JP5254996B2 - ゲームシステムおよびコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
「ゲーム」とは、音楽ゲームやパズル等の、プレイ(ゲームプレイ)の結果に関わる幾つかのルールを有する活動である。ゲームについて「プレイ」とは、プレイヤがあるゲームを実行する1回の行為をいう。従って、ひとつのゲームについては、同じプレイヤによって複数のプレイが繰り返されることもあるし、同時に複数のプレイヤによって複数のプレイが行われることもある。プレイを行い得る人を、そのプレイまたはゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。従って、現在または過去にゲームをプレイしていなくても、潜在的にプレイする可能性がある人をプレイヤと呼ぶことがある。ただし、特に、実際にゲームを実行しているまたは実行したプレイヤを、その「参加プレイヤ(participant player)」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが得ようとする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を含む。
本発明は、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像を表示部に表示し、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムにおいて、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる、前記画像によって指示すべき動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち、前記操作部を用いて指定された曲に係る動作データを前記個別データ記憶部から読み出して、当該動作データが示す動作の画像と前記操作部を用いて前記プレイヤが指定した区間を示す画像とを合成した合成画像を前記表示部に表示して、当該指定した区間に応じた部分を指定期間として決定する指定期間決定部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記指定期間決定部によって決定によって決定された前記指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部と、前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理を行うロード部と、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる進行処理を行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行部とを備え、前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードする前記ロード処理を行い、前記進行部は、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させることによって、前記進行処理を行う一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる拡張処理を行うことを特徴とするゲームシステムを提供する。
なお、本発明は、コンピュータにロードされて上記コンピュータプログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。この図には、主要な構成のみが示されている。ゲームシステム1は、特定ゲームのゲームシステムである。特定ゲームは、コンピュータゲームの一種であり、プレイの結果が基準ダンスで定められた動作に対するプレイヤの動き(ダンス)の適合度に基づいて定まるダンスゲーム(音楽ゲーム)である。基準ダンスは、上記適合度の計算において基準となりうるダンスである。特定ゲームでは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに基準ダンスを指示する画像(動作を指示する画像)が表示される。本実施形態では、プレイヤは、基準ダンスとして、個別ダンスと、メドレーダンスのいずれかを選択してプレイすることが可能である。個別ダンスは、予め準備された既定のダンス曲に合わせて踊るダンスであり、メドレーダンスは、既定のダンス曲を元にプレイヤが生成を指示したメドレー曲に合わせて踊るダンスである。
図4は、家庭用ゲーム機2の電気的構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機2は、コンピュータであり、その本体21には、DVD−ROM(Read Only Memory)ドライブ23、リーダ・ライタ24、RAM(Random Access Memory(部分データ記憶部、メドレーデータ記憶部、一時記憶部))25、ROM(Read Only Memory)26、及びプロセッサ(進行部)27が内蔵されている。DVD−ROMドライブ23は、セットされたDVD−ROM(個別データ記憶部)231からデータを読み取って出力する。DVD−ROM231には、データとして、特定ゲームのプログラム5と、後述の既定データ6が記録されている。なお、DVD−ROMドライブ23及びDVD−ROM231に代えて、任意の不揮発性メモリを採用可能である。
図5は、既定データ6の構成を示す図である。既定データ6は、特定ゲームで用いられるものとして、予め準備されたデータであり、複数の曲データ61、複数の足譜(step notes)データ62、及び複数の個別ダンスデータ63を含む。曲データ61は、図6に示すように、曲を識別する曲識別データと、曲の全長の楽音(musical sounds)を示す楽音データを含む。この楽音データは、サンプリングによって生成されたデータであってもよいし、他のデータであってもよい。曲識別データが表す情報は、名前であっても番号であっても他の情報であってもよいが、人が曲の内容を特定し易い情報であることが好ましい。
