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JP2001062019A - ダンスゲーム機及び記憶媒体 - Google Patents

ダンスゲーム機及び記憶媒体

Info

Publication number
JP2001062019A
JP2001062019A JP2000224351A JP2000224351A JP2001062019A JP 2001062019 A JP2001062019 A JP 2001062019A JP 2000224351 A JP2000224351 A JP 2000224351A JP 2000224351 A JP2000224351 A JP 2000224351A JP 2001062019 A JP2001062019 A JP 2001062019A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dance
timing
display
sensor
instruction
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000224351A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshiaki Kanazawa
義秋 金沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Original Assignee
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd filed Critical PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Priority to JP2000224351A priority Critical patent/JP2001062019A/ja
Publication of JP2001062019A publication Critical patent/JP2001062019A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 実際にダンスを踊る動作を行うのみゲームを
楽しむことができるダンスゲーム機を提供する。 【解決手段】 スピーカ9により各種音楽や音曲または
声を含む音の音再生を行ない、表示部8で音再生に同期
して表示枠内で移動表示される第1のマークを表示し、
画像表示部10で音再生とともに任意の画像を表示再生
し、第1のマークが表示枠内のバー位置に移動表示され
たタイミングにあわせて手でダンスセンサー部50下方
を遮り、あるいは足で51上方を遮る、あるいは所定の
タイミングでフットスイッチ部6fを踏むというダンス
動作を行うのみで、ことによりにより、複数の操作手段
6a、6b、6c、6fを、瞬間で操作することでゲー
ムを行うことができ、体全体を使った、体全体のアクシ
ョンを周囲にアピールできる趣味性の高いダンスゲーム
が体験できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、あたかもプレーヤ
ーが音楽に合わせてダンシングしているかのような動き
でゲームを行うことができるダンスゲーム機に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンターと称される場所に設置さ
れる業務用ゲーム機器において、近年いわゆる音楽ゲー
ム機と称されるものが登場してきており、その中にはダ
ンスゲーム機と称されるものも登場してきている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ダンスゲーム機は、床に複数のふっとスイッチを設け、
表示装置の操作指示に応じて所定のふっとスイッチを足
で踏むものであった。このため、ダンスゲームといって
も足の動作のみであり、全身でダンスをしている感覚は
得られないものであった。
【0004】
【課題を解決するための手段】したがって、本発明は上
述した事情に鑑みてなされたものであり、単に床の上を
はねるのみではなく、体全身を使った趣味性の高いダン
スゲーム機を提供することを目的としてなされたもので
ある。
【0005】係る目的を達成する一手段として例えば本
発明に係る位置実施の形態例は以下の構成を備える。
【0006】即ち、表示装置を備えるダンスゲーム機に
おいて、前記ダンスゲーム機の所定の個所に設けられた
プレーヤーによる非接触での操作を検知するダンスセン
