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JP2008192014A - 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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JP2008192014A JP2007027376A JP2007027376A JP2008192014A JP 2008192014 A JP2008192014 A JP 2008192014A JP 2007027376 A JP2007027376 A JP 2007027376A JP 2007027376 A JP2007027376 A JP 2007027376A JP 2008192014 A JP2008192014 A JP 2008192014A
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Abstract

【課題】ユーザが所望の選択肢を選択しやすくなるようになる情処理装置を提供すること。
【解決手段】選択肢領域設定部62は、複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を画面内に設定する。処理実行部68は、ユーザによって指示された位置が選択肢領域内に含まれる状態で所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する。選択履歴記録部70はユーザの選択履歴を記録する。制御部(領域サイズ制御部72)は、選択肢領域の大きさを、該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する。
【選択図】図6

Description

本発明は情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも1つを選択するよう案内する画面を表示し、ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置が知られている。
特開平10−269051号公報
上記のような情報処理装置では、ユーザが所望の選択肢を選択しやすくなるようにすることが強く望まれる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが所望の選択肢を選択しやすくなるようになる情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも1つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置において、前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定手段と、前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得手段と、前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得手段によって取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定手段と、前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記選択肢領域設定手段は、前記選択肢の選択履歴を記録する選択履歴記録手段と、前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録手段によって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも1つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置の制御方法において、前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定ステップと、前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得ステップと、前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定ステップと、前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定ステップと、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行ステップと、を含み、前記選択肢領域設定ステップは、前記選択肢の選択履歴を記録するための選択履歴記録ステップと、前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録ステップによって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御するための制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも1つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定手段、前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得手段、前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得手段によって取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定手段、前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定手段、及び、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行手段、として前記コンピュータを機能させ、前記選択肢領域設定手段は、前記選択肢の選択履歴を記録する選択履歴記録手段と、前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録手段によって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも1つを選択するよう案内する画面を表示し、ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置に関する。本発明では、複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域が画面内に設定される。また本発明では、ユーザによって指示された画面内の位置が取得される。そして、画面内に設定された複数の選択肢領域内に、ユーザによって指示された位置が含まれるか否かが判定される。また本発明では、ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かが判定される。ユーザによって指示された位置が選択肢領域内に含まれる状態で決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断され、該選択肢に対応する処理が実行される。また本発明では、選択肢の選択履歴が記録される。そして、選択肢領域の大きさが、該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御される。本発明によれば、プレイヤの選択傾向に合わせて、選択肢領域の大きさを変化させることが可能になる。例えば、プレイヤが頻繁に選択する選択肢については、選択肢領域を大きくすることが可能になる。その結果として、プレイヤが所望の選択肢を選択しやすくなる。
