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DE648703C - Kugelspiel mit einer ueber eine Spielflaeche mit waehlbarer Kraft bewegten Kugel - Google Patents

Kugelspiel mit einer ueber eine Spielflaeche mit waehlbarer Kraft bewegten Kugel

Info

Publication number
DE648703C
DE648703C DES119742D DES0119742D DE648703C DE 648703 C DE648703 C DE 648703C DE S119742 D DES119742 D DE S119742D DE S0119742 D DES0119742 D DE S0119742D DE 648703 C DE648703 C DE 648703C
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DE
Germany
Prior art keywords
ball
pointer
game
motor
game according
Prior art date
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Expired
Application number
DES119742D
Other languages
English (en)
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Individual
Original Assignee
Individual
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Filing date
Publication date
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Priority to DES119742D priority Critical patent/DE648703C/de
Application granted granted Critical
Publication of DE648703C publication Critical patent/DE648703C/de
Expired legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/025Pinball games, e.g. flipper games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Die Erfindung betrifft ein Kugelspiel mit einer mit wählbarer Kraft über eine Spielfläche hin bewegten Kugel. Das Neue wird darin gesehen, daß unabhängig von der Geschwindigkeit, mit welcher die Kugel beim Spielen wandert, ein Zeiger bewegt wird, dessen Bewegung, sobald die Kugel über eine bestimmte Stelle ihrer Bahn läuft, unterbrochen .wird, so daß je nach der Stärke des Stoßes der unabhängig von dieser Stärke bewegte Zeiger auf der Skala bei seinem Stillstand einen bestimmten Wert anzeigt. Der Zeiger wird durch einen Motor in Bewegung gesetzt. Der Stromkreis des Motors wird geöffnet, wenn die Spielkugel an der Haltestelle ihrer Bahn anlangt. Um nun den Motor für den Zeiger anzuschalten, muß der Spieler erst einen Schieber aus einer Anzahl von Schiebern über eine bestimmte Strecke hin stoßen, und durch diesen Stoß wird auch die Kugel aus der Stelle, auf welcher sie beim vorherigen Spiel stehenbleibt, in die Bereitschaftsstellung für ein neues Spiel gebracht, so daß der Spieler nach dem Anlassen des Zeigermotors Zeit hat, die Stoßkraft zu wählen, mit welcher er die Kugel heraustreiben will. Der Stromkreis des Motors enthält jedoch auch ein Paar von Kontakten für ein Uhrwerk, das diesen Motor abstellt, auch wenn die Kugel nicht in die gewünschte Stelle einfallen sollte. Dem Spieler steht also zum Ausstoß der ausgelösten Spielkugel nur jene Zeitspanne zur Verfügung, die zwischen der Vollendung der Auslösung und dem Ablauf des Uhrwerkes verbleibt.
Die Zeichnungen stellen ein Ausführungsbeispiel dar.
Abb. ι ist eine Draufsicht einer Ausführungsform der Spielvorrichtung gemäß der Erfindung;
Abb. 2 ist ein senkrechter Längsschnitt nach 2-2 der Abb. 1;
Abb. 3 ist eine Draufsicht von unten auf die Spielfläche;
Abb. 4 ist eine Draufsicht auf Teile des Mechanismus nach Abnahme der oberen Platte;
Abb. 5 ist ein waagerechter Schnitt nach 5-5 der Abb. 4;
Abb. 6 ist eine Schnittansicht nach 6-6 der Abb. 2;
Abb. 7 ist eine Einzelheit im Schnitt zur Darstellung der elektrischen Verbindung zwischen Spielplatte und Gehäuse;
Abb. 8 ist ein Schnitt durch eine Vorrichtung gegen Kippen nach 8-8 der Abb. 4;
Abb. 9 ist eine Einzelheit im Schnitt durch einen Zeitschalter nach 9-9 der Abb. 4;
Abb. 10 ist eine Draufsicht von unten auf den Stößel mit Anzeigeteilen;
Abb. 11 ist eine Einzelheit im Schnitt nach 11-11 der Abb. 1, und
Abb. 12 ist ein Leitungsschema.
