JP3973399B2 - サーバ、情報処理方法、プログラムおよび記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介してサービスを利用するユーザがユーザ名称を各サービスで使用するキャラクタ情報と対応づけて適切に管理するユーザアカウント管理システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
ビデオゲーム機がインターネット接続機能を搭載することにより、ASP(Application Service Provider)のサーバを介して、ユーザは、様々なサービスを受けることが可能となる。例えば、ゲーム・ソフトウェアの配信やネットワークを介した対戦型ゲームなどの新しいサービスである。このようなサービスを受けるために、ユーザは、予めプロバイダに利用者登録を行うのが一般的である。利用者登録により登録された情報に基づいて、プロバイダは、サービスごとに利用者の属性情報を管理したり、料金の徴収を行っている。
【0003】
利用者登録は、ユーザの住所、氏名、電話番号などの属性とともに、サーバで用いるユーザ名称と、パスワードとを関連づけて登録する。従って、ユーザ名称は、必ずしもユーザの氏名と同一である必要はない。例えば、プロバイダの提供する対戦型ゲームサービスなどにおいて、ゲームに登場するキャラクタとユーザ名称とを対応づけて、ユーザが任意に設定したユーザ名称でゲームに参加することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
プロバイダの提供するゲームの種類が多様化すると、ユーザは、ゲームのタイトルごとにユーザ名称を変えたり、複数のキャラクタについて同一のユーザ名称でゲームに参加したい場合がある。
【0005】
また、チャット、メッセージ送信、ゲーム等においては、他のユーザに対して自分のプロファイル情報、例えば、年齢、性別、職業、所在地の情報等の情報が提供されることがあるが、ユーザにとっては自分のプロファイル情報が詳細に提供されることを望まないことがある。
【0006】
そこで、本発明は、ユーザがサービスで用いるユーザ名称を適切に管理することを目的とする。また、本発明は、ユーザに関する情報を適切に他のユーザに提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の一実施形態にかかるユーザアカウント管理システムは、基本的な構成として、ユーザ端末とサーバとがネットワークを介して接続され、前記サーバにおいてユーザに提供される各サービスにおいて利用する当該ユーザのキャラクタの情報を管理するユーザアカウント管理システムであって、前記サーバは、前記ユーザ端末から送信されたユーザID及びパスワードにより前記ユーザが利用する前記サービスを受付けるサービス受付手段と、ユーザID及びパスワードの入力により受付けた前記サービスで利用するユーザ名称が登録されている場合にユーザ端末からの指示により前記ユーザ名称を前記ユーザ端末に送信する送信手段と、前記送信されたユーザ名称の中からサービスにおいてユーザが利用するハンドルネームの変更を受付けるハンドルネーム変更手段と、前記ハンドルネームと前記サービスに利用するキャラクタの情報とをリンクさせて記憶部に記憶する記憶手段とを備え、前記ユーザ端末は、サービスを利用する場合にユーザID及びパスワードを送信する手段と、ユーザ名称が登録されている場合に複数のハンドルネームを含むユーザ名称のダウンロード指示を送信する手段と、ダウンロードされたユーザ名称の中に使用中のハンドルネームがある場合に当該ハンドルネームを表示する手段と、前記サービスで使用するハンドルネームを変更する場合に当該ハンドルネームの変更の指示を送信する手段とを備える。
【0008】
上記の構成に加えて、本発明の一実施形態にかかるユーザアカウント管理システムにおいて、前記サーバは、更に前記記憶部に記憶されたユーザに関する情報をぼかし情報に変換する変換手段を備え、前記記憶手段は、前記記憶部に前記ユーザ名称に前記ユーザに関する情報を対応付けて記憶し、前記送信手段は、前記変換手段により得られたぼかし情報を、他のユーザが利用するユーザ端末に送信するように構成され、前記変換手段は、ユーザに関する情報を前記ユーザに関する情報を反映させた、より広い概念の情報に変換するように構成されることを特徴とするものである。この場合に、前記サーバは、更に、ユーザ端末から当該ユーザ端末を利用しているユーザに関する情報をぼかし情報に変換して他のユーザに提供するか否かの選択を受ける提供選択手段を備え、前記送信手段は、ぼかし情報に変換して提供することを選択したユーザに関する情報については、前記変換手段により変換されたぼかし情報を送信し、変換して提供することを選択していないユーザに関する情報はそのまま送信するように構成されてもよい。ここで、ぼかし情報とは、ユーザに関する情報そのものを明確に把握することができない情報を意味する。
【0009】