また、本発明の一態様では、制御手段は、前記選択肢領域の大きさを、最近の所定回数の選択時における該選択肢の選択回数に基づいて制御するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤの最近の選択傾向に合わせて、選択肢領域の大きさを変化させることが可能になる。
この態様では、前記選択履歴記録手段は、前記ユーザの選択結果を時系列で記録するようにしてもよい。こうすれば、最近の所定回数の選択時における該選択肢の選択回数を好適に取得できるようになる。
また、本発明の一態様では、選択肢領域設定手段は、所定の基準タイミングから選択肢が選択されるまでにかかった時間を記録する選択時間記録手段を含むようにしてもよい。また、前記制御手段は、前記選択肢領域の大きさを、過去の選択時において該選択肢領域に対応する選択肢が選択されるまでにかかった時間に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。過去のゲーム選択時において選択肢を選択するまでにかかった時間が長い場合、その選択肢の選択肢領域を指示するのが困難であったため、ユーザが手間取ってしまった可能性が高いと考えられる。この点、上記のようにすれば、そのような選択肢をユーザが容易に選択できるように図ることが可能になる。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明を情報処理装置の一態様であるゲーム装置に適用した場合について説明する。なお、本発明は、例えば携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ又は銀行のATM等にも適用することが可能である。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、光ディスク25、メモリカード28、モニタ18及びスピーカ22を含んで構成されている。光ディスク25及びメモリカード28は情報記憶媒体である。光ディスク25及びメモリカード28は家庭用ゲーム機11に装着される。モニタ18及びスピーカ22は家庭用ゲーム機11に接続される。光ディスク25としては例えばCD−ROMやDVD−ROMなどが用いられる。例えば家庭用テレビ受像機がモニタ18として用いられる。例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカがスピーカ22として用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、メモリカードスロット27、通信インタフェース(I/F)29、コントローラインタフェース(I/F)30及び操作入力部31を含んで構成される。操作入力部31以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、主記憶26、メモリカードスロット27、通信インタフェース29及びコントローラインタフェース30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、主記憶26に記憶されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は例えばRAMを含んで構成される。主記憶26には、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成される。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上に画面を描画する。そして、画像処理部16は、その画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク25から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部20は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
光ディスクドライブ24は、光ディスク25に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ14からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、例えばROMカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカードスロット27はメモリカード28を装着するためのインタフェースである。メモリカード28は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含んで構成される。メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース29は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
コントローラインタフェース30は、複数のコントローラ32を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース30としては、例えばBluetoothインタフェースである。なお、コントローラインタフェース30は、コントローラ32を有線接続するためのインタフェースであってもよい。
操作入力部31はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部31は、例えば、モニタ18に表示される画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部31としては、例えば特許3262677号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部31は、1又は複数のコントローラ32と、1つの発光部38と、を含んで構成される。各コントローラ32は撮像部34と撮影画像解析部36とを含んで構成される。図2は操作入力部31の一例を示す図である。図3はコントローラ32の一例を示す図である。