Die im Gehäuse 12 angeordnete Spielplatte 10 hat an ihrem vorderen, tiefer gelegenen Ende ein Zifferblatt 13 mit Ziffern 14 und
einem Zeiger 15. Die Zeigerwelle 16 läuft ir Lagern 17 (Abb. 2) und wird durch die Reibungsscheibe 18 von der Scheibe 19 gedreht welche auf der Welle 20 des Motors (Abb. 3): angeordnet ist. Der Antrieb der Welle 2o-h% ihrem Lager 21 erfolgt durch das Schnecken-" vorgelege 22, 23 der Welle 24 des Motors 25', der auf der Unterfläche der Platte 10 durch Schelle 26 und Schrauben 27 befestigt ist. Auf der Platte 10 befinden sich auch die den Ziffern des Zifferblattes entsprechend verteilten Kontaktstifte 28 (Abb. 6), die die Platte, durch Hülse 29 isoliert, durchsetzen und von welcher die in Abb. 12 gezeigten Leitungen ausgehen. Über diesen Kontakten schleift nach Abb. 6 ein auf der Welle 16 angeordneter Arm 31 mit einem nachgiebigen Finger 12. Der Finger ^2 hat am anderen Ende- des Armes ein Gegengewicht 52'. Nach Abb. 12 wird der Welle iö Strom von einer Batterie B durch den Hauptleiter 35, einen Zweig 34 und eine Bürste 38 zugeführt.
Die Leiter 30 der Kontakte 28 führen zu den ebenfalls im Kreis angeordneten Lampensockeln 36 für die Lampen 41. Alle Lampen haben eine gemeinsame zweite Stromzuführung in Gestalt des Ringes 37. Diesen Lampen sind nun wieder besondere Spiehverte zugeordnet, zu welchem Zweck die Ziffern 42 (Abb. ι) neben den Lampen angeordnet sind. Die ansteigende Zuführungsrinne 43 der Platte 10 leitet die Spielkugel 11 nach ihrem Abschuß in die Rinne 44, die an einer Stelle ihrer Bahn eine Bohrung 46 aufweist. Die Bohrung 46 würde die Kugel durchfallen lassen, wenn nicht ein Arm 47 unter der Platte 10 (Abb. 2) die Kugel in dieser Bohrung halten würde.
Der Arm 47 sitzt nach Abb. 3 auf der an der Unterfläche der Platte 10 in Lagern 50 unterstützten Schwingwelle 49 und ist durch eine Schraube 51 auf ihr verstellbar. Will man also das Spiel beginnen, indem man eine Kugel vor die Abschußeinrichtung bringt, so muß man erst den Arm 47 von der Kugel nach abwärts ausschwingen. Das Ausschwingender Welle 49 des Armes 47 erfolgt nun durch Einstoßen eines der drei Schieber, die am Vorderende des Kastens zugänglich sind. Diese drei Schieber 55, 56, 57 können durch die Griffe 52, 53, 54 (Abb. 4) nach einwärts gestoßen werden. Bei ihrem Einschieben stoßen sie gegen zugehörige Arme 48 auf der Welle 49, die auf dieser Welle unter verschiedenen Winkeln befestigt sein können, so daß der Anstoß beim Eindrücken eines der Schieber 55, 56 oder 57 früher oder später erfolgen kann.
Welcher Schieber gewählt worden ist, wird durch eine Signallampe 59, 60 oder t>i am oberen Ende der Platte 10 dadurch sichtbar gemacht, daß der eingestoßene Schieber durch einen Ansatz 58 ein Paar Kontakte 62, 63 oder 64, 65 oder 66, 67 schließt. "■ Außerdem wird durch jeden der tingei'f.stoßenen Schieber 55, 56, 57 ein Uhrwerk 68 ;-ill-Bewegung gesetzt, welches bei se'nem Ab- >fett'f den Stromkreis des Motors für den Zei-■ger 15 öffnet.
