JP7500011B2 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を行わせるゲームプログラムである。
・仮想空間において仮想カメラを制御する。
・ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御する。
・操作入力に基づくアクション指示に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御する。
・プレイヤキャラクタオブジェクトがアクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域を設定するとともに、当該当たり判定領域を仮想カメラの奥行方向に拡張する。
・拡張された当たり判定領域が他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対するアクションに基づく処理を行う。
当たり判定領域は、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域であってもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、複数の領域の少なくともいずれかに対して、仮想カメラの奥行方向に所定量だけずれた位置に、当該領域と同じ形状の領域を追加することで当たり判定領域を拡張させるようにしてもよい。
ゲームプログラムは、コンピュータに、複数の領域の少なくともいずれかに対して、仮想カメラの奥行方向における手前側と奥側との両側に領域をそれぞれ追加することで当たり判定領域を拡張させるようにしてもよい。
当たり判定領域は、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域であってもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、複数の領域の少なくともいずれかを、仮想カメラの奥行方向に移動させることで当たり判定領域を拡張させるようにしてもよい。
ゲームプログラムは、コンピュータに、当たり判定領域を仮想カメラの奥行方向に拡大するように変形させることで当該当たり判定領域を拡張させるようにしてもよい。
当たり判定領域は球形であってもよい。
当たり判定領域は、所定の位置関係で配置される第1単位領域および第2単位領域と、当該第1単位領域と当該第2単位領域とを所定の規則で繋ぐ接続領域とを含む形状であってもよい。
ゲームプログラムは、コンピュータに、アクション指示に応じて、プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションの制御を開始させるとともに、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの仮想空間における位置および方向に基づいて当たり判定領域を設定させてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータに、アクションの開始後における所定期間において、プレイヤキャラクタオブジェクトによる当該アクションの制御を継続させるとともに、当たり判定領域を時間経過に応じて更新させてもよい。当たり判定領域の時間経過に応じた更新は、アクションに関連付けられたパターンに基づいて当該当たり判定領域を時間経過に応じて更新することと、更新された当該当たり判定領域を仮想カメラの奥行方向に拡張することとによって行われてもよい。
他のオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであってもよい。所定のアクションは攻撃アクションであってもよい。アクションに基づく処理は、敵キャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理であってもよい。
ゲームプログラムは、コンピュータに、次の処理をさらに行わせてもよい。
・仮想空間において敵キャラクタオブジェクトを制御する。
・敵キャラクタオブジェクトに対する制御に基づいて、当該敵キャラクタオブジェクトがプレイヤキャラクタオブジェクトに対する攻撃を行う敵性攻撃アクションが行われた場合、当該敵性攻撃アクションが当該プレイヤキャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定を行うための敵性当たり判定領域を、仮想カメラの奥行方向への拡張を行わずに、当該敵キャラクタオブジェクトの仮想空間における位置および方向に基づいて設定する。
・敵性当たり判定領域がプレイヤキャラクタオブジェクトに接触した場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理を行う。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
次に、図8~図16を参照して、ゲームシステム1において実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、仮想空間(ゲーム空間とも言う)において、ゲームシステム1のユーザ(プレイヤとも言う)によって操作されるオブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクト(以下、単に「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)の動作を制御する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタによるアクションに応じて、当該アクションに関する当たり判定を行う。具体的には、本実施形態においては、上記アクションは敵キャラクタオブジェクト(以下、単に「敵キャラクタ」と呼ぶ)に対する攻撃アクションであり、ゲームシステム1は、攻撃アクションが敵キャラクタに当たったか否かの判定を行う。なお、他の実施形態においては、上記のアクションは攻撃アクションに限らず、任意のアクションでよい(後述する“[4.本実施形態の作用効果および変形例]”参照)。
次に、図17および図18を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
以上のように、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、本体装置2)のコンピュータに、次の処理を行わせる構成である。
・仮想空間において仮想カメラを制御する(ステップS2)
・ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタの移動を制御する(ステップS3)
・操作入力に基づくアクション指示に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタによるアクションを制御する(ステップS3)
・プレイヤキャラクタがアクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタの仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタ以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域を仮想空間に設定する(ステップS5)とともに、当該当たり判定領域を仮想カメラの奥行方向に拡張する(ステップS7)
・拡張された当たり判定領域が他のオブジェクトに接触した場合に、当該他のオブジェクトに対するアクションに基づく処理を実行する(ステップS9)
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
202,211,232-235 基準領域
204 仮想カメラ
205,206,216,217,241-248 追加領域
Claims (36)
