JP6744896B2 - Information processing program, information processing apparatus, and information processing system - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing device, and an information processing system.
スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器で提供されるゲームでは、所定の画像データを描画することにより、ゲーム内のキャラクタが表現される。例えば、キャラクタを三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合は、キャラクタの形状に対応するポリゴンを描画すると共に、このポリゴンの表面にキャラクタの質感等を表すテクスチャ情報をマッピングすることにより、キャラクタが表現される。 In a game provided by an electronic device such as a smartphone or a computer game machine, a character in the game is represented by drawing predetermined image data. For example, when displaying a character in three-dimensional computer graphics, the character is represented by drawing a polygon corresponding to the shape of the character and mapping texture information representing the texture of the character on the surface of this polygon. To be done.
一例として、特許文献1には、キャラクタ表示において、テクスチャ情報(例えば、キャラクタの肌や衣装の色や模様を表すテクスチャ情報)を変更するための技術が開示されている。
具体的に、特許文献1に開示の技術では、キャラクタモデルに対して従前より設けられていた各頂点から各ボーンへの重みの仕組を利用することによって、流血やアザ等のダメージ状態をはじめとする色変化イベントにおける描画を簡易に行っている。
As an example,
Specifically, in the technique disclosed in
特許文献1に開示のような一般的な技術を利用することにより、キャラクタ表示における、テクスチャ情報を変更することが可能となる。
しかしながら、このテクスチャ情報の変更は、あくまでゲーム開発者が決定した規定のテクスチャ情報から、他の規定のテクスチャ情報への変更を実現するものであり、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現するものではなかった。
By using the general technique disclosed in
However, the change of the texture information only realizes the change from the predetermined texture information determined by the game developer to the other predetermined texture information, and realizes the change to the texture information desired by the player. It wasn't something.
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、キャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to realize a change to texture information desired by a player in character display.
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画機能と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択機能と、
前記第1選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、
をコンピュータに実現する。
In order to achieve the above object, an information processing program according to an aspect of the present invention is
A drawing function that draws texture information together with polygons corresponding to the character for visual recognition,
A first selection function for selecting object information based on a player input;
A second selection function for selecting a creation target character based on the input of the player;
A creation function for creating texture information used for drawing the creation target character selected by the second selection function based on the object information selected by the first selection function;
Is realized on a computer.
本発明によれば、キャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。 According to the present invention, in the character display, it is possible to realize the change to the texture information desired by the player.
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本実施形態は、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することを目的とする。
そのために、本実施形態は、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する。また、本実施形態では、プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報や、作成対象キャラクタを選択する。更に、本実施形態は、選択したオブジェクト情報に基づいて、選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する。すなわち、本実施形態は、プレイヤの選択に基づいて、プレイヤが所望するテクスチャ情報を作成する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
The present embodiment aims to realize a change to texture information desired by a player in displaying characters in a game.
Therefore, in the present embodiment, the texture information is drawn together with the polygon corresponding to the visual recognition character. Further, in the present embodiment, the object information and the creation target character are selected based on the input by the player. Further, in the present embodiment, the texture information used for drawing the selected creation target character is created based on the selected object information. That is, in this embodiment, the texture information desired by the player is created based on the selection made by the player.
そして、本実施形態は、ゲーム内において、キャラクタの形状に対応するポリゴンに、このようにして作成したプレイヤの所望するテクスチャ情報をマッピングすることにより、キャラクタを描画する。
従って、本実施形態によれば、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。
Then, in the present embodiment, the character is drawn in the game by mapping the texture information desired by the player in this way onto the polygon corresponding to the shape of the character.
Therefore, according to the present embodiment, it is possible to change the texture information desired by the player in the character display in the game.
[システムの全体構成]
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
[Overall system configuration]
The overall configuration of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an information processing system S according to this embodiment.
As shown in FIG. 1, the information processing system S includes a
情報処理システムSは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムSは、クライアントであるn台のプレイヤ端末2と、サーバ1とがネットワーク5を介して相互に通信を行うことにより実現される。
The information processing system S is a so-called client/server system. The information processing system S is realized by the
サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク5は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
The
なお、図中には、n台のプレイヤ端末2として、プレイヤ端末2a、プレイヤ端末2b、及びプレイヤ端末2nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末2を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末2」と呼ぶ。
In the figure, the
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
[Hardware configuration]
Next, the hardware configuration of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the
まず、サーバ1のハードウェアの構成について説明をする。サーバ1は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
First, the hardware configuration of the
CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
The
RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
The
CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。
The
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
The
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
The
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
The
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク5を介して、プレイヤ端末2との間で相互に通信を行う。
The
ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
The
次に、プレイヤ端末2のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末2は、図2に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
Next, the hardware configuration of the
When the
[機能的構成]
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration]
Next, the functional configuration of the
FIG. 3 is for executing processing such as texture information creation processing, additional creation processing, change processing, and restoration processing in the functional configuration of the
ここで、テクスチャ情報作成処理とは、プレイヤの選択に基づいて、プレイヤが所望するテクスチャ情報を作成する一連の処理である。
また、追加作成処理とは、プレイヤに追加して選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を、追加作成又は新たに紐付ける一連の処理である。
更に、変更処理とは、プレイヤに再選択されたオブジェクト情報に基づいて、テクスチャ情報を再作成することにより、オブジェクト情報を変更する一連の処理である。
更に、復元処理とは、記憶されている作成済みのテクスチャ情報が存在しなくなった場合に、作成済みのテクスチャ情報を復元する一連の処理である。
Here, the texture information creation processing is a series of processing for creating texture information desired by the player based on the selection by the player.
The additional creation processing is a series of processing for additionally creating or newly associating texture information for drawing the creation target character additionally selected by the player.
Furthermore, the changing process is a series of processes for changing the object information by recreating the texture information based on the object information reselected by the player.
Furthermore, the restoration process is a series of processes for restoring the created texture information when the stored created texture information no longer exists.
まず、プレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、選択部212と、テクスチャ情報作成部213と、端末側管理部214とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281と、端末側管理情報記憶部282と、テクスチャ情報記憶部283とが設定される。
First, the functional configuration of the
When processing such as the texture information creation processing described above is executed, as shown in FIG. 3, in the
Further, a game operation
ゲーム動作実行部211は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部211は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、入力部26から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部111からの制御指示と、に基づいてゲームを動作させる。
The game
また、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部17に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。すなわち、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴いキャラクタ等を描画する処理を行う描画部として機能する。また他にも、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部17に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
In addition, the game
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1にて管理される。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが使用可能な衣装、プレイヤが使用可能なアイテム、過去のゲーム結果、及びゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータ等が、サーバ1にて管理される。
そのため、ゲーム動作実行部211は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行う。そして、サーバ1にて機能する後述のゲーム動作制御部111は、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理を実行する。また、ゲーム動作制御部111は、実行した処理の結果に基づいて、サーバ1が管理する所定のパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、この更新後の所定のパラメータをゲーム動作制御部111から受信し、この更新後の所定のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
Here, in the present embodiment, the
Therefore, the game
ゲーム動作実行部211が動作させるゲームは、ゲーム内においてキャラクタが登場するゲームであればよく、ゲームの内容は特に限定されない。すなわち、本実施形態は、ゲームの内容やゲームジャンル等を制限されることなく、任意のゲームに適用することができる。
本実施形態では、一例として、ゲーム動作実行部211が、複数のキャラクタが楽曲に応じたパフォーマンス(以下、「ライブ」と称する。)を行なうゲームを動作させる場合を想定する。また、本実施形態では、上述のテクスチャ情報作成処理等において、このライブ時にキャラクタが着用する衣装のテクスチャ情報を作成する場合を想定する。
The game operated by the game
In the present embodiment, as an example, it is assumed that the game
選択部212は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報や、作成対象キャラクタを選択する。選択部212による選択内容は、テクスチャ情報作成部213や端末側管理部214に対して出力される。
The
テクスチャ情報作成部213は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、テクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部213は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部283に格納する。また、テクスチャ情報作成部213は、作成したテクスチャ情報の識別情報等の管理用の情報を端末側管理部214に対して出力する。
The texture