Jeder Schieber hat eine Abkröpfung 90 (Abb. 2), die bei Einstoß des betreffenden Schiebers gegen eine Abkröpfung einer Welle 69, in Lagern 70 am Gehäuse 12 ruhend, stößt und dadurch diese Welle ausschwingt. Das rechte Ende der Welle < >y (Abb. 4) hat einen nach abwärts gerichteten Arm, der gegen eine Klinke eines Uhrwerks anstößt, das für gewöhnlich durch Eintritt eines Stiftes in eine gekerbte Scheibe gegen Drehung festgehalten wurde. Bei Anstoß der Welle 69 an die Klinke des Uhrwerks wird der Stift, der das Uhrwerk verriegelte, ausgelöst, und die Auslösevorrichtung schließt die Kontakte 91,92 (Abb. 4) mit den zugehörigen Kontakten 93, 94. Ist das L'hrwerk abgelaufen, so tritt der Riegelstift wieder in die gekerbte Scheibe ein, und die Kontakte 91. 92 und 93, 94 werden geöffnet. Es kann also vom Spieler nur die Zeitspanne ausgenutzt werden — um während der Bewegung des Zeigers 15 einen Stoß auszuführen -—, welche verbleibt zwischen der Auslösung der Spielkugel, herbeigeführt durch'den Einstoß eines Schiebers, und dem Ablauf des LThrwerks.
Die Entnahme der Spielkugel 11 aus der Bohrung 46, herbeigeführt durch Einstoß eines Schiebers, verursacht nun eine Anzahl von Veränderungen in den zugehörigen Stromkreisen.
Nach Abb. 3 schwingt der Arm 101 um den Zapfen 105 unter Einfluß der Feder 103 nach links und schließt Kontakt 102, 104. Nach Abb. 12 ist dieser Kontakt im Stromkreis des Motors 25, und es fängt also der Zeiger 15 nicht eher zu spielen an, als bis die Kugel aus der Bohrung entfernt ist. Wenn die Kugel in die Bohrung 46, vom Spieler angestoßen, einfällt, unterbricht sie wieder den Motorstrom, und der Zeiger bleibt gerade dort stehen, wo
r in .diesem Augenblick war. Auch der Kontaktarm 31, 32 wird dann gerade eine der Wertlampen 36, 41 erregen.
Nach Abb. 3 öffnet der Arm 101 bei seinem Ausschwingen um den Zapfen 105 auch durch seinen Finger 106 den Kontakt 107, der bis dahin an dem Kontakt 114 anlag. Nach Abb. 12 wird dadurch ein Stromkreis unterirochen, welcher, von der Batterie B ausgehend, den Leiter 108, den Elektromagneten 112, den Leiter in, den Schaltarm 110 und xao den Kontakt 109 dieses Schalters durchlief. Der Arm 110 sitzt nach Abb. 12 und 3 auf
der Welle 49, so daß beim Anstoßen dieser Welle der Kontakt no, 109 geschlossen wird. Nach Abb. 3 trägt der Finger 106 auch den Kontakt 115 in Eingriff mit dem Kontakt 116 an einer Feder 117. Der Leiter 118 verbindet diesen Kontakt mit dem allen Lampen gemeinsamen Leiterring 37. Nach Abb. 12" ist der Arm 106 der Anker eines Elektromagneten 119, welcher durch diesen Arm hindurch und durch den Leiter 121 auch mit der Batterie B verbunden ist. In dem Leiter, der von dem Elektromagneten, zur Batterie geht, befindet sich nun der vom Uhrwerk beeinflußte Kontakt 94.
Die Kontaktanordnung, umfassend den Kontakt 107 und den "Gegenkontakt 116, hält eine Sperrvorrichtung für den eingestoßenen Schieber fest.
Um innerhalb der zur Verfügung stehenden Zeitspanne dem Spieler eine wahlweise Einstellung der Stoßkraft zu gestatten, mit welcher die Kugel 11 vorwärts getrieben werden soll, ist nach Abb. 1 in der rechten unteren Ecke des Brettes eine Skala 148 mit Zahlen 149 und einem Zeiger 150 angeordnet. Die in Abb. 10 und 11 dargestellte Einrichtung gestattet nun die Einstellung des Zeigers und damit die Wahl der Stoßkraft. Der Stößel 45 für den Vortrieb der Kugel hat am Vorderende den Griff 151 und trägt eine bei Herausziehen des Stößels zusammendrückbare Feder 152. Er trägt auch einen Ansatz 153, welcher durch einen Stift 154 in eine Nut 155 der Platte 156 eindringt. Bei seiner geradlinigen Verschiebung verschwenkt dieser Stift die Gabel 157, in welcher er geführt wird. Diese Gabel sitzt bei 158 auf demselben Zapfen, auf welchem auch der Zeiger 150 befestigt ist. Der Zeiger wird also dem Spieler angeben, mit welcher Kraft der Stößel auf die Kugel einwirkt.
