JP4566218B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される遊技機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じた効果音を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine, and more particularly to a gaming machine that generates a sound effect according to a gaming state.
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば以下のようなものがある。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示部を有する可変表示装置が備えられている。可変表示装置には、たとえばCRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)などを用いて構成されたものがある。 Examples of this type of gaming machine that have been conventionally known are as follows. The gaming machine is provided with a variable display device having a variable display unit for displaying various images. Some variable display devices are configured using, for example, a CRT (Cathode Ray Tube) or an LCD (Liquid Crystal Display).
この従来の遊技機においては、可変表示装置の可変表示部に複数種類の識別情報を可変表示させた後、表示停止制御して停止時の識別情報を表示させ、その表示結果が特定の識別情報の組合せとなれば、遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるように構成されていた。そして、可変表示部の複数の表示結果の導出表示の途中段階において、先に導出表示された表示結果が上記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす特別途中表示状態(いわゆる「リーチ状態」)となった場合に、予め定められた特別な効果音をモノラルでスピーカから発生させることにより遊技者の期待を増大させ、停止時の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなればたとえばファンファーレなどの効果音を発生し、それ以外の組合せとなれば「はずれ」を表わすような効果音を発生するように音声制御されていた。 In this conventional gaming machine, after a plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display unit of the variable display device, display stop control is performed to display the identification information at the time of stop, and the display result is specific identification information. In this case, a predetermined game value can be given to the player. Then, in the middle stage of the derivation display of the plurality of display results of the variable display unit, a special intermediate display state (so-called “reach state”) that satisfies the condition that the display result previously derived and displayed is a combination of the specific display modes. If the player's expectation is increased by generating a monaural predetermined sound effect from the speaker in the event that the display result at the stop is a combination of the specific identification information, for example, fanfare The sound control is performed so as to generate a sound effect that represents “out of” in the other combinations.
上記した音声制御は、遊技制御手段の一例の遊技機制御用の基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)内に音声制御用データを持たせ、その音声制御用データに基づいて基本回路が音声制御を行なっていた。 In the voice control described above, voice control data is provided in a basic circuit (game control microcomputer) for gaming machine control as an example of game control means, and the basic circuit performs voice control based on the voice control data. It was.
このように従来の遊技機においては遊技状態に応じた効果音を発生させていたが、その音声はたとえばサウンドジェネレータによって発生される完全な合成音であり、またモノラルであるため平板であるという欠点があった。効果音により遊技者の遊技の興趣が非常に変化するので、より効果的な効果音を発生できるようにすることが望ましい。また、可変表示部に上記したCRTやLCDなどの表示装置を用いることにより、非常に多様な画像を表示できるようになったため、効果音もそうした多様な表示に合わせたより効果的なものにする必要があるという問題点があった。 As described above, in conventional gaming machines, sound effects are generated according to the gaming state, but the sound is a complete synthesized sound generated by, for example, a sound generator, and is also a flat plate because it is monaural. was there. It is desirable to be able to generate more effective sound effects because the interest of the player's game is greatly changed by sound effects. In addition, since a variety of images can be displayed by using the above-described display device such as a CRT or LCD for the variable display section, it is necessary to make sound effects more effective in accordance with such various displays. There was a problem that there was.
仮に従来の遊技機において、そうした多様な効果音を発生できるようにした場合、音制御が複雑となり、音制御に関する設計が困難となる。さらに、音制御が複雑となるにつれて、音制御のために必要な音データの量が増えるとともに、基本回路によって行なわれる音制御のための処理が増大し、その結果遊技制御に好ましくない影響が及ぶという問題点もあった。 If such a variety of sound effects can be generated in a conventional gaming machine, sound control becomes complicated, and design for sound control becomes difficult. Furthermore, as sound control becomes more complex, the amount of sound data required for sound control increases and the processing for sound control performed by the basic circuit increases, resulting in an unfavorable effect on game control. There was also a problem.
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、音響効果および遊技性を向上することができるとともに、音制御に関する設計を行ないやすくかつ遊技制御CPUによる遊技制御に悪影響を及ぼすことのない遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the object thereof is to improve the sound effect and game playability, to facilitate design for sound control, and to adversely affect game control by the game control CPU. It is to provide a gaming machine that never happens.
請求項1記載の発明は、所定条件の成立により所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御CPUと、
前記遊技制御CPUが配置されている遊技制御基板と、
遊技に関わる画像を表示する画像表示装置による画像表示を制御するために用いられる画像制御用データを格納する画像制御用データROMと、
前記画像制御用データROMが接続され、前記遊技制御CPUから送られてきたコマンドに基づいて前記画像制御用データを用いた画像表示を制御するサブCPUと、
前記サブCPUが配置されているサブ制御基板と、
左右に設けられたスピーカとを含み、
前記遊技機はさらに、
前記画像制御用データROMとは別個に、前記スピーカから発生させるステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納する音制御用データROMと、
前記音制御用データROMが接続され、前記サブCPUを介して与えられるどの音声を再生すべきかを示す情報と再生の開始を示す情報と前記ステレオ音声の定位を設定するための情報とを含む音声制御のためのコマンドに基づいて、前記音制御用データROMから前記どの音声を再生すべきかを示す情報に示される音声を再生するためのデータを読出し、前記遊技機の遊技状態に応じたステレオ音声を前記スピーカから発生させるために用いる音声信号であって、前記左に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる左用音声信号、前記右に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる右用音声信号、および前記左用音声信号と前記右用音声信号とに振分けてミキシングさせることにより前記ステレオ音声の定位を移動させるために用いる定位用音声信号を、PCM方式に従って前記再生の開始を示す情報に示されるタイミングで発生させ、前記ステレオ音声の定位を設定するための情報に示される定位となるように前記定位用音声信号を前記左用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記左のスピーカから音声を発生させるとともに前記定位用音声信号を前記右用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記右のスピーカから音声を発生させるための定位設定を行なう音声合成手段とを含み、
前記音声合成手段は、前記遊技制御基板と異なる前記サブ制御基板に配置されていることを特徴とする。
The invention according to
A game control CPU for controlling the gaming state of the gaming machine;
A game control board on which the game control CPU is disposed;
An image control data ROM for storing image control data used to control image display by an image display device for displaying images related to games;
A sub CPU that is connected to the image control data ROM and controls image display using the image control data based on a command sent from the game control CPU;
A sub control board on which the sub CPU is disposed ;
Including speakers provided on the left and right ,
The gaming machine further includes
Separately from the image control data ROM, a sound control data ROM for storing sound control data necessary for synthesizing stereo sound generated from the speakers ;
Audio including information indicating which audio to be reproduced via the sub CPU, information indicating the start of reproduction, and information for setting the stereo sound localization are connected to the sound control data ROM Based on a command for control, data for reproducing the sound indicated by the information indicating which sound should be reproduced is read from the sound control data ROM, and stereo sound corresponding to the gaming state of the gaming machine Is a sound signal used to generate sound from the speaker, and is a left sound signal used to generate sound from the speaker provided on the left, and a right used to generate sound from the speaker provided on the right The stereo sound is moved by dividing the audio signal for mixing and the left audio signal and the right audio signal for mixing. The localization audio signal used in order to, the generated in the timing shown in the information indicating the start of playback according to the PCM method, the stereotaxic so that localization indicated in information for setting the pan of the stereo sound The right speaker generates audio from the left speaker based on a signal that is divided and mixed with the left audio signal, and the right speaker based on the signal that is mixed with the localization audio signal divided into the right audio signal. Voice synthesis means for performing localization setting for generating voice from
The voice synthesizer is arranged on the sub control board different from the game control board.
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、前記音制御用データROMは、自然音をサンプリングすることによって得られたデータを格納することを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明の構成に加えて、複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、
前記所定条件は、前記可変表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに成立し、
前記音声制御のためのコマンドは、ボリュームを設定するための情報をさらに含み、
前記音声合成手段は、
発生させた前記左用音声信号、前記右用音声信号、および前記定位用音声信号各々の音量を前記ボリュームを設定するための情報に示される音量にするための音量設定を行なった後に、前記定位設定を行ない、
変動表示中において所定のリーチとなっているときには当該リーチとなるまでよりも音量が大きなるように前記音量設定を行なうことを特徴とする。
According to a second aspect of the invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the sound control data ROM stores data obtained by sampling a natural sound.
The invention described in
The predetermined condition is established when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display result,
The voice control command further includes information for setting a volume,
The speech synthesis means
After the volume setting for setting the volume of each of the generated left audio signal, the right audio signal, and the localization audio signal to a volume indicated in the information for setting the volume, the localization setting is performed. Do
The volume setting is performed so that when the predetermined reach is reached during the variable display, the volume is larger than before reaching the reach.
