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JP6418299B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】操作性を向上させる。【解決手段】本発明は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成する画像生成部と、前記ゲーム画像が表示された画面に対するユーザーのタッチ操作を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定部と、決定された接触面積の大きさに基づいて、第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定部と、第1操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第1制御を行ない、第2操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第2制御を行なうオブジェクト制御部を備えた情報処理装置である。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
ユーザーの操作対象となるオブジェクトが表示された画面上に複数の操作ボタンを配置し、ユーザーがタッチパネルを用いて画面上の操作ボタンに対するタッチ操作を行なうことによって、その操作ボタンに対応付けられた動作をオブジェクトに行なわせる情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5879007号公報
このような情報処理装置では、画面上に操作ボタンを多く配置するほど、その画面に表示されるオブジェクトに様々な動作等を行なわせることができる。しかしながら、画面上に多くの操作ボタンを配置することで、そのオブジェクトが見えにくくなってしまう場合があった。そのため、このような画面上のボタン配置がゲーム操作の妨げになってしまい、操作性を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作性を向上させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像が表示された画面に対するユーザーのタッチ操作を検出するタッチパネルと、
前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定部と、
決定された接触面積の大きさに基づいて、第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定部と、
第1操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第1制御を行ない、第2操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第2制御を行なうオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーが1つのタッチ操作を行なう際に、その接触面積の大きさを変更するだけで、第1操作及び第2操作の2つの入力を使い分けることができる。そのため、画面上に配置させる操作ボタンを減らすことができるようになるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
また、前記オブジェクト制御部は、第1操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第1制御として、前記オブジェクトの第1動作を制御し、第2操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第2制御として、前記オブジェクトの第2動作の制御を行なうことが望ましい。
これにより、ユーザーがタッチ操作を行なう際に、その接触面積の大きさを変更するだけで、オブジェクトの第1動作と第2動作を切り替えながら操作できるようになる。そのため、オブジェクトに第1動作を行なわせるための操作ボタンとオブジェクトに第2動作を行なわせるための操作ボタンのそれぞれを画面上に配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
また、前記オブジェクト制御部は、第1操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第1制御として、前記オブジェクトの第1動作を制御し、第2操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第2制御として、前記オブジェクトの前記第1動作と共に、前記第1動作と異なる第2動作の制御を行なうことが望ましい。
これにより、オブジェクトに第1動作だけを行なわせたいときや、オブジェクトに第1動作及び第2動作の双方を行なわせたいときにも、ユーザーはその接触面積の大きさを変更させてタッチ操作を行なうだけで済む。また、オブジェクトに第1動作だけを行なわせるための操作ボタンとオブジェクトに第1動作及び第2動作の双方を行なわせるための操作ボタンのそれぞれを画面上に配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
また、前記操作入力判定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が所定方向へ移動することによってスライド操作が入力されたか否かを判定し、
前記オブジェクト制御部は、スライド操作と第1操作が入力された場合に、前記所定方向に応じて前記第1動作を制御し、スライド操作と第2操作が入力された場合には、前記所定方向に応じた前記第2動作の制御を行なうことが望ましい。
これにより、第1操作及び第2操作の2つの入力それぞれに対してスライド操作入力を組み合せることで、簡単な操作入力でオブジェクトが行う動作のバリエーションを増やすことができる。
また、前記画像生成部は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを仮想カメラから見たときのゲーム画像を生成するものであり、
前記オブジェクト制御部は、第1操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第1制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行ない、第2操作が入力された場合には、前記オブジェクトの動作を制御することが望ましい。
これにより、ユーザーがタッチ操作を行なう際に、その接触面積の大きさを変更するだけで、仮想カメラの動作とオブジェクトの動作を切り替えながら操作できるようになる。そのため、仮想カメラの動作のための操作ボタンとオブジェクトの動作のための操作ボタンのそれぞれを画面上に配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
また、前記画像生成部は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを仮想カメラから見たときのゲーム画像を生成するものであり、
