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JP4566218B2 - Game machine - Google Patents

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JP4566218B2
JP4566218B2 JP2007162937A JP2007162937A JP4566218B2 JP 4566218 B2 JP4566218 B2 JP 4566218B2 JP 2007162937 A JP2007162937 A JP 2007162937A JP 2007162937 A JP2007162937 A JP 2007162937A JP 4566218 B2 JP4566218 B2 JP 4566218B2
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JP
Japan
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sound
circuit
gaming machine
control
data
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP2007162937A
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Japanese (ja)
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JP2007229524A (en
Inventor
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2007229524A publication Critical patent/JP2007229524A/en
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Description

本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される遊技機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じた効果音を発生する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine, and more particularly to a gaming machine that generates a sound effect according to a gaming state.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば以下のようなものがある。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示部を有する可変表示装置が備えられている。可変表示装置には、たとえばCRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)などを用いて構成されたものがある。   Examples of this type of gaming machine that have been conventionally known are as follows. The gaming machine is provided with a variable display device having a variable display unit for displaying various images. Some variable display devices are configured using, for example, a CRT (Cathode Ray Tube) or an LCD (Liquid Crystal Display).

この従来の遊技機においては、可変表示装置の可変表示部に複数種類の識別情報を可変表示させた後、表示停止制御して停止時の識別情報を表示させ、その表示結果が特定の識別情報の組合せとなれば、遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるように構成されていた。そして、可変表示部の複数の表示結果の導出表示の途中段階において、先に導出表示された表示結果が上記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす特別途中表示状態(いわゆる「リーチ状態」)となった場合に、予め定められた特別な効果音をモノラルでスピーカから発生させることにより遊技者の期待を増大させ、停止時の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなればたとえばファンファーレなどの効果音を発生し、それ以外の組合せとなれば「はずれ」を表わすような効果音を発生するように音声制御されていた。   In this conventional gaming machine, after a plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display unit of the variable display device, display stop control is performed to display the identification information at the time of stop, and the display result is specific identification information. In this case, a predetermined game value can be given to the player. Then, in the middle stage of the derivation display of the plurality of display results of the variable display unit, a special intermediate display state (so-called “reach state”) that satisfies the condition that the display result previously derived and displayed is a combination of the specific display modes. If the player's expectation is increased by generating a monaural predetermined sound effect from the speaker in the event that the display result at the stop is a combination of the specific identification information, for example, fanfare The sound control is performed so as to generate a sound effect that represents “out of” in the other combinations.

上記した音声制御は、遊技制御手段の一例の遊技機制御用の基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)内に音声制御用データを持たせ、その音声制御用データに基づいて基本回路が音声制御を行なっていた。   In the voice control described above, voice control data is provided in a basic circuit (game control microcomputer) for gaming machine control as an example of game control means, and the basic circuit performs voice control based on the voice control data. It was.

このように従来の遊技機においては遊技状態に応じた効果音を発生させていたが、その音声はたとえばサウンドジェネレータによって発生される完全な合成音であり、またモノラルであるため平板であるという欠点があった。効果音により遊技者の遊技の興趣が非常に変化するので、より効果的な効果音を発生できるようにすることが望ましい。また、可変表示部に上記したCRTやLCDなどの表示装置を用いることにより、非常に多様な画像を表示できるようになったため、効果音もそうした多様な表示に合わせたより効果的なものにする必要があるという問題点があった。   As described above, in conventional gaming machines, sound effects are generated according to the gaming state, but the sound is a complete synthesized sound generated by, for example, a sound generator, and is also a flat plate because it is monaural. was there. It is desirable to be able to generate more effective sound effects because the interest of the player's game is greatly changed by sound effects. In addition, since a variety of images can be displayed by using the above-described display device such as a CRT or LCD for the variable display section, it is necessary to make sound effects more effective in accordance with such various displays. There was a problem that there was.

仮に従来の遊技機において、そうした多様な効果音を発生できるようにした場合、音制御が複雑となり、音制御に関する設計が困難となる。さらに、音制御が複雑となるにつれて、音制御のために必要な音データの量が増えるとともに、基本回路によって行なわれる音制御のための処理が増大し、その結果遊技制御に好ましくない影響が及ぶという問題点もあった。   If such a variety of sound effects can be generated in a conventional gaming machine, sound control becomes complicated, and design for sound control becomes difficult. Furthermore, as sound control becomes more complex, the amount of sound data required for sound control increases and the processing for sound control performed by the basic circuit increases, resulting in an unfavorable effect on game control. There was also a problem.

本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、音響効果および遊技性を向上することができるとともに、音制御に関する設計を行ないやすくかつ遊技制御CPUによる遊技制御に悪影響を及ぼすことのない遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the object thereof is to improve the sound effect and game playability, to facilitate design for sound control, and to adversely affect game control by the game control CPU. It is to provide a gaming machine that never happens.

請求項1記載の発明は、所定条件の成立により所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御CPUと、
前記遊技制御CPUが配置されている遊技制御基板と、
遊技に関わる画像を表示する画像表示装置による画像表示を制御するために用いられる画像制御用データを格納する画像制御用データROMと、
前記画像制御用データROMが接続され、前記遊技制御CPUから送られてきたコマンドに基づいて前記画像制御用データを用いた画像表示を制御するサブCPUと、
前記サブCPUが配置されているサブ制御基板と
左右に設けられたスピーカとを含み、
前記遊技機はさらに、
前記画像制御用データROMとは別個に、前記スピーカから発生させるステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納する音制御用データROMと、
前記音制御用データROMが接続され、前記サブCPUを介して与えられるどの音声を再生すべきかを示す情報と再生の開始を示す情報と前記ステレオ音声の定位を設定するための情報とを含む音声制御のためのコマンドに基づいて、前記音制御用データROMから前記どの音声を再生すべきかを示す情報に示される音声を再生するためのデータを読出し、前記遊技機の遊技状態に応じたステレオ音声を前記スピーカから発生させるために用いる音声信号であって、前記左に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる左用音声信号、前記右に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる右用音声信号、および前記左用音声信号と前記右用音声信号とに振分けてミキシングさせることにより前記ステレオ音声の定位を移動させるために用いる定位用音声信号を、PCM方式に従って前記再生の開始を示す情報に示されるタイミングで発生させ、前記ステレオ音声の定位を設定するための情報に示される定位となるように前記定位用音声信号を前記左用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記左のスピーカから音声を発生させるとともに前記定位用音声信号を前記右用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記右のスピーカから音声を発生させるための定位設定を行なう音声合成手段とを含み、
前記音声合成手段は、前記遊技制御基板と異なる前記サブ制御基板に配置されていることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a gaming machine that gives a predetermined gaming value by establishment of a predetermined condition,
A game control CPU for controlling the gaming state of the gaming machine;
A game control board on which the game control CPU is disposed;
An image control data ROM for storing image control data used to control image display by an image display device for displaying images related to games;
A sub CPU that is connected to the image control data ROM and controls image display using the image control data based on a command sent from the game control CPU;
A sub control board on which the sub CPU is disposed ;
Including speakers provided on the left and right ,
The gaming machine further includes
Separately from the image control data ROM, a sound control data ROM for storing sound control data necessary for synthesizing stereo sound generated from the speakers ;
Audio including information indicating which audio to be reproduced via the sub CPU, information indicating the start of reproduction, and information for setting the stereo sound localization are connected to the sound control data ROM Based on a command for control, data for reproducing the sound indicated by the information indicating which sound should be reproduced is read from the sound control data ROM, and stereo sound corresponding to the gaming state of the gaming machine Is a sound signal used to generate sound from the speaker, and is a left sound signal used to generate sound from the speaker provided on the left, and a right used to generate sound from the speaker provided on the right The stereo sound is moved by dividing the audio signal for mixing and the left audio signal and the right audio signal for mixing. The localization audio signal used in order to, the generated in the timing shown in the information indicating the start of playback according to the PCM method, the stereotaxic so that localization indicated in information for setting the pan of the stereo sound The right speaker generates audio from the left speaker based on a signal that is divided and mixed with the left audio signal, and the right speaker based on the signal that is mixed with the localization audio signal divided into the right audio signal. Voice synthesis means for performing localization setting for generating voice from
The voice synthesizer is arranged on the sub control board different from the game control board.

請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、前記音制御用データROMは、自然音をサンプリングすることによって得られたデータを格納することを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明の構成に加えて、複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、
前記所定条件は、前記可変表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに成立し、
前記音声制御のためのコマンドは、ボリュームを設定するための情報をさらに含み、
前記音声合成手段は、
発生させた前記左用音声信号、前記右用音声信号、および前記定位用音声信号各々の音量を前記ボリュームを設定するための情報に示される音量にするための音量設定を行なった後に、前記定位設定を行ない、
変動表示中において所定のリーチとなっているときには当該リーチとなるまでよりも音量が大きなるように前記音量設定を行なうことを特徴とする。
According to a second aspect of the invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the sound control data ROM stores data obtained by sampling a natural sound.
The invention described in claim 3 includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information in addition to the configuration of the invention described in claim 1 or 2.
The predetermined condition is established when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display result,
The voice control command further includes information for setting a volume,
The speech synthesis means
After the volume setting for setting the volume of each of the generated left audio signal, the right audio signal, and the localization audio signal to a volume indicated in the information for setting the volume, the localization setting is performed. Do
The volume setting is performed so that when the predetermined reach is reached during the variable display, the volume is larger than before reaching the reach.

請求項1記載の発明によれば、音声合成手段の働きにより遊技状態に応じた効果音をステレオ音で発生させるので、遊技における音響効果と遊技性とが向上する。 According to the first aspect of the invention, since generating an effect sound corresponding to the playing state by the action of the voice synthesizing means in stereo sound is improved and sound effects and game property in the gaming.

また、画像制御用データを格納する画像制御用データROMと、音制御用データを格納する音制御用データROMとを含むので、画像制御用データと音制御用データとを共用のROMに格納させた場合と比較して、音声合成手段により行なわれる処理の内容を容易に変更できる。 Since the image control data ROM for storing the image control data and the sound control data ROM for storing the sound control data are included , the image control data and the sound control data are stored in the common ROM. Compared with the case of the case, the contents of the processing performed by the speech synthesizer can be easily changed.

また、音制御用データROMがステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納し、該音制御用データROMが接続された音声合成手段が、サブCPUを介して与えられるどの音声を再生すべきかを示す情報と再生の開始を示す情報とステレオ音声の定位を設定するための情報とを含む音声制御のためのコマンドに基づいて音制御用データROMからどの音声を再生すべきかを示す情報に示される音声を再生するためのデータを読出してステレオ音声をスピーカから発生させるために用いる音声信号であって、左に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる左用音声信号、右に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる右用音声信号、および左用音声信号と右用音声信号とに振分けてミキシングさせることによりステレオ音声の定位を移動させるために用いる定位用音声信号をPCM方式に従って再生の開始を示す情報に示されるタイミングで発生させ、ステレオ音声の定位を設定するための情報に示される定位となるように定位用音声信号を左用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき左のスピーカから音声を発生させるとともに定位用音声信号を右用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき右のスピーカから音声を発生させるための定位設定を行なうので、音制御のために遊技制御基板内に記憶させておかなければならないデータを削減できるとともに、遊技制御CPUが行なうべき処理量を削減することができる。そのため、さらに高度な遊技制御を遊技制御手段によって行なうことが可能となる。また、ステレオ音声の定位を移動させることが可能になるため、たとえば遊技者の周囲を音源が周回したり、遊技者に対して前後左右に音源が移動するようなステレオ音声の発生を行なうことができる。
請求項2記載の発明に係る遊技機によれば、請求項1記載の発明の効果に加えて、音制御用データROMには、自然音をサンプリングすることによって得られたデータが格納されており、そのデータに基づいてステレオ音が合成される。
請求項3記載の発明に係る遊技機によれば、請求項1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、遊技者による遊技の興趣が盛り上がるとともに、リーチが発生すれば周囲の注目も集めることとなり、遊技場全体の雰囲気が向上するという効果を奏する。
Further, the sound control data ROM stores sound control data necessary for synthesizing stereo sound, and the sound synthesizing means connected to the sound control data ROM determines which sound is given via the sub CPU. Indicates which sound is to be reproduced from the sound control data ROM based on a sound control command including information indicating whether to reproduce, information indicating the start of reproduction, and information for setting stereo sound localization reads the data for reproducing the sound represented in the information, an audio signal used to generate the stereo sound from the speaker, the left audio signal used to generate the sound from the speaker provided on the left, right The right audio signal used for generating sound from the speaker provided in the sound source, and the left audio signal and the right audio signal are mixed and mixed. A is generated at the timing shown localization audio signal used to move the localization of stereo sound information indicating the start of playback according to the PCM method, localization indicated in the information for setting the localization of stereo sound by the In this way, sound is generated from the left speaker based on the signal that is divided into the audio signal for left and mixed and the sound signal for localization is divided into the audio signal for right and mixed from the right speaker based on the signal that is mixed Since the localization setting for generating sound is performed, it is possible to reduce data that must be stored in the game control board for sound control, and to reduce the amount of processing to be performed by the game control CPU. Therefore, it is possible to perform more advanced game control by the game control means. In addition, since it is possible to move the stereo sound, it is possible to generate stereo sound such that the sound source circulates around the player or the sound source moves forward, backward, left, and right with respect to the player. it can.
According to the gaming machine of the second aspect of the invention, in addition to the effect of the first aspect of the invention, the sound control data ROM stores data obtained by sampling natural sounds. A stereo sound is synthesized based on the data.
According to the gaming machine according to the invention described in claim 3, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, in addition to the excitement of the game by the player, if the reach occurs, the attention of the surroundings As a result, the atmosphere of the entire playground is improved.