請求項1記載の発明によれば、音声合成手段の働きにより遊技状態に応じた効果音をステレオ音で発生させるので、遊技における音響効果と遊技性とが向上する。 According to the first aspect of the invention, since generating an effect sound corresponding to the playing state by the action of the voice synthesizing means in stereo sound is improved and sound effects and game property in the gaming.
また、画像制御用データを格納する画像制御用データROMと、音制御用データを格納する音制御用データROMとを含むので、画像制御用データと音制御用データとを共用のROMに格納させた場合と比較して、音声合成手段により行なわれる処理の内容を容易に変更できる。 Since the image control data ROM for storing the image control data and the sound control data ROM for storing the sound control data are included , the image control data and the sound control data are stored in the common ROM. Compared with the case of the case, the contents of the processing performed by the speech synthesizer can be easily changed.
また、音制御用データROMがステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納し、該音制御用データROMが接続された音声合成手段が、サブCPUを介して与えられるどの音声を再生すべきかを示す情報と再生の開始を示す情報とステレオ音声の定位を設定するための情報とを含む音声制御のためのコマンドに基づいて音制御用データROMからどの音声を再生すべきかを示す情報に示される音声を再生するためのデータを読出して、ステレオ音声をスピーカから発生させるために用いる音声信号であって、左に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる左用音声信号、右に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる右用音声信号、および左用音声信号と右用音声信号とに振分けてミキシングさせることによりステレオ音声の定位を移動させるために用いる定位用音声信号をPCM方式に従って再生の開始を示す情報に示されるタイミングで発生させ、ステレオ音声の定位を設定するための情報に示される定位となるように定位用音声信号を左用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき左のスピーカから音声を発生させるとともに定位用音声信号を右用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき右のスピーカから音声を発生させるための定位設定を行なうので、音制御のために遊技制御基板内に記憶させておかなければならないデータを削減できるとともに、遊技制御CPUが行なうべき処理量を削減することができる。そのため、さらに高度な遊技制御を遊技制御手段によって行なうことが可能となる。また、ステレオ音声の定位を移動させることが可能になるため、たとえば遊技者の周囲を音源が周回したり、遊技者に対して前後左右に音源が移動するようなステレオ音声の発生を行なうことができる。
請求項2記載の発明に係る遊技機によれば、請求項1記載の発明の効果に加えて、音制御用データROMには、自然音をサンプリングすることによって得られたデータが格納されており、そのデータに基づいてステレオ音が合成される。
請求項3記載の発明に係る遊技機によれば、請求項1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、遊技者による遊技の興趣が盛り上がるとともに、リーチが発生すれば周囲の注目も集めることとなり、遊技場全体の雰囲気が向上するという効果を奏する。
Further, the sound control data ROM stores sound control data necessary for synthesizing stereo sound, and the sound synthesizing means connected to the sound control data ROM determines which sound is given via the sub CPU. Indicates which sound is to be reproduced from the sound control data ROM based on a sound control command including information indicating whether to reproduce, information indicating the start of reproduction, and information for setting stereo sound localization reads the data for reproducing the sound represented in the information, an audio signal used to generate the stereo sound from the speaker, the left audio signal used to generate the sound from the speaker provided on the left, right The right audio signal used for generating sound from the speaker provided in the sound source, and the left audio signal and the right audio signal are mixed and mixed. A is generated at the timing shown localization audio signal used to move the localization of stereo sound information indicating the start of playback according to the PCM method, localization indicated in the information for setting the localization of stereo sound by the In this way, sound is generated from the left speaker based on the signal that is divided into the audio signal for left and mixed and the sound signal for localization is divided into the audio signal for right and mixed from the right speaker based on the signal that is mixed Since the localization setting for generating sound is performed, it is possible to reduce data that must be stored in the game control board for sound control, and to reduce the amount of processing to be performed by the game control CPU. Therefore, it is possible to perform more advanced game control by the game control means. In addition, since it is possible to move the stereo sound, it is possible to generate stereo sound such that the sound source circulates around the player or the sound source moves forward, backward, left, and right with respect to the player. it can.
According to the gaming machine of the second aspect of the invention, in addition to the effect of the first aspect of the invention, the sound control data ROM stores data obtained by sampling natural sounds. A stereo sound is synthesized based on the data.
According to the gaming machine according to the invention described in
以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、他にコイン遊技機やスロットマシン等のように、たとえば可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、かつ遊技状態に応じて効果音を発生するものであればすべてに適用することが可能である。また、以下の実施例では、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation )音源を使用しているが、通常のPCM音源を用いてもよい。さらに、以下の実施例の遊技機はPCM音源のみを使用しているが、本発明はそのようにPCM音源のみを持つものだけではなく、サウンドジェネレータを同時に有する物にも適用可能である。 Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and other examples such as a coin gaming machine and a slot machine, Applicable to all gaming machines that can be given a predetermined gaming value when the display result is in a specific display state determined in advance, and that generate sound effects according to the gaming state It is possible. In the following embodiments, an ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) sound source is used, but a normal PCM sound source may be used. Furthermore, although the gaming machine of the following embodiment uses only the PCM sound source, the present invention can be applied not only to the one having only the PCM sound source, but also to the one having the sound generator at the same time.
まず、本発明の実施例を説明するに当っての前提技術の遊技機を説明する。図1は、前提技術の遊技機としてのパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技機本体102の前面には、遊技領域3が設けられており、さらに開閉可能な前面枠103が設けられている。
First, a premise gaming machine for explaining an embodiment of the present invention will be explained. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine as a prerequisite gaming machine . A
前面枠103の、遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ60および右スピーカ61が設けられている。パチンコ遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操作するための遊技ハンドル106が設けられている。この遊技ハンドル106を遊技者が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、図2を参照して後述する外レールと内レールとの間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれる。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」と呼ぶ。
A
遊技領域3の中央には、識別情報を含む複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4は、前提技術の遊技機の場合にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられている。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始動口装置16が設けられている。遊技領域3の右端にはサイドランプ18が設けられている。
In the center of the
前面枠103の前面下部には、払出されたパチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿107から上皿用玉抜きレバー105を操作することにより排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿108とが設けられている。下皿108に貯留されているパチンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することにより排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉できないようにするための鍵であり、107は遊技者が使用する灰皿である。
In the lower part of the front face of the front frame 103, an
図2を参照して、遊技盤1の構成についてさらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、外レールおよび内レールから構成されている。区画レール2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
With reference to FIG. 2, the configuration of the
遊技領域3の中央に設けられた可変表示装置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設けられている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれる位置には入賞口10が設けられている。
The
可変入賞球装置11について説明する。可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板14は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破線で図示)により駆動される。
The variable winning
可変入賞球装置11は、通常時には、開閉板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」という)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行なわれる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
The variable winning
可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉板14が開成状態となった後に予め定められた時間、たとえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11が第2の状態となる。
The first state of the variable winning
大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器23により検出され、所定の個数のパチンコ玉が払出される。一方、大入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉は遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出器22により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置11は、所定回数、たとえば最高16回だけ連続して第1の状態となる。