- 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間において仮想カメラを制御させ、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間においてプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御させ、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域であって、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域である当たり判定領域の設定をさせるとともに、前記複数の領域の少なくともいずれかに対して、前記仮想カメラの奥行方向に所定量だけずれた位置に、当該領域と同じ形状の領域を追加することで当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をさせ、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行わせる、ゲームプログラム。 - 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間において仮想カメラを制御させ、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間においてプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御させ、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域であって、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域である当たり判定領域の設定をさせるとともに、当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をさせ、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行わせ、
前記当たり判定領域に対する前記拡張において、前記複数の領域の少なくともいずれかを、前記仮想カメラの奥行方向に移動させた領域を用いることで当該拡張が行われる、ゲームプログラム。 - 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間において仮想カメラを制御させ、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間においてプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御させ、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御させ、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための所定形状の当たり判定領域の設定をさせるとともに、前記当たり判定領域を前記仮想カメラの奥行方向に拡大するように当該当たり判定領域の形状に基づいて変形させることで当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をさせ、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行わせる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記複数の領域の少なくともいずれかに対して、前記仮想カメラの奥行方向における手前側と奥側との両側に領域をそれぞれ追加することで前記当たり判定領域に対する前記拡張をさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記当たり判定領域は球形である、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記当たり判定領域は、所定の位置関係で配置される第1単位領域および第2単位領域と、当該第1単位領域と当該第2単位領域とを所定の規則で繋ぐ接続領域とを含む形状である、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記アクション指示に応じて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトによる前記アクションの制御を開始させるとともに、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて前記当たり判定領域の前記設定をさせ、
さらに、前記アクションの開始後における所定期間において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトによる当該アクションの制御を継続させるとともに、前記当たり判定領域を時間経過に応じて更新させ、
前記当たり判定領域の時間経過に応じた更新は、前記アクションに関連付けられたパターンに基づいて当該当たり判定領域を時間経過に応じて更新することと、更新された当該当たり判定領域を前記仮想カメラの奥行方向に拡張することとによって行われる、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記他のオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、
前記アクションは攻撃アクションであって、
前記アクションに基づく処理は、前記敵キャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理である、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、さらに、
前記仮想空間において前記敵キャラクタオブジェクトを制御させ、
前記敵キャラクタオブジェクトに対する制御に基づいて、当該敵キャラクタオブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトに対する攻撃を行う敵性攻撃アクションが行われた場合、当該敵性攻撃アクションが当該プレイヤキャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定を行うための敵性当たり判定領域を、前記仮想カメラの奥行方向への拡張を行わずに、当該敵キャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定させ、
前記敵性当たり判定領域が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに接触した場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理を行わせる、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域であって、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域である当たり判定領域の設定をするとともに、前記複数の領域の少なくともいずれかに対して、前記仮想カメラの奥行方向に所定量だけずれた位置に、当該領域と同じ形状の領域を追加することで当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をし、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行う、情報処理装置。 - 仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域であって、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域である当たり判定領域の設定をするとともに、当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をし、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行い、