端末側管理部214は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、テクスチャ情報作成部213が作成したテクスチャ情報を管理するための管理情報を更新する。管理情報は、選択部212やテクスチャ情報作成部213の出力に基づいて更新される。管理情報は、例えば、作成されたテクスチャ情報の識別情報と、このテクスチャ情報に対応する衣装の識別情報と、テクスチャ情報の作成のためにプレイヤが選択したオブジェクト情報の識別情報と、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタとを紐付けた情報である。ここで、オブジェクト情報は、テクスチャ情報ではなく、テクスチャ情報の変更内容を指定するために用いられる情報である。上述したように本実施形態では、衣装のテクスチャ情報を作成することを想定しているので、オブジェクト情報は、例えば、衣装の色に対応するカラーコードをテキストで示した情報である。
ここで、本実施形態では、管理情報は、端末側とサーバ側の双方で管理される。そのため、端末側管理部214は、更新した管理情報を端末側管理情報として端末側管理情報記憶部282に格納する。また、端末側管理部214は、サーバ1にて機能する後述のサーバ側管理部112との通信を行うことにより、サーバ側の管理情報を更新させる。
The terminal-
Here, in this embodiment, the management information is managed on both the terminal side and the server side. Therefore, the terminal-
選択部212によるオブジェクト情報等の選択や、テクスチャ情報作成部213によるテクスチャ情報の作成や、端末側管理部214による管理情報の更新については、後述の[テクスチャ情報作成処理]との項目において、図4以降の図を参照しながら詳細に説明をする。
For the selection of object information and the like by the
これらCPU21にて機能する各機能ブロックと、サーバ1との通信は、通信部29を利用して行われる。なお、図1を参照して上述したように、プレイヤ端末2とサーバ1との間には、通信を実現するためのネットワーク5が存在するが、図3ではこのネットワーク5の図示を省略する。
Communication between each functional block functioning in the
ゲーム動作用データ記憶部281は、ゲーム動作実行部211がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、本実施形態では、ゲームにおいて、キャラクタや、背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する。そのため、ゲーム動作用データ記憶部281には、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャ情報等も格納される。なお、このテクスチャ情報は、ゲームにおいて利用されるデフォルトのテクスチャ情報であって、上述のテクスチャ情報作成処理等において作成されたテクスチャ情報ではない。上述のテクスチャ情報作成処理等において作成されたテクスチャ情報は、別途、後述のテクスチャ情報記憶部283に格納される。
The game operation
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部28のゲーム動作用データ記憶部281にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
Note that these various data for operating the game may be stored only in the game operation
In addition, these various types of data may be appropriately transmitted to the
端末側管理情報記憶部282は、端末側管理部214が更新した端末側管理情報を格納する。端末側管理情報の内容については、端末側管理部214の説明において上述した通りである。
The terminal-side management
テクスチャ情報記憶部283は、テクスチャ情報作成部213が作成したテクスチャ情報を格納する。本実施形態では、テクスチャ情報をプレイヤ端末2にて記憶して管理する。そのため、サーバ1にて、各プレイヤが作成した全てのテクスチャ情報を記憶する必要をなくすことができる。また、作成したテクスチャ情報を、プレイヤ2とサーバ1との間で送受信する必要をなくすことができる。
The texture
次に、サーバ1の機能的構成について説明をする。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、サーバ側管理部112とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム内データ記憶部181と、サーバ側管理情報記憶部182とが設定される。
Next, the functional configuration of the
When the processing such as the texture information creation processing described above is executed, as shown in FIG. 3, in the
An in-game
ゲーム動作制御部111は、ゲーム動作実行部211が行なうゲームを動作させるための処理を行なうことにより、ゲームの動作を制御する。例えば、ゲーム動作実行部211の説明において上述したように、ゲームにおいて所定のパラメータの変化が伴う処理を行なう。この場合、ゲーム動作制御部111は、ゲーム動作実行部211から通知された、ゲームの進行状況と、プレイヤの操作内容と、ゲームにおけるルールとに基づいて、所定のパラメータの変化が伴う処理を実行する。また、ゲーム動作制御部111は、実行した処理の結果に基づいて、後述のゲーム内データ記憶部181が記憶している所定のパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、この更新後のパラメータをゲーム動作実行部211に対して送信する。ゲーム動作制御部111は、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
The game
このように、プレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、プレイヤは、自らの選択に基づいて、ゲームをプレイすることができる。
In this way, the
サーバ側管理部112は、端末側管理部214から受信した更新後の管理情報に基づいて、サーバ側管理情報を更新する。具体的には、サーバ側管理部112は、端末側管理部214から受信した更新後の管理情報を端末側管理情報としてサーバ側管理情報記憶部182に格納する。すなわち、端末側管理情報と、サーバ側管理情報は、同じ情報であり、逐次更新される。
The server-
ゲーム内データ記憶部181は、プレイヤ端末2で動作するゲーム内のデータを格納する。プレイヤ端末2で動作するゲーム内のデータとは、ゲーム動作実行部211の説明において上述したように、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが使用可能な衣装、プレイヤが使用可能なアイテム、過去のゲーム結果、及びゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータ等が、ゲーム内データとして格納される。
The in-game
サーバ側管理情報記憶部182は、サーバ側管理部112が端末側管理部214から受信した更新後のサーバ側管理情報を格納する。サーバ側管理情報の内容については、端末側管理部214の説明において上述した通りである。
なお、サーバ1に、複数のプレイヤ端末2が接続される場合には、ゲーム内データ記憶部181に格納されるゲーム内データや、サーバ側管理情報記憶部182に格納されるサーバ側管理情報は、プレイヤ端末2の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末2毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。
The server-side management
When a plurality of
[動作]
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1とが実行する、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理における動作について、図4から図13までを参照して説明をする。
ここで、図4は、テクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図5から図8は、テクスチャ情報作成処理における表示例を示す模式図である。更に、図9は、追加作成処理の流れを説明するシーケンス図である。更に、図10及び図11は、追加作成処理における表示例を示す模式図である。更に、図12は、変更処理の流れを説明するシーケンス図である。更に、図13は、復元処理の流れを説明するシーケンス図である。
[motion]
The functional blocks of the
Here, FIG. 4 is a sequence diagram illustrating the flow of texture information creation processing. 5 to 8 are schematic diagrams showing display examples in the texture information creation processing. Further, FIG. 9 is a sequence diagram illustrating the flow of the additional creation process. 10 and 11 are schematic diagrams showing display examples in the additional creation process. Further, FIG. 12 is a sequence diagram for explaining the flow of change processing. Further, FIG. 13 is a sequence diagram illustrating the flow of the restoration process.
[テクスチャ情報作成処理]
まず、テクスチャ情報作成処理について図4を参照して説明をする。テクスチャ情報作成処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、テクスチャ情報作成処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
[Texture information creation processing]
First, the texture information creation process will be described with reference to FIG. The texture information creation process is executed, for example, when the player performs a texture information creation process execution request operation in the game.
ステップS11において、選択部212は、プレイヤからのテクスチャ情報を作成する衣装の選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
In step S11, the
ステップS12において、ゲーム動作実行部211は、テクスチャ情報を作成するために視認用キャラクタを描画することによりプレビュー表示を行なう。図5は、ステップS12にて視認用キャラクタが描画された表示例を示す模式図である。
本表示例では、表示71として示すように、視認用キャラクタが表示される。この視認用キャラクタは、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、ステップS11において選択された衣装と視認用キャラクタの双方に対応するテクスチャ情報を描画することにより表示される。このテクスチャ情報は、ステップS12の時点では、衣装に対応するデフォルトのテクスチャ情報である。また、この視認用キャラクタも、ステップS12の時点では、デフォルトの視認用キャラクタである。
本実施形態では、このプレビュー表示を参照したプレイヤの選択操作に基づいて、オブジェクト情報を選択することにより、テクスチャ情報を作成する。本実施形態では、一例として、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択する。そして、選択されたオブジェクト情報に基づいて、デフォルトのテクスチャ情報から色が変更されたテクスチャ情報を作成する。
In step S12, the game
In this display example, a visual recognition character is displayed as shown as
In the present embodiment, the texture information is created by selecting the object information based on the selection operation by the player referring to the preview display. In the present embodiment, as an example, object information corresponding to the costume color is selected. Then, based on the selected object information, the color-changed texture information is created from the default texture information.
また、本実施形態では、オブジェクト情報は、衣装の各部に対応する複数の構成要素を含んでいる。例えば、オブジェクト情報は、衣装のアウター部分、衣装のインナー部分、衣装のスカート部分、衣装の手袋部分、及び靴部分のそれぞれに対応する構成要素を含んでいる。本実施形態では、オブジェクト情報を、この構成要素毎に選択することができる。
このオブジェクト情報の選択のためのユーザインタフェースとして、表示72及び表示73が表示される。表示72は、オブジェクト情報の構成要素それぞれに対応するアイコン表示である。このアイコンは、オブジェクト情報の構成要素の何れについて選択を行なうかを決定するためのボタンとして機能する。また、表示73は、色が付された選択ボタンであり、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択するためのボタンとして機能する。なお、図示の都合上、表示73における各ボタンの色の違いを、ハッチングにより表現する。なお、オブジェクト情報の選択は、表示73のようなボタンから選択する方法以外の、他の方法で行われてもよい。例えば、色に対応するカラーコードをテキストで選択肢として示し、この選択肢から選択をする方法で行われてもよい。また他にも、例えば、色に対応するカラーコードを、テキスト入力で直接指定する方法で行われてもよい。
In addition, in the present embodiment, the object information includes a plurality of constituent elements corresponding to each part of the costume. For example, the object information includes components corresponding to the outer part of the costume, the inner part of the costume, the skirt part of the costume, the glove part of the costume, and the shoe part. In this embodiment, the object information can be selected for each component.
プレイヤは、この表示72及び表示73を操作することにより、オブジェクト情報の構成要素それぞれについて、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択することができる。
また、表示74として示すように、視認用キャラクタを変更するためのボタンが表示される。更に、表示75として示されるように衣装を変更するためのボタンが表示される。更に、表示76として示されるように、オブジェクト情報の選択状態を1つ前の状態に戻すボタンが表示される。更に、表示77として示されるように、現在のオブジェクト情報の選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤは、これらのボタンを操作することにより、所望の操作を実行することができる。
The player can select the object information corresponding to the costume color for each of the components of the object information by operating the
Further, as shown as a
ステップS13において、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、オブジェクト情報が選択されたか否かを判定する。オブジェクト情報が選択された場合は、ステップS13においてYesと判定され、処理はステップS14に進む。一方で、オブジェクト情報が選択されなかった場合は、ステップS13においてNoと判定され、処理はステップS15に進む。
In step S13, the
ステップS14において、選択部212は、ステップS13において選択されたオブジェクト情報に基づいて、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。ここで、視認用キャラクタの描画について、より詳細に説明をする。上述したように、オブジェクト情報は、衣装の各部に対応する複数の構成要素を含んでいる。また、テクスチャ情報は、テクスチャ情報のどの部分がオブジェクト情報の構成要素に対応するか、という情報を含んでいる。そこで、ゲーム動作実行部211は、この構成要素毎に選択されたオブジェクト情報に対応したテクスチャ情報を作成する。そこで、ゲーム動作実行部211は、この構成要素毎に、選択されたオブジェクト情報に対応した部分の、視認用のテクスチャ情報を作成する。
例えば、オブジェクト情報の構成要素である衣装のアウター部分について、赤色のオブジェクト情報が選択された場合について考える。この場合、ゲーム動作実行部211は、衣装のアウター部分として表示される領域について、赤色のオブジェクト情報に対応する色(例えば、赤系統の色彩)を指定し、衣装のアウター部分として表示される領域以外の領域については色を指定しない(例えば、色の指定として無効な値を指定する)色指定情報を作成する。
In step S14, the
For example, consider a case where red object information is selected for the outer part of the costume, which is a component of the object information. In this case, the game
同様にして、ゲーム動作実行部211は、オブジェクト情報の他の構成要素についても、自身の構成要素に対応する表示部分について、選択されたオブジェクト情報に対応する色を指定した色指定情報を作成する。
このようにしてゲーム動作実行部211は、オブジェクト情報の全ての構成要素について色指定情報を作成し、作成した全ての色指定情報の指定に基づいて、視認用のテクスチャ情報を作成する。そして、この視認用のテクスチャ情報を、視認用キャラクタのポリゴンにマッピングすることにより、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。この処理により、プレイヤからのオブジェクト情報の構成要素毎の選択操作に基づいたプレビュー表示を、リアルタイムに実現することができる。
Similarly, the game
In this way, the game
ステップS15において、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、視認用キャラクタが選択されたか否かを判定する。視認用キャラクタが選択された場合は、ステップS15においてYesと判定され、処理はステップS16に進む。一方で、視認用キャラクタが選択されなかった場合は、ステップS15においてNoと判定され、処理はステップS17に進む。
In step S15, the
ステップS16において、ゲーム動作実行部211は、ステップS15において選択された視認用キャラクタに基づいて、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。具体的には、ゲーム動作実行部211は、現時点でのテクスチャ情報を、ステップS15において選択された新たな視認用キャラクタのポリゴンにマッピングすることにより、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。この場合に、現時点でのテクスチャ情報が、デフォルトのテクスチャ情報である場合は、ゲーム動作実行部211は、新たな視認用キャラクタに対応するデフォルトのテクスチャ情報を新たな視認用キャラクタのポリゴンにマッピングする。
一方で、現時点でのテクスチャ情報が、ステップS13におけるオブジェクト情報の選択に基づいて色指定情報が作成されたテクスチャ情報の場合には、新たな視認用キャラクタの選択に基づいて、そのキャラクタに対応したテクスチャ情報と、色指定情報とに基づいて描画用テクスチャを作成する。
これにより、プレイヤは、例えば、自身のお気に入りのキャラクタを用いたプレビュー表示をリアルタイムに参照することができる。
In step S16, the game
On the other hand, when the current texture information is the texture information for which the color designation information is created based on the selection of the object information in step S13, the corresponding character is selected based on the selection of the new visual recognition character. A drawing texture is created based on the texture information and the color designation information.
