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DE656865C - Wettrennspiel - Google Patents

Wettrennspiel

Info

Publication number
DE656865C
DE656865C DEH149978D DEH0149978D DE656865C DE 656865 C DE656865 C DE 656865C DE H149978 D DEH149978 D DE H149978D DE H0149978 D DEH0149978 D DE H0149978D DE 656865 C DE656865 C DE 656865C
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
racing
figures
point
tracks
game according
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
DEH149978D
Other languages
English (en)
Inventor
Hugo Hahn
Otto Klugmann
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DEH149978D priority Critical patent/DE656865C/de
Application granted granted Critical
Publication of DE656865C publication Critical patent/DE656865C/de
Expired legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

Die Erfindung hat ein Wettrennspiel zum Gegenstand, bei welchem Körper (Kugeln, Rennfiguren ο. dgl.) auf einer, zwei oder mehreren voneinander unabhängigen Bahnen zwangsläufig von außen bewegt und freigegeben werden. Die Erfindung kennzeichnet sich dadurch, daß die Rennfiguren von den Spielern durch Handhaben auf dem allmählich ansteigenden Teil ihrer Laufbahn zwangsläufig, auf dem restlichen, allmählich ' abfallenden Teil infolge des Gefälles und der ihnen durch die Handhaben erteilten lebendigen Kraft weiterbewegt werden. Ein weiteres Kennzeichen der Erfindung ist, daß die auf dem ansteigenden Bahnteil zwangsläufig geführten Rennfiguren auf dem höchsten Punkt der Bahnen oder in der Nähe desselben freigegeben werden, um den abfallenden Teil der Bahnen unbeeinflußt zu durchlaufen bis zu einer Stelle, an welcher sie wieder durch die Handhaben mitgenommen werden können. Die Erfindung kennzeichnet sich ferner dadurch, daß in die Bahnen der Rennfiguren Weichen hineinragen, die während des Spieles durch aus dem Gehäuse herausragende Handhaben umgelegt werden müssen. Weiterhin kennzeichnet sich die Erfindung dadurch, daß eine Zählvorrichtung für jede Bahn, die an sich bekannt ist, nur dann beeinflußt wird, wenn die Rennfiguren den ihnen vorgeschriebenen Weg, von dem sie durch eine oder mehrere Weichen abgelenkt werden können, durchlaufen. Ein weiteres Kennzeichen der Erfindung ist, daß der abfallende Teil jeder Bahn an der Übergangsstelle zum ansteigenden Teil derart ausgebildet, z. B. mit Hindernissen versehen ist, daß jede Rennfigur an dieser Stelle nach Ausschalten
des Antriebes stehenbleibt oder zu dieser Stelle vor- oder zurückläuft. Die Erfindung kennzeichnet sich endlich noch dadurch, daß die Rennfiguren auf ihren Bahnen in entgegengesetzten Richtungen umlaufen.
Auf den Zeichnungen sind zwei beispiels'£' weise Ausführungsformen des Erfindungsgegenstandes dargestellt.
Abb. ι zeigt einen Schnitt nach der Linie
ίο x-x der Abb. 2 durch eine Ausführungsform, Abb. 2 eine zugehörige Draufsicht und
Abb. 3 einen Querschnitt nach der Linie y-y der Abb. 2.
Abb. 4 zeigt eine zweite Ausführungsform im Längsschnitt nach der Linie z-z der Abb. 5 und
Abb. 5 eine zugehörige Draufsicht. Abb. 6 zeigt einen magnetischen Antrieb für den zu bewegenden Körper, Abb. 7 einen mechanischen Antrieb und die Abb. 8 und 9 einen weiteren mechanischen Antrieb in zwei verschiedenen Ansichten.
Bei dem Ausführungsbeispiel nach den Abb. i, 2 und 3 besteht das Wettrennspiel aus einem allseitig geschlossenen Gehäuse 1, dessen obere Seite durch eine Glaswand 2 abgedeckt ist, so daß die Spieler den Lauf der sich bewegenden bzw. von ihnen bewegten Rennfiguren beobachten können. Unterhalb der Glasscheibe 2 sind im vorliegenden Falle zwei ineinandergreifende Bahnen 3 und 4 in geeigneter Weise mit dem Gehäuse verbunden. Bei der dargestellten Ausführungsform bilden die beiden Bahnen eine 8 und sind so in- und zum Teil übereinandergelegt, daß die Wegstrecke in beiden Bahnen dieselbe ist. Jede Bahn besitzt einen ansteigenden Teil, der beispielsweise bei y bzw. beginnt und bei 3& bzw. 46 in einen abfallenden Teil 3C bzw. 4C übergeht, so daß also der innere Teil einer jeden Bahn allmählich abfällt und zu einer Stelle 3d bzw, 4d führt, von welcher dann der ansteigende Teil ausgeht.
Die Bahnen 3V 36, 3C> 3rf bzw. 4«, 4*, 4C, 4d sind mit Umrandungen 5 versehen, so daß Kanäle entstehen, in welchen die Körper 6 durch die Geschicklichkeit des Spielers bewegt werden. Zu diesem Zweck ist bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel für jede Bahn eine Scheibe 7 vorgesehen, die von außen durch ein Handrad 8 oder eine andere geeignete Vorrichtung in Umdrehung versetzt wird. Mit der Scheibe 7 (gezahnte-j Friktions- o. dgl. Scheibe) steht ein Arm 9 in Verbindung, der einen Magneten 10 trägt. Der letztere ist bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel (Abb. ι und 6) so mit dem Arm 9 in Verbindung gebracht, daß er während seiner kreisenden Bewegung unterhalb der Lauffläche 3 und 4 stets in einem bestimmten Abstand von dieser gehalten wird.