図2に示すように、発光部38はモニタ18の上部に配置される。発光部38の両端部には光源40a,40bが備えられる。図3に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cが備えられる。方向ボタン44は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン46a,46b,46cは各種操作に用いられる。コントローラ32の一の側面には、例えばCCDなどの撮像素子である撮像部34が備えられる。また、コントローラ32には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部36が内蔵される。なお、撮像部34が備えられた側面部のことを「コントローラ32の前端部32a」と記載する。
ユーザがコントローラ32の前端部32aをモニタ18の方に向けると、撮像部34の撮影画像には光源40a,40bが写し出される。撮影画像解析部36は、撮像部34の撮影画像に写し出された光源40a,40bの位置を解析する。撮影画像解析部36は、その解析結果に基づいてコントローラ32の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部36は、所定の基準位置42に対するコントローラ32の相対位置と、光源40a及び光源40bを結ぶ直線に対するコントローラ32の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10には、基準位置42と、モニタ18に表示される画面18aと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置Pのスクリーン座標値が取得される。
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図4に示すように、画面18aの左上隅を原点とし、画面18aの右方向をX軸正方向とし、画面18aの下方向をY軸正方向とする座標系である。図4に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「0≦x≦Xw、かつ、0≦y≦Yh」との条件を満足する領域(斜線で示す領域)がモニタ18に表示される領域である。Xwは画面18aの幅を示し、Yhは画面18aの高さを示す。
なお以下では、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置のことを「コントローラ32の指示位置」と呼ぶ。また以下では、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
コントローラ32からコントローラインタフェース30に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ32を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース30は、コントローラ32から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいて各コントローラ32におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、各コントローラ32の指示位置を操作信号(ポインティング情報)に基づいて特定する。また例えば、マイクロプロセッサ14は、各コントローラ32において方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cの押下操作が行われたか否かを操作信号に基づいて判定する。
上記のゲーム装置10では3種類のゲームA,B,Cが用意されている。すなわち、ゲーム装置10では、プレイヤがプレイできるゲームの選択肢として「ゲームA」、「ゲームB」及び「ゲームC」の3つの選択肢が用意されている。ユーザは、ゲームA〜Cのうちのいずれかをメニュー画面で選択できるようになっている。メニュー画面は最初に表示される画面18aである。図5はメニュー画面の一例を示している。図5に示すように、メニュー画面50には3つの選択肢画像52a,52b,52cが表示される。選択肢画像52a,52b,52cは同じ大きさの矩形状の画像である。メニュー画面50の上部に表示される選択肢画像52aは、ゲームAに対応する選択肢画像である。メニュー画面50の中央部に設定される選択肢画像52bは、ゲームBに対応する選択肢画像である。メニュー画面50の下部に設定される選択肢画像54cは、ゲームCに対応する選択肢画像である。なお、本実施の形態では、メニュー画面50における選択肢画像52a,52b,52cの表示位置及び大きさは固定である。以下では、選択肢画像52a,52b,52cの幅がWであり、高さがHであることとする。
このメニュー画面50では、ユーザは次のようにして所望のゲームを選択する。まず、ユーザはコントローラ32の前端部32aを所望のゲームの選択肢画像に向ける。選択肢画像52a,52b,52cのいずれかにコントローラ32の前端部32aが向けられると、その選択肢画像が区別表示される。図5に示す例は、ゲームCに対応する選択肢画像52cにコントローラ32の前端部32aが向けられている場合を示している。その後、ユーザは所定の決定ボタン(例えばボタン46a)を押下する。選択肢画像52a,52b,52cのいずれかにコントローラ32の前端部32aが向けられた状態で決定ボタンが押下されると、ゲーム装置10はその選択肢画像に対応するゲームがユーザによって選択されたと判断する。以下、このメニュー画面50において、ユーザが所望のゲームを選択しやすくするための技術について説明する。
図6はゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10は、指示位置取得部60、選択肢領域設定部62、指示位置判定部64、決定操作判定部66、処理実行部68を含んでいる。これらの機能は、光ディスク25から読み出されるプログラムがゲーム装置10で実行されることによって実現される。
指示位置取得部60はマイクロプロセッサ14及び操作入力部31を主として実現される。指示位置取得部60はコントローラ32の指示位置を取得する。
選択肢領域設定部62はマイクロプロセッサ14、主記憶26、メモリカード28及び光ディスク25を主として実現される。選択肢領域設定部62は、ゲームA〜Cの各々に対応する選択肢領域をメニュー画面50内に設定する。図7は、メニュー画面50(スクリーン座標系)に設定される選択肢領域の一例を示している。図7に示すように、メニュー画面50には3つの選択肢領域54a,54b,54cが設定される。図7に示すように、選択肢領域54a,54b,54cは矩形状の領域である。