前記当たり判定領域に対する前記拡張において、前記複数の領域の少なくともいずれかを、前記仮想カメラの奥行方向に移動させた領域を用いることで当該拡張が行われる、情報処理装置。 - 仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための所定形状の当たり判定領域の設定をするとともに、前記当たり判定領域を前記仮想カメラの奥行方向に拡大するように当該当たり判定領域の形状に基づいて変形させることで当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をし、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行う、情報処理装置。 - 前記複数の領域の少なくともいずれかに対して、前記仮想カメラの奥行方向における手前側と奥側との両側に領域をそれぞれ追加することで前記当たり判定領域に対する前記拡張をする、請求項10に記載の情報処理装置。
- 前記当たり判定領域は球形である、請求項10から請求項13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記当たり判定領域は、所定の位置関係で配置される第1単位領域および第2単位領域と、当該第1単位領域と当該第2単位領域とを所定の規則で繋ぐ接続領域とを含む形状である、請求項10から請求項13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記情報処理装置は、
前記アクション指示に応じて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトによる前記アクションの制御を開始するとともに、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて前記当たり判定領域の前記設定をし、
さらに、前記アクションの開始後における所定期間において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトによる当該アクションの制御を継続するとともに、前記当たり判定領域を時間経過に応じて更新し、
前記当たり判定領域の時間経過に応じた更新は、前記アクションに関連付けられたパターンに基づいて当該当たり判定領域を時間経過に応じて更新することと、更新された当該当たり判定領域を前記仮想カメラの奥行方向に拡張することとによって行われる、請求項10から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記他のオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、
前記アクションは攻撃アクションであって、
前記アクションに基づく処理は、前記敵キャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理である、請求項10から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記情報処理装置は、さらに、
前記仮想空間において前記敵キャラクタオブジェクトを制御し、
前記敵キャラクタオブジェクトに対する制御に基づいて、当該敵キャラクタオブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトに対する攻撃を行う敵性攻撃アクションが行われた場合、当該敵性攻撃アクションが当該プレイヤキャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定を行うための敵性当たり判定領域を、前記仮想カメラの奥行方向への拡張を行わずに、当該敵キャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定し、
前記敵性当たり判定領域が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに接触した場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理を行う、請求項17に記載の情報処理装置。 - プロセッサと、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体を備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを実行することにより、
仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域であって、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域である当たり判定領域の設定をするとともに、前記複数の領域の少なくともいずれかに対して、前記仮想カメラの奥行方向に所定量だけずれた位置に、当該領域と同じ形状の領域を追加することで当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をし、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行う、情報処理システム。 - プロセッサと、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体を備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを実行することにより、
仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域であって、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域である当たり判定領域の設定をするとともに、当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をし、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行い、
前記当たり判定領域に対する前記拡張において、前記複数の領域の少なくともいずれかを、前記仮想カメラの奥行方向に移動させた領域を用いることで当該拡張が行われる、情報処理システム。 - プロセッサと、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体を備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを実行することにより、
仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための所定形状の当たり判定領域の設定をするとともに、前記当たり判定領域を前記仮想カメラの奥行方向に拡大するように当該当たり判定領域の形状に基づいて変形させることで当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をし、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行う、情報処理システム。 - 前記複数の領域の少なくともいずれかに対して、前記仮想カメラの奥行方向における手前側と奥側との両側に領域をそれぞれ追加することで前記当たり判定領域に対する前記拡張をする、請求項19に記載の情報処理システム。
- 前記当たり判定領域は球形である、請求項19から請求項22のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記当たり判定領域は、所定の位置関係で配置される第1単位領域および第2単位領域と、当該第1単位領域と当該第2単位領域とを所定の規則で繋ぐ接続領域とを含む形状である、請求項19から請求項22のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、
前記アクション指示に応じて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトによる前記アクションの制御を開始するとともに、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて前記当たり判定領域の前記設定をし、
さらに、前記アクションの開始後における所定期間において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトによる当該アクションの制御を継続するとともに、前記当たり判定領域を時間経過に応じて更新し、