以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、他にコイン遊技機やスロットマシン等のように、たとえば可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、かつ遊技状態に応じて効果音を発生するものであればすべてに適用することが可能である。また、以下の実施例では、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation )音源を使用しているが、通常のPCM音源を用いてもよい。さらに、以下の実施例の遊技機はPCM音源のみを使用しているが、本発明はそのようにPCM音源のみを持つものだけではなく、サウンドジェネレータを同時に有する物にも適用可能である。   Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and other examples such as a coin gaming machine and a slot machine, Applicable to all gaming machines that can be given a predetermined gaming value when the display result is in a specific display state determined in advance, and that generate sound effects according to the gaming state It is possible. In the following embodiments, an ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) sound source is used, but a normal PCM sound source may be used. Furthermore, although the gaming machine of the following embodiment uses only the PCM sound source, the present invention can be applied not only to the one having only the PCM sound source, but also to the one having the sound generator at the same time.

まず、本発明の実施例を説明するに当っての前提技術の遊技機を説明する。図1は、前提技術の遊技機としてのパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技機本体102の前面には、遊技領域3が設けられており、さらに開閉可能な前面枠103が設けられている。 First, a premise gaming machine for explaining an embodiment of the present invention will be explained. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine as a prerequisite gaming machine . A gaming area 3 is provided on the front surface of the gaming machine main body 102 of the pachinko gaming machine, and a front frame 103 that can be opened and closed is further provided.

前面枠103の、遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ60および右スピーカ61が設けられている。パチンコ遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操作するための遊技ハンドル106が設けられている。この遊技ハンドル106を遊技者が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、図2を参照して後述する外レールと内レールとの間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれる。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」と呼ぶ。   A left speaker 60 and a right speaker 61 for generating a stereo sound effect are provided on the left and right above the game area 3 of the front frame 103. A game handle 106 is provided at the lower front portion of the pachinko gaming machine for the player to operate the pachinko ball. When the player operates the game handle 106, pachinko balls are fired one by one. The fired pachinko balls are guided into the game area 3 by a guide path formed between an outer rail and an inner rail, which will be described later with reference to FIG. The pachinko balls that have been driven into the game area 3 are referred to as “hit balls” in the following description.

遊技領域3の中央には、識別情報を含む複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4は、前提技術の遊技機の場合にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられている。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始動口装置16が設けられている。遊技領域3の右端にはサイドランプ18が設けられている。 In the center of the game area 3, a variable display device 4 for variably displaying a plurality of types of images including identification information is provided. The variable display device 4 has a variable display unit 5 composed of a CRT in the case of a gaming machine of the base technology . A variable winning ball device 11 is provided below the variable display device 4. A variable start device 16 made of a so-called electric tulip is provided at a position called a “sleeve” on the left side of the variable winning ball apparatus 11. A side lamp 18 is provided at the right end of the game area 3.

前面枠103の前面下部には、払出されたパチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿107から上皿用玉抜きレバー105を操作することにより排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿108とが設けられている。下皿108に貯留されているパチンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することにより排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉できないようにするための鍵であり、107は遊技者が使用する灰皿である。   In the lower part of the front face of the front frame 103, an upper plate 107 for storing the paid-out pachinko balls, and pachinko balls discharged by operating the upper plate ball removing lever 105 from the upper plate 107 are stored. A lower plate 108 is provided for storage. The pachinko balls stored in the lower plate 108 can be discharged by operating the lower plate beading lever 110. In the figure, 104 is a key for preventing the front frame 103 from being opened and closed, and 107 is an ashtray used by the player.

図2を参照して、遊技盤1の構成についてさらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、外レールおよび内レールから構成されている。区画レール2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。   With reference to FIG. 2, the configuration of the game board 1 will be described in more detail. Two partition rails 2 are planted in a circular shape on the front surface of the game board 1. The division rail 2 is comprised from the outer rail and the inner rail. A circular area surrounded by the partition rails 2 is called a game area 3.

遊技領域3の中央に設けられた可変表示装置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設けられている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれる位置には入賞口10が設けられている。   The variable display device 4 provided in the center of the game area 3 has the variable display unit 5 made of CRT as described above. The variable display unit 5 is divided into three variable display units 5a, 5b, and 5c. Each of the variable display units 5a, 5b, and 5c displays a plurality of types of images including identification information in a variable manner. A winning opening 9 is provided at the top of the variable display device 4. Note that a winning opening 10 is provided at a position called “sleeve” at the lower right of the game area 3.

可変入賞球装置11について説明する。可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板14は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破線で図示)により駆動される。   The variable winning ball apparatus 11 will be described. The variable winning ball apparatus 11 is provided with an opening / closing plate 14 that can tilt within a predetermined range in the front-rear direction of the game area 3. The opening / closing plate 14 is driven by a solenoid 24 (illustrated by a broken line) provided on the back surface of the game board 1.

可変入賞球装置11は、通常時には、開閉板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」という)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行なわれる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。   The variable winning ball apparatus 11 is normally in a disadvantageous state for a player who is difficult to win a hit ball (hereinafter, this state is referred to as a “second state”) by closing the opening / closing plate 14. On the other hand, on the display unit 5 of the variable display device 4, there are three on the display unit 5 based on the fact that the hitting ball wins at the start port 19 of the variable start port device 16 or the start port 13 provided at the top of the variable winning ball device 11. The symbols are displayed in a variable manner. When this variable display is stopped, a “big hit” occurs when the combination of the three symbols becomes a predetermined specific combination. This state is called a specific gaming state. When a big hit occurs, the variable winning ball apparatus 11 is in a state advantageous to a player who easily wins a hit ball from the second state (hereinafter, this state is referred to as a “first state”). When the above-mentioned big hit occurs, the variable winning ball device 11 is a first advantage that is advantageous to a player who can open the opening / closing plate 14 and a hit ball can win a big winning opening of the variable winning ball device 11. It becomes the state of.

可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉板14が開成状態となった後に予め定められた時間、たとえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11が第2の状態となる。   The first state of the variable winning ball apparatus 11 is that a predetermined time, for example, 29.5 seconds elapses after the opening / closing plate 14 is in the open state, or the variable winning ball apparatus 11 is hit at the big winning opening. The process ends when a predetermined number of balls (for example, 10) wins, whichever comes first. That is, when the above condition is satisfied, the opening / closing plate 14 is closed, and the variable winning ball apparatus 11 is in the second state.

大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器23により検出され、所定の個数のパチンコ玉が払出される。一方、大入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉は遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出器22により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置11は、所定回数、たとえば最高16回だけ連続して第1の状態となる。   The hitting ball that has won the big winning opening is detected by a winning ball detector 23 provided on the back surface of the game board 1, and a predetermined number of pachinko balls are paid out. On the other hand, a specific area called “V pocket” is provided in the central portion inside the special winning opening. If the hit ball that has entered the special winning opening wins in this specific area, the specific winning ball is detected by a specific ball detector 22 provided on the back surface of the game board 1. When the specific winning ball is detected, the repeated continuous control for driving and controlling the variable winning ball device 11 to the first state again after waiting for the completion of the first state of the variable winning ball device 11 of that time. Done. By this repeated continuation control, the variable winning ball apparatus 11 is in the first state continuously for a predetermined number of times, for example, a maximum of 16 times.

なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉の数は個数表示器15によって表示される。
次に、前述の始動入賞について説明する。始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21または25によってそれぞれ検出される。始動口13または19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が第1の状態となっている間に始動口13または19に打玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定個数、前提技術の遊技機では4個に定められている。始動記憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示が停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が終了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開始される。
The number of hit balls that have won the variable winning ball apparatus 11 is displayed by the number display 15.
Next, the aforementioned start winning will be described. That the hitting ball wins the start opening 13 or 19 is particularly called “start winning”. The hit ball that wins the start port 13 or 19 is detected by the start ball detector 21 or 25 provided on the back surface of the game board 1, respectively. In response to the hitting of the hitting ball at the start port 13 or 19, the display of the symbols on the display unit 5 of the variable display device 4 is started. When a combination of specific symbols is displayed when the variable display is stopped, the variable winning ball apparatus 11 is in the first state as described above. If a ball hits the start port 13 or 19 while the variable symbol display is performed and the variable winning ball apparatus 11 is in the first state based on the result of the variable symbol display, The starting prize is memorized. This is called starting memory. The number of start memories is notified to the player by lighting the start memory display 6. The upper limit of the start memory is determined to be a predetermined number, and 4 in the base game machine . When there is a start memory, the display variation of the symbol by the display unit 5 is started again after the symbol variation display on the display unit 5 is stopped or after the first state of the variable winning ball apparatus 11 is finished.

次に、可変始動口装置16の構成について詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を始動玉検出器25で検出した場合に可変表示装置4による可変表示が開始される。この可変始動口装置16は、開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材17が開成することにより始動口19内に打玉が入賞できるようになる。可動部材17を開成するか否かは、次のようにして決定される。遊技領域3の左側領域には通過口20が設けられている。打玉が通過口20を通過すれば、その打玉は通過玉検出器27により検出され、その検出出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普通図柄可変表示装置28の可変表示が開始される。普通図柄可変表示装置28の可変停止時における表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「7」)になれば、可変始動口装置16の左右の可動部材17がソレノイド26により駆動されて開成して、打玉が始動口19に入賞可能な遊技者にとって有利な状態となる。この可変始動口装置16の始動口19内に打玉が入賞すればその打玉は始動玉検出器25により検出され、その検出出力に基づいて前記可変表示装置4の可変表示部5の可変表示が開始される。   Next, the configuration of the variable starter device 16 will be described in detail. The variable start opening device 16 has the start opening 19 as described above, and when the hitting ball winning the start opening 19 is detected by the start ball detector 25, variable display by the variable display device 4 is started. . The variable starter device 16 has a movable member 17 that can be opened and closed. When the movable member 17 is opened, a hit ball can be awarded in the starter 19. Whether to open the movable member 17 is determined as follows. A passing port 20 is provided in the left area of the game area 3. If the hit ball passes through the passing port 20, the hit ball is detected by the passing ball detector 27, and variable display of the normal symbol variable display device 28 provided in the variable start port device 16 starts based on the detection output. Is done. If the display result at the time of variable stop of the normal symbol variable display device 28 becomes predetermined specific identification information (for example, “7”), the left and right movable members 17 of the variable starter device 16 are driven by the solenoid 26. It opens, and it becomes an advantageous state for the player who can hit the starting ball 19 at the starting port 19. When a hitting ball wins in the starting port 19 of the variable starting port device 16, the hitting ball is detected by the starting ball detector 25, and the variable display of the variable display section 5 of the variable display device 4 is based on the detected output. Is started.

普通図柄可変表示装置28が可変表示している最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、たとえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示される。   If the hitting ball again passes through the passage opening 20 and is detected by the passing ball detector 27 while the normal symbol variable display device 28 is variably displayed, the passing ball is stored, and the normal symbol variable display device 28 is stored. After the variable display is stopped, the variable display of the normal symbol variable display device 28 is started again based on the storage of the passing ball. The memory of the passing balls can be stored up to a predetermined number, for example, up to “4”, and the memory of the passing balls is displayed by the normal symbol start memory display 29.

可変表示装置4の下方位置の左右にはワープ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けられている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内されて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがってワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しやすくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設けられていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くなるという効果がある。   On the left and right of the lower position of the variable display device 4, there are provided members that guide the hit ball, which are named warp inlets 7. The pachinko ball that has entered the warp inlet 7 is guided to the warp outlet 8 provided above the start port 13 and is discharged again into the game area 3 and falls. Therefore, the hit ball that has entered the warp inlet 7 is likely to win the start opening 13, and there is an effect that the player's interest is higher than in the case where the warp inlet 7 and the warp outlet 8 are not provided.