前記オブジェクト制御部は、第1操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第1制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行ない、第2操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第2制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行なうと共に、前記オブジェクトの動作を制御することが望ましい。
これにより、仮想カメラを動作させたいときや、仮想カメラの動作に加えてオブジェクトにも動作させたいときにも、ユーザーはその接触面積の大きさを変更させてタッチ操作を行なうだけで済む。また、仮想カメラの動作のための操作ボタンと仮想カメラ及びオブジェクトの動作のための操作ボタンのそれぞれを画面上に配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
また、前記操作入力判定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が所定方向へ移動することによってスライド操作が入力されたか否かを判定し、
前記オブジェクト制御部は、スライド操作と第1操作が入力された場合に、前記所定方向に応じて前記仮想カメラの制御を行ない、スライド操作と第2操作が入力された場合には、前記所定方向に応じてオブジェクトの前記動作を制御することが望ましい。
これにより、第1操作及び第2操作の2つの入力それぞれに対してスライド操作入力を組み合せることで、簡単な操作入力でオブジェクトが行う動作のバリエーションを増やすことができる。
また、前記接触面積決定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の第1領域での指示位置における接触面積を決定すると共に、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の第2領域での指示位置における接触面積を決定し、
前記操作入力判定部は、画面上の第1領域での指示位置における接触面積の大きさに基づいて第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるか判定する共に、画面上の第2領域での指示位置における接触面積の大きさに基づいて第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるか判定することが望ましい。
これにより、画面上の操作領域である第1領域と第2領域を区別して設けることによって、その領域毎に第1操作及び第2操作を入力できるようになる。
また、コンピューターを、
仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成する画像生成手段、
タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定手段、
決定された接触面積の大きさに基づいて、第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定手段、
第1操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第1制御を行ない、第2操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第2制御を行なうオブジェクト制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、操作性を向上させることが可能となる。
本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す外観図である。 ユーザーがタッチパネルを用いて行なうタッチ操作について説明する図である。図5Aは、ユーザーが第1操作を行なうときの操作状態を示す図である。図5Bは、ユーザーが第2操作を行なうときの操作状態を示す図である。 本実施形態におけるクライアント端末10の動作例(その1)について説明するフローチャートである。 本実施形態におけるクライアント端末10の動作例(その2)について説明するフローチャートである。 本実施形態に係るクライアント端末10の他の例を示す外観図である。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はタッチパネルでプレイ可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51と、RAM52と、ROM53と、通信インタフェース54と、入力装置55と、表示装置56と、外部インタフェース57と、HDD58などを備えており、それぞれがバスラインBによって相互に接続されている。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
本実施形態におけるクライアント端末10は、少なくともタッチパネルを有している。タッチパネルは、表示装置56の上に積層される静電容量式のパネルによって構成されている。このタッチパネルでは、ユーザーの指やタッチペン等によるタッチ操作が行われると、格子状に配列されている透明電極が静電容量の変化を検出してその検出信号を出力する。本実施形態においては、静電容量の変化が生じた透明電極の範囲から決まる重心位置が、画面上での指示位置(接触位置)として特定される。また、静電容量の変化が生じた透明電極の範囲が、画面上の指示位置における接触面積として特定される。
表示装置56は、タッチパネルを用いてゲームプレイを行なうユーザーに対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現することができる。
<ソフトウェア構成>
《クライアント端末》
図3は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、制御部100と、記憶部120と、通信部140と、操作受付部150と、画面表示部160を実現する。
制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。この制御部100は、ゲーム実行部101と、指示位置決定部102と、接触面積決定部103と、操作入力判定部104と、オブジェクト制御部105と、画像生成部106を含む。
ゲーム実行部101は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、クライアント端末10でプレイ可能な各種ゲーム(アクションゲーム等)の進行を制御する。
指示位置決定部102は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置を決定する。具体的には、指示位置決定部102は、格子状に配列されている透明電極のうち静電容量の変化が生じた透明電極の位置に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置(接触位置)を決定する。
接触面積決定部103は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。具体的には、接触面積決定部103は、格子状に配列されている透明電極のうち静電容量の変化が生じた透明電極の範囲に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積(例えば、円の中心位置とその半径)を決定する。