The hitting ball that has won the big winning opening is detected by a winning
なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉の数は個数表示器15によって表示される。
次に、前述の始動入賞について説明する。始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21または25によってそれぞれ検出される。始動口13または19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が第1の状態となっている間に始動口13または19に打玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定個数、前提技術の遊技機では4個に定められている。始動記憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示が停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が終了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開始される。
The number of hit balls that have won the variable winning
Next, the aforementioned start winning will be described. That the hitting ball wins the start opening 13 or 19 is particularly called “start winning”. The hit ball that wins the
次に、可変始動口装置16の構成について詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を始動玉検出器25で検出した場合に可変表示装置4による可変表示が開始される。この可変始動口装置16は、開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材17が開成することにより始動口19内に打玉が入賞できるようになる。可動部材17を開成するか否かは、次のようにして決定される。遊技領域3の左側領域には通過口20が設けられている。打玉が通過口20を通過すれば、その打玉は通過玉検出器27により検出され、その検出出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普通図柄可変表示装置28の可変表示が開始される。普通図柄可変表示装置28の可変停止時における表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「7」)になれば、可変始動口装置16の左右の可動部材17がソレノイド26により駆動されて開成して、打玉が始動口19に入賞可能な遊技者にとって有利な状態となる。この可変始動口装置16の始動口19内に打玉が入賞すればその打玉は始動玉検出器25により検出され、その検出出力に基づいて前記可変表示装置4の可変表示部5の可変表示が開始される。
Next, the configuration of the
普通図柄可変表示装置28が可変表示している最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、たとえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示される。
If the hitting ball again passes through the passage opening 20 and is detected by the passing
可変表示装置4の下方位置の左右にはワープ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けられている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内されて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがってワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しやすくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設けられていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くなるという効果がある。
On the left and right of the lower position of the
なお可変入賞球装置11の左右には入賞口12が設けられており、また遊技領域3の下部中央にはアウト玉を収容するためのアウト口30が設けられている。
A winning opening 12 is provided on the left and right sides of the variable winning
遊技が行なわれている間、左スピーカ60および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4による可変表示の間や、大当りが発生した場合に所定の効果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性により、音源の定位を遊技者に対して移動させることができ、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くなるという効果がある。
While the game is being performed, stereo sound based on various sounds including natural sounds is reproduced from the
図3は、遊技機本体102の裏面図である。裏面中央上部には玉タンク111が配置されている。裏面の左下部には、図1に示した鍵104が設けられており、そのさらに下方には、図1に示す遊技ハンドル106が設けられた打玉ユニット114が固定されている。また裏面右方の中央付近には、賞球ユニット113が設けられている。
FIG. 3 is a back view of the gaming machine
裏面の中央部には、図1および2に示す可変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器44が固定されており、その下面には、CRT表示器44による画像表示を制御するための画像表示制御回路112が形成されているサブ基板125が設けられている。遊技機裏面の中央下部には基板ボックス115が設けられ、その内部に遊技制御基板71が収容されている。遊技制御基板71とサブ基板125とはコネクタ118を介してケーブルで接続されている。なお遊技機裏面の右下部には、賞球ユニット113を制御するための払出制御回路が実装された払出制御基板117が設けられている。
A
図4に、遊技制御基板71上の部品実装図を示す。図4を参照して、遊技制御基板71の右端辺に沿ってコネクタ63〜68と、電源コネクタ73および画像表示器用電源コネクタ74とが設けられている。遊技制御基板71の左端辺には、遊技制御用のプログラムおよびデータが格納されたROM(Read Only Memory)69と、遊技制御用のプログラムを実行する基本回路を構成するCPU(Central Processing Unit )70と、音声制御用データを格納した音声用ROM47とが実装されており、さらにその下方にはアンプ72が設けられている。さらに遊技制御基板71上には、CPU70からコマンドを受取って、音声用ROM47から音声制御用データを読取りADPCM方式に従って音声を合成するための音声合成回路48が実装されている。
FIG. 4 shows a component mounting diagram on the game control board 71. Referring to FIG. 4,
次に、前提技術の遊技機としてのパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図5は、図3に示す遊技制御基板71上の制御回路の構成を示すブロック図である。前提技術の遊技機では、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。 Next, a control circuit used in a pachinko gaming machine as a prerequisite gaming machine will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a control circuit on the game control board 71 shown in FIG. In the base game machine , pachinko games are controlled in a predetermined order by a control circuit described below.
図5を参照して、制御回路は、基本回路32と、入力回路33と、初期リセット回路36と、定期リセット回路37と、アドレスデコード回路38と、アンプ回路40と、LED回路34と、ソレノイド回路39と、情報出力回路35と、電飾信号回路42と、画像表示回路43と、賞球個数信号出力回路131と、上述したADPCM方式による音声合成回路48と、アンプ58および59とを含む。
Referring to FIG. 5, the control circuit includes a
基本回路32は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路32の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROMと、制御データを一時記憶させるためのRAMと、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(前述のCPU70)と、I/Oポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお基本回路32の内部構成については図示を省略する。
The
入力回路33は、前述した始動玉検出器21および25と、特定玉検出器22と、入賞玉検出器23と、通過玉検出器27とにコネクタ64を介して接続される。入力回路33は、各検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信する。
The
賞球個数信号出力回路131は、賞球ユニット113により払出された賞球個数信号の検出器(図示せず)にコネクタ63を介して接続されており、その検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信する。
The prize ball number
初期リセット回路36は、電源投入時に基本回路32をリセットするための初期リセットパルスを発生する回路である。初期リセット回路36から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路32はパチンコ遊技機を初期化する。
The
定期リセット回路37は、基本回路32に対して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
The
アドレスデコード回路38は、基本回路32から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路32の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。
The
ランプ回路40およびLED回路34は、コネクタ66または67を介して図1および図2に示すサイドランプ18等のランプと、始動記憶表示器6および29などのLEDとにそれぞれ接続される。ランプ回路40は、さらに詳しくは枠ランプ(図示省略)、サイドランプ18、レール飾りランプ(図示省略)、風車ランプ(図示省略)、および袖ランプ(図示省略)と接続される。ランプ回路40は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御する。
The
LED回路34は、始動記憶表示器6および普通図柄始動記憶表示器29の他、各種の飾りLED(図示せず)に接続される。LED回路34は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御する。
The
ソレノイド回路39、情報出力回路35、および電飾信号回路42はそれぞれ、コネクタ67に接続される。
The
ソレノイド回路39は、コネクタ67を介してソレノイド24および26に接続されており、図2に示す開閉板14および可動部材17を駆動するソレノイド24および26を制御するための回路である。ソレノイド回路39は、基本回路32から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド24および26を作動させる。
The
情報出力回路35は、基本回路32から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置4の表示部5の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報と、始動口13および19への打玉の入賞個数のうち実際に可変表示部5における図柄の変動表示の始動に使用された個数とを示すための有効始動情報などをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力するための回路である。
The information output circuit 35, based on the data signal given from the
電飾信号回路42は、コネクタ67を介して各種の電飾に接続されており、基本回路32から出力される制御信号に応じて、各電飾の点灯状態を制御するためのものである。
The electrical
画像表示回路43は、コネクタ68を介してサブ基板125(図3参照)上の画像表示制御回路112に接続されている。画像表示回路43は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、画像表示制御回路112に対して画像表示のためのコマンドを与える。
The
音声合成回路48は、基本回路32から与えられるコマンドに応答して、音声用ROM47から音制御用データを読出し、ADPCM方式に従って音声信号を合成し、アンプ58および59に与えるためのものである。アンプ58および59はこの音声合成信号を増幅して図1に示すスピーカ60および61からステレオ音声を発生させる。
The
図6は音声合成回路48および周辺回路の回路ブロック図である。図6を参照して、音声合成回路48は、DSP(Digital Signal Processor)76と、メモリインタフェース75と、マイコンインタフェース85と、リセット回路86と、クロック発振器87と、ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミキシング回路83aおよび83bと、ディジタル/アナログ変換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D/A84aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフィルタ93aおよび93bを介して左チャンネル用アンプ58および右チャンネル用アンプ59に接続されている。
FIG. 6 is a circuit block diagram of the
ADPCMデコーダ77は、メモリインタフェース75から与えられた音声制御用データから左チャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成するための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコーダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADPCMデコーダ80とを含む。
The ADPCM decoder 77 synthesizes the left channel audio signal from the audio control data supplied from the
リセット回路86は、基本回路32からのリセット信号に応答して音声合成回路48をリセットするためのものである。クロック発振器87は、音声合成回路48および基本回路32で使用するクロック信号を発振するためのものである。
The
マイコンインタフェース85は、基本回路32から音声制御用のコマンドを受信し、DSP76に与えるためのものである。マイコンインタフェース85はこれとは別に、基本回路32が特殊な音声制御を行なおうとする場合に、そのための制御用データを受信してDSP76に与える。
The
DSP76は、マイコンインタフェース85を介して基本回路32から与えられるコマンドに応じて、音声用ROM47から読出すべきデータのアドレスなどをメモリインタフェース75に与え、音声用ROM47から音声合成用のデータを読出す。音声用ROM47の格納しているデータについては後述する。DSP76はさらに、基本回路32から与えられたコマンドに従って、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路82とを制御して、各チャンネルの合成音声のボリュームを調節する。後述するようにこれら電子ボリュームおよびパンポッド回路を適切に制御することによって、ステレオ音声を用いて、遊技者の周囲を音源が周回したり、遊技者に対して音源が前後左右に移動したりするような音声制御を行なうことができる。
The