図7において、メニュー画面50の上部に設定される選択肢領域54aは、ゲームAに対応する選択肢領域である。選択肢領域54aの位置は、ゲームAに対応する選択肢画像52aの表示位置に基づいて設定される。図7に示す例では、選択肢領域54aの左上頂点の位置は、選択肢画像52aの左上頂点の位置に一致しており、選択肢領域54aの右下頂点の位置は、選択肢画像52aの右下頂点の位置に一致している。すなわち、図7に示す例では、選択肢領域54aは選択肢画像52aの表示領域に一致している。
また、メニュー画面50の中央部に設定される選択肢領域54bは、ゲームBに対応する選択肢領域である。選択肢領域54bの位置は、ゲームBに対応する選択肢画像52bの表示位置に基づいて設定される。図7に示す例では、選択肢領域54bの左上頂点の位置は、選択肢画像52bの左上頂点の位置に一致しており、選択肢領域54bの右下頂点の位置は、選択肢画像52bの右下頂点の位置に一致している。すなわち、図7に示す例では、選択肢領域54bは選択肢画像52bの表示領域に一致している。
また、メニュー画面50の下部に設定される選択肢領域54cは、ゲームCに対応する選択肢領域である。選択肢領域54cの位置は、ゲームCに対応する選択肢画像52cの表示位置に基づいて設定される。図7に示す例では、選択肢領域54cの左上頂点の位置は、選択肢画像52cの左上頂点の位置に一致しており、選択肢領域54cの右下頂点の位置は、選択肢画像52cの右下頂点の位置に一致している。すなわち、図7に示す例では、選択肢領域54cは選択肢画像52cの表示領域に一致している。
なお、以下では、選択肢領域とその選択肢領域に対応する選択肢画像の表示領域とが一致する場合の選択肢領域の大きさ(幅:W、高さ:H)のことを基本サイズと呼ぶ。
選択肢領域設定部62は選択履歴記録部70と領域サイズ制御部72とを含んでいる。これらの詳細については後述する。
指示位置判定部64はマイクロプロセッサ14を主として実現される。指示位置判定部64は、指示位置取得部60によって取得された位置が選択肢領域54a,54b,54cのいずれかに含まれるか否かを判定する。
決定操作判定部66はマイクロプロセッサ14及び操作入力部31を主として実現される。決定操作判定部66はユーザが決定ボタンを押下したか否かを判定する。
処理実行部68はマイクロプロセッサ14を主として実現される。処理実行部68は、指示位置取得部60によって取得された位置が選択肢領域54a,54b,54cのいずれかに含まれる状態で決定ボタンが押下された場合、該選択肢領域に対応するゲームが選択されたと判断する。そして、処理実行部68はユーザによって選択されたゲームを実行する。
選択履歴記録部70はマイクロプロセッサ14及びメモリカード28を主として実現される。選択履歴記録部70はユーザの過去のゲーム選択履歴を記録する。選択履歴記録部70は選択結果バッファを含んでいる。選択結果バッファは、ユーザの選択結果を時系列で格納するためのバッファである。本実施の形態の場合、選択結果バッファに格納可能な選択結果の最大数はゲームの種類数(3)に一致している。本実施の形態の場合、選択結果バッファは、最近3回のゲーム選択時における選択結果を時間順で格納するためのバッファとなっている。図8は選択結果バッファの記憶内容の変化の一例を示す図である。なお、図8では、選択結果バッファの上段から下段にユーザの選択結果が新しいものから順に格納されることとしている。
最初、選択結果バッファは空の状態になっている(図8(a))。この状態でユーザがメニュー画面50においてゲームAを選択すると、「A:1」との文字列が選択結果バッファに追加記憶される(図8(b))。「A:1」のうちの「A」の部分は、ユーザによって選択されたゲームのIDである。また、「A:1」のうちの「1」の部分は、そのゲームに対して付与されたポイント数を示している。本実施の形態では、あるゲームがユーザによって選択されると、そのゲームに対して1ポイント付与される。このため、本実施の形態の場合、各ゲームごとのポイント数は各ゲームの選択回数を示している。
図8(b)に示す状態で、ユーザがメニュー画面50においてゲームCを選択すると、「C:1」との文字列が選択結果バッファに追加記憶される(図8(c))。さらに、その状態でユーザがメニュー画面50においてゲームBを選択すると、「B:1」との文字列が選択結果バッファに追加記憶される(図8(d))。
図8(d)に示す状態で、ユーザがメニュー画面50においてゲームCを選択すると、最も古い選択結果(A:1)が選択結果バッファから破棄されるとともに、最新の選択結果(C:1)が選択結果バッファに追加記憶される(図8(e))。この場合、ゲームAのポイントが1ポイント減らされ、新たに選択されたゲームCに対してそのポイントが付与されることになる。このため、選択結果バッファに保持される各ゲームのポイント数は、最近3回のゲーム選択時における各ゲームの選択回数になる。
なお、図8(d)に示す状態でゲームCが選択された場合、上述したように、ゲームAのポイントが1ポイント減らされ、ゲームCに対してそのポイントが付与される。これは、ゲームCがゲームAから1ポイントを奪ったとも言うことができる。また、本実施の形態では、各ゲームに付与されるポイントの合計は3ポイント(ゲーム種類数に等しい)に限られており、本実施の形態は、限られたポイント数(3ポイント)の中でゲームA,B,Cがポイントを奪い合うようになっているとも言うことができる。
領域サイズ制御部72はマイクロプロセッサ14及び光ディスク25を主として実現される。領域サイズ制御部72は、選択肢領域54aの大きさを選択肢領域54aに対応するポイント数に基づいて決定する。同様に、領域サイズ制御部72は、選択肢領域54bの大きさを選択肢領域54bに対応するポイント数に基づいて決定し、選択肢領域54cの大きさを選択肢領域54cに対応するポイント数に基づいて決定する。ここで、「選択肢領域に対応するポイント数」とは、選択肢領域に対応するゲームに対して付与されているポイント数である。例えば選択結果バッファが図8(d)に示す状態である場合、ゲームAのポイント数は1であるため、選択肢領域54aに対応するポイント数は1である。また例えば選択結果バッファが図8(d)に示す状態である場合、ゲームCのポイント数は1であるため、選択肢領域54cに対応するポイント数は1である。また例えば選択結果バッファが図8(e)に示す状態である場合、ゲームAのポイント数は0であるため、選択肢領域54aに対応するポイント数は0である。また例えば選択結果バッファが図8(e)に示す状態である場合、ゲームCのポイント数は2であるため、選択肢領域54cに対応するポイント数は2である。