Dieses kann beispielsweise durch Lagerung des Magneten 10 in einem Gestell 11 o. dgl., welches in einer Hülse 12 geführt ist, geschehen, wobei kleine Rädchen 13 an der Unterseite der Lauffläche 3 und 4 entlangrollen Ajnd den stets gleichbleibenden Abstand des ■v Magneten von der Unterseite der Laufbahn gewährleisten. Das Gestell 11 ist in der Hülse 12 unter Federwirkung geführt, so daß es eine der schrägen Laufbahn für die Körper folgende Aufwärts- und Abwärtsbewegung ausführen kann.
Bei der Ausführungsform nach den Abb. 1 bis 3 soll jeder Spieler einen rollenden Körper (beispielsweise eine Rennfigur) dadurch die aufsteigende Bahn y bis 3* bzw. 4" bis 4b hinauf bewegen, daß er das Handrad 8 dreht, welches durch ein Zahnrad, eine Reibrolle o. dgl. 15 auf die Scheibe 7 -einwirkt, wobei die Scheibe 7 und mit ihr der Arm 9 und der Magnet 10 ein.e kreisende Bewegung ausführen. Die Unterbrechung der Verbindung zwischen den rollenden Körpern 6 und den auf sie einwirkenden Magneten 10 kann durch zu schnelles Drehen des Handrades 8 sowohl am Magneten wie .auch an den Kraftübertragungselementen 7, 15 erfolgen. Hat der Körper 6 ungefähr den Punkt 3& bzw. 4& erreicht, so reißt die magnetische Verbindung ab und der Körper rollt infolge der ihm erteilten lebendigen Kraft auf dem abfallenden Teil mehr oder weniger schnell abwärts bis zu der Stelle y bzw. 4°, an welcher er wieder von dem inzwischen eingestellten Magneten erfaßt werden kann. Eine an beliebiger Stelle vorgesehene Zählvorrichtung kann die Zahl der Umläufe innerhalb einer bestimmten Zeit anzeigen.
Bei der in Abb. 4 und 5 dargestellten Ausführungsform werden die laufenden oder rollenden Körper (Rennfiguren) 6 durch je eine mechanische Schub- öder Zugvorrichtung 16 den aufsteigenden Teil hinaufbewegt, wobei Vorsorge getroffen ist, daß die Schub- oder Zugvorrichtung ausweichen und den Körper freigeben kann, falls die Bewegung des Handrades zu schnell erfolgt. Die Schubvorrichtung besteht beispielsweise aus dem an dem kreisenden Arm 9 befestigten Gehäuse 17. in welchem eine Stange 18 unter Wirkung der Feder 19 sich in vertikaler Richtung verschieben kann, wobei der durch einen Schlitz der Laufbahn hindurchragende oder, der abgebogene, zweckmäßig mit einer auf der Umrandung 5 geführten Rolle versehene Teil die Schub- oder Zugvorrichtung 16 trägt, deren Schubteil 18 ausweichbar sein kann, um bei zu schneller Bewegung die Verbindung mit dem laufenden Körper zu unterbrechen. Die Jnterbrechung der Schub- oder Zugvorrichtung zwischen Handrad 8 und Körper 6 kann
aber auch an der Kupplungsstelle zwischen dem Rädchen 15 und der von diesem in kreisende Bewegung versetzten Scheibe 7 er~ folgen.
Der Antrieb kann weiterhin, wie in den Abb. 8 und 9 dargestellt, durch eine gerauhte, gezahnte oder aus Gummi bestehende Rolle 20 erfolgen, die ihren Antrieb in Richtung des Pfeiles A dadurch erhält, daß die zweckmäßig in ähnlicher Weise ausgebildeten Laufräder 21 an der unteren Seite der Kanäle 3 bzw. 4 entlangrollen, und zwar in Richtung des Pfeiles B. Durch die Drehung der Scheibe 20 wird eine Scheibe 22 in Umdrehung versetzt, und zwar so, daß beispielsweise die Räder 23 des Wagens 24 in der richtigen Richtung bewegt werden. Die Räder 20, 21 sind in einer Gabel 25 o. dgl. gelagert, die mit dem Arm 26 drehbar verbunden ist. Der Arm 26 steht mit der Scheibe 7 in federnder Verbindung.
Bei dem Ausführungsbeispiel nach den Abb. 4 und 5 ist in die eigentliche Bahn, die eine 8 bildet und die durch voll ausgezogene Pfeile C gekennzeichnet ist, je eine Weiche 26 eingeschaltet, die normalerweise beispielsweise unter Federwirkung die Bahnen 3 und 4 verschlossen hält, d. h. eine Bewegung nur in dem Teil zuläßt, der durch die kreisenden Schub- oder Zugorgane beeinflußt wird. Jede Weiche 26 kann durch einen Steuerhebel 2.1J so umgelegt werden, daß der Körper (Rennfigur) 6 in den absteigenden Teil der Achterbahn gelangen kann. Paßt der Spieler während der zwangsläufigen Bewegung seines Körpers 6 auf der ansteigenden Bahn nicht auf, d. h. öffnet er nicht rechtzeitig die Weiche 26, so rollt der Körper in Richtung des in gestrichelten Linien gezeichneten Pfeiles Ό wieder zu dem Ausgangspunkt 3C bzw. 4° zu rück, ohne die vorgeschriebene Bahn zu durchlaufen. Wird nun hinter jeder Weiche 26 in dem abfallenden Teil 3rf bzw. 4d der Bahn ein Zählwerk 28 eingeschaltet, so wird dieses nur beeinflußt werden, wenn die Weiche 26 den Durchgang für den laufenden Körper freigegeben hat. Um das Spiel noch interessanter zu gestalten, kann mit «jeder Weiche 26 eine oder mehrere weitere Weichen 29 gekuppelt sein, die die jeweilige Bahn verschließen, wenn eine Weiche 26 geöffnet wird. Hierdurch wird der Spieler gezwungen, seine Weiche 26 erst dann zu öffnen, \venn sein Körper 6 über seine Weiche 29 hinausgelangt ist.