メモリインタフェース75は、DSP76から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声用ROM47からADPCMデータを読出してADPCMデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要なデータを読出してDSP76に与える。
The
ADPCMデコーダ78、79および80は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャンネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
電子ボリューム81a、81bおよび81cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声データのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM47には最大ボリュームでの音声データが格納されているため、電子ボリューム81a、81bおよび81cは所定量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデータはディジタルであるから、この制御は1以下の係数を乗算することによって行なわれる。
Each of the electronic volumes 81a, 81b, and 81c adjusts the volume of the given digital audio data based on the control performed by the
パンポッド回路82は、DSP76の制御に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものである。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりするようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果を奏する。
The
ミキシング回路83aは、電子ボリューム81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対して、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)してD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音声データに、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A84bに与える。
The mixing circuit 83a mixes (actually adds) the audio for the left channel of the
D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミキシング回路83aおよび83bから与えられるディジタルの16ビット音声データをアナログ変換しローパスフィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィルタ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャンネルアンプ59に与えて増幅のうえスピーカによってステレオ音声を発生させる。
The D / A 84a and 84b respectively convert the digital 16-bit audio data supplied from the mixing circuits 83a and 83b into analog signals and supply the analog low-pass filters 93a and 93b. The low-pass filters 93a and 93b pass only the low-frequency components of the applied audio signal, supply the low-frequency filters 93a and 93b to the
図6に示すような音声合成回路を使用することにより、音声用ROM47に格納されている、自然音を含む様々な音を録音することによって得られたADPCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声として合成することができる。さらにチャンネル2の成分をモノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチャンネルに振り分けることで、上述したように音源定位を移動させることができる。また後に詳しく述べるように音声用ROM47には、ADPCM音声データのみならず、再生制御のためのデータも含まれている。DSP76の機能によって、この再生制御用データに従ってADPCMデータの再生を制御することで、多様な効果音の発生を行なうことができる。この場合基本回路32から音声合成回路48に対しては、どの音声を再生すべきかを示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与えるのみで音声の再生を行なえるので、基本回路32による音声制御の負荷は非常に小さくなる。基本回路32は、遊技制御により大きな能力を振り分けることができるため、さらに高度な遊技制御を行なうことができるという効果がある。
By using a speech synthesis circuit as shown in FIG. 6, ADPCM data obtained by recording various sounds including natural sounds stored in the
図7に、サブ基板125に形成されている画像表示制御回路112の回路ブロック図を示す。図7を参照して画像表示制御回路112は、CPU46と、ワークRAM53と、マスクROM94と、ビデオカラーエンコーダ(VCE)52と、ビデオディスプレイコントローラ(VDC)55と、V(ビデオ)RAM56とを含む。CPU46はコネクタ118を介して基本回路32に接続される。VCE52はコネクタ101を介してCRT表示器44に接続される。
FIG. 7 shows a circuit block diagram of the image
CPU46は、コネクタ118を介して基本回路32から画像表示のためのコマンドを受取り、マスクROM94に格納されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、WRAM53を作業領域として使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のとおりである。CPU46は、受取ったコマンドに従ってマスクROM94から表示用のデータを読出し、VDC55に与える。このときCPU46は、画像データのみでなく、表示のための座標や、スクロールなどのVRAMコントロールのためのデータもVDC55に与える。VDC55は、画像表示用のデータを受け、それらをVRAM56に割付けるとともに、色、明るさなどに関する加工を行なう。VDC55は、そのようにして作成された画像表示用のデータをVCE52に与える。VCE52は、VRAM56から与えられたデータを、CRT44(図2参照)で表示するための復号同期信号に変換し、コネクタ101を介してCRT44に与える。
The
画像表示を、このように基本回路32とは別の画像表示サブ基板上の画像表示制御回路で行なっているために、基本回路32による画像表示のための制御処理は最小限ですみ、遊技制御をより高度なものにすることができる。
Since the image display is thus performed by the image display control circuit on the image display sub-board different from the
図8に、音声用ROM47(図4および図6参照)内のマップを示す。図8に示すようにこのROMは全部で2メガ(M)バイトの記憶容量を有し、アドレス000000(16進表示)から0007FFまでにはアドレステーブルが、アドレス000800から0029FFには再生ブロックテーブルが、アドレス002A00から1FFFFFにはADPCMデータと再生制御データとが、それぞれ格納されている。
FIG. 8 shows a map in the sound ROM 47 (see FIGS. 4 and 6). As shown in FIG. 8, this ROM has a storage capacity of 2 megabytes (M) bytes in total, an address table from addresses 000000 (hexadecimal) to 0007FF, and a reproduction block table from
図9に、図8に示す再生ブロックテーブルの構成を示す。この再生ブロックテーブルは、再生ブロックがFB0からFB127までの最大128個格納される。再生を開始させるときには、基本回路からスタートコマンドでこの再生ブロックの番号を指定することにより、指定されたブロックのデータに基づく再生が行なわれる。 FIG. 9 shows the configuration of the reproduction block table shown in FIG. This reproduction block table stores a maximum of 128 reproduction blocks from FB0 to FB127. When starting the reproduction, the reproduction based on the data of the designated block is performed by designating the number of the reproduction block by the start command from the basic circuit.
1つのブロック内の最初の2バイトはNOFフィールドであって、1つの再生ブロック内のフレーズ数を示す。この2バイトのうちの下位6ビット(L5〜L0およびR5〜R0)はそれぞれ、フレーズ番号指定(F0〜F31)欄で、L7〜L0およびR7〜R0で指定するフレーズ数を示す。DSP76(図6参照)は、この数値を読込んで、数値に示されたフレーズ数を連続再生する。ただしこの場合の再生の仕方には、後述するようにチェーン再生とルーピング再生とがある。 The first two bytes in one block are a NOF field indicating the number of phrases in one playback block. The lower 6 bits (L5 to L0 and R5 to R0) of these 2 bytes indicate the number of phrases specified by L7 to L0 and R7 to R0 in the phrase number specification (F0 to F31) column, respectively. The DSP 76 (see FIG. 6) reads this numerical value and continuously reproduces the number of phrases indicated in the numerical value. However, the reproduction method in this case includes chain reproduction and looping reproduction as will be described later.
MODE(モード)欄のM0ビットは、このチェーン再生またはルーピング再生を指定するための情報である。M0ビットが0であればチェーン再生モードであり、1であればルーピング再生モードで再生を行なうことをいう。 The M0 bit in the MODE column is information for designating this chain reproduction or looping reproduction. If the M0 bit is 0, it means chain reproduction mode, and if it is 1, it means reproduction in the looping reproduction mode.
チェーン再生とは、指定された数のフレーズを再生完了した時点で、再生を終了することをいう。ルーピング再生とは、指定された数のフレーズを再生完了すると、先頭に戻って再生を繰返す。 “Chain playback” means that playback ends when a specified number of phrases have been played back. In the looping reproduction, when reproduction of a designated number of phrases is completed, the reproduction returns to the beginning and is repeated.
F0〜F31で示される欄は、再生するフレーズの番号であり、全部で32個存在する。各フレーズはこの順番で連続して再生される。各欄のうちL7〜L0で示される1バイトは、チャンネル0またはチャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル番号を指定する。チャンネル0またはチャンネル1のいずれを指定するかは、ADPCMデータ/再生制御データ内の特定の2ビットにより指定する。たとえばこの2ビットが00であればチャンネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2から再生する。この2ビットが11の場合には未定義であり正常再生はされない。
The columns indicated by F0 to F31 are the numbers of phrases to be reproduced, and there are 32 in total. Each phrase is played continuously in this order. One byte indicated by L7 to L0 in each column designates an address table number of a phrase reproduced and output from
R7〜R0も同様に、チャンネル0またはチャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル番号を指定する。
Similarly, R7 to R0 specify the address table number of the phrase reproduced and output from
フレーズF0〜F31については、それぞれ、NOF欄のL5〜L0およびR5〜R0で指定された数のデータが必要である。 For the phrases F0 to F31, the number of data specified by L5 to L0 and R5 to R0 in the NOF column is required.
サブチャンネル用(チャンネル2用)の再生ブロックデータでは、フレーズ数データ(NOF)欄内のR0〜R5をすべて「0」にし、また、フレーズ番号データ(F0〜F31)内のR0〜R7もすべて「0」とする。したがってサブチャンネルでの再生時には、NOF内のL0〜L5でフレーズ数が指定され、Fn内のL0〜L7でフレーズ番号(アドレステーブル)が指定され再生が行なわれる。再生チャンネルの指定は、チャンネル0およびチャンネル1の場合と同様に、ADPCM再生制御データ内の再生チャンネル指定データの2ビットで指定する。
In the playback block data for the sub channel (for channel 2), R0 to R5 in the phrase number data (NOF) column are all set to “0”, and R0 to R7 in the phrase number data (F0 to F31) are all set. “0”. Therefore, at the time of reproduction on the subchannel, the number of phrases is designated by L0 to L5 in NOF, and the phrase number (address table) is designated by L0 to L7 in Fn, and reproduction is performed. As in the case of
たとえば図9に示す再生ブロックテーブルのうち、再生しようとするフレーズのR0〜R7またはL0〜L7をアドレスとして、図8に示すアドレステーブルを参照することにより、再生するべきフレーズに対応するADPCMデータ/再生制御データが格納された記憶領域の開始アドレスと終了アドレスとがわかる。 For example, by referring to the address table shown in FIG. 8 by using R0 to R7 or L0 to L7 of the phrase to be reproduced in the reproduction block table shown in FIG. 9, ADPCM data / The start address and end address of the storage area in which the reproduction control data is stored can be known.