なお可変入賞球装置11の左右には入賞口12が設けられており、また遊技領域3の下部中央にはアウト玉を収容するためのアウト口30が設けられている。   A winning opening 12 is provided on the left and right sides of the variable winning ball apparatus 11, and an out opening 30 for receiving an out ball is provided in the lower center of the game area 3.

遊技が行なわれている間、左スピーカ60および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4による可変表示の間や、大当りが発生した場合に所定の効果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性により、音源の定位を遊技者に対して移動させることができ、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くなるという効果がある。   While the game is being performed, stereo sound based on various sounds including natural sounds is reproduced from the left speaker 60 and the right speaker 61, and during a variable display by the variable display device 4 or when a big hit occurs A predetermined sound effect is generated. In this case, the localization of the sound source can be moved with respect to the player due to the characteristics of the stereo sound, and for example, an effect can be generated in which the sound source circulates around the player. Therefore, there is an effect that the interest of the game is higher than that in the case of conventional monaural sound.

図3は、遊技機本体102の裏面図である。裏面中央上部には玉タンク111が配置されている。裏面の左下部には、図1に示した鍵104が設けられており、そのさらに下方には、図1に示す遊技ハンドル106が設けられた打玉ユニット114が固定されている。また裏面右方の中央付近には、賞球ユニット113が設けられている。   FIG. 3 is a back view of the gaming machine main body 102. A ball tank 111 is arranged at the upper center of the back surface. A key 104 shown in FIG. 1 is provided on the lower left side of the back surface, and a hitting ball unit 114 provided with the game handle 106 shown in FIG. In addition, a prize ball unit 113 is provided near the center on the right side of the back surface.

裏面の中央部には、図1および2に示す可変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器44が固定されており、その下面には、CRT表示器44による画像表示を制御するための画像表示制御回路112が形成されているサブ基板125が設けられている。遊技機裏面の中央下部には基板ボックス115が設けられ、その内部に遊技制御基板71が収容されている。遊技制御基板71とサブ基板125とはコネクタ118を介してケーブルで接続されている。なお遊技機裏面の右下部には、賞球ユニット113を制御するための払出制御回路が実装された払出制御基板117が設けられている。   A CRT display 44 constituting the variable display section 5 of the variable display device 4 shown in FIGS. 1 and 2 is fixed at the center of the back surface, and image display by the CRT display 44 is controlled on the lower surface thereof. A sub-substrate 125 on which an image display control circuit 112 is formed is provided. A board box 115 is provided at the lower center of the back of the gaming machine, and a game control board 71 is accommodated therein. The game control board 71 and the sub board 125 are connected via a connector 118 with a cable. A payout control board 117 on which a payout control circuit for controlling the prize ball unit 113 is mounted is provided on the lower right side of the back of the gaming machine.

図4に、遊技制御基板71上の部品実装図を示す。図4を参照して、遊技制御基板71の右端辺に沿ってコネクタ63〜68と、電源コネクタ73および画像表示器用電源コネクタ74とが設けられている。遊技制御基板71の左端辺には、遊技制御用のプログラムおよびデータが格納されたROM(Read Only Memory)69と、遊技制御用のプログラムを実行する基本回路を構成するCPU(Central Processing Unit )70と、音声制御用データを格納した音声用ROM47とが実装されており、さらにその下方にはアンプ72が設けられている。さらに遊技制御基板71上には、CPU70からコマンドを受取って、音声用ROM47から音声制御用データを読取りADPCM方式に従って音声を合成するための音声合成回路48が実装されている。   FIG. 4 shows a component mounting diagram on the game control board 71. Referring to FIG. 4, connectors 63 to 68, a power connector 73, and an image display power connector 74 are provided along the right end side of game control board 71. On the left end side of the game control board 71 is a ROM (Read Only Memory) 69 storing a game control program and data, and a CPU (Central Processing Unit) 70 constituting a basic circuit for executing the game control program. And a voice ROM 47 storing voice control data, and an amplifier 72 is provided below the voice ROM 47. Further, on the game control board 71, a voice synthesis circuit 48 for receiving a command from the CPU 70, reading voice control data from the voice ROM 47, and synthesizing voice according to the ADPCM method is mounted.

次に、前提技術の遊技機としてのパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図5は、図3に示す遊技制御基板71上の制御回路の構成を示すブロック図である。前提技術の遊技機では、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。 Next, a control circuit used in a pachinko gaming machine as a prerequisite gaming machine will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a control circuit on the game control board 71 shown in FIG. In the base game machine , pachinko games are controlled in a predetermined order by a control circuit described below.

図5を参照して、制御回路は、基本回路32と、入力回路33と、初期リセット回路36と、定期リセット回路37と、アドレスデコード回路38と、アンプ回路40と、LED回路34と、ソレノイド回路39と、情報出力回路35と、電飾信号回路42と、画像表示回路43と、賞球個数信号出力回路131と、上述したADPCM方式による音声合成回路48と、アンプ58および59とを含む。   Referring to FIG. 5, the control circuit includes a basic circuit 32, an input circuit 33, an initial reset circuit 36, a periodic reset circuit 37, an address decode circuit 38, an amplifier circuit 40, an LED circuit 34, and a solenoid. A circuit 39, an information output circuit 35, an electrical decoration signal circuit 42, an image display circuit 43, a prize ball number signal output circuit 131, the above-described ADPCM speech synthesis circuit 48, and amplifiers 58 and 59 are included. .

基本回路32は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路32の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROMと、制御データを一時記憶させるためのRAMと、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(前述のCPU70)と、I/Oポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお基本回路32の内部構成については図示を省略する。   The basic circuit 32 controls various devices of the pachinko gaming machine according to the control program. Inside the basic circuit 32, a ROM storing a control program, a RAM for temporarily storing control data, a CPU (the aforementioned CPU 70) for performing a control operation in accordance with the control program, An I / O port and a clock generation circuit are provided. The internal configuration of the basic circuit 32 is not shown.

入力回路33は、前述した始動玉検出器21および25と、特定玉検出器22と、入賞玉検出器23と、通過玉検出器27とにコネクタ64を介して接続される。入力回路33は、各検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信する。   The input circuit 33 is connected to the above-described starting ball detectors 21 and 25, the specific ball detector 22, the winning ball detector 23, and the passing ball detector 27 via a connector 64. The input circuit 33 transmits a detection signal output from each detector to the basic circuit 32.

賞球個数信号出力回路131は、賞球ユニット113により払出された賞球個数信号の検出器(図示せず)にコネクタ63を介して接続されており、その検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信する。   The prize ball number signal output circuit 131 is connected to a detector (not shown) of the prize ball number signal paid out by the prize ball unit 113 via a connector 63, and a detection signal output from the detector is output. Transmit to the basic circuit 32.

初期リセット回路36は、電源投入時に基本回路32をリセットするための初期リセットパルスを発生する回路である。初期リセット回路36から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路32はパチンコ遊技機を初期化する。   The initial reset circuit 36 is a circuit that generates an initial reset pulse for resetting the basic circuit 32 when power is turned on. In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 36, the basic circuit 32 initializes the pachinko gaming machine.

定期リセット回路37は、基本回路32に対して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。   The periodic reset circuit 37 is a circuit for giving a reset pulse to the basic circuit 32 periodically (for example, every 2 msec) and repeatedly executing a predetermined game control program from the top.

アドレスデコード回路38は、基本回路32から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路32の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。   The address decoding circuit 38 decodes the address signal sent from the basic circuit 32 and outputs a signal for selecting any one of ROM, RAM, I / O port, etc. included in the basic circuit 32. It is a circuit to do.

ランプ回路40およびLED回路34は、コネクタ66または67を介して図1および図2に示すサイドランプ18等のランプと、始動記憶表示器6および29などのLEDとにそれぞれ接続される。ランプ回路40は、さらに詳しくは枠ランプ(図示省略)、サイドランプ18、レール飾りランプ(図示省略)、風車ランプ(図示省略)、および袖ランプ(図示省略)と接続される。ランプ回路40は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御する。   The lamp circuit 40 and the LED circuit 34 are connected to a lamp such as the side lamp 18 shown in FIGS. 1 and 2 and an LED such as the start-up storage indicators 6 and 29 via connectors 66 or 67, respectively. More specifically, the lamp circuit 40 is connected to a frame lamp (not shown), a side lamp 18, a rail decoration lamp (not shown), a windmill lamp (not shown), and a sleeve lamp (not shown). The lamp circuit 40 controls the lighting state of each lamp according to the control signal output from the basic circuit 32.

LED回路34は、始動記憶表示器6および普通図柄始動記憶表示器29の他、各種の飾りLED(図示せず)に接続される。LED回路34は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御する。   The LED circuit 34 is connected to various decoration LEDs (not shown) in addition to the start memory display 6 and the normal symbol start memory display 29. The LED circuit 34 controls the lighting state of each LED according to the control signal output from the basic circuit 32.

ソレノイド回路39、情報出力回路35、および電飾信号回路42はそれぞれ、コネクタ67に接続される。   The solenoid circuit 39, the information output circuit 35, and the electrical signal circuit 42 are each connected to a connector 67.

ソレノイド回路39は、コネクタ67を介してソレノイド24および26に接続されており、図2に示す開閉板14および可動部材17を駆動するソレノイド24および26を制御するための回路である。ソレノイド回路39は、基本回路32から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド24および26を作動させる。   The solenoid circuit 39 is connected to the solenoids 24 and 26 via the connector 67, and is a circuit for controlling the solenoids 24 and 26 that drive the opening / closing plate 14 and the movable member 17 shown in FIG. The solenoid circuit 39 operates the solenoids 24 and 26 at a predetermined timing in response to the control signal output from the basic circuit 32.

情報出力回路35は、基本回路32から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置4の表示部5の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報と、始動口13および19への打玉の入賞個数のうち実際に可変表示部5における図柄の変動表示の始動に使用された個数とを示すための有効始動情報などをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力するための回路である。   The information output circuit 35, based on the data signal given from the basic circuit 32, the jackpot information for indicating information related to the occurrence of the jackpot by the variable display of the display unit 5 of the variable display device 4, and to the start openings 13 and 19 The effective start information for indicating the actual number used for starting the variable display of the symbols in the variable display section 5 is output to the hall management computer as the host computer. It is a circuit for.

電飾信号回路42は、コネクタ67を介して各種の電飾に接続されており、基本回路32から出力される制御信号に応じて、各電飾の点灯状態を制御するためのものである。   The electrical decoration signal circuit 42 is connected to various electrical decorations via a connector 67, and controls the lighting state of each electrical decoration in accordance with a control signal output from the basic circuit 32.

画像表示回路43は、コネクタ68を介してサブ基板125(図3参照)上の画像表示制御回路112に接続されている。画像表示回路43は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、画像表示制御回路112に対して画像表示のためのコマンドを与える。   The image display circuit 43 is connected to the image display control circuit 112 on the sub-board 125 (see FIG. 3) via the connector 68. The image display circuit 43 gives an image display command to the image display control circuit 112 according to the control signal output from the basic circuit 32.

音声合成回路48は、基本回路32から与えられるコマンドに応答して、音声用ROM47から音制御用データを読出し、ADPCM方式に従って音声信号を合成し、アンプ58および59に与えるためのものである。アンプ58および59はこの音声合成信号を増幅して図1に示すスピーカ60および61からステレオ音声を発生させる。   The voice synthesizing circuit 48 reads out sound control data from the voice ROM 47 in response to a command given from the basic circuit 32, synthesizes a voice signal in accordance with the ADPCM method, and gives it to the amplifiers 58 and 59. The amplifiers 58 and 59 amplify the speech synthesis signal and generate stereo sound from the speakers 60 and 61 shown in FIG.

図6は音声合成回路48および周辺回路の回路ブロック図である。図6を参照して、音声合成回路48は、DSP(Digital Signal Processor)76と、メモリインタフェース75と、マイコンインタフェース85と、リセット回路86と、クロック発振器87と、ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミキシング回路83aおよび83bと、ディジタル/アナログ変換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D/A84aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフィルタ93aおよび93bを介して左チャンネル用アンプ58および右チャンネル用アンプ59に接続されている。   FIG. 6 is a circuit block diagram of the speech synthesis circuit 48 and peripheral circuits. Referring to FIG. 6, a speech synthesis circuit 48 includes a DSP (Digital Signal Processor) 76, a memory interface 75, a microcomputer interface 85, a reset circuit 86, a clock oscillator 87, an ADPCM decoder 77, and an electronic volume 81a. , 81b and 81c, pan pod circuit 82, mixing circuits 83a and 83b, and digital / analog converters (D / A) 84a and 84b. The outputs of D / A 84a and 84b are connected to left channel amplifier 58 and right channel amplifier 59 via low pass filters 93a and 93b, respectively.