As a result, the player can refer to the preview display using his/her favorite character in real time, for example.
ステップS17において、選択部212は、プレイヤから保存の指示操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、図5における表示77として示すボタンの押下操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから保存の指示操作を受け付けた場合は、ステップS17においてYesと判定され、処理はステップS18に進む。一方で、プレイヤから保存の指示操作を受け付けない場合は、ステップS17においてNoと判定され、処理はステップS13に戻って繰り返される。
In step S17, the
ステップS18において、選択部212は、プレイヤからの作成対象キャラクタの選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。図6は、ステップS18にて作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面の表示例を示す模式図である。
本表示例では、表示78として示すように、作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面が表示される。例えば、図示するように、各キャラクタの顔の画像がサムネイル表示される。プレイヤは、この表示78から作成対象キャラクタの選択を行なうことができる。なお、育成対象キャラクタは、一度に1人のみ選択してもよいし、複数人を同時に選択してもよい。また、表示79として示すように現在選択中のキャラクタの選択を一度取りやめるためのボタンが表示される。更に、表示80として示されるように、現在の作成対象キャラクタの選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤが、所望の作成対象キャラクタを選択した後に、表示80として示されるボタンを操作することにより、プレイヤの選択操作は完了する。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。これにより、テクスチャ情報作成部213によるテクスチャ情報の作成が開始される。
なお、テクスチャ情報の作成にあわせて、プレイヤは、このように自身の選択に基づいて作成されたテクスチャ情報を、管理画面において管理することができる。この管理画面では、作成されたテクスチャ情報を、プレイヤの選択内容(すなわち、プレイヤが選択したオブジェクト情報と、プレイヤが選択した作成対象キャラクタ)と紐付けて管理することができる。この管理画面の詳細については、図10を参照して後述する。
In step S18, the
In this display example, as shown as a
It should be noted that the player can manage the texture information thus created based on his/her selection in accordance with the creation of the texture information on the management screen. In this management screen, the created texture information can be managed in association with the selection content of the player (that is, the object information selected by the player and the creation target character selected by the player). Details of this management screen will be described later with reference to FIG.
ステップS19において、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択されたオブジェクト情報に基づいて、ステップS18において選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を作成するのに先立って、このオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、この作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が、テクスチャ情報記憶部283に存在するか否かを判定する。ここで、このような判定を行なう理由について説明する。
In step S19, the texture
前提として、本実施形態におけるゲームでは、全てのキャラクタがポリゴンとテクスチャ情報によって描画することにより、キャラクタの表示を実現する。各キャラクタは、キャラクタの識別情報によって管理され、それぞれ固有の頭部データを有している。この場合に、各キャラクタの身体のデータも、それぞれ固有であってもよいが、そのようにすると、ポリゴンによる描画を行なうために要するデータ量や演算量が多くなる。そこで、各キャラクタの身体のデータを一部共通のものとする。 As a premise, in the game according to the present embodiment, all the characters are rendered by using polygons and texture information to realize the character display. Each character is managed by the character identification information and has its own head data. In this case, the body data of each character may be unique, but if this is done, the amount of data and the amount of calculation required for drawing with polygons will increase. Therefore, the body data of each character is partially common.
この場合、例えば、各キャラクタ固有のものではなく、共通のデータとして、身長、胸囲、及び体重に対応した複数種類のポリゴンデータを用意する。そして、各キャラクタに、複数種類のポリゴンデータから選択したポリゴンデータを用いて描画を行なうようにする。すなわち、共通のポリゴンデータを組み合わせることにより、描画を行なうようにする。同様に、肌の色等に応じて複数種類のテクスチャ情報を用意し、各キャラクタに、複数種類のテクスチャ情報のうちから選択したテクスチャ情報を用いて描画を行なうようにする。このような描画方法を行なうことにより、ポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を削減することができる。 In this case, for example, a plurality of types of polygon data corresponding to height, chest circumference, and weight are prepared as common data that is not unique to each character. Then, drawing is performed on each character using polygon data selected from a plurality of types of polygon data. That is, drawing is performed by combining common polygon data. Similarly, a plurality of types of texture information are prepared according to the skin color and the like, and each character is drawn using the texture information selected from the plurality of types of texture information. By performing such a drawing method, it is possible to reduce the amount of data and the amount of calculation required for displaying with polygons.
また、このような描画方法を行なうことにより、テクスチャ情報が共通するキャラクタ間で、テクスチャ情報を共有することが可能となる。それにも関わらず、全ての作成対象キャラクタについてテクスチャ情報を作成する処理を行なうと、共有可能なテクスチャ情報を重複して作成してしまう場合が生じる。この場合は、不要な演算処理を行なうことになる。また、重複して作成したテクスチャ情報をそれぞれ保存することになり、記憶容量を不要に使用してしまう。 Further, by performing such a drawing method, it becomes possible to share texture information among characters having common texture information. Nevertheless, if the process of creating the texture information is performed for all the creation target characters, the sharable texture information may be created in duplicate. In this case, unnecessary arithmetic processing is performed. In addition, the texture information created in duplicate is saved, and the storage capacity is unnecessarily used.
そこで、本実施形態では、上述したように、ステップS19において、作成対象キャラクタについてテクスチャ情報を作成するのに先立って、このオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、この作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が、テクスチャ情報記憶部283に存在するか否かを判定する。
具体的には、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在する場合は、ステップS19においてYesと判定され、テクスチャ情報作成部213は、同じテクスチャ情報を作成することなく、存在するテクスチャ情報を、この作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付ける。そして、処理はステップS21に進む。
一方で、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在しない場合は、ステップS19においてNoと判定され、処理はステップS20に進む。
Therefore, in the present embodiment, as described above, in step S19, the texture information created based on the object information is created before the texture information is created for the creation target character. It is determined whether or not the associated texture information exists in the texture
Specifically, if the texture information exists in the texture
On the other hand, if the texture information does not exist in the texture
ステップS20において、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択されたオブジェクト情報に基づいて、ステップS18において選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部213は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部283に格納する。ここで、ステップS20において、テクスチャ情報を作成する理由について説明する。
In step S20, the texture
ステップS14の説明において上述したが、プレビュー表示は、オブジェクト情報の構成要素毎に色指定情報を作成し、この色指定情報に基づいて適宜テクスチャ情報を作成することにより実現していた。一方で、ゲーム内における各キャラクタのライブ時においては描画処理を軽くする必要がある。そのため、このようにオブジェクト情報の構成要素毎に色指定情報を作成し、この色指定情報に基づいて適宜テクスチャ情報を作成するのではなく、確定した色指定情報に基づいて、予めテクスチャ情報を作成しておく必要がある。そのため、ステップS20において、テクスチャ情報を作成する。これにより、ゲーム内における各キャラクタのライブ時において描画処理が軽くなり、例えば、RAM22に含まれるグラフィックスメモリが不足するようなことを防止できる。なお、より描画処理を軽くするため、作成したテクスチャ情報を所定の方法で圧縮する処理を行なうようにするとよい。例えば、プレイヤ端末2のオペレーティングシステムがAndroid(登録商標)である場合には、ETC(Ericsson Texture Compression)2等のアルゴリズムに準拠して圧縮処理を行なうようにするとよい。また、例えば、プレイヤ端末2のオペレーティングシステムがiOS(登録商標)である場合には、PVRTC(PowerVR Texture Compression)等のアルゴリズムに準拠して圧縮処理を行なうようにするとよい。
As described above in the description of step S14, the preview display is realized by creating color designation information for each component of the object information and appropriately creating texture information based on this color designation information. On the other hand, it is necessary to lighten the drawing process when each character is live in the game. Therefore, instead of creating the color designation information for each component of the object information and appropriately creating the texture information based on this color designation information, the texture information is created in advance based on the determined color designation information. You need to do it. Therefore, in step S20, texture information is created. As a result, it is possible to prevent the drawing process from being lightened during the live performance of each character in the game, and to prevent the graphics memory included in the
図7は、テクスチャ情報作成部213によるテクスチャ情報の作成の進捗状況の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示81として示すように、「衣装を作成中です...」等のテキスト表示がなされる。また、表示82として示すように、進捗状況を示すバーが表示される。更に、表示83として示すように、ステップS18において選択された作成対象キャラクタの人数を分母とし、テクスチャ情報を作成済み又はテクスチャ情報を紐付け済みの育成対象キャラクタの人数を分子として表示がされる。プレイヤは、この表示を参照することにより、テクスチャ情報の作成の進捗状況を把握することができる。また、プレイヤは、テクスチャ情報の作成完了までの、おおよその時間を把握することができる。従って、プレイヤは、「テクスチャ情報の作成完了まで、どのぐらいかかるのか?」等の不安を抱くことなく、待機することができる。
FIG. 7 is a schematic diagram showing a display example of the progress status of the creation of texture information by the texture
ステップS21において、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択された育成対象キャラクタの全てについてステップS19及びステップS20の処理が行われたか判定する。育成対象キャラクタの全てについて処理が行われた場合は、ステップS21においてYesと判定され、処理はステップS22に進む。一方で、未だ処理が行われていない育成対象キャラクタが存在する場合は、ステップS21においてNoと判定され、処理はステップS19に戻る。そして、未だ処理が行われていない育成対象キャラクタを対象として、ステップS19及びステップS20の処理が行われる。
In step S21, the texture
ステップS22において、端末側管理部214は、ステップS19及びステップS20の処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部282が格納する端末側管理情報を更新する。
In step S22, the terminal-
ステップS23において、端末側管理部214は、更新した管理情報をサーバ1のサーバ側管理部112に対して送信する。
In step S23, the terminal-
ステップS24において、サーバ側管理部112は、端末側管理部214から受信した更新後の管理情報によりサーバ側管理情報記憶部182が格納するサーバ側管理情報を更新する。
In step S24, the server-
以上説明したようにして、テクスチャ情報作成処理が実行される。そして、本処理で作成されたテクスチャ情報は、ゲーム内のライブ時にキャラクタを描画するために用いられる。ライブは、プレイヤが選択した衣装を装着した、プレイヤが選択したキャラクタにより行なわれる。 The texture information creation processing is executed as described above. Then, the texture information created by this processing is used to draw the character during the live performance in the game. The live performance is performed by a character selected by the player wearing a costume selected by the player.