図10に、図8に示したADPCMデータ/再生制御用データの詳細を示す。図10を参照して、1フレーズ分のADPCM再生制御用データの先頭ブロックには再生制御用データが格納され、それ以降のブロックには、自然音を含む様々な音をサンプリングすることによって得られた自然音を含む様々な音に基づくADPCMデータが格納されている。再生制御用データとしては、前述のとおり再生するチャンネルの指定をする2ビットと、再生する際の電子ボリュームの設定を行なうための4ビットと、パンポッドのダイレクト設定を行なうための4ビットと、オートパンニング(自動音源移動)の設定を行なうための4ビットなどが含まれる。 FIG. 10 shows details of the ADPCM data / reproduction control data shown in FIG. Referring to FIG. 10, playback control data is stored in the first block of ADPCM playback control data for one phrase, and the subsequent blocks are obtained by sampling various sounds including natural sounds. ADPCM data based on various sounds including natural sounds is stored. As described above, the playback control data includes 2 bits for designating the channel to be played, 4 bits for setting the electronic volume for playback, 4 bits for direct setting of the panpod, auto, 4 bits for setting panning (automatic sound source movement) are included.
再生するチャンネルの指定をする2ビットをC1C0とすると、前述のとおり00であればチャンネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2から再生が行なわれる。
Assuming that the 2 bits for designating the channel to be reproduced is C1C0, reproduction is performed from
電子ボリュームの設定を行なう4ビットは、アッテネーションを0dBから始まって3dB単位で指定する。したがって、電子ボリュームの設定値を大きくすれば減衰量が増加し、音量が小さくなる。 The 4 bits for setting the electronic volume specify attenuation in units of 3 dB starting from 0 dB. Therefore, if the set value of the electronic volume is increased, the amount of attenuation increases and the volume decreases.
パンポッドのダイレクト設定の4ビットは、「0110」をセンタとし、「0000」を最左端、「1100」を最右端とする13段階で音源の定位を指定することができる。ただしチャンネル0およびチャンネル1についてはこのパンポッド処理ができず、その場合にはパンポッドのダイレクト設定を行なうビットは「0110」とする。他の値が設定されていても「0110」とみなされる。チャンネル2についてのみこの設定が有効である。
The 4 bits of the direct setting of the pan pod can specify the localization of the sound source in 13 stages with “0110” as the center, “0000” as the leftmost end, and “1100” as the rightmost end. However, the pan pod process cannot be performed for
オートパンニング(自動音源移動)は、自動音源移動のための専用の制御用データのテーブルを持つことにより行なう。4ビットのうちの先頭の1ビットはオートパンニングを行なうか否かを指定する。0であればオートパンニングを行なわず、1であればオートパンニングを行なう。第2ビット目はパンニング方向を指定する。0であればセンタ、右、センタ、右という順序でパンニングを行ない、1であればセンタ、左、センタ、左という順序でパンニングを行なう。 Auto panning (automatic sound source movement) is performed by having a table of dedicated control data for automatic sound source movement. The first bit of the 4 bits specifies whether or not to perform auto panning. If it is 0, auto panning is not performed, and if it is 1, auto panning is performed. The second bit specifies the panning direction. If 0, panning is performed in the order of center, right, center, and right, and if 1, panning is performed in the order of center, left, center, and left.
最後の2ビットは1ループ分のパンニング時間を指定する。ここで言う「1ループ」とは、次のようなことをいう。音源位置を、センタをスタート位置として右方向に1ステップずつ最右端まで移動させた後、同様に1ステップずつ右の第1位置まで戻す処理を右方向1ループと呼ぶ。同様にセンタをスタート位置とし、左方向に1ステップずつ移動して最左端まで音源を移動させた後、再び1ステップずつ右方向に戻り左の第1位置まで戻すパンニングを左方向1ループと呼ぶ。この2ビットが00であれば1ループを1.0秒で行ない、01であれば2.0秒、10であれば3.0秒、11であれば4.0秒で行なう。なお電子ボリュームとパンポッドとの設定は、基本回路からコマンドにより変更することができる。すなわち、これらの設定については音声用ROM内の再生制御用データよりも基本回路からのコマンドの方が優先されるので、たとえば音声用ROMをマスク化してしまった後に変更の必要が生じた場合であってもコマンド追加でそれに対応することができるため、設計が行ないやすいという効果がある。
The last two bits specify the panning time for one loop. The “one loop” here means the following. The process of moving the sound source position to the right end step by step in the right direction with the center as the start position, and similarly returning the sound source position to the first position on the right step by step is called a
なお前提技術の遊技機ではADPCMデータが4ビットであり、ADPCMデータの領域にはADPCMデータが4ビット単位で順に格納される。前提技術の遊技機の装置では、ROMからのデータの読出は16ビット単位で行なわれる。したがって、1回の読出で4個のADPCMデータが読出される。そのため、1フレーズ内のADPCMデータの総数が4の整数倍でない場合には、最後の16ビットのうち、ADPCMデータでない残りの部分には「0」が書込まれている。 In the gaming machine of the base technology, ADPCM data is 4 bits, and ADPCM data is sequentially stored in the ADPCM data area in units of 4 bits. In the gaming machine device of the base technology, reading of data from the ROM is performed in units of 16 bits. Therefore, four ADPCM data are read in one reading. Therefore, when the total number of ADPCM data in one phrase is not an integer multiple of 4, “0” is written in the remaining 16 bits of the remaining portions that are not ADPCM data.
図11に、遊技状態に応じた効果音の一覧を示す。図11において、効果音にはa〜oが割当てられており、異なる文字は異なる効果音を表わしている。 FIG. 11 shows a list of sound effects according to the gaming state. In FIG. 11, a to o are assigned to sound effects, and different characters represent different sound effects.
図11を参照して、図柄変動中、図柄停止時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞれ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさらに特定の図柄の組合せが発生する期待が高くなる場合を表わしている。また、より遊技者に有利となるような停止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼ぶような構成にしてもよい。
Referring to FIG. 11, sound effects a to e are generated during symbol variation, symbol stop, reach,
全図柄停止から判定までの0.500秒間には、各図柄停止時の効果音fが発生される。 The sound effect f at the time of each symbol stop is generated in 0.500 seconds from the stop of all symbols to the determination.
大当りが発生するように図柄停止が行なわれた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファンファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中および次回開放までの間には、図11に示されるように各期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
When the symbol is stopped so as to generate a big hit, a sound effect of fanfare g is generated during 6.500 seconds of opening the big winning opening, and during the opening of the big winning opening and until the next opening, As shown in FIG. 11, different sound effects hm are assigned depending on each period. The interval refers to the interval between the closing of the special winning opening and the next opening, and “R” refers to the opening period of the large winning opening. The number given in front of “R” indicates the number corresponding to the number of
そして、開放の最終回が終了した場合、効果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であることが通知される。 When the final release is completed, the player is notified that the release is the final by issuing a sound effect n.
さらに異常が発生した場合には、効果音oを発生することにより、異常の発生を容易に検知することができる。 Further, when an abnormality occurs, the occurrence of the abnormality can be easily detected by generating a sound effect o.
図12に、変動開始からリーチ発生まで、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2のそれぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量パターンを示す。図12において1は効果音を小音量または低音域で発生することを示し、2は、1に比較して大音量または高音域で効果音を発生することを示し、3は2よりさらに大音量または高音域で効果音を発生することを示す。
FIG. 12 shows a volume pattern showing an example of what kind of sound is assigned to each of the
たとえばパターンAに従えば、変動開始からリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で効果音を発生する。またパターンDの場合には、変動開始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ時およびスペシャルリーチ1の場合には中音量または高音域で、そしてスペシャルリーチ2の場合には大音量または高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくしたり音域を高くすることにより、遊技者の期待が高まり遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることとなって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。前提技術の遊技機においては、効果音を小音量にするには、図10で説明した再生制御用データの中の電子ボリュームの設定値を大きくすればよく、大音量にするには、電子ボリュームの設定値を小さくすればよい。また効果音を低音にするには、低音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM47にADPCMデータとして格納しておいてそのデータを読出して図6に示すシステムで再生すればよく、効果音を高音にするには、高音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM47にADPCMデータとして格納しておいてそのデータを読出して図6に示すシステムで再生すればよい。
For example, according to the pattern A, sound effects are generated at a low volume or low sound range from the start of fluctuation to reach occurrence, but in the case of reach all sound effects are generated at medium sound volume or mid sound range. In the case of pattern D, from the start of fluctuation to the occurrence of reach, the volume is low or low, in the case of reach and
図13に、前提技術の遊技機において行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確率を変動させるためのタイミングチャートを示す。前提技術の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特に「111」「333」「555」「777」および「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生するまでの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を行なっている。このため始動口13のみならず始動口19にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4による可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇する。
13 shows a timing chart for varying being performed in the gaming machine of the base technology, the probability that the variable winning ball device is the first state. In the base technology gaming machine, a big hit occurs when the symbols displayed on the variable display portions 5a, 5b and 5c of the
なお、可変入賞球装置11が、上述した5通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理は行なわない。
When the variable winning
図14に、前提技術の遊技機を制御するための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびどのようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧表にして示す。図14を参照して、大当り決定用のランダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ加算され、0〜1499の範囲で変動する。 FIG. 14 adds a variable for a random number used in a game control program for controlling a gaming machine of the base technology, a possible range, a use, and a value of the variable at any time. The list shows how it will be done. Referring to FIG. 14, the jackpot determining random number WC_RND1 is incremented by one every 0.002 seconds and fluctuates in the range of 0 to 1499.