ADPCMデコーダ77は、メモリインタフェース75から与えられた音声制御用データから左チャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成するための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコーダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADPCMデコーダ80とを含む。   The ADPCM decoder 77 synthesizes the left channel audio signal from the audio control data supplied from the memory interface 75 in accordance with the ADPCM method, and the channel 0 (CH 0) ADPCM decoder 78 and the right channel channel 1 ( An ADPCM decoder 79 for synthesizing voice for CH1) and an ADPCM decoder 80 for synthesizing voice for channel 2 (CH2) are included.

リセット回路86は、基本回路32からのリセット信号に応答して音声合成回路48をリセットするためのものである。クロック発振器87は、音声合成回路48および基本回路32で使用するクロック信号を発振するためのものである。   The reset circuit 86 is for resetting the speech synthesis circuit 48 in response to a reset signal from the basic circuit 32. The clock oscillator 87 is for oscillating a clock signal used in the voice synthesis circuit 48 and the basic circuit 32.

マイコンインタフェース85は、基本回路32から音声制御用のコマンドを受信し、DSP76に与えるためのものである。マイコンインタフェース85はこれとは別に、基本回路32が特殊な音声制御を行なおうとする場合に、そのための制御用データを受信してDSP76に与える。   The microcomputer interface 85 is for receiving a voice control command from the basic circuit 32 and giving it to the DSP 76. Apart from this, when the basic circuit 32 intends to perform special voice control, the microcomputer interface 85 receives control data for this purpose and gives it to the DSP 76.

DSP76は、マイコンインタフェース85を介して基本回路32から与えられるコマンドに応じて、音声用ROM47から読出すべきデータのアドレスなどをメモリインタフェース75に与え、音声用ROM47から音声合成用のデータを読出す。音声用ROM47の格納しているデータについては後述する。DSP76はさらに、基本回路32から与えられたコマンドに従って、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路82とを制御して、各チャンネルの合成音声のボリュームを調節する。後述するようにこれら電子ボリュームおよびパンポッド回路を適切に制御することによって、ステレオ音声を用いて、遊技者の周囲を音源が周回したり、遊技者に対して音源が前後左右に移動したりするような音声制御を行なうことができる。   The DSP 76 gives an address of data to be read from the voice ROM 47 to the memory interface 75 in accordance with a command given from the basic circuit 32 via the microcomputer interface 85, and reads voice synthesis data from the voice ROM 47. . The data stored in the audio ROM 47 will be described later. Further, the DSP 76 controls the electronic volumes 81a, 81b and 81c and the pan pod circuit 82 according to the command given from the basic circuit 32, and adjusts the volume of the synthesized sound of each channel. As will be described later, by appropriately controlling the electronic volume and pan pod circuit, the sound source circulates around the player using stereo sound, and the sound source moves back and forth and right and left with respect to the player. Voice control can be performed.

メモリインタフェース75は、DSP76から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声用ROM47からADPCMデータを読出してADPCMデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要なデータを読出してDSP76に与える。   The memory interface 75 reads out ADPCM data from the audio ROM 47 in accordance with the control signal and address supplied from the DSP 76, supplies the ADPCM data to the decoders 78, 79 and 80 of the ADPCM decoder 77, and data necessary for playback control such as playback control data. Is read and given to the DSP 76.

ADPCMデコーダ78、79および80は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャンネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。   ADPCM decoders 78, 79, and 80 perform ADPCM decoding on the data of channel 0, channel 1, and channel 2, respectively, generate 16-bit digital audio signals, and apply them to electronic volumes 81a, 81b, and 81c, respectively.

電子ボリューム81a、81bおよび81cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声データのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM47には最大ボリュームでの音声データが格納されているため、電子ボリューム81a、81bおよび81cは所定量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデータはディジタルであるから、この制御は1以下の係数を乗算することによって行なわれる。   Each of the electronic volumes 81a, 81b, and 81c adjusts the volume of the given digital audio data based on the control performed by the DSP 76 in accordance with the reproduction control data. Normally, since the audio data of the maximum volume is stored in the audio ROM 47, the electronic volumes 81a, 81b and 81c attenuate the audio data by a predetermined amount. In practice, since the data of interest is digital, this control is performed by multiplying a coefficient of 1 or less.

パンポッド回路82は、DSP76の制御に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものである。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりするようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果を奏する。   The pan pod circuit 82 distributes the audio data of the channel 2 to the right channel and the left channel by a predetermined amount according to the control of the DSP 76. By adjusting the audio data of channel 2 that is distributed to both channels by the panpod circuit 82, stereo sound reproduction that moves the sound source or circulates around the player, that is, the sound source position of the reproduced sound There is an effect that a process of moving (panning) can be performed.

ミキシング回路83aは、電子ボリューム81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対して、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)してD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音声データに、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A84bに与える。   The mixing circuit 83a mixes (actually adds) the audio for the left channel of the channel 2 provided from the panpod circuit 82 to the audio signal of the channel 0 provided from the electronic volume 81a and supplies the mixed audio to the D / A 84a. The mixing circuit 83b adds the right channel audio data of the channel 2 supplied from the pan pod circuit 82 to the right channel audio data supplied from the electronic volume 81b, and supplies the result to the D / A 84b.

D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミキシング回路83aおよび83bから与えられるディジタルの16ビット音声データをアナログ変換しローパスフィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィルタ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャンネルアンプ59に与えて増幅のうえスピーカによってステレオ音声を発生させる。   The D / A 84a and 84b respectively convert the digital 16-bit audio data supplied from the mixing circuits 83a and 83b into analog signals and supply the analog low-pass filters 93a and 93b. The low-pass filters 93a and 93b pass only the low-frequency components of the applied audio signal, supply the low-frequency filters 93a and 93b to the left channel amplifier 58 and the right channel amplifier 59, amplify them, and generate stereo audio through the speakers.

図6に示すような音声合成回路を使用することにより、音声用ROM47に格納されている、自然音を含む様々な音を録音することによって得られたADPCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声として合成することができる。さらにチャンネル2の成分をモノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチャンネルに振り分けることで、上述したように音源定位を移動させることができる。また後に詳しく述べるように音声用ROM47には、ADPCM音声データのみならず、再生制御のためのデータも含まれている。DSP76の機能によって、この再生制御用データに従ってADPCMデータの再生を制御することで、多様な効果音の発生を行なうことができる。この場合基本回路32から音声合成回路48に対しては、どの音声を再生すべきかを示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与えるのみで音声の再生を行なえるので、基本回路32による音声制御の負荷は非常に小さくなる。基本回路32は、遊技制御により大きな能力を振り分けることができるため、さらに高度な遊技制御を行なうことができるという効果がある。   By using a speech synthesis circuit as shown in FIG. 6, ADPCM data obtained by recording various sounds including natural sounds stored in the speech ROM 47 is decoded and synthesized as stereo speech. can do. Furthermore, the sound source localization can be moved as described above by making the component of channel 2 monaural and distributing this to the left and right channels by the pan pod circuit 82. As will be described in detail later, the audio ROM 47 includes not only ADPCM audio data but also data for reproduction control. By controlling the reproduction of ADPCM data according to the reproduction control data by the function of the DSP 76, various sound effects can be generated. In this case, since the voice can be reproduced from the basic circuit 32 to the voice synthesis circuit 48 only by giving a command indicating the start of reproduction together with information indicating which voice is to be reproduced, the voice control by the basic circuit 32 is performed. The load is very small. Since the basic circuit 32 can distribute a large ability by game control, there is an effect that more advanced game control can be performed.

図7に、サブ基板125に形成されている画像表示制御回路112の回路ブロック図を示す。図7を参照して画像表示制御回路112は、CPU46と、ワークRAM53と、マスクROM94と、ビデオカラーエンコーダ(VCE)52と、ビデオディスプレイコントローラ(VDC)55と、V(ビデオ)RAM56とを含む。CPU46はコネクタ118を介して基本回路32に接続される。VCE52はコネクタ101を介してCRT表示器44に接続される。   FIG. 7 shows a circuit block diagram of the image display control circuit 112 formed on the sub-board 125. Referring to FIG. 7, image display control circuit 112 includes a CPU 46, a work RAM 53, a mask ROM 94, a video color encoder (VCE) 52, a video display controller (VDC) 55, and a V (video) RAM 56. . The CPU 46 is connected to the basic circuit 32 via the connector 118. The VCE 52 is connected to the CRT display 44 via the connector 101.

CPU46は、コネクタ118を介して基本回路32から画像表示のためのコマンドを受取り、マスクROM94に格納されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、WRAM53を作業領域として使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のとおりである。CPU46は、受取ったコマンドに従ってマスクROM94から表示用のデータを読出し、VDC55に与える。このときCPU46は、画像データのみでなく、表示のための座標や、スクロールなどのVRAMコントロールのためのデータもVDC55に与える。VDC55は、画像表示用のデータを受け、それらをVRAM56に割付けるとともに、色、明るさなどに関する加工を行なう。VDC55は、そのようにして作成された画像表示用のデータをVCE52に与える。VCE52は、VRAM56から与えられたデータを、CRT44(図2参照)で表示するための復号同期信号に変換し、コネクタ101を介してCRT44に与える。   The CPU 46 receives an image display command from the basic circuit 32 via the connector 118, and displays an image while using the WRAM 53 as a work area based on the image display program and data stored in the mask ROM 94. Do. The procedure is as follows. The CPU 46 reads display data from the mask ROM 94 in accordance with the received command and supplies it to the VDC 55. At this time, the CPU 46 gives not only image data but also coordinates for display and data for VRAM control such as scrolling to the VDC 55. The VDC 55 receives image display data, assigns them to the VRAM 56, and performs processing related to color, brightness, and the like. The VDC 55 gives the image display data thus created to the VCE 52. The VCE 52 converts the data given from the VRAM 56 into a decoding synchronization signal for display on the CRT 44 (see FIG. 2), and gives it to the CRT 44 via the connector 101.

画像表示を、このように基本回路32とは別の画像表示サブ基板上の画像表示制御回路で行なっているために、基本回路32による画像表示のための制御処理は最小限ですみ、遊技制御をより高度なものにすることができる。   Since the image display is thus performed by the image display control circuit on the image display sub-board different from the basic circuit 32, the control processing for image display by the basic circuit 32 is minimal, and the game control Can be made more advanced.

図8に、音声用ROM47(図4および図6参照)内のマップを示す。図8に示すようにこのROMは全部で2メガ(M)バイトの記憶容量を有し、アドレス000000(16進表示)から0007FFまでにはアドレステーブルが、アドレス000800から0029FFには再生ブロックテーブルが、アドレス002A00から1FFFFFにはADPCMデータと再生制御データとが、それぞれ格納されている。   FIG. 8 shows a map in the sound ROM 47 (see FIGS. 4 and 6). As shown in FIG. 8, this ROM has a storage capacity of 2 megabytes (M) bytes in total, an address table from addresses 000000 (hexadecimal) to 0007FF, and a reproduction block table from addresses 000800 to 0029FF. , ADPCM data and reproduction control data are stored in addresses 002A00 to 1FFFFF, respectively.

図9に、図8に示す再生ブロックテーブルの構成を示す。この再生ブロックテーブルは、再生ブロックがFB0からFB127までの最大128個格納される。再生を開始させるときには、基本回路からスタートコマンドでこの再生ブロックの番号を指定することにより、指定されたブロックのデータに基づく再生が行なわれる。   FIG. 9 shows the configuration of the reproduction block table shown in FIG. This reproduction block table stores a maximum of 128 reproduction blocks from FB0 to FB127. When starting the reproduction, the reproduction based on the data of the designated block is performed by designating the number of the reproduction block by the start command from the basic circuit.

1つのブロック内の最初の2バイトはNOFフィールドであって、1つの再生ブロック内のフレーズ数を示す。この2バイトのうちの下位6ビット(L5〜L0およびR5〜R0)はそれぞれ、フレーズ番号指定(F0〜F31)欄で、L7〜L0およびR7〜R0で指定するフレーズ数を示す。DSP76(図6参照)は、この数値を読込んで、数値に示されたフレーズ数を連続再生する。ただしこの場合の再生の仕方には、後述するようにチェーン再生とルーピング再生とがある。   The first two bytes in one block are a NOF field indicating the number of phrases in one playback block. The lower 6 bits (L5 to L0 and R5 to R0) of these 2 bytes indicate the number of phrases specified by L7 to L0 and R7 to R0 in the phrase number specification (F0 to F31) column, respectively. The DSP 76 (see FIG. 6) reads this numerical value and continuously reproduces the number of phrases indicated in the numerical value. However, the reproduction method in this case includes chain reproduction and looping reproduction as will be described later.