領域サイズ制御部72は各選択肢領域54a,54b,54cの左上頂点及び右下頂点の基本位置座標を記憶している。選択肢領域54aの左上頂点の基本位置座標は、選択肢領域54aに対応する選択肢画像52aの左上頂点の表示位置に設定される。また、選択肢領域54aの右下頂点の基本位置座標は、選択肢領域54aに対応する選択肢画像52aの右下頂点の表示位置に設定される。同様に、選択肢領域54bの左上頂点又は右下頂点の基本位置座標は、選択肢画像52bの左上頂点又は右下頂点の表示位置に設定される。また、選択肢領域54cの左上頂点又は右下頂点の基本位置座標は、選択肢画像52cの左上頂点又は右下頂点の表示位置に設定される。
また、領域サイズ制御部72は拡大制御テーブルを記憶する。図9は拡大制御テーブルの一例を示している。図9に示すように、拡大制御テーブルは、ポイント数と拡大量とを対応づけてなるテーブルである。拡大量は選択肢領域をどれだけ拡大するかを示す情報である。図9に示す拡大制御テーブルでは、選択肢領域に対応するポイント数が多くなるほど、拡大量が大きくなるようになっている。
図10は選択肢領域の拡大について説明するための図である。なお図10において、符号54−1は、拡大されていない状態の選択肢領域を示している。また符号54−2は、拡大された選択肢領域を示している。選択肢領域が拡大されていない状態とは、選択肢領域の左上頂点及び右下頂点の位置座標が基本位置座標になっている状態、すなわち、選択肢領域の大きさが基本サイズになっている状態である。図10に示すように、拡大量がdである場合、選択肢領域の左上頂点及び右上頂点が基本位置座標から上方向(Y軸負方向)にdだけ移動される。また、選択肢領域の左下頂点及び右下頂点が基本位置座標から下方向(Y軸正方向)にdだけ移動される。また、選択肢領域の左上頂点及び左下頂点が基本位置座標から左方向(X軸負方向)にdだけ移動される。また、選択肢領域の右上頂点及び右下頂点が基本位置座標から右方向(X軸正方向)にdだけ移動される。その結果、選択肢領域は基本サイズ(幅:W、高さ:H)よりも上下左右方向(X軸正負方向及びY軸正負方向)にそれぞれdだけ拡大される。すなわち、選択肢領域の幅はW+2*dになり、高さはH+2*dになる。なお、「*」は乗算演算子である。
選択肢領域54a,54b,54cの拡大についてさらに詳しく説明する。ここでは、図8(a)〜(e)に示す状態における選択肢領域54a,54b,54cについて説明する。
選択結果バッファの状態が図8(a)に示す状態である場合、ゲームA,B,Cのポイント数はいずれも0であるため、選択肢領域54a,54b,54cの拡大量はいずれも0になる。この場合、選択肢領域54a,54b,54cは図7に示したようになる。すなわち、選択肢領域54a,54b,54cは拡大されず、基本サイズ(幅:W、高さ:H)になる。
図11は、選択結果バッファの状態が図8(b)に示す状態である場合の選択肢領域54a,54b,54cを示している。この場合、ゲームAのポイント数が1であるため、選択肢領域54aの拡大量はD1になる。このため、選択肢領域54aは基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれD1だけ拡大される。すなわち、選択肢領域54aの幅はW+2*D1になり、高さはH+2*D1になる。この場合、ゲームAの選択肢領域54aは基本サイズに比べて広くなるため、ユーザはメニュー画面50においてゲームAを選択しやすくなる。ゲームAの選択肢領域54aは選択肢画像52aの表示領域に比べて広くなるため、ユーザは選択肢画像52aの方にコントローラ32を正確に向けてなくても、ゲームAを選択できるようになる。
図12は、選択結果バッファの状態が図8(c)に示す状態である場合の選択肢領域54a,54b,54cを示している。この場合、ゲームA,Cのポイント数が1であるため、選択肢領域54a,54cの拡大量はD1になる。このため、選択肢領域54a,54cは基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれD1だけ拡大される。すなわち、選択肢領域54a,54cの幅はW+2*D1になり、高さはH+2*D1になる。この場合、ゲームA,Cの選択肢領域54a,54cは基本サイズに比べて広くなるため、ユーザはメニュー画面50においてゲームA,Cを選択しやすくなる。
図13は、選択結果バッファの状態が図8(d)に示す状態である場合の選択肢領域54a,54b,54cを示している。この場合、ゲームA,B,Cのポイント数がいずれも1であるため、選択肢領域54a,54b,54cの拡大量はいずれもD1になる。このため、選択肢領域54a,54b,54cはいずれも基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれD1だけ拡大される。すなわち、選択肢領域54a,54b,54cの幅はW+2*D1になり、高さはH+2*D1になる。この場合、ゲームA,B,Cの選択肢領域54a,54cは選択肢画像52a,52b,52cの表示領域に比べて広くなるため、ユーザは選択肢画像52a,52b,52cの方にコントローラ32を正確に向けてなくても、ゲームA,B,Cを選択できるようになる。
図14は、選択結果バッファの状態が図8(e)に示す状態である場合の選択肢領域54a,54b,54cを示している。この場合、ゲームAのポイント数は0であるため、選択肢領域54aの拡大量は0になる。このため、選択肢領域54aは拡大されず、基本サイズになる。また、ゲームBのポイント数は1であるため、選択肢領域54bの拡大量はD1になる。このため、選択肢領域54bは基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれD1だけ拡大される。すなわち、選択肢領域54bの幅はW+2*D1になり、高さはH+2*D1になる。この場合、ゲームBの選択肢領域54bは基本サイズに比べて広くなるため、ユーザはメニュー画面50においてゲームBを選択しやすくなる。また、ゲームCのポイント数は2であるため、選択肢領域54cの拡大量はD2(>D1)になる。このため、選択肢領域54cは基本サイズよりも上下左右方向にそれぞれD2だけ拡大される。すなわち、選択肢領域54cの幅はW+2*D2になり、高さはH+2*D2になる。この場合、ゲームCの選択肢領域54cは選択肢領域54bよりもさらに広くなるため、ユーザはメニュー画面50においてゲームCをさらに選択しやすくなる。
次に、ゲーム装置10でメニュー画面50が表示するために実行される処理について説明する。図15はその処理を示すフロー図である。
図15に示すように、まずゲーム装置10(領域サイズ制御部72)は、ゲームAに対応する選択肢領域54aを決定する(S101)。図16は、選択肢領域を決定するための処理を示すフロー図である。ここでは、選択肢領域の決定の対象となるゲームのことを対象ゲームと呼ぶ。例えば、ゲームAの選択肢領域54aを決定する場合(S101)には、ゲームAが対象ゲームに相当する。