本発明の一実施態様にかかるユーザアカウント管理システムの情報処理方法は、基本的な情報処理方法として、ユーザ端末とサーバとがネットワークを介して接続され、前記サーバにおいてユーザに提供される各サービスにおいて利用する当該ユーザのキャラクタの情報を管理する情報処理方法であって、前記サーバにおいては、前記ユーザ端末から送信されたユーザID及びパスワードにより前記ユーザが利用する前記サービスを受付けるサービス受付ステップと、ユーザID及びパスワードの入力により受付けた前記サービスで利用するユーザ名称が登録されている場合にユーザ端末からの指示により前記ユーザ名称を前記ユーザ端末に送信する送信ステップと、前記送信されたユーザ名称の中からサービスにおいてユーザが利用するハンドルネームの変更を受付けるハンドルネーム変更ステップと、前記ハンドルネームと前記サービスに利用するキャラクタの情報とをリンクさせて記憶部に記憶する記憶ステップとの処理を実行し、前記ユーザ端末においては、サービスを利用する場合にユーザID及びパスワードを送信するステップと、ユーザ名称が登録されている場合に複数のハンドルネームを含むユーザ名称のダウンロード指示を送信するステップと、ダウンロードされたユーザ名称の中に使用中のハンドルネームがある場合に当該ハンドルネームを表示するステップと、前記サービスで使用するハンドルネームを変更する場合に当該ハンドルネームの変更の指示を送信するステップとの処理を実行する。
【0010】
上記の構成に加えて、本発明の一実施態様にかかるユーザアカウント管理システムの情報処理方法において、前記サーバにおいては、更に前記記憶部に記憶されたユーザに関する情報をぼかし情報に変換する変換ステップを実行し、前記記憶ステップでは、前記記憶部に前記ユーザ名称に前記ユーザに関する情報を対応付けて記憶し、前記送信ステップでは、前記変換ステップにより得られたぼかし情報を、他のユーザが利用するユーザ端末に送信し、前記変換ステップは、ユーザに関する情報を前記ユーザに関する情報を反映させた、より広い概念の情報に変換することを特徴とするものである。この場合、前記サーバにおいては、更に、ユーザ端末から当該ユーザ端末を利用しているユーザに関する情報をぼかし情報に変換して他のユーザに提供するか否かの選択を受ける提供選択ステップを実行し、前記送信ステップは、ぼかし情報に変換して提供することを選択したユーザに関する情報については、前記変換手段により変換されたぼかし情報を送信し、変換して提供することを選択していないユーザに関する情報はそのまま送信するようにされてもよい。ここで、ぼかし情報とは、ユーザに関する情報そのものを明確に把握することができない情報を意味する。
【0011】
本発明の一実施態様にかかるユーザアカウント管理システムの情報処理をコンピュータにより実行するプログラムは、基本的な構成として、ユーザ端末とサーバとがネットワークを介して接続され、前記サーバにおいてユーザに提供される各サービスにおいて利用する当該ユーザのキャラクタの情報を管理する処理をコンピュータにより実行させるプログラムであって、前記サーバにおいて、前記ユーザ端末から送信されたユーザID及びパスワードにより前記ユーザが利用する前記サービスを受付けるサービス受付手段と、ユーザID及びパスワードの入力により受付けた前記サービスで利用するユーザ名称が登録されている場合にユーザ端末からの指示により前記ユーザ名称を前記ユーザ端末に送信する送信手段と、前記送信されたユーザ名称の中からサービスにおいてユーザが利用するハンドルネームの変更を受付けるハンドルネーム変更手段と、前記ハンドルネームと前記サービスに利用するキャラクタの情報とをリンクさせて記憶部に記憶する記憶手段としてコンピュータを機能させ、前記ユーザ端末において、サービスを利用する場合にユーザID及びパスワードを送信する手段と、ユーザ名称が登録されている場合に複数のハンドルネームを含むユーザ名称のダウンロード指示を送信する手段と、ダウンロードされたユーザ名称の中に使用中のハンドルネームがある場合に当該ハンドルネームを表示する手段と、前記サービスで使用するハンドルネームを変更する場合に当該ハンドルネームの変更の指示を送信する手段としてコンピュータを機能させる。
【0012】
上記の構成に加えて、本発明の一実施態様にかかるユーザアカウント管理システムの情報処理をコンピュータにより実行するプログラムにおいては、前記サーバにおいて、更に前記記憶部に記憶されたユーザに関する情報をぼかし情報に変換する変換手段としてコンピュータを機能させると共に、前記記憶手段は、前記記憶部に前記ユーザ名称に前記ユーザに関する情報を対応付けて記憶し、前記送信手段は、前記変換手段により得られたぼかし情報を、他のユーザが利用するユーザ端末に送信するように構成され、前記変換手段は、ユーザに関する情報を前記ユーザに関する情報を反映させた、より広い概念の情報に変換するように構成されることを特徴とするものである。この場合に、前記サーバにおいて、更に、ユーザ端末から当該ユーザ端末を利用しているユーザに関する情報をぼかし情報に変換して他のユーザに提供するか否かの選択を受ける提供選択手段としてコンピュータを機能させると共に、前記送信手段は、ぼかし情報に変換して提供することを選択したユーザに関する情報については、前記変換手段により変換されたぼかし情報を送信し、変換して提供することを選択していないユーザに関する情報はそのまま送信するように構成される。ここで、ぼかし情報とは、ユーザに関する情報そのものを明確に把握することができない情報を意味する。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について詳しく説明する。
【0016】