図9は、部分ダンスデータの構造を示す図である。部分ダンスデータ(部分データ)は、部分ダンスを表すデータである。部分ダンスは、個別ダンスの部分であり、一つの指定期間を占め、この個別ダンスに係る曲の一部及び足譜の一部から構成される。指定期間とは、曲の全長のうちプレイヤに指定された期間である。一つの部分ダンスを表す部分ダンスデータは、この部分ダンスを識別する部分ダンス識別データと、この部分ダンスを含む個別ダンスを識別する個別ダンス識別データと、この部分ダンスが占める指定期間の開始時刻及び終了時刻を64分音符単位の拍位置で表す開始時刻データ及び終了時刻データを含む。これらの時刻は、この部分ダンスを含む個別ダンスの先頭を基準とした相対的な時刻である。
図10は、メドレーダンスデータの構造を示す図である。メドレーダンスデータは、基準ダンスを表す基準ダンスデータの一種であり、プレイヤに指定された複数の部分ダンスを繋いだメドレーダンスを表す。メドレーダンスデータは、メドレーダンスを識別するメドレーダンス識別データと、このメドレーダンスに含まれる複数の部分ダンスをそれぞれ識別するとともに、これらの部分ダンスの順序を示す複数の部分ダンス識別データと、後述のオプションデータとを含む。メドレーダンス識別データは、基準ダンス識別データでもある。
なお、個別ダンス識別データ、部分ダンス識別データ、メドレーダンス識別データが表す情報は、名前であっても番号であっても他の情報であってもよいが、人が個別ダンス、部分ダンスの内容を特定し易い情報であることが好ましい。
図11は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ27は、まず、全ての個別ダンスデータ63をロードする(S1)。次に、プロセッサ27は、メモリカード241からロードすべきか否かを判定する(S2)。この判定結果は、データを記録したメモリカード241がリーダ・ライタ24にセットされている場合にのみ、「YES」となる。
図12は、部分ダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。部分ダンス作成処理では、プロセッサ27は、まず、プレイヤに、プレイヤが作成しようとする部分ダンスを含む一つの個別ダンスを複数の個別ダンスから選択させる(S51)。具体的には、複数の個別ダンスから一つをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部22から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された個別ダンスを表す個別ダンスデータ63を特定する。
図14は、メドレーダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。メドレーダンス作成処理では、プロセッサ27は、まず、プレイヤに、作成された部分ダンスから複数の部分ダンスを選択させる一方、これら複数の部分ダンスの順序を指定させる(S61)。具体的には、RAM25が記憶している部分ダンスデータが表す部分ダンスから複数の部分ダンスをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部22から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された複数の部分ダンスをそれぞれ表す複数の部分ダンスデータとその順序とを特定する。
図15は、記録処理の流れを示すフローチャートである。記録処理では、プロセッサ27は、まず、RAM25に保持されている部分ダンスデータ及びメドレーダンスデータをメモリカードにセーブ可能か否かを判定する(S71)。この判定結果は、十分な空き容量のメモリカード241がリーダ・ライタ24にセットされている場合にのみ、「YES」となる。ステップS71の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ27は、RAM25に保持されているデータのうち、生成されたデータ(部分ダンスデータ及びメドレーダンスデータ)を、メモリカード241に書き込むことによってセーブする(S72)。この書き込みは、既にメモリカード241に記録されているデータについては上書きとなり、他のデータについては追記となる。
図16は、プレイ実現処理の流れを示すフローチャートである。プレイ実現処理では、プロセッサ27は、まず、実現するプレイに係る基準ダンスを複数の基準ダンスからプレイヤに選択させる基準ダンス選択処理を行う(S81)。具体的には、プロセッサ27は、複数の基準ダンスから一つをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン3へ出力して画面31に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部22から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された基準ダンスを表す基準ダンスデータを特定する。
ステップS81で選択された基準ダンスがメドレーダンスの場合、ステップS82の実行処理において、プロセッサ27は、まず、楽音データ及びステップデータを部分ダンス毎に順次ロードするロード処理を開始する。図17に示すように、ロード処理では、プロセッサ27は、まず、選択されたメドレーダンスを構成する最初の部分ダンスを対象化する(S91)。具体的には、特定されたメドレーダンスデータに含まれている部分ダンス識別データのうち、最初の部分ダンス識別データを特定する。
(ケース1)0<対象の部分ダンスの開始時刻−L1<dの場合
(ケース2)0<L2−対象の部分ダンスの終了時刻<dの場合
(ケース3)対象の部分ダンスが最初の部分ダンス(例えば、図20のPA)以外の部分ダンス(例えば、図20のPBあるいはPC)であって、対象の部分ダンスの開始時刻−L1=0の場合