サーと、前記表示装置の表示画面にプレーヤーが操作す
るべき前記ダンスセンサーの指示及び前記ダンスセンサ
ー操作タイミングの指示を表示する操作指示手段と、前
記表示装置の指示状態と前記ダンスセンサーの操作検知
タイミングとの関係を判定する判定手段とを備えること
を特徴とする。
【0007】そして例えば、前記ダンスセンサーは、プ
レーヤーの手足等による所定の領域内への進入を検出し
て操作入力を検知することを特徴とする。あるいは、前
記表示装置には、操作入力するべき前記ダンスセンサー
を特定するのセンサ特定表示と、前記ダンスセンサーに
対する操作入力タイミングを指示する入力指示とが表示
されることを特徴とする。
【0008】また例えば、前記ダンスセンサーは、ゲー
ム実行時に前記表示装置とプレーヤーとの間になる位置
に配設され、少なくとも前記表示装置の表示画面下端よ
り上部位置の操作入力を検知可能とすることを特徴とす
る。
【0009】更に例えば、前記ダンスセンサーは、ゲー
ム実行時に前記表示装置とプレーヤーとの間になる位置
に配設され、少なくとも前記表示装置の表示画面より下
部位置の操作入力を検知可能とすることを特徴とする。
【0010】また例えば、前記操作指示手段は2人のプ
レーヤーのそれぞれの操作入力を指示可能であり、検知
可能であり、前記表示装置は、2人のプレーヤーに対す
る前記ダンスセンサー配設位置を特定しての操作指示を
表示し、2人同時のゲーム実行が可能であることを特徴
とする。
【0011】更に例えば、前記操作指示手段は、前記ト
ラックに表示される将来操作指示を行うダンスセンサー
を指示する指示標識と、各ダンスセンサーに対する操作
タイミングを示すための操作タイミング標識とを表示
し、前記操作タイミング標識と前記指示標識を相対移動
させて両標識の表示位置が重なり合うタイミングを操作
入力タイミングとして指示し、前記判定手段は、前記タ
イミング標識と前記指示標識の相対移動にともなう両標
識の表示位置が重なり合うタイミングと前記ダンスセン
サーへの操作入力タイミングとの関係を判定することを
特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】以下に、本発明に係る一発明の実
施の形態例について添付の図面を参照して説明する。
【0013】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係る
一発明の実施の形態に特有の特徴的な構成を備えるダン
スゲーム機の外観斜視図であって、いわゆる業務用(ア
ーケード装置)として構成したものである。まず図1を
参照して本発明に係る一発明の実施の形態例を詳細に説
明する。
【0014】図1において、1は本実施の形態例のダン
スゲーム機である。本実施の形態例のダンスゲーム機の
上方にはダンスの結果を非接触で検知するためのダンス
センサーである赤外線装置(ダンスセンサーともいう)
50、下方の操作部にも対応する赤外線装置51が配設
されている。赤外線装置50は、下方の操作部に対して
個別の波長の赤外線を指向させている。このために、プ
レーヤーが手又は足により赤外線を遮断するか、または
反射させることで各操作部の操作が可能となるので、あ
たかも音楽に合わせて踊るようにして操作できるように
なる。
【0015】即ち、音楽と映像を任意にプレーヤが切り
替えることで、ダンスゲーム機として動作させることが
可能に構成されており、図1の例では上部の4つの赤外
線発射装置から下部の操作部に対してそれぞれ個別の周
波数の赤外線を指向性を持たせて出射している。この結
果、この赤外線出射領域に手を入れることにより、ある
いは足を入れることにより赤外線を遮断又は反射させる
ことができ、これを検知可能に構成することにより、プ
レーヤーが音楽に合わせてダンスを踊り、その途中で手
又は足を赤外線出射領域に入れるタイミングを指示して
評価することにより、より趣味性に富んだ、新鮮なダン
スゲーム機が提供できる。
【0016】以下、本実施の形態例のダンスゲーム機の
詳細構成を説明する。
【0017】本実施の形態例のダンスゲーム機は、図1
に示す形状を有しており、正面に立つプレーヤーにとっ
て迫力ある臨場感を与えるものである。
【0018】この装置1の中央にはロック音楽、ラップ
音楽などリズム感を重視した音楽の音再生に同期して表
示枠内で移動表示される後述する第1のマークを表示す
る表示手段であるテレビ画面等の表示部8が配設されて
いる。
【0019】この表示部8のやや上部左右にはスコーカ
ー用のスピーカ9が2対分図示のように配設されてお
り、最上部の左右のツィーター用のスピーカ9と、下方
のウーファー用の一対のスピーカ9とともに音楽及びメ