Claims (6)

Patentansprüche:
1. Wettrennspiel, bei welchem Körper (Kugeln, Rennfiguren o. dgl.) auf einer, zwei oder mehreren voneinander unabhängigen Bahnen zwangsläufig von außen bewegt und alsdann freigegeben werden, dadurch gekennzeichnet, daß die Rennfiguren (6) von den Spielern durch Handhaben (8) auf dem allmählich ansteigenden Teil (3«, 4«) ihrer Laufbahn (3, 4) zwangsläufig, auf dem restlichen, allmählich abfallenden Teil (3C, 4C) infolge des Gefälles und der ihnen durch die Handhaben erteilten lebendigen Kraft weiterbewegt werden.
2. Wettrennspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die auf dem ansteigenden Bahnteil (3C, 4C) zwangsläufig geführten Rennfiguren auf dem höchsten Punkt (36, 4P1) der Bahnen oder in der Nähe desselben freigegeben werden, um den abfallenden Teil der Bahnen (3C, 4°) unbeeinflußt zu durchlaufen bis zu einer Stelle, an welcher sie wieder durch die Handhaben mitgenommen werden können.
3. Wettrennspiel nach i\nspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß in die Bahnen der Rennfiguren (6) Weichen (26) hineinragen, die während des Spieles durch aus dem Gehäuse herausragende Handhaben (27) umgelegt werden müssen.
4. Wettrennspiel nach Anspruch 1 bis 3, bei welchem die Umläufe einer jeden Rennfigur gezählt werden, dadurch gekennzeichnet, daß die Zählvorrichtung (29) nur dann beeinflußt wird, wenn die Rennfiguren (6) den ihnen vorgeschriebenen Weg, von dem sie durch eine oder mehrere Weichen (26) abgelenkt werden können, durchlaufen.
5. Wettrennspiel nach Anspruch 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß der abfallende Teil jeder Bahn an der Übergangsstelle zum ansteigenden Teil derart ausgebildet, z. B. mit Hindernissen ver-.sehen ist, daß jede Rennfigur an dieser Stelle nach Ausschalten des Antriebes stehenbleibt oder zu dieser Stelle vor- oder zurückläuft.
6. Wettrennspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Rennfiguren auf ihren Bahnen in entgegengesetzten Richtungen umlaufen (Abb. 2).
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
DEH149978D 1936-12-20 1936-12-20 Wettrennspiel Expired DE656865C (de)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DEH149978D DE656865C (de) 1936-12-20 1936-12-20 Wettrennspiel

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DEH149978D DE656865C (de) 1936-12-20 1936-12-20 Wettrennspiel

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE656865C true DE656865C (de) 1938-02-21

Family

ID=7180815

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DEH149978D Expired DE656865C (de) 1936-12-20 1936-12-20 Wettrennspiel

Country Status (1)

Country Link
DE (1) DE656865C (de)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2594678A (en) * 1948-04-12 1952-04-29 Donald C Parke Magnetic racing amusement device
DE1043172B (de) * 1956-08-25 1958-11-06 Max Ernst Geschicklichkeitsspielgeraet

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2594678A (en) * 1948-04-12 1952-04-29 Donald C Parke Magnetic racing amusement device
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