操作入力判定部104は、タッチパネルを用いてゲームプレイを行なうユーザーによって入力されたゲーム操作の種類を判定する。例えば、操作入力判定部104は、接触面積決定部103によって決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさに基づいて、第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるかを判定する。この第1操作及び第2操作については後述する。また例えば、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が所定方向へ移動することによってスライド操作が入力されたか否かを判定する。
オブジェクト制御部105は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトに関する制御を行なう。例えば、ユーザーのゲーム操作(第1操作や第2操作など)に基づいて、仮想ゲーム空間におけるオブジェクトの移動や攻撃等の動作を制御したり、そのオブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラを制御したりする。具体的には、オブジェクト制御部105は、仮想ゲーム空間(ワールド座標系)に配置されるオブジェクトの位置や方向等をフレーム毎(例えば、1/60秒毎)に制御する。また、オブジェクト制御部105は、仮想ゲーム空間(ワールド座標系)に配置されるオブジェクトの視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(仮想視点)の視点位置、視方向、画角などを制御する。
画像生成部106は、描画処理を行なうことによって仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成し画面表示部160に出力する。具体的には、画像生成部106は、ワールド座標系で表現される3次元座標(X、Y、Z)の仮想ゲーム空間にオブジェクトと仮想カメラを配置し、その仮想カメラを基準とする視点座標系への座標変換を行なう。そして、視点座標系に配置されたオブジェクトに対して透視変換等を行なって、その仮想カメラから見たときの仮想ゲーム空間の様子を2次元画像として生成する。また、画像生成部106は、光源処理などの補間処理や、オブジェクトにテクスチャをマッピングするための処理等も行なう。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るクライアント端末10は前述したようにタッチパネルを備えるため、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種情報を記憶する。通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、画像生成部106によって生成されたゲーム画像を取得してクライアント端末10にて画面表示を行う。
なお、クライアント端末10の制御部100として、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10の制御部100として、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図3は一例としてアプリケーション型を示している。
<操作方法の概要>
ここでは、本実施形態におけるクライアント端末10の操作方法の概要について、図4及び図5を用いて説明する。図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す外観図である。図5は、ユーザーがタッチパネルを用いて行なうタッチ操作について説明する図である。ここでは、ユーザーが第1操作を行なうときの操作状態を図5Aに示し、ユーザーが第2操作を行なうときの操作状態を図5Bに示している。
本実施形態におけるクライアント端末10は、図4に示すように、画面上に積層されたタッチパネル500を有している。そして、クライアント端末10の画面には、オブジェクトの一例としてのキャラクター501が表示され、かつ、画面左側における左手用領域502(第1領域)に左手用ボタン503が表示されると共に、画面右側における右手用領域504(第2領域)には右手用ボタン505が表示されている。
キャラクター501については、ユーザーの操作に従って動作する状態がゲーム画面に表示される。左手用ボタン503及び右手用ボタン505については、その位置に固定された状態でゲーム画面上に配置されている。ユーザーは、左手用ボタン503及び右手用ボタン505のそれぞれに対し第1操作又は第2操作を行なうことによって、キャラクター501に動作させることができる。
本実施形態では、ユーザーは、図5Aに示すように、画面上の右手用ボタン505が配置された領域内に「指先」を接触させることによって第1操作を行なう(なお、左手用ボタン503でも同様に第1操作が可能である)。これに対して、図5Bに示すように、画面上の右手用ボタン505が配置された領域内に「指の腹」を接触させることによって第2操作を行なう(なお、左手用ボタン503でも同様に第2操作が可能である)。
すなわち、第1操作では「指先」を使って操作するのに対し第2操作では「指の腹」を使って操作することになるので、第1操作のときの「接触面積A」は第2操作のときの「接触面積B」よりも小さくなる。タッチパネル500は第1操作のときの「接触面積A」と第2操作のときの「接触面積B」をそれぞれ検出することができるので、それぞれの接触面積の大きさに応じたタッチ操作が認識されることになる。
そして本実施形態では、ユーザーによって第1操作が行われた場合には、キャラクター501に関する第1制御が行われ、ユーザーによって第2操作が行われた場合には、キャラクター501に関する第2制御が行われるようになっている。例えば、アクションゲームの場合、左手用ボタン503が配置された領域内でユーザーによって第1操作(「指先」によるタッチ操作)が行われると、キャラクター501がゲームフィールドをゆっくり移動するように制御する一方で、ユーザーによって第2操作(「指の腹」によるタッチ操作)が行われると、キャラクター501がゲームフィールドを素早く移動(ダッシュ)するように制御することができる。そして、右手用ボタン505が配置された領域内でユーザーによって第1操作(「指先」によるタッチ操作)が行われると、キャラクター501の視点から見たときのゲームフィールドの様子が変化するように仮想カメラの制御が行われる一方で、ユーザーによって第2操作(「指の腹」によるタッチ操作)が行われると、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しキャラクター501が攻撃するように制御することができる。