MODE(モード)欄のM0ビットは、このチェーン再生またはルーピング再生を指定するための情報である。M0ビットが0であればチェーン再生モードであり、1であればルーピング再生モードで再生を行なうことをいう。   The M0 bit in the MODE column is information for designating this chain reproduction or looping reproduction. If the M0 bit is 0, it means chain reproduction mode, and if it is 1, it means reproduction in the looping reproduction mode.

チェーン再生とは、指定された数のフレーズを再生完了した時点で、再生を終了することをいう。ルーピング再生とは、指定された数のフレーズを再生完了すると、先頭に戻って再生を繰返す。   “Chain playback” means that playback ends when a specified number of phrases have been played back. In the looping reproduction, when reproduction of a designated number of phrases is completed, the reproduction returns to the beginning and is repeated.

F0〜F31で示される欄は、再生するフレーズの番号であり、全部で32個存在する。各フレーズはこの順番で連続して再生される。各欄のうちL7〜L0で示される1バイトは、チャンネル0またはチャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル番号を指定する。チャンネル0またはチャンネル1のいずれを指定するかは、ADPCMデータ/再生制御データ内の特定の2ビットにより指定する。たとえばこの2ビットが00であればチャンネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2から再生する。この2ビットが11の場合には未定義であり正常再生はされない。   The columns indicated by F0 to F31 are the numbers of phrases to be reproduced, and there are 32 in total. Each phrase is played continuously in this order. One byte indicated by L7 to L0 in each column designates an address table number of a phrase reproduced and output from channel 0 or channel 1. Whether to designate channel 0 or channel 1 is designated by specific 2 bits in ADPCM data / reproduction control data. For example, if the 2 bits are 00, playback is from channel 0, if 01 is playback from channel 1, 10 is playback from channel 2. When these 2 bits are 11, it is undefined and normal reproduction is not performed.

R7〜R0も同様に、チャンネル0またはチャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル番号を指定する。   Similarly, R7 to R0 specify the address table number of the phrase reproduced and output from channel 0 or channel 1.

フレーズF0〜F31については、それぞれ、NOF欄のL5〜L0およびR5〜R0で指定された数のデータが必要である。   For the phrases F0 to F31, the number of data specified by L5 to L0 and R5 to R0 in the NOF column is required.

サブチャンネル用(チャンネル2用)の再生ブロックデータでは、フレーズ数データ(NOF)欄内のR0〜R5をすべて「0」にし、また、フレーズ番号データ(F0〜F31)内のR0〜R7もすべて「0」とする。したがってサブチャンネルでの再生時には、NOF内のL0〜L5でフレーズ数が指定され、Fn内のL0〜L7でフレーズ番号(アドレステーブル)が指定され再生が行なわれる。再生チャンネルの指定は、チャンネル0およびチャンネル1の場合と同様に、ADPCM再生制御データ内の再生チャンネル指定データの2ビットで指定する。   In the playback block data for the sub channel (for channel 2), R0 to R5 in the phrase number data (NOF) column are all set to “0”, and R0 to R7 in the phrase number data (F0 to F31) are all set. “0”. Therefore, at the time of reproduction on the subchannel, the number of phrases is designated by L0 to L5 in NOF, and the phrase number (address table) is designated by L0 to L7 in Fn, and reproduction is performed. As in the case of channel 0 and channel 1, the reproduction channel is designated by 2 bits of the reproduction channel designation data in the ADPCM reproduction control data.

たとえば図9に示す再生ブロックテーブルのうち、再生しようとするフレーズのR0〜R7またはL0〜L7をアドレスとして、図8に示すアドレステーブルを参照することにより、再生するべきフレーズに対応するADPCMデータ/再生制御データが格納された記憶領域の開始アドレスと終了アドレスとがわかる。   For example, by referring to the address table shown in FIG. 8 by using R0 to R7 or L0 to L7 of the phrase to be reproduced in the reproduction block table shown in FIG. 9, ADPCM data / The start address and end address of the storage area in which the reproduction control data is stored can be known.

図10に、図8に示したADPCMデータ/再生制御用データの詳細を示す。図10を参照して、1フレーズ分のADPCM再生制御用データの先頭ブロックには再生制御用データが格納され、それ以降のブロックには、自然音を含む様々な音をサンプリングすることによって得られた自然音を含む様々な音に基づくADPCMデータが格納されている。再生制御用データとしては、前述のとおり再生するチャンネルの指定をする2ビットと、再生する際の電子ボリュームの設定を行なうための4ビットと、パンポッドのダイレクト設定を行なうための4ビットと、オートパンニング(自動音源移動)の設定を行なうための4ビットなどが含まれる。   FIG. 10 shows details of the ADPCM data / reproduction control data shown in FIG. Referring to FIG. 10, playback control data is stored in the first block of ADPCM playback control data for one phrase, and the subsequent blocks are obtained by sampling various sounds including natural sounds. ADPCM data based on various sounds including natural sounds is stored. As described above, the playback control data includes 2 bits for designating the channel to be played, 4 bits for setting the electronic volume for playback, 4 bits for direct setting of the panpod, auto, 4 bits for setting panning (automatic sound source movement) are included.

再生するチャンネルの指定をする2ビットをC1C0とすると、前述のとおり00であればチャンネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2から再生が行なわれる。   Assuming that the 2 bits for designating the channel to be reproduced is C1C0, reproduction is performed from channel 0 if 00, reproduction from channel 1 if 01, and reproduction from channel 2 if 01.

電子ボリュームの設定を行なう4ビットは、アッテネーションを0dBから始まって3dB単位で指定する。したがって、電子ボリュームの設定値を大きくすれば減衰量が増加し、音量が小さくなる。   The 4 bits for setting the electronic volume specify attenuation in units of 3 dB starting from 0 dB. Therefore, if the set value of the electronic volume is increased, the amount of attenuation increases and the volume decreases.

パンポッドのダイレクト設定の4ビットは、「0110」をセンタとし、「0000」を最左端、「1100」を最右端とする13段階で音源の定位を指定することができる。ただしチャンネル0およびチャンネル1についてはこのパンポッド処理ができず、その場合にはパンポッドのダイレクト設定を行なうビットは「0110」とする。他の値が設定されていても「0110」とみなされる。チャンネル2についてのみこの設定が有効である。   The 4 bits of the direct setting of the pan pod can specify the localization of the sound source in 13 stages with “0110” as the center, “0000” as the leftmost end, and “1100” as the rightmost end. However, the pan pod process cannot be performed for channel 0 and channel 1, and in this case, the bit for directly setting the pan pod is set to “0110”. Even if another value is set, it is regarded as “0110”. This setting is effective only for channel 2.

オートパンニング(自動音源移動)は、自動音源移動のための専用の制御用データのテーブルを持つことにより行なう。4ビットのうちの先頭の1ビットはオートパンニングを行なうか否かを指定する。0であればオートパンニングを行なわず、1であればオートパンニングを行なう。第2ビット目はパンニング方向を指定する。0であればセンタ、右、センタ、右という順序でパンニングを行ない、1であればセンタ、左、センタ、左という順序でパンニングを行なう。   Auto panning (automatic sound source movement) is performed by having a table of dedicated control data for automatic sound source movement. The first bit of the 4 bits specifies whether or not to perform auto panning. If it is 0, auto panning is not performed, and if it is 1, auto panning is performed. The second bit specifies the panning direction. If 0, panning is performed in the order of center, right, center, and right, and if 1, panning is performed in the order of center, left, center, and left.

最後の2ビットは1ループ分のパンニング時間を指定する。ここで言う「1ループ」とは、次のようなことをいう。音源位置を、センタをスタート位置として右方向に1ステップずつ最右端まで移動させた後、同様に1ステップずつ右の第1位置まで戻す処理を右方向1ループと呼ぶ。同様にセンタをスタート位置とし、左方向に1ステップずつ移動して最左端まで音源を移動させた後、再び1ステップずつ右方向に戻り左の第1位置まで戻すパンニングを左方向1ループと呼ぶ。この2ビットが00であれば1ループを1.0秒で行ない、01であれば2.0秒、10であれば3.0秒、11であれば4.0秒で行なう。なお電子ボリュームとパンポッドとの設定は、基本回路からコマンドにより変更することができる。すなわち、これらの設定については音声用ROM内の再生制御用データよりも基本回路からのコマンドの方が優先されるので、たとえば音声用ROMをマスク化してしまった後に変更の必要が生じた場合であってもコマンド追加でそれに対応することができるため、設計が行ないやすいという効果がある。   The last two bits specify the panning time for one loop. The “one loop” here means the following. The process of moving the sound source position to the right end step by step in the right direction with the center as the start position, and similarly returning the sound source position to the first position on the right step by step is called a right direction 1 loop. Similarly, panning with the center as the start position, moving leftward one step at a time and moving the sound source to the leftmost end, then returning rightward one step again to the first left position is called a left one loop. . If these 2 bits are 00, 1 loop is executed in 1.0 seconds, if 01, 2.0 seconds, if 10, 3.0 seconds, if 11, 4.0 seconds. The settings of the electronic volume and pan pod can be changed by a command from the basic circuit. That is, for these settings, the command from the basic circuit is prioritized over the reproduction control data in the voice ROM, so that, for example, when the voice ROM has been masked, it needs to be changed. Even if there is a command, it can be dealt with by adding a command, so that it is easy to design.

なお前提技術の遊技機ではADPCMデータが4ビットであり、ADPCMデータの領域にはADPCMデータが4ビット単位で順に格納される。前提技術の遊技機の装置では、ROMからのデータの読出は16ビット単位で行なわれる。したがって、1回の読出で4個のADPCMデータが読出される。そのため、1フレーズ内のADPCMデータの総数が4の整数倍でない場合には、最後の16ビットのうち、ADPCMデータでない残りの部分には「0」が書込まれている。 In the gaming machine of the base technology, ADPCM data is 4 bits, and ADPCM data is sequentially stored in the ADPCM data area in units of 4 bits. In the gaming machine device of the base technology, reading of data from the ROM is performed in units of 16 bits. Therefore, four ADPCM data are read in one reading. Therefore, when the total number of ADPCM data in one phrase is not an integer multiple of 4, “0” is written in the remaining 16 bits of the remaining portions that are not ADPCM data.

図11に、遊技状態に応じた効果音の一覧を示す。図11において、効果音にはa〜oが割当てられており、異なる文字は異なる効果音を表わしている。   FIG. 11 shows a list of sound effects according to the gaming state. In FIG. 11, a to o are assigned to sound effects, and different characters represent different sound effects.

図11を参照して、図柄変動中、図柄停止時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞれ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさらに特定の図柄の組合せが発生する期待が高くなる場合を表わしている。また、より遊技者に有利となるような停止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼ぶような構成にしてもよい。   Referring to FIG. 11, sound effects a to e are generated during symbol variation, symbol stop, reach, special reach 1, and special reach 2, respectively. Note that “reach”, as described above, satisfies the condition that a combination of specific symbols occurs when some of the display areas that are variably displayed independently in a plurality of display areas are stopped. In other words, Special Reach 1 and Special Reach 2 represent cases where the expectation that a specific symbol combination will be generated is higher than that of normal reach. In addition, as the combination of stop symbols becomes more advantageous to the player, special reach 1 (for example, when the expectation of jackpot is high among reach in the same symbols other than 1, 3, 5, 7, 9 described later) ), Special reach 2 (for example, when the expectation of jackpot is high among reach in the same design of 1, 3, 5, 7, 9 described later).

全図柄停止から判定までの0.500秒間には、各図柄停止時の効果音fが発生される。   The sound effect f at the time of each symbol stop is generated in 0.500 seconds from the stop of all symbols to the determination.

大当りが発生するように図柄停止が行なわれた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファンファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中および次回開放までの間には、図11に示されるように各期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。   When the symbol is stopped so as to generate a big hit, a sound effect of fanfare g is generated during 6.500 seconds of opening the big winning opening, and during the opening of the big winning opening and until the next opening, As shown in FIG. 11, different sound effects hm are assigned depending on each period. The interval refers to the interval between the closing of the special winning opening and the next opening, and “R” refers to the opening period of the large winning opening. The number given in front of “R” indicates the number corresponding to the number of openings 16 consecutive times.

そして、開放の最終回が終了した場合、効果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であることが通知される。   When the final release is completed, the player is notified that the release is the final by issuing a sound effect n.