図16に示すように、まずゲーム装置10は、対象ゲームに対応する選択肢領域の左上頂点の基本位置座標(xtl0,ytl0)と右下頂点の基本位置座標(xbr0,ybr0)とを読み出す(S201)。次にゲーム装置10は、対象ゲームのポイント数を算出する(S202)。例えば選択結果バッファが図8(d)に示す状態であり、かつ、対象ゲームが「ゲームA」である場合、S202で取得されるポイント数は1である。また例えば選択結果バッファが図8(e)に示す状態であり、かつ、対象ゲームが「ゲームC」である場合、S202で取得されるポイント数は2である。その後、ゲーム装置10は、S202で取得されたポイント数に対応する拡大量(d)を拡大制御テーブルから読み出す(S203)。
そしてゲーム装置10は、対象ゲームに対応する選択肢領域の左上頂点の位置座標(xtl,ytl)及び右下頂点の位置座標(xbr,ybr)を決定する(S204)。位置座標(xtl,ytl)及び(xbr,ybr)は下記の式(1)〜(4)に従って算出される。
xtl=xtl0−d ・・・ (1)
ytl=ytl0−d ・・・ (2)
xbr=xbr0+d ・・・ (3)
xbr=xbr0+d ・・・ (4)
以上のようにして決定された位置座標(xtl,ytl)及び(xbr,ybr)は、対象ゲームのIDに対応づけて主記憶26に保持される。
図15に示すように、ゲームAに対応する選択肢領域54aが決定された後、ゲーム装置10(領域サイズ制御部72)は、ゲームBに対応する選択肢領域54bを決定する(S102)。すなわち、ゲームBを対象ゲームとして図16に示す処理が実行される。その後、ゲーム装置10(領域サイズ制御部72)は、ゲームCに対応する選択肢領域54cを決定する(S103)。すなわち、ゲームCを対象ゲームとして図16に示す処理が実行される。選択肢領域54a,54b,54cが決定された後、ゲーム装置10はメニュー画面50を表示する(S104)。なお、ここでは、ゲームA,B,Cの順で選択肢領域が決定されることとしたが、この順序はどのように設定してもよい。例えば、ゲームB,C,Aの順で選択肢領域が決定されるようにしてもよい。
次に、メニュー画面50の表示中にゲーム装置10で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理について説明する。図17はその処理を示すフロー図である。
図17に示すように、まずゲーム装置10(指示位置取得部60)は、コントローラ32から入力されるポインティング情報に基づいて、コントローラ32の指示位置を取得する(S301)。次にゲーム装置10(指示位置判定部64)は、ゲームAに対応する選択肢領域54aにコントローラ32の指示位置が含まれるか否かを判定する(S302)。
S302では、ゲーム装置10は、選択肢領域54aの左上頂点の位置座標(xtl,ytl)及び右下頂点の位置座標(xbr,ybr)を主記憶26から取得する。ここで取得される位置座標は図16のS204において決定されたものである。その後、ゲーム装置10は、コントローラ32の指示位置(x,y)が下記の条件(5)及び(6)をともに満足するか否かを判定する。
xtl≦x≦xbr ・・・ (5)
ytl≦y≦ybr ・・・ (6)
コントローラ32の指示位置(x,y)が上記の条件(5)及び(6)をともに満足する場合、選択肢領域54aにコントローラ32の指示位置が含まれると判断される。一方、コントローラ32の指示位置(x,y)が上記の条件(5)及び(6)のいずれかを満足しない場合、選択肢領域54aにコントローラ32の指示位置が含まれないと判断される。
選択肢領域54aにコントローラ32の指示位置が含まれる場合、ゲーム装置10(処理実行部68)は指示ゲームIDにゲームAのIDをセットする(S308)。ここで、指示ゲームIDは、ユーザがコントローラ32で指し示している選択肢画像(ゲーム)を示す情報である。メニュー画面50では、指示ゲームIDによって示される選択肢画像が区別表示される。
一方、選択肢領域54aにコントローラ32の指示位置が含まれない場合、ゲーム装置10(指示位置判定部64)は、ゲームBに対応する選択肢領域54bにコントローラ32の指示位置が含まれるか否かを判定する(S303)。この処理はS302と同様に実行される。選択肢領域54bにコントローラ32の指示位置が含まれる場合、ゲーム装置10(処理実行部68)は指示ゲームIDにゲームBのIDをセットする(S307)。
一方、選択肢領域54bにコントローラ32の指示位置が含まれない場合、ゲーム装置10(指示位置判定部64)は、ゲームCに対応する選択肢領域54cにコントローラ32の指示位置が含まれるか否かを判定する(S304)。この処理もS302と同様に実行される。選択肢領域54cにコントローラ32の指示位置が含まれる場合、ゲーム装置10(処理実行部68)は指示ゲームIDにゲームCのIDをセットする(S306)。
一方、選択肢領域54cにコントローラ32の指示位置が含まれない場合、ゲーム装置10(指示位置判定部64)は指示ゲームIDをクリアする(S305)。すなわち、指示ゲームIDがいずれのゲームのIDもセットされていない状態にされる。その後、ゲーム装置10はメニュー画面50を更新する(S314)。この場合、メニュー画面50では、選択肢画像52a,52b,52cのいずれも区別表示されない。
S306、S307又はS308において指示ゲームIDにいずれかのゲームのIDがセットされた場合、ゲーム装置10(決定操作判定部66)は、決定ボタンが押下されたか否かをコントローラ32から入力される操作信号に基づいて判定する(S309)。
決定ボタンが押下されたと判定された場合、ゲーム装置10(処理実行部68)は、指示ゲームIDが示すゲームが選択されたと判断する。このとき、ゲーム装置10(選択履歴記録部70)は、選択結果バッファに3つの選択結果がすでに格納されているか否かを判定する(S310)。選択結果バッファに3つの選択結果がすでに格納されている場合、ゲーム装置10(選択履歴記録部70)は、最も古い選択結果を選択結果バッファから削除する(S311)。その後、ゲーム装置10(選択履歴記録部70)は、最新の選択結果を選択結果バッファに追加記憶する(S312)。なお、選択結果バッファに3つの選択結果が格納されていない場合には、最も古い選択結果の削除が実行されることなく、最新の選択結果が選択結果バッファに追加記憶される。最新の選択結果が選択結果バッファに追加記憶された後、ゲーム装置10(処理実行部68)は、指示ゲームIDが示すゲームの実行を開始する(S313)。すなわち、ユーザによって選択されたゲームの実行が開始される。
一方、決定ボタンが押下されていないと判定された場合、ゲーム装置10はメニュー画面50を更新する(S314)。この場合、メニュー画面50では、指示ゲームIDが示すゲームの選択肢画像が区別表示される。