このように、ユーザーが接触面積の大きさを変更させつつタッチ操作を行なうだけで、第1操作及び第2操作の2つの入力を使い分けることができる。そのため、第1操作に対応する操作ボタンと第2操作に対応する操作ボタンの双方を画面上に並べて配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなって操作しやすくなる。また、ユーザーが画面にタッチしたままその接触面積の大きさを変更する操作を行なうだけで、第1操作及び第2操作の2つの入力を即座に切り替えることも可能となる。そのため、長押し操作のように、切り替えのためにタッチしたまま長く待機したり、いったん画面から指を離して入力操作を切り替えたりする必要がなくなるので、操作性を向上させることができる。また、圧力操作のように、切り替えのために強弱の加減を気にしながら操作する必要もないので、操作性を向上させることができる。
<動作>
《具体例1》
図6は、本実施形態におけるクライアント端末10の動作例(その1)について説明するフローチャートである。
クライアント端末10は、図4に示すようなゲーム画面の表示中に、タッチパネルを用いたユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン503が選択されたか否かを判定する(ステップS11)。
具体的には、指示位置決定部102は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置を決定する。そして、操作入力判定部104は、その決定された画面上の指示位置が左手用ボタン503の領域内に含まれているか否かを判定する。この判定により、左手用ボタン503の領域内に含まれている場合には、ユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン503が選択されたものと決定される。
次に、クライアント端末10は、ユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン503が選択されなかったと判定された場合に(ステップS11:NO)、後述するステップS16へ処理を進める一方で、ユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン503が選択されたと判定された場合には(ステップS11:YES)、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第1操作であるか否かを判定する(ステップS12)。
具体的には、接触面積決定部103は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部104は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えなかった場合には、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第1操作であるものと決定される。
次に、クライアント端末10は、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第1操作でないと判定された場合に(ステップS12:NO)、後述するステップS14へ処理を進める一方で、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第1操作であると判定された場合には(ステップS12:YES)、キャラクター501に関する第1制御を行なう(ステップS13)。
具体的には、オブジェクト制御部105は、左手用ボタン503に対する第1操作がユーザーによって行われると、キャラクター501に関する第1制御として、そのキャラクター501が第1動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクター501の第1動作として、キャラクター501がゲームフィールドをゆっくりと低速移動するように制御する。
次に、クライアント端末10は、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第1操作でないと判定された場合に(ステップS12:NO)、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第2操作であるか否かを判定する(ステップS14)。
具体的には、接触面積決定部103は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部104は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えた場合には、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第2操作であるものと決定される。
次に、クライアント端末10は、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第2操作でないと判定された場合に(ステップS14:NO)、後述するステップS16へ処理を進める一方で、左手用ボタン503に対するタッチ操作が第2操作であると判定された場合には(ステップS14:YES)、キャラクター501に関する第2制御を行なう(ステップS15)。
具体的には、オブジェクト制御部105は、左手用ボタン503に対する第2操作がユーザーによって行われると、キャラクター501に関する第2制御として、そのキャラクター501が第2動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクター501の第2動作として、キャラクター501がゲームフィールドを素早く高速移動するように制御する。
次に、クライアント端末10は、ユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン503が選択されなかったと判定された場合に(ステップS11:NO)、タッチパネルを用いたユーザーのタッチ操作によって右手用ボタン505が選択されたか否かを判定する(ステップS16)。
具体的には、指示位置決定部102は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置を決定する。そして、操作入力判定部104は、その決定された画面上の指示位置が右手用ボタン505の領域内に含まれているか否かを判定する。この判定により、右手用ボタン505の領域内に含まれている場合には、ユーザーのタッチ操作によって右手用ボタン505が選択されたものと決定される。
次に、クライアント端末10は、ユーザーのタッチ操作によって右手用ボタン505が選択されなかったと判定された場合に(ステップS16:NO)、この処理を終了する一方で、ユーザーのタッチ操作によって右手用ボタン505が選択されたと判定された場合には(ステップS16:YES)、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第1操作であるか否かを判定する(ステップS17)。
具体的には、接触面積決定部103は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部104は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えなかった場合には、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第1操作であるものと決定される。