図1は、本実施形態におけるシステム全体の構成例を示す図である。インターネット101には、ASPのサーバ群102と、クライアントとしてビデオゲーム機103a,103bまたは汎用コンピュータ104a,104bとが接続されている。
【0017】
ASPのサーバ群102は、複数のサーバ群から構成されており、ユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群111と、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112と、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113と、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群114と、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群115と、ゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群116a,116bとがLAN117を介して接続されている。
【0018】
このような構成により、ユーザは、ビデオゲーム機103a,103bまたは汎用コンピュータ104a,104bから、インターネット101を介して、サーバ102内の認証サーバ群111にアクセスして認証を得る。サーバ群102は、認証を得たユーザに対し、メニュー画面を送信する。ユーザがメニュー画面に表示された各サービスを選択することにより、ビデオゲーム機103a,103bまたは汎用コンピュータ104a,104bが、サービスに応じた各サーバ群に接続されて、ユーザは、サービスを受けることができる。
【0019】
図2は、本実施形態におけるビデオゲーム機の構成例を示すブロック図である。ビデオゲーム機103には、全体の制御を行うCPU211と、BIOSなどの基本プログラムが格納されたROM212と、ゲームプログラムや本発明にかかる処理を行うプログラムが格納され、一時記憶領域として使用されるRAM213と、画像処理を行う特定用途向けIC(ASIC)214とがバス215で接続されている。
【0020】
また、ゲームプログラムや本発明にかかる処理を行うプログラムが格納されたCD−ROMから、プログラムを読み込むためのCD−ROMドライブ216と、ゲームコントローラ201に接続されるシリアルインタフェース217と、テレビモニタ202に接続されるビデオインタフェース218と、インターネット101に接続するための通信インタフェース219とがバス215に接続されている。なお、プログラムを記録する記録媒体としては、CD−ROM以外にも、他の光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ等、種々のものが用いられる。
【0021】
図3は、本実施形態におけるソフトウェアモジュールの構成例を示す図である。例えば、ビデオゲーム機103において、CPU211は、CD−ROMからCD−ROMドライブ216を介してソフトウェアモジュール300を読み出し、RAM213に格納して実行する。ソフトウェアモジュール300は、第1層301から第6層306までの6階層により構成されている。
【0022】
第1層301は、物理インタフェースであり、ソフトウェアモジュール300が搭載されるハードウェアに応じて、ビデオゲーム機IF(インタフェース)311と汎用コンピュータIF(インタフェース)312と携帯端末IF(インタフェース)313とから構成されている。第2層302は、オペレーティングシステムである。
【0023】
第3層303は、各種ドライバ、通信プロトコルなどから構成されている。ドライバには、文字描画、線描画、塗りつぶし、スクロール、フォント設定などを行うグラフィクス・ドライバ331と、キーパッド、キーボード、マウスなどからイベントを取得するイベント・ドライバ332と、ファイル媒体に対する制御を行うファイルI/O・ドライバ333とが含まれる。
【0024】
通信プロトコルは、インターネット層プロトコルとトランスポート層プロトコルを構成するTCP/IP334と、アプリケーション層プロトコルであるチャット・プロトコル335と、メッセンジャー・プロトコル336と、メーラー・プロトコル337とから構成されている。なお、トランスポート層プロトコルにUDPを使用するなど、通信プロトコルには、他のプロトコルを使用することもできる。また、TCP/IP通信のセキュリティを確保するためのSSL(Secure Socket Layer)338と、SSLアルゴリズムによりクライアント・サーバ間で交わされる暗号である暗号化モジュール339とを備えている。
【0025】
第4層304は、各種モジュールの起動、メモリリソース管理などを行うウィンドウマネージャー341と、ひらがな入力に対して漢字候補を出力するFEP(Front End Processor)であるかな漢字変換システム342とから構成されている。
【0026】