Um stets sicher zu sein, daß das ganze Gehäuse waagerecht steht, also die Spielplatte 10 die richtige Neigung hat, ist ein Nivelliermechanismus in Abb. 8 sowie in Abb. 1 und 2 gezeigt. In der Mitte des Kreises der Lampen 36 befindet sich eine die richtige Stellung des Spieltisches anzeigende Lampe 141. An einer Endwand des Gehäuses ist eine Kontaktvorrichtung angeordnet, durch welche diese Lampe beeinflußt wird, wenn die Stellung der ganzen Einrichtung verändert wird. Ein Hohlzylinder 129 hat einen mittleren ebenfalls hohlen Fortsatz 131, in dem eine Stange
•>5 134 geführt wird, die auf einen Gleitkolben 133 unter Vermittlung der Feder 137 in der Bohrung 132 einwirkt. Am unteren Ende hat die Stange 134 den Kontakt zwischen dem Arm 138 und dem festen Arm mit dem Kon-.60 takt 139 unterbrochen. Letzterer ist mit der Anzeigelampe 141 verbunden, und die Rückleitung 143 geht zu dem Kontakt 92, 94, welcher durch das Uhrwerk beeinflußt wird.
Der Kolben 133 trägt in einer Aushöhlung 135 eine Kugel 136. Wird nun das gesamte Gehäuse etwas schräg gestellt, so fällt die Kugel von ihrem Sitz. Dann drückt die Feder den Kolben 133 nach oben und schließt den Kontakt 138, 139. Die Lampe leuchtet auf, vorausgesetzt, daß das Uhrwerk die zugehörigen Kontakte geschlossen hat. Eine mit der Ouerwelle69 verbundene Einrichtung, bestehend aus der Feder 79, dem Arm 80 und dem in Abb. 8 angedeuteten Winkelhebel 146, zieht jedoch den Kolben 133 wieder in die ursprüngliche Lage zurück, wenn einer der Schieber nach einwärts gestoßen wird.
Vor Beginn des Spieles ruht die Kugel in der Öffnung 46, wie Abb. 1 zeigt. Wird einer der Schieber 55, 56, 57 nach einwärts gestoßen, so wird die Welle 49 ausgeschwungen, und die Kugel wird durch den Arm 47 in die Rinne 44 hineingestoßen, in der sie in die in Abb. ι gestrichelt gezeigte Lage gelangt. Das Einstoßen der Schieber 55, 56 und 57 setzt nunmehr auch das Uhrwerk 68 in Bewegung. Es werden dadurch die Kontakte 91, 93 und 92, 94 geschlossen; es werden aber auch durch diese Schieber je nach der Wahl des betreffenden Schiebers die ihnen zugehörigen Kontakte 62, 63 usw. geschlossen, welche zu den die Schieberwahl anzeigenden Lampen 59 bis 61 führen. Das Drehen der Welle 49 schließt auch den Kontakt 109, 110. Der freigegebene Finger 105 schließt nun den Kontakt für den Motorstromkreis; der Zeiger 15 spielt über dem Zifferblatt. Der Spieler muß nun die Kugel vermittels des Griffes 151 anstoßen, und der Zweck des Spieles ist, den Zeiger anzuhalten, wenn eine Lampe 41 mit hoher Wert- too zahl gerade aufleuchtet. Das ganze Abspielen muß also innerhalb der Laufzeit des Uhrwerks erfolgen.
Sollte der Zeiger zwischen zwei Ziffern stehenbleiben und demnach auch keine Lampe aufleuchten, so wird durch die in die Öffnung 46 einfallende Kugel 11 der Arm 106 (Abb. 3) wieder zur Seite gedrängt und der Stromkreis der Spule 112 geschlossen, wodurch das Sperrwerk für den gewählten Schieber 55, 56 oder 57 ausgelöst und der betreffende Schieber durch seine Feder wieder zurückgezogen wird.

Claims (11)

  1. Patentansprüche:
    i. Kugelspiel mit einer über eine SpieJ-fläche mit wählbarer Kraft bewegten Kugel o. dgl., dadurch gekennzeichnet, daß auf der Spielfläche (10), unabhängig von der Geschwindigkeit der Kugel, durch einen Motorantrieb (25} ein Zeiger (15) bewegt wird, dessen Bewegung beim Über-
    laufen der Kugel über eine bestimmte Stelle (46) ihrer Bahn unterbrochen wird, so daß der unabhängig bewegte Zeiger (15) auf der Skala an einer Stelle stehenbleibt, die sich je nach Wahl der Zeit und Kraft des Anstoßes der Spielkugel ändert.