以上説明したように、ゲーム装置10では、各選択肢領域54a,54b,54cの大きさが、最近3回のゲーム選択時における各ゲームの選択回数に基づいて決定される。すなわち、ゲーム装置10では、プレイヤの最近のゲーム選択の傾向に合わせて、選択肢領域54a,54b,54cの大きさが決定される。例えば、選択結果バッファの状態が図8(e)に示す状態である場合、最近3回のゲーム選択時におけるゲームA、ゲームB、ゲームCの選択回数はそれぞれ0、1、2である。この場合、図14に示すように、ゲームCに対応する選択肢領域54cは、ゲームAに対応する選択肢領域54aやゲームBに対応する選択肢領域54bに比べて広くなる。また、ゲームBに対応する選択肢領域54bは、ゲームAに対応する選択肢領域54aに比べて広くなる。その結果、ユーザはゲームCをゲームA,Bに比べて選択しやすくなる。また、ユーザはゲームBをゲームAに比べて選択しやすくなる。つまり、ユーザは、最近選択することが多かったゲームを選択しやすくなる。
なお、最近の所定回数(本実施の形態では3回)のゲーム選択時における各ゲームの選択回数ではなく、所定のタイミングから現在までのすべてのゲーム選択時における各ゲームの選択回数に基づいて、選択肢領域54a,54b,54cの大きさを決定することも考えられる。この場合の拡大制御テーブルでは、選択回数の範囲と拡大量とが対応づけられるものと考えられる。例えば、この場合の拡大制御テーブルでは、選択回数の範囲「0〜10」に拡大量D1が対応づけられる。また例えば、選択回数の範囲「11〜20」に拡大量D2が対応づけられる。また例えば、選択回数の範囲「21〜」に拡大量D3が対応づけられる。しかしながら、この場合、例えば、ゲームAの選択回数が10回以上になるまで、選択肢領域54aの大きさが変化しないことになってしまう。すなわち、選択肢領域54a,54b,54cの大きさが変化しにくくなってしまう。この点、ゲーム装置10によれば、そのような不都合が生じないように図ることが可能になる。
また、ゲームA,B,Cの選択回数に基づいて、選択肢領域54a,54b,54cの大きさを変化させる場合、ゲームA,B,Cの選択回数を単に記憶しておくようにすることも考えられる。しかしながら、このようにすると、例えば、4回目のゲーム選択が行われたタイミングで、1回目のゲーム選択時に選択されたゲームがどのゲームであったかが分からなくなってしまうため、最近3回のゲーム選択時におけるゲームA,B,Cの選択回数を把握することができなくなってしまう。その結果、最近3回のゲーム選択時におけるゲームA,B,Cの選択回数に基づいて、選択肢領域54a,54b,54cの大きさを変化させることができなくなってしまう。この点、ゲーム装置10では、最近3回のゲーム選択時における選択結果が選択結果バッファに時間順で格納されるため、最近3回のゲーム選択時におけるゲームA,B,Cの選択回数を把握することが可能である。その結果として、ゲーム装置10では、最近3回のゲーム選択時におけるゲームA,B,Cの選択回数に基づいて、選択肢領域54a,54b,54cの大きさを変化させることが可能になっている。なお、ユーザの選択結果と、その選択が行われた日時と、の組み合わせを記憶しておくことによっても、最近3回のゲーム選択時におけるゲームA,B,Cの選択回数を把握することは可能になる。しかしながら、このようにすると、選択が行われた日時が記憶されるため、データ量が増加してしまう。この点、ゲーム装置10では、選択が行われた日時を記憶する必要がなく、データ量の軽減が図られてる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上では、選択肢画像52a,52b,52cの大きさが選択肢領域54a,54b,54cの大きさによらず一定であることとして説明した。しかしながら、選択肢画像52a,52b,52cの大きさは選択肢領域54a,54b,54cの大きさの変化に合わせて変化するようにしてもよい。
また例えば、選択肢領域設定部62は選択時間記録部を含むようにしてもよい。選択時間記録部は、メニュー画面50が表示されてからゲームが選択されるまでにかかった時間を計測する。そして選択時間記録部は各ゲームごとに計測結果を記憶する。
この場合、領域サイズ制御部72は、各選択肢領域54a,54b,54cの大きさを、過去のゲーム選択時においてその選択肢領域(ゲーム)が選択されるまでにかかった時間に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、領域サイズ制御部72は、時間の範囲と、拡大量と、を対応づけてなるテーブルを記憶する。ここで、拡大量は図9に示す拡大制御テーブルと同様である。また、拡大量は、選択肢領域(ゲーム)が選択されるまでにかかった時間が長くなると、その選択肢領域が広くなるようにして設定される。例えば、領域サイズ制御部72は、選択肢領域54aを決定する場合、過去のゲーム選択時において選択肢領域54a(ゲームA)が選択されるまでにかかった時間を取得する。そして領域サイズ制御部72は、その時間が属する範囲に対応づけられた拡大量に基づいて選択肢領域54aを決定する。
過去のゲーム選択時において選択肢領域(ゲーム)が選択されるまでにかかった時間が長い場合、その選択肢領域(ゲーム)を選択するのが困難であったため、その選択肢領域(ゲーム)を選択するのにユーザが手間取った可能性が高いと考えられる。この点、上記のようにすれば、そのような選択肢領域(ゲーム)をユーザが容易に選択できるように図ることが可能になる。
また例えば、選択結果バッファにはゲームの種類数(3)とは異なる数の選択結果が格納されるようにしてもよい。例えば、10回分の選択結果が選択結果バッファに格納されるようにしてもよい。
また例えば、操作入力部31はタッチパネルであってもよい。また例えば、操作入力部31はマウスであってもよい。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図18は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図18に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図18に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 操作入力部の一例を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 スクリーン座標系について示す図である。 メニュー画面の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 選択肢領域の一例を示す図である。 選択結果バッファの記憶内容の変化の一例を示す図である。 拡大制御テーブルの一例を示す図である。 選択肢領域の拡大制御について説明するための図である。 選択肢領域の一例を示す図である。 