左図柄表示用のランダム数WCRND_Lは、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRND_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためである。 The random number WCRND_L for displaying the left symbol is changed by repeatedly performing a process of adding 1 to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0 to 14. The random number WCRND_WC for medium symbol display is incremented by one when the random number WCRND_L for left symbol display described above is carried, and can take a range of 0-14. The random number WCRND_R for right symbol display is incremented by one when the random number WCRND_C is carried, and can take a range of 0 to 14. The reason why the values of WCRND_L, WCRND_C and WCRND_R are 0 to 14 is that there are 15 kinds of symbols to be displayed.
前提技術の遊技機では、図柄表示はまず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当りの組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負けるような表示制御が行なわれている。このときのリーチ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新されていき、0〜3の範囲をとり得る。 In the base technology gaming machine, the symbol display is first stopped for the left symbol and the right symbol, and when reaching the reach state, two fighters in the game martial art are displayed and compete. When the last symbol is stopped and displayed, the player wins the opponent when the combination is a big win, and when the player loses the display, the player loses the opponent Control is taking place. The opponent at the time of the reach is designated by a random number WCRND_ENEMY. This random number is updated by continuously executing a process of adding 1 to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0 to 3.
図柄の一部が停止表示された段階でリーチ状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRND_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WCRND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜127の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のランダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ずつ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新されていき、0〜9の範囲をとり得る。 The random number WCRND_RCH for determining whether or not to reach the reach state when a part of the symbol is stopped and displayed is incremented by one when the above-mentioned carry of WCRND_ENEMY is carried out, and can take a range of 0 to 144. . Further, the random number WCRND_ACT for determining the reach operation is incremented by one when the above-described random number for reach determination is carried, and can be in the range of 0-127. Finally, the random number WCRND_FVR for determining the big hit symbol is updated by repeatedly performing a process of adding one by one to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0-9.
図15に、大当りとすべきか否かを決定するためのフローチャートを示す。図15に示されるようにまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、311、601、907、1231のときとそれ以外のときとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、311、601、907、1231のときにはさらにWC_RND1が41または311か、3、601、907または1231かについての判断が行なわれる。41または311のときには大当りと判定され、WCRND_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定する。この場合の特定図柄とは、図13を参照して述べたような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RND1が3、601、907、1231のときにも大当りとなり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる図柄が決定される。この場合の図柄は図13を参照して説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_RND1が3、41、311、601、907、1231以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄がそれぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定される。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WCRND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表示する。 FIG. 15 shows a flowchart for determining whether or not to make a big hit. As shown in FIG. 15, first, WC_RND1 is sampled and branched in two ways: 3, 41, 311, 601, 907, 1231 and other cases. When WC_RND1 is 3, 41, 311, 601, 907, 1231, it is further determined whether WC_RND1 is 41, 311, 3, 601, 907, or 1231. When it is 41 or 311, it is determined that the game is a big hit, and a specific symbol that becomes a big hit symbol is determined by WCRND_FVR. The specific symbol in this case refers to a symbol that causes a probability variation as described with reference to FIG. When WC_RND1 is 3, 601, 907, or 1231, it is a big hit, and a symbol that becomes a big hit symbol is determined by WCRND_FVR. The symbol in this case is a symbol that does not cause the probability variation described with reference to FIG. When WC_RND1 is other than 3, 41, 311, 601, 907, or 1231, it is determined to be out of place, and the left, middle, and right symbols are determined using WCRND_L, C, and R, respectively. If it coincides with the big hit symbol by chance, 1 is added to WCRND_C and the symbol is forcibly removed and displayed as a symbol.
図16に、大当り以外の場合に、停止制御時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数WCRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的にはWCRND_RCHが60〜69のときには右図柄および左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左および右図柄の決定を行なうために使用する。このようにして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図柄を表示する。 FIG. 16 shows a flowchart of processing for determining whether or not the symbol should be in the reach state during stop control in cases other than big hits. This determination is performed using a random number WCRND_RCH. More specifically, when WCRND_RCH is 60 to 69, display control is performed so that the right symbol and the left symbol are the same symbol and the reach state is achieved. The symbol is determined using the value of the random number WCRND_L. When WCRND_RCH is other than 60 to 69, stop control other than reach is performed. In this case, random numbers WCRND_L and R are used to determine the left and right symbols, respectively. When the left symbol and the right symbol determined in this manner coincide with the reach symbol, the symbol is forcibly displayed as a state other than the reach by adding 1 to WCRND_R.
図17に、ランダム数WCRND_L、C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が図17に示されるように決定する。 FIG. 17 shows the relationship between the random numbers WCRND_L, C, and R and the left, middle, and right symbols. Depending on the values taken by WCRND_L, C, and R, the symbols of the left, middle, and right symbols are determined as shown in FIG.
図18に、ランダム数WCRND_FVRを使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FVRと特別図柄との組合せを示す。図18(1)にはWC_RND1が3、601、907、1231のときの組合せを示し、図18(2)にはランダム数WC_RND1が41または311のときの組合せを示す。図18(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示し、図18(2)は、終了時に確率変動を生ずるような図柄の組合せを示す。 FIG. 18 shows a combination of WCRND_FVR and a special symbol when a special symbol is determined using a random number WCRND_FVR. FIG. 18A shows a combination when WC_RND1 is 3, 601, 907, and 1231. FIG. 18B shows a combination when the random number WC_RND1 is 41 or 311. FIG. 18 (1) shows a special symbol combination when a normal jackpot occurs, and FIG. 18 (2) shows a symbol combination that causes a probability variation at the end.
以上のようにこの前提技術の遊技機では、音制御用データ格納手段である音声用ROMに、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納しておき、音制御用手段である音声合成回路に遊技制御手段である基本回路から音再生のためのコマンドを与えることにより、そのコマンドに基づいて音声用ROMから音声合成回路がデータを読出し、ステレオ音制御を行なう。そのため、モノラルの効果音と比較してより多彩な効果音をステレオ音で発生できるうえ、音源定位を移動させることが可能になる。そのためたとえば遊技者の周囲を音源が周回したり、遊技者に対して前後左右に音源が移動するような効果音の発生を行なうことができる。そのために、遊技状態に応じた効果音を自然音を含む様々な音で、かつステレオで再生できるため、音響効果や遊技性がさらに向上できるという効果を奏する。 As described above, in the gaming machine of the base technology , sound control data necessary for synthesizing stereo sound based on various sounds including natural sound is stored in the sound ROM that is sound control data storage means. When a command for sound reproduction is given from the basic circuit as the game control means to the voice synthesis circuit as the sound control means, the voice synthesis circuit reads data from the voice ROM based on the command, and the stereo Perform sound control. Therefore, a variety of sound effects can be generated as stereo sound compared to monaural sound effects, and the sound source localization can be moved. Therefore, for example, it is possible to generate sound effects such that the sound source circulates around the player or the sound source moves forward, backward, left and right with respect to the player. Therefore, since the sound effect according to the gaming state can be reproduced in various sounds including natural sound and in stereo, there is an effect that the acoustic effect and the game performance can be further improved.
さらに上述の前提技術の遊技機では、音声合成手段である音声合成回路を遊技制御手段である基本回路とともに遊技制御基板に配置してある。基本回路と異なる基板(たとえば画像制御用のサブ基板)に音声合成回路などの周辺回路を配置する場合、コストダウンのためにROMは画像制御用と音声制御用を共通のマスクROMにして実現されることが多く、一旦そのように製作された場合にはその内容を変更することはできない。したがって前提技術の遊技機のように音声合成回路を遊技制御基板に配置しておくことにより、設計の変更なども容易にできるようになり、音制御に関する設計が行ないやすくなるという効果を奏する。 Further, in the above-mentioned gaming machine based on the premise technology , the speech synthesis circuit as the speech synthesis means is arranged on the game control board together with the basic circuit as the game control means. When peripheral circuits such as a voice synthesis circuit are arranged on a board different from the basic circuit (for example, a sub board for image control), the ROM is realized by using a common mask ROM for image control and voice control for cost reduction. In many cases, the contents cannot be changed once it has been produced. Therefore, by arranging the speech synthesis circuit on the game control board as in the base game machine , it becomes possible to easily change the design and the like, and it is possible to easily perform the design related to sound control.