ッセージをステレオ再生することで、迫力のある臨場感
を再現可能にしている。
【0020】また、第1のマークを表示する表示部8の
上部には、種々の画像を表示可能な画像表示部10が配
設されており、音楽や後述する操作入力に応じた各種の
画像を表示する。
【0021】そして、表示部8を備える装置1の前方下
部の床部分にはプレーヤーが各種操作入力を行うための
操作部6などが配設されており、更に足での直接の操作
入力を検知するための不図示の圧力センサを内蔵したフ
ットスイッチ部である第5の操作部6fが一対分設けら
れている。
【0022】なお、図1の例では、操作部などはすべて
床部分に設けられた例を説明したが、この例に限定され
るものではなく、例えば図2に示すように操作部6を表
示部8の表示画面の下部のプレーヤーにとって手前とな
る位置に配設してもよい。これにより、手での直接のス
イッチ操作がしやすくなる。
【0023】更には、図3に示すように表示部8の表示
画面の下部のプレーヤーにとって手前となる位置にすべ
ての操作部を配設してフットスイッチ部を省略してもよ
い。この場合には操作スイッチの数が減少することにな
るため、第1の操作部6aのスイッチを3つに増やして
いる。
【0024】図4を更に参照して、これらの各態様のゲ
ーム機における詳細構成、及び動作を説明する。
【0025】本実施の形態例におけるゲーム実行時に再
生される再生音楽は映像とともに外部装置4から適宜供
給されるか、または内蔵の装置から供給されるデジタル
サウンドをアンプを介して増幅して再生される。
【0026】一方、この表示部8の下方にはプレーヤー
がコインを投入することで装置の起動をさせるためのコ
イン投入装置5が配設されている。なお、図2の例では
表示部8操作卓中央部分、図3の例では操作卓1aの中
央部に配設されている。図1の例では装置1下部の左右
対称位置、図2及び図3の例ではコイン投入装置5の左
右対称位置には左側の第1の操作部6aと、右側の第2
の操作部6b、及び多方向操作スイッチに接続される第
3の操作部6cが配設されており、それぞれは図2に図
示の制御部2に接続されている。これらの操作部は、図
示のように一対分配置されている。
【0027】また、第1の操作部6aの右側あるいは奥
側には操作モードを任意に切り替えるための選択手段で
ある選択部7が設けられている。
【0028】なお、図3の例では、操作卓1aの上には
第2の操作部6bに代えて声で操作される音声入力手段
に接続されるマイクロフォンの第4の操作部6dが夫々
配置されている。この第4の操作部6dは、自在に変形
し変形後の状態を維持するスタンドの先端に固定されて
おり、プレーヤーの口に近づけるようにしてハウリング
の防止を図れるようにしている。そして、この第4の操
作部6dは、図2に図示のようにコントローラを介し
て、音声認識部40に接続され、この音声認識部40で
コントローラ19を介して入力される一方の音声をアナ
ログデジタル変換し独立して移動表示される第1のマー
クと、独立して移動表示される第2のマークの夫々に対
応して割り当てられるようにして、第1のマークの個数
分に対応した音声分をスピーカで音再生し、また第2の
マークの個数に対応した画面数分を表示再生するように
している。この音声認識部40は、音声入力における音
声の強弱差、高低差、音階差、異なる母音と子音のいず
れか一つまたは組み合わせを認識することができるよう
にしている。
【0029】ここで、第1の操作部6aは、上記のスピ
ーカ9より再生される音楽に同期して後述する表示枠内
で移動表示される第1のマークが、操作部の操作タイミ
ングを示す表示部8の表示枠内の所定位置に表示される
バーの位置に降下したタイミングにあわせて操作するこ
とで、新規の音をミキシングしたり次の上のレベルにす
ることで音再生を連続させることが可能に構成されてい
る。
【0030】なお、図1及び図2の例では、この第1の
操作部6aに代えて手足または足で第5の操作部6fを
操作することにより同様の結果を得ることができ、図1
の例では更に赤外線出射領域に手を入れることにより、
あるいは足を入れることにより赤外線を遮断又は反射さ
せて同様の結果を得ることができる。
【0031】この第5の操作部6f又は図1に示すダン
スセンサーである赤外線装置50、51は、図4におい
て破線図示のように制御部2に接続されており(図1の
ダンスセンサーの検知結果も同様に制御部に出力され
る)も、後述する図7(b)に示すように操作モード
D、E、Fを選択したときに、音声再生を連続できるよ
うに構成されている。このように、足と両手で操作部を
操作することで、あたかもプレーヤーが音楽に合わせて