さらに異常が発生した場合には、効果音oを発生することにより、異常の発生を容易に検知することができる。   Further, when an abnormality occurs, the occurrence of the abnormality can be easily detected by generating a sound effect o.

図12に、変動開始からリーチ発生まで、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2のそれぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量パターンを示す。図12において1は効果音を小音量または低音域で発生することを示し、2は、1に比較して大音量または高音域で効果音を発生することを示し、3は2よりさらに大音量または高音域で効果音を発生することを示す。   FIG. 12 shows a volume pattern showing an example of what kind of sound is assigned to each of the special reach 1 and the special reach 2 during the reach from the start of fluctuation to the occurrence of reach. In FIG. 12, 1 indicates that a sound effect is generated at a low volume or a low sound range, 2 indicates that a sound effect is generated at a high sound volume or a high sound range as compared with 1, and 3 indicates a sound volume higher than 2. Or a sound effect is generated in the high sound range.

たとえばパターンAに従えば、変動開始からリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で効果音を発生する。またパターンDの場合には、変動開始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ時およびスペシャルリーチ1の場合には中音量または高音域で、そしてスペシャルリーチ2の場合には大音量または高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくしたり音域を高くすることにより、遊技者の期待が高まり遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることとなって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。前提技術の遊技機においては、効果音を小音量にするには、図10で説明した再生制御用データの中の電子ボリュームの設定値を大きくすればよく、大音量にするには、電子ボリュームの設定値を小さくすればよい。また効果音を低音にするには、低音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM47にADPCMデータとして格納しておいてそのデータを読出して図6に示すシステムで再生すればよく、効果音を高音にするには、高音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM47にADPCMデータとして格納しておいてそのデータを読出して図6に示すシステムで再生すればよい。 For example, according to the pattern A, sound effects are generated at a low volume or low sound range from the start of fluctuation to reach occurrence, but in the case of reach all sound effects are generated at medium sound volume or mid sound range. In the case of pattern D, from the start of fluctuation to the occurrence of reach, the volume is low or low, in the case of reach and special reach 1, it is medium or high, and in the case of special reach 2, the volume is high or Generates sound effects in the high range. In general, increasing the sound volume and the sound range as the expectation that a big hit will occur in this way will increase the player's expectations and increase the interest of the game, and will also attract the attention of the surroundings. It is effective in improving the atmosphere of the entire amusement hall. In the gaming machine of the base technology , in order to reduce the sound effect, the electronic volume setting value in the reproduction control data described with reference to FIG. It is sufficient to reduce the set value of. Further, in order to make the sound effect low, it is only necessary to sample a sound whose main component is a low frequency range, store it as ADPCM data in the sound ROM 47, read the data, and reproduce it by the system shown in FIG. In order to make the sound effect a high sound, it is only necessary to sample a sound whose main component is the high sound range, store it in the sound ROM 47 as ADPCM data, read the data, and reproduce it by the system shown in FIG.

図13に、前提技術の遊技機において行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確率を変動させるためのタイミングチャートを示す。前提技術の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特に「111」「333」「555」「777」および「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生するまでの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を行なっている。このため始動口13のみならず始動口19にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4による可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇する。 13 shows a timing chart for varying being performed in the gaming machine of the base technology, the probability that the variable winning ball device is the first state. In the base technology gaming machine, a big hit occurs when the symbols displayed on the variable display portions 5a, 5b and 5c of the variable display device 4 shown in FIG. When the big hits of “333”, “555”, “777”, and “999” are finished, after the big hit is finished, at least the display result of the variable display device 4 becomes a combination of specific symbols and the big hit Until it occurs, control is performed so that the movable member 17 of the variable starter device 16 is opened frequently by increasing the probability that the display result of the normal symbol variable display device 28 becomes specific identification information. Yes. For this reason, there is a possibility that a hitting ball will be won not only at the start port 13 but also at the start port 19, and the frequency at which variable display by the variable display device 4 is started increases. As a result, the number of times the symbols are variably displayed on the variable display portions 5a to 5c of the variable display device increases, and the probability that the variable winning ball device 11 is in the first state advantageous to the player increases.

なお、可変入賞球装置11が、上述した5通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理は行なわない。   When the variable winning ball device 11 is a big hit by a combination other than the five combinations described above, the movable member 17 of the variable starter device 16 is opened with high probability as described above after the big hit. There is no processing to be performed.

図14に、前提技術の遊技機を制御するための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびどのようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧表にして示す。図14を参照して、大当り決定用のランダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ加算され、0〜1499の範囲で変動する。 FIG. 14 adds a variable for a random number used in a game control program for controlling a gaming machine of the base technology, a possible range, a use, and a value of the variable at any time. The list shows how it will be done. Referring to FIG. 14, the jackpot determining random number WC_RND1 is incremented by one every 0.002 seconds and fluctuates in the range of 0 to 1499.

左図柄表示用のランダム数WCRND_Lは、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRND_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためである。   The random number WCRND_L for displaying the left symbol is changed by repeatedly performing a process of adding 1 to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0 to 14. The random number WCRND_WC for medium symbol display is incremented by one when the random number WCRND_L for left symbol display described above is carried, and can take a range of 0-14. The random number WCRND_R for right symbol display is incremented by one when the random number WCRND_C is carried, and can take a range of 0 to 14. The reason why the values of WCRND_L, WCRND_C and WCRND_R are 0 to 14 is that there are 15 kinds of symbols to be displayed.

前提技術の遊技機では、図柄表示はまず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当りの組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負けるような表示制御が行なわれている。このときのリーチ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新されていき、0〜3の範囲をとり得る。 In the base technology gaming machine, the symbol display is first stopped for the left symbol and the right symbol, and when reaching the reach state, two fighters in the game martial art are displayed and compete. When the last symbol is stopped and displayed, the player wins the opponent when the combination is a big win, and when the player loses the display, the player loses the opponent Control is taking place. The opponent at the time of the reach is designated by a random number WCRND_ENEMY. This random number is updated by continuously executing a process of adding 1 to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0 to 3.

図柄の一部が停止表示された段階でリーチ状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRND_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WCRND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜127の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のランダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ずつ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新されていき、0〜9の範囲をとり得る。   The random number WCRND_RCH for determining whether or not to reach the reach state when a part of the symbol is stopped and displayed is incremented by one when the above-mentioned carry of WCRND_ENEMY is carried out, and can take a range of 0 to 144. . Further, the random number WCRND_ACT for determining the reach operation is incremented by one when the above-described random number for reach determination is carried, and can be in the range of 0-127. Finally, the random number WCRND_FVR for determining the big hit symbol is updated by repeatedly performing a process of adding one by one to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0-9.

図15に、大当りとすべきか否かを決定するためのフローチャートを示す。図15に示されるようにまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、311、601、907、1231のときとそれ以外のときとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、311、601、907、1231のときにはさらにWC_RND1が41または311か、3、601、907または1231かについての判断が行なわれる。41または311のときには大当りと判定され、WCRND_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定する。この場合の特定図柄とは、図13を参照して述べたような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RND1が3、601、907、1231のときにも大当りとなり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる図柄が決定される。この場合の図柄は図13を参照して説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_RND1が3、41、311、601、907、1231以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄がそれぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定される。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WCRND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表示する。   FIG. 15 shows a flowchart for determining whether or not to make a big hit. As shown in FIG. 15, first, WC_RND1 is sampled and branched in two ways: 3, 41, 311, 601, 907, 1231 and other cases. When WC_RND1 is 3, 41, 311, 601, 907, 1231, it is further determined whether WC_RND1 is 41, 311, 3, 601, 907, or 1231. When it is 41 or 311, it is determined that the game is a big hit, and a specific symbol that becomes a big hit symbol is determined by WCRND_FVR. The specific symbol in this case refers to a symbol that causes a probability variation as described with reference to FIG. When WC_RND1 is 3, 601, 907, or 1231, it is a big hit, and a symbol that becomes a big hit symbol is determined by WCRND_FVR. The symbol in this case is a symbol that does not cause the probability variation described with reference to FIG. When WC_RND1 is other than 3, 41, 311, 601, 907, or 1231, it is determined to be out of place, and the left, middle, and right symbols are determined using WCRND_L, C, and R, respectively. If it coincides with the big hit symbol by chance, 1 is added to WCRND_C and the symbol is forcibly removed and displayed as a symbol.

図16に、大当り以外の場合に、停止制御時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数WCRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的にはWCRND_RCHが60〜69のときには右図柄および左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左および右図柄の決定を行なうために使用する。このようにして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図柄を表示する。   FIG. 16 shows a flowchart of processing for determining whether or not the symbol should be in the reach state during stop control in cases other than big hits. This determination is performed using a random number WCRND_RCH. More specifically, when WCRND_RCH is 60 to 69, display control is performed so that the right symbol and the left symbol are the same symbol and the reach state is achieved. The symbol is determined using the value of the random number WCRND_L. When WCRND_RCH is other than 60 to 69, stop control other than reach is performed. In this case, random numbers WCRND_L and R are used to determine the left and right symbols, respectively. When the left symbol and the right symbol determined in this manner coincide with the reach symbol, the symbol is forcibly displayed as a state other than the reach by adding 1 to WCRND_R.

図17に、ランダム数WCRND_L、C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が図17に示されるように決定する。   FIG. 17 shows the relationship between the random numbers WCRND_L, C, and R and the left, middle, and right symbols. Depending on the values taken by WCRND_L, C, and R, the symbols of the left, middle, and right symbols are determined as shown in FIG.

図18に、ランダム数WCRND_FVRを使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FVRと特別図柄との組合せを示す。図18(1)にはWC_RND1が3、601、907、1231のときの組合せを示し、図18(2)にはランダム数WC_RND1が41または311のときの組合せを示す。図18(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示し、図18(2)は、終了時に確率変動を生ずるような図柄の組合せを示す。   FIG. 18 shows a combination of WCRND_FVR and a special symbol when a special symbol is determined using a random number WCRND_FVR. FIG. 18A shows a combination when WC_RND1 is 3, 601, 907, and 1231. FIG. 18B shows a combination when the random number WC_RND1 is 41 or 311. FIG. 18 (1) shows a special symbol combination when a normal jackpot occurs, and FIG. 18 (2) shows a symbol combination that causes a probability variation at the end.

以上のようにこの前提技術の遊技機では、音制御用データ格納手段である音声用ROMに、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納しておき、音制御用手段である音声合成回路に遊技制御手段である基本回路から音再生のためのコマンドを与えることにより、そのコマンドに基づいて音声用ROMから音声合成回路がデータを読出し、ステレオ音制御を行なう。そのため、モノラルの効果音と比較してより多彩な効果音をステレオ音で発生できるうえ、音源定位を移動させることが可能になる。そのためたとえば遊技者の周囲を音源が周回したり、遊技者に対して前後左右に音源が移動するような効果音の発生を行なうことができる。そのために、遊技状態に応じた効果音を自然音を含む様々な音で、かつステレオで再生できるため、音響効果や遊技性がさらに向上できるという効果を奏する。 As described above, in the gaming machine of the base technology , sound control data necessary for synthesizing stereo sound based on various sounds including natural sound is stored in the sound ROM that is sound control data storage means. When a command for sound reproduction is given from the basic circuit as the game control means to the voice synthesis circuit as the sound control means, the voice synthesis circuit reads data from the voice ROM based on the command, and the stereo Perform sound control. Therefore, a variety of sound effects can be generated as stereo sound compared to monaural sound effects, and the sound source localization can be moved. Therefore, for example, it is possible to generate sound effects such that the sound source circulates around the player or the sound source moves forward, backward, left and right with respect to the player. Therefore, since the sound effect according to the gaming state can be reproduced in various sounds including natural sound and in stereo, there is an effect that the acoustic effect and the game performance can be further improved.

さらに上述の前提技術の遊技機では、音声合成手段である音声合成回路を遊技制御手段である基本回路とともに遊技制御基板に配置してある。基本回路と異なる基板(たとえば画像制御用のサブ基板)に音声合成回路などの周辺回路を配置する場合、コストダウンのためにROMは画像制御用と音声制御用を共通のマスクROMにして実現されることが多く、一旦そのように製作された場合にはその内容を変更することはできない。したがって前提技術の遊技機のように音声合成回路を遊技制御基板に配置しておくことにより、設計の変更なども容易にできるようになり、音制御に関する設計が行ないやすくなるという効果を奏する。 Further, in the above-mentioned gaming machine based on the premise technology , the speech synthesis circuit as the speech synthesis means is arranged on the game control board together with the basic circuit as the game control means. When peripheral circuits such as a voice synthesis circuit are arranged on a board different from the basic circuit (for example, a sub board for image control), the ROM is realized by using a common mask ROM for image control and voice control for cost reduction. In many cases, the contents cannot be changed once it has been produced. Therefore, by arranging the speech synthesis circuit on the game control board as in the base game machine , it becomes possible to easily change the design and the like, and it is possible to easily perform the design related to sound control.