次に、クライアント端末10は、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第1操作でないと判定された場合に(ステップS17:NO)、後述するステップS19へ処理を進める一方で、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第1操作であると判定された場合には(ステップS17:YES)、キャラクター501に関する第1制御を行なう(ステップS18)。
具体的には、オブジェクト制御部105は、右手用ボタン505に対する第1操作がユーザーによって行われると、キャラクター501に関する第1制御として、そのキャラクター501が第1動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクター501の第1動作として、キャラクター501の視点から見たときのゲームフィールドの様子が変化するように、ワールド座標系に配置される仮想カメラの視点位置・視方向・画角などに関して制御を行なう。
次に、クライアント端末10は、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第1操作でないと判定された場合に(ステップS17:NO)、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第2操作であるか否かを判定する(ステップS19)。
具体的には、接触面積決定部103は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部104は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えた場合には、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第2操作であるものと決定される。
次に、クライアント端末10は、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第2操作でないと判定された場合に(ステップS19:NO)、この処理を終了する一方で、右手用ボタン505に対するタッチ操作が第2操作であると判定された場合には(ステップS19:YES)、キャラクター501に関する第2制御を行なう(ステップS20)。
具体的には、オブジェクト制御部105は、右手用ボタン505に対する第2操作がユーザーによって行われると、キャラクター501に関する第2制御として、そのキャラクター501が第2動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクター501の第2動作として、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しキャラクター501が攻撃するように制御することができる。また、これに代えて、キャラクター501の第2動作として、キャラクター501の視点から見たときのゲームフィールドの様子が変化するように仮想カメラの制御を行なうと共に、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しキャラクター501が攻撃するように制御することも可能である。
このように、ユーザーが接触面積の大きさを変更させつつタッチ操作を行なうだけで、第1操作及び第2操作の2つの入力を使い分けることができるので、その操作性を向上させることが可能となる。
《具体例2》
図7は、本実施形態におけるクライアント端末10の動作例(その2)について説明するフローチャートである。具体例2では、上述した具体例1とは異なり、ユーザーが画面上の任意の位置に対してタッチ操作を行なった際に、第1操作及び第2操作の2つの入力を使い分けることができるようにした場合について説明する。
クライアント端末10は、ゲーム画面の表示中に、タッチパネルを用いたユーザーのタッチ操作によって画面上の任意の位置を指定しているか否かを判定する(ステップS21)。
具体的には、指示位置決定部102は、タッチパネルからの検出信号を取得することができたときに、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置を決定することができる。そのため、操作入力判定部104は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が決定されたか否かに基づいて、ユーザーのタッチ操作によって画面上の任意の位置を指定しているか否かを判定する。
次に、クライアント端末10は、タッチパネルを用いたユーザーのタッチ操作によって画面上の任意の位置を指定していないと判定された場合に(ステップS21:NO)、この処理を終了する一方で、ユーザーのタッチ操作によって画面上の任意の位置を指定していると判定された場合には(ステップS21:YES)、そのユーザーのタッチ操作が第1操作であるか否かを判定する(ステップS22)。
具体的には、接触面積決定部103は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部104は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えなかった場合には、そのユーザーのタッチ操作が第1操作であるものと決定される。
次に、クライアント端末10は、そのユーザーのタッチ操作が第1操作でないと判定された場合に(ステップS22:NO)、後述するステップS24へ処理を進める一方で、そのユーザーのタッチ操作が第1操作であると判定された場合には(ステップS22:YES)、キャラクターに関する第1制御を行なう(ステップS23)。
具体的には、オブジェクト制御部105は、第1操作がユーザーによって行われると、キャラクターに関する第1制御として、そのキャラクターが第1動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクターの第1動作として、キャラクターがゲームフィールドを移動するように制御する。
次に、クライアント端末10は、そのユーザーのタッチ操作が第1操作でないと判定された場合に(ステップS22:NO)、そのユーザーのタッチ操作が第2操作であるか否かを判定する(ステップS24)。
具体的には、接触面積決定部103は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部104は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えた場合には、そのユーザーのタッチ操作が第2操作であるものと決定される。
次に、クライアント端末10は、そのユーザーのタッチ操作が第2操作でないと判定された場合に(ステップS24:NO)、この処理を終了する一方で、そのユーザーのタッチ操作が第2操作であると判定された場合には(ステップS24:YES)、キャラクターに関する第2制御を行なう(ステップS25)。