第5層305は、PNG(Portable Network Graphics)、GIF(GraphicsInterchange Format)、JPEG(Joint Photographic Experts Group)、MPEG(Moving Picture Experts Group)、Java(登録商標)Scriptなどで作成された画像を描画するための画像描画エンジン351と、例えばHTML(HyperText Markup Language)などのページ記述言語を解析し、タグの指示によって画面表示を行うウェブページ閲覧ブラウザソフト352と、各サーバ群と通信を行うためのインタフェースである各種API(Application Programming Interface)353とから構成されている。
【0027】
第6層306は、画面UIモジュールであり、各種画面、ダイアログなどの表示設定を行うユーザインタフェースモジュールである。
【0028】
メッセンジャー・プロトコル336を用いて行われるメッセージのやりとりについて説明する。メッセンジャーは、認証サーバ群111に登録されたユーザ同士が、メッセージサーバ群113を介して行う電子メール機能を簡易化したアプリケーションである。送信側および受信側ユーザのビデオゲーム機103a,103bまたは汎用コンピュータ104a,104bが、サーバ102に接続されている状態において、メッセージのやりとりを行う点で、電子メールとは用途が異なる。
【0029】
図4は、本実施形態におけるプロファイルサーバ(群)の構成例を示すブロック図である。プロファイルサーバ群115には、全体の制御を行うCPU11と、ROM12と、本発明にかかる処理を行うプログラムが格納され、一時記憶領域として使用されるRAM13とがバス15で接続されている。
【0030】
また、本発明にかかる処理を行うプログラムが格納されたCD−ROMから、プログラムを読み込むためのCD−ROMドライブ16と、ユーザに関する情報を記憶するためのデータベース17と、LAN117に接続するための通信インタフェース18と、インターネット101に接続するための通信インタフェース19とがバス15に接続されている。なお、プログラムを記録する記録媒体としては、CD−ROM以外にも、他の光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ等、種々のものが用いられる。
【0031】
図5は、本実施形態においてログインをする際の動作例を示すフローチャートである。ユーザがビデオゲーム機103a,103bまたは汎用コンピュータ104a,104b(以下「端末」という)から、サーバ102内の認証サーバ群111にアクセスすると(S101)、ユーザは、ユーザIDとパスワードとが求められる。端末は、ユーザが入力したユーザIDとパスワードとを認証サーバ群111に送信する(S102)。
【0032】
本実施形態において、ユーザIDとパスワードとは、ASPのサーバ102全体として、ユーザ認証のためのアカウント管理を行うために利用される。ユーザは、様々なサービスを受ける際に、ユーザIDとパスワードで特定されるアカウントごとに、ユーザを識別するためのユーザ名称を複数使用することができる。このユーザ名称は、ハンドルネーム(ハンドル名)と呼ばれ、ユーザIDに関連づけられてプロファイルサーバ群115に登録されている。
【0033】
すでにハンドルネーム(HN)がプロファイルサーバ群115に登録されているか否かを確認し(S103)、登録されている場合には、端末は、プロファイルサーバ群115から登録されたハンドルネームをダウンロードするための指示を送信する(S104)。プロファイルサーバ群115からハンドルネームをダウンロードした(S105)端末は、現在使用しているハンドルネームがあるか否かを検索する(S106)。
【0034】
上述したように、ハンドルネームは、複数登録(設定)することができ、任意のサービスにおいて、自由に使用することができる。現在使用しているハンドルネームは、アクティブ・ハンドルネームと呼ばれ、登録されたハンドルネームの中からユーザが任意に指定することができる。プロファイルサーバ群115は、最後にログアウトしたときのハンドルネームに符号を付して、アクティブ・ハンドルネームとして登録している。
【0035】
端末は、符号を検索して、現在使用しているハンドルネームがある場合には、アクティブ・ハンドルネームとして図6を参照して後述する初期画面に表示する(S107)。さらに、ユーザからハンドルネームの切替指示があった場合には(S108)、変更後のハンドルネームID番号をプロファイルサーバ群115に送信し、変更後のハンドルネームを表示する(S109)。ハンドルネームID番号は、ハンドルネームを特定するための識別番号であり、プロファイルサーバ群115において、一意に対応づけられている。
【0036】
端末は、ハンドルネームがプロファイルサーバ群115に登録されていない場合、現在使用しているハンドルネームがない場合、およびユーザからハンドルネームの切替指示がない場合には、その他の処理を行うか否かを判定し(S111)、必要ならばその他の処理を行って(S112)、一連の処理を終了する。その他の処理とは、ハンドルネームがプロファイルサーバ群115に登録されていない場合に行うプロファイルサーバ群115に対する登録処理など、ユーザの端末で実行される通常の処理をいう。
【0037】
以後、現在使用しているハンドルネームを表示し、変更があれば、随時プロファイルサーバ群115に対して処理を行う。
【0038】
