JP4756633B2 - ゲーム機 - Google Patents
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Description
本発明にかかるゲーム機は、ゲームプログラムを実行する主制御部を備え、複数の第1のプレイヤ(例えば、メインプレイヤ)が同時に参加可能な、遊技価値(例えば、コイン、メダル、クレジット)を賭けて行うゲーム(例えば、ブラックジャックなどのカードゲーム)であって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第1のプレイヤに払い出す第1のゲーム(例えば、メインゲーム)を提供する第1ゲーム部(例えば、メインゲーム部)と、端末制御部を備え、第1ゲーム部の後方に配置されて第1のプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて第2のプレイヤ(例えば、サブプレイヤ)が行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第2のプレイヤに払い出す第2のゲームを提供する第2ゲーム部(例えば、サブゲーム部)とを有する。上記ゲーム機において、第1ゲーム部の主制御部は、第1のゲームの状況を示す情報である第1ゲーム状況情報(例えば、メインゲーム状況情報)を第2ゲーム部の端末制御部に送り、第2ゲーム部の端末制御部は、送信された第1ゲーム状況情報に基づいて前記第2のゲームにおける賭けの受付期間を定める。
[1.ゲーム機の外観]
図1に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。なお、本実施の形態にかかるゲーム機100は、その実行するゲームとしてカードゲームの一つであるブラックジャック(Black Jack)を行うプログラムが搭載されているものとして以下の説明を行うが、本発明にかかるゲーム機がブラックジャックを実行するものに限定される趣旨ではない。
昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
図4に示す昇降機構302は、ステッピングモータ401に取り付けられた回転駆動軸402と、回転駆動軸402に固定され、回転駆動軸402の回転に伴って回転する当接部材4031〜4035と、当接部材4031〜4035の有する当接面4031P〜4035Pに一端が当接する位置に、支持軸404によって回動可能に取り付けられたアーム部4051〜4055と、アーム部4051〜4055の他端に取り付けられたテーブル部4061〜4065とを有している。テーブル部4061〜4065の上面には、立体模型チップ209が固定されて載せられている。またテーブル部4061〜4065は、摺動レール407によって案内され、立体模型チップ209が正しく開口210を通過するように規制されている。
一端を押し下げられたアーム部405は、支持軸404を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部406も上方に押し上げられ、テーブル部406上に載置されている立体模型チップ209もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ401による回転駆動軸402の回転量に応じて、立体模型チップ209の一部又は全部を開口210を通過させて提示部プレート211から突出させ、露出させることが可能となる。
メインプレイヤ端末101Fの端末制御部304は、光源部303に接続されており、光源部303の発光動作を制御する。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路であって、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
サブプレイヤ端末101Bは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部304Bと、この端末制御部304に接続された昇降機構302、光源部303とを有している。この昇降機構302によって立体模型チップ209が操作され、光源部303によってアクリルパネル207の発光制御が行われる。これら、昇降機構302、光源部303、アクリルパネル207、立体模型チップ209については、メインプレイヤ端末部101Fと同様であるので、これらの詳細な説明は省略する。
次に、主制御部301の構成例について図7を参照しながら説明する。図7は、主制御部101を中心としたゲーム機100のブロック図である。
次に、メインプレイヤ端末101Fの構成例について、図8を参照しながら説明する。図8は、メインプレイヤ端末101Fの制御系の一例を示す機能ブロック図である。
メインプレイヤ端末101Fの中核は、端末制御部304Fであって、端末制御部304Fは、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、メインプレイヤ端末101Fの制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM802は、CPU801で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図9に、サブプレイヤ端末101Bの制御系の一例を示す機能ブロック図を示す。図に示すとおり、サブプレイヤ端末101Bの制御系の構成は、メインプレイヤ端末部101Fと同様であるので、同一の構成要素について図8と同一の参照符号を付して、これらの詳細な説明は省略する。
次に、本実施の携帯にかかるゲーム機100の動作例について、図10から図26を参照しながら説明する。図10はゲーム機100の動作例を示すシーケンス図であり、図15は図11に続くシーケンス図、図21は図15に続くシーケンス図、図23は、図21とは別の選択が行われた場合の、図15に続くシーケンス図である。以下、これらのシーケンス図を参照しながらゲーム機100の動作例を説明する。
メインプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、ベット額をメインプレイヤ端末101Fに入力する。メインプレイヤの入力が終了すると、メインプレイヤ端末101Fはメインプレイヤの入力内容に対応する情報であるメインゲーム入力内容情報を生成し、このメインゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1004)。ここでは、メインゲーム入力内容情報は、どのメインプレイヤ端末101Fからの情報であるかを示すメインプレイヤ端末識別情報と、ベット額を示す情報とを含んでいる。なお、このメインゲーム入力内容情報は各メインプレイヤ端末101Fから個別に主制御部301に送信される。
(2)各メインプレイヤ端末101Fにおけるベット額
(3)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝率
(4)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝敗履歴
(5)ディーラーに配布されたカード
メインゲーム状況情報を受信した各サブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示処理を実行する(ステップS1007)。メインゲーム状況表示処理は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況などをサブプレイヤに通知するためのメインゲーム状況表示画面を表示する処理である。図12に、メインゲーム状況表示処理において、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況を各サブプレイヤに通知する画面であるとともに、サブゲームに関するサブプレイヤの入力を受け付ける入力インターフェイス画面として機能する。
ベット受付開始表示処理(ステップS1008)の後、サブプレイヤ端末101Bはサブプレイヤ入力受付処理を実行する(ステップS1009)。サブプレイヤ入力受付処理は、サブゲームに関するサブプレイヤのベット対象選択、決定(ベット額の指定を含む)に関する入力を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。
サブプレイヤ端末101Bはサブプレイヤの入力内容に対応する情報であるサブゲーム入力内容情報を生成し、このサブゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1010)。このサブゲーム入力内容情報は各サブプレイヤ端末101Bからそれぞれ主制御部301に送信される。
主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fへのベット受付終了指示を契機として、各サブプレイヤ端末101Bにもベット受付終了メッセージを含むメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1014)。
主制御部301は、ディーラー及び各メインプレイヤに配布するカードを決定し、決定したカードを正面ディスプレイ104に表示する処理である配布カード決定・表示処理を実行する(ステップS1017)。配布カードの決定は、先の配布カード準備処理(図10,ステップS1001)において定められた配布順番に基づいて決定される。例えば、配布順番1番のカードは、ディーラの第1カード(一枚目のカード)と決定され、配布順番2のカードは、第1メインプレイヤの第1カードと決定され、配布順番2のカードは、第2メインプレイヤの第1カードと決定される。以下同様に配布順番に従ってディーラー、各メインプレイヤに2枚ずつのカードが決定される。
配布カード決定・表示処理(ステップS1017)によって配布されるカードが決定すると、主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの配布カードとして決定されたカードを通知する処理である、第1、第2カード情報送信を行う(ステップS1018)。例えば、図18に示した例であれば、主制御部301は第1メインプレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「ダイヤの7」、第2カードである「ハートの8」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信する。同様に、第2メインプレイヤ(画面最左端から2番目、[Player2]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「スペードのA(エース)」、第2カードである「ハートのQ(クイーン)」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信し、以下同様に第3から第5メインプレイヤに対応するメインプレイヤ端末101Fにそれぞれの配布カードに応じた第1、第2カード情報を送信する。
上述の第1、第2カード情報を受信した各メインプレイヤ端末101Fは、メインプレイヤ第1,第2カード表示処理を実行する(ステップS1019)。これは、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201のプレイヤカード1101表示領域に、受信した第1、第2カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。
配布カード決定・表示処理(ステップS1017)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1020)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額は先のメインゲーム状況情報記憶処理(図10,ステップS1005)において記憶済みである。今回のゲーム状況情報更新処理は、このベット額に加えて各メインプレイヤの第1、第2カードを記憶すると共に、ディーラーの第1、第2カードを記憶するための処理である。