図8は、キャラクタが描画されて行われるゲーム内のライブ時の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示84、表示85、及び表示86として示すように3人のキャラクタが描画され、ライブを行なう。例えば、各キャラクタは、楽曲に応じた振り付けでダンスを踊ることにより、ライブを行なう。また、表示87として示すように、例えば、ライブにおける楽曲の曲名や作詞者名や作曲者名がテキストで表示される。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a display example during a live game in which a character is drawn and performed. In this display example, three characters are drawn as shown as
これら3人のキャラクタは、各キャラクタに対応するポリゴン描画すると共に、このポリゴンの表面に、テクスチャ情報作成処理にてプレイヤの選択に基づいて作成したテクスチャ情報をマッピングすることにより描画される。これにより、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。なお、複数のキャラクタは、共通する衣装(すなわち、共通するテクスチャ情報)により描画してもよいし、それぞれが異なる衣装(すなわち、異なるテクスチャ情報)により描画してもよい。 These three characters are drawn by drawing a polygon corresponding to each character and mapping the texture information created on the surface of this polygon in the texture information creating process based on the selection by the player. This makes it possible to change the texture information desired by the player in the character display in the game. The plurality of characters may be drawn with a common costume (that is, common texture information), or may be drawn with different costumes (that is, different texture information).
そして、各キャラクタによる、楽曲に応じた振り付けでのダンス、ポリゴンを利用したアニメーションにより実現される。このダンスを踊る等のパフォーマンスのモーションは、ライブにおける配置(ポジション)毎にそれぞれ別のものが設定されている。このモーションは、例えば、実際にダンスを踊る等のパフォーマンスを行なう人間にセンサを付けて、その動きを測定する等の手段により実現されるモーションキャプチャーにより生成される。 Then, it is realized by dance by each character in choreography according to music, and animation using polygons. Different motions for performances such as this dance are set for each live position. This motion is generated by, for example, motion capture realized by means such as attaching a sensor to a person who actually performs a performance such as dancing and measuring the movement of the person.
この場合に、キャラクタの全ての部位のモーションを生成しておき、それに応じてポリゴンを利用したアニメーションを実現してもよいが、キャラクタの一部の部位のモーションについては物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。例えば、キャラクタの一部(例えば、スカートや髪の毛部分)のモーションは、仮想の物理空間における、重力や慣性力や遠心力等を考慮した物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。これにより、例えば、複数のキャラクタが同じモーションで踊った場合においても、スカートや髪の毛部分等がひらひらと舞う表現に変化をつけ、各キャラクタを差別化して表示すること等が可能となる。また、モーションキャプチャーで、キャラクタの全ての部位のモーションを生成するために要する処理を軽減することができる。 In this case, motions of all parts of the character may be generated and animations using polygons may be realized according to the motions. However, for the motions of some parts of the character, physical calculation is performed in real time. You may realize animation by. For example, the motion of a part of the character (for example, a skirt or a hair part) may be realized by performing physical calculation in real time in a virtual physical space in consideration of gravity, inertial force, centrifugal force, and the like. .. Thereby, for example, even when a plurality of characters dance in the same motion, it is possible to change the expression in which the skirt and the hair part flutter, and to display each character differently. Also, the motion capture can reduce the processing required to generate the motions of all parts of the character.
また、ライブの表示は、ステージをカメラで撮像した画像を模したものであるが、この場合に、ステージに対するカメラ位置や撮像角度や画角は固定であってもよいが、臨場感を演出するために、所定のカメラワークに応じてカメラ位置や撮像角度や画角が変化するようにしてもよい。 In addition, the live display imitates an image obtained by capturing an image of the stage with a camera. In this case, the camera position with respect to the stage, the image capturing angle, and the angle of view may be fixed, but the live display is provided. Therefore, the camera position, the imaging angle, and the angle of view may be changed according to a predetermined camera work.
本実施形態によれば、このようにして、プレイヤの選択に基づいたテクスチャ情報を利用して、臨場感の感じられるライブをプレイヤに提供することができる。そのため、プレイヤによるテクスチャ情報を作成するモチベーションを向上させることができる。
また、本実施形態によれば、複数の育成対象キャラクタを選択することができるので、多数のキャラクタについて、プレイヤが所望する様々な種類のテクスチャ情報(例えば、プレイヤが所望する色のテクスチャ情報)により描画をすることができる。
更に、本実施形態によれば、プレイヤが、オブジェクト情報の構成要素毎に選択を行なうことができるので、プレイヤの要望を、より細かく反映してテクスチャ情報を作成することができる。
According to the present embodiment, in this way, it is possible to provide the player with a live sensation by using the texture information based on the selection by the player. Therefore, the motivation for the player to create the texture information can be improved.
Further, according to the present embodiment, it is possible to select a plurality of breeding target characters, so that for a large number of characters, various types of texture information desired by the player (for example, texture information of a color desired by the player) can be selected. You can draw.
Furthermore, according to the present embodiment, the player can select each component of the object information, so that it is possible to more finely reflect the player's request and create the texture information.
また、本実施形態によれば、考えうる全てのテクスチャ情報を作成しておくのではなく、プレイヤの選択に基づいたテクスチャ情報のみを作成するので、テクスチャ情報のデータ量を抑制することができる。そのため、上述したように、多くのキャラクタについて、オブジェクト情報の構成要素毎の選択を反映したテクスチャ情報を作成可能とした場合であっても、テクスチャ情報のデータ量が膨大となることを防止することができる。そのため、プレイヤが必要としないテクスチャ情報にて、記憶容量を不要に使用してしまうことを防止できる。
更に、本実施形態によれば、ステップS19による判定を行い、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在する場合は、同じテクスチャ情報を作成することなく、存在するテクスチャ情報を、この作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付ける。そのため、不要な演算処理を行なったり、重複して作成したテクスチャ情報をそれぞれ保存して記憶容量を不要に使用してしまったりすることを防止できる。
Further, according to the present embodiment, not all possible texture information is created, but only texture information based on the selection by the player is created, so that the data amount of texture information can be suppressed. Therefore, as described above, even if it is possible to create texture information that reflects the selection of each component of the object information for many characters, it is possible to prevent the amount of texture information data from becoming enormous. You can Therefore, it is possible to prevent the storage capacity from being unnecessarily used by texture information that the player does not need.
Furthermore, according to the present embodiment, when the determination is made in step S19 and the texture information is present in the texture
[追加作成処理]
次に、追加作成処理について図9を参照して説明をする。追加作成処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、追加作成処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS11において、選択部212は、プレイヤから作成対象キャラクタを追加して、テクスチャ情報を作成する対象とする衣装の選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
[Additional processing]
Next, the additional creation process will be described with reference to FIG. The additional creation process is executed, for example, when the player performs an execution request operation of the additional creation process in the game.
In step S11, the
図10は、テクスチャ情報作成処理において作成されたテクスチャ情報の管理画面の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示88として示すように、各衣装に対応する画像が表示される。また、表示89として示すように、端末側管理情報記憶部282に格納される端末側管理情報に含まれる各種情報が表示される。具体的には、テクスチャ情報の作成のためにプレイヤが選択した各構成要素のオブジェクト情報(図中では「設定色」として示す。)と、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタの人数(図中では「登録人数」として示す。)が表示される。プレイヤは、このような表示を参照することにより、プレイヤが選択したオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報を、どのキャラクタに適用するかどうかを管理することができる。すなわち、プレイヤが、自身が任意に作成した衣装を選んで、キャラクタに着用させてあげられるような演出することが可能となる。
FIG. 10 is a schematic diagram showing a display example of a texture information management screen created in the texture information creation process. In this display example, as shown as a display 88, an image corresponding to each costume is displayed. Further, as shown as a
また、表示90として示すように、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタの一覧を参照するためのボタンが表示される。プレイヤは、必要に応じて、このボタンを操作することにより、作成対象キャラクタの一覧を参照することができる。
更に、表示91として示すように、オブジェクト情報を変更するためのボタンが表示される。プレイヤは、このボタンを操作することにより、後述の変更処理を開始することができる。
Further, as shown as a
Further, as shown as
更に、表示92として示すように、ショップにて、テクスチャ情報を変更可能な衣装(及びこの衣装を管理する枠)等を購入する画面に遷移するためのボタンが表示される。プレイヤは、このボタンを操作することにより、ショップにて購入をすることができる。ショップでは、ゲーム内通貨を支払うことにより、様々なものを購入することができる。このゲーム内通貨は、例えば、プレイヤによる対価の支払いにより増加させることができる。この場合、プレイヤによる対価の支払いは、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。
ショップでは、例えば、上述のテクスチャ情報を変更可能な衣装(及びこの衣装を管理する枠)や、新たなオブジェクト情報(すなわち、新たな色に対応するオブジェクト情報)や、新たなキャラクタや、ライブにて使用する新たな楽曲等を購入することができる。
Further, as shown as a
In the shop, for example, costumes that can change the above texture information (and a frame that manages this costume), new object information (that is, object information corresponding to a new color), new characters, live performances, etc. You can purchase new music to use.