選択肢領域の一例を示す図である。 選択肢領域の一例を示す図である。 選択肢領域の一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、18a 画面、20 音声処理部、22 スピーカ、24 光ディスクドライブ、25 光ディスク、26 主記憶、27 メモリカードスロット、28 メモリカード、29 通信インタフェース、30 コントローラインタフェース、31 操作入力部、32 コントローラ、32a 前端部、34 撮像部、36 撮像画像解析部、38 発光部、40a,40b 光源、42 基準位置、44 方向ボタン、46a,46b,46c ボタン、50 メニュー画面、52a,52b,52c 選択肢画像、54a,54b,54c 選択肢領域、60 指示位置取得部、62 選択肢領域設定部、64 指示位置判定部、66 決定操作判定部、68 処理実行部、70 選択履歴記録部、72 領域サイズ制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (6)

  1. ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも1つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置において、
    前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定手段と、
    前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得手段と、
    前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得手段によって取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定手段と、
    前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定手段と、
    前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行手段と、
    を含み、
    前記選択肢領域設定手段は、
    前記選択肢の選択履歴を記録する選択履歴記録手段と、
    前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録手段によって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する制御手段と、を含む、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記制御手段は、前記選択肢領域の大きさを、最近の所定回数の選択時における該選択肢の選択回数に基づいて制御することを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置において、
    前記選択履歴記録手段は、前記ユーザの選択結果を時系列で記録することを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置において、
    前記選択肢領域設定手段は、所定の基準タイミングから選択肢が選択されるまでにかかった時間を記録する選択時間記録手段を含み、
    前記制御手段は、前記選択肢領域の大きさを、過去の選択時において該選択肢領域に対応する選択肢が選択されるまでにかかった時間に基づいて制御する手段を含む、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも1つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置の制御方法において、
    前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定ステップと、
    前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得ステップと、
    前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定ステップと、
    前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定ステップと、
    前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行ステップと、
    を含み、
    前記選択肢領域設定ステップは、
    前記選択肢の選択履歴を記録するための選択履歴記録ステップと、
    前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録ステップによって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御するための制御ステップと、を含む、
    ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
  6. ユーザに複数の選択肢のうちから少なくとも1つを選択するよう案内する画面を表示し、前記ユーザによって選択された選択肢に対応する処理を実行する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記複数の選択肢の各々に対応する選択肢領域を前記画面内に設定する選択肢領域設定手段、
    前記ユーザによって指示された前記画面内の位置を取得する指示位置取得手段、
    前記画面内に設定された複数の選択肢領域内に、前記指示位置取得手段によって取得された位置が含まれるか否かを判定する指示位置判定手段、
    前記ユーザによって所定の決定操作が行われたか否かを判定する決定操作判定手段、及び、
    前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記選択肢領域内に含まれる状態で前記所定の決定操作が行われた場合、該選択肢領域に対応する選択肢が選択されたと判断して、該選択肢に対応する処理を実行する処理実行手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記選択肢領域設定手段は、
    前記選択肢の選択履歴を記録する選択履歴記録手段と、
    前記選択肢領域の大きさを、前記選択履歴記録手段によって記録された該選択肢領域に対応する選択肢の選択履歴に基づいて制御する制御手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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