(ケース4)対象の部分ダンスが最後の部分ダンス(例えば、図20のPC)以外の部分ダンス(例えば、図20のPAあるいはPB)であって、L2−対象の部分ダンスの開始時刻=0の場合
進行処理は、選択されたメドレーダンスに係る複数組の再生用楽音データ及び再生用ステップデータを用いて、音響の出力及び画像の表示を、互いに同期させて実行するとともに、専用操作部4から出力された操作データに基づいてプレイの結果を定める処理である。進行処理の具体的な内容は、選択されたメドレーダンスに指定されたオプションに応じて相違し得る。上記のオプションが第1オプションの場合には、プロセッサ27は、進行処理において、図23に例示するように、全ての部分ダンス(PA、PB、PC)について、再生用楽音データを用いて音響データを生成する処理に音源の第1チャンネルを使用し、「ナイスステップ」といった掛け声等の効果音を表す音響データを生成する処理に第2チャンネルを使用する。
以上説明したように、プロセッサ27は、メドレーダンスデータが示す複数の部分ダンスデータで示される複数の指定期間に係る楽音データ及びステップデータをDVD−ROM231から読み出してRAM25に記憶させ、これらのデータを、指定期間毎に、メドレーダンスデータが示す順序で、排他的に用いて、特定ゲームのプレイを進行させる。したがって、ゲームシステム1では、特定ゲームのプレイにおいて、複数の指定期間の楽音が繋げて再生される。また、ゲームシステム1では、特定ゲームのプレイヤが、汎用操作部22を操作して、部分ダンス及びメドレーダンスを任意に作成することができる。よって、ゲームシステム1によれば、接続曲を必要とすることなく、任意の曲の任意の部分を複数の曲にわたって繋げたもの、すなわち任意のメドレーを再生することができる。また、ゲームシステム1によれば、メドレーダンス用の楽音データ及びステップデータを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。
上述した実施の形態を変形し、日本国特許第3261110号公報に基づいて、部分ダンスの編集を可能としてもよい。この場合、編集内容を示すデータがRAM25に記憶されることになる。このデータを、メモリカード241に記録可能としてもよい。
また、上述した実施の形態を変形し、部分ダンスの開始時刻及び終了時刻の指定単位を小節(四つの4分音符)単位としてもよい。この場合、第1オプションが指定された場合であってもメロディーの切れ方が比較的に自然となる。
上述の実施形態においては、指定期間の最後のステップデータ(動作データ)は、その踏み期間データが動作変更部によって変更されることにより、接続期間用動作データを兼ねているが、指定期間に係る動作データが接続期間用動作データを兼ねる別の態様として、例えば、上述のロード処理によってロードされる再生用ステップデータのうち、次曲の先頭から期間d相当分の複数のステップ(期間dが1ステップに相当する期間の倍数でない場合には、複数のステップは非整数)を含むステップデータを接続期間用動作データとして用いてもよい。そして、接続期間においては、次曲の動作データを接続期間用動作データとして読み出し、次曲の先頭部分の足譜を静止表示させるようにしてもよい。
この変形例を、図26および図27を参照して、具体的に説明する。図26に示されるように、この例においては、PA、PB、PCの3曲が順に再生され、PAからPBに移行する接続期間D1(t5〜t6)においてPAはフェードアウトするとともにPBはフェードインする。また、PBからPCに移行する接続期間D2(t7〜t8)においてPBはフェードアウトするとともにPCはフェードインする。図26および図27に示されるように、時刻t5の直前のある時点(時刻<t5)においては、例えば、画面31の上方に向けて移動(スクロール)する画面Aが表示される。画面Aにおいて、点線Eは、PAの踏み部指示マーク群とPBの踏み部指示マーク群との境界線である。点線Eよりも上に表示されて流れる画像はPAのステップを指示し、点線Eよりも下に表示されて流れる画像はPBのステップを指示する。
上述した実施の形態を変形し、家庭用ゲーム機以外のゲーム端末を対象としてもよい。そのようなゲーム端末としては、いわゆるアーケードゲーム機を例示可能である。アーケードゲーム機の場合、例えば、ハードディスクがDVD−ROM231に相当し、プレイヤに携行される記録媒体がメモリカード241に相当する。さらに、上述した実施の形態ではメモリカード241に記録されるデータを、アーケードゲーム機とネットワーク経由で通信可能なサーバ装置に記憶させる形態としてもよい。
Claims (9)
- プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像を表示部に表示し、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムにおいて、
前記プレイヤに操作される操作部と、
曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと、前記曲の全長にわたる、前記画像によって指示すべき動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、
前記複数の曲のうち、前記操作部を用いて指定された曲に係る動作データを前記個別データ記憶部から読み出して、当該動作データが示す動作の画像と前記操作部を用いて前記プレイヤが指定した区間を示す画像とを合成した合成画像を前記表示部に表示して、当該指定した区間に応じた部分を指定期間として決定する指定期間決定部と、
前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記指定期間決定部によって決定された前記指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、