また、ゲーム内通貨を支払う直接的な購入のみならず、ゲーム内で抽選を行い、この抽選結果に応じて、これらテクスチャ情報を変更可能な衣装等をプレイヤに付与するようにしてもよい。この抽選は所定のルールに基づいて行われる。例えば、所定の関数に基づいた演算処理の処理結果に基づいて行われる。
なお、これら購入や抽選といった処理は、所定のパラメータの変更が伴う処理であるので、これら処理は、ゲーム動作制御部111により実行される。
Further, in addition to the direct purchase of in-game currency, a lottery may be performed in the game, and the player may be given a costume or the like whose texture information can be changed according to the lottery result. This lottery is performed based on a predetermined rule. For example, it is performed based on the processing result of the arithmetic processing based on a predetermined function.
It should be noted that the processes such as the purchase and the lottery are the processes accompanied by the change of the predetermined parameters, so that these processes are executed by the game
ステップS32において、選択部212は、プレイヤからの作成対象キャラクタの追加選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの追加選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。図11は、作成対象キャラクタの追加選択操作を受け付けるための、キャラクタ一覧画面の表示例を示す模式図である。図10の表示90として示すボタンに対する操作があった場合に、図11の表示がなされる。
In step S32, the
本表示例では、表示93として示すように、作成対象キャラクタを追加選択するための、キャラクタの一覧画面が表示される。例えば、図示するように、各キャラクタの顔の画像がサムネイル表示される。また、この一覧画面では、既に作成対象キャラクタとして選択され、テクスチャ情報が作成されているキャラクタが判別可能となっている。例えば、図中では、サムネイル画像と共に「セット中」とのテキストを表示することにより、判別可能となっている。プレイヤは、この表示93から作成対象キャラクタの追加選択を行なうことができる。なお、育成対象キャラクタは、一度に1人のみ追加選択してもよいし、複数人を同時に追加選択してもよい。
In this display example, as shown as
また、表示94として示すように、全てのキャラクタを作成対象キャラクタとして追加選択するためのボタンが表示される。更に、表示94として示すように、全てのキャラクタを作成対象キャラクタから外すためのボタンが表示される。更に、表示96として示すように現在選択中のキャラクタの選択を一度取りやめるためのボタンが表示される。更に、表示97として示されるように、現在の作成対象キャラクタの追加選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤが、所望の作成対象キャラクタを追加選択した後に、表示97として示されるボタンを操作することにより、プレイヤの追加選択操作は完了する。
Further, as shown as a
ステップS33において、選択部212は、プレイヤから保存の指示操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、図11における表示97として示すボタンの押下操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから保存の指示操作を受け付けた場合は、ステップS33おいてYesと判定され、処理はステップS34に進む。一方で、プレイヤから保存の指示操作を受け付けない場合は、ステップS33においてNoと判定され、ステップS32の処理が繰り返される。
その後のステップS34からステップS39までは、上述したステップS19からステップS24までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
ただし、ステップS21では、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択された育成対象キャラクタの全てについて処理が行われたか判定していたが、ステップS36では、ステップS32において追加選択された育成対象キャラクタの全てについて処理が行われたか判定する点について相違する。
In step S33, the
Subsequent steps S34 to S39 are the same processes as steps S19 to S24 described above, and thus redundant description will be omitted.
However, in step S21, the texture
以上説明した、追加作成処理により、プレイヤは、作成したテクスチャ情報と同様の配色のテクスチャ情報を、追加選択した作成対象キャラクタに対して、簡単な操作で作成することができる。例えば、新たな作成対象キャラクタを入手した場合には、再度テクスチャ情報作成処理を行って、オブジェクト情報等を選択する必要なく、テクスチャ情報を作成することができる。 By the additional creation processing described above, the player can create texture information having the same color arrangement as the created texture information for the additionally selected creation target character by a simple operation. For example, when a new creation target character is obtained, the texture information creation process is performed again, and the texture information can be created without selecting the object information or the like.
[変更処理]
次に、変更処理について図12を参照して説明をする。変更処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、変更処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS41において、選択部212は、オブジェクト情報の選択を変更する対象とする衣装の選択操作を受け付ける。例えば、プレイヤは、図10の表示91として示すボタンであって、選択する対象の衣装に対応するボタンを操作することにより選択操作を行なう。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
[Change processing]
Next, the changing process will be described with reference to FIG. The change process is executed, for example, when the player performs a change process execution request operation in the game.
In step S41, the
その後のステップS42からステップS47までは、上述したステップS12からステップS17までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。また、変更処理では、作成対象キャラクタの変更は行わないので、上述したステップS18に相当する処理は行わない。
また、その後のステップS48からステップS53までは、上述したステップS19からステップS24までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
Subsequent steps S42 to S47 are the same processing as steps S12 to S17 described above, and thus a duplicate description will be omitted. In addition, in the changing process, since the creation target character is not changed, the process corresponding to step S18 described above is not performed.
Further, since the subsequent steps S48 to S53 are the same as the above-described steps S19 to S24, duplicate description will be omitted.
以上説明した、変更処理により、プレイヤは、一度作成したテクスチャ情報を、所望のテクスチャ情報に変更することができる。例えば、ゲーム内でのライブを鑑賞した後に、変更した方がよいと考えたテクスチャ情報の一部や全部を変更することができる。従って、プレイヤは、より好みに近いテクスチャ情報を作成することが可能となる。なお、本実施形態では、変更処理以外の方法で、テクスチャ情報の一部や全部を変更することはできないようにする。例えば、ゲーム内におけるライブ中に変更することはできないようにする。これにより、例えば、予め所定のアルゴリズムで圧縮しておいたテクスチャ情報を描画に用いることができるため、ライブ時において描画処理を軽くすることができる。また、例えば、ライブにおいて、テクスチャ情報を先読みしてマッピングする処理を予め行っておくことができるため、ライブ時において処理落ち等の発生を防止することができる。 Through the changing process described above, the player can change the texture information once created into desired texture information. For example, some or all of the texture information that should be changed can be changed after viewing the live performance in the game. Therefore, the player can create texture information that is closer to his or her preference. In addition, in this embodiment, a part or all of the texture information cannot be changed by a method other than the changing process. For example, it cannot be changed during a live game. Thereby, for example, since the texture information which has been compressed by a predetermined algorithm in advance can be used for drawing, the drawing process can be lightened at the time of live performance. Further, for example, it is possible to preliminarily perform the process of pre-reading and mapping the texture information at a live event, so that it is possible to prevent processing omissions or the like at a live event.
[復元処理]
次に、復元処理について図13を参照して説明をする。復元処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、復元処理の実行要求操作を行った場合に実行される。上述したように、作成されたテクスチャ情報は、テクスチャ情報記憶部283に格納される。また、このテクスチャ情報の管理情報は、端末側管理情報記憶部282に格納される。そのため、通常は、復元処理を行なう必要はない。しかしながら、例えば、プレイヤが、新たなプレイヤ端末2にてゲームを行なう場合や、プレイヤ端末2の初期化が行われた場合には、端末側管理情報記憶部282やテクスチャ情報記憶部283に格納された情報は存在しなくなる。このような場合に、復元処理が行われると好適である。
[Restore process]
Next, the restoration process will be described with reference to FIG. The restoration process is executed, for example, when the player performs a restoration process execution request operation in the game. As described above, the created texture information is stored in the texture
ステップS61において、テクスチャ情報作成部213は、サーバ1のサーバ側管理部112に対して復元要求を送信する。この復元要求には、プレイヤの識別情報を含ませる。
In step S61, the texture
ステップS62において、サーバ側管理部112は、復元要求に含まれるプレイヤの識別情報に対応する管理情報をサーバ側管理情報記憶部182から読み出す。そして、サーバ側管理部112は、受信した復元要求の応答として、読み出した管理情報をテクスチャ情報作成部213に対して送信する。
テクスチャ情報作成部213は、この管理情報に基づいて、テクスチャ情報の作成を開始する。すなわち、管理情報としては存在するが、テクスチャ情報記憶部283には存在しないテクスチャ情報の作成を開始する。この場合に行われる、ステップS63及びステップS64は、上述したステップS19及びステップS20と同等の処理であるので重複する説明を省略する。
In step S62, the server-
The texture
ステップS65において、テクスチャ情報作成部213は、管理情報に存在する衣装と作成対象キャラクタの全てについてステップS63及びステップS64の処理が行われたか判定する。管理情報に存在する衣装と作成対象キャラクタの全てについて処理が行われた場合は、ステップS65においてYesと判定され、処理はステップS66に進む。一方で、未だ処理が行われていない衣装や作成対象キャラクタが存在する場合は、ステップS65においてNoと判定され、処理はステップS63に戻る。そして、未だ処理が行われていない衣装や育成対象キャラクタを対象として、ステップS63及びステップS64の処理が行われる。
In step S65, the texture
ステップS66において、端末側管理部214は、ステップS63及びステップS64の処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部282が格納する端末側管理情報を更新する。なお、復元処理において、管理情報は、もともとサーバ1から受信したものである。そのため、復元処理において、ステップS66において更新した管理情報をサーバ1に対して送信する必要はない。
In step S66, the terminal-
以上説明した、復元処理により、プレイヤが、新たなプレイヤ端末2にてゲームを行なう場合や、プレイヤ端末2の初期化が行われた場合であっても、管理情報やテクスチャ情報を復元することができる。また、この復元において、プレイヤは、煩雑な操作を行なう必要はなく、復元処理の実行要求操作を行えばよい。
Through the restoration process described above, the management information and the texture information can be restored even when the player plays the game on the
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、多様なゲームに広く適用することが可能である。 The embodiments of the present invention have been described above. It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and modifications, improvements, etc. within the scope of achieving the object of the present invention are included in the present invention. That is, the present invention can be widely applied to various games.