ダンシングしているかのような動きとなるので、プレー
ヤー及び周囲の人間の気分を高めることができるように
なる。
【0032】また、第2の操作部6bは、表示部8の上
方におい任意の画像を表示再生する画像表示部10の映
像を切り替えるためのものであり、第1の操作部6aと
図示のように併設することで操作性を良くするように配
慮されている。なお、図3の例では画像表示部10とし
て1つの画面ではなく、3つのそれぞれ異なる画面への
表示を可能としており、3画面10a、10b、10c
のそれぞれを個別に切り替えることができるように3つ
のスイッチを備える構成となっている。
【0033】図5は、表示部8の表示例であり、図5の
例は図3のゲーム機の操作部と対応つけた表示例であ
る。図1の例では赤外線装置あるいはフットスイッチ部
の操作指示が行われることはもちろんである。基本的な
表示制御は異なるところがないため、図3のゲーム機を
例として以下の表示部8の表示制御を説明する。
【0034】図5において第1の操作部6aと第2の操
作部6bの操作スイッチのどのスイッチを操作するかは
該スイッチを特定するための指示マークにより指示され
る。この指示マークは表示画面17上に各操作部のスイ
ッチに対応つけられた区分可能に表示されているトラッ
クの上方から下方に移動して操作タイミングを示すバー
15の位置まで移動表示される、例えば3個の第1のマ
ーク14と、表示画面18上において上方から下方に移
動して独立して移動表示される例えば3個の第2のマー
クに対応した操作キーが設けられており、更に各操作キ
ーに対応した表示部11、12を表示するように構成さ
れている。
【0035】例えば、表示部11が第1、第2操作部6
a、6b、表示部12がフットスイッチ部6fあるいは
赤外線装置50、51(ダンスセンサー)とし、各操作
部の個別の入力スイッチに対応つけられている。
【0036】また、バー15の下方には第1の操作部6
aと第2の操作部6bの操作結果を「やるネ(COOL
!)」、「まあまあダ(OK)」、「ミスしたよ(Oh
!NO)」、「残念ダ(MISS)」等の文字表示を行
う評価結果表示部20が設けられており、その操作結果
を反映して棒グラフでプレーヤーのテンションを積算表
示する中央のテンション表示部19の得点の参考にでき
るようにしている。
【0037】以上説明した装置によれば、1人のプレー
ヤーと2人のプレーヤーによるゲームができる。図6は
そのゲーム方法を説明するためのフローチャートであ
る。また、図7は、選択部7を操作することで設定され
る操作モード対応表であって、(a)は図3に図示の装
置の場合を示し、(b)は図1及び図2に示す手又は足
で操作される第5の操作部6fやダンスセンサー50を
備える装置の場合の操作モード対応表を示したものであ
る。
【0038】図6、図7(a)を参照して本実施の形態
例のゲーム方法を説明する。まず、ステップS1−1に
おいてコイン投入装置5からコイン(あるいは硬貨)が
投入されると、待機状態になっていた装置1の起動が行
われるかまたは電源30がオンされて、操作モード選択
の表示画面が表示部8で表示されて、プレーヤーに操作
モードの選択を促す。そこで、プレーヤーは図7(a)
に示された操作モードA、B、C又は(b)に示された
操作モードD、E、Fのいずれかを選択する(ステップ
S1−2)。
【0039】この操作モードの選択が行なわれると、ス
テップS2においてスタート画面が表示部8に表示さ
れ、1人プレイか2人プレイかの選択を行う。ここで、
1人プレイの選択入力が行なわれるとステップS3に進
み、プレーヤーは操作部6から1段階から3段階をクリ
アしていく途中で、テンション表示19の達成度に応じ
て隠れステージが登場するライブモード(ステップS
4)か、サウンドまたは映像の片方のみでプレーするプ
ラクティスモード(ステップS11)を行うかの選択入
力を行う。
【0040】次に、ステップS5において、表示部8に
表示された複数の例えば20曲中から好みの曲目を選択
し、また画像表示部10に表示された複数の例えば20
の映像中から好みの画像を選択してゲームを開始する。
【0041】この選択においては、例えば、最初の第1
段階では、比較的にスローテンポのやさしい2曲と、普
通のテンポの2曲中からの選択が可能で、第2段階で
は、普通のテンポの2曲とハードなテンポの2曲中から
の選択ができ、第3段階ではハードなテンポの2曲とプ
ロフェッショナルなテンポの2曲中からの選択ができ
る。そして、テンション表示部19の操作部指示マーク
が操作タイミング位置であるバー15表示位置に移動し
てきたポイントで正確な操作が連続して行われることで