具体的には、オブジェクト制御部105は、第2操作がユーザーによって行われると、キャラクターに関する第2制御として、そのキャラクターが第2動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクターの第2動作として、キャラクターがゲームフィールドを移動すると共に、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しそのキャラクターが攻撃するように制御する。また、これに代えて、図8に示すように、キャラクターの第2動作として、キャラクター501の動作を選択するためのメニュー画像506をユーザーの指示位置の周囲に表示することも可能である。そして、そのメニュー画像506の表示後、ユーザーがタップやフリックなどのタッチ操作を行なうことによっていずれかのコマンドを選択すると、そのコマンドに対応する動作をキャラクター501に行なわせることも可能である。
なお、前述の実施形態では、ユーザーによって第1操作が行われた際に、キャラクターの第1動作として、キャラクターがゲームフィールドを移動するように制御し、ユーザーによって第2操作が行われた際には、キャラクターの第2動作として、キャラクターがその移動と同時に攻撃するように制御する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ユーザーによって第1操作が行われた際に、キャラクターの第1動作として、キャラクターがゲームフィールドを水平移動するように制御し、ユーザーによって第2操作が行われた際には、キャラクターの第2動作として、キャラクターがゲームフィールドを垂直移動するように制御することも可能である。これにより、例えば、水平移動していたキャラクターが壁に衝突したタイミングで、ユーザーがタッチ操作をこれまでの第1操作から第2操作に切り替えることで、そのキャラクターが壁に沿って垂直移動する(壁を登る)ように制御することも可能となる。その他にも、ジャンプする、扉や宝箱を開く、他のキャラクターに話しかける、ゲームフィールドの地面を調べる、遠距離攻撃をする、近距離攻撃をする、通常攻撃(物理攻撃など)をする、特殊攻撃(スキルや必殺技の発動)をするなどの動作を、キャラクターの第1動作又は第2動作として採用することも可能である。
このように、ユーザーが画面にタッチしたままその接触面積の大きさを変更する操作を行なうだけで、第1操作及び第2操作の2つの入力を即座に切り替えることができるので、その操作性を向上させることが可能となる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<スライド操作との組合せ>
前述の実施形態では、第1操作及び第2操作の夫々に対してスライド操作を組み合せて入力できるようにしてもよい。すなわち、ユーザーが画面上に「指先」を接触させることによって第1操作を行ないつつ、そのまま接触させた「指先」を画面上で連続移動させることによってスライド操作も併せて行なえるようにしてもよい。また、画面上に「指の腹」を接触させることによって第2操作を行ないつつ、そのまま接触させた「指の腹」を画面上で連続移動させることによってスライド操作も併せて行なえるようにしてもよい。例えば、ユーザーによって第1操作(「指先」によるタッチ操作)とスライド操作(そのまま「指先」を所定方向へ移動させるタッチ操作)が行われると、その所定方向に応じてキャラクターが低速移動を行ない、ユーザーによって第2操作(「指の腹」によるタッチ操作)とスライド操作(そのまま「指の腹」を所定方向へ移動させるタッチ操作)が行われると、その所定方向に応じてキャラクターが高速移動を行なうように制御してもよい。また例えば、ユーザーによって第1操作(「指先」によるタッチ操作)とスライド操作(そのまま「指先」を所定方向へ連続移動させるタッチ操作)が行われると、その所定方向に応じて仮想カメラの制御が行われ、ユーザーによって第2操作(「指の腹」によるタッチ操作)とスライド操作(そのまま「指の腹」を所定方向へ移動させるタッチ操作)が行われると、その所定方向に応じてキャラクターが動作するように制御してもよい。
<第1操作・第2操作>
前述の実施形態では、ユーザーによって第1操作(「指先」によるタッチ操作)が行われると、キャラクターが低速移動を行ない、ユーザーによって第2操作(「指の腹」によるタッチ操作)が行われると、キャラクターが高速移動を行なう場合を例に挙げて説明したが、キャラクターの動作を互いに入れ替えることも可能である。つまり、ユーザーによって第1操作(「指先」によるタッチ操作)が行われると、キャラクターが高速移動を行ない、ユーザーによって第2操作(「指の腹」によるタッチ操作)が行われると、キャラクターが低速移動を行なうように制御してもよい。また、前述の実施形態では、ユーザーによって第1操作(「指先」によるタッチ操作)が行われると、仮想カメラの制御が行われ、ユーザーによって第2操作(「指の腹」によるタッチ操作)が行われると、キャラクターが攻撃するように制御する場合を例に挙げて説明したが、これについてもキャラクターの動作を互いに入れ替えることも可能である。つまり、ユーザーによって第1操作(「指先」によるタッチ操作)が行われると、キャラクターが攻撃するように制御し、ユーザーによって第2操作(「指の腹」によるタッチ操作)が行われると、仮想カメラの制御を行なうようにしてもよい。その他の具体例においても、キャラクターの動作を互いに入れ替えることも可能である。
また前述の実施形態では、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積の大きさに基づいて、第1操作と第2操作の2つの入力を行なうことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数段階の閾値を予め設定することにより、画面上の指示位置における接触面積の大きさに応じて3つ以上の操作入力を使い分けることができるようにしてもよい。これにより、第1操作、第2操作、第3操作・・・と、1つのタッチ操作で複数の入力が簡単に行えるようになる。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 制御部
101 ゲーム実行部
102 指示位置決定部
103 接触面積決定部
104 操作入力判定部
105 オブジェクト制御部
106 画像生成部
120 記憶部
140 通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
500 タッチパネル
501 キャラクター
502 左手用領域
503 左手用ボタン
504 右手用領域
505 右手用ボタン
506 メニュー画像
B バスライン
N ネットワーク

Claims (5)

  1. 仮想ゲーム空間にオブジェクトと仮想カメラを配置し、前記仮想カメラから見たときの仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として生成する画像生成部と、
    前記ゲーム画像が表示された画面に対するユーザーのタッチ操作を検出するタッチパネルと、
    前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーの1本の指によるタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定部と、
    決定された接触面積の大きさに基づいて、第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定部と、
    第1操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第1制御を行ない、第2操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第2制御を行なうオブジェクト制御部と、