またさらに上述の前提技術の遊技機では、音制御用データ格納手段である音声用ROMに音声合成のためのデータを格納しておき、基本回路とは別の音声合成回路が、基本回路からのコマンドに基づいて音声用ROMからデータを読出してステレオ音制御を行なっている。そのため、遊技制御手段内に格納すべき音データを削減することができ、さらに遊技制御手段において行なうべき音制御処理の量を削減することができる。そのため遊技性向上のための新たなデータを遊技制御手段内に格納したり、音制御を必要としなくなった分だけ他の遊技制御を行なうことができるようになり、より高度な遊技制御を実現することができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine of the base technology , data for speech synthesis is stored in the speech ROM which is the sound control data storage means, and a speech synthesis circuit different from the basic circuit is provided from the basic circuit. Based on the command, data is read from the voice ROM and stereo sound control is performed. Therefore, the sound data to be stored in the game control means can be reduced, and further the amount of sound control processing to be performed in the game control means can be reduced. Therefore, new data for improving the gameability can be stored in the game control means, and other game controls can be performed as much as the sound control is no longer required, thereby realizing more advanced game control. be able to.
以下、本願発明の実施例を図19〜図21を参照して説明する。実施例の遊技機は、音声合成回路が基本回路と同じ遊技制御用基板上ではなく、図3に示すサブ基板125上に配置されていることを特徴とする。実施例でも、自然音を含む様々な音に基づいたステレオ音の効果音を発生することができるため、音声用ROMをマスクROM化した場合には設計の変更が困難になる、という点を除けば前提技術の遊技機と同様の効果を奏する。なお実施例の遊技盤上の配置および遊技制御用基板とサブ基板の配置、さらには基本回路で行なわれるプログラム等は前提技術の遊技機のそれらと同様であるので、ここではそれらについての図示および説明は省略する。 Hereinafter, describing the actual施例of the present invention with reference to FIGS. 19 to 21. Gaming machine of the real施例, the voice synthesis circuit is not the same gaming control board and the basic circuit, characterized in that it is arranged on the sub-substrate 125 shown in FIG. In real施例, it is possible to generate the sound effect of the stereo sound based on a variety of sounds including natural sounds, it is difficult to change the design when made into a mask ROM audio for ROM, the fact that Except for this, it has the same effect as the gaming machine of the prerequisite technology . Arrangement and gaming control board and the arrangement of the sub-substrate of the gaming surface plate such your real施例, since more programs such as carried out in the basic circuit are similar to those of the base technology of the gaming machine, where about them Illustration and description are omitted.
図19および図20を参照して、実施例の遊技機の制御回路は、基本回路32と、入力回路33と、LED回路34と、情報出力回路35と、初期リセット回路36と、定期リセット回路37と、アドレスデコード回路38と、ソレノイド回路39と、電飾信号回路42と、CRT回路43と、ランプ回路40と、電源回路41とを含む。図19および図20において、図5に示す各回路に相当する回路には同じ参照番号を付し、同じ名称を与えている。それらの機能も同一である。したがって、ここでは特に注意しておく事項を除いてその説明を省略する。
Referring to FIGS. 19 and 20, the control circuit of the gaming machine of the real施例includes a
入力回路33は、特定玉検出器22と、入賞玉検出器23と、通過玉検出器27と、始動玉検出器21と、始動玉検出器25とに接続され、これら検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信する。
The
LED回路34は、個数表示器15、始動記憶表示器6、可変始動口装置16(図2参照)の普通図柄可変表示装置28と、普通図柄始動記憶表示器29とに接続されている。LED回路34は、基本回路32から与えられる制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御する。
The
電源回路41は、交流24Vの電源に接続され、直流の30V、21V、12V、5Vを発生して遊技制御用基板上の各回路に供給するとともに、30Vの直流電源と接地電位GNDとをCRTユニットに与える。なお電源回路については図5には示されていないが、当然図5に示される回路も電源回路を含んでいる。
The
図21に、実施例におけるサブ基板125上の画像表示制御回路112のブロック図を示す。図21を参照して画像表示制御回路112は、図7に示すサブ基板125上の音声制御回路に加えて、音声合成回路48Aと、音声用ROM47Aと、アンプ49とを含んでいる。音声合成回路48Aは、図6に示す前提技術の遊技機の音声合成回路48と同様の回路である。したがってその詳細についてはここでは省略する。アンプ49の出力はコネクタ50およびコネクタ57を介して左チャンネル用アンプ58および右チャンネル用アンプ59に接続され、さらにコネクタ62を介して左チャンネル用スピーカ60と右チャンネル用スピーカ61に接続されている。
Figure 21 shows a block diagram of an image
この図21に示す画像表示制御回路では、コネクタ118を介して基本回路から送られてきた音声制御のためのコマンドは、CPU46を介して音声合成回路48Aに与えられる。音声合成回路48Aは、与えられたコマンドに応じて音声用ROM47AからADPCMデータや再生制御用データを読出し、与えられたコマンドに従って、かつ読出された再生制御用データに従って右チャンネルおよび左チャンネル、さらにはサブチャンネル(チャンネル2)のデータも読出したうえで前提技術の遊技機において説明した処理を行ない、最終的に左および右用のアナログの音声信号をアンプ49に与える。
In the image display control circuit shown in FIG. 21, the voice control command sent from the basic circuit via the
実施例においても、遊技状態に応じた効果音を自然音を含む様々な音でかつステレオで発生させることができるので、音響効果や遊技性が向上するという効果を奏する。また、音声用ROM47A内に音声合成用のADPCMデータと再生制御用データとを格納しておき、基本回路から与えられたコマンドに基づいて音声合成回路48Aが音声用ROM47Aからそれらを読出し、読出されたデータに基づいて自然音を含む様々な音でかつステレオの音声を発生させる。基本回路内に音制御用のデータを格納しておく必要がないため、遊技制御回路内のROMの記憶領域を他の用途に用いることができる。また音制御のために基本回路が行なうべき処理の量が大きく削減されるために、より高度な遊技制御を行なって遊技性を向上させることができるという効果を奏する。
Also in real施例, since the sound effect corresponding to the playing state can be generated in a variety of sounds at and stereo including natural sounds, an effect that sound effects and game is improved. Further, ADPCM data for voice synthesis and reproduction control data are stored in the
以上に、本発明を、パチンコ遊技機を実施例としてその構成を説明した。本実施例のパチンコ遊技機の特徴点について以下に列挙する。 The configuration of the present invention has been described above using the pachinko gaming machine as an example. The characteristic points of the pachinko gaming machine of this embodiment are listed below.