高評価結果が得られ、中央部のテンション表示部19の
棒グラフ表示が上昇し、一定レベル以上となると隠しス
テージが表示されることになる。
【0042】また、上記のプラクティスモード(ステッ
プS11)の選択が行われると、難易度の高い曲中から
複数の例えば2曲を順番に選択し、また映像についても
任意に選択することでゲームを開始する。
【0043】このようにして作品を創作するとともに、
同時に楽しむことでステップS6に進むことで、第1段
階から第3段階までの総合判定が行なわれて所定のテン
ションでゲームをクリアする。所定のテンションレベル
で各段階をクリアしない場合にはその時点でゲームが終
了する。なお、後述する2人プレイであればいずれのプ
レーヤーも各段階をクリアしない場合にはその時点でゲ
ームが終了する。
【0044】所定のテンションでゲームをクリアする
と、ステップS7で結果判定のスコア達成ができたか否
かの判定が行われる。この判定において、スコア達成と
判断されるとステップS9の第4段階のプレーができる
ようになる。この第4段階が終了するとプレーヤーがプ
ロレベルであるとのメッセージが音声とともに表示され
て終了(ステップS10)する。
【0045】また、ステップS7で所定スコアに満たな
い場合には、再度の挑戦を促して終了(ステップS1
0)する。
【0046】一方、ステップS2で2人のプレーが指定
されるとステップS20で2人プレイモードとなり、上
記のライブモード(ステップS21)、プラクティスモ
ード(ステップS23)に加えて、好ましくは若い男女
の2人で上記の一対の操作部6、7を操作して交互にセ
ッションを行うセッションモード(ステップS22)の
選択がされる。
【0047】この2人でプレーするライブモード(ステ
ップS21)は、同じ表示画面を2人で競うものであっ
て、上記のステップS5乃至10を実行するが、クリア
できない人のみが途中でゲームオーバーとなる。
【0048】また、プラクティスモード(ステップS2
3)は、音楽と映像の担当に2人が分業するプレーであ
る。このモードが選択されるとステップS12に進み、
分業担当が入力され、ステップS25で曲目と映像が選
択されてから、ステップS26に進み、少なくとも1曲
分以上のプレーが実行されて、終了後にステップS10
において終了する。
【0049】一方、ステップS22のセッションモード
の選択は、2人で異なるリズムセクションの譜面に相当
する表示を見ながら競うものであり、ゲーム開始後にス
テップS5〜10を実行する。
【0050】以上のように、ステップS1−2におい
て、プレーヤーの好みの操作モードであって、左手で操
作される第1の操作部6aと右手で操作される第2の操
作部6bと、ジョイスティツク式の右手で操作される第
3の操作部6cと音声入力式の第4の操作部6d、ある
いは第5操作部であるフットスイッチ部6f、ダンスセ
ンサー部50、51を任意に選択できるようにして、プ
レーヤーの負担を軽減できるようにしている。
【0051】次に、図8は、図6のゲーム進行におい
て、ライブとセッションモードと、プラクティスモード
に分けて実行する場合のゲーム方法を説明するためのフ
ローチャートである。図8において既に説明済みのステ
ップについては同様の符号を附して説明を割愛して相違
するステップについて説明する。
【0052】図6のステップS7で4段階までクリアで
きたか否かが判断されて、クリアされた場合にはステッ
プS41においてエンド処理が開始されて、次のステッ
プS42でプレーヤーのレベル表示が表示部8の枠の上
方において行われる。
【0053】ステップS43でこのレベルが上位10位
以内となり、ランクインしたか否かが判断される。ラン
ク印と判断された場合にはステップS44に進み、氏名
の入力を促す。氏名が入力されるとステップS45で氏
名表示が行なわれるとともに、記憶部に保存して、ステ
ップS10の終了処理を行う。
【0054】また、プラクティスモードでは例えば2曲
面をステップS55で実施してステップS10の終了を
行う。
【0055】次に、図9は図3に示す態様のゲーム機に
おける図8に示すステップS55の音声と映像と特殊映
像の進行を示したフローチャートである。この場合に
は、第1の操作部6a、第2の操作部6bの双方の操作
でビジュアルジョッキーを体験するとともに、ジョイス
ティツクの第3の操作部6cを操作することで実施され
る。
【0056】これらの処理は図8のステップS55にお
いて、操作部6a、第2の操作部6bとジョイスティツ
クの操作部6cが行なわれることで実施されるものであ
り、時間経過とともに任意のタイミングで実施される。
【0057】一方、音再生は、図5のバー15に第1の