またさらに上述の前提技術の遊技機では、音制御用データ格納手段である音声用ROMに音声合成のためのデータを格納しておき、基本回路とは別の音声合成回路が、基本回路からのコマンドに基づいて音声用ROMからデータを読出してステレオ音制御を行なっている。そのため、遊技制御手段内に格納すべき音データを削減することができ、さらに遊技制御手段において行なうべき音制御処理の量を削減することができる。そのため遊技性向上のための新たなデータを遊技制御手段内に格納したり、音制御を必要としなくなった分だけ他の遊技制御を行なうことができるようになり、より高度な遊技制御を実現することができる。 Further, in the above-mentioned gaming machine of the base technology , data for speech synthesis is stored in the speech ROM which is the sound control data storage means, and a speech synthesis circuit different from the basic circuit is provided from the basic circuit. Based on the command, data is read from the voice ROM and stereo sound control is performed. Therefore, the sound data to be stored in the game control means can be reduced, and further the amount of sound control processing to be performed in the game control means can be reduced. Therefore, new data for improving the gameability can be stored in the game control means, and other game controls can be performed as much as the sound control is no longer required, thereby realizing more advanced game control. be able to.

以下、本願発明の実施例を図19〜図21を参照して説明する。実施例の遊技機は、音声合成回路が基本回路と同じ遊技制御用基板上ではなく、図3に示すサブ基板125上に配置されていることを特徴とする。実施例でも、自然音を含む様々な音に基づいたステレオ音の効果音を発生することができるため、音声用ROMをマスクROM化した場合には設計の変更が困難になる、という点を除けば前提技術の遊技機と同様の効果を奏する。なお実施例の遊技盤上の配置および遊技制御用基板とサブ基板の配置、さらには基本回路で行なわれるプログラム等は前提技術の遊技機のそれらと同様であるので、ここではそれらについての図示および説明は省略する。 Hereinafter, describing the actual施例of the present invention with reference to FIGS. 19 to 21. Gaming machine of the real施例, the voice synthesis circuit is not the same gaming control board and the basic circuit, characterized in that it is arranged on the sub-substrate 125 shown in FIG. In real施例, it is possible to generate the sound effect of the stereo sound based on a variety of sounds including natural sounds, it is difficult to change the design when made into a mask ROM audio for ROM, the fact that Except for this, it has the same effect as the gaming machine of the prerequisite technology . Arrangement and gaming control board and the arrangement of the sub-substrate of the gaming surface plate such your real施例, since more programs such as carried out in the basic circuit are similar to those of the base technology of the gaming machine, where about them Illustration and description are omitted.

図19および図20を参照して、実施例の遊技機の制御回路は、基本回路32と、入力回路33と、LED回路34と、情報出力回路35と、初期リセット回路36と、定期リセット回路37と、アドレスデコード回路38と、ソレノイド回路39と、電飾信号回路42と、CRT回路43と、ランプ回路40と、電源回路41とを含む。図19および図20において、図5に示す各回路に相当する回路には同じ参照番号を付し、同じ名称を与えている。それらの機能も同一である。したがって、ここでは特に注意しておく事項を除いてその説明を省略する。 Referring to FIGS. 19 and 20, the control circuit of the gaming machine of the real施例includes a basic circuit 32, an input circuit 33, an LED circuit 34, the information output circuit 35, an initial reset circuit 36, periodically reset The circuit 37, the address decoding circuit 38, the solenoid circuit 39, the electrical signal circuit 42, the CRT circuit 43, the lamp circuit 40, and the power supply circuit 41 are included. 19 and 20, circuits corresponding to the circuits shown in FIG. 5 are given the same reference numerals and given the same names. Their functions are also the same. Therefore, the description thereof is omitted here except for matters to be particularly noted.

入力回路33は、特定玉検出器22と、入賞玉検出器23と、通過玉検出器27と、始動玉検出器21と、始動玉検出器25とに接続され、これら検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信する。   The input circuit 33 is connected to the specific ball detector 22, the winning ball detector 23, the passing ball detector 27, the starting ball detector 21, and the starting ball detector 25, and is output from these detectors. A detection signal is transmitted to the basic circuit 32.

LED回路34は、個数表示器15、始動記憶表示器6、可変始動口装置16(図2参照)の普通図柄可変表示装置28と、普通図柄始動記憶表示器29とに接続されている。LED回路34は、基本回路32から与えられる制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御する。   The LED circuit 34 is connected to the number display 15, the start memory display 6, the normal symbol variable display device 28 of the variable start port device 16 (see FIG. 2), and the normal symbol start memory display 29. The LED circuit 34 controls the lighting state of each LED according to a control signal given from the basic circuit 32.

電源回路41は、交流24Vの電源に接続され、直流の30V、21V、12V、5Vを発生して遊技制御用基板上の各回路に供給するとともに、30Vの直流電源と接地電位GNDとをCRTユニットに与える。なお電源回路については図5には示されていないが、当然図5に示される回路も電源回路を含んでいる。   The power supply circuit 41 is connected to a 24V AC power supply, generates DC 30V, 21V, 12V, 5V and supplies them to each circuit on the game control board, and supplies the 30V DC power supply and the ground potential GND to the CRT. Give to the unit. Although the power supply circuit is not shown in FIG. 5, the circuit shown in FIG. 5 naturally includes the power supply circuit.

図21に、実施例におけるサブ基板125上の画像表示制御回路112のブロック図を示す。図21を参照して画像表示制御回路112は、図7に示すサブ基板125上の音声制御回路に加えて、音声合成回路48Aと、音声用ROM47Aと、アンプ49とを含んでいる。音声合成回路48Aは、図6に示す前提技術の遊技機の音声合成回路48と同様の回路である。したがってその詳細についてはここでは省略する。アンプ49の出力はコネクタ50およびコネクタ57を介して左チャンネル用アンプ58および右チャンネル用アンプ59に接続され、さらにコネクタ62を介して左チャンネル用スピーカ60と右チャンネル用スピーカ61に接続されている。 Figure 21 shows a block diagram of an image display control circuit 112 on the sub-substrate 125 in the real施例. Referring to FIG. 21, the image display control circuit 112 includes a voice synthesis circuit 48A, a voice ROM 47A, and an amplifier 49 in addition to the voice control circuit on the sub-board 125 shown in FIG. The voice synthesizing circuit 48A is a circuit similar to the voice synthesizing circuit 48 of the gaming machine of the base technology shown in FIG. Therefore, the details are omitted here. The output of the amplifier 49 is connected to the left channel amplifier 58 and the right channel amplifier 59 via the connector 50 and the connector 57, and further connected to the left channel speaker 60 and the right channel speaker 61 via the connector 62. .

この図21に示す画像表示制御回路では、コネクタ118を介して基本回路から送られてきた音声制御のためのコマンドは、CPU46を介して音声合成回路48Aに与えられる。音声合成回路48Aは、与えられたコマンドに応じて音声用ROM47AからADPCMデータや再生制御用データを読出し、与えられたコマンドに従って、かつ読出された再生制御用データに従って右チャンネルおよび左チャンネル、さらにはサブチャンネル(チャンネル2)のデータも読出したうえで前提技術の遊技機において説明した処理を行ない、最終的に左および右用のアナログの音声信号をアンプ49に与える。 In the image display control circuit shown in FIG. 21, the voice control command sent from the basic circuit via the connector 118 is given to the voice synthesis circuit 48A via the CPU. The voice synthesis circuit 48A reads ADPCM data and playback control data from the voice ROM 47A according to the given command, and according to the given command and according to the read playback control data, the right channel and the left channel, and further The sub-channel (channel 2) data is also read out and the processing described in the base game machine is performed, and finally left and right analog audio signals are given to the amplifier 49.

施例においても、遊技状態に応じた効果音を自然音を含む様々な音でかつステレオで発生させることができるので、音響効果や遊技性が向上するという効果を奏する。また、音声用ROM47A内に音声合成用のADPCMデータと再生制御用データとを格納しておき、基本回路から与えられたコマンドに基づいて音声合成回路48Aが音声用ROM47Aからそれらを読出し、読出されたデータに基づいて自然音を含む様々な音でかつステレオの音声を発生させる。基本回路内に音制御用のデータを格納しておく必要がないため、遊技制御回路内のROMの記憶領域を他の用途に用いることができる。また音制御のために基本回路が行なうべき処理の量が大きく削減されるために、より高度な遊技制御を行なって遊技性を向上させることができるという効果を奏する。 Also in real施例, since the sound effect corresponding to the playing state can be generated in a variety of sounds at and stereo including natural sounds, an effect that sound effects and game is improved. Further, ADPCM data for voice synthesis and reproduction control data are stored in the voice ROM 47A, and the voice synthesis circuit 48A reads and reads them from the voice ROM 47A based on a command given from the basic circuit. Based on the collected data, various sounds including natural sounds and stereo sound are generated. Since it is not necessary to store sound control data in the basic circuit, the ROM storage area in the game control circuit can be used for other purposes. Further, since the amount of processing to be performed by the basic circuit for sound control is greatly reduced, there is an effect that it is possible to perform more advanced game control and improve game performance.

以上に、本発明を、パチンコ遊技機を実施例としてその構成を説明した。本実施例のパチンコ遊技機の特徴点について以下に列挙する。   The configuration of the present invention has been described above using the pachinko gaming machine as an example. The characteristic points of the pachinko gaming machine of this embodiment are listed below.

(1) 前述の実施例において、可変表示装置4により可変表示装置が構成されている。基本回路32が搭載されている遊技制御基板71により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。また、音声用ROM47および47Aにより、遊技機の遊技状態に応じた音声を合成するために必要な音制御用データを格納する音制御用データ格納手段が構成されている。また音声合成回路48および48Aにより、遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づいて音制御用データ格納手段からデータを読出して、ステレオ音制御を行なう音制御用手段が構成されている。また音声用ROM47および47Aと、音声合成回路48および48Aにより、遊技制御手段によって制御され、遊技機の遊技状態に応じた音声を、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音として合成する音声合成手段が構成されている。 (1) In the foregoing actual施例variable display device is constituted by a variable display device 4. The game control board 71 on which the basic circuit 32 is mounted constitutes game control means for controlling the gaming state of the gaming machine. The sound ROMs 47 and 47A constitute sound control data storage means for storing sound control data necessary for synthesizing a sound corresponding to the gaming state of the gaming machine. The voice synthesis circuits 48 and 48A constitute sound control means for performing stereo sound control by reading data from the sound control data storage means based on the command sent from the game control means. The voice synthesis is controlled by the game control means by the voice ROMs 47 and 47A and the voice synthesis circuits 48 and 48A, and the voice corresponding to the gaming state of the gaming machine is synthesized as a stereo sound based on various sounds including natural sounds. Means are configured.

基本回路32は、効果音を発生させる場合には、音声用ROM47内に格納されているどのフレーズをどのようなモードで再生するかを指定したコマンドを音声合成回路48に与え、音声合成回路48がそのコマンドに従って音声用ROM47からADPCMデータと再生制御用データとを読出して、指定されたフレーズを指定されたモードで再生する。このように、音制御用手段は、遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づいて音制御用データ格納手段である音声用ROMからデータを読出して、ステレオ音制御を行なう。   When generating a sound effect, the basic circuit 32 gives a command specifying which phrase stored in the voice ROM 47 is to be played back in what mode to the voice synthesis circuit 48, and the voice synthesis circuit 48. Reads the ADPCM data and the reproduction control data from the voice ROM 47 according to the command, and reproduces the designated phrase in the designated mode. In this way, the sound control means reads out data from the sound ROM that is the sound control data storage means based on the command sent from the game control means, and performs stereo sound control.