図6は、本実施形態における初期画面の例を示す図である。初期画面400は、アクティブ・ハンドルネーム・インフォメーション401と、フレンドリスト402とを含んでいる。アクティブ・ハンドルネーム・インフォメーション401は、現在使用しているハンドルネーム、すなわちアクティブ・ハンドルネーム411と、そのハンドルネームID番号412とを併せて表示している。また、ハンドルネームの登録、変更または切替を行うためのハンドルネームリスト画面を表示するためのハンドルネームリストボタン413が表示されている。
【0039】
図7は、本実施形態におけるハンドルネームリスト画面の例を示す図である。ハンドルネームリスト画面500は、既に登録されているハンドルネームに関するハンドルネーム情報501a,501bと、登録又は変更などを行うための入力画面502とから構成されている。ハンドルネーム情報501a,501bは、図6に示したアクティブ・ハンドルネーム・インフォメーション401と同様に、ハンドルネーム511a,511bと、そのハンドルネームID番号512a,512bとを併せて表示している。
【0040】
アクティブ・ハンドルネームは、カーソル503で示されており、ユーザは、これを移動することで、任意にアクティブ・ハンドルネームを変更することができる。ユーザからアクティブ・ハンドルネームの切替指示があった場合には、端末は、変更後のハンドルネームID番号をプロファイルサーバ群115に送信し、変更後のアクティブ・ハンドルネームをアクティブ・ハンドルネーム・インフォメーション401に表示する。
【0041】
ユーザが、プロバイダの提供する電子メールサービスや電子会議サービスなどを受けている場合には、端末において、アクティブ・ハンドルネームを送信者の名称として使用し、メッセージを送信するようにしてもよい。
【0042】
次に、ハンドルネームとキャラクタとの関係について説明する。本実施形態において、ユーザは、ゲームサーバ群116a,116bにアクセスして、例えば、対戦型のゲームに参加する場合には、アクティブ・ハンドルネームに関連づけられて登録されているキャラクタを使用してゲームに参加する。キャラクタは、特定のゲームに関連づけて登録される。キャラクタは、ユーザがゲーム空間内で操作するオブジェクトであり、ゲームの画面に表示されているキャラクタのアイコンと、キャラクタに関連するゲームの各種パラメータと、ゲームへのアクセス権とを含むデータを有している。
【0043】
図8は、本実施形態においてゲームを行う際の動作例を示すシーケンス図である。ユーザは、ゲームに参加する前に、ゲームサーバ群116a,116bにアクセスして、任意にキャラクタを選択する(S201)。このとき、選択されたキャラクタに関連づけられているハンドルネームが、アクティブ・ハンドルネームと異なる場合には、端末は、キャラクタに関連づけられているハンドルネームをアクティブ・ハンドルネームとし、そのハンドルネームID番号を、プロファイルサーバ群115に送信する(S202)。ユーザは、選択されたキャラクタで、ゲーム参加要求を行い(S203)、ゲームに参加する(S204)。
【0044】
ここで、キャラクタに関連づけるハンドルネームは、ユーザが選択することができる。すなわち、ユーザは、キャラクタをハンドルネームに関連づけたり、すでに行われた関連づけを解除したりすることができる。
【0045】
図9は、本実施形態におけるキャラクタ登録(ハンドルネームへの関連づけ)を行うための画面の例を示す図である。この画面は、初期画面またはハンドルネーム管理画面などから、ユーザの要求により表示される画面であり、キャラクタ登録を行うための画面である。
【0046】
キャラクタリスト画面600には、アクティブ・ハンドルネーム(ここでは「mameco」)情報601、およびユーザが所持するキャラクタに関するキャラクタ情報(602a,602bなど)が表示される。キャラクタ情報602a,602bには、キャラクタ名称621a,621b、キャラクタ番号622a,622b、コンテンツアイコン(そのキャラクタが使用されるコンテンツ(ゲームなど)のアイコン)623a,623b、キャラクタについてのコメント624a,624b、および関連づけられているハンドルネーム625aが含まれる。図9の例では、キャラクタ情報602aに示されたキャラクタは登録されている、すなわちハンドルネーム(ここでは「mameco」)に関連づけられている。一方、キャラクタ情報602bに示されたキャラクタは登録されていない、すなわちハンドルネームに関連づけられていない。
【0047】
ここで、ハンドルネームに関連づけられていないキャラクタ(例えば、キャラクタ情報602bに示されたキャラクタ)にカーソル603を合わせて選択すると、そのキャラクタはアクティブ・ハンドルネームに関連づけられる。また、アクティブ・ハンドルネーム以外のハンドルネームに関連づけられているキャラクタにカーソル603を合わせて選択すると、関連づけが変更され、そのキャラクタはアクティブ・ハンドルネームに関連づけられる。
【0048】
アクティブ・ハンドルネーム以外のハンドルネームと関連づけを行いたい場合には、そのハンドルネームをアクティブ・ハンドルネームにした上で同様の操作を行えばよい。
【0049】