(1) 前述の実施例において、可変表示装置4により可変表示装置が構成されている。基本回路32が搭載されている遊技制御基板71により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。また、音声用ROM47および47Aにより、遊技機の遊技状態に応じた音声を合成するために必要な音制御用データを格納する音制御用データ格納手段が構成されている。また音声合成回路48および48Aにより、遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づいて音制御用データ格納手段からデータを読出して、ステレオ音制御を行なう音制御用手段が構成されている。また音声用ROM47および47Aと、音声合成回路48および48Aにより、遊技制御手段によって制御され、遊技機の遊技状態に応じた音声を、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音として合成する音声合成手段が構成されている。
(1) In the foregoing actual施例variable display device is constituted by a
基本回路32は、効果音を発生させる場合には、音声用ROM47内に格納されているどのフレーズをどのようなモードで再生するかを指定したコマンドを音声合成回路48に与え、音声合成回路48がそのコマンドに従って音声用ROM47からADPCMデータと再生制御用データとを読出して、指定されたフレーズを指定されたモードで再生する。このように、音制御用手段は、遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づいて音制御用データ格納手段である音声用ROMからデータを読出して、ステレオ音制御を行なう。
When generating a sound effect, the
(2) また、図6に示すように、ADPCMデコーダは、音声用ROM47に格納されているADPCMデータを、メインの2つのチャンネル、すなわちチャンネル0とチャンネル1に加え、サブチャンネル(チャンネル2)としても再生する。これら各チャンネルのデータを電子ボリュームでそれぞれ所定値だけ増幅(減衰)させたうえ、チャンネル2のデータをパンポッド回路82によってチャンネル0とチャンネル1に振り分けてミキシングする。パンポッド回路82による両チャンネルへのチャンネル2のデータ振り分けを変化させることにより、音源の定位を自由に変更することができる。このように、本実施例の遊技機の音声合成回路は、少なくとも3つのチャンネルのADPCMデータを再生する手段と、各チャンネルの音声信号を増幅(減衰)させる手段と、音源定位を移動させるための手段とを含んでいる。
(2) As shown in FIG. 6, the ADPCM decoder adds the ADPCM data stored in the
(3) 図8に示すように、音声用ROMには、アドレステーブルと再生ブロックテーブルとADPCMデータ/再生制御用データのための領域が設けられている。図9に示すように再生ブロックテーブルには、フレーズ数を指定する欄と、再生モードを指定する欄と、各フレーズのデータの、ROM内の格納位置を指定するためのデータとが格納されている。さらにこのデータは、図8に示すアドレステーブル内のアドレスを示しており、各フレーズ内のデータL0〜L7とR0〜R7に基づいてアドレステーブルを検索することにより、対応するADPCMデータ/再生制御用データが音声用ROMのどの領域に格納されているかを知ることができる。このように音声用ROMは、再生ブロック内のフレーズ数を指定するデータと、再生モードを指定するデータと、そのフレーズに対応するADPCMデータ/再生制御用データがどの部分に格納されているかを特定するための情報とを含んでいる。 (3) As shown in FIG. 8, the audio ROM is provided with areas for an address table, a reproduction block table, and ADPCM data / reproduction control data. As shown in FIG. 9, the playback block table stores a column for designating the number of phrases, a column for designating the playback mode, and data for designating the storage position of each phrase data in the ROM. Yes. Further, this data indicates an address in the address table shown in FIG. 8. By searching the address table based on the data L0 to L7 and R0 to R7 in each phrase, the corresponding ADPCM data / playback control It is possible to know in which area of the voice ROM the data is stored. As described above, the ROM for audio specifies the part in which the data for specifying the number of phrases in the playback block, the data for specifying the playback mode, and the ADPCM data / playback control data corresponding to the phrase are stored. Information to do.
(4) さらに図11に示すように上述の前提技術の遊技機では、遊技状態に応じて異なる効果音を発生するように構成している。またたとえばリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2において効果音を変え、また大当り発生時にもその状態に応じて効果音を変化させることにより、遊技者の興趣を向上させるとともに、周囲の注目も集めることとなり、遊技場内の遊技の雰囲気が向上できるという効果がある。
(4) Further, as shown in FIG. 11, the above-mentioned gaming machine of the base technology is configured to generate different sound effects depending on the gaming state. In addition, for example, by changing the sound effect in Reach,
(5) 上述の前提技術の遊技機では、図12に示すように遊技状態に応じて再生する効果音の音量を変化させるようにしている。またそのパターンも図12に示されるように何通りか考えられる。このように音量パターンを遊技状態に応じて変化させることにより、遊技者による遊技の興趣が盛り上がるとともに、特定の状態が発生すれば周囲の注目も集めることとなり、遊技場全体の雰囲気が向上するという効果を奏する。 (5) In the above-mentioned gaming machine of the base technology , as shown in FIG. 12, the volume of the sound effect reproduced according to the gaming state is changed. There are also several possible patterns as shown in FIG. By changing the volume pattern in accordance with the game state in this way, the game interests of the player will be raised, and if a specific state occurs, the surrounding attention will also be gathered, and the atmosphere of the entire playground will be improved There is an effect.
(6) 図15に示されるように上述の前提技術の遊技機では、大当りを決定する際に2段階の判定を行なっている。このような2段階の判定を行なうことにより、大当りの発生および発生した大当りの種類について波が生ずるという効果を奏する。 (6) As shown in FIG. 15, in the above-mentioned gaming machine based on the premise technology, when determining the big hit, two-stage determination is performed. By making such a two-stage determination, there is an effect that a wave is generated with respect to the occurrence of the jackpot and the type of the jackpot that has occurred.
1 遊技盤、3 遊技領域、4 可変表示装置、5および5a〜5c 可変表示部、11 可変入賞球装置、16 可変始動口装置、32 基本回路、47および47A 音声用ROM、48および48A 音声合成回路、58 右チャンネル用アンプ、59 左チャンネル用アンプ、60 左チャンネル用スピーカ、61 右チャンネル用スピーカ、76 DSP、77〜80 ADPCMデコーダ、81a〜81c 電子ボリューム、82 パンポッド。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御CPUと、
前記遊技制御CPUが配置されている遊技制御基板と、
遊技に関わる画像を表示する画像表示装置による画像表示を制御するために用いられる画像制御用データを格納する画像制御用データROMと、
前記画像制御用データROMが接続され、前記遊技制御CPUから送られてきたコマンドに基づいて前記画像制御用データを用いた画像表示を制御するサブCPUと、
前記サブCPUが配置されているサブ制御基板と、
左右に設けられたスピーカとを含み、
前記遊技機はさらに、
前記画像制御用データROMとは別個に、前記スピーカから発生させるステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納する音制御用データROMと、
前記音制御用データROMが接続され、前記サブCPUを介して与えられるどの音声を再生すべきかを示す情報と再生の開始を示す情報と前記ステレオ音声の定位を設定するための情報とを含む音声制御のためのコマンドに基づいて、前記音制御用データROMから前記どの音声を再生すべきかを示す情報に示される音声を再生するためのデータを読出し、前記遊技機の遊技状態に応じたステレオ音声を前記スピーカから発生させるために用いる音声信号であって、前記左に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる左用音声信号、前記右に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる右用音声信号、および前記左用音声信号と前記右用音声信号とに振分けてミキシングさせることにより前記ステレオ音声の定位を移動させるために用いる定位用音声信号を、PCM方式に従って前記再生の開始を示す情報に示されるタイミングで発生させ、前記ステレオ音声の定位を設定するための情報に示される定位となるように前記定位用音声信号を前記左用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記左のスピーカから音声を発生させるとともに前記定位用音声信号を前記右用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記右のスピーカから音声を発生させるための定位設定を行なう音声合成手段とを含み、
前記音声合成手段は、前記遊技制御基板と異なる前記サブ制御基板に配置されていることを特徴とする、遊技機。 A gaming machine that grants a predetermined gaming value by establishing a predetermined condition,
A game control CPU for controlling the gaming state of the gaming machine;
A game control board on which the game control CPU is disposed;
An image control data ROM for storing image control data used to control image display by an image display device for displaying images related to games;
A sub CPU that is connected to the image control data ROM and controls image display using the image control data based on a command sent from the game control CPU;
A sub control board on which the sub CPU is disposed ;
Including speakers provided on the left and right ,
The gaming machine further includes
Separately from the image control data ROM, a sound control data ROM for storing sound control data necessary for synthesizing stereo sound generated from the speakers ;
Audio including information indicating which audio to be reproduced via the sub CPU, information indicating the start of reproduction, and information for setting the stereo sound localization are connected to the sound control data ROM Based on a command for control, data for reproducing the sound indicated by the information indicating which sound should be reproduced is read from the sound control data ROM, and stereo sound corresponding to the gaming state of the gaming machine Is a sound signal used to generate sound from the speaker, and is a left sound signal used to generate sound from the speaker provided on the left, and a right used to generate sound from the speaker provided on the right The stereo sound is moved by dividing the audio signal for mixing and the left audio signal and the right audio signal for mixing. The localization audio signal used in order to, the generated in the timing shown in the information indicating the start of playback according to the PCM method, the stereotaxic so that localization indicated in information for setting the pan of the stereo sound The right speaker generates audio from the left speaker based on a signal that is divided and mixed with the left audio signal, and the right speaker based on the signal that is mixed with the localization audio signal divided into the right audio signal. Voice synthesis means for performing localization setting for generating voice from
The gaming machine, wherein the voice synthesizing means is disposed on the sub control board different from the game control board.
前記所定条件は、前記可変表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに成立し、The predetermined condition is established when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display result,
前記音声制御のためのコマンドは、ボリュームを設定するための情報をさらに含み、The voice control command further includes information for setting a volume,
前記音声合成手段は、The speech synthesis means
発生させた前記左用音声信号、前記右用音声信号、および前記定位用音声信号各々の音量を前記ボリュームを設定するための情報に示される音量にするための音量設定を行なった後に、前記定位設定を行ない、After the volume setting for setting the volume of each of the generated left audio signal, the right audio signal, and the localization audio signal to a volume indicated in the information for setting the volume, the localization setting is performed. Do
変動表示中において所定のリーチとなっているときには当該リーチとなるまでよりも音量が大きなるように前記音量設定を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the volume setting is performed so that the volume is higher than when reaching the reach when the reach is reached during the variable display.
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