マーク14が落下した瞬間で第1の操作部6aのスイッ
チキーが個別に押圧されることにより(ステップS6
0、61)、バックサウンドにあった音色の音がタイミ
ングよく再生され(ステップS62)てから、リターン
することで、以降継続して実行する。バー15以外の場
所に第1のマーク14が移動しているときに押圧しても
音は発生するが、得点数で決まるテンションベルは下が
ることになる。
【0058】また、映像再生は、図5のバー15に第2
のマーク16が落下したタイミングにあわせて操作キー
6bを個別に押圧することにより(ステップS64、6
5)、画像表示部10(10a、10b、10c)に個
別に表示再生された映像が切り替わる。この映像は、最
初から終了まで連続したひとつの映像でしかないが、図
10のタイミング図に図示のように所定タイミングTn
で操作部6bをプレーヤーが押圧した場合のみ画像を切
り替える(ステップS66)ようにしている。
【0059】すなわち、画像Aの表示再生中にタイミン
グT1の瞬間で映像に対応する操作部6bのキーが押圧
されると画像Bに切り換わる。以下、同様に画像Bの表
示再生中にタイミングT2の瞬間で映像に対応する操作
部6bのキーが押圧されると画像Cに切り換わり、そし
て画像Dの表示再生中にタイミングT4の瞬間で映像に
対応する操作部6bのキーが押圧されると画像Eに切り
換わるように制御される。また、キーをバーに第2のマ
ーク16が通過する以前または以後に押圧した場合に
は、ミスを示すホワイトノイズ等の画面が表示される。
【0060】以上の操作入力タイミングの評価は第5の
操作部6f、ダンスセンサー部50、51の操作入力に
おいても同様である。
【0061】図11は、通常の画像以外の特別画像を呼
び出すように操作されるジョイスティツク式の第3の操
作部6cの動作説明図であって、スティック6c−1を
図示のような8方向に傾斜することで、傾斜位置に対応
して配置されたスイッチがオンされることで、特殊画像
が呼び出せるように構成されている。また、図示のよう
に矢印R方向に回転操作することで、その回転量に基づ
く映像挿入時間を設定するようにしている。更に、プレ
ーヤーが高得点を獲得できた場合または、選曲に応じて
曲に合わせて踊るダンサーの踊りの種類を任意に選択で
きるとともに、動作を連続させたり、回転操作でダンサ
ーを任意に回転することができるように構成されてい
る。また、キャラクターであるダンサーは女性、男性、
ロボット、怪獣などが第2の操作部6bの操作キーを押
圧操作することでプレーヤーが任意に選択できる。
【0062】一方、この特殊画像はアニメーションや半
透明画像をオーバーラップさせたり、フィルター効果を
再現するなどがあり、図8のステップS68において、
スティック7aの傾斜方向に合致した画像の読み出しが
実行されて、切り替え(ステップS70)後にリターン
するものである。
【0063】以上説明の動作に加えて演出効果として、
上記の「COOL!」、「OK」、「Oh!NO」、
「MISS」、「BOO!」等の表示とともに、ノイズ
エフェクトやディスクジョッキーのトーク、歓声やブー
イングや激励などで盛り上げたり、スポットライト効果
で照明したりしてムードを盛り上げる。このようにし
て、プレーヤーにディスクジョッキーに加えて音楽また
はラップ等の進行に合わせて画像、映像等をタイミング
良く切り替える特殊な技能職であるビジュアルジョッキ
ーの所作を体験及び習熟させるようにする。
【0064】なお、本発明は複数の機器から構成される
システムに適用しても、一つの機器からなる装置に適用
してもよく、前述した機能を実現する制御部2に内蔵さ
れるソフトウェアのプログラムコードを記録した記憶媒
体を装置に供給しその装置のコンピュータが記憶媒体に
格納されたプログラムコードを読出し実行することで達
成される。このようにして、記憶媒体から読出されたプ
ログラムコード自体が上述の機能を実現することにな
り、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体も本発明
を構成することとなる。
【0065】以上説明したように本実施の形態例、特に
図1に示す態様のダンスゲーム機によれば、スピーカ9
により各種音楽や音曲または声を含む音の音再生を行な
い、表示部8で音再生に同期して表示枠内で移動表示さ
れる第1のマークを表示し、画像表示部10で音再生と
ともに任意の画像を表示再生し、第1のマークが表示枠
内のバー位置に移動表示されたタイミングにあわせて手
でダンスセンサー部50、51下方を遮り、あるいは足
で下方を遮る、あるいは所定のタイミングでフットスイ
