するセンサ信号要素を分離する請求項24記載のシステム。 48.異なるピースのトランスポンダが異なる周波数を有する回答信号を発信し 、処理ユニットが異なる周波数を分解することによって異なるピースに相当する セ ンサ信号要素を分離する請求項28記載のシステム。 49.処理ユニット内においてセンサ信号要素を離散フーリエ変換によって分離 する請求項45記載のシステム。 50.処理ユニット内においてセンサ信号要素を離散フーリエ変換によって分離 する請求項48記載のシステム。 51.盤面がアドレス可能な不透過率制御要素の配列からなる請求項20ないし 22,26ないし32,43,44,48または50のいずれかに記載のシステ ム。
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