    を備え
    前記オブジェクト制御部は、第1操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第1制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように前記仮想カメラの制御を行ない、第2操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第2制御として、前記オブジェクトの動作を制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 仮想ゲーム空間にオブジェクトと仮想カメラを配置し、前記仮想カメラから見たときの仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として生成する画像生成部と、
    前記ゲーム画像が表示された画面に対するユーザーのタッチ操作を検出するタッチパネルと、
    前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーの1本の指によるタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定部と、
    決定された接触面積の大きさに基づいて、第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定部と、
    第1操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第1制御を行ない、第2操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第2制御を行なうオブジェクト制御部と、
    を備え
    前記オブジェクト制御部は、第1操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第1制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように前記仮想カメラの制御を行ない、第2操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第2制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように前記仮想カメラの制御を行なうと共に、前記オブジェクトの動作を制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記接触面積決定部は、ユーザーの1本の指によるタッチ操作により指示される画面上の第1領域での指示位置における接触面積を決定すると共に、ユーザーの1本の指によるタッチ操作により指示される画面上の第2領域での指示位置における接触面積を決定し、
    前記操作入力判定部は、画面上の第1領域での指示位置における接触面積の大きさに基づいて第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるか判定する共に、画面上の第2領域での指示位置における接触面積の大きさに基づいて第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるか判定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. コンピューターを、
    仮想ゲーム空間にオブジェクトと仮想カメラを配置し、前記仮想カメラから見たときの仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として生成する画像生成手段、
    タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーの1本の指によるタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定手段、
    決定された接触面積の大きさに基づいて、第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定手段、
    第1操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第1制御を行ない、第2操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第2制御を行なうオブジェクト制御手段、
    として機能させ
    前記オブジェクト制御手段は、第1操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第1制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように前記仮想カメラの制御を行ない、第2操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第2制御として、前記オブジェクトの動作を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. コンピューターを、
    仮想ゲーム空間にオブジェクトと仮想カメラを配置し、前記仮想カメラから見たときの仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として生成する画像生成手段、
    タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーの1本の指によるタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定手段、
    決定された接触面積の大きさに基づいて、第1操作及び第2操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定手段、
    第1操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第1制御を行ない、第2操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第2制御を行なうオブジェクト制御手段、
    として機能させ
    前記オブジェクト制御手段は、第1操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第1制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように前記仮想カメラの制御を行ない、第2操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第2制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように前記仮想カメラの制御を行なうと共に、前記オブジェクトの動作を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
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