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ1やプレイヤ端末2は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
Further, the series of processes described above can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configuration shown in FIG. 3 is merely an example and is not particularly limited. That is, it suffices that the
また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
Further, the functional configurations of the
Further, one functional block may be configured by hardware alone, software alone, or a combination thereof.
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。 The functional configuration in the present embodiment is realized by a processor that executes arithmetic processing, and the processor that can be used in the present embodiment is configured by a single processing device such as a single processor, a multiprocessor, and a multicore processor. In addition to the above, these various processing devices are combined with a processing circuit such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field-Programmable Gate Array).
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
When the series of processes is executed by software, the program forming the software is installed in a computer or the like from a network or a recording medium.
The computer may be a computer embedded in dedicated hardware. Further, the computer may be a computer capable of executing various functions by installing various programs, for example, a general-purpose personal computer.
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図2のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu−ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図2のROM12や、図2のROM22や、図2の記憶部18や、図2の記憶部28に含まれる半導体メモリ等で構成される。
The recording medium including such a program is not only configured by the
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。 In the present specification, the steps for writing the program recorded in the recording medium include, not only the processing performed in time series according to the order, but also the processing performed in parallel or individually, not necessarily in time series. It also includes the processing to be performed. The steps executed by the program recorded in the recording medium may be executed in any order without departing from the scope of the present invention.
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
Although the embodiment of the present invention has been described above, this embodiment is merely an example and does not limit the technical scope of the present invention. The present invention can take various other embodiments, and various modifications such as omission and replacement can be made without departing from the gist of the present invention. These embodiments and modifications thereof are included in the scope and gist of the invention described in this specification and the like, and are also included in the invention described in the claims and an equivalent range thereof.
For example, the embodiment of the present invention may be modified as the following modifications.
<第1の変形例>
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末2と、サーバ1とが協働することにより、テクスチャ情報作成処理、及び抽選ゲーム処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、上述したテクスチャ情報作成処理等を実行するようにしてもよい。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
<First Modification>
The above-described embodiment is a client-server system, and the
In the description of the present modified example and the following other modified examples, the description overlapping with the description in the above-described embodiment will be omitted, and the content unique to each modified example will be described in detail.
[ハードウェア構成]
本変形を実現する情報処理装置3のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。これら各ハードウェアは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部39は必須ではないので、通信部39を省略するようにしてもよい。
情報処理装置3は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
[Hardware configuration]
The hardware configuration of the information processing device 3 that realizes this modification will be described. The information processing device 3 includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, a
The information processing device 3 can be realized by, for example, a stationary game machine, a portable game machine, a personal computer, or the like.
[機能的構成]
図を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図14は、情報処理装置3の機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図14に示すように、CPU31において、ゲーム制御部311と、ゲーム動作実行部312と、選択部313と、テクスチャ情報作成部314と、管理部315とが機能する。
また、記憶部38の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部381と、ゲーム内データ記憶部382と、管理情報記憶部383と、テクスチャ情報記憶部384とが設定される。
[Functional configuration]
The functional configuration of the
FIG. 14 is a functional block diagram showing a functional configuration for executing the above-described texture information creating process and the like, of the functional configuration of the information processing device 3.
When a process such as the above-described texture information creation process is executed, as shown in FIG. 14, in the CPU 31, the game control unit 311, the game operation execution unit 312, the selection unit 313, the texture information creation unit 314, The management unit 315 functions.
In addition, a game operation data storage unit 381, an in-game data storage unit 382, a management information storage unit 383, and a texture information storage unit 384 are set in one area of the storage unit 38.
これら各機能ブロックは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各機能ブロックと同等の機能を有している。また、本変形例では、「端末側」及び「サーバ側」の概念がない。そのため、端末側管理部214と同等の機能ブロックの名称は管理部315となっている。また、端末側管理情報記憶部282と同等の機能ブロックの名称は管理情報記憶部383となっている。
このように、本変形例では、上述の実施形態と同等の機能ブロックを有している。従って、重複する説明を省略する。
Each of these functional blocks has a function equivalent to that of each of the functional blocks of the same name, which are provided in the
As described above, this modification has functional blocks equivalent to those of the above-described embodiment. Therefore, redundant description will be omitted.
[動作]
以上、情報処理装置3の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置3が実行するテクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理における動作について説明をする。ここで、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、及び変更処理については、上述の実施形態と同等なので、重複する説明を省略する。ただし、上述したように、本変形例では、「端末側」及び「サーバ側」の概念がない。そのため、テクスチャ情報作成処理については、図4に示したステップS23及びステップS24に相当する処理を行わない。また、追加作成処理については、図9に示したステップS38及びステップS39に相当する処理を行わない。更に、変更処理については、図12に示したステップS52及びステップS53に相当する処理を行わない。
[motion]
The functional blocks of the information processing device 3 have been described above. Next, operations in the texture information creating process, the additional creating process, the changing process, and the restoring process executed by the information processing device 3 will be described. Here, the texture information creating process, the additional creating process, and the changing process are the same as those in the above-described embodiment, and thus redundant description will be omitted. However, as described above, in this modification, there is no concept of “terminal side” and “server side”. Therefore, with respect to the texture information creation processing, processing corresponding to steps S23 and S24 shown in FIG. 4 is not performed. As for the additional creation process, the processes corresponding to steps S38 and S39 shown in FIG. 9 are not performed. Furthermore, regarding the change processing, the processing corresponding to steps S52 and S53 shown in FIG. 12 is not performed.
復元処理については、例えば、リムーバブルメディア100に管理情報をバックアップしておくことにより実行できる。この場合、図13に示したステップS61及びステップS62に代えて、リムーバブルメディア100からバックアップしてある管理情報を読み取ることにより復元処理を実行することができる。なお、上述の実施形態においても、同様にしてサーバ1を利用することなく復元処理を行なうようにしてもよい。
The restoration process can be executed by backing up the management information in the
これにより、情報処理装置3単体にて、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することができる。なお、これらの処理を行った場合の効果については、上述した実施形態と同様である。 As a result, the texture information creation process, the additional creation process, the modification process, and the restoration process can be executed by the information processing device 3 alone. The effects of performing these processes are the same as those of the above-described embodiment.
<第2の変形例>
上述の実施形態では、プレイヤの選択操作に基づいて、プレイヤ端末2がテクスチャ情報を作成していた。これに限らず、プレイヤの選択操作に基づいたテクスチャ情報の作成を、サーバ1にて行なうようにしてもよい。この場合、サーバ1及びプレイヤ端末2のハードウェア構成は、上述の実施形態から特に変形せずに、機能的構成及び動作を以下に説明するように変形すればよい。
なお、本変形例における以下の説明では、上述の実施形態におけるサーバ1を変形したサーバを「サーバ1A」と称す。また、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2を変形した端末を「プレイヤ端末2A」と称す。
<Second Modification>
In the above-described embodiment, the
In the following description of this modification, the server obtained by modifying the
[機能的構成]
図15を参照してサーバ1Aの機能的構成及びプレイヤ端末2Aの機能的構成について説明をする。
図15は、本変形例におけるサーバ1A及びプレイヤ端末2Aの機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration]
The functional configuration of the
FIG. 15 is a functional block diagram showing a functional configuration for executing the above-described texture information creating process and the like among the functional configurations of the
まず、プレイヤ端末2Aの機能的構成について説明をする。
本変形におけるテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、選択部212と、端末側管理部214とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281と、端末側管理情報記憶部282と、テクスチャ情報記憶部283とが設定される。
本変形例におけるプレイヤ端末2Aは、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2と比較して、テクスチャ情報作成部213が省略されている点で相違する。
First, the functional configuration of the
When processing such as texture information creation processing in this modification is executed, as shown in FIG. 3, in the
Further, a game operation
The
次に、サーバ1Aの機能的構成について説明をする。
本変形におけるテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図15に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、サーバ側管理部112と、テクスチャ情報作成部213とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム内データ記憶部181と、サーバ側管理情報記憶部182と、テクスチャ情報記憶部183とが設定される。
Next, the functional configuration of the
When processing such as texture information creation processing in this modification is executed, as shown in FIG. 15, in the
In addition, an in-game
本変形例におけるサーバ1Aは、上述の実施形態におけるサーバ1と比較して、テクスチャ情報作成部113が機能すると共に、テクスチャ情報記憶部183が設定される点で相違する。テクスチャ情報作成部113の機能は、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2が備えるテクスチャ情報作成部213と同様である。また、テクスチャ情報記憶部183は、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2が備えるテクスチャ情報記憶部283と同様に、テクスチャ情報作成部113が作成したテクスチャ情報を格納する。
The
[動作]
以上、プレイヤ端末2Aとサーバ1Aの機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2Aとサーバ1Aとが実行する、本変形例におけるテクスチャ情報作成処理における動作について、図16を参照して説明をする。
ここで、図16は、本変形例におけるテクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。なお、ステップS71からステップS78までは、上述したステップS11からステップS18までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
[motion]
The functional blocks of the
Here, FIG. 16 is a sequence diagram illustrating a flow of texture information creation processing in the present modification. Note that steps S71 to S78 are the same processes as steps S11 to S18 described above, and thus redundant description will be omitted.