図10は、本実施形態においてプロファイルサーバ群115で保持(記憶)されるユーザに関する情報(記憶テーブル)の例を示す図である。ユーザ(ユーザID=0001のユーザ、ユーザID=0002のユーザ、・・・)の各々について、フレンドリストおよびハンドルの情報等が保持される。本実施形態において、フレンドリストは最大で200個登録・保持でき、各フレンドリストには、そのフレンド(他のユーザ)のユーザID、ハンドルID、ハンドルネーム等の情報が含まれる。また、ハンドルは最大で64個登録・保持でき、各ハンドルについて、そのハンドルのID、ハンドルネーム、キャラクタ、ハンドルプロファイル等の情報が保持される。ハンドルプロファイルの情報には、例えば、年齢、性別、地域、職業等の情報が含まれる。なお、本実施形態においては、ハンドルプロファイルの各属性の情報について、ぼかすか否かの情報も保持している。
【0050】
本実施形態においては、1個のハンドルネームに対して最大8個のキャラクタを関連づけることができる。関連づけられた各キャラクタの情報として、そのキャラクタのキャラクタプロファイルが保持される。すなわち、キャラクタの情報がハンドルネームにリンクされて(ひも付いて)記憶される。例えば、図9に示すキャラクタ“Black Smith mameco”のキャラクタプロファイルが図9に示すハンドルネーム“mameco”にリンクされて記憶される。キャラクタプロファイルの内容はゲームに依存する。内容の具体例としては、そのキャラクタの経験値、所持金、レベル等が挙げられる。キャラクタプロファイルは、コンテンツサーバ群112によりユーザに提供されるサービスにおいて用いられるキャラクタの情報である。プロファイルサーバ群115は、キャラクタをハンドルネームに関連づける際に、そのキャラクタのキャラクタプロファイルをコンテンツサーバ群112から入手する。
【0051】
1個のハンドルネームに対して関連づけられるキャラクタは8個までであるから、すでに8個のキャラクタが関連づけられているハンドルネームに対して新たなキャラクタを関連づけたい場合には、すでに関連づけられているキャラクタの1個を解除することになる。
【0052】
また、本実施形態において、ハンドルネームに関連づけられるキャラクタは最大64個に制限している。
【0053】
次に、ハンドルプロファイルの情報のぼかしについて説明する。ユーザは、ハンドルプロファイルの情報(例えば、年齢、性別、所在地、使用言語、職業、趣味、目的等の情報)について、ぼかしを設定することにより、他のユーザに、その情報を明確に示さないことができる。ぼかす方法としては、ハンドルプロファイル情報が反映された、より広い概念の情報にする方法、およびハンドルプロファイル情報が反映されていない情報にする方法とがある。ハンドルプロファイル情報が反映された、より広い概念の情報にする例としては、年齢が「28才」の場合に、「20代」とすることである。また、ハンドルプロファイル情報が反映されていない情報にする方法としては、例えば、「28才」を「ナイショ(内緒)」とすることである。すなわち、「ナイショ(内緒)」と変換する方法を用いる場合には、どの年齢でも一律に「ナイショ(内緒)」と変換されてしまうので、もとのハンドルプロファイル情報が反映されていないことになる。
【0054】
図11は、本実施形態においてハンドルプロファイル情報に関する更新を行う際の動作例を示すシーケンス図である。ユーザが端末においてプロファイル設定画面をリクエストすると(S301)、プロファイルサーバ群115から設定画面(を表示するための情報)が送信されてくる(S302)。ユーザは、ユーザ端末に表示された設定画面において(S303)、ハンドルプロファイル情報をぼかすか否かについて決定することができる。
【0055】
図12は、本実施形態におけるプロファイル設定画面の例を示す図である。図12では、ハンドルプロファイルの年齢(28才に設定されている)のぼかしの設定を行っている。例えば、ぼかしの設定をオフからオンに更新すると(S304)、更新情報がプロファイルサーバ群115に送信される(S305)。
【0056】
図13は、本実施形態において送信される更新情報を含むパケットの例を示す図である。パケットには、更新情報(例えば、年齢のぼかしをオンにしたことの情報)のほか、ハンドル更新コード、ユーザIDおよびハンドルIDの情報が含まれる。
【0057】
図14は、本実施形態において、ぼかしを設定した(オンにした)ユーザのハンドルプロファイル情報を、当該ユーザ以外のユーザ(「他のユーザ」)が閲覧する場合の動作例を示すシーケンス図である。例えば、他のユーザが端末で自分のフレンドリストをリクエストすると(S401)、プロファイルサーバ群115はフレンドリストを送信する(S402)。ここで、他のユーザにより表示されたフレンドリストの中から(S403)、ハンドルネーム(HN)が指定される(S404)と、プロファイルサーバ群115は、そのハンドルネームの情報を他のユーザの端末に送信する。その際、そのハンドルネームのプロファイル情報の各属性について、ぼかしが設定されている場合には、その属性の情報をぼかされた情報(ぼかし情報)に変換した上で、他のユーザの端末に送信する(S405)。送信されてきた情報が他のユーザの端末に表示されると(S406)、情報がぼかされているのがわかる(図15)。
【0058】
図15は、本実施形態において、ぼかしを設定した(オンにした)ユーザのハンドルプロファイル情報を、当該ユーザ以外のユーザが閲覧した場合の表示画面の例を示す図である。図15においては、年齢が「20代」とぼかされ、性別も「ナイショ」とぼかされている。なお、このほか、職業の「専門学校生」を「学生」とぼかすようにしてもよい。このようにすると、ユーザ自身が詳細な情報を提供したくないプロファイルの項目について、ぼかして他のユーザに提供することができるので、ユーザにとっては差し障りがない。