第1,第2カード情報を受信したメインプレイヤ端末101Fは、メインゲームの次の段階であるHIT(追加カードの要求)又はSTAND(追加カード不要の宣言)や、SURRENDER、INSURANCE、SPLIT,DOUBLEDOWNのいずれを行うかをメインプレイヤに入力させる処理であるHIT/STAND等入力受付処理を行う(ステップS1024)。すなわち、メインプレイヤ端末101Fは、操作ボタンとして、STANDボタン1106、HITボタン1107、SURRENDERボタン1108、INSURANCEボタン1109、SPLITボタン1110及びDoubleDownボタン1111による入力操作がメインプレイヤによって行われるのを待ち受け、いずれかのボタンが操作された場合には、そのボタンに応じた処理を行う。
配布カード決定・表示処理(ステップS1035)によって配布されるカードが決定すると、主制御部301は、HIT情報送信を行ったメインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの第3カードとして決定されたカードを通知する処理である、第3カード情報送信を行う(ステップS1037)。例えば、前述の図24に示した例であれば、主制御部301は第1プレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第3カードである「ダイヤの6」を特定する情報を第3カード情報として送信する。
先に述べた配布カード決定・表示処理(ステップS1036)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1039)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額、第1、第2カードは先のメインゲーム状況情報更新処理(図15,ステップS1020)において記憶済みである。今回のメインゲーム状況情報更新処理は、HIT宣言を行った当該メインプレイヤに配布された第3カードを記憶する記憶する処理である。
上記実施の形態は以下のように変形しても良い。
(1)上記実施の形態では、サブプレイヤ端末101Bでのベット受付終了メッセージ1701(図17参照)は、主制御部301からのベット受付終了指示(図15,ステップS1013)に基づいて行われるとしたが、メインプレイヤのベット額を伝えるためのメインゲーム状況情報(図10,ステップS1006参照)に、サブゲームにおけるベット受付終了時刻や、ベット受付を終了するまでの時間(例えば、メインゲーム状況情報の受信時から1分30秒後)を含ませておき、サブプレイヤ端末101Bがかかるメインゲーム状況情報に基づいてベット受付終了時刻が到来したか否かを判定し、到来したと判定した場合にベット受付終了表示処理(図15,ステップS1016)を実行するように変形しても良い。かかる変形例によれば、メインゲームのベット終了後所定の時間が経過するまでサブプレイヤのベット受付を行うことができ、サブプレイヤは各メインプレイヤのベット額を確認して、サブゲームにおけるベットの決定を行うことが可能となる。
100A … メインゲーム部
100B … サブゲーム部
101F … メインプレイヤ端末
101B … サブプレイヤ端末
301 … 主制御部
Claims (5)
- ゲームプログラムを実行する主制御部を備え、複数の第1のプレイヤが同時に参加可能な、遊技価値を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第1のプレイヤに払い出す第1のゲームを提供する第1ゲーム部と、
端末制御部を備え、前記第1ゲーム部の後方に配置されて前記第1のプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて第2のプレイヤが行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当を第2のプレイヤに払い出す第2のゲームを提供する第2ゲーム部と
を有するゲーム機であって、
前記第1ゲーム部の主制御部は、第1のゲームの状況を示す情報である第1ゲーム状況情報を前記第2ゲーム部の端末制御部に送り、
前記第2ゲーム部の端末制御部は、送信された前記第1ゲーム状況情報に基づいて前記第2のゲームにおける賭けの受付期間を定める
ことを特徴とする、ゲーム機。 - 前記第1ゲーム状況情報は、前記第1のゲームにおけるベット受付終了を示す情報を含み、前記第2ゲーム部の端末制御部は、前記ベット受付終了を示す情報の受信に基づいて、前記第2のゲームにおける賭けの受付を終了することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
- 前記第1ゲーム状況情報は、前記第2のゲームにおけるベット受付終了に関する時間情報を含み、前記第2ゲーム部の端末制御部は、前記第1ゲーム状況情報を受信した後、前記時間情報で特定される時刻が到来したときに、前記第2のゲームにおける賭けの受付を終了することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
- 前記第2のゲームの配当を賭けた遊技価値に乗じて定めるための倍率は、前記第1ゲーム状況情報に応じて変動することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機。
- 前記第1のゲームは、カードゲームであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム機。
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