ッチ部6fを踏むというダンス動作を行うのみで、こと
によりにより、複数の操作手段6a、6b、6c、6f
を、瞬間で操作することでゲームを行うことができ、体
全体を使った、体全体のアクションを周囲にアピールで
きる趣味性の高いダンスゲームが体験できる。
【0066】即ち、図5に示す表示部8の表示画面の各
トラック17に操作部材(6a、6b、6c、6d、6
f、50)を対応付け、あるいは各トラックに1つある
いは多数の操作部材を対応付け、トラック17の上部か
ら操作指示標識マークを下部に移動表示し、操作タイミ
ングを示すバー15位置までちょうど移動表示されてき
たタイミングで対応する操作部材を操作することによ
り、操作入力結果を評価することができる。
【0067】このとき、表示部8の上記表示を確認して
タイミングを計って例えば手を赤外線装置50、51の
検知可能領域(例えば表示画面8の横)に入れることに
より手での入力が可能となり、足を赤外線装置50、5
1の検知可能領域(例えば表示画面8の下側)に入れる
ことにより所望の操作指示入力と判定でき、ダンスを踊
るように手又は足をそれぞれの検知領域に入れるのみで
確実にゲームを楽しむことができる。
【0068】例えば、図7の(b)の各操作モードに示
す割り当てに従った手又は足による領域遮断結果を得る
ことができる。
【0069】なお、本発明の実施例を図面により詳述し
てきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるも
のではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等
がある場合にも本発明に含まれることは言うまでもな
い。
【0070】
【発明の効果 】以上説明したように本発明によれば、
操作が指示された手又は足を所定のタイミングで所定領
域内に入れるというダンスを踊っているかのような動作
を行うのみで好結果を得ることができ、しかもその場合
に特定のキーを打鍵するなどの操作が不要であり、まさ
にダンスをかっこよく踊るのみで好結果を得ることが可
能な、趣味性の高いダンスゲーム機が提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一発明の実施の形態に特有の特徴
的な構成を備えるダンスゲーム機の外観斜視図である。
【図2】本実施の形態例における他の形態のダンスゲー
ム機の外観斜視図である。
【図3】本実施の形態例における更に他の形態のダンス
ゲーム機の外観斜視図である。
【図4】本実施の形態例におけるダンスゲーム機の具体
的な構成を説明するためのブロック図である。
【図5】本実施の形態例における表示部の表示枠内で移
動表示される第1のマーク、第2のマークと操作部の対
応関係を示した図である。
【図6】本実施の形態例におけるゲーム進行を説明する
ためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例における操作モードの対応表を
示す図である。
【図8】図6のライブにおけるセッションモードとプラ
クティスモードに分けて実行する場合のゲーム方法を説
明するためのフローチャートである。
【図9】図3に示す態様のゲーム機における図8に示す
ステップS55の音声と映像と特殊映像の進行を示した
フローチャートである。
【図10】本実施の形態例におけるゲームにおける画像
再生のタイミングを示す図である。
【図11】本実施の形態例における図3に示態様のゲー
ム機での第3の操作部6cの操作状態を示した動作説明
図である。
【符号の説明】
1 ビジュアルジョッキー体験装置 2 制御部 3 画像記憶再生部 4 外部画像入力部 5 コイン投入装置 6 操作部 6a 第1の操作部 6b 第2の操作部 6c 第3の操作部 6d 第4の操作部 6f 第5の操作部 7 選択部(操作モード選択用) 8 表示部(表示手段) 9 スピーカ(音再生手段) 10 画像表示部(画像表示手段) 14 第1のマーク 15 バー(所定位置) 16 第2のマーク 17 第1のマーク表示画面 18 第2のマーク表示画面 19 テンション表示画面 20 評価表示部 30 電源装置 40 音声認識部 50、51 赤外線装置(ダンスセンサー部)

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置を備えるダンスゲーム機におい
    て、 前記ダンスゲーム機の所定の個所に設けられたプレーヤ
    ーによる非接触での操作を検知するダンスセンサーと、 前記表示装置の表示画面にプレーヤーが操作するべき前
    記ダンスセンサーの指示及び前記ダンスセンサー操作タ