(2) また、図6に示すように、ADPCMデコーダは、音声用ROM47に格納されているADPCMデータを、メインの2つのチャンネル、すなわちチャンネル0とチャンネル1に加え、サブチャンネル(チャンネル2)としても再生する。これら各チャンネルのデータを電子ボリュームでそれぞれ所定値だけ増幅(減衰)させたうえ、チャンネル2のデータをパンポッド回路82によってチャンネル0とチャンネル1に振り分けてミキシングする。パンポッド回路82による両チャンネルへのチャンネル2のデータ振り分けを変化させることにより、音源の定位を自由に変更することができる。このように、本実施例の遊技機の音声合成回路は、少なくとも3つのチャンネルのADPCMデータを再生する手段と、各チャンネルの音声信号を増幅(減衰)させる手段と、音源定位を移動させるための手段とを含んでいる。   (2) As shown in FIG. 6, the ADPCM decoder adds the ADPCM data stored in the audio ROM 47 to the two main channels, that is, the channel 0 and the channel 1, and serves as a subchannel (channel 2). Also play. The data of each channel is amplified (attenuated) by a predetermined value by an electronic volume, and the data of channel 2 is distributed to channel 0 and channel 1 by the panpod circuit 82 and mixed. By changing the data distribution of channel 2 to both channels by the pan pod circuit 82, the localization of the sound source can be freely changed. As described above, the voice synthesis circuit of the gaming machine according to the present embodiment includes means for reproducing ADPCM data of at least three channels, means for amplifying (attenuating) the voice signal of each channel, and moving the sound source localization. Means.

(3) 図8に示すように、音声用ROMには、アドレステーブルと再生ブロックテーブルとADPCMデータ/再生制御用データのための領域が設けられている。図9に示すように再生ブロックテーブルには、フレーズ数を指定する欄と、再生モードを指定する欄と、各フレーズのデータの、ROM内の格納位置を指定するためのデータとが格納されている。さらにこのデータは、図8に示すアドレステーブル内のアドレスを示しており、各フレーズ内のデータL0〜L7とR0〜R7に基づいてアドレステーブルを検索することにより、対応するADPCMデータ/再生制御用データが音声用ROMのどの領域に格納されているかを知ることができる。このように音声用ROMは、再生ブロック内のフレーズ数を指定するデータと、再生モードを指定するデータと、そのフレーズに対応するADPCMデータ/再生制御用データがどの部分に格納されているかを特定するための情報とを含んでいる。   (3) As shown in FIG. 8, the audio ROM is provided with areas for an address table, a reproduction block table, and ADPCM data / reproduction control data. As shown in FIG. 9, the playback block table stores a column for designating the number of phrases, a column for designating the playback mode, and data for designating the storage position of each phrase data in the ROM. Yes. Further, this data indicates an address in the address table shown in FIG. 8. By searching the address table based on the data L0 to L7 and R0 to R7 in each phrase, the corresponding ADPCM data / playback control It is possible to know in which area of the voice ROM the data is stored. As described above, the ROM for audio specifies the part in which the data for specifying the number of phrases in the playback block, the data for specifying the playback mode, and the ADPCM data / playback control data corresponding to the phrase are stored. Information to do.

(4) さらに図11に示すように上述の前提技術の遊技機では、遊技状態に応じて異なる効果音を発生するように構成している。またたとえばリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2において効果音を変え、また大当り発生時にもその状態に応じて効果音を変化させることにより、遊技者の興趣を向上させるとともに、周囲の注目も集めることとなり、遊技場内の遊技の雰囲気が向上できるという効果がある。 (4) Further, as shown in FIG. 11, the above-mentioned gaming machine of the base technology is configured to generate different sound effects depending on the gaming state. In addition, for example, by changing the sound effect in Reach, Special Reach 1, Special Reach 2, and by changing the sound effect according to the state when a big hit occurs, improve the interest of the player and attract the attention of the surroundings Thus, there is an effect that the atmosphere of the game in the game hall can be improved.

(5) 上述の前提技術の遊技機では、図12に示すように遊技状態に応じて再生する効果音の音量を変化させるようにしている。またそのパターンも図12に示されるように何通りか考えられる。このように音量パターンを遊技状態に応じて変化させることにより、遊技者による遊技の興趣が盛り上がるとともに、特定の状態が発生すれば周囲の注目も集めることとなり、遊技場全体の雰囲気が向上するという効果を奏する。 (5) In the above-mentioned gaming machine of the base technology , as shown in FIG. 12, the volume of the sound effect reproduced according to the gaming state is changed. There are also several possible patterns as shown in FIG. By changing the volume pattern in accordance with the game state in this way, the game interests of the player will be raised, and if a specific state occurs, the surrounding attention will also be gathered, and the atmosphere of the entire playground will be improved There is an effect.

(6) 図15に示されるように上述の前提技術の遊技機では、大当りを決定する際に2段階の判定を行なっている。このような2段階の判定を行なうことにより、大当りの発生および発生した大当りの種類について波が生ずるという効果を奏する。 (6) As shown in FIG. 15, in the above-mentioned gaming machine based on the premise technology, when determining the big hit, two-stage determination is performed. By making such a two-stage determination, there is an effect that a wave is generated with respect to the occurrence of the jackpot and the type of the jackpot that has occurred.

前提技術の遊技機としてのパチンコ遊技機の本体前面の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the front surface of the main body of the pachinko gaming machine as a prerequisite gaming machine . 同パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the same pachinko gaming machine. 同パチンコ遊技機の裏面図である。It is a reverse view of the pachinko gaming machine. 遊技制御用基板上の部品実装図である。It is a component mounting diagram on a game control board. 前提技術の遊技機としてのパチンコ遊技機の制御回路のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit of a pachinko gaming machine as a base gaming machine. 音声合成回路およびその周辺の回路を示す回路ブロック図である。It is a circuit block diagram which shows a speech synthesis circuit and its peripheral circuit. サブ基板125上の画像表示制御回路の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of an image display control circuit on a sub-board 125. FIG. 音声用ROMのマップを示す図である。It is a figure which shows the map of voice ROM. 音声用ROM内の再生ブロックデータの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the reproduction | regeneration block data in audio | voice ROM. 音声用ROM内のADPCMデータ/再生制御用データの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the ADPCM data / reproduction control data in the audio ROM. 前提技術の遊技機における効果音の一覧を表形式で示す図である。It is a figure which shows the list of the sound effects in the game machine of premise technology in a table format. 前提技術の遊技機における音パターンを表形式で示す図である。It is a figure which shows the sound pattern in the game machine of premise technology in a table | surface form. 可変入賞球装置の作動の確率変動を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the probability fluctuation | variation of the action | operation of a variable winning ball apparatus. 遊技制御用プログラム内のランダム数の用途、範囲およびその加算時期を表形式で示す図である。It is a figure which shows the use of the random number in a game control program, a range, and its addition time in a table format. 前提技術の遊技機における大当り決定のためのフローチャートである。It is a flowchart for jackpot determination in the gaming machine of the prerequisite technology . 前提技術の遊技機におけるリーチ決定のための処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process for reach determination in the gaming machine of the base technology . 前提技術の遊技機における図柄決定のための乱数と、その乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図である。It is a figure which shows the random number for the symbol determination in the game machine of premise technology, and the symbol corresponding to the value of the random number in a table format. 大当り発生時の、乱数と対応する特別図柄との組合せを表形式で示す図である。It is a figure which shows the combination of a random number and the corresponding special symbol in a table format at the time of jackpot occurrence. 本願発明の実施例のパチンコ遊技機の制御回路を示す回路ブロック図である。It is a circuit block diagram showing a control circuit of the pachinko game machine of the present onset Ming embodiment. 施例の制御回路の一部を示すブロック図である。It is a block diagram showing a part of a control circuit of the real施例. 施例における画像表示制御回路の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the image display control circuit in the real施例.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技盤、3 遊技領域、4 可変表示装置、5および5a〜5c 可変表示部、11 可変入賞球装置、16 可変始動口装置、32 基本回路、47および47A 音声用ROM、48および48A 音声合成回路、58 右チャンネル用アンプ、59 左チャンネル用アンプ、60 左チャンネル用スピーカ、61 右チャンネル用スピーカ、76 DSP、77〜80 ADPCMデコーダ、81a〜81c 電子ボリューム、82 パンポッド。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board, 3 Game area, 4 Variable display apparatus, 5 and 5a-5c Variable display part, 11 Variable winning ball apparatus, 16 Variable starter apparatus, 32 Basic circuit, 47 and 47A Voice ROM, 48 and 48A Voice synthesis Circuit, 58 right channel amplifier, 59 left channel amplifier, 60 left channel speaker, 61 right channel speaker, 76 DSP, 77-80 ADPCM decoder, 81a-81c electronic volume, 82 panpod.

Claims (3)

所定条件の成立により所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御CPUと、
前記遊技制御CPUが配置されている遊技制御基板と、
遊技に関わる画像を表示する画像表示装置による画像表示を制御するために用いられる画像制御用データを格納する画像制御用データROMと、
前記画像制御用データROMが接続され、前記遊技制御CPUから送られてきたコマンドに基づいて前記画像制御用データを用いた画像表示を制御するサブCPUと、
前記サブCPUが配置されているサブ制御基板と
左右に設けられたスピーカとを含み、
前記遊技機はさらに、
前記画像制御用データROMとは別個に、前記スピーカから発生させるステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納する音制御用データROMと、
前記音制御用データROMが接続され、前記サブCPUを介して与えられるどの音声を再生すべきかを示す情報と再生の開始を示す情報と前記ステレオ音声の定位を設定するための情報とを含む音声制御のためのコマンドに基づいて、前記音制御用データROMから前記どの音声を再生すべきかを示す情報に示される音声を再生するためのデータを読出し、前記遊技機の遊技状態に応じたステレオ音声を前記スピーカから発生させるために用いる音声信号であって、前記左に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる左用音声信号、前記右に設けられたスピーカから音声を発生させるために用いる右用音声信号、および前記左用音声信号と前記右用音声信号とに振分けてミキシングさせることにより前記ステレオ音声の定位を移動させるために用いる定位用音声信号を、PCM方式に従って前記再生の開始を示す情報に示されるタイミングで発生させ、前記ステレオ音声の定位を設定するための情報に示される定位となるように前記定位用音声信号を前記左用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記左のスピーカから音声を発生させるとともに前記定位用音声信号を前記右用音声信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記右のスピーカから音声を発生させるための定位設定を行なう音声合成手段とを含み、
前記音声合成手段は、前記遊技制御基板と異なる前記サブ制御基板に配置されていることを特徴とする、遊技機。
A gaming machine that grants a predetermined gaming value by establishing a predetermined condition,
A game control CPU for controlling the gaming state of the gaming machine;
A game control board on which the game control CPU is disposed;
An image control data ROM for storing image control data used to control image display by an image display device for displaying images related to games;
A sub CPU that is connected to the image control data ROM and controls image display using the image control data based on a command sent from the game control CPU;
A sub control board on which the sub CPU is disposed ;
Including speakers provided on the left and right ,
The gaming machine further includes
Separately from the image control data ROM, a sound control data ROM for storing sound control data necessary for synthesizing stereo sound generated from the speakers ;
Audio including information indicating which audio to be reproduced via the sub CPU, information indicating the start of reproduction, and information for setting the stereo sound localization are connected to the sound control data ROM Based on a command for control, data for reproducing the sound indicated by the information indicating which sound should be reproduced is read from the sound control data ROM, and stereo sound corresponding to the gaming state of the gaming machine Is a sound signal used to generate sound from the speaker, and is a left sound signal used to generate sound from the speaker provided on the left, and a right used to generate sound from the speaker provided on the right The stereo sound is moved by dividing the audio signal for mixing and the left audio signal and the right audio signal for mixing. The localization audio signal used in order to, the generated in the timing shown in the information indicating the start of playback according to the PCM method, the stereotaxic so that localization indicated in information for setting the pan of the stereo sound The right speaker generates audio from the left speaker based on a signal that is divided and mixed with the left audio signal, and the right speaker based on the signal that is mixed with the localization audio signal divided into the right audio signal. Voice synthesis means for performing localization setting for generating voice from
The gaming machine, wherein the voice synthesizing means is disposed on the sub control board different from the game control board.
前記音制御用データROMは、自然音をサンプリングすることによって得られたデータを格納することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the sound control data ROM stores data obtained by sampling a natural sound. 複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、A variable display device that variably displays multiple types of identification information,
前記所定条件は、前記可変表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに成立し、The predetermined condition is established when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display result,
前記音声制御のためのコマンドは、ボリュームを設定するための情報をさらに含み、The voice control command further includes information for setting a volume,
前記音声合成手段は、The speech synthesis means
発生させた前記左用音声信号、前記右用音声信号、および前記定位用音声信号各々の音量を前記ボリュームを設定するための情報に示される音量にするための音量設定を行なった後に、前記定位設定を行ない、After the volume setting for setting the volume of each of the generated left audio signal, the right audio signal, and the localization audio signal to a volume indicated in the information for setting the volume, the localization setting is performed. Do
変動表示中において所定のリーチとなっているときには当該リーチとなるまでよりも音量が大きなるように前記音量設定を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the volume setting is performed so that the volume is higher than when reaching the reach when the reach is reached during the variable display.
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