前記当たり判定領域の時間経過に応じた更新は、前記アクションに関連付けられたパターンに基づいて当該当たり判定領域を時間経過に応じて更新することと、更新された当該当たり判定領域を前記仮想カメラの奥行方向に拡張することとによって行われる、請求項19から請求項24のいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記他のオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、
前記アクションは攻撃アクションであって、
前記アクションに基づく処理は、前記敵キャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理である、請求項19から請求項25のいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記情報処理システムは、さらに、
前記仮想空間において前記敵キャラクタオブジェクトを制御し、
前記敵キャラクタオブジェクトに対する制御に基づいて、当該敵キャラクタオブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトに対する攻撃を行う敵性攻撃アクションが行われた場合、当該敵性攻撃アクションが当該プレイヤキャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定を行うための敵性当たり判定領域を、前記仮想カメラの奥行方向への拡張を行わずに、当該敵キャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定し、
前記敵性当たり判定領域が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに接触した場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理を行う、請求項26に記載の情報処理システム。 - 情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域であって、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域である当たり判定領域の設定をするとともに、前記複数の領域の少なくともいずれかに対して、前記仮想カメラの奥行方向に所定量だけずれた位置に、当該領域と同じ形状の領域を追加することで当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をし、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行う、ゲーム処理方法。 - 情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための当たり判定領域であって、所定の位置関係で配置される所定形状の複数の領域である当たり判定領域の設定をするとともに、当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をし、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行い、
前記当たり判定領域に対する前記拡張において、前記複数の領域の少なくともいずれかを、前記仮想カメラの奥行方向に移動させた領域を用いることで当該拡張が行われる、ゲーム処理方法。 - 情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
仮想空間において仮想カメラを制御し、
ユーザによる操作入力に基づく移動指示に応じて、前記仮想空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制御し、
前記操作入力に基づくアクション指示に応じて、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトによるアクションを制御し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記アクションを行う場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定される位置に、当該プレイヤキャラクタオブジェクト以外の他のオブジェクトに当該アクションが当たったか否かの判定を行うための所定形状の当たり判定領域の設定をするとともに、前記当たり判定領域を前記仮想カメラの奥行方向に拡大するように当該当たり判定領域の形状に基づいて変形させることで当該当たり判定領域に対する前記仮想カメラの奥行方向への拡張をさせ、
拡張された前記当たり判定領域が前記他のオブジェクトに接触した場合、当該他のオブジェクトに対する前記アクションに基づく処理を行う、ゲーム処理方法。 - 前記複数の領域の少なくともいずれかに対して、前記仮想カメラの奥行方向における手前側と奥側との両側に領域をそれぞれ追加することで前記当たり判定領域に対する前記拡張をする、請求項28に記載のゲーム処理方法。
- 前記当たり判定領域は球形である、請求項28から請求項31のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- 前記当たり判定領域は、所定の位置関係で配置される第1単位領域および第2単位領域と、当該第1単位領域と当該第2単位領域とを所定の規則で繋ぐ接続領域とを含む形状である、請求項28から請求項31のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- 前記アクション指示に応じて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトによる前記アクションの制御を開始するとともに、当該プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて前記当たり判定領域の前記設定をし、
さらに、前記アクションの開始後における所定期間において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトによる当該アクションの制御を継続するとともに、前記当たり判定領域を時間経過に応じて更新し、
前記当たり判定領域の時間経過に応じた更新は、前記アクションに関連付けられたパターンに基づいて当該当たり判定領域を時間経過に応じて更新することと、更新された当該当たり判定領域を前記仮想カメラの奥行方向に拡張することとによって行われる、請求項28から請求項33のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。 - 前記他のオブジェクトは敵キャラクタオブジェクトであって、
前記アクションは攻撃アクションであって、
前記アクションに基づく処理は、前記敵キャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理である、請求項28から請求項34のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。 - 前記仮想空間において前記敵キャラクタオブジェクトを制御し、
前記敵キャラクタオブジェクトに対する制御に基づいて、当該敵キャラクタオブジェクトが前記プレイヤキャラクタオブジェクトに対する攻撃を行う敵性攻撃アクションが行われた場合、当該敵性攻撃アクションが当該プレイヤキャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定を行うための敵性当たり判定領域を、前記仮想カメラの奥行方向への拡張を行わずに、当該敵キャラクタオブジェクトの前記仮想空間における位置および方向に基づいて設定し、
前記敵性当たり判定領域が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに接触した場合、当該プレイヤキャラクタオブジェクトに対してダメージを与える処理を行う、請求項35に記載のゲーム処理方法。
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