    イミングの指示を表示する操作指示手段と、 前記表示装置の指示状態と前記ダンスセンサーの操作検
    知タイミングとの関係を判定する判定手段とを備えるこ
    とを特徴とするダンスゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記ダンスセンサーは、プレーヤーの手
    足等による所定の領域内への進入を検出して操作入力を
    検知することを特徴とする請求項1記載のダンスゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 前記表示装置には、操作入力するべき前
    記ダンスセンサーを特定するのセンサ特定表示と、前記
    ダンスセンサーに対する操作入力タイミングを指示する
    入力指示とが表示されることを特徴とする請求項1又は
    請求項2記載のダンスゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記ダンスセンサーは、ゲーム実行時に
    前記表示装置とプレーヤーとの間になる位置に配設さ
    れ、少なくとも前記表示装置の表示画面下端より上部位
    置の操作入力を検知可能とすることを特徴とする請求項
    1乃至請求項3のいずれかに記載のダンスゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記ダンスセンサーは、ゲーム実行時に
    前記表示装置とプレーヤーとの間になる位置に配設さ
    れ、少なくとも前記表示装置の表示画面より下部位置の
    操作入力を検知可能とすることを特徴とする請求項1乃
    至請求項4のいずれかに記載のダンスゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記操作指示手段は2人のプレーヤーの
    それぞれの操作入力を指示可能であり、検知可能であ
    り、前記表示装置は、2人のプレーヤーに対する前記ダ
    ンスセンサー配設位置を特定しての操作指示を表示し、
    2人同時のゲーム実行が可能であることを特徴とする請
    求項1乃至請求項5のいずれかに記載のダンスゲーム
    機。
  7. 【請求項7】 前記操作指示手段は、 前記トラックに表示される将来操作指示を行なうダンス
    センサーを指示する指示標識と、 各ダンスセンサーに対する操作タイミングを示すための
    操作タイミング標識とを表示し、 前記操作タイミング標識と前記指示標識を相対移動させ
    て両標識の表示位置が重なり合うタイミングを操作入力
    タイミングとして指示し、 前記判定手段は、前記タイミング標識と前記指示標識の
    相対移動にともなう両標識の表示位置が重なり合うタイ
    ミングと前記ダンスセンサーへの操作入力タイミングと
    の関係を判定することを特徴とする請求項1乃至請求項
    6のいずれかに記載のダンスゲーム機。
  8. 【請求項8】 表示装置と、複数個所に設けられたプレ
    ーヤーによる非接触での操作入力を検知するダンスセン
    サーとを備えるダンスゲーム装置に用いる記憶媒体であ
    って、 前記表示装置の表示画面に、 前記ダンスセンサーごとに割り当てられ互いに区分可能
    に設けられたトラックを表示するトラック表示機能と、 前記トラック表示手段で表示された各トラックに対応す
    る前記各ダンスセンサーの操作タイミングを示すための
    操作タイミング標識と将来操作指示を行うダンスセンサ
    ーを指示する指示標識を表示する指示標識表示機能とを
    相対移動させ前記タイミング標識と前記指示標識との表
    示位置が重なり合うタイミングを操作入力タイミングと
    して表示する操作指示機能と、 前記タイミング標識と前記指示標識の相対移動にともな
    う両標識の表示位置が重なり合うタイミングと前記ダン
    スセンサーへの操作入力タイミングとの関係を判定する
    判定機能とを実現する制御手順を記憶することを特徴と
    するコンピュータ可読記憶媒体。
  9. 【請求項9】 前記ダンスセンサーは、2人のプレーヤ
    ーのそれぞれの操作入力を検知可能であり、前記操作指
    示機能は、2人のプレーヤーに対する前記ダンスセンサ
    ー配設位置を特定しての操作指示を表示し、2人同時の
    ゲーム実行が可能であることを特徴とする請求項8記載
    のコンピュータ可読記憶媒体。
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