【0059】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、ユーザがサービスで用いるユーザ名称をサービスで利用するキャラクタ情報と対応付けて適切に管理することができる。また、ユーザに関する情報を適切に他のユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるシステム全体の構成例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態におけるビデオゲーム機の構成例を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施形態におけるソフトウェアモジュールの構成例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態におけるプロファイルサーバ(群)の構成例を示すブロック図である。
【図5】本発明の実施形態においてログインをする際の動作例を示すフローチャートである。
【図6】本発明の実施形態における初期画面の例を示す図である。
【図7】本発明の実施形態におけるハンドルネームリスト画面の例を示す図である。
【図8】本発明の実施形態においてゲームを行う際の動作例を示すシーケンス図である。
【図9】本発明の実施形態におけるキャラクタ登録(ハンドルネームへの関連づけ)を行うための画面の例を示す図である。
【図10】本発明の実施形態においてプロファイルサーバ群で保持(記憶)されるユーザに関する情報(記憶テーブル)の例を示す図である。
【図11】本発明の実施形態においてハンドルプロファイル情報に関する更新を行う際の動作例を示すシーケンス図である。
【図12】本発明の実施形態におけるプロファイル設定画面の例を示す図である。
【図13】本発明の実施形態において送信される更新情報を含むパケットの例を示す図である。
【図14】本発明の実施形態において、ぼかしを設定した(オンにした)ユーザのハンドルプロファイル情報を、当該ユーザ以外のユーザが閲覧する場合の動作例を示すシーケンス図である。
【図15】本発明の実施形態において、ぼかしを設定した(オンにした)ユーザのハンドルプロファイル情報を、当該ユーザ以外のユーザが閲覧した場合の表示画面の例を示す図である。
【符号の説明】
11,211 CPU
12,212 ROM
13,213 RAM
15,215 バス
16,216 CD−ROMドライブ
17 データベース
18,19,219 通信インタフェース
101 インターネット
102 ASPのサーバ
103,103a,103b ビデオゲーム機
104a,104b 汎用コンピュータ
111 認証サーバ群
112 コンテンツサーバ群
113 メッセージサーバ群
114 メールサーバ群
115 プロファイルサーバ群
116a,116b ゲームサーバ群
117 LAN
201 ゲームコントローラ
202 テレビモニタ
214 特定用途向けIC(ASIC)
217 シリアルインタフェース
218 ビデオインタフェース
300 ソフトウェアモジュール
301 第1層
302 第2層
303 第3層
304 第4層
305 第5層
306 第6層
311 ビデオゲーム機IF
312 汎用コンピュータIF
313 携帯端末IF
331 グラフィクス・ドライバ
332 イベント・ドライバ
333 ファイルI/O・ドライバ
334 TCP/IP
335 チャット・プロトコル
336 メッセンジャー・プロトコル
337 メーラー・プロトコル
338 SSL
339 暗号化モジュール
341 ウィンドウマネージャー
342 かな漢字変換システム
351 画像描画エンジン
352 ウェブページ閲覧ブラウザソフト
353 各種API
400 初期画面
401 アクティブ・ハンドルネーム・インフォメーション
402 フレンドリスト
411 アクティブ・ハンドルネーム
412,512a,512b ハンドルネームID番号
413 ハンドルネームリストボタン
500 ハンドルネームリスト画面
501a,501b ハンドルネーム情報
502 入力画面
503,603 カーソル
511a,511b ハンドルネーム
600 キャラクタリスト画面
601 アクティブ・ハンドルネーム情報
602a,602b キャラクタ情報
621a,621b キャラクタ名称
622a,622b キャラクタ番号
623a,623b コンテンツアイコン
624a,624b コメント
625a アクティブ・ハンドルネーム
Claims (3)
- ユーザ端末とサーバとがネットワークを介して接続され、前記サーバにおいてユーザに提供される各サービスにおいて利用する当該ユーザのキャラクタの情報を管理するユーザアカウント管理システムであって、
前記サーバは、
前記ユーザ端末から送信されたユーザID及びパスワードにより前記ユーザが利用する前記サービスを受付けるサービス受付手段と、
ユーザID及びパスワードの入力により受付けた前記サービスで利用するユーザ名称が登録されている場合にユーザ端末からの指示により前記ユーザ名称を前記ユーザ端末に送信する送信手段と、