ステップS79において、端末側管理部214は、ステップS78までの処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部282が格納する端末側管理情報を更新する。この場合、テクスチャ情報は未だ作成されていないが、テクスチャ情報の識別情報のみを作成しておくことで、上述したステップS22と同様に管理情報を更新することができる。
In step S79, the terminal-
ステップS80において、端末側管理部214は、更新した管理情報をサーバ1Aのテクスチャ情報作成部113に対して送信する。これにより、テクスチャ情報作成部113によるテクスチャ情報の作成が開始される。
In step S80, the terminal-
ステップS81、ステップS82、及びステップS83においてテクスチャ情報作成部113は、上述したステップS19、ステップS20、及びステップS21においてテクスチャ情報作成部213が行った処理と同様の処理を行なうことによって、ステップS80にてプレイヤ端末2から送信された管理情報に対応するテクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部113は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部183に格納する。
In steps S81, S82, and S83, the texture
ステップS84において、テクスチャ情報作成部113は、ステップS80にてプレイヤ端末2から送信された管理情報に対応するテクスチャ情報(すなわち、ステップS82において作成したテクスチャ情報と、既に作成済みであってテクスチャ情報記憶部183に格納されていたテクスチャ情報)をプレイヤ端末2Aの端末側管理部214に対して送信する。
In step S84, the texture
ステップS85において、サーバ側管理部112は、ステップS81及びステップS82の処理結果に基づいて、サーバ側管理情報記憶部182が格納するサーバ側管理情報を更新する。
In step S85, the server-
ステップS86において、端末側管理部214は、サーバ1Aから受信したテクスチャ情報を、テクスチャ情報283に格納する。
これにより、テクスチャ情報の作成をサーバ1にて行なう構成とした場合においても、テクスチャ情報作成処理を実現することができる。
In step S86, the terminal-
Accordingly, even when the
なお、サーバ1Aでは、テクスチャ情報作成部113が、プレイヤ端末2Aからの管理情報の受信を待つことなく、予め、考えうる全てのテクスチャ情報を作成しておき、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部183に格納しておいてもよい。このようにした場合には、プレイヤ端末2から管理情報を受信した場合に、ステップS81及びステップS83における判定が全てYesとなり、ステップS82を行なう必要がなくなる。そのため、管理情報を受信後、プレイヤ端末2Aに対して、速やかにテクスチャ情報を送信することが可能となる。
In the
また、本変形例では、ステップS80のような管理情報の送信、ステップS81、ステップS82及びステップS83のようなテクスチャ情報の作成、並びに、ステップS84のようなテクスチャ情報の送信を適宜行なうことにより、テクスチャ情報作成処理以外の、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することもできる。 Further, in this modification, by appropriately transmitting the management information as in step S80, creating the texture information as in steps S81, S82 and S83, and transmitting the texture information as in step S84, It is also possible to execute additional creation processing, change processing, and restoration processing other than the texture information creation processing.
以上説明したように、テクスチャ情報の作成をサーバ1にて行なう構成とした場合においても、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することができる。なお、これらの処理を行った場合の効果については、上述した実施形態と同様である。
As described above, even when the texture information is created in the
<第3の変形例>
上述の実施形態では、プレイヤの選択したオブジェクト情報に基づいて、キャラクタが装着する衣装を描画するためのテクスチャ情報の色を指定して、オブジェクト情報を作成していた。これに限らず、他の情報を指定するようにしてもよい。例えば、オブジェクト情報により表現される模様や、適用するエフェクト情報(例えば、光沢の有無等)を指定するようにしてもよい。また、衣装を描画するためのテクスチャ情報ではなく、他の対象を描画するためのテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。例えば、キャラクタの所持品等の、衣装以外の対象を描画するためのテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。
<Third Modification>
In the above-described embodiment, the object information is created by designating the color of the texture information for drawing the costume worn by the character based on the object information selected by the player. Not limited to this, other information may be designated. For example, the pattern represented by the object information or the effect information to be applied (for example, the presence or absence of gloss) may be designated. Further, instead of the texture information for drawing the costume, texture information for drawing another target may be created. For example, texture information for drawing objects other than costumes, such as the character's belongings, may be created.
<第4の変形例>
上述の実施形態では、例えば、ステップS18における作成対象キャラクタの選択が行われた場合に、連続してステップS19からステップS21の処理を行ってテクスチャ情報を作成していた。これに限らず、他のタイミングでテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。例えば、実際にテクスチャ情報が必要となったタイミングでテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。具体的には、ゲーム内においてライブ行なうために衣装が選択されたタイミングで、テクスチャ情報を作成するようにしてもよい。
<Fourth Modification>
In the above-described embodiment, for example, when the creation target character is selected in step S18, the processing of steps S19 to S21 is continuously performed to create the texture information. Not limited to this, the texture information may be created at another timing. For example, the texture information may be created at the timing when the texture information is actually needed. Specifically, the texture information may be created at the timing when the costume is selected to perform live in the game.
<第5の変形例>
上述の実施形態では、プレイヤの選択に基づいて、テクスチャ情報変更可能な衣装であって、各キャラクタで共通の衣装について説明をした。これに限らず、他の衣装が存在してもよい。例えば、テクスチャ情報を変更可能な衣装であって、固有のキャラクタ専用の衣装が存在してもよい。また、テクスチャ情報を変更することができない衣装が存在してもよい。
<Fifth Modification>
In the above-described embodiment, the costume that is texture information changeable based on the player's selection and is common to each character has been described. Not limited to this, other costumes may be present. For example, there may be a costume whose texture information can be changed and which is dedicated to a unique character. Further, there may be costumes whose texture information cannot be changed.
<第6の変形例>
上述の実施形態では、1人のプレイヤがゲームを行なう場合について説明した。これに限らず、複数のプレイヤそれぞれが参加可能なマルチプレイを行なうようにしてもよい。この場合は、サーバ1が、各プレイヤ端末2からゲームにて今回使用するテクスチャ情報を収集する。そして、サーバ1がこのテクスチャ情報を各プレイヤ端末2に配信する。このようにすれば、他のプレイヤが作成したテクスチャ情報を利用して、マルチプレイを行なうことができる。
<Sixth Modification>
In the above embodiment, the case where one player plays the game has been described. However, the present invention is not limited to this, and a multi-play mode in which a plurality of players can participate may be performed. In this case, the
1,1A・・・サーバ,2,2A・・・プレイヤ端末,3・・・情報処理装置,5・・・ネットワーク,11,21,31・・・CPU,12,22,32・・・ROM,13,23,33・・・RAM,14,24,34・・・バス,15,25,35・・・入出力インターフェース,16,26,36・・・入力部,17,27,37・・・出力部,18,28,38・・・記憶部,19,29,39・・・通信部,20,30,40・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111,311・・・ゲーム制御部,112・・・サーバ側管理部,113,213,314・・・テクスチャ情報作成部,181,382・・・ゲーム内データ記憶部,182・・・サーバ側管理情報記憶部,183,283,384・・・テクスチャ情報記憶部,211,312・・・ゲーム動作実行部,212,313・・・選択部,214・・・端末側管理部,281,381・・・ゲーム動作用データ記憶部,282・・・端末側管理情報記憶部,283・・・テクスチャ情報記憶部,315・・・管理部,383・・・管理情報記憶部,S・・・情報処理システム 1, 1A... Server, 2, 2A... Player terminal, 3... Information processing device, 5... Network, 11, 21, 31... CPU, 12, 22, 32... ROM , 13, 23, 33... RAM, 14, 24, 34... Bus, 15, 25, 35... Input/output interface, 16, 26, 36... Input unit, 17, 27, 37... ..Output unit, 18, 28, 38... Storage unit, 19, 29, 39... Communication unit, 20, 30, 40... Drive, 100... Removable media, 111, 311... Game control unit, 112... Server side management unit, 113, 213, 314... Texture information creation unit, 181, 382... In-game data storage unit, 182... Server side management information storage unit, 183 , 283, 384... Texture information storage section, 211, 312... Game operation execution section, 212, 313... Selection section, 214... Terminal side management section, 281, 381... For game operation Data storage unit, 282... Terminal side management information storage unit, 283... Texture information storage unit, 315... Management unit, 383... Management information storage unit, S... Information processing system
Claims (15)
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、複数の作成対象キャラクタを選択する第2選択機能と、
前記第1選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択機能が選択した複数の前記作成対象キャラクタの各々の描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、
をコンピュータに実現し、
前記作成機能は、予め用意した身体に対応する複数種類のテクスチャ情報及び予め用意した前記身体に対応する複数種類のポリゴンの少なくとも一方から選択した身体情報を用いて、前記描画に用いるテクスチャ情報を作成する情報処理プログラム。 A drawing function that draws texture information together with polygons corresponding to the character for visual recognition,
A first selection function for selecting object information based on a player input;
A second selection function of selecting a plurality of creation target characters based on the input of the player;
A creation function for creating texture information used for drawing each of the plurality of creation target characters selected by the second selection function, based on the object information selected by the first selection function;
To a computer ,
The creation function creates texture information to be used for the drawing by using body information selected from at least one of a plurality of types of texture information prepared in advance and a plurality of types of polygons corresponding to the body prepared in advance. Information processing program.
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択機能と、
前記第1選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、
をコンピュータに実現し、
前記作成機能は、
前記第2選択機能が作成対象キャラクタを選択した場合に、前記オブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、該作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が存在するか否かを判定し、
該テクスチャ情報が存在する場合は、該テクスチャ情報を該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付け、
該テクスチャ情報が存在しない場合は、前記オブジェクト情報に基づいて、該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する情報処理プログラム。 A drawing function that draws texture information together with polygons corresponding to the character for visual recognition,
A first selection function for selecting object information based on a player input;
A second selection function for selecting a creation target character based on the input of the player;
A creation function for creating texture information used for drawing the creation target character selected by the second selection function based on the object information selected by the first selection function;
To a computer ,
The creation function is
When the second selection function selects a creation target character, it is determined whether or not there is texture information created based on the object information, the texture information being associated with the creation target character,
If the texture information exists, the texture information is linked as texture information used for drawing the creation target character,
An information processing program that creates texture information to be used for drawing the creation target character based on the object information when the texture information does not exist .
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択機能と、
前記第1選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、
前記作成機能が作成したテクスチャ情報を、前記第1選択機能が選択したオブジェクト情報、及び、前記第2選択機能が選択した作成対象キャラクタと共に紐付けて管理する管理機能と、
をコンピュータに実現し、
前記第2選択機能は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理機能が管理する作成対象キャラクタの追加選択を行い、
前記作成機能は、
前記第2選択機能が作成対象キャラクタを選択した場合に、該作成対象キャラクタに対応するテクスチャ情報であって、前記オブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報が存在するか否かを判定し、
該テクスチャ情報が存在する場合は、該テクスチャ情報を該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付け、
該テクスチャ情報が存在しない場合は、前記オブジェクト情報に基づいて、該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する情報処理プログラム。 A drawing function that draws texture information together with polygons corresponding to the character for visual recognition,
A first selection function for selecting object information based on a player input;
A second selection function for selecting a creation target character based on the input of the player;
A creation function for creating texture information used for drawing the creation target character selected by the second selection function based on the object information selected by the first selection function;
A management function for managing the texture information created by the creation function in association with the object information selected by the first selection function and the creation target character selected by the second selection function;
To a computer ,
The second selection function performs additional selection of a creation target character managed by the management function based on the input of the player,
The creation function is
When the second selection function selects a creation target character, it is determined whether there is texture information corresponding to the creation target character, the texture information created based on the object information,
If the texture information exists, the texture information is linked as texture information used for drawing the creation target character,
An information processing program that creates texture information to be used for drawing the creation target character based on the object information when the texture information does not exist .
