JP5607403B2 - ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
認証IDを記憶した認証用媒体(例えば、図1のゲームカード50)の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部(例えば、図17の記憶部200)に記憶するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)と、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置(例えば、図9のカード読取部320)を備え、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
寄留先とするオーナープレーヤを選択する選択操作を受け付けて、自プレーヤを、当該寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段(例えば、図21のステップC25)と、
自プレーヤの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記寄留登録受付手段によって受け付けられた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとしてのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留プレーヤデータ送信手段(例えば、図21のステップC33)と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記寄留登録受付手段による受付内容に従って、前記寄留プレーヤデータ送信手段により送信されたゲームデータを寄留プレーヤのゲームデータとして、寄留先のオーナープレーヤの認証IDと対応付けて記憶部に記憶する寄留プレーヤ登録手段(例えば、図24のステップE43)、
を備えた、
ゲームシステムである。
認証IDを記憶した認証用媒体(例えば、図1のゲームカード50)の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)と通信可能に接続され、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置を備えて、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)であって、
寄留先とするオーナープレーヤを選択する選択操作を受け付けて、自プレーヤを、当該寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
自プレーヤの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記寄留登録受付手段によって受け付けられた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとしてのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留プレーヤデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムが、前記寄留登録受付手段による受付内容に従い、前記寄留プレーヤデータ送信手段により送信されたゲームデータを、寄留プレーヤのゲームデータとして、寄留先のオーナープレーヤの認証IDと対応付けて記憶部に記憶することとなる、
ゲーム装置を構成しても良い。
前記寄留登録受付手段は、前記寄留先のオーナープレーヤによる所定の承認処理がなされた場合に前記寄留登録処理の実行を許可する、
ゲームシステムを構成しても良い。
前記ゲーム装置は、
前記寄留先のオーナープレーヤが同時にログイン処理していることを検出する同時ログイン検出手段(例えば、図19のステップA11)と、
前記同時ログイン検出手段により検出がなされた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして、自プレーヤが登録されているか否かを前記サーバシステムに問い合わせる寄留登録問合せ手段(例えば、図19のステップA25)と、
前記寄留登録問合せ手段の問合せに応じて登録されている旨の回答が得られた場合に、対応する寄留プレーヤのゲームデータを前記サーバシステムから取得し、自プレーヤを、当該ゲームデータに基づく寄留プレーヤとして前記マルチプレイゲームへ参加させる寄留データプレイ実行制御手段(例えば、図19のステップA17)と、
を更に備えたゲームシステムを構成しても良い。
前記サーバシステムは、
前記寄留データプレイ実行制御手段によって実行された寄留プレーヤとしてのプレイ回数及び/又は最終プレイからの経過日時に応じて、当該寄留プレーヤのゲームデータを前記記憶部から削除する寄留プレーヤデータ削除手段を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
前記サーバシステムは、
寄留プレーヤと寄留先のオーナープレーヤとを移動元とし、別のオーナープレーヤを移動先とするゲームデータの移動依頼信号を受信するデータ移動依頼受信手段(例えば、図24のステップE45)と、
前記データ移動依頼受信手段による受信内容に従って、移動元のオーナープレーヤの認証IDに対応付けて前記記憶部に記憶していた移動元の寄留プレーヤのゲームデータを、移動先のオーナープレーヤのゲームデータとして前記記憶部に記憶更新するデータ移動手段(例えば、図24のステップE51)と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタを前記ゲームデータに含めて前記記憶部に記憶しており、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段(例えば、図19のステップA41)と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段(例えば、図19のステップA43)と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
認証IDを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタのデータを含むゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置を備え、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
認証IDを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタのデータを含むゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと通信可能に接続され、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置を備えて、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行するゲーム装置であって、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、前記ゲーム中に取得した仮想マネーを前記記憶部に記憶しており、
前記キャラ借用プレイ実行制御手段によって前記マルチプレイゲームに参加した前記借用キャラクタが取得した仮想マネーを、当該借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが取得した仮想マネーとして前記記憶部に更新記憶させる仮想マネー取得先制御手段を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置30とが、通信回線Nを介して通信可能に接続されて構成されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
本実施形態のゲームシステム1では、プレーヤは、認証用媒体であるゲームカード50を所有しゲームシステム1に登録することで、プレーヤキャラクタのデータを含むゲームデータをサーバシステム10に保存しておくことができ、どの店舗のどのゲーム装置30においても、自分のプレーヤキャラクタ(自キャラクタ)を利用したカーレースゲームを楽しむことができる。ここで、ゲームカード50は、販売等によってプレーヤに提供されるものであり、例えば、固有のカードIDが記憶されたICチップを内蔵するICカードによって実現される。
図9は、ゲーム装置30の機能構成を示す図である。図8によれば、ゲーム装置30は、機能的には、操作入力部310と、カード読取部320と、処理部330と、画像表示部340と、音声出力部350と、通信部360と、記憶部400とを備えて構成される。