前記送信されたユーザ名称の中からサービスにおいてユーザが利用するハンドルネームの変更を受付けるハンドルネーム変更手段と、
前記ハンドルネームと前記サービスに利用するキャラクタの情報とをリンクさせて記憶部に記憶する記憶手段と、
前記記憶部に記憶されたユーザに関する情報をぼかし情報に変換する変換手段と
を備え、
前記ユーザ端末は、
サービスを利用する場合にユーザID及びパスワードを送信する手段と、
ユーザ名称が登録されている場合に複数のハンドルネームを含むユーザ名称のダウンロード指示を送信する手段と、
ダウンロードされたユーザ名称の中に使用中のハンドルネームがある場合に当該ハンドルネームを表示する手段と、
前記サービスで使用するハンドルネームを変更する場合に当該ハンドルネームの変更の指示を送信する手段と
を備えたユーザアカウント管理システムにおいて、
前記記憶手段は、前記記憶部に前記ユーザ名称に前記ユーザに関する情報を対応付けて記憶し、
前記送信手段は、前記変換手段により得られたぼかし情報を、他のユーザが利用するユーザ端末に送信すると共に、
前記変換手段が、ユーザに関する情報を前記ユーザに関する情報を反映させた、より広い概念の情報に変換する
ことを特徴とするユーザアカウント管理システム。 - ユーザ端末とサーバとがネットワークを介して接続され、前記サーバにおいてユーザに提供される各サービスにおいて利用する当該ユーザのキャラクタの情報を管理する情報処理方法であって、
前記サーバにおいては、
前記ユーザ端末から送信されたユーザID及びパスワードにより前記ユーザが利用する前記サービスを受付けるサービス受付ステップと、
ユーザID及びパスワードの入力により受付けた前記サービスで利用するユーザ名称が登録されている場合にユーザ端末からの指示により前記ユーザ名称を前記ユーザ端末に送信する送信ステップと、
前記送信されたユーザ名称の中からサービスにおいてユーザが利用するハンドルネームの変更を受付けるハンドルネーム変更ステップと、
前記ハンドルネームと前記サービスに利用するキャラクタの情報とをリンクさせて記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記記憶部に記憶されたユーザに関する情報をぼかし情報に変換する変換ステップと
の処理を実行し、
前記ユーザ端末においては、
サービスを利用する場合にユーザID及びパスワードを送信するステップと、
ユーザ名称が登録されている場合に複数のハンドルネームを含むユーザ名称のダウンロード指示を送信するステップと、
ダウンロードされたユーザ名称の中に使用中のハンドルネームがある場合に当該ハンドルネームを表示するステップと、
前記サービスで使用するハンドルネームを変更する場合に当該ハンドルネームの変更の指示を送信するステップと
の処理を実行する情報処理方法において、
前記記憶ステップでは、前記記憶部に前記ユーザ名称に前記ユーザに関する情報を対応付けて記憶し、
前記送信ステップでは、前記変換ステップにより得られたぼかし情報を、他のユーザが利用するユーザ端末に送信すると共に、
前記変換ステップは、ユーザに関する情報を前記ユーザに関する情報を反映させた、より広い概念の情報に変換する
ことを特徴とする情報処理方法。 - ユーザ端末とサーバとがネットワークを介して接続され、前記サーバにおいてユーザに提供される各サービスにおいて利用する当該ユーザのキャラクタの情報を管理する処理をコンピュータにより実行させるプログラムであって、
前記サーバにおいて、
前記ユーザ端末から送信されたユーザID及びパスワードにより前記ユーザが利用する前記サービスを受付けるサービス受付手段と、
ユーザID及びパスワードの入力により受付けた前記サービスで利用するユーザ名称が登録されている場合にユーザ端末からの指示により前記ユーザ名称を前記ユーザ端末に送信する送信手段と、
前記送信されたユーザ名称の中からサービスにおいてユーザが利用するハンドルネームの変更を受付けるハンドルネーム変更手段と、
前記ハンドルネームと前記サービスに利用するキャラクタの情報とをリンクさせて記憶部に記憶する記憶手段と、
前記記憶部に記憶されたユーザに関する情報をぼかし情報に変換する変換手段
としてコンピュータを機能させ、
前記ユーザ端末において、
サービスを利用する場合にユーザID及びパスワードを送信する手段と、
ユーザ名称が登録されている場合に複数のハンドルネームを含むユーザ名称のダウンロード指示を送信する手段と、
ダウンロードされたユーザ名称の中に使用中のハンドルネームがある場合に当該ハンドルネームを表示する手段と、
前記サービスで使用するハンドルネームを変更する場合に当該ハンドルネームの変更の指示を送信する手段
としてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、
前記記憶手段は、前記記憶部に前記ユーザ名称に前記ユーザに関する情報を対応付けて記憶し、
前記送信手段は、前記変換手段により得られたぼかし情報を、他のユーザが利用するユーザ端末に送信すると共に、
前記変換手段は、ユーザに関する情報を前記ユーザに関する情報を反映させた、より広い概念の情報に変換する
処理をコンピュータにより実行することを特徴とするプログラム。
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