前記作成機能は、前記第1選択機能が再選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を再作成する、
請求項3に記載の情報処理プログラム。 The first selection function reselects the object information managed by the management function based on the input by the player,
The creation function recreates texture information used for drawing the creation target character selected by the second selection function, based on the object information reselected by the first selection function,
The information processing program according to claim 3 .
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、複数の作成対象キャラクタを選択する第2選択手段と、
前記第1選択手段が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択手段が選択した複数の前記作成対象キャラクタの各々の描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成手段と、
を備え、
前記作成手段は、予め用意した身体に対応する複数種類のテクスチャ情報及び予め用意した前記身体に対応する複数種類のポリゴンの少なくとも一方から選択した身体情報を用いて、前記描画に用いるテクスチャ情報を作成する情報処理装置。 Drawing means for drawing texture information together with polygons corresponding to the visual recognition character,
First selection means for selecting object information based on an input from the player,
Second selecting means for selecting a plurality of creation target characters based on the input of the player;
Creating means for creating texture information to be used for drawing each of the plurality of creation target characters selected by the second selecting means based on the object information selected by the first selecting means;
Equipped with
The creating means creates texture information used for the drawing by using body information selected from at least one of a plurality of types of texture information prepared in advance corresponding to the body and a plurality of types of polygons prepared in advance corresponding to the body. be that the information processing apparatus.
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択手段と、
前記第1選択手段が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択手段が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成手段と、
を備え、
前記作成手段は、
前記第2選択手段が作成対象キャラクタを選択した場合に、前記オブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、該作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が存在するか否かを判定し、
該テクスチャ情報が存在する場合は、該テクスチャ情報を該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付け、
該テクスチャ情報が存在しない場合は、前記オブジェクト情報に基づいて、該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する情報処理装置。 Drawing means for drawing texture information together with polygons corresponding to the visual recognition character,
First selection means for selecting object information based on an input from the player,
Second selecting means for selecting a character to be created based on the input of the player;
Creating means for creating texture information used for drawing the creation target character selected by the second selecting means based on the object information selected by the first selecting means;
Equipped with
The creating means is
When the second selecting unit selects a creation target character, it is determined whether or not there is texture information created based on the object information and associated with the creation target character,
If the texture information exists, the texture information is linked as texture information used for drawing the creation target character,
If the texture information is not present, on the basis of the object information, the information processing apparatus to create a texture information used for rendering of the created target character.
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択手段と、
前記第1選択手段が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択手段が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報を、前記第1選択手段が選択したオブジェクト情報、及び、前記第2選択手段が選択した作成対象キャラクタと共に紐付けて管理する管理手段と、
を備え、
前記第2選択手段は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理手段が管理する作成対象キャラクタの追加選択を行い、
前記作成手段は、
前記第2選択手段が作成対象キャラクタを選択した場合に、該作成対象キャラクタに対応するテクスチャ情報であって、前記オブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報が存在するか否かを判定し、
該テクスチャ情報が存在する場合は、該テクスチャ情報を該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付け、
該テクスチャ情報が存在しない場合は、前記オブジェクト情報に基づいて、該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する情報処理装置。 Drawing means for drawing texture information together with polygons corresponding to the visual recognition character,
First selection means for selecting object information based on an input from the player,
Second selecting means for selecting a character to be created based on the input of the player;
Creating means for creating texture information used for drawing the creation target character selected by the second selecting means based on the object information selected by the first selecting means;
Managing means for managing the texture information created by the creating means in association with the object information selected by the first selecting means and the creation target character selected by the second selecting means;
Equipped with
The second selecting means performs additional selection of the creation target character managed by the managing means based on the input by the player,
The creating means is
When the second selection means selects a creation target character, it is determined whether or not there is texture information corresponding to the creation target character, the texture information created based on the object information,
If the texture information exists, the texture information is linked as texture information used for drawing the creation target character,
An information processing device that creates texture information used for drawing the creation target character based on the object information when the texture information does not exist .
前記端末は、
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画手段と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、複数の作成対象キャラクタを選択する第2選択手段と、
前記第1選択手段が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択手段が選択した複数の前記作成対象キャラクタの各々の描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報を管理する端末側管理手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報の管理情報を、前記プレイヤの識別情報と紐付けて前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記作成手段は、予め用意した身体に対応する複数種類のテクスチャ情報及び予め用意した前記身体に対応する複数種類のポリゴンの少なくとも一方から選択した身体情報を用いて、前記描画に用いるテクスチャ情報を作成し、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された前記管理情報を、前記プレイヤの識別情報に基づいてプレイヤ毎に管理するサーバ側管理手段と、
を備える情報処理システム。 An information processing system including a terminal and a server communicatively connected to the terminal,
The terminal is
Drawing means for drawing texture information together with polygons corresponding to the visual recognition character,
First selection means for selecting object information based on an input from the player,
Second selecting means for selecting a plurality of creation target characters based on the input of the player;
Creating means for creating texture information to be used for drawing each of the plurality of creation target characters selected by the second selecting means based on the object information selected by the first selecting means;
A terminal side managing means for managing the texture information created by the creating means,
Terminal-side notification means for notifying the server of the management information of the texture information created by the creation means, in association with the identification information of the player,
Equipped with
The creating means creates texture information used for the drawing by using body information selected from at least one of a plurality of types of texture information prepared in advance corresponding to the body and a plurality of types of polygons prepared in advance corresponding to the body. Then
The server is
Server-side management means for managing the management information notified from the terminal-side notification means for each player based on the player identification information;
An information processing system including.
前記端末は、
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画手段と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択手段と、
前記第1選択手段が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択手段が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報を管理する端末側管理手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報の管理情報を、前記プレイヤの識別情報と紐付けて前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記作成手段は、
前記第2選択手段が作成対象キャラクタを選択した場合に、前記オブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、該作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が存在するか否かを判定し、
該テクスチャ情報が存在する場合は、該テクスチャ情報を該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付け、
該テクスチャ情報が存在しない場合は、前記オブジェクト情報に基づいて、該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成し、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された前記管理情報を、前記プレイヤの識別情報に基づいてプレイヤ毎に管理するサーバ側管理手段と、
を備える情報処理システム。 An information processing system including a terminal and a server communicatively connected to the terminal,
The terminal is
Drawing means for drawing texture information together with polygons corresponding to the visual recognition character,
First selection means for selecting object information based on an input from the player,
Second selecting means for selecting a character to be created based on the input of the player;
Creating means for creating texture information used for drawing the creation target character selected by the second selecting means based on the object information selected by the first selecting means;
A terminal side managing means for managing the texture information created by the creating means,
Terminal-side notification means for notifying the server of the management information of the texture information created by the creation means, in association with the identification information of the player,
Equipped with
The creating means is
When the second selecting unit selects a creation target character, it is determined whether or not there is texture information created based on the object information and associated with the creation target character,
If the texture information exists, the texture information is linked as texture information used for drawing the creation target character,
When the texture information does not exist, based on the object information, create texture information used for drawing the creation target character,
The server is
Server-side management means for managing the management information notified from the terminal-side notification means for each player based on the player identification information;
An information processing system including.
前記端末は、
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画手段と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択手段と、
前記第1選択手段が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択手段が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報を管理する端末側管理手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報の管理情報を、前記プレイヤの識別情報と紐付けて前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記端末側管理手段は、前記作成手段が作成したテクスチャ情報を、前記第1選択手段が選択したオブジェクト情報、及び、前記第2選択手段が選択した作成対象キャラクタと共に紐付けて管理し、
前記第2選択手段は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記端末側管理手段が管理する作成対象キャラクタの追加選択を行い、
前記作成手段は、
前記第2選択手段が作成対象キャラクタを選択した場合に、該作成対象キャラクタに対応するテクスチャ情報であって、前記オブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報が存在するか否かを判定し、
該テクスチャ情報が存在する場合は、該テクスチャ情報を該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付け、
該テクスチャ情報が存在しない場合は、前記オブジェクト情報に基づいて、該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成し、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された前記管理情報を、前記プレイヤの識別情報に基づいてプレイヤ毎に管理するサーバ側管理手段と、
を備える情報処理システム。 An information processing system including a terminal and a server communicatively connected to the terminal,
The terminal is
Drawing means for drawing texture information together with polygons corresponding to the visual recognition character,
First selection means for selecting object information based on an input from the player,
Second selecting means for selecting a character to be created based on the input of the player;
Creating means for creating texture information used for drawing the creation target character selected by the second selecting means based on the object information selected by the first selecting means;
A terminal side managing means for managing the texture information created by the creating means,
Terminal-side notification means for notifying the server of the management information of the texture information created by the creation means, in association with the identification information of the player,
Equipped with
The terminal-side management unit manages the texture information created by the creating unit in association with the object information selected by the first selecting unit and the creation target character selected by the second selecting unit,
The second selection means performs additional selection of a creation target character managed by the terminal side management means based on the input of the player,
The creating means is
When the second selection means selects a creation target character, it is determined whether or not there is texture information corresponding to the creation target character, the texture information created based on the object information,
If the texture information exists, the texture information is linked as texture information used for drawing the creation target character,
When the texture information does not exist, based on the object information, create texture information used for drawing the creation target character,
The server is
Server-side management means for managing the management information notified from the terminal-side notification means for each player based on the player identification information;
An information processing system including.
前記作成手段は、前記サーバ側通知手段から通知された管理情報に基づいて、テクスチャ情報を作成する、
請求項12乃至14の何れか1項に記載の情報処理システム。 The server includes server-side notification means for notifying management information of the texture information to the terminal corresponding to the identification information of the player,
The creating means creates texture information based on the management information notified from the server side notifying means,
The information processing system according to any one of claims 12 to 14 .
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