  2. 2. Kugelspiel nach Anspruch r, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewegung des Zeigers (15) durch Erregen eines Motors (25; eingeleitet wird, in dessen Stromkreis sich ein Kontakt (102, 104) befindet, > der durch Überlaufen der Spielkugel (11) einer bestimmten Stelle (46) ihrer Bahn geöffnet wird, um dadurch den Zeiger (15) auf der Stelle zur Ruhe zu bringen.
  3. 3. Kugelspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die öffnung (46 j der Laufbahn der Spielkugel in), von welcher die Spielkugel die Auslösung des Antriebs für" den Zeiger (15) bewirkt, die Spielkugel bei ihrem Einfallen festhält.
  4. 4. Kugelspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Schalterteile (55 bis 57), durch welche der Motor für den über der Spielfläche beweglichen Zeiger (15) erregt wird, auch die Kugel (ii) aus der Öffnung 146) ausstoßen, um von dem Augenblick an des Antriebs des Zeigers (15; auch die Spielkugel freizugeben, so daß sie erst in die Stoßlage gebracht und dann ausgestoßen werden kann.
  5. 5. Kugelspiel nach Anspruch 1 und 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Stromkreis des Motors.(25) für den Zeiger (15) durch ein Uhrwerk (68) geregelt wird, welches nach Ablauf einer bestimmten Erregungszeit des Motors letzteren abschaltet, so daß dem Spieler zum Einbringen der Kugel in die Spielstellung und zum Anstoß nur jene Zeitspanne zur Verfügung steht, in welcher das Uhrwerk (6S) den Motor (25) für den Zeiger in Bewegung hält.
  6. 6. Kugelspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Schieber (55 bis
    57) im Zusatz zur Anlassung des Zeigermotors (25) und zur Freigabe der in der Öffnung (46) festgehaltenen Kugel (11) auch einen je nach Wahl eines der Seineber (55 bis 57) verschiedenen Stromkreis für eine Anzeigevorrichtung (59 bis 61) schließen, um anzuzeigen, welcher Schieber eingestoßen ist.
  7. 7. Kugelspiel nach Anspruch 1 und 5> dadurch gekennzeichnet, daß das Uhrwerk (68) für den Motor (25) des Zeigers (15) durch jeden Schieber (55 bis 57) entriegelt wird und gleich bei seiner Entriegelung Kontakte (91 bis 94) für den Stromkreis des Motors (25) schließt, welche nach der Rückkehr in seine Ruhelage diese Kontakte selbsttätig wieder öffnet.
  8. 8. Kugelspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Motor (25) für den Zeiger (15) auch eine Kontaktvorrichtung (31, 32, 28) bedient, die in zeitlicher Reihenfolge entsprechend der jeweiligen Lage des Zeigers (15) Signallampen (41) zum Aufleuchten bringt.
  9. 9. Kugelspiel nach Anspruch 1 und 8, dadurch gekennzeichnet, daß die die Stellung des Zeigers (15) andeutenden Lampen (41) an einer vom Zeiger entfernten Stelle des Spielfeldes angeordnet sind.
  10. 10. Kugelspiel nach Anspruch 1 und 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Schieber (55 bis 57) selbstsperrend in der Arbeitslage sind, jedoch bei Ablauf des Uhr- werkes (68) durch Öffnung der während der Laufzeit des Uhrwerkes geschlossenen Kontakte freigegeben werden.
  11. 11. Kugelspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine in der gg Spielfläche (10) sichtbare Lampe (141) in einem Stromkreis liegt, der geschlossen wird, sobald eine bei richtiger Aufstellung des ganzen Spieles einen Kontaktträger (134) belastende Kugel (136) durch Kippen des ganzen Spieles von dem Kontaktträger (134) herabfällt.
    Hierzu 2 Blatt Zeichnungen
DES119742D 1935-09-13 1935-09-13 Kugelspiel mit einer ueber eine Spielflaeche mit waehlbarer Kraft bewegten Kugel Expired DE648703C (de)

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