前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、
前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部と、
前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理を行うロード部と、
前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる進行処理を行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行部と
を備え、
前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードする前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させることによって、前記進行処理を行う一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる拡張処理を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記一時記憶部は、前記接続期間中に前記画像によって指示すべき動作を示す接続期間用動作データを記憶し、
前記進行部は、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記指定期間に係る動作データが、前記接続期間用動作データを兼ねる場合に、
前記一時記憶部に記憶された前記動作データのうち、前記前の指定期間に係るものであって、当該指定期間の最後の期間を表すものを、前記接続期間の終了時刻までの期間を表すように変更する動作変更部を備える
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記動作データを読み出すことによって前記動作データに係る前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記接続期間を挟む二つの指定期間をそれぞれ含む二つの拡張期間に係る動作データのうち前記接続期間に係る動作データに基づいて、前記接続期間用動作データを生成し、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いる、
ことを特徴とする請求項2または3に記載のゲームシステム。 - 前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において先頭の指定期間の直前の先頭期間において、前記先頭の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において末尾の指定期間の直後の末尾期間において、前記末尾の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせる、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 複数のチャンネルの音源を備え、
前記進行部は、前記複数のチャンネルのうちの二つのチャンネルを使用し、前記二つのチャンネルの間で、前記楽音データを用いて楽音を再生するためのチャンネルを拡張期間毎に交互に切り替える、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ロード部は、前記個別データ記憶部から、前記少なくとも二つの指定期間に係る楽音データを、指定期間毎に順次読み出すことによって、前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記一時記憶部に予め定められた数の指定期間に係る前記楽音データが記憶されてから、前記進行処理を開始する、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - ゲームシステムのプロセッサに実行されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像を表示部に表示し、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムであって、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる前記動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部とを有し、
前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の曲のうち、前記操作部を用いて指定された曲に係る動作データを前記個別データ記憶部から読み出して、当該動作データが示す動作の画像と前記操作部を用いて前記プレイヤが指定した区間を示す画像とを合成した合成画像を前記表示部に表示して、当該指定した区間に応じた部分を前記指定期間として決定する指定期間決定処理と、
前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理と、
前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させることによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行処理と、
を実行させ、
前記ロード処理においては、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードさせ、
前記進行処理においては、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させる一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる、
コンピュータプログラム。
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