図19〜図21は、ゲーム装置30における処理を説明するフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム装置30において、ゲーム対価として所定枚数のコインが投入された際に実行される。
このように、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームカード50には、該ゲームカード50の所有プレーヤのゲームデータ(所有プレーヤデータ230)と、該所有プレーヤを寄留先とする寄留プレーヤのゲームデータ(寄留プレーヤデータ240)とが対応付けて記憶される。つまり、プレーヤは、マルチプレイによるゲームデータを他のプレーヤに寄留させておき、次回のゲームプレイにおいて使用したり、他のプレーヤのキャラクタを使用したりすることができる。これにより、マルチプレイを行う際には、他のプレーヤが所有するゲームカード50を“利用”して、あたかも、自分がゲームカード50を所有しているかのように、自分のキャラクタを使用してゲームを楽しむことができる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、寄留キャラクタの使用に、何らかの制限を設けることにしても良い。具体的には、例えば、寄留プレーヤデータ240に有効期限を設けることにしても良い。すなわち、寄留キャラデータ244を使用してマルチプレイを行った最後の日(最終プレイ日)から、所定期間(例えば、30日)の間、該寄留キャラデータ244を利用したゲームプレイがなされなかった場合、サーバシステム10は、該当する寄留プレーヤデータ240を“無効”として、寄留先のゲームカード50から登録を削除する。なお、寄留キャラデータ244を使用した最終プレイ日は、該当する寄留プレーヤデータ240のプレイ履歴245を参照することで判断できる。
また、ゲームカード50間の寄留キャラクタの移動は、店舗内にサーバシステム10と通信回線Nによって接続した店舗端末を別途設置し、この店舗端末において行うことにしても良いし、プレーヤが所有する携帯電話機等の携帯端末を用いてサーバシステム10にアクセスすることで行うことにしても良い。
また、上述の実施形態では、カーレースゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、ネットワークゲームシステムにおいて、他プレーヤと対戦或いは協同してゲームを進めるマルチプレイを行うゲームであれば、何れにも適用可能である。
10 サーバシステム
110 入力部、120 処理部、130 表示部、140 通信部
200 記憶部
210 データ管理プログラム、220 カードデータ
30 ゲーム装置
310 操作入力部、320 カード読取部
330 処理部
331 ゲーム演算部、332 画像生成部、333 音声生成部
340 画像表示部、350 音声出力部、360 通信部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
420 新規キャラデータ、430 マッチングデータ
50 ゲームカード
N 通信回線
Claims (8)
- 認証IDを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと、ログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置を備え、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
非オーナープレーヤによる第1のオーナープレーヤを寄留先とする設定登録操作を受け付けて、当該非オーナープレーヤのキャラクタを、当該第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
当該非オーナープレーヤのキャラクタの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留キャラクタデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記寄留登録受付手段による受付内容に従って、前記寄留キャラクタデータ送信手段により送信されたゲームデータを寄留キャラクタのゲームデータとして、前記第1のオーナープレーヤの認証IDと対応付けて記憶部に記憶する寄留キャラクタ登録手段、
を備えた、
ゲームシステム。 - 前記寄留登録受付手段は、前記第1のオーナープレーヤによる所定の承認処理がなされた場合に前記寄留登録処理の実行を許可する、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、
前記マルチプレイゲームにおいて前記第1のオーナープレーヤが前記非オーナープレーヤと同時にログインしていることを検出する同時ログイン検出手段と、
前記同時ログイン検出手段により検出がなされた前記第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして、前記非オーナープレーヤのキャラクタが登録されているか否かを前記サーバシステムに問い合わせる寄留登録問合せ手段と、
前記寄留登録問合せ手段の問合せに応じて登録されている旨の回答が得られた場合に、対応する寄留キャラクタのゲームデータを前記サーバシステムから取得し、前記非オーナープレーヤのキャラクタを、当該ゲームデータに基づく寄留キャラクタとして前記マルチプレイゲームへ参加させる寄留データプレイ実行制御手段と、
を更に備えた請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記サーバシステムは、
前記寄留データプレイ実行制御手段によって実行された寄留キャラクタとしてのプレイ回数及び/又は最終プレイからの経過日時に応じて、当該寄留キャラクタのゲームデータを前記記憶部から削除する寄留キャラクタデータ削除手段を備えた、
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記サーバシステムは、
前記第1のオーナープレーヤを移動元とし、第2のオーナープレーヤを移動先とする前記寄留キャラクタのゲームデータの移動依頼信号を受信するデータ移動依頼受信手段と、
前記データ移動依頼受信手段による受信内容に従って、前記第1プレーヤの認証IDに対応付けて前記記憶部に記憶していた前記寄留キャラクタのゲームデータを、前記第2のオーナープレーヤのゲームデータとして前記記憶部に記憶更新するデータ移動手段と、
を備えた、
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタを前記ゲームデータに含めて前記記憶部に記憶しており、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、ログインした本人(以下本請求項において「自プレーヤ」という)でない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログインしている場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えた、
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、前記ゲーム中に取得した仮想マネーを前記記憶部に記憶しており、
前記キャラ借用プレイ実行制御手段によって前記マルチプレイゲームに参加した前記借用キャラクタが取得した仮想マネーを、当該借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが取得した仮想マネーとして前記記憶部に更新記憶させる仮想マネー取得先制御手段を備えた、
請求項6に記載のゲームシステム。 - 認証IDを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと通信可能に接続され、ログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置を備えて、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行するゲーム装置であって、
非オーナープレーヤによる第1のオーナープレーヤを寄留先とする設定登録操作を受け付けて、当該非オーナープレーヤのキャラクタを、当該第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
当該非オーナープレーヤのキャラクタの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留キャラクタデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムが、前記寄留登録受付手段による受付内容に従い、前記寄留キャラクタデータ送信手段により送信されたゲームデータを、寄留キャラクタのゲームデータとして、前記第1のオーナープレーヤの認証IDと対応付けて記憶部に記憶することとなる、
ゲーム装置。
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